Limbus Company 관련 문서 |
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[[Limbus Company/스토리#s-2.1.1|
EPISODE 00 어두운 숲 EPISODE 01 속하지 못하는 EPISODE 02 사랑할 수 없는 EPISODE 03 마주하지 않는 EPISODE 3.5 헬스 치킨 EPISODE 04 변하지 않는 EPISODE 4.5 우.미.다 EPISODE 05 악으로 규정되는 EPISODE 5.5 20번구의 기적 EPISODE 5.5 육참골단 EPISODE 06 마음이 어긋나는 EPISODE 6.5 시간살인시간 EPISODE 6.5 워프특급 살인사건 EPISODE 07 꿈이 끝나는 |
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1. 개요2. 줄거리3. 스테이지4. 평가5. 던전
5.1. 1층
5.1.1. 채굴장 출입구5.1.2. 제 1 채굴장5.1.3. 제 2 채굴장5.1.4. 제 3 채굴장5.1.5. 제 4 채굴장5.1.6. 폭약 적재소5.1.7. 대피소5.1.8. 지하 공장 출입구
5.2. 2층5.2.1. 공장 입구5.2.2. 1번 라인5.2.3. 2번 라인5.2.4. 3번 라인5.2.5. 사출 성형실5.2.6. 알록달록 자판기 방5.2.7. 부품 조립실5.2.8. 설비 정비소5.2.9. 비상 발전소5.2.10. 신나는 룰렛 방5.2.11. 안전 검사 시설5.2.12. 안전 검사 시설5.2.13. 검증실5.2.14. 최종 가공실5.2.15. 폐기물 처리장5.2.16. 감시실5.2.17. 전진 기지
5.3. 3층1. 개요
Limbus Company의 스토리 2장에 대한 문서. 배경은 J사, 10구. 중심 수감자는 로쟈. 시간대는 984년 1월.
2. 줄거리
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메인 스토리: 2장 사랑할 수 없는 |
황금 가지 획득에 실패한 일로 인해 베르길리우스에 의해 수감자들이 한 소리를 듣고, 단테와 수감자들은 J사의 뒷골목에 위치한 전당포로 이동하여 LCCB팀의 에피와 소드하고 합류한다. 에피와 소드는 단테와 수감자들을 콩콩이파로 위장시켜 카지노에 진입해 황금가지를 두고 벌이는 도박에 참여시키는 계획을 세웠으나, 온갖 사고를 치는 수감자들로 인해 계획이 실시간으로 수정되어 콩콩이파를 완전히 박살 내고 카지노로 돌입하게 된다.
그러나 카지노에서도 수감자들이 사고를 치면서 림버스 컴퍼니는 각 층을 강행 돌파해 카지노 꼭대기층에 도착할 수 있었고, 꼭대기층에서 로쟈가 단테를 대신하여 도박 승부에 나서게 된다. 그 자리에서 로쟈는 과거 유로지비라는 조직의 동료로서 인연이 있었던 소냐와 만나 당황하는 모습을 보이기도 하지만, 도박에서 철공회 보스를 낚아 멋지게 승리한다.
하지만 결과에 깔끔히 승복하고 물러난 소냐와 달리 마라아치의 보스인 아이드는 힘으로 들고 일어나는 편이 재미있다며 자신의 조직원들을 불러오면서 전투가 벌어지고, 림버스 컴퍼니는 그들을 모두 격파하고 나서야 황금가지로 향하는 통로로 향할 수 있게 된다.
황금기지로 향하는 통로로 이동하지만, 지하에는 경호원들과 채무자들, 강화인간들이 자리잡고 있었다. 치열한 전투 끝에 그들을 모두 돌파하는 데 성공한 림버스 컴퍼니 일행은 로쟈의 심상과 황금가지가 공명하여 생긴 공간에 도달하게 된다.
로쟈의 과거 이야기와는 별개로 개그 요소가 많은 스토리다.
