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Dynamix

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2001년까지 존재했던 동명의 미국의 게임 제작사(Dynamix\에 대한 내용은 다이나믹스 문서
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캐릭터 · 수록곡 · Wave Test · 공모전 · 업데이트 · 문제점 · 난이도 표기 문제
파일:Dynamix logo.png
파일:attachment/Dynamix/Title.png
개발 C4Cat
유통 C4Cat (자체배급)
플랫폼 Android
iOS
출시일 Android 2014년 10월 30일
iOS 2015년 5월 19일
장르 노트 낙하형 리듬 게임
사이트 공식 페이지 / 공식 페이스북 페이지 / 공식 트위터 페이지
비공식 위키아 / Google Play / App Store
트레일러

1. 개요2. 소개
2.1. 플레이 방법
2.1.1. 센터2.1.2. 사이드
2.2. 점수 체계2.3. 판정 체계2.4. 판정 범위2.5. 이펙터2.6. 난이도 체계2.7. 캐릭터2.8. Event
3. 수록곡 목록4. 업데이트 현황5. 문제점6. 기타7. 후속작

1. 개요

홍콩 회사 C4Cat에서 제작하고 배급한 리듬 게임.

공식 약칭은 DNX. 지원 언어는 영어, 중국어 번체, 일본어. 추후 한국어와 중국어 간체도 추가될 예정이다.

2.7 업데이트 이후 어플리케이션만 다운로드 받으면 자유로운 플레이가 가능하던 방식에서 어플리케이션을 받은 후 추가 데이터를 다운로드하고 거기에 곡들을 추가로 다운로드해서 플레이해야 하는 방식으로 바뀌었다. 곡 다운로드는 일일이 다운로드해도 되지만 설정의 2번째 탭에서 Download all data를 누르면 한번에 곡들을 전부 받을 수도 있다. 데이터 삭제 기능도 존재한다.

2. 소개

게임 플레이는 DEEMO와 비슷하나, 다른 모바일 노트 낙하형 리듬 게임과 달리 노트가 좌, 우에서도 나온다. 그래서 상당히 어렵다. 이 때문에 플레이하는 유저들이 말하길 난이도 측면에서 DEEMO의 상위호환성 리듬게임에 가깝다는 평이 있다. DEEMO가 폭넓은 유저층을 목표로 했다면 Dynamix는 일부 리듬게임을 좋아하는 매니아층을 노린 게임에 가깝다.

하지만 레벨 1부터 레벨 6정도까지는 뉴비들도 쉽게 플레이할수 있는 구조로서 양옆 사이드에서 슬라이드가 나오는 부분은 아주 쉽게 나온다. 깔지도 않고 겁먹을 필요가 없다는 말. 위에서 서술한 양옆사이드에서 노트가 미친듯이 나와 무척 어렵다는 부분은 레벨 10 이상부터이므로, 가볍게 즐길 수 있는 게임이기도 하다. 대신 레벨 10 이상부터 엄지러는 정상적인 플레이가 불가능하다. 3동타 이상이 나오기 때문. 특히 메가 난이도 이상에서는 같은 레벨 11이라도 동시타 비중이 크게 차이난다! 예를 들면 萤火虫の怨는 메가 중에서도 최하위권인데 4동타가 나오는가 하면 White Chocolate (dynamix edit) Dement -After Legend-처럼 하드 최종보스곡으로서 레벨 12 취급받는데도 3동타는 하나도 없기도 하다.

수록곡들의 스타일은 주로 일렉트로닉 계열이 다수...였지만 공모전 등으로 인해 다른 장르의 곡들도 많이 수록되어 있다. DJMAX 시리즈 처럼 게임 내 랭크가 있어서 랭크로 곡이 해금된다. 무료판은 랭크 30이 최대이고, 프리미엄을 구매하면 랭크 200까지 올라갈 수 있다.

