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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:04:37

VEILED EXPERTS/평가


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요원 · 무기 및 장비 · 렙톤 · · 평가

1. 개요2. 장점
2.1. 정통 FPS에 기반한 다양한 요소의 조합2.2. 다양한 변수와 전략2.3. 쾌적한 수준의 게임 최적화와 서버 틱레이트
3. 단점 및 호불호
3.1. 미흡한 맵 밸런스3.2. 탐지 존재3.3. 플레이 스트레스 & 공격적인 유저층3.4. 상점 & 전술 강화 투자 시스템 밸런스3.5. 지나친 SR 만능주의와 의아한 밸런싱3.6. 매칭 및 팀 밸런스 문제3.7. 3인칭 시점의 불합리함3.8. 게임의 시스템과 동 떨어진 스킬 구성3.9. 적은 유저 수에 따른 잦은 트롤 유저들과의 매칭3.10. 망가진 밸런스
4. 그외5. 총평

1. 개요

넥슨의 TPS 게임 VEILED EXPERTS의 평가를 정리한 문서.

2. 장점

2.1. 정통 FPS에 기반한 다양한 요소의 조합

대표적으로 최근에 등장한 발로란트의 5:5 라운드전 방식을 그대로 가져왔다. 발로란트의 경우 계승작인것 까진 좋지만 그래픽이 시대에 맞지 않는 저사양용으로 등장했기 때문에 아쉬운 부분이 있었는데, 여기선 현 게임계에서 추구하는 사실적인 그래픽을 한껏 뽐내 눈이 즐거운건 확실한 장점으로 작용했다. 거기에 자기장 시스템이 있어 배틀그라운드의 마지막 링 순간의 쫄깃함을 쏙 빼서 그대로 옮겨놓은듯한 느낌까지 받고 캐릭터마다 패시브와 액티브 스킬이 존재하기 때문에 엄청난 액션까진 아니지만 소소한 캐릭터별 재미를 느껴볼 수 있다. 게임에 들어가기 전에도 나만의 퍽을 짜고 남들과 전혀 다른 플레이를 추구 할 수 있기 때문에 이 점도 잘 버무렸다는 평.

2.2. 다양한 변수와 전략

위에 언급했듯 자기장 맵별 기믹이라는 요소 덕분에 공격팀의 이동경로가 매 게임마다 다르다는 특징이 있다. 원하던 목적지가 자기장 바깥쪽으로 넘어가 이동경로가 제한되기도 하지만, 이를 이용해 상대가 예상하기 못한 바깥쪽에 폭탄설치를 감행하거나 아예 뒤를 돌아 뒤통수를 노리는 전략도 가능하다. 게다가 캐릭터의 스킬이나 탐지장비를 쓰면 벽 뒤의 적도 뚜렷하게 보이기 때문에 뒤를 돌거나 숨어서 캠핑을 시도하는 적에게 역으로 기습을 가할 수도 있다. 맵도 마찬가지로 예를들어, 폭탄 설치가 가능한 A지역을 폭파한다면 다음 라운드부터는 파괴된 형태의 새로운 A지역에서 진행하고 특정 맵은 안개나 모래폭풍이 불어서 시야가 차단되어 버리는 변수까지 있다. 이는 이전과는 다른 전략으로 접근해야하기 때문에 정말 다양한 변수가 생기기 마련. 기존의 정통 FPS에 익숙한 유저라면 생각보다 많은 변수에 잦은 패배를 경험할 수 있다.

2.3. 쾌적한 수준의 게임 최적화와 서버 틱레이트

신작 언리얼 엔진 게임에 비해 고사양의 PC 수준을 요구하지 않는 편이고, 게임 플레이시 프레임이 안정적인 편이다.

GTX 1050ti 정도로도 높음 설정으로 FHD 60 프레임 이상, RTX 3060부터는 최고 설정으로 전투중 FHD 120 프레임 이상은 나온다.

