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최근 수정 시각 : 2024-08-24 23:37:11

DayZ/비판



1. 게임 내적인 문제
1.1. 높은 진입장벽1.2. 낮은 아이템, 차량 스폰률1.3. 사실상 전무한 후반 컨텐츠
2. 게임 외적인 문제
2.1. 고쳐지지 않는 발적화2.2. 해킹2.3. 버그2.4. 빈약한 국내 유저 풀2.5. 무능한 개발진

1. 게임 내적인 문제

1.1. 높은 진입장벽

DayZ는 극도의 현실성을 추구하는 하드코어 좀비 서바이벌 장르 게임으로, 일반적인 게임들은 물론 같은 서바이벌 장르의 게임들과 비교해도 초심자에게 매우 불친절한 시스템을 가지고 있다.

기본적으로 가만히 있으면 생존자는 굶주림이나 탈수, 질병과 같은 위협을 받기 때문에 꾸준히 물자를 탐색하거나 농사, 낚시 등으로 식량을 조달하거나, 비를 피하는 등 생존을 위해 노력해야 하는데 그 방법을 게임 내에서 따로 알려주지 않는다. 패치로 ESC를 누르면 무엇을 해야 할지 팁 형식의 로그가 띄워지게 되었지만, 이조차도 플레이하면서 마주할 상황에 대략적으로 뭘 해야 하는지 알려주는 정도에 그친다. 때문에 초보자들은 생존에 직결되는 문제에 당면했을 때 적절히 해결할 방법을 몰라서 반복적으로 죽다가 게임에 흥미를 잃고 떠나기 쉽다. 예를 들면 정수하지 않은 물을 마시거나 상한 음식을 먹고 병에 걸린 상황에서, 팁을 통해 병원에 가야 한다는 사실까지는 알 수 있지만 얻을 수 있는 약인 항생제, 활성탄제, 진통제 중에서 무슨 약을 먹어야 하는지는 알려주지 않아서 직접 먹어보고 약효를 가늠하든지 따로 정보를 커뮤니티에서 찾아보아야 한다.

거듭된 아이템 스폰률 하향으로 인해 물자를 파밍하는 것 자체가 굉장히 어려운 작업이 된 것도 문제다. 게임 초창기에는 작은 마을 정도만 털어도 배낭, 옷, 음식, 도구와 같은 물건을 충분히 구할 수 있었으나 스폰률이 크게 낮아지면서 현재는 공식 서버 기준으로 리스폰 지역 근처의 마을이나 소도시를 아무리 털어도 이나 은커녕 통조림 하나, 칼 한 자루 구하기가 힘들다. 그런 와중에 배고픔 게이지, 목마름 게이지는 빠르게 감소하고, 중간중간 마주치는 좀비들을 떨쳐내느라 갈증과 배고픔이 가속되거나 상처를 입기 쉽다. 다쳤으면 붕대나 헝겊을 감아줘야 하고, 과일 줍기, 낚시, 닭 잡기 등의 행동으로 음식을 조달해야 하는데 초보자들은 이를 어떻게 해야 하는지 알 도리가 없어 결국 You are Dead 스크린을 보기 쉽다.

불을 피우기 위해 모닥불을 만들거나, 뼈가 부러졌을 때 부목을 만든다거나, 가죽 가방을 만드는 등 크래프팅 요소가 존재하지만 게임 내적으로는 그 어떤 조합법도 알려주지 않기 때문에 알아서 인터넷에서 찾아보고 만들어야 된다. 여타 생존게임들이 조합식을 툴팁으로 따로 제공하거나, 아예 제작 화면에서 사용할 재료와 완성품 예시 등을 볼 수 있는 등 편리하게 시스템화되어 있는 것과 비교하면 초라한 수준이다. 숙련된 유저들은 상황에 맞게 필요한 물건을 만들어 사용할 줄 알기 때문에 별 문제가 되지 않지만, 초보 유저에게는 부목 하나 만드는 것도 어려운 일이다.