앞에서 말했듯이 세 방향에서 나오는 노트 덕분에 레벨 8 ~ 10의 경우 적당히 노트를 만들어도 굉장히 치기 어렵게 채보가 짜여지고, MEGA 난이도 이상은 노트를 적당히 만들지도 않기 때문에 초보자들이 MEGA또는 GIGA보면을 보고 '이걸 사람이 할 수 있는 건가' 느낄 만큼 어렵게 나오며, 엄지손가락만으로 플레이하는 것은 기행에 가까운 일이다. 레벨 13 쯤 가면 아예 손가락 4개를 기본으로 두고 할 정도. 이런 특성 탓에 초견 플레이가 매우매우 어려운 편에 속한다. 그러나 이렇게 고난도의 채보를 아이덴티티(...)로 삼은 덕에 난이도 조절을 하지 않고 패턴을 짜는지, 상당히 치는 맛이 좋은 패턴이 많으나, 쓰레기 패턴 또한 많다.

여담으로 노트가 내려오는 데 걸리는 시간은 센터와 사이드가 정확히 같다.

게임 시스템상 가까이 붙어 있는 2동시타 가운데를 누르면 둘 다 처리되는 시스템이 존재하는데, 이걸 이용하면 손이 꽤나 편할 때도 많지만, 역으로 이렇게 하면 통째로 씹히게 설계된 경우도 존재한다.

2.1. 플레이 방법

2.1.1. 센터

파일:attachment/Dynamix/기본노트.png
탭 노트.

말 그대로 기본 노트. 판정선에 맞춰서 해당 노트를 터치하면 된다. 두 개 이상의 노트가 동시에 내려오면서 겹쳐 있을 경우, 겹친 부분을 터치하면 함께 처리된다. 두 노트가 매우 가까운 경우에도 노트 사이를 터치하면 함께 처리된다. 다만, 노트가 동시에 내려오지 않을 경우 노트를 완전히 동시에 누르면 먼저 내려오는 노트만 처리된다.
파일:attachment/Dynamix/홀드노트.png
홀드 노트.
판정선에 맞춰서 노트 길이만큼 누르고 있으면 된다.
콤보는 시작 부분과 끝 부분에만 적용되며, 아주 잠깐 홀드 노트를 떼더라도 콤보가 끊기지 않는 특징이 있다. 이를 이용해야 하는 패턴들이 생각보다 많기 때문에 알아두는 것이 좋다.

홀드 노트 안에 다른 노트가 들어가기도 한다. 노트 폭에 제한이 없기 때문에 가능한데, パントマイム feat. IA에서 처음 등장한다.고렙곡에서는 이 기믹이 상당히 심화되어 Evoltex (poppi'n mix)에서는 홀드 안에 슬라이드로 DNA 모양 노트 아트를 그려 놓았고, 에서는 아예 홀드 안에 4동시타 6연타가 들어가 있다. 그리고 Between Boundaries 후반부는 말할 것도 없다.
파일:attachment/Dynamix/슬라이드노트.png
슬라이드 노트.

연달아 나오는 슬라이드 노트를 말 그대로 슬라이드해주면 된다. 사실 탭 노트처럼 단타로 쳐도 처리가 되고 슬라이드 노트가 나오는 위치를 미리 누르고 있어도 처리가 된다. 이를 이용하면 슬라이드 노트만 나오는 패턴들을 편하게 처리할 수 있으니 참고하자.

판정이 엄청나게 후해서 이 노트가 많다면 채보의 난이도에 비해 스코어링이 비교적 잘 된다. 손가락 여러 개로 눌러주고 있으면 처리가 저절로 되기 때문. 슬라이드 노트를 무조건 긁어야 해서 미스의 주범이 되는 DEEMO와는 큰 차이. 반대로, 슬라이드 노트가 거의 없는 곡들은 스코어링이 잘 안된다. 대표적인 예로 Lunar Arrow, Black Horse Famine, Antithesis, Teardrops, Hemisphere 등이 있다. 특히 Teardrops Mega난이도는 홀드노트와 슬라이드 노트가 전혀 나오지 않는다는 것이 특징.

