상위 문서: 화랑(철권)
철권 8 캐릭터의 기술
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1. 개요
화랑의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.2. 딜레이 캐치
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 원투 펀치(LP RP) |
11F | RL 킥(RK LK) |
13F | 레프트 어퍼 & 미들 킥(3LP LK), 이그니션 배라지(3AK, 히트 발동기) |
14F | 플래싱 트라이던트(9AK RK) |
15F | 라이트 어퍼(3RP, 시동기) |
16F | 미들 클레이모어(3RK, 호밍기), 레프트 플라즈마 블레이드(4LK, 시동기) |
18F | 리슬 라이징 블레이드(6n3RK, 시동기)[1] |
앉은 자세 | |
10F | 짠손(2LP) |
11F | 발꿈치 찍기(기상 RK RK) |
14F | 버스트 힐(기상 LK) |
15F | 클래딩 스핀(기상 RP LK, 시동기) |
3. 기술 설명
✅ 표기된 기술명은 주력 기술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) ✅ 회전 발꿈치 찍기 스피닝 액스 킥 (66LK). 영문 기술명에서 >부분은 는 7까지 투(to)였다. 특이하게도 한국 무술임에도 공참각 빼고는 기술명이 전부 중세시대 냉병기나 검무술로 쓰여있다.-
레이지 아츠: 스카이 베리얼 (레이지 중 3AP, 왼 플라 or 오른 플라 자세에서도 발동 가능)
아~ 귀찮게...
결판을 내보자고. (VS 진)
시동 대사
성가시다고!
내가... 이겼어! (VS 진)
시전 중 대사
철8 레이지 아츠. 플라밍고가 아닌 상태에서도 발동할 수 있게 되었고, 모션 또한 변경되어 미들클레이모어 까지는 똑같지만 이후에는 초스카이로 상대방을 띄우며 이후 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 봉황각처럼 공중에서 1440도 연속 돌려차기를 한 뒤 1800도까지 돌아 상대를 오른다리로 내려찍는 기술[2]로 피니시를 낸다. 상대가 진일 경우 대사가 변경된다.
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히트 강화점
라이트 플라밍고 중 강화된 발 기술 사용 가능 (라이트 플라밍고 중 2RK LK RK, 6RK RK 등) - 본래 오른플라 6RKRK는 1타 노멀히트시 2타를 가드할 수 있지만, 히트 상태에선 1타가 히트만 해도 2타까지 확정이고 콤보가 가능해진다. 가드 프레임이나 발동 프레임 등에는 변화가 없다.
- 히트 상태가 아닐 땐 2RKLKRK 1타를 히트해도 2타까지만 확정이지만, 히트 상태가 되면 1타 이후 2타를 입력했을 경우 상대가 1타부터 공중에 뜬 상태가 되며, 3타까지 전부 확정이다. 1타만 입력했을 경우엔 히트 상태여도 상대가 넘어지지 않는다.
- 찍기, 힐랜스 등의 오른플라 기술들은 가드대미지가 증가하는 것 이외에는 변경점이 없다.
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히트 버스트
킬링 호크(왼 플라 중 LP+RK) 모션으로 찍어찬다. 화랑은 히트 버스트에 혼자서만 가불기 모션을 가져와버렸다! 대사는 "시끄러!" - 히트 캔슬 시 손가락을 까닥이는 모션이 있다.
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히트 발동기
이그니션 배라지(3AK), 피스키퍼(66RK), 블랙 카이트(오른 자세 중 3LK), 플라밍고 니들(왼 플라밍고 중 6LK), 레프트 힐 랜스(오른 플라밍고 중 4LK)
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히트 스매시: 트리니티 클레이모어 (히트 중 RP+LK, 오른 자세나 왼플라에서 사용 가능, 오른 플라자세로 이행)
왼발과 오른발로 한 번씩 중단 옆차기를 한 이후 오른발로 외발턴 차기로 상대를 멀리 밀어내며 상대가 벽을 등질 경우 월 바운드가 가능하다. 판정은 중단. 반시계횡을 잡을 때도 있지만 시계횡은 전혀 잡을 수 없고 발동 프레임은 17로 다소 느리다는 단점이 있다. 막히면 13 대미지를 먹이고 11프레임 이득. 타격 성공 시 총 대미지는 50으로 평균 수준. 쓰고 나서 오른 플라자세를 잡는다. 막타에는 횡 추적력이 제법 있으며 전타 지상히트 판정이라 흰피를 남기지 않는다는 장점이 있다.
왼 자세 정면 (기본) | ← AK → | 오른 자세 정면 |
↕ AP | ↕ AP | |
오른 자세 뒷면 | ← AK → | 왼 자세 뒷면 |
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자세 체인지 構えチェンジ 디스리스펙트(AP), 모션 스위치(AK) (AP / AK)
말 그대로 자세를 바꾸는 기술. 우측 표와 같이 바꿔진다.
이를 이용하여 뒤를보고 기술을 쓰는 폭스 스텝을 쓸 수가 있다. 이는 화랑 특유의 자세와 철권의 버튼 누적이 합쳐져 만들어진 스텝으로, 설명하기보다 직접 유저들에게 물어보고 써보는 게 훨씬 도움된다. 주로 퍼포먼스용, 심리전[3]용, 혹은 도주용(...)으로 써먹기도 한다.[4] 광견진이 방송무대에서 현란하게 밟아가며 상대를 말려먹기도 했다. - AK를 누름 - 오른자세 이행
- AP를 누름 - 뒤왼자세 이행 [5]
- RK를 누른 상태에서 LK를 누름(반대로도 가능) - 뒤오른자세 이행 [6]
- 그럼 화랑이 상대방 캐릭터가 쳐다보는 방향과 같은 방향을 향하게 된다. 즉, 상대가 왼쪽을 보는 2P이면 1P인 화랑도 왼쪽을 향해 있게 된다는 말이다. 이 상태에서 레버의 좌우 입력'만' 반대가 된다.
- 기술을 사용한다. 아주 빨리 기술을 써야 한다. 누적 버튼을 사용한 순간 오른자세인데 그때 LK~RK(슈돌)을 바로 써주거나 앞뒤로 가면서 왼자세로 바뀌는 순간 LK~RK(에어팡)을 쓸 수 있다. 굇수들은 플라밍고 체인지 등등 현란한 움직임을 보여준다.
철7에서는 좀더 간소화되어 오른 자세에서 AP - AK 중 기술 입력으로 간단해졌다.
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기합 모으기 気合溜め 기 차지 (AP+AK)
화랑은 기모은 다음 쓸만한 하단인 2RK RK는 있으나, 중단은 애매하다. 철8에 들어와서는 히트 따닥의 위력이 무시무시해져서, 히트 따닥 하나 때문에 기를 모으기도 한다.
3.1. 왼 자세
화랑의 기본 선자세. 오른자세에서도 해당 커맨드에 기술이 비어있으면 기본 왼자세 기술이 나간다.-
잽 (LP) / 더블 잽 (LP LP) / 원투 펀치 레프트 라이트 (LP RP)
10F 발동, 상 상 판정, 대미지는 7, 10 총합 17. 화랑 잽 파생기의 장점은 가드, 히트시 후상황 프레임이 매우 좋고, 파생기가 다양한 것. 단점은 팔이 그리 길지 않은데, 태권도의 높은 자세 때문에 타점도 높아 판정이 전체적으로 높은 편인 것과, 왼 플라밍고 자세에서 연결이 안 된다는 점이다. 오른 플라밍고에서 오른 잽 파생기는 연계되는 것을 보면 매우 아쉬운 점. 또한 연계 파생기는 여러 개지만 확정으로 때리는 10F딜캐는 원투 하나뿐이라 이론상으로는 화랑의 10F 딜캐는 좋진 않은 편. 그러나 후술할 원투플라의 존재 때문에 화랑의 10F 딜캐는 단순한 원투 이상의 밸류를 가지고 있다. 딜캐에 성공하면 엄청난 이득[7]을 받고 플라밍고 자세를 잡을 수 있으므로 딜캐에 성공하면 화랑이 압도적인 우선권을 가진 상태라 자세 이지선다를 한 번은 마음대로 걸 수 있고, 그 외에도 본인 선택에 따라 플라자세 심리를 굴리는 기반이 되기 때문이다.
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✅ 원투 레프트 플라밍고 레프트 라이트 투 레프트 플라밍고 (LP RP LK)
원투 라이트 플라밍고 레프트 라이트 투 라이트 플라밍고 (LP RP RK)
일명 원투플라. 이름대로 원투 펀치를 날리고 플라자세로 이행하는 기술이다. 왼발을 누르면 왼 플라, 오른발을 누르면 오른 플라 자세로 이행된다.
화랑의 압박 시작 주력기술이며, 왼플라자세와 오른플라자세를 모두 잡을 수 있기 때문에 활용법이 무궁무진하다. 왼, 오플라 상관없이 쓸 수 있는 플라잽, 원투오른 따닥 소드, 원투 파크 등등. 심지어 가드 당해도 이득프레임이 +3이라 어거지로 맞춰놓고 할 거 해도 상관없는 범용성 높은 기술. 원투를 맞췄다면 레플라로, 원투가 가드 당했다면 라플라로 가야한다.
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원투 사이드 킥 리젝터 (LP RP 6LK)[8]
판정은 상, 상, 중. 대미지는 3타가 14. 원투 펀치 후 왼발로 톡 치는 기술. 2타가 카운터나면 3타가 확정이다.
안정성을 중시하는 화랑들에겐 주력기 취급을 받는다. 원투가드 상황에 상대가 플라밍고 자세를 예상하고 내미는 모든 기술, 횡신, 백대시를 3타가 잡는다. 막혀도 별 거 없기에 안 그래도 이기적인 화랑의 심리전을 한 번 더 악랄하게 꼬아버릴 수 있는 고성능 기술.
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원투 라운드 킥 리젝션 (LP RP 6RK)[9]
판정은 상, 상, 상. 대미지는 3타가 23인데 클린 히트할 경우 34로 대미지가 증가한다. 원투 펀치 후에 오른발로 힘차게 상대방의 머리를 돌려차는 기술. 이쪽도 2타가 카운터나면 3타 확정. 점프 스테이터스에 스크류 성능도 붙어 있다. 3타 히트 시 확정타가 있고 벽꽝도 되니 노림수로도 한번쯤 질러볼 만한 기술이지만, 뇌 비우고 아무 데서나 지르는 화랑도 많으니 상대하는 입장에서는 반드시 앉고 띄워야 할 기술. 화랑 상대로 이기려면 어떻게든 이런 식으로 막 내미는 기술을 확실히 응징해줘야 대미지 싸움을 비빌 수 있다. 그래도 명목상 원투왼발과 중상단 이지가 되긴 한다.
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라이트 잽 레프트 플라밍고 라이트 잽 투 레프트 플라밍고 (RP LK)
라이트 잽 라이트 플라밍고 라이트 잽 투 라이트 플라밍고 (RP RK)
판정은 상단. 대미지는 9. 이름대로 오잽 날리고 바로 플라자세를 잡는 기술이다.
원투플과 비슷하지만 압박보다는 주로 콤보에서 많이 사용된다. 선자세 공방도중 원투플과 엇박자로 사용되기도 한다. 이득도 원투플라처럼 가드 +3, 카운터시 +12로 따닥이 들어간다.
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라이트 잽 사이드 킥 (RP 6LK)
라이트 잽 라운드 킥 라이트 잽 > 라이트 백 킥 (RP 6RK)[10]
위의 원투 사이드 킥/라운드 킥과 메커니즘이 거의 동일한 기술들. 대미지도 같다. 6RK 파생기도 원잽이 없는 버전이기에 1타 카운터시 2타 확정인 10프레임 카운터기로, 2타 히트시 큰 대미지를 주고 추가타까지 확정. 자주 쓰는 기술이 아니고, 2타짜리 기술이기에 앉기도 좀 더 쉽지 않으니[11] 기습적으로 쓰기 괜찮은 기술.
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더블 잽 로 & 하이 킥 홈 서저리 (LP LP LK LK)
판정은 상 상 하 상. 대미지는 7, 8, 10, 14로 총합 39. 1타 히트 시 2타가 확정이고 3타 히트 시 4타가 확정이다. 2타가 카운터가 나면 3타가 확정이다. 딜레이를 줄 준 없지만 하단판정이 섞여있어 저단에서 타수장난하기 좋은 기술.
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하이 앵글 슬래시 콤보 시즈 모르타르 콤보 (LK LK RP)
8 신기술, 상 중 중 판정. LK LK에서 백두산의 하이 앵글 슬래시 시즈 모르타르(2RP)를 쓰는데, 백두산과 달리 다운시키지는 않는다. 이럽션-슬래시로 벽콤으로 쓸 수 있고, 바닥 히트 판정이 있어서 바닥 깨기용으로 쓰이기도 한다. 2타 카운터시에만 3타가 확정이며, 3타는 가드시 -11로 딜캐가 있다.[12]
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레프트 킥 콤보 레프트 킥스 (LK LK LK)
통칭 '머신건'. 판정은 상, 중, 중. 대미지는 15, 12, 15. 왼발로 3번 툭툭툭 치는 기술. LK LK 6 입력으로[13] 2타까지 쓴 다음 왼 플라자세로 이행된다. 3타는 히트 시 상대를 다운시켜 팔랑스(6n23LK)나 스텝인 사이드 킥(6LK~LK)등으로 추가타를 때릴 수 있다. 2타가 중단이기에 플라자세를 굴리는 용도로 쓰기도 좋으며, 가끔 3타까지 눌러주면 또 하나의 이기적인 심리전 완성. 여기서 한번만 차고 6으로레플라 캔슬하면 후술할 엘캔이 된다.
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레프트 킥 콤보 - 오른 걸어 차기 레프트 킥스 > 라이트 훅 킥 (LK LK RK)
통칭 '머신건 하이'. 판정은 상, 중, 상. 대미지는 3타가 15. 3타 사용 시 자동으로 오른 플라자세로 이행되며 가드되든 히트되든 꽤 큰 이득프레임을 가져온다. 1타 카운터시 2타 확정, 2타 카운터 시 3타 확정이다.
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레프트 킥 콤보 - 롤링 라이트 킥 레프트 킥스 > 백래시 (LK LK 6RK)
판정은 상, 중, 상. 대미지는 3타가 23. 오른 걸어 차기와는 달리 톡 치는 게 아니라 호쾌하게 돌려찬다. 히트할 경우 상대를 다운시키며, 거리가 상당히 벌어진다. 이쪽도 2타 카운터 시 3타 확정. 또한 벽꽝 판정도 있어서 벽콤타수 다 채우고 벽 부수는 용도로도 쓴다.