무기를 구하기는 더 어렵다. 근접무기로 쓸 날붙이나 둔기류는 어떻게 구한다 쳐도 총기는 정말 구하기 힘들다. 내륙으로 들어가서 군사기지 같은 시설을 털어야 AK, M4와 같은 상급 총기를 구할 수 있는데 리스폰 지역은 해안가이고, 내륙까지 들어가는 과정에서 자신을 지킬 수 있는 총기는 끽해야 경찰서에서 운 좋게 구할 수 있는 권총, 기관단총이나 산탄총 종류다. 좀비를 편하게 죽이거나 다른 유저에게서 전투력 우위를 얻으려면 무장해야 하는데, DayZ는 일차적으로 총을 구하기도 힘들 뿐더러 그 총에 맞는 탄약, 경우에 따라서는 탄창까지 모두 있어야 비로소 사용이 가능하기 때문에 PUBG: BATTLEGROUNDS나 하다 못해 Escape from Tarkov처럼 다른 유저와 총질하며 싸우려면 내륙까지 가서 장비 파밍을 해서 다시 사람이 많은 장소로 돌아오는 과정을 거쳐야만 한다.

튜토리얼도 따로 제공하지 않고 덩그러니 게임 속에 던져버리는데다, 따로 서버를 열지 않으면 기본적으로 싱글 플레이를 할 수 없는 게임이기 때문에 게임 진행에 필요한 정보를 얻을 수단이 매우 한정적이다. 수 시간에 걸쳐 고생하면서 여차저차 해 나가다가도 자칫 실수하면 캐릭터가 죽어버리고 완전히 새롭게 다시 시작되는데, 일반적인 게이머들은 피로감과 허탈함 속에 게임을 떠나버리기 쉽다.

오히려 이렇게 불친절하고 현실성을 과히 중시하는 게임성을 DayZ만의 매력으로 여기는 유저층도 없는 건 아니다. 실제로 2023년 시점에서도 DayZ 수준으로 현실적이면서 그럭저럭 유저 풀을 확보하고 있는 좀비 생존 게임은 Project Zomboid 정도로 드물다. 이 장르의 대체재가 거의 없기도 하고, 특유의 하드코어한 게임성 때문에 이 게임을 계속 붙잡고 있는 유저층도 분명 존재하는 것은 사실이다. 하지만 데이즈는 본질적으로 극한 상황 교범용 생존 시뮬레이터가 아니라 서바이벌 온라인 생존 게임이므로, 게임의 아이덴티티인 하드코어 생존을 살리더라도 위와 같은 사항은 개선할 필요가 있다. 아주 현실적이고 늘 배고픈 극한 생존게임으로서의 매력을 가지고 있는 것과, 게임이 초심자에게 거의 방치 수준으로 불친절한 것은 다른 차원의 문제다.

1.2. 낮은 아이템, 차량 스폰률

생존 게임인 DayZ는 거의 대부분의 활동에 아이템을 필요로 하고, 그런 아이템들은 십중팔구 탐색을 통해 획득해야 한다, 자체적으로 제작이 가능한 경우도 있지만 그조차도 맨손으로는 할 수 없고 도구를 구해야 한다. 그러나 공식 서버를 기준으로 아이템의 스폰률이 상당히 낮게 설정되어 있기 때문에 맵을 웬만큼 탐색해도 그런 아이템들이 적재적소에 뜨지 않는 경우가 많다.

DayZ의 아이템 생성 시스템은 맵 전체에 해당 아이템이 생성될 총 개수를 설정해 놓고, 해당 아이템들의 숫자가 일정 수치 밑으로 줄어들 때 아이템들이 다시 스폰되는 구조인데 맵이 워낙 넓다 보니 원래 그 아이템이 나오도록 설정된 지역을 탐색해도 해당 아이템이 있을지 없을지는 아무도 모른다. 스폰이 되었다 하더라도 아이템마다 고유의 라이프타임이 있어서, 해당 시간 내에 아무도 그 아이템을 건드리지 않으면 자연히 사라져 버리고 다른 아이템이 스폰된다. 서버 설정을 통해 이 수치들을 건드리면 아이템 스폰률을 크게 개선할 수 있지만 공식 서버는 그런 조정이 이루어지지 않기 때문에, 필요한 아이템들을 적절히 찾는 것 자체가 굉장히 어려운 일이 되었다.