2.1.2. 사이드

탭 노트와 홀드 노트만 나오는 사이드, 슬라이드 노트만 나오는 사이드. 총 2종류가 있고 패턴마다 이 사이드의 종류가 정해져 있다. 그리고 사이드에서는 노트가 나오기 전에 판정선이 깜빡인다. 곡마다 사이드의 종류가 다르다. 오른쪽이 슬라이더라던가, 양쪽 다 슬라이더라던가, 아니면 둘 다 슬라이더가 아니거나.
파일:attachment/Dynamix/왼쪽오른쪽.png
사이드 탭 노트, 사이드 홀드 노트

센터의 탭 노트, 홀드 노트와 동일.
파일:attachment/Dynamix/슬라이드.png
사이드 슬라이드 노트

곡에 따라 센터와는 달리 사이드에는 판정선에 슬라이더가 존재하는데, 이 슬라이더를 터치 혹은 슬라이드하여 움직이면서 슬라이드 노트들을 맞추면 된다. 슬라이드 노트가 일렬로 떨어질 경우 떨어지는 위치에 가만히 두기만 하면 전부 처리되니 알아두자. 이 역시 판정이 비교적 후해서 대충 비벼도 어지간하면 처리가 된다. 슬라이더의 크기도 어느 정도 있기도 하니. 그 대신, 사이드 슬라이드 노트는 구조상 멀티터치가 안 되니 주의. 사이드에서 슬라이드를 처리중일때 센터부분을 잘못 누르면 슬라이더가 아래로 순간이동하면서 처리가 끊기는 대참사가 일어나므로 주의하자. 슬라이더는 한 번 잡고 나면 떼거나 다른 손가락으로 간섭하지 않는 이상 절대 놓아지지 않는다. 이를 이용해 양 사이드의 슬라이더를 한 손가락으로 동시에 움직일 수도 있고 좌사이드의 슬라이더를 오른손으로 잡고 센터를 왼손으로 처리할 수도 있다.

타 리듬게임과 구분되는 Dynamix의 특징이라고 할 수 있으며, Soul Army처럼 사이드 간접터치를 이용해 난이도를 높이거나, Back Out 메가처럼 사이드와 센터를 동시에 처리하는 것을 유도하는 등 다양한 방법으로 사이드가 활용되고 있다.

2.2. 점수 체계

100만점제를 채택하고 있고, 이 중 8만점은 MAX COMBO에 비례하여 정해지고, 나머지 92만점은 판정으로 정해진다. 콤보점수가 배제된 Perfect 점수와 Good 점수의 비율은 5:3이다. 순수 Perfect 판정의 점수가 1000이면 순수 Good 판정 점수는 600이란 뜻.
점수계산방식: (920000×PERFECT+552000×GOOD+80000×COMBO)÷총 노트수
랭크 점수
파일:grade_O.png 100만점
파일:grade_Y.png 98만점 초과, 100만점 미만
파일:grade_X.png 95만점 초과, 98만점 이하
파일:grade_S.png 90만점 초과, 95만점 이하
파일:grade_A.png 80만점 초과, 90만점 이하
파일:grade_B.png 70만점 초과, 80만점 이하
파일:grade_C.png 60만점 초과, 70만점 이하
파일:grade_D.png 50만점 초과, 60만점 이하
파일:grade_E.png 40만점 초과, 50만점 이하
파일:grade_F.png 40만점 이하
파일:grade_U.png 기록 없음

상위 랭크 3개 Ω, Ψ, Χ는 각각 OMEGA(오메가), PSI(프사이), CHI(카이)로 읽는다.
오메가와 F를 제외한 랭크들의 커트라인이 x만점 이상이 아닌 x만점 초과이다. Lanota에서 98만점을 받으면 L랭크 받는 것과는 반대. 즉, 950000점을 획득하면 Χ가 아닌 S랭크를 획득하게 된다.

2.3. 판정 체계


세부 판정이 없으므로 특정 판정에 대한 점수는 항상 일정하다. 따라서 올 퍼펙트를 찍을 때의 스코어는 항상 100만 점으로 일정하고, 올 굿을 찍을 때의 스코어도 항상 63만 2천 점으로 일정하다.

노트를 너무 빨리 눌렀을 때, 노트가 빨간색으로 변하면서 다른 리듬 게임에서의 Bad와 비슷하게 콤보가 끊기고 게이지가 깎인다. 연타 중에 이게 뜨면 그 뒤로 죄다 Miss가 되어 게이지가 증발한다. 이벤트 중이라서 재시도를 할 수 없다면, 노트 하나를 흘려 보내서 추가적인 Miss를 막을 수 있다.

