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최근 수정 시각 : 2024-12-11 19:27:49

Geometry Dash/오브젝트 일람

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1. 개요2. 2.1 기준 모든 물체 공통사항3. 블록(Block)
3.1. 버전 1.0~1.63.2. 버전 1.73.3. 버전 1.8~1.93.4. 2.0 이후
4. 경사면5. 장애물
5.1. 가시(Spike)5.2. 덮는 형식의 가시5.3. 톱니바퀴
5.3.1. 종류
5.4. 몬스터
6. 보조 장치
6.1. 발판(Pad)6.2. 점프링(Ring/Orb)
6.2.1. 대시링
6.3. 특수 블록6.4. 문자 블록
7. 포탈
7.1. 모드 변경 포탈
7.1.1. 파일:CubeGMD.png 큐브 모드(Cube) 7.1.2. 파일:ShipGMD.png 배 모드(Ship) / 파일:JetpackGMD.png 제트팩 모드(Jetpack)7.1.3. 파일:BallGMD.png 볼 모드(Ball) 7.1.4. 파일:UFOGMD.png UFO 모드(UFO) 7.1.5. 파일:WaveGMD.png 웨이브 모드(Wave) 7.1.6. 파일:RobotGMD.png 로봇 모드(Robot) 7.1.7. 파일:SpiderGMD.png 거미 모드(Spider) 7.1.8. 파일:SwingGMD.png 스윙 모드(Swing)
7.2. 진행 상태 변경 포탈
7.2.1. 중력 반전 포탈7.2.2. 좌우 반전 포탈7.2.3. 크기 변경 포탈7.2.4. 듀얼 포탈7.2.5. 속도 변환 포탈7.2.6. 순간이동 포탈
8. 아이템

1. 개요

Geometry Dash의 기본 구성 요소를 모아둔 문서.[1]

==# 편집 지침 #==
에디터에서 나오는 오브젝트들을 기준으로 합니다. 분류 꼭 지켜주세요. 그리고 오브젝트들을 추가할 때에는 오브젝트 이름, 사진, 첫 등장 스테이지, 오브젝트 편집(Edit Object 버튼 참조), 특수 편집(Edit Special 버튼 참조), 설명 순서로 작성해 주세요.

예시:
||<-2> 이름 ||
사진
첫 등장 1. Stereo Madness
오브젝트 편집 불가
특수 편집 불가

2. 2.1 기준 모든 물체 공통사항

2.1 업데이트로 기존에 색 편집이 불가능했던 물체들이 극히 일부를 제외하고 대부분 편집이 가능하게 풀렸다. 아직까지 풀리지 않은 물체들 중에서도 일부는 copy&paste 컬러나 Pulse 트리거를 통해 설정이 가능하다.

이하 물체는 어떤 방법으로도 색 편집이 안 되는 물체들이다. 단, Alpha 트리거를 이용한 투명도 편집은 가능하다.

3. 블록(Block)

블록은 Geometry Dash의 가장 기본적인 구성 요소로, 플레이어는 블록 위로 올라탈 수 있지만 블록 아래나 옆으로 박으면 죽는다. 다만 특수하게 성질이 다른 블록도 있다.

블록은 기능이나 모양, 색깔 등의 종류가 매우 다양하다. 그 중 가장 기본적인 형태의 블록들은 후술한다.

3.1. 버전 1.0~1.6

블록의 프레임과 선이 한 세트로 이루어져 있다. 서로 다른 종류의 프레임들을 조합하지 않는 이상 다양한 조합이 나오지 않는다. 선이 그려져 있지 않은 것을 제외한 모든 블록은 장애물 판정을 지닌다.

||<-2> 정사각형 블록 ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/RegularBlock01.png
첫 등장 1. Stereo Madness[4]
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

가장 기본적인 발판. 윗부분을 밟고 지나갈 수 있다. 아랫부분(천장)[5]이나 벽(옆부분)에 부딪히면 얄짤없이 사망. 중력이 반전되면 그 반대가 된다. 장식으로 벽돌등의 다른 텍스처를 가진 블럭이 있다. 2.0부터 레이아웃을 만들때를 제외하면 거의 버려졌다.

||<-2> 반절 크기 블록 ||
파일:halfblockGMD.png
첫 등장 1. Stereo Madness
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

정사각형 블록의 반절에 가까운[6] 크기 발판. 세로 길이가 반절이기에 가로 길이는 변함이 없다. 2.0 부터 거의 버려졌다. 2.1 업데이트로 검정 부분에 색이 지정 가능해져서 에디터에 추가하면 검정 부분이 흰색으로 떠서 1.0 스타일로 하려면 detail 색을 다 검정으로 해야 한다. 상당히 불편하다.[7] 18단계에서 투명 블록의 형태를 가지고 등장했다.

||<-2> 프레임 블록 ||
파일:2BlockGMD.png
첫 등장 1. Stereo Madness
오브젝트 편집 불가
특수 편집 불가

닿아도 죽거나 올라타지 않고 관통하며 지나간다. 엄밀히는 장식용에 가깝다. 초기에는 땅덩어리를 표현하기 위한 장식용으로만 사용되었다가, Cycles에서 화살표를 긋기도 하고, xStep에서부터 함정으로도 나오기 시작했다. 1.8부터는 선을 덧씌울 수 있다. 초기 유저맵에서는 글자나 자신의 이름을 쓰기도 했다.[8]
1.8부터 추가되는 블록들은 무늬만 있고 나중에 선을 겹쳐 쓰게 되었다.[9]

||<-2> 벽돌 ||
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/DestructibleBlock01.png
첫 등장 13. Electroman Adventures
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

테두리가 점선으로 되어있는 사각형이다. 측면에서 접근하면 부서지지만 위를 밟으면 보통 사각형처럼 밟아진다. 몇몇 스테이지에서는 이것을 이용해 코인을 숨겨두는 트릭을 넣었다. 13단계인 Electroman Adventures 이후로는 18단계인 Theory of Everything 2에 잠깐 나오는 것이 다이다.

||<-2> 투명 블록 ||
첫 등장 14. Clubstep
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

플레이어와 가까울수록[10] 투명도가 높아지는 블록으로, 투명하지 않을 때 유리와 비슷한 느낌임을 알 수 있다. 느릴 땐 몰라도 빠를 땐 이걸 보면서 뛸 수 없으니 기본적으로 위치를 외워야 한다. 공식 맵 Clubstep에 나오는 투명 블록은 플레이어의 진행 속도가 1배속이어서 외우지 않아도 되지만 유저들의 온라인 스테이지의 경우는 잘 보이지 않아 외워야 하는 경우가 있다. 죽을 경우, 모든 투명 블록이 불투명해져서 위치를 알려준다.

참고로 이 블록은 한 번에 많이 쓰면 잘 보인다.[11] 이 블록으로 맵을 어렵게 하고 싶은 사람들은 가급적 한두 개씩을 2~3칸 간격으로 사용하길 권장한다.

3.2. 버전 1.7

||<-2> C블록(색깔 설정이 가능한 블록들) ||
첫 등장 15. Electrodynamix
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

색깔을 설정할 수 있는 블록으로 1.7에서는 한가지 색만, 1.9에선 맵 설정에서 col1~col4로 4가지의 색깔[12]을 설정할 수 있었는데, 2.0 이후로는 색깔을 무한히 설정할 수 있게 되었다.
2.1부터는 999개다. 2.0에서 약 1100개를 넘어가면 에러가 난다. 여담으로 2.1과 2.0에서 색을 1000으로 하면 배경, 1001은 땅, 1005는 플레이어 1번색, 1006은 플레이어 2번색, 1010은 무조건 검정, 1011은 흰색, 1012는 더 밝은 색의 특수색이다.

반투명 여부, 밝기 조정으로 투명도를 조절할 수 있다. 모든 기본 블록의 형태로 여러 종류가 있다.

3.3. 버전 1.8~1.9

블록의 프레임과 선이 따로 있다.
한 가지의 프레임으로 다양한 조합을 할 수 있게 되었기 때문으로 보인다. 둘 중 하나만 써도 무방하다. 프레임 자체는 장식물에 불과하다.
이렇게 선과 프레임의 분리는 다양한 조합이 가능해지는 장점도 있지만, 오브젝트 수를 더 잡아먹는다는 단점도 있다.
그리고 직선의 경우 트랜지션에서 선과 프레임이 따로 논다. 하지만 이것은 암묵적으로 넘어가는 편.[13]

나중에 어떻게 될지는 더 지켜봐야 한다.[그룹편집][15][16]

3.4. 2.0 이후

물체의 색이 Base와 Detail로 나뉘어 둘 이상의 색를 지정할 수 있는 블록의 프레임이 나왔다.
일부 1.9 이전의 물체도 해당이 된다.

Base는 주로 물체의 테두리에 해당되며, 테두리가 없는 물체가 이를 가질경우 Color1이라고 생각하면 된다.
여담으로 테두리에 색을 지정할수 있게 되면서, 테두리도 use Blend 설정[17]이 가능해졌다.[18]

2.0 이후부터는 아예 선을 따로 덧씌우는 방식을 밀어주는지 기존의 두 가지 종류의 블록에서 선을 삭제했다.

Detail은 주로 물체의 프레임에 해당되며, 테두리가 없는 물체가 이를 가질경우 Color2라고 생각하면 된다.

4. 경사면

||<-2> 경사면 ||
파일:GMDgyongsablock.png
첫 등장 16. Hexagon Force
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

1.8에 추가된 것들이다. 장애물이 아니므로 닿아도 죽지 않고, 경사면을 타고 그대로 움직이게 된다. 이때 경사면을 타고 올라가는 힘을 받고 위로 좀 더 올라가게 된다. 다시 말해서 경사면이 끝나는 시점에서 바로 중력의 방향으로 떨어지는 것이 아니라는 것이다. 그리고 속도가 빠를수록 이 힘은 강해진다. 여러 개를 겹치거나 각도를 조정해서[19] 가파르게 이동도 가능하다. 이때 딱 점프해서 보통 평면에서보다 더욱 높이 점프할 수 있는데 타이밍이 애매해서 이를 응용한 맵들은 초보자들은 힘들어한다.[20] 이를 이용해서 난이도를 이룬 데몬들도 꽤 있다.

급한 경사면에서 점프를 하면 매우 빠르게 점프들이 연속되는 것을 볼 수 있는데, 의외로 속도가 빠를수록 점프 수가 늘어나는 것은 아니고 2단계 배속에서 가장 점프 수가 많이 나온다. 반절 크기 블록과 마찬가지로 18단계에서 투명 블록의 형태로 등장했다.

플랫포머 모드에서는 따로 부가적인 설정을 하지 않을 경우 미끄러지며, 경사면의 반대 방향으로 점프를 하면 점프력이 점점 낮아지다가 결국엔 점프가 되지 않고 미끄러진다. 미끄러지면서 가속도가 붙으며, 점프하는 시점에 방향키를 잠깐 눌렀다가 다시 반대 방향키를 눌러 경사면의 반대 방향으로도 계속 점프해서 넘어가는 테크닉도 존재한다. 이를 이용한 익스트림 데몬도 존재한다.

클래식 모드에서는 경사면 자체가 매우 많은 변수와 버그를 일으키기 때문에, 플랫포머 모드에서는 특유의 미끄러짐 때문에 익스트림 데몬을 플레이하는 유저들이 싫어하는 기믹 중 하나다.

5. 장애물

닿으면 죽는 요소들이므로 반드시 피하자.