3. 스테이지
0 | 스테이지 | 적 정보 |
<rowcolor=#000> 2-1 | 카지노 | - |
<rowcolor=#000> 2-2 | 전당포 |
숫자 세는 불한당 LV.6 ×3 대가리 불한당 LV.6 ×2 예리한 불한당 LV.6 ×2 |
<rowcolor=#000> 2-3 | 완벽한 작전 | - |
<rowcolor=#000> 2-4 | 버러지 |
세 보이고 싶었던 콩콩이파 조직원 LV.7 ×4 콩을 싫어하는 콩콩이파 조직원 LV.7 ×3 |
<rowcolor=#000> 2-5 | 우리들은 림버... |
세 보이고 싶었던 콩콩이파 조직원 LV.8 ×4 콩을 싫어하는 콩콩이파 조직원 LV.8 ×3 촌스러운 말투의 콩콩이파 조직원 LV.8 ×1 |
<rowcolor=#000> 2-6 | 차 탑 |
세 보이고 싶었던 콩콩이파 조직원 LV.9 ×3 콩을 싫어하는 콩콩이파 조직원 LV.9 ×4 촌스러운 말투의 콩콩이파 조직원 LV.9 ×3 |
<rowcolor=#000> 2-7 | 소망통 |
세 보이고 싶었던 콩콩이파 조직원 LV.11 ×3 콩을 싫어하는 콩콩이파 조직원 LV.11 ×4 촌스러운 말투의 콩콩이파 조직원 LV.11 ×5 콩콩이파 보스 LV.11 ×1 |
<rowcolor=#000> 2-8 | 슬롯머신 |
각 잡힌 카지노 경호원 LV.10 ×5 자신있는 카지노 경호원 LV.10 ×2 |
<rowcolor=#000> 2-9 | 퍼포먼스 |
각 잡힌 카지노 경호원 LV.10 ×3 자신있는 카지노 경호원 LV.10 ×3 마음 다잡는 카지노 경호원 LV.10 ×2 카지노 경호원 대장 LV.10 ×1 |
<rowcolor=#000> 2-10 | 모.분 |
각 잡힌 카지노 경호원 LV.11 ×3 자신있는 카지노 경호원 LV.11 ×1 흥겨운 마리아치 조직원 LV.11 ×4 |
<rowcolor=#000> 2-11 | 모.분 2 |
흥겨운 마리아치 조직원 LV.11 ×4 경쾌한 마리아치 조직원 LV.11 ×4 |
<rowcolor=#000> 2-12 | 춤사위 |
흥겨운 마리아치 조직원 LV.12 ×5 경쾌한 마리아치 조직원 LV.12 ×5 |
<rowcolor=#000> 2-13 | 환영 인사 |
각 잡힌 카지노 경호원 LV.11 ×1 자신있는 카지노 경호원 LV.11 ×4 몸 푸는 철공회 조직원 LV.11 ×3 |
<rowcolor=#000> 2-14 | 환영 인사 2 |
위협적인 철공회 조직원 LV.11 ×4 몸 푸는 철공회 조직원 LV.11 ×5 |
<rowcolor=#000> 2-15 | 주둥이 |
위협적인 철공회 조직원 LV.11 ×4 몸 푸는 철공회 조직원 LV.11 ×6 |
<rowcolor=#000> 2-16 | 선수 입장 | - |
<rowcolor=#000> 2-17 | 동작 그만 | - |
<rowcolor=#000> 2-18 | 승자 |
흥겨운 마리아치 조직원 LV.12 ×5 경쾌한 마리아치 조직원 LV.12 ×5 아이드 LV.12 ×1 |
<rowcolor=#000> 2-19 | J-03 지부 | 던전 |
4. 평가
현재까지 공개된 메인 스토리 중에선 로쟈라는 캐릭터를 다루는 스토리로써는 평가가 좋지 않다. 전체적인 분위기가 n.5 스토리에 비견될 정도로 가벼운 코미디극이라 주인공 수감자였던 로쟈가 제대로 활약하지 못했으며, 던전에서도 로쟈의 서사가 제대로 풀리지 않아 로쟈의 스토리를 기대했던 팬덤에겐 아쉬움을 남긴 챕터로 남게 되었다. 퀄리티는 다른 스토리보다 낮다고 평가되는데, 설상가상으로 4장을 기점으로 퀄리티는 높아져만 가서 2장의 애매한 퀄리티가 더 부각되고 만다(...)마지막의 환상체 보스인 바바야가도 상당히 아쉽다는 평을 받는데, 그냥 타임어택만 있는 잡몹전으로 심지어 4웨이브나 깨야하기때문에 가장 재미없는 환상체 전중 하나로 꼽히며 별 특별한 기믹도 없고 그냥 일반 잡몹전처럼 스펙으로 찍어누르면 그만이라 최종보스로서는 아쉬운 편이다. 각 수감자의 SD를 사용해서 쫓아오는 거대한 발로 위압감을 주려고 의도한 것으로 보이나 딱 그뿐이고 타 스토리의 연출처럼 인상 깊게 기억에 남지 않는다.