심지어 최소사양 도표에도 있듯이, 무려 초기형 GTX 960 2GB로도 하옵으로 돌린다면 60 프레임 고정이 가능할 정도로 최적화는 완벽하게 되어 있다.



또한 얼리 엑세스 기준 경쟁전 한정이지만, 서버 틱레이트 100 Hz를 지원한다. 이는 타 슈터 게임 대비 훌륭한 서버 틱레이트라고 볼 수 있다.

3. 단점 및 호불호

3.1. 미흡한 맵 밸런스

각성제 아이템에 이동속도 증가 옵션이 파이널 테스트에 와서 삭제되면서 러쉬 전략이 많이 퇴색되었고 특정 구간에 뻥 뚫린 개방지역을 장애물을 조금 더 추가해주면서 맵 밸런스 역시 조금씩 나아지곤 있다. 과거부터 특히 쉽야드 맵이 가장 언급되는데, 개개인의 실력이 엄청나게 뛰어나지 않은 이상 A지역을 선점한 팀이 대부분 이긴다는 말이 있을 정도. 오죽하면 예전 옵션인 질주 속도가 빨라지는 각성제만 먹고 바로 A로 달려가야 하는 달리기 싸움을 하기도 했다. 게다가 A지역이 폭파되고 바뀐 지형에서는 A지역이 아예 노출되는데, 이 경우 방어진형의 스폰지점이라 봐도 될정도로 가까운곳에 A지역이 한눈에 보이는 저격포인트가 있어 저격유저가 있다면 A지역은 거의 포기해야 할정도이며, 만약 저격이 없다고해도 상대가 먼저 배 위를 먹어 외곽쪽을 경계하기 시작하면 팀원 개인의 사격실력이 크게 요구되므로 이마저 쉽지 않은 편이었다. 다행히도 테스트 기간을 거치며 맵의 밸런스에 특히나 신경쓰는 모습이 보이기에 큰 단점까진 아니게 되었다. 그러나 얼리 엑세스 기준 맵들이 전반적으로 캠핑을 장려시킨다는 평가가 많다.

3.2. 탐지 존재

적을 바로 탐지하는 기능이 존재한다. 이는 게임의 요소중 하나로 보는 시선도 있지만, 특정 캐릭터가 아무 패널티도 없이 근처의 적을 팀원에게 공유해버리는것 자체가 라운드식 FPS 대전 게임에 심각한 영향을 미친다는 의견도 있다. 레인보우식스 시즈의 경우도 탐지의 개념이 있으나, 시즈는 적어도 탐지를 하기 위해 제약이 생긴다거나 그만한 시간적 & 자원적 패널티가 충분히 존재한다. 하지만 이 게임의 경우는 패널티가 없다. 특히 22년 6월 실시된 베타에서 대표적으로 거론된것이 풀차징 시 몸샷 한방 저격이 가능한데 범위 탐지까지 되는 , 그리고 2초만 소모하고 바로 근처의 적을 탐지해버리는 영식소이다. 4월 파이널 베타 기준 소이는 스캔 쿨타임이 크게 길어지게 바뀌었으며 영식은 휠다운 스킬이 본인의 현재 시야 기준 정면 부채꼴 범위만 탐지를 할 수 있어 옆에 숨어있다면 탐지할 수 없고 z축이 높지 않아 바로 윗층에 있어도 탐지당하지 않는 경우가 생겨서 항상 내 위치를 들키며 플레이를 한다는 문제점은 크게 개선되었다.