5.1. 가시(Spike)

{{{#!wiki style="display:table"
가시
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/RegularSpike01.png
첫 등장 1. Stereo Madness
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가
}}}
밟으면 죽는 기본적인 장애물이다. 일반 점프로 높이 변화 없이 약 3개까지 넘을 수 있다. 가시 3개가 붙어있으면 3단가시라고 하는데[21][22] 타이밍이 매우 어려워 많은 유저들이 싫어한다. 악마의 치아를 표현하는 데도 쓴다.[23] 여담으로 Line을 검은색으로 설정하면 가짜 가시와 거의 다를 게 없기에 이를 이용한 페이크가 가능하다.

||<-2> 납작한 가시 ||
파일:RegularSpike02.png
첫 등장 1. Stereo Madness
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

높이가 반인 것만 빼면 가시와 같은 삼각형이다. 밑각끼리 붙여서 완벽하진 않은 직각삼각형으로 만드는 유저도 있다. 참고로 이 가시는 완벽한 한 칸이 아니다. 4개를 1~2픽셀 딱 맞게 붙여놓으면 일반 상태에서도 넘을 수 있다.[24][25] 즉, 약 4분의 3인 셈. [26]

||<-2> 작은 가시 ||
파일:RegularSpike03.png
첫 등장 11. Clutterfunk[27]
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

높이는 위 2개의 가시의 중간 크기. 너비도 위 2개 가시의 중간크기이다.
정확히 일반가시의 2/3 크기이다.

||<-2> 더 작은 가시 ||
파일:RegularSpike04.png
첫 등장 16. Hexagon Force
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

높이, 너비 둘다 작은 정삼각형의 중간크기이다. 공식 스테이지에서는 하나만 나오는 것은 아니고 가시밭의 형태로 나온다. 가시의 1/3 크기이다.

||<-2> C가시(Color Spike) ||
파일:ColourSpike01.png
첫 등장 15. Electrodynamix
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

색깔 설정이 가능한 가시이다. 설정방법은 C블록과 동일하다. 일반 가시와 마찬가지로 가시, 반가시, 작은 가시, 더 작은 가시가 있다.
2.2 업데이트가 되면서 2/3 크기와 1/3 크기의 가시도 추가되었는데, 특이하게도 가시 탭이 아닌 블록 탭에 존재한다.

||<-2> 투명 가시(Invisible Spike) ||
첫 등장 14. Clubstep
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

투명 블록과 같이 플레이어에게 가까워질수록 안 보이는 가시이다.
이것도 투명 블록처럼 지나갈때 슬쩍 슬쩍 보이기도 하지만 가짜 가시와 겹쳐놓아진 건 아예 안 보인다. Clubstep 첫번째 비행선 구간에 많다.
투명 블록과 같이 죽을 경우 바로 빛나서 위치를 알려준다.

||<-2> 유리 가시 ||
파일:OutlineSpike01.png
첫 등장 13. Electroman Adventures
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

선에서 빛이 난다. 유리 가시라는 이름답게 배경색에 따라 색이 비쳐 보인다는 설정에 따라 색깔이 배경색을 따라가는데, 일반 가시에 비해 비교적 덜 깔끔한 모양 때문에 느낌은 고드름 내지는 얼음에 더 가깝다. 그래서 얼음 콘셉트를 잡아서 맵을 만들 때 이 유리 가시들을 많이 사용하곤 한다. 다른 가시들과 다르게 더 작은 가시가 없다

||<-2> 납작한 유리 가시 ||
파일:OutlineSpike02.png
첫 등장 13. Electroman Adventures
오브젝트 편집 Base
특수 편집 불가

납작한 가시처럼 높이가 반인 유리 가시다.

||<-2> 가짜 가시(Fake Spike) ||
파일:FakeSpike01.png
첫 등장 14. Clubstep[28]
오브젝트 편집 Detail[29]
특수 편집 불가

일반 가시의 모양과 무늬로 되어있고 선은 안쪽 색깔과 같다.
일반 가시 뒤에 약간 어긋나게 겹쳐놓으면 그림자 같은 효과를 낼 수도 있다.
2.2 업데이트로 오브젝트의 히트박스를 제거할 수 있게 되면서 가짜 가시로서의 의미는 퇴색되었다.

5.2. 덮는 형식의 가시

아래에 설명된 가시들. 기본색은 무조건 검은색이며 여러 개를 겹칠 수도 있다. 몇몇은 대각선 블록에도 설치 가능. 초기의 덮는 가시 아래쪽엔 그라데이션이 나있다. 매번 선이 삭제되는 병크(…)가 터지는 블럭과 다르게 그라데이션이 있는 덮는 가시는 잘 생존한다.

||<-2> 가시밭 ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/ThornPit01.png
첫 등장 1. Stereo Madness
오브젝트 편집 Detail
특수 편집 불가

딱 봐도 가시밭처럼 생겼다. 여담으로 밑에 그라데이션 있는 부분과 없는 부분, 경사면 등등이 존재한다. 참고로 2.1 이상 덮는 가시하고 2.0 이하 덮는 가시는 서로 다른 오브젝트로 판정된다.[30] 물결도 마찬가지. 천장이나 바닥에 이 가시를(그라데이션 없는 것 한정) 깔아놓으면 웨이브가 닿아도 죽지 않는다.

||<-2> 물결 ||
파일:WavyPit01.png
첫 등장 10. xStep
오브젝트 편집 Detail
특수 편집 불가

물결 모양처럼 생겼다. 여담으로 Deadlocked까지 나온 장애물이다.

||<-2> 덤불 ||
파일:VinePit02.png
첫 등장 12. Theory of Everything
오브젝트 편집 Detail[31]
특수 편집 불가

가시밭에 덤불들이 자라있는 모양이다.
덤불 부분엔 장애물 판정이 없으니 덤불부분이 아이콘하고 닿는 위치에 있다고 당황할 필요는 없다. 2.1부터는 4개의 모양이 분리되어 나왔다. 블럭과 다르게 기존 버전은 잘 생존했다. 일반 가시밭보다 판정이 조금 더 크다.

||<-2> 파도 물결 ||
파일:CurvedPit01.png
첫 등장 16. Hexagon Force
오브젝트 편집 Detail
특수 편집 불가

좀 더 뾰족한 물결 모양이다.

||<-2> 톱니 가시 ||
파일:SerratedPit01.png
첫 등장 17. Blast Processing
오브젝트 편집 Detail
특수 편집 불가

레고의 돌기 부분과 유사하게 생겼다. 기계톱니와 거의 한 세트다. 전용 테두리 장식도 있다.

||<-2> 움직이는 가시밭 ||
파일:Monster05 (1).png
첫 등장 19. Geometrical Dominator
오브젝트 편집 Detail
특수 편집 불가

외형은 기본 가시밭과 크게 다르지 않다.
이것의 특징은 지금까지의 가시밭과는 달리 가시밭의 모습이 계속 바뀐다는 것. 꿀렁꿀렁거리는 것 같다.
어떤 방식인지 설명으로는 감이 잘 잡히지 않는다면 직접 영상으로 보자. 외형이 변하지 않는 덮는 형태의 가시와 달리 움직이기 때문에 가시밭보다는 회전체와 괴물들이 속해 있는 Animate Harzard에 더 가깝다.[32]

||<-2> 약간 뾰족한 물결 ||
파일:JaggedPit01.png
첫 등장 19. Geometrical Dominator
오브젝트 편집 Detail
특수 편집 불가

왕관같이 생겼다.

5.3. 톱니바퀴

기본적으로 크기에 따라 3~4개의 종류가 있으며, 이들은 모양도 미묘하게 다르기 때문에 물체의 크기조절이 가능해진 2.0에서도 모든 사이즈가 사용된다.
Geometry Dash에서 최초로 나온 회전하는 물체이며, 2.0까지는 회전물체는 톱니바퀴 장식물 정도뿐이다.[33] 그래도 롭탑이 아예 방치해두진 않아서 2.1부터는 Edit Special을 통해 회전 방향과 속도를 바꿀 수 있고, 톱니날 색의 변경이 가능해졌다.

5.3.1. 종류

||<-2> 일반 톱니 ||
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/RegularSawblade01.png
첫 등장 11. Clutterfunk
오브젝트 편집 Detail
특수 편집 회전 속도, 방향 설정

크기는 4가지가 있고, 제자리에서 돌아간다.

||<-2> 유리 톱니 ||
파일:OutlineSawblade01.png
첫 등장 13. Electroman Adventures
오브젝트 편집 Base
특수 편집 회전 속도, 방향 설정

색깔이 투명하다. 크기별로 고를 수 있다.Geometry Dash에서 가장 비중이 높은 톱니이다.

||<-2> 표창 톱니 ||
파일:PointedSawblade01.png
첫 등장 14. Clubstep
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 회전 속도, 방향 설정

칼날 같은 날이 2개인 표창, 3개인 표창, 4개인 표창이 있다. 원형톱니처럼 돌아간다.
중간 크기의 표창이 큰 크기의 표창보다 히트박스가 더 큰 버그가 있다.
히트박스가 날 끝까지 있는게 아니라서 이를 이용한 트릭이 가능하다.

||<-2> 투명 톱니 ||
첫 등장 18. Theory of Everything 2
오브젝트 편집 Base
특수 편집 회전 속도, 방향 설정

유리 톱니가 투명 가시처럼 플레이어에게 다가올수록 안 보인다. 이것도 죽을 때 빛나며 보인다.

||<-2> 기계 톱니 ||
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/GearSawblade01.png
첫 등장 17. Blast Processing
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 회전 속도, 방향 설정

일반 톱니와 비슷하게 생겼지만 톱니날이 사각이고 바깥에 테두리가 둘려져있어 기계적인 느낌이 강하다.
이것도 크기가 여러가지 있다.

||<-2> 화살표 톱니 ||
파일:SpikedBulbSawblade01.png
첫 등장 16. Hexagon Force
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 회전 속도, 방향 설정

날이 화살표 모양이다. 화살표가 4개, 6개, 8개인 톱니가 있다.

||<-2> 낫 톱니 ||
파일:ScytheSawblade01.png
첫 등장 22. Dash[34]
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 회전 속도, 방향 설정

낫 모양인 톱니이다. 낫 두개가 붙어있는 톱니와 낫이 하나만 있는 톱니가 있다.

||<-2> C톱니 ||
파일:ColourSawblade01.png
첫 등장 The Tower[35]
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 회전 속도, 방향 설정

C가시처럼 색깔을 조절할 수 있다.

5.4. 몬스터

||<-2> 괴물(Big Beast) ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Monster01.png
첫 등장 19. Geometrical Dominator, 1. Payload, 1. The Seven Seas
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

몸통이 없고 입을 열었다 닫았다 하고, 눈이나 몸통 색을 바꿀 수 있다. 히트박스는 놀랍게도 톱니와 동일한 원 모양이다.

Animate 트리거[36]를 통해 입을 계속 벌리거나 다물게 할 수 있다.

||<-2> 덤불 몬스터 ||
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Monster02.png
첫 등장 19. Geometrical Dominator
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

덤불처럼 생긴 몬스터이다. 눈을 깜빡이고 있다. 눈이나 몸통 색을 바꿀수 있다. 귀엽다

||<-2> 큰 덤불 몬스터 ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Monster03.png
첫 등장 19. Geometrical Dominator
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

덤불 몬스터보다 높이가 조금 더 높은 몬스터이다. 이것도 색을 바꿀 수 있다.

||<-2> 박쥐(Bat) ||
파일:Bat01.png
첫 등장 21. Fingerdash
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

몬스터에 뿔과 날개가 달려 있고 날아다닌다.
이것도 Animate 트리거[37]를 이용 할 수 있다.
Fingerdash에서는 입에서 불이 나온다.[38]

||<-2> 가시 공(Spikeball) ||
파일:Monster05.png
첫 등장 22. Dash
오브젝트 편집 Base, Detail
특수 편집 불가

공에 가시가 달려있고 얼굴이 있는 모습. 얼굴은 파이어 건틀렛을 깨면 주는 아이콘과 비슷하다. Animate 트리거가 사용 가능한 것으로 나왔다. -얘도 귀엽다-

6. 보조 장치

6.1. 발판(Pad)

발판류는 닿으면 발동된다.

가시의 밑변보다 살짝 넓기 때문에 가시와 같은 좌표에 있을 때 닿으면 죽지 않고 발판이 발동된다. 하지만 블록의 변보다는 아주 약간 좁아 가끔 블록의 꼭짓점만 밟아서 점프하는 경우도 있다.

또한 발판 발동 시 하는 점프는 점프 카운트에 들어가지 않는다.

땅 속에 발판을 안 보이게 묻어놓고 발판에서 나오는 입자 효과만을 맵에 노출시켜 그것을 디자인으로 교묘히 활용하는 맵도 은근히 볼 수 있다.[39]

로봇 모드 상태로 발판을 밟는 동시에 키를 꾹 누르면 아주 높게 점프를 한다. 유저맵 Dear Nostalgists의 3번째 코인루트가 이것을 이용한 루트이다.

||<-2> 노랑 발판 ||
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/YellowPad.png
첫 등장 2. Back On Track

중력의 방향대로 높이 점프한다. 높이는 약 4칸.[40] 이 성질을 이용해 천장에 박아서 죽게 하거나 함정을 파는 경우도 있다.[41] 그래서 이럴 때는 오히려 장애물로 기능하기도 한다.

||<-2> 파랑 발판 ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/CyanPad.png
첫 등장 10. xStep[42]

이것은 중력을 뒤집는다. 즉 플레이어의 중력의 상하가 바뀐다. 뭐든지 닿으면 얄짤없이 중력이 바뀐다. xStep에서 이 함정이 존재하는데, 적응하지 않는 이상 멘탈이 나가버린다. 플레이어의 중력에 따라 올바른 방향으로 설치되어 있을 때만 발동된다. 그러나 90도 돌아가 있을 때는 어느 쪽이든 다 잘 된다. 곡이 하이라이트로 달아오르거나 비트와 싱크를 맞출 때 가장 많이 사용한다.

||<-2> 자주색[43] 발판 ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/MagentaPad.png
첫 등장 12. Theory of Everything[44]

일반 점프보다는 살짝 낮게 점프한다. 높이는 약 2칸.[45]

||<-2> 빨강 발판 ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/RedPad.png
첫 등장 21. Fingerdash

노랑 발판보다도 높은 점프를 한다. 높이는 약 7칸.[46] Fingerdash에서 흔들리는 효과가 더해져서 유저들이 점프 발판 자체에 흔들리는 효과가 있는 걸로 착각하기도 했다.

||<-2> 거미 발판 ||
파일:SpiderPad.png
첫 등장 2.2 [47]

접촉시 중력이 반전되며 발판이 가리키는 방향으로 텔레포트된다.[48] 거미 모드를 생각하면 된다.