종국까지 떡밥은 풀리지않고 오히려 쌓이기만 해졌으며, 로쟈의 내면갈등도 어찌저찌 흘러가다 결국 "난 운이 매우 좋아!"로 결론나는 불연소 엔딩, 전작들의 오마주가 느껴지는 팬서비스 정도만이 남은 다소 아쉬운 에피소드인 편으로 유저들에게는 완급조절용으로 사실상 쉬어가는 에피소드 정도로 인식되어지는 편이다. 때문에 출시 당시에는 개그 스토리로 주목받았고 현재까지도 그렇게 평가되고 있다.
그러나, 림버스 컴퍼니가 패키지가 아닌 라이브 게임임을 감안하고 평가해야하는 부분이 있다. 스토리가 일찍 완결난 캐릭터는 12장, 혹은 그 이상으로 전개될 스토리에서 빠르게 겉돌거나 맥가이버 칼처럼 여기저기 과도하게 투입되는 등 다양한 문제를 발생시킬 수 있기 때문. 이런 극단적인 두 사용처는 캐릭터 비중 조절을 어렵게 만들기에 군상극 스토리에서는 피해야할 요소이다.
때문에 초반부 스토리는 각 에피소드별 자기완결성이 확보되는 것과 별개로, 후반부에 어느정도 재조명될 여지를 남겨놓을 필요성이 있었다. 그러나 1장의 경우 림버스 컴퍼니가 보여주려는 스토리가 어떤 스타일로 전개될지 최초 제시하는 역할 및 초반부 유저 관심을 잡아두는 역할이 있었고, 이로 인해 후반을 위한 여지를 안배할 여백이 적었다. 3장은 1장에서 잡아놓은 틀을 기초로 스토리의 깊이와 복잡도를 심화시키는 요소를 제시/소개하는 역할을 받아 후반을 위해 안배할 여백이 적었다. 즉, 각각 황금가지와 그 외 핵심요소의 소개 및 초반부 흥미를 잡아둔다는, 실수가 쉬이 허용되지 않는 중대한 역할을 수행한 셈이다.
그렇기에 2장은 유로지비란 집단을 통해 초반부 스토리가 안배해야할 후반부 재조명 여지를 몰아받을 수 밖에 없었다. 여기에 1/3장 사이에서 스토리의 무게감을 덜어내는 완충구간이었기에 림버스가 보여줄 '가벼운 이야기'들의 무게감의 한도를 제시하는 역할까지 부여받았다. [1] 또한, 각 캐릭터의 에피소드가 사실은 미완결 상태란 사실을 대놓고 상기시켜주는 알람적 역할까지 받아버렸다.[2] 즉, 2장은 극초반 3개의 에피소드가 진행되며 제시되어야할 요소 중 상대적으로 가벼운 것들 위주로 몰빵된, 일종의 짬통 구간이 되어버린 것이다. [3]
애초에 초기에 나온 스토리 3개(1장, 2장, 3장) 중 하나기 때문에 실험적인 면이 많이 보이는 에피소드로, 퀄리티 자체는 1/3장과 큰 차이는 없지만 1/3장은 각 보스가 인상적인 장면 남겨준 반면, 바바야가는 그만큼의 임팩트를 주지 못한 것이 크다. 또한 1/3장은 각 수감자를 다루기보다는 12명의 수감자와 세계관을 총체적으로 소개하는 장으로 그만큼 각 주인공 역할 캐릭터에게 포커싱이 맞춰지지 않은 것을 감안해야한다.