게임에 숙련이 되고 유저 지도 등을 적절히 활용한다면 어떤 아이템들이 어느 지역에 일반적으로 나오는지 알 수 있기 때문에 효율적으로 파밍해서 어떻게든 찾을 수는 있겠지만, 그런 유저들조차도 희귀한 아이템은 여러 서버를 돌며 파밍해도 쉽게 구하지 못한다는 게 문제다. AK101 같은 총기나 소총 소음기 같은 고급 부착물들은 전체 갯수 자체가 5~10개 정도로 터무니없이 낮게 설정되어 있고 그마저도 누군가 가져갔다면 최소 갯수에 도달하기 전까지는 다시 나오지 않기 때문에 구하기가 하늘의 별 따기 수준이다. 병에 걸렸을 때 필요한 항생제처럼 당장 생존에 직결되는 약품을 구해야 할 때, 병원 몇 군데를 돌아도 원하는 약품을 구하지 못하는 경우도 있다.

맵이 워낙에 넓어서 이동시간을 획기적으로 줄여줄 수 있는 차량이 있으면 좋지만, 차량의 스폰률도 낮기는 매한가지라서 유저 지도 상에 표시된 스폰 포인트를 여러 군데 돌아도 실제로 차량을 찾을 수 있을지는 순전히 운의 영역이다. 기존 플레이어들이 특정 차량을 이미 운용하고 있다면 그 차종은 라이프타임이 다해 사라지거나, 파괴되는 등 소실되어 최소 갯수에 도달하기 전까지는 리스폰이 되지 않는다. 힘들게 차량을 찾았다 하더라도 멀쩡한 차량이 스폰되지는 않기 때문에, 주행을 하기 위해서 필요한 배터리, 점화 플러그, 라디에이터와 타이어 등을 따로 찾아와서 붙여야 한다.

또한 DayZ/더미 데이터 문서에 보듯이 DayZ에는 계획은 되어 있으나 나오지 못한 차량이 많은데, 개중에는 오토바이나 자전거 같은 소형차부터 시작해서 심지어 헬리콥터나 비행기까지 계획되어 있다. 다만 이런 차량은 공개된지 몇 년이 지난 상태이지만 아직까지 출시된 차량은 대형트럭인 M3S와 리보니아 DLC 전용 군용차량인 M1025 밖에 없다.

어떻게 보면 현실적인 파밍 시스템이라고 볼 수도 있겠으나, DayZ는 기본적으로 멀티 플레이 게임이고 실시간으로 돌아가는 아이템 스폰 테이블을 기반으로 물자 파밍을 진행하기 때문에, 이러한 스폰률 문제가 불합리한 수준으로 플레이어들의 게이밍 피로도를 높이고 있다.

2023년 업데이트로 인해 마을 하나에 출몰하는 좀비들의 수가 많아지고 기본으로 스폰되는 아이템의 품질이 낮아지는 등 난이도가 대폭 상승하였다. 예전에는 좀비들이 몰려다니지 않았고 몰려다녀봤자 많아야 3마리 이하의 선에서만 몰려다녔지만 업데이트 이후로는 좀비들이 있는 곳에는 적어도 3~4 마리 이상은 상주하면서 무리를 짓고 있기에 정면으로 맞붙기가 힘들어졌고 아이템 역시 과거에는 Pristine이나 Worn 상태인 물건들이 스폰되는 것이 기본이였으나 현재는 스폰되는 아이템의 기준이 손상이 된 것이나 손상된 것을 넘어서 망가지기 직전의 상태인 것만 스폰되는 것이 기본이 되었으므로 생존을 하면서 수리도구가 반드시 필요해진 상황이 되었다. 문제는 이렇게 난이도를 올려놓고 플레이어가 이를 대응할 수 있는 패치를 전혀 하지 않았다는 것이다. 앞서 말한 스폰되는 아이템들이 품질을 낮추는 대신 아이템 스폰률이 높아졌냐 하면 그것도 아니고, 차량의 비정상적인 낮은 스폰률은 여전하다.

1.3. 사실상 전무한 후반 컨텐츠

DayZ는 오픈월드 게임이지만 오픈월드에서 유저가 월드와 상호작용할 수 있는 요소는 극히 제한되어 있고, 최고급 아이템들이 나오는 군사기지를 파밍하는 것 이외에는 맵 상에 도전해 볼 만한 요소가 없다. 나오는 적도 적대 플레이어 아니면 결국 일반 좀비나 한정된 곳에서만 나오는 늑대, 곰 정도며 이들을 아무리 잡아봤자 몇몇 물자나 고기 말고는 주는 게 없다.