3.3. 플레이 스트레스 & 공격적인 유저층

라운드식 FPS를 자주 즐겨본 유저라면 알겠지만 타 장르 게임에 비해 죽음에 대한 스트레스가 상당한 편이다. 베일드 엑스퍼트 역시 마찬가지이고, 아군은 물론 상대팀까지 채팅이 가능하기 때문에 아군의 비아냥이나 적의 도발도 심심치 않게 볼 수 있다. 거기다 3인과 5인으로만 매칭이 가능해 억지로 용병을 불러 5인파티를 맞추게되면 같은 파티원끼리 새로 들어온 용병에게 일방적으로 정치질하기도 너무 쉽다. 이런 스트레스를 최소화하기 위해 신고 시스템이 있긴 하다. 하지만 신고가 누적되면 해당 계정의 매너 지수가 낮아지는데, 정말 매너 지수만 툭 낮아진 게 보일 뿐, 게임 내에선 매너 지수조차 보여주지 않으며, 그나마 용병 시스템에서나 간혹 쓰이는지라 이것만으로는 근본적으로 비매너 플레이를 막기 어렵다.

3.4. 상점 & 전술 강화 투자 시스템 밸런스

파이널 베타 기준 새로 개편된 전술강화 시스템을 문제삼는 의견들이 나오고있다. 원래 전술강화에 코인을 투자해야 총기 부착물을 사용할 수 있었고 제작진은 권총->SMG->AR->SR 순서로 넘어갈 수 있도록 밸런스를 구성하였다고 하였으나 총기 구매 시 전술강화 없이 고배율과 대용량 탄창을 제외한 모든 파츠를 부착할 수 있도록 개편되어 초반 전술강화에 코인을 사용하지 않고 팀원에게 코인을 몰아받아 빠르게 비싼 총기를 구매하는 쪽이 유리해진다는 의견들이 나오고있다. 특히나 브릿지같은 일자형 맵에서 수비측이 빠르게 M14와 같은 SR을 구매하면 극단적으로 유리한 상황이 연출된다.

3.5. 지나친 SR 만능주의와 의아한 밸런싱

게임 자체가 전반적으로 실외전이 주가 되는 구성이라 저격수가 한번 자리를 잡으면 매우 넓은 범위를 견제할 수 있어 상대가 엄폐물을 활용해 돌파하는 것도 어렵게 된다. 물론 상대도 투척류 아이템을 통해 견제할 수 있다고 할 수 있으나 몇몇 지점은 투척류가 통하지 않는 지나치게 먼 거리에서도 저격수가 몸은 엄폐한 채 머리만 살짝 내민 상태에서 적을 일방적으로 노릴 수 있게 만들어주었고 때문에 최대한 돈을 끌어모아 초반 라운드에 저격소총을 빨리 뽑는것이 주된 메타가 되었다. 게다가 특정 SR총기류마저 너무 강했는데 M14는 반동도 거의 없으며 연사도 빠른데 단 두방이면 적을 눕히고 AWP는 아예 적을 한방에 눕힐 수 있다. 결국 이에 대한 대처법은 "내가 상대 저격수보다 총잘쏘기" 라는 이상한 결론에 이르게 된다. 때문에 파이널 베타 4/4 점검 이후 M14너프, AWP삭제라는 강수를 두게 되었지만 맵 구성상 여전히 SR을 드는게 리스크보단 리턴이 많은 상황이다. 그러나 이와 상반되게 실외전이 주인 게임에서 엄폐물 하나를 사이에 두고 대치하는 등 특정 상황에서의 강점을 보여준 M4 Super 90 반자동 샷건이 지나치다고 할 정도로 칼질을 당한 채 파이널 베타로 넘어온 것이 유저들의 눈살을 찌푸리게 했다.

얼리 엑세스 기준 SR과 DMR이 구분 됐으며 SR이 주무기 2칸을 사용하게 되어 SR 사용시 보조무기인 권총만 사용 가능하게 됐다.

또한 SR의 탄궤적을 선명하게 보이도록 하였으며 소음기등의 파츠를 투자단계 레벨을 올려야 획득하도록 바꿨기에 리스크가 조금 더 증가하게 됐다.