6.2. 점프링(Ring/Orb)

점프링에 닿고 한번 터치하면 발동한다. 이때 발동될 때 하는 점프는 같은 색 점프 발판의 점프력보다 낮은 수준으로 된다. 꾹 누르면 계속 점프하는 일반 점프와 달리 얘는 일일이 눌러줘야 한다. 즉 꾹 누르고만 있으면 발동하지 않는다는 점이 발판과의 결정적인 차이점이다. 이 때문에 점프를 하면 죽는 구간에 점프링을 설치해놓고서 마치 눌러야 하는 것처럼 속이는 등의 맵 구성을 만들 수 있는 것이다.
사실 판정이 되게 특이해서, 닿기 전 공중에서 시작한 클릭이 유지된 상태로 링에 닿아도 효과가 발동된다. 즉, 점프한 뒤 클릭을 떼고 다시 꾹 누르거나 낙하 도중부터 시작한 클릭을 유지한 채로 점프링에 접촉하면 그 즉시 점프가 된다. 알면 소소한 팁이다.

명칭이 다양하다. 점프볼, 공중점프, 공점[49], 고리, 링, 공(…) 등등. 정석적인 명칭은 점프링이라 볼 수 있으나, 사실 점프볼이나 공점 등의 표현이 훨씬 더 많이 쓰인다. 외국인들은 오브[50]라고 하며, 2.2 들어서는 아예 오브(Orb)가 공식 명칭이 되었다.[51] 본 문서에서는 점프링으로 서술한다.

박자를 타며 크기가 변하기 때문에 오토맵에서 화려한 화살표로 나오기도 했지만 요즘은 다른 장식들 때문에 점프링으로는 안 쓰인다.

[52], UFO[53], 웨이브[54], 스윙[55] 모드 상태에서 점프링을 눌러야 할 경우 점프링까지 정확하게 가야해서 컨트롤이 더욱 더 힘들어진다.[56] 그래서 데몬들 중에서도 난이도가 높은 맵들은 저런 패턴이 하나씩은 적지 않은 확률로 있다. 다행히도 공식맵 중에서는 전혀 없다.[57]

웨이브 모드에서는 파랑, 녹색, 트리거, 대시, 거미, 텔레포트 점프링만 적용된다. 웨이브에서는 녹색 점프링도 파랑 점프링과 동일한 효과가 나온다.[58]

특수 편집에 옵션이 있는데, 체크하지 않으면 1회용 점프링이고 체크하면 같은 점프링을 여러 번 눌러도 여러 번 발동한다. 플랫포머 모드에서는 기본적으로 여러 번 작동시킬 수 있으며 옵션으로 끌 수 있다.

||<-2> 노랑 점프링 ||
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/YellowRing.png
첫 등장 3. Polargeist

발동시키면 점프한다. 기본 상태의 플레이어의 점프력과 같다.[59] 이를 이용한 페이크도 존재.(UFO에서는 4칸)

||<-2> 파랑 점프링 ||
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/CyanRing.png
첫 등장 10. xStep

중력을 반전시킨다. 중력 반전 포탈과는 달리 관성이 적용되지 않고, 발동 즉시 중력 방향으로 자유낙하하기 때문에 반전되는 속도가 매우 빨라서 파랑 점프링을 여러 개 한꺼번에 설치해놓고 연타를 유도할 수도 있다.

||<-2> 자주색 점프링 ||
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/MagentaRing.png
첫 등장 12. Theory of Everything [60]

발동시키면 일반 점프보다 낮게 점프한다.(UFO 모드에서는 2칸)

||<-2> 녹색 점프링 ||
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/GreenRing.png
첫 등장 20. Deadlocked

발동시키면 중력 반전과 동시에 그 방향으로 점프 한다. 파란 점프링보다 속도는 느리다. 마침 색도 파랑+노랑=녹색이다.

끝에서 터치하면 파랑 점프링의 기능만 하는 경우가 가끔 있다. 또한 이 점프링은 자유도가 매우 높다. 즉, 빨리 밟거나 늦게 밟는 것에 따른 차이가 크다. 큐브나 로봇, 거미 모드일때 누른 직후에 블럭에 머리를 박아도 죽지 않는다. 누르고 시간이 약간 지난채로 박으면 죽는다. 여러 번 작동시킬 수 있게 설계되어 있을 경우, 이 점프링에서 빠르게 두번 터치를 하면 노랑 점프링의 역할을 한다.[61] 플랫포머 모드에서는 기본적으로 여러 번 발동시킬 수 있기 때문에 사실상 노랑 점프링의 역할도 겸한다.

낙하 중 발동되면 움직임이 매우 부드럽게 회전하는 것처럼 보여 선호도가 높다.

여담으로 색각 이상 유저들이 빨간 점프링과 헷갈릴 우려가 있기 때문인지 테두리 디자인이 다르다.

||<-2> 검정 점프링 ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/BlackRing.png
첫 등장 21. Fingerdash

현재 중력 방향으로 강하게 하강한다.

파랑 점프링과 헷갈리는 능력이지만 이 점프링은 중력이 바뀌지 않는다는게 차이점이다. 그리고 애초에 파랑 점프링은 강한 하강 없이 중력 반대 방향으로 자유낙하 되는 것이고, 이 점프링은 강하게 하강한다는 점에서 차이가 있으며, 이 때문에 검정 점프링은 속도에 상관없이 낙하각이 일정하다.

여담으로 이 점프링도 색각 이상 유저들을 위해 테두리 디자인이 다르다.

||<-2> 빨강 점프링 ||
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/RedRing.png
첫 등장 21. Fingerdash

점프 높이는 약 4칸, 즉 노랑 발판을 점프링으로 바꾼 수준이다.(UFO 모드에서는 약 6.9칸)

||<-2> 트리거 링 ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/CustomRing.png
첫 등장 22. Dash

트리거를 발동시키는 점프링. 제작자가 원하는 대로 설정할 수 있다. 에디터에서 Edit Special 버튼을 누르면 토글 기능을 설정할 수 있다. 점프 패드 여러 개를 토글해 놓고 점프링에서 활성화하면 원하는 높이로 점프된다. 보통은 공중에서 사각형 점프링을 눌러 막힌 길을 트리거로 뚫거나 코인 루트를 열 때 등의 용도로 사용된다.

색을 마음대로 설정할 수 있고 모양이 예뻐서 2.1 초기에 유저들이 사각형 점프링을 두고 그곳에 다른 점프링을 Alpha 트리거로 숨겨놓는 용도로도 사용되었으나, 2.11 업데이트로 판정이 이상해져서 사각형 점프링만 발동하고 숨겨진 다른 점프링은 발동하지 않아 죽는 등 기괴한 버그들이 생겨난 뒤로는 거의 사용되지 않는 편.[62]

2.2에서 해당 버그가 고쳐졌는지 Explorers 스닉픽에서 트리거 버튼[63][64]으로 공식적으로 등장했다.

Dash에서도 큐브 구간의 초록 대시링에 겹쳐져 있어 누르면 이펙트가 발동한다.(에디터로 뜯었을 때 확인 가능)

||<-2> 거미 점프링 ||
파일:SpiderRing.png
첫 등장 22. Dash

거미 모드와 동일하게, 누르면 거미 점프링이 가리키는 방향으로 중력 반전과 텔레포트가 이루어진다. 거미 점프링의 화살표는 다른 점프링(노랑, 파랑, 자주색, 빨강)처럼 중력 방향에 따라 바뀌는 것이 아닌 고정이다.

||<-2> 텔레포트 링 ||
파일:TeleportRing.png
첫 등장 23. Explorers

누르면 지정된 그룹의 위치로 이동된다.

6.2.1. 대시링

2.1 업데이트로 등장. 점프링 모양에 화살표가 있다. 효과는 공중에서 화살표 방향으로 전진. 따라서 화살표를 회전시켜 배치하면 그 회전된 방향으로 쭉 이동하게 된다.

이때 아이콘이 회전하며 불꽃 이펙트[65]가 나타난다. 꾹 누름으로써 조작되며, 에디터를 통해 기울게 놓으면, 기운 방향으로 직진한다.아무리 회전시켜도 일정 각도 범위 이상으로는 직진하지 않는다.[66][67] 플랫포머 모드에서는 대시링이 회전된 각도 방향으로 직진한다. 따라서 각도제한이 없다.
여담으로 텍스처가 2.1 예고 영상보다 조금 바뀌었다. 그땐 그냥 완전한 삼각형이었다.[68] 자주색 화살표는 자주색이 아니라 빨간색이었다. 여담으로 큐브 모드나 볼 모드에서 이 화살표를 누르면 빙글빙글 돌지만 다른 모드에서는 돌지 않고 가만히 있는다.[69]

스윙 모드에서는 대시링을 누를 때 중력을 같이 반전한다. 즉, 녹색 대시링과 자주색 대시링의 효과가 반대로 적용된다.

||<-2> 녹색 대시링(Green Dash Orb) ||
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/GreenArrow.png
첫 등장 21. Fingerdash

기본 화살표이다. 발동시 공중에서 직진한다. 누르는 정도에 따라 길이가 결정된다. 포탈을 지나쳐도 꾹 누르기만하면 효과가 유지된다. 단, S블록에 닿으면 강제로 풀린다.

||<-2> 자주색 대시링(Magenta Dash Orb) ||
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/MagentaArrow.png
첫 등장 21. Fingerdash

발동 시 공중에서 직진하되 중력이 반전된다. 즉, 손을 뗐을 때 처음 누르기 시작했을 때의 중력과 반대 방향으로 떨어진다는것만 제외하면 녹색 화살표 점프링과 다를 게 없다.

6.3. 특수 블록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Geometry Dash/트리거 일람 문서
번 문단을
구역 블럭 부분을
참고하십시오.

6.4. 문자 블록

파일:GameText.png
첫 등장: 19. Geometrical Dominator
글씨를 적을 수 있는 블록이다. Pusab와 비슷한 폰트, 스타워즈 폰트, 마인크래프트 폰트 등을 적용할 수 있고 특수편집을 할 수 있다. 또 split 버튼을 누르면 적었던 글의 텍스트들을 한 글자씩 분할할 수 있다. 따라서 일일이 여러 개의 문자 블록을 만들 필요가 없고 한 번에 여러 글자를 입력한 뒤 split 기능을 사용하면 된다.

7. 포탈

각종 포탈들을 통과하면 각자의 효과를 발휘한다.

7.1. 모드 변경 포탈

모드 변경 포탈은 게임 조작 방법을 변경하는 포탈로, Geometry Dash에는 총 9가지의 게임 모드가 있다. 모드 끼리는 서로 중첩되지 않으며, 맵 제작 → 설정에서 시작시 모드를 설정 가능하다.

일부 모드는 천장과 새 바닥이 생긴다.[71] 맵 제작 → 에디터에서 천장이 생기는 포탈을 터치해 오른쪽 체크 표시를 활성화하면 파란색 선으로 이동에 제약이 걸리는 부분의 위치(천장과 바닥)을 확인 가능하다. 또한 2.2부터는 천장 제거가 가능해진다.[72]

각 모드의 특징을 활용, 점프링 등을 조합하여 새로운 조작감을 만들어낼 수도 있다.


해당 모드들의 외형을 바꿀 수 있는 메뉴가 있으며, 이름은 Icon Kit (아이콘킷)이다. 아이콘들과 색상들은 업적을 통해 얻거나 상점에서 구매, 혹은 상자를 열어서 획득할 수 있다. 일종의 스킨 개념이라고 볼 수 있다. 모든 아이콘들의 획득 방법과 상세 내용은 Geometry Dash/아이콘킷 문서를 참조.

7.1.1. 파일:CubeGMD.png 큐브 모드(Cube)


파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/CubePortal.png
첫 등장: 1. Stereo Madness(1.0)
초록색. 포탈을 통과하면 정사각형 모양의 큐브 아이콘으로 바뀐다. 기본적인 모드로, 노말 모드, 일반 모드라고도 불린다. 유저맵을 만들 때 아무런 옵션도 설정하지 않고 포탈도 배치하지 않으면 처음에 이 모드로 맵이 시작된다. 터치하면 2칸 높이까지 뛸 수 있다. 거리는 기본 속도에서는 3~4칸, 저속에서는 2~3칸, 2단계 가속 상태에서는 4~5칸, 3단계 가속 상태에서는 5~6칸, 4단계 가속 상태에서는 6~7칸. 꾹 누르고 있으면 알아서 연속으로 점프가 이루어진다. 참고로 2번 연속으로 뛰면 2번째 점프 높이가 첫 번째보다 약간 더 높다.


이는 상당히 유용하니 잘 써먹자.