생존 문제를 해결하며 내륙으로 진출해 아이템을 모으고, 차량을 얻거나 베이스를 짓고, 장비를 갖추어 어느 정도 궤도에 오른 뒤에 플레이어가 할 수 있는 일은 다른 유저를 만나러 가는 일밖에 없다. 농사를 짓거나 낚시를 한다든지, 베이스를 짓는 등의 행동을 할 수는 있지만 그 규모가 제한적이고 러스트 Raft 등의 타 게임과 비교했을 때 조잡한 수준이다. 비슷한 장르의 Project Zomboid는 훨씬 세분화된 아이템들과 베이스 건설 시스템을 바탕으로 베이스 건설이 메인 컨텐츠 중에 하나인데, 데이즈는 이런 요소가 매우 부족해 베이스를 열심히 지어봤자 안에 드럼통이나 나무상자를 묻고 아이템 쟁여두기, 차량 주차해두기 정도가 고작이다.

그렇기에 이 게임에서 무장을 어느 정도 갖췄다면 할 수 있는 일은 파밍하러 오는 사람들이 많은 군사기지나, 리스폰 지역과 가까운 해안 도시에서 사람을 죽이고 다니거나 도와주고 다니는 것이 전부다. 도와준다고 해도 해줄 수 있는 것은 먹을 것이나 무기 챙겨주기, 차 태워주기 정도고 민가에서 나오는 권총이나 산탄총만으로도 원샷 원킬이 되는 게임 특성상 풀무장을 해도 한방에 누울 수 있다보니 생판 모르는 남을 섣불리 도와주러 다니기도 위험하다. 결국 다른 사람 쏴죽이는 것밖에 선택지가 남지 않는 것이다. 그렇게 밴딧을 하고 다니다가 죽으면 다시 맨몸으로 리스폰 되어 파밍을 하러 떠나거나, 숨겨둔 아이템을 향해 하염없이 달려 다시 장비를 갖추고 사람을 죽이고 다니다 죽고… 이걸 반복하는 게 메인인데 그 과정 사이사이에 시간이 오래 걸리다 보니 많은 플레이어들이 지쳐서 그만두기 쉽다.

모드를 통해 컨텐츠를 적절히 추가하는 사설 서버에서는 이런 문제가 완화되니 게임에 질렸다면 사설 서버도 고려해볼 만 하다.

2. 게임 외적인 문제

2.1. 고쳐지지 않는 발적화

"문제들이 수두룩한데 그걸 고치려는 노력을 하지 않는다"로 요약되는 비판. 주로 언급되는 문제는 다음과 같다.
쓸데없는 것만 추가하느라 정작 심각한 버그는 방치한다는 비판은 DayZ 개발진이 가장 많이 듣는 비판이다. 하지만 개발 현황에 대해 자세히 파고든다면 그렇게 단순한 수준의 문제가 아니라는 것을 알 수 있다.

DayZ 개발진은 DayZ 게임 자체뿐만 아니라 엔퓨전 게임엔진을 함께 개발하는 중이며, 기존에 사용하던 구형 RV엔진 기반 시스템은 엔퓨전 기반으로 이미 교체됐거나 그럴 예정이다. 때문에 개발진은 섣부른 버그 수정이나 컨텐츠 추가가 비효율적이진 않은지 멀리 내다봐야 한다. 즉, 어차피 교체되어 사라질 RV엔진 기반 시스템을 최대한 건드리지 않아야 버려지는 노력을 최소화할 수 있는 것이다. 맵, 총기, 건물, 동물의 모델 및 텍스처와 음향, 중앙경제체제, 새 Bullet Physics SDK를 기반으로 처음부터 짜 올린 차량 메카닉, 인공지능 등, 여태까지 나온 것들은 호환이 가능하거나 엔퓨전 시스템을 기반으로 만든 것이다. 때문에 패치마다 버그도 줄고 새로운 기능과 컨텐츠가 추가되는 걸 볼 수 있다.