3.6. 매칭 및 팀 밸런스 문제

얼리 엑세스 기준 가장 거론이 많이 되는 문제점으로 현재 베일드 엑스퍼트의 매칭시스템이 영 좋지 못하다는 평을 받고 있다. 일반전은 그나마 매칭은 잘 잡히나 팀밸런스는 실력이 비슷한 유저들끼리 균형 있게 섞이지 않고 한쪽으로 쏠리는 기현상이 많다. [1] 경쟁전은 매칭이 가장 잘 잡히는 저녁 시간임에도 매칭이 잘 잡히지 않으며 티어 매칭도 들쭉날쭉하다. 매칭이 잡힌다 한들 이 게임은 ADR[2] 을 기준으로 매칭을 잡는데, 덕분에 고인물과 어제 막 시작한 뉴비가 매칭이 잡히기도 한다. 와중에 점수는 티어로 주다보니 공식디코 에서 매칭좀 고쳐달라는 이야기가 종종 나온다.

매칭 및 팀 밸런스의 실패대한 이유 중 하나로 테스트 기간이 너무 길었다는것 또한 꼽히고 있다. 한달에 길어야 일주일 정도 열긴 했어도, 오픈베타 까지만 해도 1년이라는 시간이 걸렸다. 베타 부터 한 유저들과 비 베타 유저들의 플레이 경험 차이로 인해 극단적인 숙련도 차이가 나기 시작하며, 망가진 팀 밸런스를 극단적으로 밀어붙혓다.

3.7. 3인칭 시점의 불합리함

장르적 특성에 가까운 부분이라 엄연히 말하자면 호불호의 영역이기는 하나, 그렇다고 이런 특성을 단순히 호불호의 영역으로만 취급하면 안 된다. 사실상 대다수의 유저들이 TPS란 장르의 단점으로 언급하고 있는 부분이며 TPS 기반 PVP를 옹호하는 유저들도[3] 기본적으로 밸런스 조정을 못하면 진입장벽을 만들 수 있는 고질적인 문제로 바라보고 있다.

무엇이냐 하면, TPS는 시점이 캐릭터 뒷편에 존재하기 때문에 캐릭터를 벽 뒤로 숨기더라도 벽 넘어의 환경을 볼 수 있다는 특징이 있다. 그것이 PVE 환경에서는 오히려 게임을 가볍게 만들어 즐길 수 있게 만들어주는 요인이 되기도 하나 공정성이 중요시되는 PVP에서는 사정이 다르다. 특별한 부연설명 없이 조금만 생각해봐도, 이런 구조에서는 엄폐물을 끼지 않은 유저가 절대적으로 불리하다. 때문에 푸쉬를 하는 유저들은 기본적으로 희생이 어느정도 강요되는 상황이 생기며 덕분에 죽기 싫은 유저들은 똑같이 엄폐물에서 니가와를 시전하면 결국 게임은 루즈해지고 만다.

여기서 하드코어함, 현실성이 강조되는 게임은 이런 느릿한 페이스와 전투 스트레스를 즐거움으로 승화시킬만한 매력적인 요소로 바꿀 수 있겠지만 그런류의 게임 역시도 차라리 FPS가 훨씬 더 잘 어울린다는 맹점이 있다.[4] 때문에 대다수의 TPS 기반 PVP게임 개발자들은 이러한 장르 특성이 불쾌함으로 다가오지 않게 하기위해 싸우고 있다고 봐도 무방하고 베일드 엑스퍼트역시 초기 시절 수많은 문제점을 지적받는 와중에도 이러한 TPS의 단점을 해소시킬 수 있을것이란 가능성으로 이목을 끌었다. 아무리 문서를 읽는이가 이를 부정하고 싶은 TPS 유저라고 할지라도 인정해야지만이 이 게임의 상당수 단점들을 정확하게 짚어낼 수 있다. 지금 이 게임에서 나오는 문제점들 중 특히 밸런스와 관련된 부분들은 TPS이기에 더 심각하게 받아들여지는 부분들이 상당수이다.