이 문서의 점프링과 같은 특수 장치는 대부분 이 모드를 기준으로 작성되어 있다. 점프링/발판의 점프 높이는 원래 모든 모드가 조금씩 다르니 유의하면서 읽자.

2-Player 모드에 체크가 된 상태에서 큐브 모드 포탈을 통과하면 중력이 위쪽으로 반전되는 버그가 있다. 이미 위쪽일때 아래쪽으로 반전되진 않는다.

7.1.2. 파일:ShipGMD.png 배 모드(Ship) / 파일:JetpackGMD.png 제트팩 모드(Jetpack)

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/ShipPortal.png
첫 등장: 1. Stereo Madness(1.0)

자주색. 통과하면 배를 탄다. [73] 배 모드에서는 꾹 누르면 중력의 방향에 따라 상승하고, 그냥 두면 하강한다.[74] 오래 누를수록 상승 각도가 가팔라지며 오래 떼고 있을수록 하강 각도가 가팔라진다. 그러나 그 커지는 각도에도 한계가 존재하기는 한다. 천장에 박거나 바닥에 앉아도 죽지는 않지만 경사면과 각도가 즉시 평행해진다. 이게 무슨 소린가 하면 올라가고 있을 때 천장에 박으면 바로 상승각도가 0도가 돼서 때면 바로 뚝 떨어진다. 이 때문에 특히 미니 모드 때 바닥이나 천장에 닿았다간 타이밍 미스로 죽을 확률이 매우 높아지므로 주의.

크기가 작아지면 2배로 민감해진다. 그래서 단순히 크기가 작아지면 좁은 길도 지나디니기 쉬우므로 장애물을 피하기 쉬워진다고 생각하는 것은 반은 맞고 반은 틀렸다. 때로는 쉬워지기도 하지만 조작에 민감하게 반응하기 때문에 컨트롤의 감을 익히지 않으면 쉽지 않다.

가장 먼저 등장하는 포탈이지만 특유의 조작감 덕분인지 각종 스테이지에서의 최종보스 역할은 가속 웨이브 모드와 더불어 소형화+배+중력 반전이 거의 다 맡고 있다. 특히 Clubstep이라던가 Theory of Everything 2라던가... Electrodynamix에서도 가속과 합쳐져 난이도를 상승시킨다.
그렇다고 해서 다른 모드가 보스를 맡게 되면[75] 쉬워진다는 건 절대 아니다. 사람에 따라 오히려 더 어려울 수 있다.

이 배 모드로 1칸 비행을 만드는 유저들도 있는데, 가시에 닿는 판정이 조금 여유롭기 때문에 1.1~1.2칸 정도 비행으로 볼수 있다.

또한, 관성의 법칙을 따른다. 그래서 갑자기 중력 반전이 되면 어리바리하게(...) 막 누르다가 죽을 수 있다. 때문에 배 모드는 bgm 리듬 그런거 없고 컨트롤과 감으로 승부해야 한다.[76] 다만 Kenos같이 배 모드에서도 음악이랑 싱크가 맞는 맵도 일부 있긴 하다.

배 모드에서 점프 발판을 밟으면 점프하는 높이가 소폭 감소한다. 단, 점프 거리는 줄어들지 않는다. 점프링을 발동시키면 높이는 줄어든 그대로지만[77] 점프 거리가 대폭 늘어난다. 노랑 점프링으로도 7~8칸 이동이 가능하다.

2.2에서 추가된 Gravity 설정과 상성이 심각하게 안좋은 모드로 Gravity 값이 바뀌면 올라가는 속도와 내려가는 속도 사이에 심각한 이질감이 발생하여[78] 컨트롤이 극도로 어려워짐은 물론 레이아웃 설계도 힘들어진다. Gravity 값을 바꿀 생각이라면 아래의 스윙 모드를 쓰도록 하자.

2.2 들어서는 움직임이 비슷한 아래의 스윙 모드와 경쟁하게 되었는데, 서로 장단점이 있어 크리에이터의 취향에 따라 갈릴 것으로 보인다.

파일:지메 야트팩.jpg

2.2 버전이 출시되며 플랫포머 모드에서도 해당 포탈을 사용할 수 있게 되었는데, 일반 배와 달리 좌우로도 움직일 수 있는 신규 게임 모드인 제트팩이 출시되었다. 그리고 제일 짜증나는 모드 배 모드와 동일하게 누르면 상승하고 떼면 하강한다. 다만 배 모드보단 움직임이 좀 더 무거운 편이다.

외의 특징은 배 모드와 동일. 별개로 취급하기 때문에 아이콘도 별도로 있다.

7.1.3. 파일:BallGMD.png 볼 모드(Ball)

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/BallPortal.png
첫 등장: 9. Cycles(1.2)

빨간색. 통과하면 볼 모드가 된다. 볼 모드는 블록에 닿았을 때[79] 터치하면 중력이 반전되는 원리의 모드로, 중력 반전 포탈의 영향을 받는다. 볼 모드에 진입하기 직전에 중력이 반전되지 않은 상태였다면 볼이 밑으로 떨어지며, 중력이 반전된 상태였다면 자동으로 볼이 위로 올라가서 위쪽에 붙게 된다. 그래서 유저맵을 만들 시, 볼 모드에 진입시킬 경우 필요에 따라 중력 반전 포탈도 같이 배치해 주어야 하는 경우가 잦다.

명칭이 정립되지 않은 과거에는 사이클 모드, 소닉 모드, 자전거 모드, 굴렁쇠라고도 불렸다. VVVVVV를 떠올리는 유저들도 있었다.

블록 위에서 점프링을 발동시키면 점프링의 효과를 따른다. 즉 노란 점프링에서 터치하면 중력이 바뀌지 않고 그대로 점프한다. 또한 점프 횟수 카운트에 포함된다.

데몬 난이도의 레벨에서는 듀얼과 볼 모드를 이용해 두 아이콘이 같은 중력을 가지게끔 하거나,[80] 한쪽 볼은 그대로 두고, 반대쪽 볼을 상단의 좁은 틈에 가둔 뒤 파란 점프링을 도배하여 터치할 때마다 볼이 공중에서 중력이 바뀌는 모드를 만들기도 한다. 소위 "나비 모드" 내지 "스윙콥터 모드"로 불렸으며, 이는 2.2에서 실제로 스윙콥터 모드가 출시되며 계승되었으나 스윙콥터 모드의 게임플레이가 영 좋지 않아 여전히 이 듀얼 볼 형태의 스윙콥터를 선호하는 경우도 많다.

여담으로, 점프 패드 등으로 중력과 맞지 않게 강제로 천장에 부딪칠 때 정확히 탭해주면 그대로 붙어버린다. 31초부터. 이 버그를 이용하면 동타를 만들수도 있다.[81]

7.1.4. 파일:UFOGMD.png UFO 모드(UFO)

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/UFOPortal.png
첫 등장: 12. Theory of Everything(1.5)

주황색. 통과하면 UFO에 탑승한다. UFO에 탑승한 상태에서 터치하면 일정 높이를 점프한다. 높이는 일반 점프보다 미세하게 낮은 수준. 천장에 박아도 죽지 않는다. 언뜻 보면 배 모드와 비슷하지만 배 모드라기보단 공중 점프 모드라 보는 게 좋다. 플래피 버드와 같은 방식이라고 생각하면 된다.[82] 발판의 점프 높이와 거리가 감소한다. 노란 점프 발판을 밟아도 3칸 가시 밖에 못 넘는다. 빨간 점프 발판도 4칸밖에 못 넘는다(...) 하지만 점프링의 효과는 상승한다. 서술되어 있듯 원래 4칸 점프하는 빨간 점프링은 6.9칸을 점프한다.

배 모드와 결정적으로 다른 점은, 배는 꾹 누르고 있으면 계속해서 중력의 방향으로 상승하지만 UFO는 꾹 눌러도 한 번밖에 점프가 되지 않는다는 것이다. 그래서 계속해서 올라가고 싶으면 연타를 해주는 수밖에 없다. 연타를 빠르게 하면 한 번의 점프가 끝나기도 전에 그 다음 점프가 이루어지므로, 다양한 높이로 점프할 수 있다. 어려운 맵들 중에서는 이 점을 이용하여 코스를 지나가기 어렵도록 UFO 파트를 짜는 경우가 왕왕 있다. 즉, 연타 없이 정직하게 한 번 클릭하고 점프가 끝난 뒤 다음 점프를 진행해서는 지나갈 수 없게끔 한다는 것.

참고로 UFO 모드의 점프는 기본적으로 점프 횟수 카운트에 포함되지 않는다. 단, 점프링을 눌렀을 때는 점프 횟수 카운트에 포함된다.

점프 높이가 한번 수정된 적이 있다. 문제는 중력반전 도중의 점프 높이는 수정되지 않아 기본 상태와 중력반전 상태의 감각이 달라지는 해괴한 모드가 되었다. 이는 2.2 업데이트로 수정되었다.

특유의 조작감으로 크리에이터들에게는 애용되는 모드이지만, 애매함 때문에 로봇 모드와 더불어 플레이어에게 욕을 많이 먹는 모드이기도 하다. 사실상 스윙콥터와 함께 최악의 모드 투톱을 달리고 있으며, 익스트림 데몬 뿐만 아니라 거의 모든 난이도에서 일어나는 문제점으로 두 모드 다 클릭의 타이밍이나 횟수가 조금만 어긋나도 뒷부분 겜플이 전부 꼬여버리는 문제점을 가지고 있다. 또한 다른 모드에 비해 갑자기 나타나는 장애물에 대한 대처 또한 쉬운 편이 아니라 비데몬 레벨을 할 경우 UFO나 스윙에서 죽는 경우가 다반사이다.

7.1.5. 파일:WaveGMD.png 웨이브 모드(Wave)

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/WavePortal.png
첫 등장: 17. Blast Processing(1.9)

파란색. 통과하면 화살표 모양의 웨이브로 변신한다. 1.9가 나온 직후에는 'dart'라는 이름이었으나 얼마 안 되어 유저들의 관습을 존중한 것인지 'wave'로 개칭하였다.

다른 모드들과는 성격이 많이 다른 모드로, 이 화살표 모양으로 변신하면 오른쪽 아래 45도(일반 모드 기준)로 내려가고, 누르고 있는 동안은 오른쪽 위 45도로 올라간다. 경사면에서 이면 배깔기가 가능한 배와는 달리 경사면이나 블럭은 D블럭이 없다면 위든 아래든 부딪혀도 죽으므로[83] 주의해야 한다. 배 모드와 유사하지만 배 모드와는 달리 모든 움직임이 직선으로 이루어지며 관성이 적용되지 않아 직접 해보면 배 모드와의 조작감 차이가 크다. 바닥(Ground)이나 천장에는 부딪혀도 무관하다.
웨이브 모드에서 이동할 때 생성되는 트레일은 점프링과 마찬가지로 박자에 맞춰 크기가 변한다.[84]

히트박스가 매우 작은데, 큐브 모드에서 소형화 포탈을 통과했을 때의 히트박스보다도 더 작다. 때문에 D로 슬라이드하는 도중 모드 변환 포탈을 통과하면 그대로 죽기 때문에[85] 맵 제작 시 주의.

화살표 점프링(녹색, 자주색 모두 포함)과 중력 반전 효과를 가진 점프 발판(파랑 발판)과 점프링(파랑 점프링과 녹색 점프링), 사각형 점프링을 제외한 나머지 발판과 점프링은 닿거나 눌러도 발동되지 않는다.

중력 반전인 상태에서는 역시 조작법이 반대가 된다. 그래서 갑자기 효과가 발동하면 보통 정신을 못 차린다. 또한 다른 모드들과 달리 중력 반전의 효과가 즉발적으로 적용되기 때문에 더욱 빡친다.특히 소형화 모드나 Alpha 트리거를 이용해 안 보이게 했을 경우엔... 2.1까지는 중력이 반전되어도 모양이 같아 보였지만[86] 2.2 이후 상하 대칭이 맞지 않는 웨이브 아이콘들이 등장하며 중력이 반전되었을 때 모양이 달라보이게 되었다.
그리고 이 모드의 진가는 가속이나 소형화 포탈과 합쳐졌을 때 나타나는데, 소형화의 경우 상승 각도가 60도[87]로 올라가서 상승 속도가 더욱 빨라지기 때문이다. 게다가 속도 변경이 되어도 상승/하강 속도에 변화가 없는 배와 달리 웨이브는 가속할경우 오르내리는 속도가 같이 빨라진다![88] 소형+4단계 가속+웨이브의 경우 보고 누르기가 거의 불가능할 지경.[89] 사실상 Deadlocked의 난이도를 뻥튀기시키는 주범이다. 크기 변경 포탈로 계속 커졌다 작아졌다 하게 하면 각도가 조금 그렇게 된다.

그리고 포탈의 색이 파란색으로 후술할 중력 반전 포탈의 색과 비슷하다. 맵이 빠르게 지나갈 때 헷갈릴 수 있으니 주의하자.