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에어 팽 플라잉 이글 (LK~RK, 저스트 입력으로 대미지 증가)
통칭 에어팡. 판정은 중단 2타. 대미지는 11, 21로 총 32. 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 점프해서 차는 기술 특성상 점프 스테이터스가 달려 있긴 하지만 발동이 16이라 하단 흘리기 용으로 내지르기는 힘들다. 보통 콤보중 안정적인 벽꽝기로 쓰는 편. 덩치캐들에게 벽근처에서 맞추면 추가타나 공콤이 들어가곤 한다. 에어팡으로 추가타 콤보 넣는법 참조.
철권8에 들어와서 거의 주력기급 기술로 위상이 올라갔다. 철8의 화랑은 발목 위주의 거리조절 화랑이 메타인 만큼 발목을 히트, 가드 시키고 다음에 내밀 기술 중에서 에어팡이 독보적으로 많이 쓰이는데, 화랑의 파해법이 짠손을 많이 사용하는 것이라 점프 스테이터스가 달려있는 중단인데다 막혀도 안전해서 에어팡의 위상이 꽤 많이 올랐다.
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✅ RL 킥 라이트 레프트 킥 콤보 (RK LK)
통칭 포쓰리. 11딜캐. 판정은 상, 중. 대미지는 14, 16. 1타 히트 시 2타 확정이다. 2타 후 왼 자세가 되며, RK LK 후 6 입력 유지로 왼플라 자세로 이행이 가능하다. 이건 포쓰리 캔슬.
철권7 시즌4 기준으로, 후술할 14프레임 딜캐기인 플래싱이 대미지와 히트이득 프레임 스펙면에서 포쓰리와 비슷하기 때문에, 사실상 포쓰리가 11~14프레임 딜캐로 폭 넓게 쓰인다. 그러나 1타의 리치가 긴 편이 아니므로 가드백이 큰 기술을 가드하고 헛칠 때가 많고, 그럴 때에는 포쓰리 대신 플래싱이 쓰인다.
철권8에선 신기술 3AK가 생긴 덕에 13프레임 이상에선 3AK를 딜레이캐치로 사용할 수 있으나, RKLK에 비해 2 대미지 낮은 28 대미지이므로, 사실상 히트 게이지가 남아있을 때 히트를 발동시키고 +17g 를 받는 후상황을 보고 쓰는 기술이다. 다른 히트 발동기들[14]과 달리 3AK6 으로 히트대시를 발동시켜도 콤보가 되지 않는 기술이다. 히트대시 이후 확정타는 66LK.[15]
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라이트 킥 랩터 콤보 라이트 킥스 > 랩터 콤보 (RK RK RK RK) <토네이도>
라이트 킥 > 오른 플라밍고 (RK RK)
라이트 킥 > 체인소 힐 (RK RK LK)
라이트 킥 랩터 캔슬 > 오른 플라밍고 (RK RK RK6)
화랑의 오랜 전통과 역사를 자랑하는 RK 4타 콤보. 8에 와서 모션이 대거 변경되었다. 2타까지는 철권 7까지와 동일하지만 3타는 돌개차기, 4타는 토네이도를 유발하는 날아차기로 마무리 한다. 공콤중 괜찮은 대미지의 토네이도기로도 쓰이며, 특히 어퍼+RKx4+헌팅 호크 조합은 처음 아케이드때 가르쳐주는 콤보이기 때문에 초보들이 자주 쓰는 기술 중 하나다. 이후 다양한 콤보들과 기술들을 익히게 되면 자연스럽게 멀어지지만, 체인소나 플라밍고, 혹은 끝의 랩터만 쓰는 경우도 많아서 콤보들 여기저기에 섞여서 들어가는 경우가 많다.
철권7 까지는 라이트 킥 콤보라는 기술로, 2타와 3타에 각각 캔슬하고 오른플라나 오른 자세를 잡을 수 있었으며, LK를 입력하여 2타와 3타 이후 각각 체인소로 연결할 수 있는 기술이었다. 철권8에서 라이트 킥스 2타 이후 3타와 4타는 랩터 콤보라는 별개의 기술로 연계되도록 구조가 대폭 수정되었다.{{{#!folding [ 철권8 이전 라이트킥 콤보 · 접기 ]* 라이트 킥 콤보 2타 - 라이트 플라밍고 라이트 킥스 (RK RK)라이트 킥 콤보 2타 - 오른 자세 라이트 킥스 투 라이트 스탠스 (RK 6RK)판정은 상, 상. 대미지는 14, 13. 1타 히트 시 2타 확정. 2타를 RK로 입력하면 오른 플라자세가 자동으로 잡히고, 6RK로 입력하면 오른 자세가 잡힌다.상상 판정인데 가드시 이득도 아니라서 필드에선 사실상 봉인기.
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라이트 킥 체인소[16] 힐 라이트 킥스 > 체인소 힐 (RK RK LK)
라이트 킥 콤보 체인소 힐 라이트 킥 콤보 투 체인소 힐 (RK RK RK LK)
막타가 크레처럼 바닥에 내려꽂는 돌려차기를 먹인다. 판정은 중단. 대미지는 20. 이전 타격이 카운터가 났다면 확정으로 꽂을 수 있다. 라이트 킥 콤보 이후 호쾌하게 왼발로 내려찍어버리는 기술. 히트 시 상대는 다운된다. 가드시킬 경우 상대를 자동으로 주저앉히고 이득프레임을 갖는 것처럼 보이지만, 사실 -15나 되므로 너무 막 쓰는 건 좋지 않다. RK RK LK로 시전했을 경우 시전 후 오른 자세가 잡힌다.
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라이트 킥 콤보 3타 - 라이트 플라밍고 라이트 킥 콤보 투 라이트 플라밍고 (RK RK RK)
라이트 킥 콤보 3타 - 오른 자세 라이트 킥 콤보 투 라이트 스탠스 (RK RK 6RK)
판정은 상단. 3타 대미지는 10. 체인소 힐과는 달리 그냥 오른발로 상단을 툭 차는 기술. 2타 카운터 시 3타 확정. RK로 쓰면 오른 플라자세가 자동으로 잡히고, 6RK로 쓰면 3타 공격력이 무려 25로 증가하고 오른 자세가 잡힌다. 이 강화된 3타 공격력이 매우 좋으므로 가끔 벽콤에 쓰였다.}}}
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✅ 미들 백 블로 러스티 나이프 (6RP)
일명 꽝펀치. 16프레임 중단 기술. 대미지는 15. 몸을 돌리며 메주먹으로 후려친다. 사용 후 오른 자세로 이행된다.
철권7 시즌4 기준 가드시 -2. 대부분의 화랑 기술이 그렇듯 히트시엔 큰 이득을 가져온다.
발동은 빠른 편이나 왼어퍼 수준은 아니고 리치는 보통, 가드 시 손해라 스펙이 뛰어난 편은 아니지만, 화랑이 기본자세(왼선자세)에서 사용할 수 있는 리치 무난한 노딜 중단기 중에서는 자주 쓰인다. 가드시 손해이지만 오른자세이기 때문에 4입력으로 빠르게 빠질 수 있고, 기본적으로 딜캐가 없어서 상당히 안전한 편이다. 6입력으로 사용하는 기술이라서 대시중에도 미스없이 잘 나간다.
상대가 손해프레임을 노리고 빠른 상단을 내밀면 후술할 스피닝 바(오른자세 4RK)의 상단회피 판정으로 피하고 카운터내는 패턴이 존재하며, 철권7에선 파워크러시 시스템이 생겨서, 스피닝을 예상하고 중단을 내밀면 슈돌로 카운터내는 패턴이 추가됐다. 앞의 두 패턴을 의식해서 앉으면 오른자세에서 발동하는 준수한 중단 콤보시동기들[17]이 상대를 띄운다. 완벽파훼가 없는 심리싸움.
철권8에선 3RP+LK RK로 왼자세에서만 나가던 더블 클레이모어가 발동되도록 변경된 덕분에 내미는 상대와 앉는 상대를 모두 잡을 수 있는 선택지가 하나 추가된 덕분에 후속 심리에서 화랑의 선택지가 더 늘었다.
기본적으로 마이너스 프레임을 이용한 역심리를 이해하고 사용해야 하기 때문에, 숙련도가 낮은 구간에선 잘 사용하지 않고, 화랑의 숙련도가 올라가는 고단에서 쓰인다. 사실 저단에서는 당장 더 리턴이 좋은 기술을 난사해도 게임이 날로 먹어지기에 이런 무난한(?) 기술은 거들떠도 보지 않는 사람이 대부분이지만 훌륭한 오른자세 파생기 덕에 꽤 훌륭한 기술.
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레프트 플라밍고 페인트 (6LK)
조금 반시계횡을 치면서 왼 플라자세를 잡는다.
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스텝인 사이드 킥 칩 샷 스냅 킥 (6[LKnLK])[18]
판정은 중단. 대미지는 25. 6LK만 입력하면 왼 플라자세만 잡고 끝이지만, 위 커맨드를 제대로 입력하면 그대로 상대에 배때지에 강렬한 킥을 먹이는 기술이 발동된다. 히트 시에는 상대를 다운시키며, 동시에 꽤 큰 거리를 벌린다. 왼플라 자체가 반시계 횡이 붙어있으므로 배꼬집기처럼 횡치면서 쓰는 기술로 쓸수는 있긴하지만 막히면 딜캐가 좀 세게 들어온다.[19]
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라이트 플라밍고 페인트 (6nRK)
아주 살짝 시계 횡을 돌며 오른 플라밍고를 잡는다.
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오른 걸어차기 - 라이트 플라밍고[20] 라이트 훅 킥 (6RK)
통칭 개다리, 판정은 상단. 대미지는 21. 사용 후 오른 플라자세가 자동으로 잡힌다.
오른자세 셋업에 비해서 발동이 느린 편이라 자주 사용되진 않지만, 봉인기 수준은 아니다. 오른자세 셋업이 반시계횡을 잘 잡듯이 걸어차기는 시계횡을 잘 잡는다. 가드 프레임 이득이 상당히 높고, 화랑의 기술중에선 그나마 리치가 무난한 편이기 때문에 가드백 있는 노딜 기술을 가드했을 때 사용해서 상대의 뒷무빙을 캐치할 수도 있다.
철권7에서 스크류 시스템이 등장한 이후 콤보에 자주 사용된다.
철권7에서 스크류 시스템이 등장한 이후 콤보에 자주 사용된다.
철권8에서는 국콤 첫타로 제일 많이 쓰인다. 안 쓰이는 콤보를 찾는 게 더 빠를 정도로 정말 많이 쓰인다. 웬만한 콤보들이 시동기-개다리로 이어진다고 봐도 무방할 정도.
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✅ 푸싱 푸시 핸즈 (6AP)
통칭 푸싱. 판정은 중단. 대미지는 17. 주 사용처는 기본자세 이득 +5 이상 상황 절대판정[21]. 플라잉 내리차기(666LK) 가드+6 이후, 포쓰리 히트+5 이후, 왼플라자세 플라잽(왼 플라 자세 중 LP) 가드+5 이후 쓸만하다.
+5 상황에서 어퍼와 푸싱을 주로 사용하는데, 어퍼는 상대가 -5인 상황에서 기술을 내밀거나 백대시 등을 하다가 히트하면 공중에 뜰 수 있지만 횡을 잘 못잡는 편이고, 푸싱은 상대가 이동을 하다 맞아도 뜨진 않지만 횡을 어퍼보다 잘 잡는다는 이점이 있어 상황에 따라 알맞게 쓰이고 있다. 주로 +5 상황에서 상대가 기술을 내밀지 못하게 심어두어 상대를 굳게 만들고, 이후 더 큰 이득을 가져올 수 있는 기술(후술할 '로하이' 등)을 사용한다.
철권8에 들어와서 카운터 판정은 그대로 남았지만 대신 이득 프레임이 +13으로 확 줄어 더이상 푸싱으로 카운터를 내면 콤보로 이어나갈 수 없다는 너프를 당해버려 공방 중에 보기는 정말로 힘들어졌다. 가끔 벽공방중에 푸싱-병따개로 벽꽝시키는 상황 빼면 정말 보기 힘든 기술.
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레프트 어퍼 & 미들 킥 레프트 어퍼컷 & 미들 킥 (3LP LK)
발동 13F, 중 중 판정. 1타는 공용 모션 왼어퍼로 히트시 +6, 막히고 -1[22]인 무난한 왼어퍼. 그러나 리치가 조금 짧은 편이다. 1타는 횡추적은 없지만 근접에서는 모션상 반시계를 약간 잡는다. 철7 시즌3에 중단 발차기 후속타가 생겼다.
통칭 '왼쓰리'. 철권7까지는 2타 가드 이후 손해인 상황에 파워크러시(4LK)와 백두산펀치(4LP)를 이용해서 마이너스 심리를 걸 수 있었지만, 철권8에서 모든 잡기에 호밍 판정이 붙으면서 이 패턴에 완벽파훼가 생겼다. 백두산펀치는 잡기가 호밍이라 잡고, 파워크러시는 잡기가 카운터로 들어가는데, 철권8 시즌1 기준, 파워크러시를 쓰다가 카운터 잡기에 걸리면 잡기가 풀리지 않는다.[23] 철권8의 잡기 버프로 인해 간접적으로 너프를 받은 기술.
중단 2타 기술에 왼플라자세를 잡는다는 특징 덕분에 벽거리가 애매할 때 벽콤보에 종종 쓰인다. 국콤과 다르게 타수를 다 써도 중간에 벽이 안 깨지고[24] 캐릭도 잘 안 타며 대미지도 생각보다 별로 손해보지 않으니 의외로 괜찮은 선택지다.
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✅ 라이트 어퍼 라이트 어퍼컷[25] (3RP)
15F 발동, 중단. 이제는 거의 없는[26] 공용 모션 오른 어퍼컷. 히트시 뜨고 앉은 상대에게는 히트시 +4로 그친다. 막혀도 -7으로 안전. 폴, 조시 수준은 아니나 오른어퍼가 공통적으로 갖고 있는 한쪽 횡 추적 & 미묘한 상단회피 판정도 있고, 특히 매직리치로 불리는 훌륭한 판정 덕에 생각도 못 한 거리에서 맞춰 띄워버리는 경우도 간간히 나온다. 15짜리 노딜어퍼를 보유한 것 자체가 선택받은 캐릭들의 특권인지라 화랑은 근접 개싸움이 살짝 아쉬울 뿐[27] 기본기 싸움에서도 크게 밀리지 않는 이유. 15딜캐 뿐만 아니라 필드에서도 막 질러주기 좋은 고성능 기술이기에 고계급으로 갈수록 화랑이 이런 기술을 갖고 있다는 것 자체가 밸붕급이라는 깨달음(?)을 얻은 유저들이 자주 보인다.