2.4. 판정 범위

판정 범위는 곡의 난이도곡의 BPM 값에 따라 다르게 바뀐다. BPM과 난이도가 높을수록 판정이 엄격해진다. 단, 판정이 너무 후해지거나 엄격해지는 것을 막기 위해 판정 계산에서 BPM이 120 이하인 경우에는 120으로, 160 이상인 경우에는 160으로 계산한다. 이런 조정이 없을 경우, BPM 90의 Nightmare Girl의 경우엔 퍼펙트 판정 범위가 무려 약 104.16ms나 되어 지나치게 널널해지고, Before Sunrise는 BPM이 300이라 그대로 계산하면 노말~기가 채보의 퍼펙트 판정 범위가 31.25ms라서 지나치게 빡빡해진다. 가장 많은 상황에서 볼 BPM이 160 이상, NORMAL 이상에서의 Perfect 일 때의 판정 범위는 비교를 하자면, DEEMO의 Charming 판정의 범위는 50ms이므로 이보다 약간 후하다.

판정 범위는 다음과 같이 계산한다. 이 때 [math( x )]는 BPM으로부터 계산한 16분음표의 길이 시간이다. 물론 정확한 타이밍에 대해서 ±이다.
CASUAL NORMAL HARD
Perfect [math( x )] [math( \displaystyle {5x \over 8} )] [math( \displaystyle {5x \over 8} )]
Good [math( 2x )] [math( 2x )] [math( \displaystyle {13x \over 8} )]
Miss [math( 2.5x )] [math( 2.5x )] [math( 2.5x )]

2.5. 이펙터

프리미엄 팩을 구매하면 사용이 가능하다. 이펙터를 키고 기록 갱신을 하면 곡 선택 화면 아래에 각 이펙터마다 표시가 된다. 이미 오메가를 했다면 이펙터를 켜고 다시 오메가를 해도 표시가 안 된다. 현재 5가지의 이펙터가 구현된 상태.

* Auto: 지정 방향의 노트를 자동으로 플레이 할 수 있다. 좌(L), 우(R), 좌우(L.R), 모든 방향(FULL)으로 나누어져 있다. 어느 것을 택하든 스코어는 저장되지 않고, 경험치 역시 오르지 않는다.
* Narrow: 노트의 폭이 좁아진다. 75%, 50%, 25%로 나누어져 있다. 값이 적어질수록 폭도 좁아져서 터치 정확도가 매우 중요해진다. 터치하는 영역의 너비가 노트의 너비보다 조금 넓으므로, 원래 패턴에서 폭이 좁은 노트가 이 옵션에 의해서 더 좁아질 때는 정해진 최소 한계 이상으로 좁아지지 않는다. [1]
* Mirror: 패턴이 좌우 반전된다. 아래쪽 뿐만 아니라 좌우 사이드도 서로 바뀐다.
* Bleed: 화면 중앙에 게이지가 생긴다. 미스가 나면 게이지가 5% 줄어들며, 퍼펙트가 나면 0.2%, 굿이 나면 0.1% 회복된다. 게이지가 다 떨어지면 게임오버. 엑스트라에서는 이 이펙터가 자동 적용이 되어 있어서 프리미엄을 사지 않았다면 이 이펙트를 풀 수가 없다.
* Accel: 2.3.0 버전 업데이트로 추가되었다. 노트가 점점 가속하며 내려온다. 가속하는 정도에 따라 x1.0, x2.0으로 나누어져 있다. 최초 속도는 원래의 각각 0.5배, 0.0배에서 시작하여 최종 속도는 1.5배, 2.0배가 된다.