참고로 웨이브와 중력 반전 포탈을 일정 각도로 잘 설치하면 웨이브의 상승/하강 각도를 줄일 수 있다.[90][91]

2.1을 업데이트할 때 명령어를 똑바로 만들지 않았다는 소문이 있다. 그래서 웨이브 뒤로 따라오는 트레일이 깨지거나 극대화되는 효과[92]가 발생한다. 또한 바닥이나 천장에 0.1초 이내로 닿았다가 바로 떨어지면 포탈부터 현재 위치까지 선이 생기는 버그가 생긴다. D블록을 써서 30°각도로 갈때는 표시선 색으로 배경이 도배가 된다. 해당 버그는 안드로이드 5, iOS 14 부터 발생한다.

현재 스윙 모드와 더불어 플랫포머에서 작동하지 않는 유이한 모드이다.

여담으로 이 모드는 Darnoc의 맵 Wave wave를 보고 영감을 얻었다 한다. 이 맵은 처음부터 끝까지 UFO 모드로서, 지나갈 수 있는 길 전부에 파란색 점프링을 박아 놓아서 마치 웨이브 모드처럼 지나가게 만들었기 때문이다. 그러나 Dot Wave라는 모바일 게임이 원조라는 설도 있다.(지금은 해당 모바일 게임은 사라졌다)

7.1.6. 파일:RobotGMD.png 로봇 모드(Robot)

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/RobotPortal.png
첫 등장: 19. Geometrical Dominator(2.0)

회색. 통과하면 로봇으로 변신한다.[93]
큐브 모드와 크게 다른 건 없지만, 오래 누르면 높게 점프하고[94], 살짝 누르면 조금만 점프한다. 즉, 큐브 모드와는 달리 점프력을 조절할 수 있다. UFO 모드와 달리 땅에 닿기 전까지는 다시 점프하지 못하는 것은 큐브 모드와 동일한 특징이다.[95] 이런 특성을 이용하여 점프 높이를 정확하게 조절해야만 하는 맵들을 만들 수 있기 때문에 까다로운 모드다.[96] 그리고 천장이 있어 이동 영역이 제한되는 다른 모드랑은 달리, 이 모드는 천장이 없어 자유롭게 통행이 가능하다. 다만 그렇기 때문에 일반 모드처럼 위에 아무것도 없는 상태에서 중력 반전이 되면 끝없이 올라가다 죽는다.

여담으로, 3단계 가속 상태가 된 후에는 최대 8단 가시까지 뛰어넘을 수 있다. 그리고 화면을 아주 살짝 치면 최소 0.2칸을 뛸 수도 있다.

잘 조절하면 최대 18칸의 높이를 뛸 수 있다. 점프 패드 바로 앞에서 누르면 매우 높이 점프한다.

UFO 모드가 배+큐브에서 배 모드의 특성을 좀 더 따온 거라면, 로봇 모드는 배+큐브에서 노말 모드의 특성을 좀 더 따온 것이다.

이 모드도 일반처럼 블록 천장에 박으면 사망한다. 그렇기 때문에 천장에 박아도 멀쩡하게 하려면 H블록이 필요하다.

플랫포머 모드가 출시된 이후 플랫포머 익스트림 데몬 맵에서 자주 애용되는 모드가 되었는데, 점프력을 조절할 수 있다는 특성을 가지고 있어 이를 이용해 정교한 컨트롤을 요구하는 맵을 만들 수 있기 때문이다.[97] 클래식 모드에서는 빠른 게임플레이가 주가 되어 잘 쓰이지 않았지만 플랫포머 모드에서는 사실상 대부분의 레벨이 로봇 모드가 주가 된다고 봐도 될 정도로 활용도가 높다.

7.1.7. 파일:SpiderGMD.png 거미 모드(Spider)

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/SpiderPortal.png
첫 등장: 21. Fingerdash(2.1)

보라색. 통과하면 거미로 변신한다.
2.1 업데이트로 새롭게 나온 모드이다. 볼 모드와 비슷하긴 하지만 반대편으로 이동하는 속도가 볼 모드보다 훨씬 빠르다. 한번 터치하면 중력이 변환되는 동시에 텔레포트 후 0.2픽셀을 4배의 스피드로 지나가고 다시 원래 속도로 돌아와 이동한다. 보이는 것만 그런 게 아니라 진짜 텔레포트다.

거미 모드의 히트박스는 다른 모드보다 미세하게 작은 편으로 대략 0.9블록 정도의 크기를 지닌다.

판정은 다음과 같다.

1. 아무런 장애물 판정이 없는 물체는 몇 개가 놓여있던 그냥 통과한다. 포탈 역시도 무시하고 관통한다.
2. 가시, 톱니바퀴, 블록과 같이 장애물 판정이 있는 물체가 이동경로상에 있을 때, 그 물체의 종류를 불문하고 일단 그 위치에 안착(?)한다. 만약 착지한 위치에 놓인 물체가 사망판정을 지닐경우, 즉시 죽고, 착지 위치에 원래는 관통하는 포탈이나 발판이 겹쳐져있을 때는, 영향을 받는다.
3. 이동경로는 생각 외로 굉장히 가늘다. 가시 두 개를 연달아 놓아도, 그 사이의 미세한 틈을 통과할 수 있다.
4. 검은 점프링과 점프링의 효과로 꽂히게 되는 바닥과의 간격이 좁을 경우, 검은 점프링만 눌러도 점프링 효과 발동과 텔레포트를 동시에 한다. 검은 점프링을 누르고 바닥으로 돌아오는 짧은 시간에 손을 떼지 않으면 그대로 순간이동이 되는 것이다.[98] J 블록도 적용이 불가능하기 때문에 맵 제작 시 주의할 것. 2.2에서는 Player Control 트리거가 추가됨으로써 해결이 가능하게 되었다.

볼 모드와는 다르게 중력반전이 아닌 점프 발판, 점프링 등으로 블럭에 머리를 박으면 일반모드나 로봇모드처럼 사망하고 볼 모드의 중력반전은 점프 횟수에 들어가지만 거미 모드의 텔레포트는 카운트 되지 않는다.

또한 소형화 모드와의 차이가 거의 없다. 차이라면 그냥 크기 차이떨어지는 속도 차이 정도랑 발판과 점프링을 밟았을 때 높이차이 정도이다. 즉 일반적인 조작에는 영향을 안 준다. 때문에 소형화 상태일때가 대형화 상태일때보다 더 쉽다. 때문에 소형화 거미는 찾아보기 힘들다.[99]

여담으로 애니메이션이 꽤 다양하다. 공중에 떠있으면 다리를 벌리고 자유낙하 하는 듯한 자세를 취하고 화살표 점프링을 눌르고 있을 땐 다리를 오므린다. 또 보는 사람은 쉬워 보이는데 실제로 하면 초보자들은 어렵다.

볼 모드와 더불어 음악과 싱크를 맞추기 가장 쉬운 모드 중 하나로[100] 특유의 텔레포트식 게임플레이 덕분에 음악에 맞춰서 훌륭한 레이아웃을 만들기 가장 용이하다. 반대로 싱크가 틀어질 때 가장 괴로운 모드 역시 거미 모드이다.

7.1.8. 파일:SwingGMD.png 스윙 모드(Swing)

파일:SwingPortal.png
첫 등장: 22. Dash(2.2)

노란색. 통과하면 스윙 콥터로 변신한다.
2.2 버전에 등장한 모드이다. 배 모드처럼 관성이 적용되며 클릭할 때마다 공중에서 중력이 바뀐다. 상하가 뒤집히지도 않고 부스터 연출 때문에 부스터로 인해 진행 방향만 위아래로 바뀐다고 생각할 수도 있지만 중력이 바뀌는 것이 맞다.

웨이브 모드와 마찬가지로 호평받는 모드로 이전부터 '공중에서 터치하면 중력이 바뀌는 모드'에 대한 수요가 꾸준히 있어왔는데 스윙 모드의 조작법이 이에 정확히 부합한다.

참고로 1.8 버전부터 듀얼+볼+파랑 점프링(나중에는 녹색 점프링으로도)으로 이 모드가 구현이 가능했고 꽤 쓰였다.[101]

'스윙 모드'라는 정식 명칭이 생기기 전, 한국 사람들은 나비 모드라 했었다. 이유는 1.6 업데이트 예고 사진이 올라왔을 당시 사진에 나비 모양의 아이콘과 함께 마치 중력이 뒤집히는듯한 이펙트[102]가 있어 몇몇 한국 유저들이 이를 보고 "공중에서 터치하면 중력이 바뀌는 새 모드가 나온것은 아닐까" 하고 만들었던 가칭이었다.[103]
하지만 정작 뚜껑을 열어보니 그냥 신규 아이콘(...)에 불과해서 실망한 사람들이 많았으나 1.8 이후 듀얼 모드를 이용해 이를 실제로 구현한 맵이 나오면서 한국 커뮤니티를 중심으로 나비 모드라는 이름이 정착되었다. 실제로 해당 모드의 움직임이 나비의 비행과 나름 유사하기도 하니 용어에 큰 위화감도 없었고, 이것이 현재까지 이어져오고 있는 것. 2.2가 정식 출시된 지금도 나비모드라고 부르는 사람이 있다.

조작감을 제외하면 배 모드와 움직임이 상당히 유사한 편으로 배 모드가 들어갈 자리를 스윙으로 대체해도 큰 위화감이 없다. 마침 신규 모드이기도 하니 당분간은 배 모드의 자리를 대체할 것으로 보인다. 다만 고도 유지는 배 모드에 비해 매우 어렵다. 또한 배 모드는 Gravity 값 변환과 상성이 매우 안 좋기 때문에[104] Gravity 값을 변경했을 때는 스윙을 써야 한다. 참고로 Gravity 값을 비정상적으로 높게 설정하면 유사 웨이브를 만들 수 있다.

SubZero에도 등장하지 않았고 아직 업데이트가 이루어지지 않았기 때문에 확실하진 않았으나 2021년 공개된 2.2 스닉픽에서 22번째 스테이지인 Dash에서 등장함이 확정되었다.

또한 중력이 바뀔 때 유일하게 아이콘이 뒤집히지 않는 모드이다.[105]참고로 모드 이름은 스윙 콥터가 아닌 그냥 '스윙'(Swing)이며, 스윙 모드에 사용되는 아이콘 계열을 비공식적으로 스윙 콥터라고 부른다.[106] 혼동에 주의.[107]

현재 웨이브 모드와 더불어 플랫포머에서 작동하지 않는 유이한 모드이다.

대형모드 상태일때의 조작감도 안 좋지만 소형모드 상태일때의 조작감은 진짜 뭐 같다(...). 터치후의 방향 전환시간이 2배 빨라지는데 듣기만 해서는 대형모드 상태일때의 조작감 문제가 조금 완화될 거 같지만 실제로 해보면 컨트롤 하기가 정말로 어려워진다. 그 악명높은 소형 웨이브에 비견되는 수준으로 아직 스윙모드 자체가 잘 쓰이지 않아 소형 스윙은 더 적기는 하지만 만약 있다면 주의하자.

또한 Default mini icon 옵션에 오류가 있는데, 이 옵션을 켠 후 스윙 소형모드 상태가 되면 스윙모드의 아이콘이 소형 큐브모드의 해당 옵션을 켰을때의 그 아이콘이 되며 이 상태에서 그대로 대형 스윙모드가 되면 그대로 대형 큐브모드의 아이콘이 된다.

플레이어들의 평가는 다른 모드 대비 체급이 더 높다고 평가되는 모드로[108] 현재까지 나온 모든 모드들을 통들어 가장 조작이 어렵다고 평가된다. UFO 모드와 더불어 최악의 모드 소리를 듣기도 한다. 클릭이 조금만 어긋나도 뒷부분 겜플이 전부 꼬여버리고 클릭해도 특유의 관성 때문에 바로바로 위치가 바뀌지 않기 때문. 특히 급한 상황을 만회하려고 클릭을 한 번 더 하게 되면 중력이 바뀌기 때문에, 공점이나 포탈과의 상성은 역대 모드 중 최악이라고 봐도 된다.[109]

7.2. 진행 상태 변경 포탈

특징을 말하자면, 조작은 그대로, 진행상태만 바뀐다. 또한 이 포탈들은 자신을 제외한 나머지의 포탈들과 중첩할 수 있다.

7.2.1. 중력 반전 포탈

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/GravityPortalA.png 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/GravityPortalB.png
첫 등장:
노랑, 파랑: 4. Dry Out[110]
녹색: 2.2

노란색 포탈을 통과하면 노란색 파동이 올라가는 이펙트와 함께 중력이 위로 뒤집힌다. 파란 포탈을 통과하면 파란 파동이 내려오는 이펙트와 함께 중력이 원래대로 돌아온다.