더군다나 이 게임은 FPS게임 중에서도 가장 수싸움이 많이 일어나는 폭파모드 기반이다. 배틀로얄 장르처럼 전투를 최대한 회피할 수단이 있다던가 팀데매 기반 게임인 콜 오브 듀티 시리즈 처럼 런앤건, 개싸움을 유도하는 그러한 장르와는 결이 다르다. 자칫하면 루즈해지기 쉬운 장르들끼리 결합했으니 당연히 역시너지를 일으키고 마는 것이다.

그리고 추가로 TPS 장르의 장점인 캐릭터 역시도 별로라는 평이 많다. 캐주얼하게 할 거면 말 그대로 초딩감성을 불러일으키는 포트나이트나 아니면 캐릭터만은 예쁘다고 칭찬이 자자했던 슈퍼피플을 지향하던지 아니면 장르 특성을 고려해서 정말 텍티컬한 스킨으로 도배를 하여 매니악한 감성이라도 노려봐야 하는데 지금 캐릭터들은 이도저도 아니라는 평이 많다.

3.8. 게임의 시스템과 동 떨어진 스킬 구성

시작 시 무기 구입 요소, 요원의 존재나 각 요원별 스킬이 존재하는 5vs5 경쟁 게임이라는 대목에서 발로란트와, 커버아트에서는 레인보우 식스 시즈와 비슷하다고 느낄 수 있으나, 발로란트, 레인보우 식스 시즈와 달리 각 유저간의 협동성은 매우 떨어진다. 발로란트의 경우 각 요원들의 클래스가 존재하고, 클래스 마다 스킬의 컨셉이 크게 다르고 팀에 기여하는 스킬들이 많아 매판 다른 양상과 다른 협동 방법이 나타나지만, 본작의 경우 몇몇의 소수 요원들을 제외하고는 전부 스킬들의 사용자에게만 적용되는데다 스킬들이 하나같이 효과가 미미해서 팀에게 돌아오는 효과가 거의 없다. 발로란트 요원들은 시야를 차단시켜준다던가, 길을 막아주고 치료와 소생이 가능하다던가 등의 팀워크 요소가 많이 있으며, 레인보우 식스 시즈에서는 각각의 오퍼레이터들이 대체 불가능한 스킬들을 보유하고 있어 같은 유저들과 게임을 하더라도 매판 양상이 달라지는 다양한 모습을 보여준다. 그러나 본작의 요원들은 본인의 체력 회복이나 이속 증가만 한다던가, 자신만 자가 부활이 된다던가 하는 등의 개인의 플레이 요소에만 집중한 스킬들이 대부분이다. 물론 영식과 소이처럼 아군에게 기여하는 스킬이 전혀 없는 것은 아니나, 이게 게임의 양상을 바꿀 정도로 강력한 스킬이냐면 그것도 전혀 아니라는게 문제. 특히나 3인칭에서 오는 시야 정보의 불합리성을 타개할 스킬은 커녕 상점에 연막탄조차 팔고있지 않아[5] 더더욱 불합리하고 융화가 되지 않는다는 느낌이 든다.
투자나 코인 전달 등 전반적인 시스템은 마치 협동을 하면서 적과 대항하는 플레이 인 것 처럼 구성되어 있으나, 정작 게임의 실제 플레이 양상은 각개전투에 1:1 에임 싸움이 전부이다보니 조화가 전혀 되지 않는다. 적어도 발로란트나 오버워치 2, 레인보우 식스 시즈와 같은 스킬이 존재하는 5vs5 협동 pvp 게임들은 팀원의 에임이 다소 부족해도 스킬들의 조합으로 타개할 방법을 찾아볼 수 있으나,[6] 본작은 팀원의 에임이 부족하다면 거의 무조건 진다고 보면 될 정도로 스킬이 게임에 끼치는 영향이 없다시피하다. 또한 몇몇 요원들의 스킬 구성도 황당하기 그지없는데, 허공에 돈을 뿌린 후 데미지를 주면 데미지에 비례해서 돈을 더 준다던가, 코인을 던져서 코인을 획득한다던가, 술을 먹고 이속이 빨라지거나 권총을 장전하는데 탐지가 안되는 등 스킬들의 모션과 효과들이 전혀 어울리지도 않고 괴리감이 심하다.
덕분에 처음부터 끝까지 스킬을 전혀 쓰지 않더라도 팀원들은 전혀 눈치채지 못할 정도로 팀 기여도가 낮다보니 요원 시스템이 유명무실한 수준이다. 그나마 팀 기여도가 높다고 볼 수 있는 영식의 아이템 스킬도 상점에서 스캔탄이나 스캔 보우를 구입하면 영식의 역할을 충분히 대처할 수 있어서 더더욱 요원의 가치가 낮다. 레인보우 식스 시즈에서 스킬이 없는 예비병력을 픽하면 예능, 트롤 픽 취급을 받는 것과는 대조된다.