2.6. 난이도 체계

기본 패턴들 중 가장 쉬운 패턴. 이 난이도에서 레벨 6은 MassacrE || 3rc4224M, 2000VOLT 둘 뿐이고, 나머지는 최대 레벨 5다. 레벨 1 ~ 3의 채보들은 모두 이 난이도에 속해있다. 기본 패턴들 중 2번째로 어려운 패턴. 이 난이도에서 레벨 9는 終の舞姫, MassacrE || 3rc4224M, Beyond the Rainbow 3개 뿐이다. 나머지는 최대 레벨 8이다. 기본 패턴들 중 가장 어려운 패턴. 이 난이도에서 레벨 13은 Ennor, War in the Mirrorworld, Beyond the Rainbow 세 채보 뿐이며, 나머지는 최대 레벨 12다. 레벨 10 채보들은 모두 이 난이도에 속해있다. 이 난이도까지는 극히 일부를 제외하면 모든 채보는 2 손가락을 이용하여 처리하도록 채보가 디자인 되어있다.
2.0버전부터 랭크 20을 달성 후 EXTRA 항목을 선택하면 나오는 HARD보다 어려운 패턴. 거의 대부분의 곡에 3개 이상의 동시노트 혹은 2동시노트 폭타가 나오기에 엄지 플레이에 애로사항이 꽃필 수 있다. 현재까지 레벨 15 MEGA는 Hemisphere, The Endless for Traveler, 終の舞姫, MassacrE || 3rc4224M, War in the Mirrorworld, MEGA POP, Beyond the Rainbow 7개이고, 나머지는 최대 레벨 14이며 단독 메가 레벨 15은 MEGA POP과 Hemisphere뿐이다. 이 난이도부터는 자동으로 Bleed 이펙트가 적용된다. 프리미엄 버전에서는 Bleed를 끌 수 있다. 3.2버전부터 일부 Event곡으로만 먼저 추가가 되었고, 3.5.1버전부터 통상곡에도 추가된 MEGA보다 더 어려운 패턴.[3][4]

레벨별로 표기 난이도의 범위가 정해져 있는데 이는 다양한 난이도 범위의 보면을 골고루 추가하거나 난이도를 확실히 구분지으려는 의도로 보인다. 그러나 표기 난이도의 범위를 과도하게 지키는 탓에 되려 물/불렙이 생기는 부작용도 보이고 있다. 문제점에서 후술하겠지만 다이나믹스의 난이도 책정 상태가 충격적인 편. 실제로 난이도 표기에 문제가 있는 보면들 중 적지 않은 수가 표기 난이도의 범위를 제한해서 문제가 생겼다.

과거에 TERA 난이도가 더미데이터로 있었던 것이 확인되었지만 3.0버전에서 삭제되었다.

2.7. 캐릭터

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2.8. Event

3.2버전부터 Event 항목을 선택하면 플레이할 수 있다.
한 달에 3~4곡씩 열리며 플레이 후 받는 Frag로 해당 곡을 살 수 있고 곡이 끝나거나 폭사한 후 뽑기로 Frag ×20, Frag ×100, Frag ×1000, 골드 크레딧 ×1, 캐릭터, 파츠를 획득할 수 있다.[5] 그런데 캐릭터는 이미 뽑아도 보상으로 캐릭터가 뜨지만, 다시 획득해도 아무것도 주지 않는다.
곡을 시작할 때 칩을 사용해서 체력이나 회복량을 올릴 수 있으며 추가적으로 구매 가능하다. 크레딧은 플레이할 수 있는 횟수로 8시간[6]마다 무료 크레딧이 하나씩 차며 100비트를 지불해 골드 크레딧을 5개 구매할 수 있다. 골드 크레딧으로 플레이했을 때 보상으로 받는 Frag가 두 배로 증가한다. 기본적으로 무료 크레딧 3개, 골드 크레딧 5개가 제공된다.
클리어 시 받는 Frag는 점수와 곡의 레벨에 따라 결정되며, MEGA 이상에서 Ω를 획득할 경우 Frag는 다음과 같다.

[math(5L^2+31L+410)]

예를 들어, 레벨 15 기가 보면을 오메가로 했을 경우 5×225+31×15+410=2000프래그를 얻는다.
레벨 10 이하에서는 위 식에서 2가, 레벨 5 이하에서는 4가 차감된다.
폭사하면 원칙적으로 40Frag만 지급되지만, 일부러 죽을 때 표시되는 그래프를 완만하게만 (죽더라도 한 부분에서 확 HP가 떨어져서가 아니라 천천히 HP가 감소되는 식으로) 하면 클리어로 취급돼서 클리어와 비슷한 Frag를 얻을 수 있다. 이는 Wave Test에서도 적용되며, 실제로 6단을 서술한 대로 중도 폭사해도 6단을 합격한 것으로 처리된다

Wave Test와는 다르게 캐릭터 효과가 적용된다.

이벤트곡 난이도를 정하는 것은 C4CAT 마음이어서 어려운 난이도의 기대가 높은 곡에 난이도를 하드만 집어넣을 경우 C4CAT에 대한 악평이 높아진다...