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✅ 더블
클레이모어 (3LK RK, 왼 플라밍고 자세에서도 가능, 오른자세 중 3RP+LK RK) <파워 크러시>
판정은 중, 중. 대미지는 12, 20. 1타에 파워 크러시 성능이 달려 있다. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타까지 히트시키면 상대를 다운시킨다. 1타까지 입력하고 2 또는 8 또는 6을 입력해서 2타를 캔슬하고 왼 플라자세로 이행할 수 있는데, 특이하게 2타를 캔슬하면 1타도 시전모션만 남고 타격은 캔슬된다. 더블 클레이모어는 줄여서 더클, 캔슬은 주로 헛스텝[28]이라 불린다.멀리서부터 헛헛헛헛헛 하고 오면 공포가 따로 없다
철권7에 파워크러시 시스템이 생기면서 1타에 파워크러시를 달고 나왔다. 헛스텝에도 동일하게 파워크러시 판정이 적용되어 압박 핵심기술로 자리잡으며, 본래 오른 자세에선 발동하지 않는 기술이었으나 3RP+LK RK로 발동할 수 있도록 커맨드가 추가되는 소소한 버프를 받았다. 선 자세에서 바로 쓰이기 보단 보통 왼 플라밍고 자세 압박에서 쓰이는 비중이 조금 더 높다. 자세한 건 왼 플라 자세 문단 참고.
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✅ 미들 클레이모어 (3RK)[29] <호밍기>
줄여서 미클. 철권6BR 에서 생긴 신호밍기로 판정은 중단. 초스카이 삑사리로 자주 나가는 기술이지만, 발동도 빠르고 리치 좋고, 막혀도 노딜이며 카운터 시 다운되기에 철권 7에서는 손꼽히는 수준의 고성능 호밍기다. 덕분에 화랑은 주력기가 횡에 잘 피해지는데도 횡 대처는 의식만 하면 상당히 준수하게 할 수 있다. 콤보에서도 자주 쓰인다. 다만 중단치고 판정이 높아서 샤오유의 봉황, 리리의 캐논, 알리사의 딥링크같이 자세를 엄청 낮추는 기술들에는 씹힌다.
철권7에 들어오면서 3RK로 커맨드가 변경되고 공중히트시 스크류 유발 효과가 추가 되었다. 카운터시 상대를 멀리 날려보내는데, 때문에 +1 상황에서 15프레임 어퍼와 동시 히트해도 상대가 날아가서 콤보를 맞지 않는다. 후술할 오른 플라자세 찍기(오른 플라 자세 중 3RK)가 가드+1이기 때문에, 가드시키고 중단과 횡을 동시에 견제하고 싶을 때 미클이 자주 쓰인다.
철권8 에서도 7과 딱히 변한 것 없이 성능 그대로 가져왔다. 여전히 카운터시 상대를 멀리 날려보내는 것 까지 여전하지만, 중단 판정 때문에 슈돌 콤보 루트에서 등장한다. 노딜 중단 호밍기라는 점 때문에 견제용으로도 잘 쓴다.
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보디 블로 (3AP)
왼어퍼보다 좀더 앞쪽으로 길게 뻗어 리치와 대미지가 좋다. 발동도 왼어퍼와 같으니 섞어쓸만 하다. 대신 왼어퍼는 근접에서 약간 반시계를 잡지만 이건 양횡에 탈탈 털리는 것은 주의.
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✅ 이그니션 배라지 (3AK) <히트 발동기> <가드 대미지>
철8 신기술, 히트 발동기.[30] 보통 ‘3양발‘내지 ‘앵앵각‘으로 불린다. 새롭게 생긴 13프레임 딜레이캐치 3타 기술이며, 왼발로 빠르게 2타를 날린 뒤 오른발로 강하게 내려찍는다. 전타 강제 가드 혹은 강제 히트. 허나 3타 짜리 기술이면서 데미지는 포쓰리보다 2 낮은 28에 가드당하면 -14라 꽤 아프게 딜캐당한다. 때문에 공방중에 함부로 날리는 건 좋지 않다. 히트 상태에서 노멀히트에 성공하고 3AK6으로 히트 대시를 발동시켜도 콤보가 되지 않는 기술이다.[31] 대미지와 +5 상황을 본다면 RK LK, RK LK보다 2 대미지 낮지만 히트를 발동시키고 +17g의 큰 이득을 받고자 한다면 3AK를 쓰는 식으로 용도가 갈린다.
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✅ 스매시 로우 & 라이트 하이 스매시 로 라이트 (2LK RK, 왼 플라자세에서도 가능)(시전 후 라이트 플라멩고 자세로 이행)
일명 로하이, 말 그대로 하상 판정이며 화랑의 주력 압박 기술. 철권 태그 토너먼트 신기술[32]로 지금까지도 주력기로 활약하고 있는 기술이다. 로하이의 시리즈별 변천사를 소개하자면 다음과 같다.
철권 3에서는 2LK 1타만 존재하며 쓸모없는 기술이다. 철권 태그 1에서 2LK 이후 개다리(6RK)와 동일한 모션의 하이킥을 연계하여 발동하는 로하이가 신기술로 등장한다. 이 로하이는 1타가 특수 중단이지만 1타 카운터시 2타가 엄청난 이득으로 힐랜스 등 오른플라 기술들이 확정이었다. 대표적으로 로하이 1타 카운터시 힐랜스까지 확정이어서 1타 카운터 확인 이후에는 힐랜스 이후 공콤을 때리고, 1타 노멀히트or가드시 2타까지만 쓰고 플라잽 등 다른 기술로 압박을 이어가는 식의 운영이 가능했다. 그러나 1타가 특수 중단이라는 한계로 이지선다는 불가능한 기술이었다. 철권 4에서는 1타가 하단으로, 1타 히트시 2타까지 확정으로 변경되었다. 5부터 6BR까지는 로우(1타) 히트시 하이(2타) 강제가드였으며, 특히 철권6에서는 역로하이(오른 플라 2RK LK[33])가 추가되어 악명을 떨쳤다. 로하이를 쓰고나면 오른 플라가 되는데 오른 플라에서 역로하이를 쓰면 다시 하단-상단으로 갉아먹을 수 있었다. 중간에 미들하이(중-상)를 섞어주면 중단으로 시작하는 미들하이와 하단으로 시작하는 로하이의 이지선다에 걸린다. 3타도 있어서 심리전을 걸 수 있다. 태그2에서 2타 확정히트로 변경되었으나 역로하이는 삭제되어 무한 로하이는 불가능해졌다. 언리미티드 들어서는 횡추적능력이 하향당했으나, 여전히 주력하단으로 사용된다.
철권7에서 2타 히트백이 엄청나게 커지는 칼질을 당했으나 시즌2 패치로 히트백이 줄어들어 필드 압박이 훨씬 쉽고 강력해졌다. 원투 플라와 더불어 화랑 운영의 중심축이 되어주는 기술. 또한 타점이 낮다보니 콤보를 위해 퍼올리는 데에도 상당히 자주 쓰인다.
성능이 매우 좋다 보니 많은 사람들의 원성을 사는 기술이다. 로하이가 히트되면 수비 측에서는 중단-하단의 이지선다를 한번 더 찍어야 한다. 로하이 1타를 가드한 경우 2타를 앉아서 피하더라도 8프레임 따닥소드(오른 플라 6RK RK) 때문에 기상기가 조금이라도 느리면 카운터로 떠 버리는 대참사가 일어날 수 있고 파크 성능의 스카이볼트(오른 플라 4RK)에 당하고 벽꽝을 당할 수도 있다. 그래서 로하이 1타 가드 후에는 13프레임 이내의 기상기[34]나 짠손으로 딜캐하는 게 가장 확실하다. 13프레임 이하 기술 중 기상킥 정도는 2타를 앉아서 피한 후 바로 입력하면 무난하게 딜캐가 가능하다. 로하이 1타 가드 후 가장 안전한 딜캐는 짠손이다. 짠손은 화랑의 파크도 이기고, 따닥도 이기므로 위험 요소가 전혀 없다. 짠손은 기상기와 달리 앉아서 쓰므로 로하이 2타를 기다리고 쓸 필요도 없고 그냥 로하이 1타를 가드하자마자 즉시 짠손을 쓰면 되는 가장 쉽고 안전한 로하이 대응이다.[35] 그러나 짠손은 가장 안전한 만큼 지나치게 저대미지이므로 로하이를 짠손만으로 대응한다면 화랑 입장에서는 로하이가 로우리스크 하이리턴 기술이 된다. 그렇기에 앉은자세 하단 등으로 카운터를 낼 수 있는 캐릭들은 그쪽으로 대미지를 뽑으며, 카즈야 등 13F 더퍼가 있는 캐릭은 손만 빠르면 확실히 띄울 수 있기에 그나마 상황이 괜찮은 편.
한편, 로하이는 상단회피가 없는 기술이며 횡신에도 피해지므로 로하이가 나오기 전에 카운터를 내거나 횡신으로 피하는 것도 가능하다. 게임 수준이 올라가면 무빙이나 카운터기로 로하이를 애초에 안 맞으려는 상대와 무빙은 초스카이나 호밍기, 카운터기는 거리 조절로 헛치게 한 뒤 왼플이나 초스카이로 딜캐하는 형태의 싸움이 된다. 물론 빠른 하단기 하나를 파훼하자고 이런 식으로 심리가 굴러간다는 것 자체가 그 절륜한 성능을 증명한다는 건 말할 필요가 없다.
워낙 좋은 기술이어서 그런지 시리즈를 거듭할수록 꾸준히 너프해왔으며, 철권8에서 로하이 1타를 가드했을 경우 15프레임 기상 어퍼까지 안정적으로 들어갈 수 있게 상당히 큰 너프를 받았다. 반응이 느리면 여전히 파워크러시와 6RKRK로 억지를 부릴 수 있지만, 전작들처럼은 못한다. 특히 이번작에서 15프레임 기상기를 가지고 있는 캐릭터들이 너무 많은 탓에 되려 잘못날린 로하이 하나 때문에 게임을 말아먹기도 한다. 8에 들어와서는 주력 압박기라는 타이틀은 내려놓은 비운의 기술.
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✅ 파이어크래커 (2RK RK) <토네이도>
통칭 불과자.[36] 판정은 하, 상. 대미지는 7, 22. 하단을 툭 긁은 뒤 호쾌하게 올려차기를 시전하는 기술. 2타 히트 시 상대방을 띄운다. 1타 카운터 시 2타가 확정. 발동 6프레임부터 크라우치 스테이터스가 붙어서 상단 기술이 피해진다.
철권7 까지는 1타를 히트해도 2타가 확정이 아니어서 앉고 띄울 수 있는 기술이었으나, 철권8에서 2타에 강제가드가 붙고 2타가 가드시 -13이 되며 딜캐가 생겼다. 막히고 뜨지는 않지만 카운터가 가능하고 카운터 치면 콤보로 넣을 수 있으니 철7에 비해 성능이 괜찮은 하단 카운터 기술이 되어서 사용 빈도가 소폭 증가했다. 콤보 넣다가도 축 틀어질 것 같다 싶을 때 쓰기 좋은 기술.
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✅ 스윕 킥 (1LK)
판정은 하단. 대미지는 12. 하단을 그냥 툭 치는 기술. 발동 4프레임부터 크라우치 스테이터스가 붙는데 이건 짠손과 같은 수준이라 상당히 우수하다. 카운터 나도 뭐 없어서 리턴은 적지만, 리치도 좋고 발동도 빠른 상단회피 하단기인데다 막히고도 달랑 -13이라 상당히 고성능 하단기. 철권7에선 +1이라 히트 이후 기상RKRK 등으로 유리한 심리전을 가져갈 수 있었다.
철권8에서 히트해도 -1이도록 너프를 먹었기에 상단회피로 하단을 가볍게 긁는 것 이상의 메리트는 챙기기 어려워졌다. 대신 카운터시 이득이 +17g나 가져가지며 특유의 발을 잡고 뛰는 깽깽이 모션이 나온다. 카운터 성공시 기상기가 다 들어간다. 압박이 거센 상대를 엿먹이는 용도로는 탁월하지만 전처럼 공격적인 활용은 어려워졌다.
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✅ 컷 로우 앵클 바이터 (1RK) / 컷 로우 - 퀵 라운드 킥 앵클 바이터 > 크레센트 킥 (1RK RK)
통칭 발목. 판정은 하 상, 대미지는 12 21. 상대의 발목을 오른발로 툭 치고 반대쪽으로 돌려차기를 시전해 상대의 얼굴을 바닥에 꽂아버리는 기술. 1타 2타가 존재하며, 1타 후 6 입력으로 플라밍고 캔슬이 가능하다. 보통 발목이라 하면 1RK 6의 플라 캔슬 발목을 말하는 경우가 많다.
일단 발동이 16이라 상당히 빠르고, 횡도 어느정도 잡고 플라 캔슬을 하지 않더라도 막히면 -12, 플라 캔슬시 막혀도 -1 이라는 사기적인 판정에 히트시 +3으로 이득이며, 카운터시 +12의 이득까지 받아가는 말도 안 되는 고스펙 하단기. 거기다 왼 오른 자세 다 발동 가능한데다, 화랑 압박의 핵심인 오플이 자동으로 잡히는 사기적인 후상황 때문에 로하이의 말도 안 되는 스펙에 밀렸을 뿐이지 알 사람들은 다 알고 자주 쓰여오던 기술 중 하나였다.
철권8 에서 히트가 켜진 상태에서 오른플라 6RKRK(따닥 소드)가 1타 히트시 전타 확정이 되도록 변경됨에 따라서, 발목은 히트 따닥의 빌드업 압박용으로 그 위상이 무시무시해졌다. 히트를 켠 상태에서 발목으로 카운터가 날 경우엔 그대로 따닥 소드까지 확정으로 맞기 때문에 이지선다 잘못 찍으면 그대로 게임 터진다. 아예 이걸 노리고 기를 모으는 유저들도 늘어났을 정도.
8에 와서 주력 압박기인 로하이와 콤보 시동기들이 대거 너프당하면서 로하이를 밀어내고 화랑의 주력기로 자리잡았다. 뒤자세만 아니면 선자세 모두 다 나가고, 화랑 압박의 주력인 라이트 플라밍고가 자동으로 잡히는데다, 막혀도 안전하고 히트 가드 상관없이 사기적인 후상황, 오플 찍기, 하단 카운터 콤보, 히트 따닥, 투포 투쓰리 빌드업등 범용성이 무지 뛰어난 하단기.