3.9. 적은 유저 수에 따른 잦은 트롤 유저들과의 매칭

온라인 게임으로서는 매우적은 600명대의 유저수 때문에 매칭에서 트롤러들을 피하는게 거의 불가능하다. 아울러 핵쟁이들도 많이남아서 적은 유저수에 비해 많은 비율을 차지하는 비매너 유저들 때문에 정직하게 게임을 하려는 유저들의 피해가 막심하다.

3.10. 망가진 밸런스

이전부터 디레일의 B[7]와 AWP, 일부 파츠 등 얼리엑세스 하며 삭제된 요소들도 있었지만 대부분 요소들은 게임에 큰 영향을 주는 요소는 아니었다. 오히려 불쾌한 요소를 덜어내었지만, 탄약 삭제부터 시작된 게임 시스템적 요소를 삭제하는 것으로 시작돼서 게임의 대부분 요소를 삭제한 어셈블 패치 이후로 커진 문제점.

과거 베일드 엑스퍼트는 탄약구매 - 펀딩 - 요원 - 총기 넷이서 어딘가의 묘한 황금벨런스를 맞춰내고 있었다. 예를 들자면 잭은 1라운드에 권총을 공짜로 지급받으며 시그니처 마저 권총 한정 탄약 무제한으로 권총탄을 살 이유가 없어 초반 펀딩에 용이한 요원 이었다. 펀딩과 총기도 이런 순기능에 맞춰 총기를 먼저 살 것인지, 펀딩을 먼저 할 것인지, 비싼 총기를 살 것인지 싼 총기를 사게 할 것인지, 그렇게 해서 탄약을 얼마나 살 것인지 까지 생각하게 만드는 요소였다. 추가로 탄약 간의 가격도 차이나게 만들어 한 발 한 발 강하지만 상대적으로 비싼 7.62mm는 구매 이후로도 비싼탄약이 발목을 잡았으며, 9mm는 싼 탄약과 싼 무기덕에 펀딩하며 게임을 굴리기 매우 좋았다.

하지만 탄약구매가 삭제되며 묘하게 맞던 벨런스가 망가지고 말았다. 탄약을 살 이유가 사라져 AS VAL과 AUG는 대부분 사지 않으며, 탄약을 구매하지 않아 돈을 아낌으로써 AR을 사게되며 애매한 SMG는 버림받게 됐다. 탄약 구매가 사라진 덕에 일부 요원은 애매해졌으며, 7.62mm AR 총기들은 비싼 탄약의 부담이 사라지고 그로인한 5.56mm는 어중간한 스텟때문에 밀렸다. 여기에 이 게임의 독창적인 요소인 펀딩을 삭제함으로써 애매하게나 지켜지던 요원 벨런스도 망가지게된다. 이때 요원들이 포지션을 배정받으면서 시그니처가 새로 바뀌었었는데, 그 중 릴리가 방탄판 3칸 회복+탄약 보급+수류탄 1개 공짜로 바뀌었었는데, 할인요소는 그대로 남았다. 릴리는 방탄도 회복할 수 있으며 총기까지 남들보다 빠르게 추가로 수류탄까지 생긴다. 거기에 대부분 유저가 입을 모아 사기라 불리던 AP를 쓸 수 있는 올라운더였다.