2.8.1. Wave Test

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3.7버전부터 이벤트 탭에 추가된 단위인정 시스템.

1크레딧과 정해진 체력으로 3개의 곡을 연달아 플레이할 수 있으며, 폭사하는 순간 100+40[7]Frag의 보상으로 게임이 끝난다. 무료곡, 유료곡, 이벤트곡을 모두 포함한 기존 곡 2개와 신곡 하나로 구성되며, Wave Test의 표기 난이도와 기존 곡의 표기 난이도가 일치하지는 않는다. Frag 보상은 일반 이벤트 보상과 같다. Wave Test에서 플레이한 세 곡의 점수를 합산한 점수가 기록되고, 등급은 신곡의 점수로 결정되며, 신곡의 등급은 따로 기록된다. Shop에서 신곡 패턴 하나만 구매 가능하며, 나머지 2개는 당연히 구매할 수 없다.

칩을 사용하여 클리어하면 Sub 칭호를, S 미만 클리어시 일반 칭호, 평균 S 이상(270만)을 받으면 High 칭호를, 평균 X 이상(285만)을 받으면 Prime 칭호를 받을 수 있다. 그리고 2-12단에서 Prime 칭호를 얻기 위해서는 직전 코스에서 Prime을 받아야 한다.

단위인정이니 실력으로 상대해야 해서 그런지, 캐릭터 효과가 적용되지 않는다. StaLight의 11단 도전 영상. 캐릭터가 회복 능력이 없는 Mary인데 체력 회복은 멀쩡하게 잘 된다.

3. 수록곡 목록

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4. 업데이트 현황

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5. 문제점

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6. 기타

7. 후속작

2023년 8월 19일, 트위터를 통하여 Dynamix Universe라는 개발 중인 후속작 이름을 공개하였다. 우주 개발을 테마로 한 게임이라고 한다. 트윗

[1] 일반적으로 Narrow 옵션은 패널티라 생각되는 경우가 많으나 노트 크기로 장난치는 채보의 경우 오히려 Narrow를 걸면 직관적으로 바뀌는 경우를 찾아볼 수 있으며, Catastrophe, Soul Army 등등 간접미스가 자주 발생하는 채보에서는 오히려 실질적으로 득이 될 수도 있다. [2] 3.0부터 BASIC에서 CASUAL로 명칭이 바뀌었다. [3] 물론 같은 곡에서 MEGA보다 어렵다는 거지 같은 레벨의 메가와 기가 중에서 기가가 더 어렵다는 것은 아니다. 따라서 엑스트라 난이도가 레벨 14 단독이라면 life flashes before weeb eyes처럼 MEGA를 선택하든 Glacial (Liquart Remix)처럼 GIGA를 선택하든 채보 제작자의 자유이다. 다만 몇몇 예외를 제외하면 레벨 13 단독은 MEGA로, 레벨 15 단독은 GIGA로 설정하는 것이 일반적이다. [4] The Endless for Traveler처럼 동렙의 메가와 기가가 어느 게 더 어렵다고 하기 애매하거나 天照처럼 메가가 더 어려운 경우도 있다. [5] 그런데 뽑기 문제에 대해 2017년 1월 27일에 나온 이벤트 곡에서 곡 완료 후 뽑기 전에 캐릭터 이름이 긴 탓에 옆에 이름 일부가 보이는 점이 있었고 이때 무조건 캐릭터가 뽑히는 점으로 미루어 보아 결국 보상은 뽑기 전에도 정해져 있었다는 사실이 드러나게 되었다. [6] 원래 12시간이지만, 이벤트 항목에 들어가면 4시간 줄어들어 있다. [7] 이벤트에서 폭사했을 때 주는 프래그 양. 따라서 골드 크레딧으로 하면 80프래그가 된다. [8] 다만 영상 형태는 아니고 osu!의 스토리보드같이 레이어들이 특정 타이밍에 특정 위치에서 재생되는 방식에 더 가깝다. [9] 안드로이드 폴더 내의 sdcard/Android/data/com.c4cat.dynamix/files/Save에 있는 save.save와 save_backup.save 두 파일을 옮기는 형태로 데이터를 이동해야 했다. [10] αterlβus, REConstruction, Oracle, Evoltex, Moonlight of Sand Castle

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