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힐 익스플로전
다이너마이트 힐 (1AK)
왼 다리를 크게 들어올려 기를 모은뒤 그대로 찍어버리는 기술. 캐릭터마다 한 개씩은 있는 가불기. 백두산과 나란히 사용하며 시전 도중 44 입력으로 캔슬할 수도 있는 것까지 똑같다. 대미지는 40. 시전 속도가 은근히 빨라서 헌팅 호크나 셋업-할버드가 맞을 각이면 웬만해서 맞출 수 있어서 마무리 용으로 써먹기도 한다. 히트후 낙법이 안 되며, 거리가 벌어지지 않는 벽에서는 각종 퍼올리기나 발목으로 건지고 몇대 더때릴 수 있다. 상대가 콤보 후 기상을 하지 않는다고 생각되면 발코니 브레이크 이후에 넣어줄 수 있다.
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✅️ 스텔스 니들 (4LP, 왼 플라밍고 자세에서도 가능)
철권7 시즌1때 추가된 기술. 백두산의 스텔스 니들을 그대로 가져왔다. 통칭 백두산 펀치. 시전시 순간이동 하는 것 마냥 순식간에 반시계방향으로 한바퀴 돌아서 정권을 지른다. 회피판정이 워낙 사기적이라 어지간한 기술들은 모조리 씹어버리며, 가끔 호밍기도 씹어버리고 히트시키는 경우도 있다.[37] 때문에 양산형 화랑들이 일단 이거부터 내지르고 보는 경향이 있지만, 백두산처럼 카운터 떠도 그로기로 빠지지도 않고 히트시켜도 -1, 가드시 -14로 역으로 본인이 카운터 당할 수도 있기 때문에 너무 남발하지 않는 편이 좋다. 보통은 상대를 마무리시키는 마지막 한방의 수로 내밀거나 계속 압박해오는 상대를 옆으로 슥 틀어서 주도권을 가져오는 용도로 사용한다.
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보틀 컷 볼트 컷 (4RP)
통칭 병따개 내지 넥슬라이스. 판정은 상단. 대미지는 18. 백두산과 함께 쓰는 기술로, 13프레임 기술인데 시계횡을 돌면서 때려서 약간의 회피성능이 붙어있으며, 가드시에도 -9프레임으로 노딜캐에 의외로 벽꽝 판정도 붙은 기술이다. 히트한다면 가드가능 +16이득이어서 안전하게는 발목과 어퍼(또는 푸싱)의 이지선다, 조금 과감하게는 로하이와 초스카이의 이지선다가 가능하다. 태그 2까지는 카운터 히트 시 스턴 유발이라 콤보가 확정이었으며 7부터는 상대를 뒤로 돌려서 콤보시동기가 들어가는데 히트백이 좀 있어서 연습이 필요하다. 백두산과 공유했던 기술이나, 백두산은 6부터 카운터 한정으로 후상황에서 변경됐다. 철권8에선 호밍 판정이 붙었다.
철8에 들어와서 3AP 푸싱이 카운터시 +13만 받는 너프를 받았는데, 이 때문에 푸싱으로 카운터 내고 넥슬라이스로 벽꽝시켜버리는 루트로 재발견 된 기술.
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✅ 레프트 플라즈마 블레이드 (4LK) <토네이도>
통칭 왼 플라즈마, 왼플. 리치가 굉장히 길어서 '이게 닿아?' 하는 거리도 웬만해서 닿으며, 중단기에 앉은 것도 띄워버리기 때문에 15어퍼와 더불어 왼자세 콤보 시동기로 잘 쓰인다. 특히 커맨드가 뒤 왼발이라 백대시나 횡 돌던중에 시전하기가 쉽고, 안 그래도 길던 리치가 철권 7에서 한차례 버프받아 더 길어졌기 때문에 반응이 엄청나게 느린편이 아니라면 헛친거나 손해가 커도 가드백이 큰 기술들 딜캐가 매우 쉬운 혜자 기술. 유일한 단점이라면 막히면 -19라는 점.
바닥 판정도 뻥발 수준인데다 발동은 뻥발들에 비해 빠르기에 각종 잡기나 다운시키는 기술 히트 후 확정타로 여유있게 들어간다. 발코니 브레이크 후 오버헤드 킥 - 왼플 확정타가 대표적. 양산형 화랑은 필드에서도 겁없이 막 지르는데, 상대가 막고 잘 띄우지 못한다면 이것마저도 의외로 수지타산이 맞는 장사가 되어버린다. 막고 띄워주기만 하면 공짜 콤보를 주는 호구 기술이지만, 워낙 리치가 좋고 판정싸움에서도 밀리지 않으며 횡도 잘 잡는 편이기에 상대가 버튼을 눌렀다는 가정 하에 어지간한 기술은 이겨버리기 때문. 특히 초풍 딜캐 미숙한 양산형 카즈야나 시도때도 없이 붕권 시전하는 붕권 원툴 폴에겐
저승사자 그 자체. 그래도 막히고 후딜이 무지막지하기에 못 띄우는 캐릭은 아예 없고 초풍으로도 여유롭게 딜캐가 가능하니, 대시가드와 정딜캐를 생활화하면 필드에서 막 지르는 화랑은 피눈물을 흘리게 해 줄 수 있다.
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오른 반달차기[38] 노즈 블리더 (4RK)
통칭 째차기, 오른 째차기.[39] 판정은 상단. 대미지는 20. 오른발로 상대의 안면을 발로 차는 기술로 시전 후 오른 자세가 된다. 발동이 13F로 매우 빠르고 길며 가드당할 경우 -10[40]으로 약한 딜캐를 맞는다.
발동도 13F로 철권 내에서도 고성능 카운타기로 꼽히는 스티브의
퀵훅이랑 완전히 똑같은데다, 오른발로 차버려서 시계횡도 잡는다. 화랑이 횡에 약하다는 점을 사용해 화랑 대응으로 횡을 자주 치는데, 그때 얻어걸리기 딱 좋은 기술이라 생각보다 카운터가 자주 터진다. 터지자마자 바로 슈돌도 박아넣을 수 있기 때문에 콤보 데미지도 쏠쏠히 뽑히는 편. 6BR~태그2에는 4RK로는 미들 클레이모어가 발동되었으며 이 기술 자체가 없었다.
3.1.1. 점프 파생기
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이스케이프 킥 페이드어웨이(Fade-Away) 킥 (7RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 오른발로 톡 차며 뒤로 빠지는 기술. 안 그럴 거 같지만 의외로 점프 스테이터스도 발동 5프렘부터 탑재하고 있다. 히트 시 +10이라는 매우 큰 이득을 가져오지만 앞서 말했듯 히트하면 거리가 상당히 벌어지므로 별 의미는 없다. 막혀도 -8로 안전.
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뛰어 옆차기 飛び横蹴り 점프 킥 (8LK)
판정은 상단. 대미지는 25. 20F 발동. 폴짝 점프하고 왼발로 상대방을 차고 왼 플라자세 잡는다. 히트 시 상대방은 그로기가 되어 공콤을 넣을 수 있고, 전체적으로 -23씩 하는 웬만한 하단 시동기들[41]의 딜캐용으로 아슬아슬하게 들어간다. 철권8에서 콤보 시스템이 스크류에서 토네이도로 변경되면서 화랑 콤보루트에 자주 등장한다.
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스콜피온 사이드 킥 (8RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 뛰어 옆차기와 비슷하지만 오른발이고 오른 플라를 잡는다. 이쪽은 중단이고 히트해도 상대방을 다운시키지는 못한다. 카운터시 +11이라 오른 플라 따닥 (6RK)이 확정이다.[42] 많이 쓰이는 기술은 아니지만, 왼자세와 오른자세에서 모두 발동하는 점프 판정 중단기이기 때문에 짠손과 하단기 카운터용으로 종종 쓰인다.
철권8에선 히트 상태에서 따닥(오른플라 6RK) 히트시에 후속타까지 확정이라서 발목(1RK)와 함께 카운터 이지선다 패턴으로 쓰인다. 아예 이걸 노리고 기를 모아서 쓰는 경우도 있다.
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블러디 길로틴 (8AK)[43]
판정은 중단. 대미지는 20. 조금 전진하여 점프하면서 가위로 자르듯 킥을 날려 상대를 공격하는 기술.[44] 히트할 경우 그대로 쓰러지기에 발목으로 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 흔히 '길로틴'으로 불린다. 다리를 쭉 찢으면서 뛰는데다 은근히 높이 점프해서 하단은 물론 특중같이 판정이 낮은 기술들을 뛰어넘으면서 찍는 경우가 있다. 컷킥은 아니지만 성능 때문에 컷킥 취급.
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본 스팅어 (9RP)
판정은 중단. 대미지는 22. 살짝 점프한 뒤(발동 13F부터 점프 판정) 오른손으로 꿀밤을 먹이는 기술. 가드시키거나 노말히트할 경우 상대를 주저앉히며, 카운터가 나면 그대로 상대를 다운시키고 66LK 등이 확정으로 들어간다. 가드시켜도 +5 이득이지만 발동이 무려 26F으로 많이 느린 게 흠. 뒤를 잡고 띄웠을 경우 대충 스크류 후 이걸로 찍으면 왼플이 확정이라[45] 오히려 그쪽으로 자주 볼 기술이다.
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헌팅 호크 (9LK RK LK)
폴짝 뛰어올라 왼발, 오른발, 왼발 순으로 날아차기를 한다.[46] 판정은 중 중 상. 대미지는 15, 14, 25지만 2타부터 대미지 보정이 들어가므로 사실상 36(15+9+12). 철권 7까지는 1타만 히트시켜도 상대를 다운시키므로 거리만 잘 맞는다면 사실상 1타 히트 시 전타 확정이다. 혹여 1타가 막혀도 상대방이 중립가드일 경우에는 2타가 히트하며 상대가 다운된다. 1,2 타가 헛칠 경우 2, 3타로 파생시킬 수 없다.
2타만 이행할 경우 로하이 등으로 건져서 콤보가 가능하며, 기본적으로 점프스테이터스이기 때문에 원투 왼플라자세 이후 짠손을 내미는 상대를 카운터치는 용도로 종종 쓰였지만 보통 셋업-헌팅 호크로 콤보를 마무리 짓는 용도로 쓰였다. 2타가 막혀도 딜캐가 없어서 상당히 안전하다. 철권 7까지는 단독으로나 콤보 마무리용으로나 쓰기 좋은 기술이었지만 철권 8에서는 어떻게 히트시켜도 다운시킬 수 없어졌으므로 철권 8부터는 콤보 마무리용으로만 쓸만한 기술.
8에서는 더 이상 전타 히트로 상대를 다운 시킬 수 없게 바뀌었으며, 신기술 라이트닝 할버드가 추가되면서 기존의 콤보 마무리용의 기술도 내려놨다. 대신 2타까지 입력 후 6입력으로 라플라 캔슬이 가능해졌으며, 라플라 캔슬시 가드되어도 +2, 카운터랑 일반 히트시 +13g로 이론상 히트 따닥이 들어간다지만 시전 프레임이 28이나 되는지라 노리고 쓰긴 힘들다. 대신 오플컷킥 빌드업용이나 레아 콤보 루트에서 자주 등장하는 편.
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에어 레이드 (9RK RK RK)
중력을 무시한 듯한 점프와 하강을 보여주는 기술.[47] 점프 한 후 내려오면서 오른발로 상단, 중단, 하단을 툭툭툭 찬다. 1타나 2타를 가드하면 3타는 안 흘려지고 그냥 막아야 한다. 이 기술은 철권4시절 RK를 누르면 볼 수 있는 볼케이노 후에 에어레이드를 연속으로 쓰는 승리포즈 모션을 철권5에서 그대로 기술화한 것이다. 볼케이노는 마찬가지로 철권5에 양발이 바뀌어서 오른 자세 기술로 추가되었다. 철권7에서는 더이상 마지막 3타 카운터 히트시 공중콤보가 불가능하게 되었다. 상대방이 레이지 아츠를 쓸 때 상대의 남은 체력이 27이하면 상대가 3타 대미지를 모두 받고 먼저 죽어버린다. 다만 점프판정은 발동 10F부터 나와 좀 느린 편.[48]
철권5까지는 1타와 2타만 자동으로 오른플라자세를 잡고, 3타를 이행하면 ~6을 입력해서 플라자세를 잡을지 선자세로 착지할지 선택할 수 있었다. 철권6부터 3타도 자동으로 플라자세를 잡도록 변경됐고, 9RK RK RK ~6 커맨드가 삭제되었으며, 철권 7에서도 동일하다.
철권7 기준으로 1타는 가드 -2, 2타는 가드 0, 3타는 가드 +1인데, 2타와 3타의 존재 때문에 1타를 가드해도 기술을 내미는 경우가 거의 없어 다양한 패턴으로 심리전을 걸 수 있다. 매크로야가 자타공인 시그니쳐 기술로 활용 중이다. 때문에 매크로야식 압박화랑의 스타일을 공유하는 유저들 사이에선 주력기로 통한다.
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✅ 플래싱 트라이던트 (9AK RK, 왼 플라 자세에서 사용 가능)
플래싱 트라이던트 > 왼 플라밍고 (9AK6)
일명 플래싱, 6BR 신기술로, 백두산이랑 나란히 같이 쓰게 된 기술. 9AK까지만 사용하면 중상 판정의 2단 발차기가 나간다. 마지막 RK(3타)는 중단판정. 화랑 기술 중에 몇없는 전진성을 가진 기술이다. 9AK까지만 쓰면 상당히 안전하고 여유 프레임이 있다. 3타 쓴다고 너무 위험한 건 아니지만 마이너스 프레임이 조금 있어서 딜캐 용도아니면 3타까지 자신만만하게 쓰지는 말자. 태그2 들어와서 2타 가드시 -10이 되어서 딜캐가 들어온다. 대신 왼 플라자세에서도 나가는 것은 물론 완벽하게 점프 스테이터스가 되어서 하단 공격을 씹을 수 있게 되었고, 3타 히트시 마이너스 프레임이었던 상황이 플러스 프레임이 되었다.
철권7에서 스크류 이후 벽몰이 콤보 마무리로 주로 쓰인다. 필드에서 상대가 기술을 헛쳤을 때 딜캐용으로 종종 쓰인다. 철7 Ver.5.00 업데이트로 3타 히트시 벽 비틀을 유발하게 되었는데, 서서 맞추고 벽비틀 상황을 보는 것보다 공콤 중 3타까지 맞추고 벽에 벽콤되기 좋게 걸리게 바뀐게 더 괜찮은 버프로 평가되었다.