1/3장에 비해 2장에서 로쟈가 비범인 마냥 주목받지 않은 것이 의도된 것 아니냐는 주장도 있다. 스토리에서도 베르길리우스가 로쟈보다는 소냐에 관심이 집중하자 서운해하는 등 의도적으로 로쟈를 제외시키는 포커스가 보이기 때문. 또한 로쟈는 각자 자기 스토리에서 심적인 죄를 드러낸 타 수감자들과 달리 이에 대해 회피하는 모습을 보였기 때문에 아직 로쟈의 죄가 다 드러나지 않은 상황이라는 것도 감안해야 한다.
로쟈라는 캐릭터를 다루는 것과는 별개로 개그 에피소드로는 나름 좋은 평가를 받고 있기도 하다. 1장에서의 암울한 분위기를 환기시켜줌과 동시에 아직 본인들 스토리가 나오지 않은 수감자들 몇몇을 먼저 다른 인상을 남겨주는 장면들이 여럿 있고, 수감자들의 왁자지껄한 소동 이야기로는 즐길 만하다는 평도 많다. 이후부터는 이러한 개그 에피소드나 사이드 에피소드는 일명 쩜오장이라 불리는 이벤트 스토리로 풀어나가는 경우가 많아진 편이고 로쟈의 내적갈등은 아직 해소되지 않았다는 묘사가 해당 장 이후로도 종종 등장하여 언젠가는 로쟈가 다시 한번 주역으로 재조명될 가능성은 있는 편이다.
5. 던전
5.1. 1층
5.1.1. 채굴장 출입구
- 집중 전투
- 분노 죄종×3
5.1.2. 제 1 채굴장
- 일반 전투
- 노예×2
- 각 잡힌 카지노 경호원
5.1.3. 제 2 채굴장
- 일반 전투
- 노예×2
- 자신있는 카지노 경호원
5.1.4. 제 3 채굴장
- 일반 전투
- 노예×2
- 마음 다잡는 카지노 경호원
5.1.5. 제 4 채굴장
- 위험 전투
- 카지노 경호원 대장×3
5.1.6. 폭약 적재소
- 위험 전투
- 노예×3
- 각 잡힌 카지노 경호원
- 자신있는 카지노 경호원
- 카지노 경호원 대장
5.1.7. 대피소
- 체크 포인트
5.1.8. 지하 공장 출입구
- 집중 전투
- 나태 죄종×2
- 분노 죄종×2
5.2. 2층
5.2.1. 공장 입구
- 시작 지점
5.2.2. 1번 라인
- 집중 전투
- 나태 죄종×2
- 나 강해졌나? 정말?×2
5.2.3. 2번 라인
- 집중 전투
- 분노 죄종×2
- 나 강해졌나? 정말?×2
5.2.4. 3번 라인
- 집중 전투
- 나 강해졌나? 정말?×4
5.2.5. 사출 성형실
- 집중 전투
- 나 강해졌나? 정말?
- 나 세졌어! 진찌?
5.2.6. 알록달록 자판기 방
- 이벤트 발생
|
||||
공장의 한가운데, 큼지막한 버튼이 붙어 있는 자판기가 있다. 알록달록하고 귀여운 모양의 버튼… 마치 누르지 않으면 안 될 것만 같은 기분이 든다. 어떤 버튼을 눌러볼까? |
||||
주먹이 그려진 빨간 버튼을 누른다. E.G.O GIFT 획득
|
발이 그려진 노란 버튼을 누른다. E.G.O GIFT 획득
|
하트가 그려진 초록 버튼을 누른다. E.G.O GIFT 획득
|
모든 버튼을 1번씩 다 누른다. E.G.O GIFT 3종 획득. 다만…
|
버튼을 누르지 않는다.
|
장난감 주먹: 모든 아군의 가하는 피해량 +10%
장난감 발: 모든 아군의 속도 +1
장난감 나사: 모든 아군의 최대 체력 +10%
장난감 발: 모든 아군의 속도 +1
장난감 나사: 모든 아군의 최대 체력 +10%
5.2.7. 부품 조립실
- 집중 전투
- 나 강해졌나? 정말?
- 나 세졌어! 진찌?
- 너 맞아볼래? 매우?