결국 베일드 엑스퍼트만의 독창적인 요소는 사라지고 어딘가 본 것같은 요소만 남아 게임의 흥미와 재미만 떨어뜨리게 되었다. 결과적으로 어딘가 본 요소만 남은 이 게임을 굳이 해야할 이유가 사라지게 됐다.

4. 그외

배틀로얄 장르에서 가져온 자기장은 게임이 루즈하지 않게 흘러가게 하며, 아머와 총기 파츠 시스템은 콜 오브 듀티: 워존을 떠올리게 한다. 특히, 이전 타 게임에서 이미 나왔던 요소들[8]을 적절하게 섞어 놓아 완전히 새로운 느낌의 게임은 아니더라도 괜찮은 시너지를 일으켜 재미를 느낀다는 평가를 받는다. 또한 발로란트 배틀그라운드를 잘 섞어 놓은 게임이라는 느낌 또한 난다.

또한, 지금 이 게임의 일부 캐릭터 간 밸런스나 다른 문제들은 알파 테스트라는 점을 생각하면 어느정도 참작이 되는 것도 있는터라 심각한 혹평은 적은 편이다. 비슷한 시기에 TPS 배틀로얄 장르로 테스트를 진행 한 슈퍼 피플 2와는 확연히 다른 반응이 돋보인다.

또한 직접 스트리머들을 초청하여 스크림 대회도 진행하고, 개발자들과의 이벤트 매치를 열어 시청자들의 관심을 모음과 동시에, 스트리밍 도중에도 계속해서 캐릭터/맵/장비의 밸런스에 대한 피드백을 적극적으로 받았다. 본부장이 직접 P2W 요소가 절대 없을거라고 생방중에 박제까지 한 것은 덤. 디시에서 정리한 스트리머팀과의 피드백 내용 이벤트 매치에서도 다른 스트리머들 못지 않은 실력을 보여준 경기를 보이면서 "게임을 잘 아는 개발자" 라는 이미지까지 잡혀 그동안 많은 조롱을 받았던 넥슨임에도 불구하고 많은 기대를 받고 있다.

오랜만에 나온 국산 TPS이기도 하고 진입장벽도 낮은 편은 아니라 기존 서든어택, 오버워치등의 라이트유저층을 어떻게 끌어들일지 향후 모습을 기대되고 있다.

3인칭 게임인걸 감안하면 캐릭터의 모션이 다소 부자연스러운 모습을 보여주는 것은 아쉬운 부분으로 여겨진다. 특히 캐릭터가 좌우로 움직일 때 상체가 먼저 움직이는 디테일 등이 없다는 점은 크게 아쉬운 모습이다.

대부분 국내 유저과 매칭되기 때문에 핑이 낮음에도 유독 탄씹힘 현상을 겪었다는 유저들이 많다.

5. 총평

결과적으로 비주얼과 쏘고 맞추는 감각이 중요한 TPS로써는 꽤 나쁘지 않게 잘 만들었으나, 전반적인 시스템의 융화가 잘 일어나지 않는다는 평가를 받고 있다. 스팀의 평가에서도 부정적인 평가들의 이유를 보면 5vs5의 경쟁 건슈팅 게임에서 3인칭은 불합리함을 유발하기 때문에 게임과 어울리지 않는다는 평가가 대다수. 실제로 유저가 심각할 정도로 빠르게 감소해서 스팀 기준 동시접속자 수가 피크타임에도 1000명조차 되지 않을 정도로 폭락해버렸다. 심지어 국내PC방 순위에서 게임을 발매한지 20년이 다 된 스페셜 포스, 카운터 스트라이크 온라인에게 밀리다 못해 순위권 밖으로 벗어나버리는 처참한 성적을 받았다.