철권8에 들어와서 9AK 이후 6 입력으로 레프트 플라밍고 캔슬이 가능해지게 변경되어서 무한 플래싱이 가능해졌다. 벽몰이 성능도 출중하고 건져내는 능력도 좋아서 콤보 여기저기에 섞여 들어가거나 농락용으로 도주기(...)로도 쓰인다.
# 철8 화랑 콤보의 핵심. 보통 플라 유지시 이득인 화랑의 타 기술들과 다르게 여긴 가드시 -2로 화랑이 손해라 공방 견제중엔 거의 안 쓰인다.
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딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
8에서 기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.
3.1.2. 66, 666 발동기
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✅ 회전 발꿈치 찍기 回転踵落とし 스피닝 액스 킥 (왼 자세 66LK)
살짝 달려서 왼발로 내리찍어버리는 기술. 통칭은 영판 기술표에서 따온 크레센트, 줄여서 크레. 오크레와 커맨드가 같고 발동에 필요한 자세와 기술 동작이 다른기술. 판정은 중단이지만 바닥 히트 판정이 있다. 높은 이득프레임과 시전시 자동으로 오른자세가 잡힌 다는 점 때문에 후술할 공참각과 함께 화랑 중거리 압박의 시작이 되는 기술이다. 상대를 맞추는 것보다 가드시키면 프레임이득이 1 더 크다. 하지만 히트하면 상대방은 강제로 앉은상태가 되기때문에, 실제로 상황은 히트시킨 쪽이 훨씬 더 유리하다(히트백 없는 초근접, 상대는 한쪽횡신 불가에 쨉 사용 불가). 웨이브 중 6을 입력하면 66으로 인식하기 때문에 웨이브중에도 사용할 수 있다. 철권5까지는 가만히 누워있는 상대에게도 헛친 경우가 많았지만, 철권6부터는 다운공격이 확실히 가능해졌다. 그래서 오크레와 마찬가지로 누워있는 상대방을 가격하는 용도로 자주 사용하며, 이것때문에 화랑상대로는 가만히 누워있는 사람이 거의 없다. 발동이 좀 느리다는 게 유일한 흠이지만 중거리에서 브라이언의 초핑 느낌으로 눌러주기 나쁘지 않다. 반시계 횡을 잘 잡기도 하고.
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✅ 피스키퍼 (왼 자세 66RK) <히트 발동기>
철권7의 신기술. 뻥발 내지는 기합소리 때문에 에양으로 불린다. 약간의 전진성이 있는 기술로 오른발로 앞을 강하게 밀어차는 모션을 갖고 있다.[49] 리치, 대미지, 프레임, 후딜, 타점 모두 우수해 콤보에 넣기도 좋고 딜캐도 없다. 시전후 오른 자세 자동이행인데 가드백이 굉장히 적절하기 때문에 막히고 원투류와 왼어퍼류는 모두 포포가 카운터내고 콤보가 이행된다. 쓸만한 중단 견제기가 없던 화랑에게 중요한 기술. 허나 전진성이 거의 공참각에 준할만큼 많이 전진하기 때문에 횡이동에 약해서 너무 남발하다간 뜨기 십상이다. 그래도 전진성 때문에 횡을 크게 돌았다면 거리가 상당히 벌어지고, 후딜은 의외로 짧은 편이라 상대가 뒤를 잡고 때리려 접근하다가 뒤자세 플라를 맞고 죽는 일이 잦으니 횡에 털리는 걸 너무 걱정할 수준은 아니다. 기존의 바주카킥의 커맨드는 666RK로 변경되었다.
철권8에서 히트 발동기 속성이 붙고 오른 자세에서도 발동 가능하게 변경되었다. 허나 철8에 들어와서는 스펙이 칼질 당해서 이제 콤보중에 실수로 뻥발을 날려버리면 상대를 안드로메다로 보내버리거나 의도치 않게 히트 대시를 발동시키기 때문에 철7과 콤보가 많이 달라졌다. 그래도 전진성은 여전하고 노딜에 막혀도 안전한데다 시전 후 바로 오른자세가 잡히는 건 변함 없어서 누운 상대를 차버릴때, 안정적으로 견제를 날려야 할 때나 히트 대시 발동용으로 자주 쓰이는 편.
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✅ 플라잉 내리차기 (666LK) <가드 대미지>
통칭 발썰트. 판정은 중단. 대미지는 30. 화랑의 공참각으로 모션은 헌팅 호크 3타와 동일하게 발꿈치로 아래로 찍어내리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 가드시 +6.
상술한 크레센트, 피스키퍼와 더불어 화랑의 중거리 주력기이다. 크레센트와 공참각 모두 발동이 느려서 상대의 기술에 역으로 카운터날 위험이 있는데, 공참각은 점프스테이터스가 있기 때문에 하단을 회피할 수 있어서 공참각을 크레센트보다 선호하는 경우가 많다. 상대가 내미는 하단 카운터 콤보시동기나 다운된 상대의 기상하단을 점프판정으로 피하고 히트한다. 공참각류가 그렇듯 너무 직진성이 좋은 기술이라 횡에 굉장히 취약하기 때문에 중거리 심리 상황에서는 공참각이나 솔개차기 둘 중 하나를 선택해서 진입한다.
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✅ 바주카 킥 토피도 킥 (666RK)[50] <가드 대미지>
통칭 바주카. 판정은 상단. 대미지는 28. 공참각 비해 대미지도 낮고 상단이지만 특이하게도 이쪽은 어느 정도 횡추적이 가능하며 클린 히트 시 상대의 뒤를 잡고 +8이 된다. 14F 중단까지는 확정히트하는데 이에 해당되는 것은 플래싱 트라이던트(9AK LK), 만약 거리가 별로 멀어지지 않은 상태에서 상대가 그냥 뒤로 땡겨서 가드하려고 하면 11F인 RK 계열이 뒤에서 확정으로 맞는데 RK RK LK가 가장 강한 대미지를 준다.
철권7 시즌4 기준, 가드시킬 경우 +5에 화랑이 뒤 왼자세로 상대를 등진다. 뒤를 잡혀서 불리할 거 같지만 뒤자세에서의 이지선다가 매우 강력하다.[51] 후술할 뒤 왼자세 플라즈마 블레이드는 발동 14이기 때문에 앉은 상대를 띄우며, 상대가 기술을 내밀어도 모두 카운터내고 뜬다. 플라즈마 블레이드를 의식하면 뒤자세 발동 오른잡기(AR~4/4~AR)와 양손잡기(AL~6)의 이지선다에 노출된다. 뒤자세에선 잡기모션이 오른잡기 모션으로 통일되기 때문에, 손을 보고 풀 수 없어서 찍어야 한다. 잡기 발동은 기본 12이기 때문에 상대의 선자세 기술을 무시하고 상대가 잡힌다.
3.1.3. 샤크 스텝(6n23) 발동기
철8에 정식 명칭이 붙은 특수 스텝. 자체 성능은 풍신류의 6n23과 동일하다.-
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팔랑크스 (6n23LK) <가드 대미지>
판정은 중단. 대미지는 27. 한 바퀴 돌고 왼발로 상대를 뻥 차서 날려버린다. 웨이브 발동이라 체감상 리치도 긴 편. 오른 자세에서도 6n3LK로 발동 가능하다. 시전 후 왼 플라자세가 자동으로 잡히고, 가드시켜도 화랑이 이득이라 왼플라 압박이 가능하며, 플라자세 잽도 파생기로 쓸 수 있으니 상대는 막고 나면 어지간한 왕이득기 가드한 것마냥 사려야 한다. 벽거리가 멀어 낮은 벽꽝이 될 때에 벽콤보 용으로도 쓰이고, 월브레이크 이후 콤보루트의 타수를 조절하기 위해 빠르게 벽을 깨야 할 때에도 쓰인다. 웨이브 입력에 익숙해지면 굉장히 자주 쓰이게 되는 주력 벽꽝기.
7에서는 월 바운드 판정이 달려 있어, 벽 앞에서는 월 바운드까지 유도하고, 화랑은 이후 콤보도 독보적으로 강력하게 때릴 수 있기에 기본적으로 로우리스크, 상황에 따라 초 하이리턴 기술이 된다. 월바 콤보는
화랑 월바콤보 미세팁.gif 참조.
8에서도 여전히 잘 쓰이는 기술. 리치가 길다는 건 추가된 솔개차기나 공참각도 있기는 하지만 팔랑크스도 저 둘 못지않게 진입기로 잘 쓰인다.
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라이징 블레이드 스카이 로켓 (6n23RK) <토네이도>
통칭 스카이, 판정은 중단. 대미지는 18. 샤크 스텝 후 몸을 시계방향으로 한 바퀴 돌고 파이어크래커의 2타만 시전하는 듯한 모션. 히트 시 문답무용으로 상대를 높이 띄우는 기술. 이쪽은 초스카이와는 다르게 가드 시 -18로 왼플과 거의 비슷한지리 막히면 뜨니 가드백이 있다 해도 사용에 주의해야 한다. 6n3RK로 나가는 초스카이는 다음 항목 참조.
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✅ 리슬 라이징 블레이드 리슬(Lethal) 스카이 로켓[52] (6n 3+RK, 3과 RK 동시 입력) <토네이도> <가드 대미지>
통칭 초스카이 / 초스카[53]. 철권 4부터 생겼다.[54] 중단 판정이지만 상단 수준으로 타점이 높다. 커맨드는 6n3+RK 저스트.[55][56] 발동 시 화랑의 오른 다리에 플라즈마 이펙트가 번쩍거리기 때문에 바로 알 수 있고, 기합 소리3) '이야압~!이라고 하면 스카이, 철권 6에는 '흐업!', 철권태그 2부터는 '츠아!'라고 하면 초스카이. 풍신권의 초풍만큼 화랑에게 있어서 굉장히 중요한 기술 중 하나라 이걸 얼마나 잘 발동시키느냐에 따라 중수와 고수가 나뉜다.
숨겨져있었던 기술인 만큼 그 스펙도 어마어마한데, 노딜기 + 중단 + 노멀히트 콤보 시동기 + 적당한 발동속도라는 특징은 철권 내에서 얼마 없는 고스펙이다.[57] 7 시즌 2 까지 막히면 -10로 잽으로 건져졌지만 7 시즌3, 8부터는 막혀도 -8이라 딜캐도 없다.
특히 주력 압박기인 로하이와의 시너지가 굉장히 좋은데 발동프레임이 2~3프레임 밖에 차이가 안나서 퍼지가드가 불가능하고 로하이 히트시의 사기적인 후상황과 초스카이 히트시 고대미지 콤보라는 강력한 이지선다 때문에 가드하는 입장에서는 상당히 답답한 상황이다.[58] 땡기면 캑터스, 앉으면 초스카이 단점이라면 화랑 기술들이 대체로 그렇듯, 시계횡에 잘 털리기 때문에 정직하게 사용해주는 것 보단 웨이브 캔슬로 축 보정을 해주던가, 횡으로 돌며 초스카이, 일면 횡초스카를 날려주면 좀 더 맞추기 수월해진다.
철권 6 이전까지는 오른 자세에서는 6n3+RK를 아무리 정확하게 입력해도 라이징 블레이드 자체가 절대 발동되지 않으며 3RK가 나간다.[59] 철권 6부터 오른 자세에서도 발동 되게 변경되었으며, 체감 난이도는 왼 자세보다 훨씬 쉽게 나간다. 오른 자세에서는 저스트 입력을 요구하지 않아서 왼 자세에서는 미클만 줄창 나가는 6n3 3RK로도 초스카이가 나가기 때문.[60] 자신이 레버 유저고, 오른자세에서는 초스카이가 나가는데 왼자세에서는 3rk만 계속 나간다면 커맨드 표시를 켜고 확인해보자.
프레임 상으로는 나락류를 막고 딜캐가 되긴 된다. 하지만 앉은 자세기 때문에 횡으로 캔슬을 한번 하고 저 커맨드를 넣어야 한다. 삑사리도 많이 날 뿐더러 타이밍 맞추기도 그지 같으므로 정신건강에 해롭다. 과거에는 막히고 -10프레임에 가드백도 있어서 대부분은 딜캐가 불가능했다. 그래도 특정 캐릭들이 딜캐를 하곤 했는데 철권7 FR 시즌3 기준 막히고 -8로 상향되어 딜캐가 없어졌다. 초스카이를 자유자재로 구사하는 건 모든 화랑 유저들의 로망. 유명 화랑유저
켈투가 좀더 친절하게 설명해놓은
이곳도 좋다.
광견진의 초스카이 강의 스팀판을 이용할 유저라면 초스카이 입력엔 키보드가 저스트 입력엔 훨씬 편리하다.[61]
처음 추가된 이후로 계속 "숨겨진 기술" 취급인지 정식 기술표에서는 이 기술이 생략되어 있다. 처음 화랑을 잡는 뉴비들이나 철권을 가볍게 즐기는 유저한에서도 초스카이가 어떤 기술인지 모르는 경우도 있다. 그만큼 화랑의 상징과도 같은 중단기여서 화랑 교육 동영상 등에 항상 있어서 찾는 게 어렵진 않지만 약간 불편한 부분. CPU 역시도 이 기술의 알고리즘이 심어져 있어서 높은 난이도의 스테이지에서는 드물게 사용하기도 한다. 또한 가정용 철권 6부터 초스카이를 활용한 심플 콤보는 기재되어 있으며 드디어
철권 8에 와서 커맨드 리스트에 입력 방법이 명확히 기재되었다.
한때는 앞서 언급됐듯 막히면 딱 -10이었기에 기가스가 눈물겨운 복수(...)가 가능했으나, 시즌 3부터는 -8이라 헛치지만 않으면 철권에서 가장 좋은 중단시동기 중 하나가 되어버렸다. 철마갤 등에 '초슼 막히고 왜 원투맞음? 노딜 아닌 거 아님?'이라는 징징글이 꾸준글 수준으로[62] 올라오는데, 얌전히 뒤 안 땡겨서 맞은 거니 괜히 무빙이고 백대시고 치지 말자.
3.1.4. 기상기
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기상 LP
왼어퍼, 오른어퍼처럼 아직까지 남아있는 각각 데빌 진 기상 LP와 비슷한 모션인 공용 기상 왼손.
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✅ 클래딩 스핀 촌산 스핀[63] (기상 RP LK) <토네이도>
8 신기술, 드디어 25년만에 화랑에게 추가된 기상 어퍼. 허나 사용하자마자 바로 토네이도를 소모시켜버리기 때문에 콤보로 딜 뽑기가 무지 힘들다. 여러모로 사용하기 애매한 기술이라 늘 그렇듯 도끼 차기나 버스트 힐로 기상 견제를 하는 유저들도 많다. 그래도 꼴에 기상 어퍼라고 상단 압박기로만 개겨대는 유저들 참교육하기 좋다. 특히 같은 화랑 전에서 로하이나 투포로 압박해대는 화랑들 잡기 좋다.