하지만 교체될 시스템은 다르다. 버그픽스에 배정한 만큼 시스템 개발인원은 줄어들고, 계속 컨텐츠가 추가되면 이전에 고쳤던 문제가 재발할 확률도 매우 높다. 게다가 들인 노력과 함께 없어진다. 당연히 아예 건드리지 않는게 가장 효율적이다. 하지만 여전히 구 엔진을 기반으로 컨텐츠를 추가하면서 비효율적인 개발을 진행했다.

또 다른 예는 캐릭터의 위치 계산, 움직임, 동작 애니메이션을 담당하는 플레이어 컨트롤러와 애니메이션 시스템이다. 복사와 벽과 바닥을 뚫는 현상의 원인이고 복사는 애니메이션이 재생되는 간격을 악용하기 때문에 시스템 자체를 뜯어고쳐 새로 만들려 했으나 미완성에 그첬다.

다른 문제는 캐릭터나 좀비, 동물 등이 벽을 뚫는 현상이다. 경로 메쉬가 도입된 후 NPC들이 벽을 뚫는 게 줄어들긴 했어도 원천적으로 해결되진 않았다. 벽 안에 추가 오브젝트를 배치해 막는 것처럼 단순하면 좋았겠지만, 개발진들이 이걸 몇 번이고 시도해도 계속 뚫렸고 아직도 빈 공간이라면 동상, 감옥, 민가 등 어디든지 들어갈 수 있다. 이를 해결하기 위해 개발중인 새 플레이어 컨트롤러는 Bullet Physics SDK[2]를 기반으로 제작중이다. 새 플레이어 컨트롤러라는 원천적인 해결법이 작업 중이였으나 그마저도 미완성인채로 RV엔진과 혼용된 상태로 출시됐다.

2.2. 해킹

핵 유저들은 어느 게임에나 있기 마련이지만, DayZ처럼 캐릭터가 죽으면 완전히 재시작하는 하드코어 게임에서는 핵 유저 한 명의 존재감이 엄청나게 커진다. 짧게는 수 시간, 길게는 며칠이나 몇 주에 걸쳐 공들인 내 캐릭터가 핵 유저의 마우스 클릭 한번에 죽어버리고, 지어둔 베이스나 숨겨둔 아이템들의 위치가 단번에 발각되어 한순간에 사라질 수도 있다. 특히 데이즈는 퍼블릭 설정의 서버라면 한 캐릭터를 여러 서버에서 사용할 수 있기 때문에, 부당하게 다른 유저로부터 아이템을 쓸어담은 핵 유저들이 서버를 옮겨다니면서 횡포를 부리면 답이 없다.

어차피 너도 나도 총 맞으면 한방이라 자리 싸움이 훨씬 중요하다보니 에임핵 문제보다는 ESP나 아이템박스 탐지 핵과 같은 부정행위가 많다. 일반 유저는 이러한 핵 유저들에게 대응할 수 있는 방법이 거의 없고 그저 상대가 핵인 것을 파악했다면 빠르게 디컨(접속 종료)을 해서 도망치는 것밖에 답이 없다. 내 캐릭터는 살릴 수 있다 쳐도 접속 중이 아닐 때 서버에 남겨둔 물자들이 핵에게 포착되어 파괴되거나 털리는 것은 막을 도리가 없다. 열심히 자원 캐 와서 베이스를 지으면 일반 유저들은 온갖 폭발물이나 도구를 동원해서 부숴야 하기 때문에 안의 물자들을 어느 정도 지킬 수 있겠지만, 핵 유저 상대로는 아무리 노력해 봐야 소용이 없어서 결국 고인물 유저들도 체념하고 사설 서버로 옮기거나 게임을 접곤 한다.

2023년 현재 공식 서버에는 핵 유저가 심심하면 나타나는 상황임에도 보헤미아 인터랙티브 측의 핵 대응은 지지부진한 수준이라, 본인이 공식 서버 위주로 플레이한다면 핵 유저를 조심할 필요가 있다. 핵에게 당했을 때 신고를 한다든지 복구를 받는 것이 사실상 불가능하기 때문이다. 사설 서버는 어드민이 관리하기 때문에 핵 유저가 잘 없고, 있다고 하더라도 밴이나 피해 유저 복구가 비교적 잘 이루어져서 이러한 문제에서 다소 자유롭다.