이 모드가 나오면 폰을 뒤집어서 플레이하기도 하는데, 4~6 단계에서는 노란 포탈과 파란 포탈사이의 거리가 멀어서 그렇게 해도 되긴 하겠지만 어려운 단계에서는 노란색 포탈과 파란색 포탈의 거리가 매우 짧아서 일일이 돌릴 수도 없고[111] 나중에 가면 중력을 바꾸는 점프링, 터치할 때마다 중력이 바뀌는 모드까지 등장하며 중력 반전이 가히 1초 미만의 간격마다 되는 경우도 많아진다. 그러니 어렵더라도 하드 이상의 맵에 도전하려면 반드시 연습을 통해 익숙해져야 하는 시스템.

여담으로 다른 진행 상태 변경 포탈은 크기, 속도 변경 포탈을 제외하면 주황색, 파란색 조합이지만 이 포탈만 유일하게 노란색, 파란색 조합이다.

2.2에서는 녹색 중력 반전 포탈이 나온다. 무조건 반대 중력으로 바꾼다. 녹색 중력 반전 포탈은 다른 중력 포탈보다 통과할 때 그리는 궤적이 미묘하게 다르다.

중력이 반전되면 감각이 미세하게 달라지기 때문에[112] 각별한 주의를 요한다. 해당 현상은 2.2에서 수정되었다.

파일:cyclesportal.png
위 사진은 9스테이지 Cycles.
노란색 포탈을 통과하고 나서 파란색 포탈을 통과하지 못하고 뒤에 아무 물체가 없으면 계속 위로 올라가다가 죽는다.

7.2.2. 좌우 반전 포탈

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첫 등장: 8. Time Machine

주황색 포탈을 통과하면 화면 좌우가 반전된다. 플레이어가 맵을 역행하는 게 아니라 플레이 화면이 반전되는 것이다. 파란색 포탈을 통과하면 다시 원래 방향으로 돌아온다. 그래서 오른쪽 방향일 때의 파란색 포탈과 왼쪽 방향일 때의 주황색 포탈은 있으나 마나이다. Electroman Adventures를 마지막으로 공식맵에서 사용된 적이 없다.[113]

이 포탈의 진가는 포탈이 진행되는 동안 일어난다. 이 포탈을 통과하면 잠깐동안 맵이 반전되면서 맵의 형태를 알아볼 수 없다. 하지만 이 동안에도 플레이어는 계속 움직이며 그동안 장애물에 부딪히는 일이 허다하다. 13단계 66%가 그 예. 또한 몇몇 모바일 유저들은 오른손으로 터치하면 앞이 가려져 왼손으로 터치하는 경향이 있는데, 좌우가 반전되면 역으로 앞이 가려져 좀 더 힘들게 된다. 때문에 극초기 임파맵에서 자주 이용되어왔으며, 이를 이용한 Silent Clubstep 42~49%는 형태를 알아볼 수가 없을 정도이다! 역시 포럼 4위

여담으로, 이 포탈은 버그가 존재한다. 이 포탈을 탔을 경우 매우 낮은 확률로 상단의 진행률이 잠깐 동안 줄어드는 현상이 발생한다. 대표적인 예시가 Time Machine으로, 첫 번째 방향반전 포탈을 탔을 때 진행률이 30% - 29% - 30%가 된다.이름값하네[114] Clutterfunk의 5% - 4% - 5%도 마찬가지.[115] 이것을 보고 싶다면 반전 포탈과 다시 원래대로 돌아오는 포탈을 한 곳에 여러개 놓으면 된다.

간혹 이 포탈을 "타임머신 모드"라고 하기도 하는데, 볼 모드가 사이클 모드로 불리는 것과 같은 이유로 첫 등장 레벨이 Time Machine이며 원래 진행방향의 반대가 되는것이 타임머신을 연상케 하기 때문에 그렇게 불린다. 2.0부터는 트리거를 활용하여 장애물들을 플레이어보다 빠른 속도로 앞으로 이동시켜 진짜로 맵을 역행하는 듯한 효과를 줄 수 있다. 그리고 2.2에서부터는 진짜로 맵을 역행할 수 있다.[116]

또한 파란색 포탈과 주황색 포탈을 번갈아서 여러 번 설치해 놓으면 좌우 반전이 매우 빠르게 일어나는데, 한 번의 반전이 채 끝나기도 전에 다음 반전이 일어나기 때문에 맵이 점점 쪼그라드는 듯한 재미있는 효과를 낼 수 있어서 오토 맵에서 종종 사용되곤 한다.

1.x 시절에는 자주 사용되었고, 2.0 시절에도 그럭저럭 사용되었지만 상술한 맵이 반전되는 동안 맵의 형태를 알아볼 수 없다는 설계상의 결함으로 인해 게임플레이 및 가시성을 망치는 문제가 있어, worst gameplay mode 2.1 이후로는 이 포탈을 이용하는 유저 레벨이 크게 줄어들었다.[117] 이 포탈을 넣더라도 짧은 간격으로 파란색 포탈과 주황색 포탈을 번갈아 설치해 맵이 쪼그라드는 이펙트 용으로 사용하거나, 포탈 전후로 큰 간격을 두어서 게임플레이에 지장이 없도록 삽입한다. 거기에 2.2부터는 게임플레이 방향과 카메라를 자유자재로 조정할 수 있게 됐고, 역행 트리거까지 추가되어서 안 그래도 거의 쓰이지 않았던 이 포탈의 존재 가치가 없어지다시피했다. 이펙트 시스템도 대대적으로 개편되어서 앞선 눈뽕 용도로도 입지가 밀린다(...) 그나마 리버스 트리거는 사용이 어렵기 때문에 간편하게 만들 때는 그나마 사용 여지가 있다.

7.2.3. 크기 변경 포탈

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첫 등장: 11. Clutterfunk

일그러진 듯한 모양의 포탈이다.[118] 자주색 포탈을 통과하면 배경색이 잠깐 깜빡거리고 벼락치는 이펙트와 함께 크기가 가로 1/2, 세로 1/2로 줄어든다.[119] 가벼워진 만큼 점프력이 하락하고 낙하 속도가 빨라진다. 비행 모드는 2배 더 민감해지며[120] 볼 모드도 더 빨리 오르내린다. 그래서 '크기가 줄어들면 그만큼 장애물을 쉽게 피할 수 있지 않느냐' 하는 생각은 반은 맞고 반은 틀렸다.[121] 높아진 민감도 때문에 컨트롤이 오히려 더 어려워질 수도 있는 것. 특히 웨이브 모드는 소형화되면 차원이 다른 조작 난이도를 보여준다.

녹색 포탈을 통과하면 원래 크기로 돌아온다.

이 모드가 처음으로 등장한 공식맵 Clutterfunk에서는 후반부의 소형화 노말 모드만 어렵지만, 이후 Clubstep 같은 소형화 비행 모드, 악명 높은 Hexagon Force의 감속 소형 웨이브 등 소형 모드가 유저들의 혈압을 제대로 올리는 요소로 자리잡게 된다.

참고로 큐브 모드와 볼 모드는 작아지면 아이콘이 그냥 기본 아이콘으로 변경됐었는데, 2.1 패치로 작아져도 원래 아이콘 그대로 작아지는 걸로 바뀌었다.[122]

맵 제작 → 설정에서 시작 크기를 설정 가능하다. 'Mini'에 체크하면 작아진 상태로 시작한다.

여담으로 진행 상태 변경 포탈 중 유일하게 파란색이 없다.

7.2.4. 듀얼 포탈[123]

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/DualPortalA.png 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/DualPortalB.png
첫 등장: 16. Hexagon Force

주황색 삼각 포탈을 통과하면 2개로 분열된다.[124] 분열 상태에서 터치하면 둘 다 이동한다. 둘 중 하나만 부딪혀도 죽는다. 단, 둘은 서로 부딪히지는 않는다. 분열 상태에서 하나만 모드 변경 포탈, 소형/대형화 포탈을 통과할 때 통과한 하나만 모드가 바뀌게 된다.[125] 이를 이용해 난이도가 매우 악랄해진 맵들이 많다.[126] 예를 들어 Player-1(아래)는 배 모드인데, Player-2(위)가 볼 모드로 변할 수 있다. 다만 속도는 공유한다.

모드가 같을 경우[127] 중력을 한쪽만 반전시켜도 다른 쪽도 반전되어서 각기 다른 중력을 유지한다. [128] 또한 볼 모드 상태에서 2-Player 모드를 켜지 않은 채로 두 아이콘이 같은 중력이 된 채로 부딫치면 나중에 온 쪽이 중력이 반전되어 튕겨진다. 하지만 둘이 모드가 다를 경우 중력이 따로 논다. 그걸 이용해 중력은 같지만 모드가 다른 듀얼을 만들 수 있다. 다시 한쪽이 같은 모드로 될 시 중력이 각기 다르게 되나 웨이브는 같은 중력이어도 그대로 움직인다![129]

즉, 이 모드는 기본적으로 설계가 힘들다!! 상하 대칭 듀얼이라면 모를까.[130] 제작 난이도도, 플레이 난이도도 어려운 모드이다.

맵 제작에서 2-Player 모드를 체크하면 화면을 좌우 둘로 나누어서 2개의 아이콘의 동작을 달리할 수 있으며[131] 한쪽이 중력 반전 되어도 다른 한쪽은 반응하지 않는다. 그러나 하나의 모드 변경 포탈을 두 아이콘이 동시에 통과하면 중력이 각기 다르게 된다.

참고로 2.2 이전에 만들어진 레벨의 듀얼 모드에서는 일반 모드와 다르게 배 모드의 경우 살짝 무겁기 때문에[132] 배 모드에서는 조심해야한다.

그런데 버그가 있다. 저속 상태의 듀얼 큐브 모드에서 블럭을 가로로 두 줄을 한 칸 띄워서 설치하고 H블럭을 도배 설치하고 그 사이로 들어가 계속 점프를 하면 둘 중 하나가 나머지 하나를 앞지르게 된다!
은근 예전부터 있던 버그로 가끔 챌린지 맵에 등장하는 정도의 기능이였지만, 인세인데몬 neliswave에서 이를 활용하는 등 간간히 사용되었다.
다만 이렇게 이 버그를 발동시키면 발동 속도가 느리다는 문제가 있었는데, 경사면을 이용하면 이 버그가 빠르게 발동된다는게 밝혀지면서 주로 고난도 맵들에서 좀 더 광범위하게 쓰이게 되었다. 예시 1 예시 2

두 플레이어 중 하나라도 파란색 삼각 포탈을 통과하면 원상복구된다. 둘이 같이 들어오면 Player-1의 중력을 따르게 된다. 또한 원상 복구된 상태에서 파란색 삼각 포탈은 아무런 효력이 없으며, 두 개로 분열된 상태에서 주황색 삼각 포탈을 통과하는 것 역시 아무런 효력이 없다.

원래 아이콘과 아이콘의 듀얼은 색은 같고 색의 사용은 반대로 된다. 예를 들어 아이콘의 바깥이 파란색, 안쪽이 노란색이라면, 듀얼 아이콘은 바깥이 노란색, 안쪽이 파란색이 되는 것이다. 사용되는 아이콘의 종류 역시 같다. 그런데 가끔 한쪽이 안보이는 버그도 있다.

공식맵에서 듀얼 모드가 처음 등장한 맵은 Hexagon Force이다. 이 맵에서는 듀얼 큐브, 듀얼 배, 듀얼 볼 모드처럼 다양한 듀얼 모드가 등장하나, 이후 맵들에서는 어째서인지 듀얼 웨이브 모드만 등장한다.

마지막으로 맵 제작 → 설정에서 시작 시 듀얼 상태로 설정할 수 있다. 체크 시 시작 지점부터 두 아이콘이 분열된다.

7.2.5. 속도 변환 포탈

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/SpeedPortalS.png 감속 (0.67 배속)

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/SpeedPortalN.png 1단계 가속 (기본 속도)
첫 등장: 16. Hexagon Force[133]
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/SpeedPortalF.png 2단계 가속 (1.33 배속)

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/SpeedPortalVF.png 3단계 가속 (1.67 배속)
첫 등장: 15. Electrodynamix
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/SpeedPortalEF.png 4단계 가속 (2배속)

다른 포탈들과 다르게 화살표 모양으로 되어 있는데, 이 포탈을 통과하게 되면 포탈의 형태에 따라 가속, 감속이 된다. <, >, >>, >>>는 1.7 버전에, >>>>는 2.1 버전에 업데이트되었다. 그리고 통과 시 각 포탈 색깔의 이펙트가 오른쪽에서 플레이어쪽으로 다가온다. 이 때 속도가 빠른 포탈을 통과할수록 빨리 다가온다.

모양마다 속도가 다 다른데, > 모양은 원래의 속도이며, <는 기본 속도의 0.67배로 감속. >>는 기본 속도의 1.33배로 가속, >>>는 기본 속도의 1.67배로 가속한다.[134] 보통 속도에서 3단 가시를 아슬아슬하게 뛰어넘을 수 있던 것 처럼, >> 상태에서는 4단, >>> 상태에서는 5단 가시를 아슬아슬하게, >>>> 상태에서는 6칸을 뛰어넘을 수 있다.[135]참고로 현재는 2.2 업데이트로 인해 타임워프 트리거와 적절히 조합하면 시간은 0.5배, 2배, 3배, 4배[136] 등으로 가게 할 수 있다.[137]

몇몇 유저맵에서 화살표를 돌려놓기도 하지만, 기능 자체는 변하지 않는다.