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✅ 버스트 힐 아이언 힐 (기상 LK)
앉은 자세 14F 딜캐. 판정은 중단. 대미지는 20. 일어나며 왼발로 내려찍어버리는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며 여러 확정타가 있는데 왼플(4LK)은 후상황이 좋고 회전 발꿈치 찍기(66LK)는 대미지가 좋다.
근거리에선 준 호밍기급으로 횡을 잘 잡는다. 웨이브 후 잠시 기상판정이 있는데, 이를 이용해서 웨이브 캔슬 버스트 힐로 접근해서 상대의 횡신과 앉기를 빠르게 견제하는 테크닉이 존재한다. 웨캔으로 쓰면 가장 성능을 잘 뽑아낼 수 있지만, 사실 그냥 대놓고 앉았다가 일어나며 써도 무방하다. 중수 이상만 돼도 꿀 빨기 아주 좋은 사기적인 기술.
철권8에서 가드시 -12로 너프를 받았다. 1.08 패치로 더이상 히트시 상대를 다운시키지는 못하지만 +14의 이득을 가져가게 변경되어 이그니션 배라지(3AK)나 플래싱 3타가 다 들어간다. 또한 동시 카운터가 나면 +25를 받기 때문에 왼플은 물론 초스카이까지 여유롭게 들어간다. 다만 동시 카운터로 콤보를 시작할 경우 데미지 보정 때문에 콤보 딜은 살짝 낮게 뽑히는 편.
전통의 상성인 샤오유를 상대할 때도 좋은 기술인데, 샤오유가 자세를 엄청나게 낮추는 앉아 봉황 상태에서 버스트 힐이 피격시 +16을 받기 때문에 왼플이 들어간다. 봉황 자체는 왼플로 띄울 수 있지만 앉아 봉황이면 판정이 워낙 낮아서 왼플이 못띄우는 경우도 있기 때문에 버스트 힐 - 왼플로 봉황 샤오유를 엿먹일 수 있다. 일반 봉황이면 버스트 힐 피격시 이득 프레임이 +1 +2 랜덤으로 받는지라 왼플이 안 들어갈 수도 있기 때문에 안전한 노딜 어퍼[64]나 크레센트로 찍어버려 계속 이득 싸움을 이어나가자.
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✅ 발꿈치 찍기 踵落とし 쓰나미 킥 (기상 RK RK)
앉은 자세 11F 딜캐, 중 중 판정. 2타 이후 자동으로 오른자세로 이행된다. 통칭 도끼차기. 기상어퍼가 없는 화랑의 특성상, 나락류와 같이 후딜이 큰 기술 제외하고는 프레임에 맞게 도끼와 기상 LK를 사용한다. 철권 3~4까지는 6n23 n rk로 넣어도 스카이가 나가서 웨이브중 쓰려면 풍캔기어 처럼 써야 했는데, 5부터는 스카이 커맨드가 나락쓸기처럼 변경되어(나락은 마지막 3을 유지해야만 발동되고 손 떼면 알아서 기상킥이 나간다) 6n23 n rk로 웨이브 종가르기 쓰듯 쓸 수 있게 됐다. 8에 들어와서 기상어퍼가 생기기는 했지만 성능이 워낙 구린 탓에 도끼 차기가 여전히 잘 쓰인다.
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스피닝 사이드(Scythe) - 액스 힐 스피닝 사이드 > 액스 힐 (기상 AK LK / 6n23AK LK)[65]
20F 발동, 중 중 판정. 1-2타 연속 히트하고, 가드시 딜캐도 없어서 괜찮아 보이지만 발동이 너무 느려서 전혀 쓸 일이 없다. AK만 누르면 기상시 뒤 자세로 이행.
3.1.5. 횡 이동기
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이럽션 (횡이동 중 LK LK)
판정은 중, 상. 대미지는 15, 18. 횡이동 중 왼발로 툭툭 치는 기술. 시전 후에는 왼 플라자세가 잡힌다. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타를 히트시켰을 경우 매우 큰 프레임 이득을 가져온다. 철권7 기준으로 카운터시엔 콤보가 가능하고, 고성능 하단인 횡 오발도 존재하므로 상당히 쓰기 괜찮은 기술. 벽콤으로 1타 판정 집어넣고 엘캔 몇번 차준뒤 미들 슈돌로 까버리거나 격파로 뚝배기를 깨버리면 벽콤 완성.
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✅ 샤프 클레이모어 스피닝 트립 킥 (횡이동 중 RK)
통칭 샤프. 19F 발동, 하단 판정. 히트시 +5에 상대를 앉히고, 막히면 -13이라 안전하다. 횡이동 이후 뒤돌려차기로 발목을 까고 오른자세가 되는 하단 기술. 고성능 하단기는 많아도 안전한 하단기는 그리 많지 않은 화랑이기에 더욱 소중한 기술이다. 횡-초스카이와 횡-샤프의 이지선다가 정말 강력하다.[66] 카운터시 샤프-발목, 샤프-볼케이노 1타(~2타) 등으로 퍼올릴 수 있다. 선자세에서 나가면 그야말로 사기 기술이 되었겠지만 횡 입력으로 나가서 밸런스를 유지하는 대표적인 기술 중 하나[67].
3.1.6. 뒤 자세
화랑의 몇몇 기술들은 자동으로 뒤 자세를 이행하며, 속칭 폭스 스텝을 통해 자체적으로 뒤 자세를 만들 수 있다.
* 레프트 플라즈마 블레이드 (뒤 자세 중 LK)
8 신기술. 철8 들어오며 뒤자세 왼 / 오른 자세 상관없이, 왼발 / 오른발 상관없이 플라즈마 블레이드가 나가게 되었다.
* 레프트 플라즈마 블레이드 (뒤 자세 중 LK)
8 신기술. 철8 들어오며 뒤자세 왼 / 오른 자세 상관없이, 왼발 / 오른발 상관없이 플라즈마 블레이드가 나가게 되었다.
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플라즈마 블레이드 (뒤 자세 중 RK)[68]
판정은 중단. 대미지는 20. 오른자세 플라와 동일하지만 발동이 14로 매우 빠르고 막혀도 -13으로 뜨지 않는다. 일반 뒤자세 발차기 발동 10프렘보다는 느리지만 이후 공콤이 되니 일장일단이 있다. 시전 후에는 자동으로 정면을 보는 오른 자세가 잡힌다.
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스피닝 로 킥 (뒤 자세 중 2LK)[69]
판정은 하단. 대미지는 20. 바닥을 밀어내듯 차는 기술. 카운터 시에는 상대를 다운시킬 수도 있다. 발동 4F부터 크라우치 스테이터스.
3.1.7. 잡기
철권 8에서는 기본 왼/오른 잡기를 빼고 대부분의 잡기에 대사가 나오게 되었다.-
호크 윈드 픽포켓 (AL)
기본 왼잡. 백두산과 공용으로 사용한다. 대미지는 35. 상대를 잡고 뒤돌면서 발로 상대의 머리를 뒤후려찬다. 시전에 성공해도 풀려도 상대와 위치가 뒤바뀌기 때문에 벽탈출용으로 가장 많이 사용되는 잡기. 그러나 성공 후 후상황이 상대와 조금 떨어진 상태로 -5여서 확정타는 거의 없다. 태그 2에서 공용 태그 대응 잡기다.
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서프라이즈 선더힐 팔콘 다이스 킥 (AR)
기본 오잡. 대미지는 35. 상대를 잡고 올라 공중회전 후 상대의 머리를 찍어내려찬다. 6부터는 시전에 성공하면 상대와 위치가 뒤바뀌며 바닥 붕괴도 가능하다. 후상황은 호크 윈드의 경우보다 상대가 가까이서 쓰러지지만 바닥 붕괴가 일어나지 않을 경우 -2여서 발목(1RK) 등이 아슬아슬하게 먹히는 편이다.[70] 태그2에서 블레이드 부츠 아이템 장착시 이걸로 죽는 체력에서는 몇번 발로 차다가 마지막 발차기로 하늘높이 날려버리는 모션으로 바뀐다.
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스톰 브링어 브링 잇 온 (상대의 좌측에서 잡기)
좌측 옆잡. 대사는 "죽어!" 대미지는 45로 측면잡기 중 상당히 강하다. 상대에게 총 5회 발차기를 시전하는데 마지막인 5번째 발차기가 상대를 멀리 밀어내면서 넘어뜨린다.[71] 성공 후 멀어진 채로 +1 이득이다.
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데스 프레셔 데드엔드 (상대의 우측에서 잡기)
우측 옆잡. 통칭 ‘발냄새‘. 대사는 시작하면서 "먹어라!" 대미지는 44로 측면잡기 중 상당히 강하다. 상대의 팔을 잡고 상대의 옆구리를 걷어찬 후 상대의 얼굴을 발로 문지르다가 발로 밀어내어 상대의 목을 꺾는다. 성공 후 +8 이득이고 상대가 가까이서 쓰러져서 발목(1RK)이 확정으로 먹힌다.
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페인 킬러 슬래터하우스 (상대의 후방에서 잡기)
배후 잡기. 대사는 끝내며 "한심하군." 대미지는 60. 상대의 한쪽 팔을 잡고 한쪽 다리로 상대의 팔을 감으면서 몸을 한번 회전한 후 점프하여 다른 발로 상대를 찍어버린다. 성공 후 +1 이득이고 상대가 가까이서 쓰러져서 마찬가지로 발목이 확정.
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✅ 코브라 바이트 스로 롤 앤드 초크 (AR4)[72]
커맨드 오잡.[73] 대사는 "누워있어." 대미지는 40. 상대를 잡고 구른 뒤 목을 꺾어버리는 기술로 백두산과 공유했던 기술이다. 시전에 성공하면 상대와 위치가 뒤바뀐다. 철7 들어와서 성공후 바로 RK로 나가는 플라즈마 블레이드가 확정이었으나 시즌 4에 와서 수정되어 확정이 아니게 되었다. 백두산과 달리 뒤돈 상태에서도 나간다.
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✅ 볼 브레이커 휴먼 캐넌볼 (6RP+LK)[74]
커맨드 양잡. 대미지는 40. 마찬가지로 백두산과 공유했던 기술이다. 상대를 잡고 올라 위에서 걷어차는 잡기. 잡히든 풀리든 상대와 위치가 뒤바뀌며 바닥 붕괴도 가능하다. 왼 플라자세나 오른 자세에서도 사용 가능한 잡기. 바닥 붕괴 성능이 있다.
태그2에서는 백두산이나 스티브와 태그일 때 태그 대응 잡기다.
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소드피시 스로 레그 훅 스로 (9AP)[75]
커맨드 양잡. 대미지는 40. 업어치기. 마찬가지로 백두산과 공유했던 기술이다. 잡았을 때 상대가 풀지 못하면 상대와 위치가 뒤바뀐다.
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데몬 힐 도어 매트 Door Mat (214LK)
커맨드 왼잡. 대사는 "짜증나게!" 상대방을 잡고 왼발을 높이 쳐든 다음 그대로 발꿈치로 찍어버리는 잡기. 대미지는 45로 화랑의 잡기 중에 가장 강력해서 '이게 죽어?' 싶은 피도 KO 시켜버리는 광경이 종종 나온다. 이쪽도 시전 성공 시 상대와 위치가 바뀐다. 선입력은 불가능하며 바닥붕괴 성능이 있다.
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오버헤드 스트라이크 오버헤드 킥 (7LK)[76]
판정은 중단. 대미지는 8. 서있는 상대는 그냥 툭 차지만 공중에 떠있는 상대에게 피격할 경우 타격 공잡으로 바뀌어서 상대를 반대편으로 넘겨버린다. 이 경우 대미지는 22지만 공중에서 맞으면 첫타에 타수 대미지 보정이 들어가므로 실질 대미지는 15. 백두산에게 같은 커맨드에 같은 조건의 공잡이 있지만 대미지는 화랑이 더 안 좋아서 태그 2에서 주력기가 된 백두산과는 달리 화랑은 타수가 꽤 많이 쌓인 게 아니면 잘 안 썼다. 태그 시스템이 다시 없어진 7부터는 특정 상황에서 콤보 마무리로 사용하고, 그 이외엔 퍼포먼스이다. 보통은 타수를 많이 소비한 상태에서 발코니 브레이크를 발생 시켰을 때 뒤로 넘겨서 벽 앞에서 바닥 왼 플라즈마를 확정타로 때리는 용도로 쓰이고, 가끔 옆벽꽝이 발생했을 경우 원투나 투포 등으로 확정타를 소모한 뒤 마무리로 사용하기도 한다.
8에서 커맨드가 바뀌면서 오른 자세에서도 나가게 되었으며 시전시 대사도 추가되었다. 시전 대사는 "끝내주마!" 또한 스테이지 기믹으로 기물이 폭발해서 강제로 벽에서 나가졌다면 벽으로 다시 되돌려보내는 용도로 쓴다. 이를 가장 잘 쓰는 스테이지가 아즈텍 최하층 지하.
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패링 패리 (4AL / 4AR)[77] / 샷건 셔플 (패링 성공시 RK)
상중단 펀치 반격기. 7시즌2에서 백두산한테 물려받은 기술. 발동 2~10F 동안 반격판정이 있고[78] , 철권7 까지는 성공시 백두산과 달리 후속타는 없으며, 반격에 성공할 경우 화랑이 13F 이내의 기술을 넣을 수 있어 주로 포쓰리로 확정타를 넣는다.[79] 손패링을 갖고 있단 것 자체가 축복받은 거고 성능도 나쁘지 않기에, 잘 쓰면 본인이 압박당할 때도 사기를 치는 진정한 화랑이 될 수 있다.
샷건 셔플은 철8에 추가된 추가타로 대사는 "까불지마!" 모션은 백두산의 에어본 트리플(횡 AK)과 같은데 백두산처럼 띄우지는 못하고 날려버려 벽꽝은 가능하다. 철권7에선 패링 이후 RK LK를 히트시키고 근접 +5 상황을 가져갔었기 때문에 철권8에서 확정타를 때리고 상대를 멀리 날려보내는 건 압박의 맥이 끊겨 너프로 볼 수 있으나, 벽 근처인 경우 오히려 후속타를 때릴 수 있어서 버프로 볼 수도 있다[80].