2.3. 버그

상술한 게임 엔진의 문제와 중구난방식 코드 개발로 인해 게임에 수많은 버그가 산재해 있다. 매 버전 패치마다 버그를 고치고 있지만 다른 데서 또 새로운 버그가 튀어나온다. 그 중에서 특히 생존에 영향을 주는 버그에 잘못 걸려서 죽기라도 하면 캐릭터가 초기화되기 때문에 매우 심각한 문제로 거론되고 있으나 게임 구조적인 문제라서 완전히 새로운 엔진으로 전환하지 않는다면 해결은 요원해 보인다. 개발사가 버그를 계속 고치려는 의지는 있지만...

다음은 발생할 수 있는 버그의 예시들이다. 다행히 현재는 신 엔진으로의 이식이 성공적으로 진행되면서 문 버그를 제외한 나머지 버그의 발생 빈도는 크게 줄어들었다.

2.4. 빈약한 국내 유저 풀

DayZ는 애초에 대중적인 게임성을 가진 게임이라고 하기에는 무리가 있고, 하드코어한 생존 게임을 좋아하는 일부 게이머들에게 더 맞춰져 있는 게임이다. 좀비 서바이벌 게임이 유행세였던 2010년대 초중반에는 이 게임이 국내에서도 나름 유저층을 확보할 수 있었지만, 게임이 낡아가는 한편 내적, 외적인 문제들은 개선이 지지부진하게 이루어지면서 유저층이 많이 이탈하였다. 총격전을 펼치면서 생존하는 것에서 재미를 느끼던 유저들은 라이트한 취향이면 배틀그라운드 H1Z1, 좀 헤비한 쪽을 좋아하면 Escape from Tarkov와 같은 게임으로 빠져나갔고, 생존게임 또한 대체재가 많아지면서 적잖은 유저 이탈이 있었다.

게임에 대해 관심이 생긴 유입 유저가 관련 정보를 찾아보고자 해도 쉽지 않다. 현재 국내에서 DayZ 커뮤니티는 네이버 카페 디시인사이드 데이즈 마이너 갤러리로 두 곳뿐이고, 활동하는 인구도 많지 않다. 이곳에 올라온 것도 스탠드얼론 초창기의 정보글들이 많을 뿐 최신화되지 않은 경우가 대부분이며, 비교적 최근에 올라온 것들은 체계적으로 정리되어 있지 않다보니 일일이 다른 유저들에게 질문글을 올려 가며 알아내거나 하나하나 글 목록을 뒤져 찾아보아야 한다. 나무위키의 DayZ 관련 문서들도 스탠드얼론 초창기에 작성된 것이 큰 수정 없이 유지되어 와서 정식 출시를 거친 현재 시점과는 달라진 정보들이 많은데, 간간히 추가된 요소들에 대한 내용 갱신은 있었지만 여전히 잘 정리되지 않았거나 잘못 기재된 내용들이 많다.

서양권에서는 그래도 나름 충성적인 유저층을 확보해서 동접이 100명에 달하는 서버도 심심찮게 보이나, 2023년 현재 운영 중인 한국 서버는 거의 전멸 수준이며 그나마도 동접 10명을 넘길까 말까 하다. 이렇다 보니 게임에서 한국인을 만나는 것도 쉽지 않은 일이다. 애초에 한국어를 지원하지 않는 게임이기도 하지만, 만약 사람이 많은 서버에서 다른 유저들과 어울리며 게임을 하고 싶다면 웬만해선 영어를 할 줄 알아야 한다. 국내 유저층은 거의 없어서 개인적으로 몇 명이 모여서 하거나 여러 외국 서버에 흩어져 있는 경우가 많아, 수십 명이 모이는 한국 서버는 현재 시점에서 존재하지 않기 때문이다. 한편 외국 서버에서 게임하게 되면 핑 문제도 골머리를 앓게 만든다.