맵 제작 → 에디터에서 속도 포탈을 터치 후, 오른쪽 부분에 체크가 되어있는 부분을 해제하면 그 속도 포탈을 판정하지 않은 채로 맵 길이가 측정된다. 즉 그 체크가 해제된 속도 포탈을 통과하지 않았다는 가정하에 길이가 측정된 결과로 바뀌는 것.2.2 업데이트로 2.2에서 출시된 레벨들은 베리파이된 시간 기준으로 길이가 측정되도록 바뀌었다.

맵 제작 설정에서 시작 속도를 설정할 수 있는 기능도 있다.

7.2.6. 순간이동 포탈

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/TeleportationPortalA.png
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/TeleportationPortalB.png
첫 등장: 20. Deadlocked

이 포탈의 특징은 생성할 때부터 한 쌍으로 나오기 때문에, 입구와 출구의 분리가 불가능하다는 것이다. 그리고 두 포탈은 항상 같은 X좌표에 놓인다. 2.2에서는 X좌표가 다른 오브젝트가 따로 나왔다.[138]


X좌표가 달라지는 것처럼 보이게 할 수는 있다.

여담으로 포탈을 통과할 때 입구와 출구 사이에 희미한 번개가 치고, 배경이 미미하게 번쩍인다. 화면이 암전상태일 때 선명하게 볼 수 있다.

포탈의 색이 주황색과 파란색인 이유는 포탈 시리즈 때문인 것 같다. 사실 나비큘러 드롭이 먼저이긴 하다. 파란색 포탈로 들어가면 주황색 포탈로 나온다. 그리고 주황색 포탈은 들어가도 아무런 효과도 없다. 즉 파란색 포탈이 입구.

8. 아이템

파일:SilverCoinGMD.png

유저 코인 (User Coin)

공식 스테이지에서는 등장하지 않는다.
자신이 만든 커스텀 맵에 놓을 수 있는 코인이다. 주로 샛길이나 퍼즐 형태로 등장한다.

그냥 업로드한 맵은 온라인상 플레이시 동색, 레이팅된 맵 중 일부는 은색을 띈다.[139] 물론 다 은색이 되는것은 아니다. 맵 마지막에 공짜로 주는 코인이나 자동으로 먹게 되는 형식의 코인은 롭탑이 인정하지 않을 수 있다. 유저 코인이 박탈된 맵들도 있다. 유저 코인을 모으는 퀘스트를 할때는 은색 코인만 반영된다.[140] 3개 코인 중 일부는 은색, 일부는 동색 이러지는 않는다.

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Key.png

픽업 아이템[종류]
첫 등장: 20. Deadlocked
기본적으로는 아무런 기능도 가지지 않고, 접촉 트리거와 겹쳐서 응용하는, 그냥 접촉하면 코인처럼 먹어질 뿐인 오브젝트였다.

2.1에서 그 자체로 토글 트리거의 역할과 카운트 트리거의 도구로 좀 더 다양하게 응용 가능한 사용처가 생겼다.