철권8에서 재반격이 삭제되면서 간접적으로 평가가 하락했다. 반격은 상중단, 손과 발 모두 반격 가능한 경우가 많은 대신 재반격이 가능하다는 단점이 있고, 손패링이나 발패링은 조건이 더 까다로운 대신에 재반격이 불가능하다는 장점이 있었으나, 반격의 단점이 사라지면서 사실상 반격기의 하위호환이 된 셈. 허나 보통 화랑이 압박에 들어가고 있으면 짠손이나 잽으로 끊어버리는 파해법이 있기 때문에 간간히 패링-샷건으로 이기적으로 게임하는 게 가능하다.
3.2. 오른 자세
화랑의 핵심 자세. 막히면 손해되는 기술이 많은 왼 자세와 다르게 오른 자세에서는 막혀도 화랑이 이득인 기술들이 많기 때문에 될 수 있으면 오른 자세를 항상 유지하고 있는 게 좋다.3입력으로 바로 앉은 자세가 되며, 36 6으로 왼자세의 66커맨드 기술을 쓸 수 있고, 7 입력으로 거의 노딜 왼자세로 변경 가능하다. 또한 6n 만으로도 웨이브 판정이 있어서 왼 자세 보단 오른 자세 초스카, 팔랑크스가 더 쉽다.
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잽 스트레이트 마이그레인 Migraine (오른 자세 중 LP LP)
판정은 상, 중. 대미지는 10, 12. 평범한 오른 자세 원원. 2타 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다.
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라이트닝 블로 빅 피스츠 Big Fists (오른 자세 중 RP LP LP)
판정은 상, 상, 중. 대미지는 6, 10, 12. 1타 히트 시 전타 확정. 3타 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다.
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호크 스트라이크 (오른 자세 중 RP LK) <토네이도>
8 신기술, 상 상 판정. 보통 '투쓰리'로 불린다. 오플 잽을 날린 후 왼 다리로 날아차기를 시전한다. 카운터 판정은 있으나 맞으면 무조건 쓰러져서 퍼올리기가 어렵고, 콤보 도중 맞추면 토네이도를 소모시키기 때문에 콤보용으론 좀 애매한 기술. 대신 벽꽝 판정이 있고 특히 사이드킥으로 카운터라도 나면 절판으로 투쓰리가 다 들어가기 때문에 벽 앞에서 사이드킥으로 카운터 내고 투쓰리로 벽꽝 내서 벽콤으로 이어간다. 벽을 등지고 화랑한테 잘못 개기면 안되는 이유 첫번째.
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체인소 힐 콤보 체인소 킥 콤보 (오른 자세 중 RP RK LK)
판정은 상, 상, 중. 대미지는 6, 12, 20. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 2타에서 끊을 경우 다시 오른 자세가 잡히며, 2타 후 2,4,6,8 방향 입력으로 오른 플라밍고를 잡는다. 막타인 체인소 힐은 상단의 동명의 기술과 크게 다르지 않다.
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✅ 체인소 힐 - 오른 플라밍고 (오른 자세 중 RP RK~2/4/6/8)
주로 영미권 기술표기법에서 따와서 투포라고 불린다.[81] 상술한 체인소 힐 콤보 3타와 후술할 라이트 리버스 킥 콤보 3타는 전부 사용하는 경우가 드물지만, 체인소 힐 ~ 오른플라밍고는 오른자세 압박 주력기이다. 상상 판정이라 2타는 앉아서 흘릴 수는 있다만 RP와 RK간 간격이 체감상 원투랑 거의 비슷한 속도로 나가서 매크로급 반응이 아닌 이상 2타를 앉기 힘들다. 어떻게 1타를 앉아서 흘리고 기상기로 대응하려고 해도 후술할 투포포의 선택지도 있어서 까다로운 기술.
오른 자세에서 RP RK만 입력하면 가드시 손해지만, 레버를 2, 4, 6, 8 방향으로 입력해서 플라밍고 자세를 잡으면 가드시 +6로 바뀐다. 상상 판정임에도 오른자세 찍기와 동시에 핵심 압박기로 잘 써먹는 편.
철권8에서 가드 프레임이 +5로 줄어드는 너프를 받았는데, 때문에 오른 플라 타이밍에 내미는 상대를 대처하기 조금 더 까다로워 졌다. 짠손이나 상단회피 기술은 점프 판정으로, 선자세로 내미는 건 오른플라 RP로 대처하는 게 강요된다. 현재는 투포 - 투 - 미들킥 같은 압박으로 이어나가는 플레이가 좋다. 겸사겸사 신기술 투쓰리도 섞어주면 이기적인 심리전 완성.
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라이트 리버스 킥 콤보 (오른 자세 중 RP RK RK)
통칭 투포포. 판정은 3타 전주 상단. 3타 대미지는 23. 위의 체인소 힐 콤보에서 막타가 상단 돌려차기로 바뀐 기술. 이쪽은 히트 시 상대와의 거리가 멀리 벌어지고, 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 막타에는 스크류에 벽꽝까지 붙어있다. 2타 카운터 시 막타가 확정. 보통 투포에서 1타를 앉고 기상기로 개기려는 유저들 잡는데 쓴다. 화랑 상대로 벽을 등지고 잘못 개기면 안되는 이유 두번째.
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볼캐논 Volcannon (오른 자세 중 LK RK)
판정은 중, 상. 대미지는 13, 16. 1타에서 끊으면 시전 후 자동으로 왼 자세가 잡히며, 2타까지 전부 쓰면 시전 후 오른 플라자세로 이행된다. 2타를 6RK로 쓸 경우 오른 플라자세가 아닌 그냥 오른 자세로 돌아오고, 2타 이후 6을 입력하면 2타를 캔슬하고 바로 오른 플라밍고 자세를 잡는다. 1타 히트 시 2타 확정.
오른자세 중단 압박기중에 꽤 리치가 긴 편이고, 2타 가드/히트시에 큰 이득을 가져오기 때문에 성능 자체는 나쁘지 않지만 2타 상단이라는 것이 발목을 잡기 때문에 단이 올라갈 수록 필드에서는 잘 보이지 않는 기술이다. 그래도 2타를 캔슬하고 바로 오른플라밍고 6RKRK를 사용할 경우 2타를 앉고 기상기로 띄우려는 상대를 역으로 띄우는 패턴이 된다. 캔슬 심리 덕분에 고단에서도 종종 볼 수 있다.
철권7 후반 즈음에 화랑 미러전일 경우 볼캐논 1타를 가드하고 바로 오른어퍼를 사용하면 2타를 사용하든 캔슬하든 어퍼가 확정 히트한다는 사실이 발견됐다.
# 2타 히트판정 때문인지 어퍼의 회피판정 때문인지는 불명. 1타를 보고 2타 상단에 반응하는 건 비프로 레벨에서도 가능하기 때문에 미러전에서의 리스크가 늘었다.[82]
철권8 에서는 토네이도 시스템에 잘 맞는지라 콤보에 더 많이 활용된다. 오른자세 시동기에서 첫타를 LK RK로 잇고 그 뒤에 랩터나 에어팡 둘 중 하나 섞어서 잘 쓴다.
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✅ 롤링 라이트 킥
백래시 (오른 자세 중 LK~RK) <파워 크러시> <호밍기>
통칭 슈돌(슈퍼 돌려차기). 화랑의 상징으로, 상단판정의 강력한 뒤돌려차기를 먹인다. 발동이 매우 느린 대신 일단 사용에 성공하기만 하면 몹시 좋은 기술이다. 가드 시에 상대의 가드를 옆으로 틀어버리기에 딜캐는 당연히 없고, 오히려 4까지는 가드하면 크레센트가 들어갔을 정도로 가드 후 상황이 매우 유리했다. 5부터 이후 플라밍고로 캔슬할 수 있지만 캔슬하면 위력은 줄어들며, 상대의 가드를 틀어버리지 않게 된다. 슈돌을 쓰고 6이나 4를 유지하면 히트/가드시킨 뒤 캔슬(오른 플라밍고를 잡는다.).
철권6부터 호밍기가 되었고, 철권 BR때 슈돌 클린히트가 없어져서 대미지가 약해지긴 했어도, 초스카이-생슈돌 콤보는 BR기준 전 캐릭 통틀어 최고 대미지의 공콤루트였다. 철권 레볼루션에 들어와서는 화랑의 진정한 주력기가 되었다. 레볼루션부터 지상에서 히트 시 추가타 가능한 모션(철권 7 스크류 모션)으로 변경되어 갖가지 기술은 물론이고 당시 크리티컬 아츠 판정이라 추가 대미지도 톡톡히 보아 공격력만 올려도 체력이 반토막이 날아가는 진풍경이 벌여져 그 게임 절반의 우위를 점할 수 있었기에 굉장히 막강했다.
철권 7에 들어서는 플라캔슬은 사라졌으나 파워 크러시(일명 슈퍼아머), 스크류 유발,[83] 호밍기의 삼위일체 기술로, 여전히 노말 히트 시에도 스크류로 콤보가 이어지는데 지상 스크류 유발기술답게 깡대미지도 절륜해서 초스카이 공콤에 전혀 꿇리지 않는 대미지가 나오며 상단이라 그런지 막혀도 오히려 화랑이 이득을 가져간다. 후딜도 굉장히 짧은 편이라[84] 프로급에서도 앉아서 피한 후 기상어퍼를 쓰면 막히는 상황이 종종 나올정도이며 발동도 느린 편이긴 하나 그 약점이 파워 크래시 추가로 메꿔져 버려서 원투 이상의 후딜레이를 가진 기술들은 먹고 카운터내는 수준으로 스펙에 비하면 그렇게 크게 느린 수준도 아니다. 상단기술이 으레 그렇듯 자주 깔아둘수록 앉아 기상어퍼에 파훼당할 가능성이 높아지니[85] 이점만 유의해서 쓴다면 화랑 최강의 중거리 견제기술중 하나.
8에서도 여전히 파워 크래시 판정에 클린 히트 성능이 돌아왔으나 클린 히트시 (CNT 기준) 대미지 +30%로 약화되었고, 단타 스크류는 되지 않게 바뀌어서 이제 콤보 시동기는 아니다. 허나 클린 히트시 데미지가 30이라는 적지 않은 데미지에 맞추면 크레센트(66LK)까지 확정이라 클린 히트시 54라는 붕권 급의 황당한 데미지가 뽑힌다. 파크로 씹을시 데미지가 더 늘어나는 건 덤. 솔개차기라는 선택지가 늘었지만 여전히 절륜한 성능의 압박기다.
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체인소 힐 체인소 킥 (오른 자세 중 RK LK) / 라이트 리버스 킥 (오른 자세 중 RK RK)
일명 포포. 위의 체인소 힐/라이트 리버스 킥 콤보에서 오른잽 1타가 빠진 걸 제외하면 똑같은 기술이다. 투포포가 기상기로 개기는 사람 잡는데 쓰면 이건 1타에 전진성이 거의 없어 오른자세에서 강벽꽝 이후 재벽꽝기로 자주 쓰인다. 1타 후 플라자세를 잡으면 +17F인데 노멀 히트시 가드 가능이지만 카운터시에는 가드불가 프레임이라 여러확정타를 넣을 수 있다. 다만 선입력은 안먹는 모양인지 아주 정확히 자세 이행 다음 후딜이 끝나자마자 커맨드를 입력해야 하는데 그래도 16F 발동부터는 잘 안맞고, 그보다 발동이 빠른 잽 파생기, 오른 플라 LK 정도가 들어간다.
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✅ 셋업 - 레프트 플라밍고 칩 샷 (오른 자세 중 6LK)
셋업 - 오른 자세 뒤돈 자세 칩 샷 투 디스리스펙트 (오른 자세 중 6LK 4)
통칭 셋업. 판정은 상단. 대미지는 21. 왼발로 느지막히 상대를 차는 기술. 시전 후 자동으로 왼 플라자세가 잡힌다. 오묘하게도 왼자세 6RK는 오른 걸어차기인데 얘는 기술명이 왼 걸어차기가 아닌 셋업이다.
가드시 이득이 +12g[86]로 굉장히 큰데, 맞추면 +17이라는 어마어마한 이득 프레임이 들어와서 파크가 아닌 이상 다음에 뭘 내밀어도 화랑이 무조건 이기고, 반시계 횡신도 완벽하게 잡는다. 발동도 개다리랑은 달리 14F로 빨라서 오른 플라밍고 잽을 가드시키고 +5일 때 사용하면 상단회피 판정이 없는 상대 기술을 이기고 카운터로 들어간다. 보통 로하이-투-셋업으로 자주 쓰인다. 리치도 꽤 긴 편이라 뒤로 빠지는 상대를 잡을 수 있으므로, 가드를 시킬 지언정 거리가 멀어서 헛치는 경우는 잘 없다. 상단이기에 앉아서 피할 수 있지만, 화랑은 오른 자세 중단 콤보 시동기가 탄탄하기 때문에 큰 문제는 없다.
보통 오른 자세에서 반시계는 셋업, 시계는 발목으로 잡고, 양횡을 모두 견제할 땐 슈돌, 상대가 슈돌을 의식해 횡신 앉기를 하면 후술할 스크류 힐(3LK)을 쓰기도 한다. 추가로 화랑 유저라면 필히 익혀야 할 대시 셋업도 이 기술이라 정말 많이 쓸 기술.
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라이트 플라밍고 페인트 (오른 자세 중 6RK)
스텝을 밟으며 오른 플라자세를 잡는 기술.
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✅ 플라즈마 블레이드[87] (오른 자세 중 6RK~RK) <토네이도>
통칭 오플. 왼 플라즈마의 원조인 오른다리 버전. 대미지는 같으나 원조라 후딜은 더 짧아 가드시 -13으로 막혀도 안전하다. 오른 자세에서 슈돌이나 밟기와의 이지선다로 사용한다. 발동은 왼 플라즈마보다 느린 18F인게 흠.
막혀도 뜨지 않는 콤보 시동기라는 특징 덕분에 화랑이 오른 자세에서 중단 견제를 로우리스크 하이리턴으로 할 수 있게 해준다. 히트시키고도 오른자세가 유지되므로 초스카이와 동일하게 바로 슈돌로 스크류시킨 뒤 공콤 루트를 그대로 가져다 쓰면 된다. 오른 자세에서도 초스카이가 나가는 지금은 사용 빈도가 좀 줄었지만 안정적인 콤보 시동기라는 점은 바뀌지 않아서 가끔 변칙성으로 한번씩 섞어서 써주면 좋다.