22년도 초까지만 해도 몇몇 국내 서버가 존재했었지만, 유저 간 친목질이나 어드민의 권한 남용, 사실상 전무한 기대수익, 뜸한 신규 유저 등의 내부, 외부적 문제로 인해 대부분 몰락했다. 23년으로 넘어온 현재까지 운영중인 국내 서버 중 꾸준히 운영해온 곳은 파주, 철원, 춘천 서버 뿐이다. 이 서버들은 모두 같은 어드민이 운영하는 서버로, 아이템 스폰률만 높인 바닐라에 가까운 서버인데 어드민이 DayZ 국내 유저들의 원활한 유입을 위해 동접이나 수익성 등을 고려하지 않고 꾸준히 열어두는 서버라서 현재까지 존속해 올 수 있었다. 하지만 사람이 가장 많은 파주(체르나루스) 기준으로도 피크타임 동접이 10명 전후일 정도로 다른 외국 서버들에 비해 크게 부족해서 해안가 일부 대도시나 티지, 에필 정도 지역이 아니라면 사람을 만나는 것조차 쉽지 않다.

2.5. 무능한 개발진

게으르고 능력 없는 개발진, 먹튀. DayZ에 쏟아지는 비판 대부분은 이걸로 요약할 수 있다. 다른 게임들이 비교적 빠른 속도로 개발이 진행되고 있는 반면 DayZ의 개발 진척은 거북이 걸음 수준이다.

원래 목표는 그저 모드를 떼어내 발매하는 것이었다. 수석 아티스트 크리스의 발표에 의하면 당시 DayZ에 가용 가능했던 인원은 10명 내외였고, 문서화도 대부분 생략한 채 서둘러 개발을 강행했다. 하지만 엔퓨전 엔진을 개발해 쓰기로 하면서부터 유저들의 예상은 틀어지기 시작했다. 에셋도 전부 새로 만들기로 하면서 모드를 가져오던 작업도 전부 쓸모없어졌고, 무엇보다도 팀 규모가 80명까지 늘어 보헤미아 엔진에 대해 교육시키고 관리체계를 재정립하는 데에 많은 시간이 소요됐다. 프로젝트의 규모가 예상을 뛰어넘는 수준으로 커지면서 사실상 게임을 완전히 새로 만들기 시작한 것이다.

즉 DayZ는 옛날 엔진을 일단 쓰는 동시에 엔퓨전 엔진을 새로 개발하고, 옛날 엔진으로 개발한 코드와 모델이 새 엔진에 호환돼야 하며, 그러면서도 얼리 액세스이므로 유저들의 플레이성까지 신경써야 한다. 정상적인 경우라면 옛날 엔진의 지원을 끊고 신 엔진 개발을 끝내는 방향으로 가야 하지만 이들은 두 가지를 병행하는 비효율의 극치를 달리고 있다. 결국 아직도 베타는 요원할 뿐이다. 스팀평에 써있는 군대 전역했는데 아직도 베타임 ㅋㅋ이 압권이다.

2018년 11월 8일을 기점으로 드디어 알파 릴리즈를 벗어나 베타 테스트를 시작했고, 2018년 12월 13일 얼리 액세스를 마쳐 버전 1.0이 출시되었지만, 이미 좀비 아포칼립스 류 게임의 유행은 지날 대로 지나 버린 상태. 더군다나 말만 정식 버전이지 도저히 완성된 게임이라고 불러 줄 수 없는 수준의 미진한 완성도로 인해 여론이 최악으로 치달으며 해당 시기 DayZ의 동시접속자 숫자도 저점까지 떨어지고 말았다. 다행히 게임이 이대로 유기될지도 모른다는 우려와는 달리 느리게나마 정기적인 업데이트가 있었고, 모드 적용이 다시 가능해지는 등의 결정적인 패치 덕분에 2024년 현재도 동시접속자 수는 꾸준히 우상향하며 반등에 성공한 모습이다.



[1] 복사 버그 방식으로 가장 애용되던 방법이 인벤토리창을 열고 이동하는 상태에서 F키를 연타하는방법이였는데 베타 출시이후 인벤토리창을 열은 상태로 이동이 아예 불가능해졌다. 그리고 아이템 사용 방식이 아예 바뀌어서 다른 복사버그가 뚫리더라도 이 방법자체는 막힌것으로 보인다. [2] 현재 차량, 던지기, 래그돌을 담당하는 물리엔진이다. 좀비, 플레이어, 동물, 탄도학은 구 물리엔진에 묶여있다. 때문에 차량(새 물리엔진)에 화살(구 물리엔진)을 쏨으로써 밀어내거나, 차량(새 물리엔진)으로 좀비(구 물리엔진)를 치면 충돌로 차량이 솟아오르는 등 기묘한 일들이 일어난다