긴급 시술 장치: 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 입을 때, 체력이 1 미만으로 감소하지 않음
다음 턴에 체력을 최대로 회복하고, 시술 3을 얻음
전투 종료 시 체력이 남아있어도 사망함(던전 내 1회 발동 후 소멸)
5.2.8. 설비 정비소
- 체크 포인트
5.2.9. 비상 발전소
- 일반 전투
- 노예×4
5.2.10. 신나는 룰렛 방
- 이벤트 발생, 확률적으로 집중 전투
|
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통로를 벗어나자, 그 앞에는 거대한 룰렛과 강화 인간의 무리가 있었다. '아. 신이. 난다. 재미. 난다. 더 게임 오브 데. 쓰!' 이해하기 어려운 운율을 가진 말을 연신 읊어대며 이리로 다가온다. 룰렛으로 게임을 하자는 것 같다. 어떻게 해야 할까? |
|||||||
도전한다. 로쟈의 정신력 회복. 분노, 나태, 우울 판정 진행. 판정 성공 시 모든 아군의 정신력 회복, E.G.O GIFT 획득
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게임은 무슨! 당장 해치운다. 로쟈의 정신력 감소. 전투 발생. 승리 시 E.G.O GIFT 획득
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무지개 태엽: 매 턴 시작 시 현재 체력이 가장 낮은 아군 1명이 보호 2를 얻음
5.2.11. 안전 검사 시설
- 집중 전투
5.2.12. 안전 검사 시설
- 집중 전투
- 나 강해졌나? 정말?
- 나 세졌어! 진찌?
- 매혹하는 분홍신×2
5.2.13. 검증실
- 집중 전투
- 나 강해졌나? 정말?
- 나 세졌어! 진찌?
- 매혹하는 분홍신
- 홀리는 분홍신
5.2.14. 최종 가공실
- 집중 전투
- 우울 죄종
- 분노 죄종
- 매혹하는 분홍신
- 홀리는 분홍신
5.2.15. 폐기물 처리장
- 집중 전투
- 매혹하는 분홍신×2
- 홀리는 분홍신×2
5.2.16. 감시실
- 체크 포인트
5.2.17. 전진 기지
- 보스 전투
- 매혹하는 분홍신×2
- 홀리는 분홍신
- 또각또각? 걸어!
꿈틀거리는 리본: 색욕 속성 스킬로 합 승리 시 다음 턴에 속박, 취약 1 부여
5.3. 3층
5.3.1. 설원 갈림길
- 시작 지점
5.3.2. 눈보라 지대
- 집중 전투(오른쪽 위)
- 우울 죄종×4
- 집중 전투(오른쪽 아래)
- 나태 죄종×2
- 우울 죄종×2
- 집중 전투(왼쪽 위)
- 얼어가는 광산 노예×2
- 추워하는 광산 노예
- 집중 전투(왼쪽 아래)
- 얼어가는 광산 노예
- 추워하는 광산 노예×2
5.3.3. 얼어붙은 폐허
- 집중 전투
- 우울 죄종×2
- 얼어가는 광산 노예
- 추워하는 광산 노예
5.3.4. 파묻힌 은신처
- 집중 전투
- 나태 죄종×2
- 얼어가는 광산 노예
- 추워하는 광산 노예
5.3.5. 파괴된 마을
- 체크 포인트
5.3.6. 잠든 이웃들의 성
- 보스 전투
- 바바야가
[1]
현재 n.5장으로 진행되는 가벼운 이야기의 스타일과 무게감을 선제시하는 역할을 받았단 의미이다. 가벼운 분위기로 진행된 메인 에피소드가 있을 경우, 가벼운 서브 스토리 요소들이 무거운 메인 스토리가 진행될 때 개입될 수 있는 핍진성을 가질 수 있게된다.
[2]
1,3장의 경우 자기완결성이 나쁘지 않은 수준이기에, '완결난 캐릭터'로써 오해받기 쉽다. 스토리나 실질적 내용보단 기승전결 흐름만으로 캐릭터성의 완결여부를 판단하는 사람도 많다. 하여, 2장을 통해 수감자 캐릭터들이 미완결 상태인 이유와 방식을 추론할 수 있도록 대놓고 예시로 제시해준 셈. 오픈북 테스트
[3]
실제로 이후 2장이 수행했던 무게감 덜기 역할은 n.5장들이 수행하고 있다.
[4]
분노 판정에 사용한 수감자는 선택할 수 없다.
[5]
분노, 나태 판정에 사용한 수감자는 선택할 수 없다.