결국 어셈블 업데이트로 그간 지적 받았던 팀 단위 자금 투자, 시그니쳐 스킬들을 개편하여 자금 투자를 삭제하고 요원들을 병과 시스템으로 개편하였으며, 시그니쳐 스킬은 긴 쿨타임을 가진 궁극기와 비슷하게 바꾸었지만 여전히 동접은 처참하다. 팀 데스매치는 매칭이 거의 안잡히고, 캐주얼 폭파모드는 팀원의 절반이 봇이며, 랭크 모드는 친목질이 판치는 상황.

유저들 대부분이 지적하는 문제는 게임의 근본적인 문제점인 3인칭 건슈팅 게임 PVP의 불합리한 점인 벽딸이지만,[9] 이는 단순히 수치를 뜯어고쳐 해결할 수 없는 문제라서 상황은 더욱 암울한 편.[10]

넥슨은 위의 전술한 모든 문제를 해결해나간다는 선택지 대신 서비스 종료로 대응했다. 여러모로 커뮤니티에서는 게임 자체는 잠재력은 충분했지만 개발방향 때문에 망했다는 평가가 주류다.

[1] 쉽게 말해 상대는 최소 중고수들만 있는데 우리 팀은 생초보들만 매칭되는 현상으로 자신이 아무리 실력이 좋다고 한들 이런 팀이 걸리면 괜히 모래주머니를 달면서 게임하는 꼴이 돼 버린다. [2] 라운드 당 평균딜량. [3] 가볍게 플레이하는 유저 제외 [4] 가장 큰 이유는 시점 그 자체가 현실과 가장 유사한 장르가 FPS이기 때문이다. 현실적인 장르를 원하는 유저들이기에 더욱이 시점에서 오는 현실감을 포기하기가 쉽지 않다. 실제로 아르마를 제외한 상당수의 이름있는 텍티컬 게임들은 FPS를 기반으로 하고 있다.( 인서전시, 레드 오케스트라, SWAT4, Escape from Tarkov, 스쿼드, 레디 오어 낫 등). 그리고 망하긴 했지만 그 아르마도 PVP 전용 게임인 아르고에서는 FPS로 시점을 고정했다. [5] 가스탄이 있긴 하지만 흔히 생각하는 연막탄에 비해 시야차단 효과가 적다. [6] 대표적으로 오버워치의 경우는 탱커가 궁극기 스킬 하나만 막아주더라도 밥값은 한다는 소리를 들을 수 있고, 레인보우 식스 시즈에서는 길만 잘 뚫어줘도 어느정도 역할은 할 수 있다. [7] 디레일 지하에 있는 설대가 B다. [8] 에이펙스 레전드의 캐릭터 스킬이나 카운터 스트라이크의 폭파모드와 같은 요소들. [9] 배틀그라운드는 벽딸이 기본적인 요소이긴 하지만 배틀로얄 특성상 1대1이 아닌 이상 싸움 이외의 다른 선택지들이 있고, 레인보우 식스 시즈는 다양한 돌파장비를 통해 다양한 변수를 창출할 수 있다. 사이퍼즈의 경우는 유저의 시야에는 들어오더라도 캐릭터 시야에 닿지 않는 곳은 보이지 않게 처리했다. [10] 벽딸 이외의 기울이기의 존재 유무도 불호의 의견이 많다. SR을 들고 유리한 지점을 선점한 뒤 기울이기를 통한 빼꼼샷을 상대방이 시전하면 뚫기 어려워진다. 수류탄을 통해 적을 죽여도 시스템상 단번에 죽는 것이 아니라 기절해버리기 때문에, 아이템이나 스킬로 자가소생하거나 아군의 도움을 받아 다시 복귀할 수 있다.

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