[1] 모든 물체를 작성하지는 말고 기본 요소만 작성한다. [2] 트리거를 발동시키는 네모 점프링과 텔레포트 점프링은 제외. 이 둘은 색을 자유롭게 바꿀 수 있으며, 바뀐 색에 따라 입자의 색도 바뀐다. [3] 체크포인트를 활성화하기 전엔 바꾼 색깔 그대로 표시되지만, 체크포인트를 활성화하면 안쪽 부분은 무조건 녹색 ♦ 모양으로 바뀌어버린다. [4] 이 블록 자체는 9스테이지 Cycles까지는 꾸준히 쓰였으나, 10스테이지에서 새로운 종류의 블록이 추가되면서 등장이 줄어들기 시작하였고, 새로운 무늬 블록이 계속 등장하는 11단계 부터는 아예 등장하지 않는다. [5] 일반 모드, 웨이브 모드와 로봇모드 한정. 웨이브 모드는 D, 일반 모드와 로봇 모드는 H블럭을 쓰면 죽지 않는다. [6] 반절보다 짧고 1/3 크기보다 살짝 긴 정도. [7] 참고로 2.1 이후 반절블록과 2.0 이전 반절블록은 서로 다른 오브젝트로 판정된다. [8] 허나 2.0부터는 글씨 오브젝트가 추가되어서 이 블록으로는 안 쓰인다. [9] 2.1부터는 울퉁불퉁한 입체도 만들 수 있다. [10] 정확히는 x좌표가. [11] 투명 블록과 가시로만 이루어진 이지데몬 Invisible Clubstep처럼 오히려 장애물 위치를 판단하기 쉬워지는 불상사가 일어날 수 있다. [12] 플레이어 색과 BG색 등을 포함하면 4가지보다 더 많다. [13] 커스텀에서는 트랜지션을 안 쓰는 추세지만, 공식 맵에서는 트랜지션을 적극 사용하기 때문에 은근히 거슬린다. [그룹편집] 그룹편집에서 프레임에 Dont Fade를 켜면 된다. [15] 2.0부터는 Z레이어를 이용하여 프레임 내부에 선의 후광이 침투하는 문제를 해결할 수 있으며, 2.1때 오브젝트 수 제한이 대폭 증가해서(30000→80000) 오브젝트 수 문제는 어느정도 해결되었다. 하지만 트랜지션 문제는 아직 해결되지 않았다. [16] 미리 선이 있는 버전을 준비해두자. 커스터마이징 오브젝트로 복사해서 쓸 수 있다. [17] 물체 색이 반투명해지고, 검은색일땐 아예 투명해진다. [18] 그러나 투명효과가 같이 나와서 별 의미는 없다. [19] 2.2 업데이트로 경사면의 가로 세로 스케일을 따로 조정할 수 있어 모든 각도의 경사면을 구현하는 것이 가능해졌다. [20] 때문에 1.8 업데이트로 소개된 Hexagon Force도 경사면 때문에 어려운 구간들이 몇몇 있다. [21] 흔히 미치건( Michigun)이라고 불린다. 인세인 데몬 이상부터는 이 장애물이 거의 1번 이상은 나온다. [22] Stereo Madnes에서는 흔히 3단가시 구간이라고 부르는 빨간배경 구간에서 등장한다. 잘 보면 가시가 살짝 겹쳐진 가짜미치건이기는 하지만, 이는 1단계인 Stereo Madness가 2단계인 Back On Track 보다 어려워 보이는 이유중 하나다. [23] 이 효과를 가장 많이 준 데는 Clubstep이지만, Time Machine에서 진작에 쓰였다. [24] 3스테이지 Polargeist에서 연습모드(현재 일반모드로 해도 가능하다.)로 처음 4단가시를 점프링 없이 그냥 넘을 수 있는 루트가 있는데, 매우 유명하다. 무려 360fps 프레임 퍼펙트로, World's Hardest Jump와 비슷한 난이도를 지니고 있다.(2번 연속 점프를 하면 더 쉽다. [25] 하지만 4개인 만큼 칼타이밍이므로 칼타이밍을 이용한 데몬맵을 연습할 게 아니면 몰입할 필요 없다. [26] 사실 일반 가시를 최대 3.4칸까지 넘을 수 있고, 일반 3칸가시보다 비교도 안되게 어렵기에 체감상 3/4보다는 0.8~0.9에 더 가깝다. [27] 1.6 이상 버전 Stereo Madness, Jumper, xStep에도 시크릿 코인루트에 등장한다. [28] Electroman Adventures에도 시크릿 코인루트에 등장한다. [29] 2.1 이후 가능 [30] 2.1 이상 덮는 가시는 색 편집이 가능하다. [31] 2.1부터 가능 [32] 실제로 이 가시밭만 유일하게 괴물탭에 있다. [33] 2.1부터는 Rotate 트리거를 통해 누구나 회전 오브젝트를 만들 수 있다. [34] 2.1에 추가됐지만 첫 등장은 2.2에 하였다. 외전 게임까지 포함하면 Geometry Dash World의 Frontlines에 처음으로 등장하였다. [35] 1.9에 추가됐지만 첫등장은 2.2에 하였다. 외전 게임까지 포함하면 Geometry Dash World의 Round 1에 처음으로 등장하였다. [36] 0번: 즉시 입을 닫는다. 1번: 입을 계속 벌린다. 2번: 입을 한 번 크게 벌린다. 3번: 입을 닫고 있는다. [37] 0번: 행동이 초기화 된다. 1번: 행동이 빠르게 초기화 된다. 2번: 1번과 비슷하나 일시정지가 풀리면 얼굴을 찡그린다. 3번: 입을 한 번 크게 벌린다. 4번: 입을 계속 크게 벌린다. 5번: 입을 한 번 빠르게 벌린다. 6번: 잠을 잔다. 7번: 빠르게 잠을 잔다. 8번: 잠에서 깨어난다. [38] Animate 트리거의 3번을 이용했다. [39] 그런데 이 입자는 설정에서 LDM(Low Detail Mode)을 켜서 안 보이게 할 수 있다. 참고로 이 옵션은 유저맵과 옵션에서 나오는데, 유저맵에서는 high Detail 오브젝트를 지우고 옵션에서는 help로 들어가면 나온다. 이 녀셕은 입자를 죄다 지워버린다. [40] 정확히는 저속은 4.4칸, 1배속은 4.3칸, 2단계 배속은 4.3칸, 3단계 배속은 4.25칸, 4단계 배속은 4.325칸이다. [41] 무려 처음 나온 Back On Track에 이를 이용한 페이크가 나온다! [42] 1.6 이상 버전 Back On Track, Polargeist에도 시크릿 코인 루트에 등장한다. [43] 자주색 점프링, 자주색 화살표 점프링, 배 모드 포탈과 마찬가지로 흔히 자주색이 아닌 보라색 혹은 분홍색으로 불릴 때도 많으나, 사실 마젠타색에 가깝다. [44] 1.6 이상 버전 Can't Let Go에도 시크릿 코인 루트에 등장한다. [45] 정확히는 저속은 1.8칸, 1배속은 1.775칸, 2단계 배속은 1.775칸, 3단계 배속은 1.75칸, 4단계 배속은1.725칸이다. [46] 정확히는 저속은 7칸, 1배속은 6.8125칸, 2단계 배속은 6.8칸, 3단계 배속은 6.7125칸, 4단계 배속은 6.8칸(?)이다. [47] 공식맵에 등장하지 않으나 Explorers에 등장할 수도 있다. [48] 개발 당시에는 현재 중력에서 반전되는 방식이었어서 플랫포머 모드에서 무한 텔레포트를 볼 수 있었으나 정식 출시 때 메커니즘이 변경되었다. [49] 공중점프, 공점프의 줄임말. '공중의 점'의 줄임말도 된다. [50] 2.1에 추가된 보상 아이템인 오브와는 다르다. [51] 동시에 재화 오브의 공식 명칭은 마나 오브(Mana Orb)로 정립되었다. [52] 순식간에 방향이 꺾이며 어느정도 누르느냐에 따라 올라가는 높이가 달라진다. [53] 점프링의 효과를 좀 더 강화해서 받는다. [54] 점프가 적용되지 않아 점프형 점프링의 효과를 받을 수 없다. [55] 이쪽은 공중에서 중력을 바꾸는 모드이기 때문에 점프링을 누를 때의 중력 방향에 따라 점프링의 효과가 적용된다. [56] 지상형 모드에서는 먼저 누르고 있어도 되지만, 비행형 모드는 공중 컨트롤이 먼저 작동되기 때문이다. [57] 1.9에서 유저 맵에서 조금씩 그런 패턴(특히 데몬맵)이 나오더니 2.0에 그런 패턴이 더 자주 등장하기 시작했고, 2.1들어서는 유저 맵들의 패턴이 꽤 특이해져서 6~9성맵에서도 그 패턴을 적지 않게 보일 수 있다. 다행히도 6~9성에 나오는 것은 하드 데몬 이상에 나오는 것 보다는 아주 쉽게 나오니 안심하자. 당연하지만 그래도 점프링 적응을 어느 정도는 해야한다. [58] 마찬가지로 웨이브에서 점프링을 눌러야 하는 경우도 있는데 그 경우에서도 배, UFO 모드와 함께 점프링까지 정확히 가야 돼서 난해한 패턴이 된다. [59] 2.11 업데이트로 인해, 조금 높아졌다. [60] 1.6 이상 버전 Time Machine에도 시크릿 코인 루트에 등장한다. [61] 중력반전이 되며 점프를 하고 다시 중력반전이 되어 점프를 하는 것이다. [62] 이를 활용한 대표적인 맵은 Bonus Gauntlet 5번째 맵인 Payload가 있는데, 업데이트로 인해 버그 때문에 힘들어하는 사람이 부지기수이다. [63] 이땐 45도 돌려서 설치돼있다. [64] 파이프를 활성화하거나 장애물 제거, 클릭하면 죽는 점프링 등. [65] 색은 아이콘의 2번째 색이다. [66] 2.1에서는 대시링을 거꾸로 뒤집는 버튼으로만 역방향으로 설치할 수 있었지만, 2.2에서 그냥 회전시켜서 놓을 수 있게 되었다. [67] 2.1에서는 대시링을 뒤집고 move트리거를 이용하여 역방향으로 이동하는 것처럼 보이게만 할 수 있었지만, 2.2부터는 리버스 트리거 등으로 아예 역방향으로 이동하게 할 수 있다! [68] 삼각형으로 하면 가리킬 수 있는 방향이 3가지여서 혼동을 막기 위해 바뀐 것으로 보인다. [69] 볼 모드에서는 화살표를 누르면 기존보다는 빠르게 돈다. [70] 크리에이터들이 종종 이 Ball 모드를 이용해서 벽에 닿지 않고도 마치 비행형 처럼 하늘을 날 수 있는 '나비 모드'를 구현하는데, 그건 지금의 스윙모드와 비슷하다. [71] 배 모드, UFO 모드, 웨이브 모드, 스윙 모드는 10칸, 볼 모드는 8칸이고, 거미 모드는 9칸이며 로봇 모드, 큐브 모드는 생기지 않는다. [72] Edit Object에서 Free Mode에 표시하고, 카메라 설정도 할 수 있다. [73] 인게임 명칭은 Ship이지만 날아다니는 모양새나 정말 로켓처럼 생긴 아이콘들 때문인지 로켓 또는 비행기로 명칭을 오해하는 사람이 많다. 그래서 유저맵 중에서도 제목에 'plane'이 들어간 맵들이 꽤 있다. [74] 중력반전 상태에서는 조작이 반대가 된다. [75] 주로 웨이브 모드와 양분하고 있다. [76] 때문에 음악과 싱크를 맞추기 가장 어려운 모드이다. [77] 누르는 시간에 따라 더 높이 올라갈 수 있다. [78] 사실 원래도 서로 미묘하게 다르긴 했으나, 데몬맵이 아닌 이상 큰 차이는 아니었다. [79] 중력 반대 방향의 블럭과 닿았을 때 터치해도 발동되어 블럭에 붙는다. [80] Audio Extraction, Hyperio Technia, Arcturus에서는 이를 이용해 약간의 높이 차이를 두고 평행하게 움직이는 웨이브를 만들기도 했다. [81] 그러나 2.2 업데이트에서 막혔다. [82] 실제로 이 모드를 이용하여 플래피 버드 콘셉트를 잡은 유저맵들이 꽤 있다. [83] 지금까지 나온 모드 중 위든 아래든 죽는 모드는 웨이브가 유일하다. 가장 민감한 모드라고 할 수 있다. [84] 예를 들면 노래를 다운받지 않고 시작하면 얇은 상태로 되는거고 1077, Electrodynamix 같은 리듬이 거의 강하고 연속적으로 진행되는 노래를 쓰는 맵을 플레이하면 상당히 두꺼운 상태로 가게 되는데 너무 두꺼우면 혼동이 일으켜지기도 한다. [85] 플레이어의 히트박스는 겉의 커다란 히트박스 외에도 블록 충돌 시 사망에 관여하는 작은 히트박스가 하나 더 있는데, 모드 변환으로 히트박스가 갑자기 커지면서 안쪽 히트박스를 건드리게 되어 죽는다. [86] 얘도 중력이 뒤집히면 아이콘도 같이 뒤집힌다. [87] 정확히는 60도보다 살짝 크다. 기울기가 2이므로 arctan 2의 값을 계산하면 각도로 약 63.434949도 정도이다. [88] 이럴 수밖에 없는게 장애물이 다가오는 속도는 빠른데 위 아래로 움직이는 속도가 그대로면 장애물(특히 경사면)에 부딪혀 죽기 때문이다. [89] Subsonic의 XCY-7 파트가 그 예. [90] 기본 웨이브의 상승/하강 각도가 45°면 이 웨이브가 되면 30°로 줄어든다. 그래서 무거운 웨이브라고도 불린다. [91] Move 트리거와 D블럭을 적절히 조합해도 가능하다. [92] 배경에 채워진다. [93] 정식명칭이 로봇으로 확정되기 전에는 개구리 모드로 많이 불렸다. [94] 하지만 점프 높이는 한계가 있다. [95] 단, 점프 횟수 카운트는 점프력과 관계없다. [96] 이 점을 이용한 데몬들이 있다. 예로 Blade of Justice, AcropoliX, Heartbeat, Aftermath, Athanatos 등등. [97] 플랫포머 포럼 순위 1위를 달성한 The Tower XXII와 I wanna be the guy 모두 소형 로봇 모드를 적극적으로 이용해 맵의 난이도를 높인 경우이다. [98] 그 예시로 Lava Gauntlet의 2번째 맵인 " Ichor" 가끔 유저들이 13%에서 버그가 일어난다는 등 코멘트를 심심치 않게 볼 수 있다. 이때 13%가 타이밍 부분이다. [99] 다만 이건 소형화 상태일때가 대형화 상태일때와 같은 넓이를 가진다는 전제 하에서다. UFO모드 같은것도 같은 넓이를 통과하는거라면 소형화 모드일때가 훨씬 쉽지만 소형화 모드라면 당연히 더 좁게 맵을 만든다. [100] 반대로 싱크 맞추기 가장 어려운 모드는 배와 스윙이다. [101] 큐브나 로봇, 거미 모드로도 구현할 수 있으나 이 경우 방향을 바꿀 때 관성 때문에 H블록이 없으면 천장에 머리를 박고 죽을 수 있다. 또한 H블록이 있어도 경사면에는 적용되지 않아 죽을 수 있다. [102] 파일:Update1.6-3.png [103] 업데이트 설명에도 그냥 투명 블록 몇 개 추가한걸로 transparent mode 같은 거창한 이름을 써둬서 블록이 투명해지면서 중력이 뒤집히는걸 생각한 유저들이 있었다. 투명 모드는 2.2에서 Area Fade 트리거로 구현이 가능해졌다. [104] Gravity 값이 변경되면 올라가는 속도와 내려가는 속도 사이에 심각한 이질감이 발생한다. [105] 다만, 스윙 아이콘 뒤쪽에 불꽃노즐의 방향으로 시각적으로 어느 방향 중력을 받는지는 알 수 있다. [106] 어원은 플래피 버드의 후속작 Swing Copters. [107] 좀 다른 예시지만 2.0 당시 웨이브 모드 추가 아이콘이 나왔을때 아이콘 계열의 이름이 '다트'(Dart)로 밝혀진 전례가 있다. 2.1부터는 '웨이브'로 통일되었긴 하지만. [108] 애초에 스윙의 원형이 되는 나비모드가 데몬 맵에서 난이도를 높이기 위해 사용되었던 기믹이다. [109] 게임플레이에 영향을 주는 공점과 포탈들 중에선 거미 공점이나 직진 공점 정도를 제외하면 모든 공점과 포탈이 중력과 연계가 상당히 크다. 클릭 한 번이라도 더 했다가 아예 반대 방향으로 튀어버리기도 하고, 공중에 중력 변환 포탈이 떡하니 있으면 중력이 바뀌는 데 적응하지 못하고 죽기 정말 쉽다. [110] 1.6 이상 버전 Back On Track, Polargeist에도 시크릿 코인루트로 파란색 포탈이 등장한다. [111] 8단계 부터 슬슬 중력 반전이 유지되는 시간이 짧아진다. 이 단계부터 중력 반전이 조금은 익숙 해질수도 있으나 아닌 경우는 연습은 필수. [112] 가장 큰 체감이 되는 게 UFO 모드. 점프 비 거리가 달라진다. [113] Geometry Dash World의 Striker에는 쓰였으나... 그 이후엔 다시 나오지 않고 있었지만 Geometry Dash SubZero에 있는 2스테이지 Nock Em의 중반부에 사용된 것이 확인되었다. [114] 이 버그 때문에 Riot이란 유저가 Bloodbath에서 핵을 썼다는 잘못된 주장이 제기되었었다. [115] 엄밀히 말하자면, 설정에서 진행 퍼센트를 소수점 두자리까지 나오게 해놓고 이 포탈을 타면 수치가 미세하게 줄어든 뒤에 다시 올라가는 것을 볼 수 있다. 즉, 확률적으로 일어나는 버그가 아니라 반드시 일어나는 버그였으며, 수치가 줄어드는 현상은 해당 구간에서 숫자가 애매하게 걸쳐있었기 때문인 것으로 추정된다.(대략 xx.00~xx.40 정도에서 포탈이 있으면 역행한다.) [116] REVERSE 트리거로 가능하다. [117] 덕분에 2.1 이후 유입 유저들은 좌우반전 포탈에 익숙하지 않아 나중에 맵팩을 비롯한 옛날 레벨들을 플레이할 때 좌우반전 포탈에서 고전한다. [118] 자세히 보지 않으면 톱니바퀴 모양으로도 보인다. [119] 미니 웨이브는 꺾이는 각도가 약 63도 정도로 가팔라지는 만큼 빠르게 오르내려야만 맵이 지나가는 속도를 따라잡을 수 있다. 그런데 그 속도가 정말 빠르다. [120] Hexagon Force 마지막 듀얼 감속 미니 비행기를 직접 해보면 확실히 느낄 수 있다. [121] 다만 거미모드라면 아무 차이없이 크기만 작아지기에 이 말이 맞긴하다. [122] 설정에서 작아질때 기본 아이콘으로 변하게 할 수 있다. 'Default Mini Icon' 을 체크하면 된다. [123] 정식 명칭은 Dual Mode(듀얼 모드)이다. [124] 이 때 생기는 천장의 높이는 (2개의 모드가 모두) 큐브, 로봇, 볼, 거미일 때는 9칸, 배, UFO, 웨이브, 스윙일 때는 10칸이다. [125] 이 때 천장과 바닥 사이의 높이가 9칸인 상태에서 모드가 배, UFO, 웨이브, 스윙으로 하나라도 바뀌면 10칸으로 높아진다. 그리고 바뀔 때 천장과 바닥의 위치가 움직이는데, 이는 모드 변경 포탈이 어디에 설치되느냐에 따른다. [126] 요구 클릭 수가 적은 모드와 많은 모드가 섞이거나 홀드가 필요한 모드와 필요하지 않은 모드가 조합되는 등 근본적으로 컨트롤이 다른 모드끼리 결합될 경우 매우 악랄해진다. 여기다가 소형화까지 섞어 관성까지 다르게 하면 금상첨화. [127] 거미 모드 제외. [128] 이 성질을 이용해 볼을 공중에서 버티게 할 수도 있다. 일명 나비 모드. [129] arcturus가 그 예. [130] 이 경우 Player-1은 중력이 그대로이므로 Player-2는 신경쓰지 않아도 된다. [131] 모바일은 화면 좌우, 컴퓨터는 스페이스 바 + 마우스(또는 키보드의 '↑' 버튼)다. 설정에서 이 둘의 조작키를 서로 바꿀 수 있다. [132] 체감상으로만 그런 것이 아니라 진짜로 떨어지는 속도 등에서 차이가 있다. 중력 반전 배 모드 물리엔진으로 적용되는 것으로 보인다. 2.2에서는 픽스되었으나, 레벨 설정을 통해 다시 2.2 이전의 무거운 물리엔진으로 바꿀 수 있다. [133] Electrodynamix에서는 1.33, 1.66배 가속 포탈만 나온다. [134] 편의성을 위해 흔히 >>는 2배속, >>>는 3배속, >>>>를 4배속으로 부르지만, 실제로 2배, 3배, 4배까지 가속되는 건 아니고 배속 당 0.3333...씩 늘어난다. [135] < 는 초당 8.4칸 > 는 초당 10.4칸 >> 는 초당 12.93칸 >>> 는 초당 15.6 칸 >>>> 는 초당 19.2칸 이동한다 [136] >>>> 2배, 타임워프 트리거 2배여서 2*2=4배 [137] 하지만 실제로 그 속도만큼 더 많은 가시를 뛰어넘을 수 있는 것은 아니고 그냥 장면의 이동속도만 빨라지는 것이다. 즉, 12단 가시를 넘을 수는 없다. GRAVITY 트리거함께 쓰지만 않는다면 말이다. [138] 파란색 포탈에서 특수 편집의 Target Group ID에 주황색 포탈의 그룹 아이디를 적으면 두 포탈이 연결된다. [139] 별이 달렸지만 동색 코인인 경우는 많지만, 현재 별이 없는데 은색 코인, 즉 유저 코인이 인정된 맵이 딱 하나 있다!(Dark Angel) [140] 다만 동색 코인일때 먹었는데 나중에 은색 코인으로 인정받으면 정상적으로 반영된다. [종류] 열쇠, 미니 코인, 물약, 해골, 하트, 숫자 등등이 있다.

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