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✅ 블랙 카이트 (오른 자세 중 3LK) <히트 발동기> <호밍기> <가드 대미지>
철8 신기술, 히트 발동기, 일명 솔개차기. 막히고 +1 이득에 가뎀까지 입히고, 백대시 두세번 정도 거리를 쫓아올 정도의 압도적인 리치, 호밍기인데다가 하단으로도 못끊는 점프 스테이터스, 맞추면 히트까지 발동되니 안그래도 흉악했던 오른 자세 압박이 더더욱 무시무시해지는 막장 성능의 기술. 단점이라면 22프레임 발동으로 좀 느리다는 점과 잽에 건져진다는 점인데, 압도적인 리치의 점프 호밍기 치고는 리턴이 워낙 가벼워서 일단 지르고 봐도 되는 막장 기술이라 철8 초기부터 지금까지 모두가 인정하는 사기기술이자 중거리 밥줄기.
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✅ 라이트 사이드킥 (오른 자세 중 3RK)
판정은 중단. 일명 사이드킥. 대미지는 12. 13프레임 발동의 빠른 오른 옆차기로 오른자세 압박의 핵심. 3RK 6[88]으로 차고 오른 플라밍고 자세가 되는데, 막혀도 +5에다 카운터라도 나면 가드불가 프레임 이득을 13이나 가져가므로 호크 스트라이크(RPLK)[89]가 확정으로 들어가고 상대를 주저앉히며 가드 가능 +20의 이득을 가져간다. 난이도는 어느 정도 있으나, 사이드킥 카운터를 보고 후속 확정타를 때릴 수 있다. 중간중간 투포도 섞어주면 기상기로 개기는 것도 투포가 잡아버리니 상대입장에선 여러모로 난감해지는 기술.
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트라이엄프 로 & 라이트 하이 트라이엄프 로 라이트 (오른 자세 중 2LK RK, 2LK로 뒤자세 이행)
8 신기술, 오른자세에서 나가는 로하이. 왼자세 로하이보다 모션이 조금 크기 때문에 발동이 18프레임으로 좀 느리지만 그럼에도 오른 자세에서 나간다는 로하이 그 하나만으로 이미 충분히 좋은 기술. 보통 상대가 완전히 굳었을 때 로하이 - 오른 로하이로 계속 압박해서 말려죽이는 패턴으로 이어나간다.
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힐 비스[90] 힐 스크류 (오른 자세 중 2RK)
판정은 하단. 대미지는 19. 밟기. 카운터 시 가드가능 +15프레임.
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더블 스크류 티저 Teaser (오른 자세 중 1LK LK)[91] <가드 대미지>
판정은 하, 상. 대미지는 13, 28. 하단을 살짝 돌려찬 뒤 상단을 크게 돌려차는 기술. 2타 히트 시 상대방을 다운시킨다. 그리고 2타에는 스크류 성능이 달려 있으며, 시전 후 왼 자세가 잡힌다. 1타 카운터 시 2타 확정. 1타는 발동 10F부터 앉은 자세 판정이 붙어 상단을 피한다. 철권8에선 오른플라 2LKLK로 커맨드가 변경되며 오른자세에선 삭제되었다.
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✅ 뱅 피스트 블래스트 피스트 (오른 자세 중 4RP)
통칭은 브라의 초핑에서 따와 초핑, 혹은 꿀밤. 오른손으로 꿀밤놓듯 내리친다.조용히 하세요중단판정. 철권6 이전 시리즈에선 잘 사용되지 않았지만, 철권6부터 바운드기능이 생겨서 상대를 벽꽝시키고 슈돌 - 투 - 초핑으로 이어지는 콤보로 자주 쓰인다. 가드시키면 이득이 있기 때문에(철8 기준 +4) 압박중에 쓰기도 하고, 살짝 시계횡도 잡기 때문에 여러모로 유용한 기술. 카운터 히트시 헌팅힐이 확정으로 들어간다.
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왼 반달차기 노즈 블리더 (오른 자세 중 4LK)
판정은 상단. 대미지 20. 일명 왼째차기. 오른째차기랑 방향만 반대고 나머지는 다 똑같다. 오른째차기처럼 슈돌을 박아넣을 수는 없지만, 일단 카운터가 터지면 바로 콤보로 이어지는 강력한 카운터기. 로하이-투-째차기로 자주 내미는 상대에게 빅엿을 선사하는 용도로 쓰기 좋아서 로하이-투를 위시로 한 압박이 주된 유저라면 간간히 섞어서 써주는 게 좋다.
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스피닝 바 스핀 킥 (오른 자세 중 4RK)
보통 스피닝으로 줄여서 부른다. 위의 라이트 잽 & 스피닝 바에서 2타만 떼 온 기술. 놈진 뒤돌려차기 1LK처럼 발동 6프렘에 크라우치 스테이터스가 붙었다. 벽꽝 판정이 있으며, 필드에서 자주 사용할 정도의 주력기는 아니지만, 특정 기술의 후상황이나 확정타, 혹은 빨리 벽을 깨버려야 할 때 자주 쓰인다. 대표적인 예시는 상술한 사이드킥 카운터 투-스피닝과 꽝펀치 가드 후 스피닝. 카운터시 +13의 이득을 가져가므로 3AK(이그니션 배라지)나 투쓰리가 절판 판정이라 확정으로 들어가며, 동시 카운터의 경우 +17이라 왼플도 여유롭게 들어간다.
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헌팅 힐 (오른 자세 66LK)
통칭 오크레. 왼 자세에서 6AK 6LK로도 나간다. 오른 자세에서 점프하면서 내려찍는 중단으로, 전진성이 크고, 맞으면 엎어져 크레센트(66LK)가 확정으로 들어간다. 점프 스테이터스가 있어 하단이나 짠손 같은 특중을 피하며, 누워있는 상대도 찍을 수 있다. 6와 태그2에서는 바운드 속성이라 추가되어 자주 쓰였으나, 철권7에서 바운드가 삭제되고 스크류가 도입되면서 사용빈도가 확연히 줄었다. 막아도 이득인 크레센트와 달리 가드시 불리한데다, 철권 8에 들어와서는 이거 상위호환인 솔개차기가 추가되어서 그냥 안 쓴다. 거기다 오른자세에서도 공참각과 뻥발이 나갈 수 있게 변경되어서 더더욱 안 쓰인다.
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✅ 아슬록[92]
잭나이프 (오른 자세 중 AL / AR, 뒤자세 AL6)
오른 자세, 뒤자세 양잡. 대미지는 45.[93] 상대를 발로 높게 들어올린 후 바닥에 메다꽂아버리는 기술로 당연히 시전 성공 시 상대와 위치가 바뀌며 오른자세가 된다. 거리가 꽤 멀어지지만 자신의 뒤에 벽이 가까우면 막혀 벌어지지 않는다. 잡고 프레임 이득이 +10이나 되어 이럴때는 발목(1RK), 더블 스크류 1타(1LK), 힐 비스(2RK) 등 각종 다운공격이 확정으로 들어간다. 바닥이 깨질거 같은 모션이나 깨지지 않는다. 보통 바주카 킥 이후 이지선다 용으로 쓰는 편.
3.3. 플라밍고 자세
화랑의 특수자세. 백두산과 함께 쓰는 기술이며, 플라밍고에 들어가면 전진, 후진 속도는 느리지만 횡신각이 굉장히 크다. 스승 백두산 급은 아니어도 화랑도 눈에 띄게 횡 도는 속도가 빠른 편.-
플라밍고 체인지 플라밍고 스위치 (플라밍고 자세 중 AK)
왼 플라자세는 오른 플라자세로, 오른 플라자세는 왼 플라자세로 자세를 바꾸는 기술이다.
3.3.1. 레프트 플라밍고 (왼 플라)
통칭 레플라. 라이트 플라밍고가 화랑의 압박의 핵심이라면 레프트 플라밍고는 화력의 핵심으로, 태그2 까지는 레플라 라플라 기술들이 비슷한게 많았지만 7, 8에 와서 레플라에 백두산의 기술들을 대거 물려 받으면서 화력이 높은 기술들이 포진해있는 자세다.-
레프트 플라밍고 (6LK)
자세를 잡으며 크게 반시계 방향으로 이동이 된다. 횡에 취약한 장풍류 들을 수월하게 피할 수 있다. 반시계 횡 - 왼플라 - 플라 횡이동으로 3연속 반시계 횡을 돌수 있는데 상대가 전진성이 있는 기술을 썼을 때와 겹치면 순식간에 상대의 뒤를 잡는 경우가 생긴다. 이럴때는 미들하이는 미들을 맞아도 하이가 앉아서 피해지므로 로하이로 때리기 시작하면 된다.
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레프트 플라밍고 스텝인 (왼 플라 자세 중 6)
레프트 플라밍고 백대시 (왼 플라 자세 중 4)
레프트 플라밍고 횡이동 레프트 플라밍고 사이드스텝 (왼 플라 자세 중 8 또는 2)[94]
왼 플라 중 나가는 무빙들.
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✅ 레프트 플라밍고 백핸드 레프트 플라밍고 > 백핸드[95] (왼 플라 자세 중 LP)
통칭 플라잽 혹은 왼 플라잽[96]. 판정은 상단. 대미지는 7. 그냥 원잽보다는 살짝 느리지만 대신 가드 시 이득프레임 무려 +5다. 시전 후 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 오른 플라 - 오른자세 오른 잽에 연계되어 모든 파생기도 연계되는 오른 플라 자세 오른 잽보다는 덜쓰인다.
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✅ 라이트 백 블로 라이트 백핸드 (왼 플라 자세 중 RP)
판정은 중단. 대미지는 15. 백너클. 시전 후에는 오른 자세가 잡힌다. 왼자세 6RP, 꽝펀치랑 완전히 동일한 기술. 자세한 사항은 위 문단 참고.
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플라밍고 슬래시 콤보 플라밍고 시즈 콤보 (왼 플라 자세 중 LK RP)
8 신기술. 기존에 백두산이 쓰던 격파 모션을 그대로 가지고 왔다. LK LK RP의 2~3타를 쓰며, 판정은 중 중이며, 바닥 히트 판정이 있어서 바닥 깨기가 가능하다. 벽콤에서 타수를 다쓴 상태에서 마지막 벽콤 용으로 바닥을 깨야 하면 격파, 벽을 깨야 하면 미들 슈돌 둘 중 하나 골라서 쓰며, 2타 가드시 -11로 딜캐가 있다.
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플라밍고 킥 콤보 미들 (왼 플라 자세 중 LK LK)
판정은 중, 중. 대미지는 10, 15. 왼발로 톡톡 치는 기술. 2타는 히트 시 상대를 넘어트린다. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 단, 1타만 쓰고 6을 입력하는 것으로 왼 플라자세로 돌아올 수도 있다. 1타 카운터 시 2타 확정. 가드 당하면 꽤 아프게 딜캐를 맞고, 몇몇 캐릭 상대로는 아예 뜰 수도 있기 때문에 봉인기 취급이다.
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✅ 플라밍고 사이드 킥 - 레프트 플라밍고 (왼 플라 자세 중 LK 6)[97]
통칭 엘캔 (=LK 캔슬). 위의 플라밍고 킥 콤보는 잘 쓰이지 않지만 엘캔은 화랑의 주력 중단 압박기로, 보통 미들이라 하면 엘캔을 말하는 확률이 높다. 가드시 이득이 큰 편은 아니지만 왼 플라밍고 자세에서 나가는 나름 발동 빠른 안전한 중단 이득기라는 부분이 크게 작용한다. 후술할 다양한 기술들과 연계하면 압박 도중에 엘캔을 섞어주는 것 만으로도 상대의 템포를 흔들 수 있기 때문에 보이는 스펙보다 영향력과 비중이 큰 기술이다.
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✅ 플라밍고 사이드 킥 - 오른 걸어 차기 플라밍고 사이드 킥 > 라이트 훅 킥 (왼 플라 자세 중 LK RK)
통칭 미들 하이. 판정은 중, 상. 대미지는 10, 15. 왼 플라자세 왼발 이후 2타가 오른쪽 걸어 차기로 바뀐 기술. 왼 자세에서의 오른쪽 걸어 차기와 큰 차이는 없다.
2타가 확정이 아니지만 상술한 엘캔의 존재 때문에 마음 놓고 앉을 수 없다. 2타 가드 이득도 큰 편이기 때문에 중단을 견제하면서 압박을 이어나갈 때 주로 쓰이는 기술이다. 1타와 2타 사이에 꽤 큰 딜레이를 줘서 끌어 쓸 수가 있는데, 숙달하면 상대는 엘캔인지 정박자 미들하이인지 느린 미들하이인지 분간하는 게 불가능해진다.
왼 플라밍고에서도 로하이를 사용할 수 있기 때문에 상대하는 입장에서는 매우 까다롭다. 로하이를 의식해서 앉았는데 뜬금없이 미들 하이 맞고 또 이지선다의 굴레에 빠져버리거나, 컷킥 맞고 날아가버리기도 한다.
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플라밍고 사이드 킥 - 롤링 라이트 킥 플라밍고 사이드 킥 > 백래시 (왼 플라 자세 중 LK 3RK 또는 LK 6RK)
통칭 미들 슈돌. 이쪽도 왼 자세에서의 롤링 라이트 킥과 동일하기 때문에 사용 방법도 아예 동일하다. 보통 벽콤 끝내고 벽 부수기 용도로 쓰는 편.
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플라밍고 라이트 소뱃 스텝 킥 (왼 플라 자세 중 RK)
판정은 상단. 대미지는 24. 폴짝 뛰어올라 오른발로 뻥 찬뒤 자동으로 라플라가 잡히는 기술. 의외로 카운터 판정은 있으나 히트시 상대를 멀리 날려보내서 콤보는 안된다.
철권7 시즌 4 기준 발동 14에 가드이득 +4인데, 오른 플라밍고 자세에도 소뱃이 있기 때문에 소뱃을 연발하는 저단날먹이 존재한다. 상단회피 중단 띄우기가 없는 캐릭터는 타이밍 맞춰서 기상기로 카운터내야 한다.
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✅ 플래싱 할버드 라이트닝 할버드 (왼 플라 자세 중 [RK LK], 저스트 입력시 대미지 증가)
8 신기술, 상 상 판정. 모션은 백두산의 라이트닝 할버드를 가져왔다.[98] 대미지가 무려 46이라, 일단 타수 채우고 할버드를 쓰면 다른 기술로 때리는 루트보다 무조건 대미지가 많이 나올 정도로 대미지가 높다. 거의 모든 콤보 마무리는 할버드로 한다고 해도 과언이 아닐 정도로, 기존의 대시 셋업-헌팅 호크를 헌팅호크만 할버드로 바뀌었다고 봐도 무방하다. 저스트 판정이 있으며, 저스트 입력시 화랑의 발에서 보라색 먼지 이펙트와 함께 화랑이 "죽어!!!" 라고 소리치고 데미지가 2 올라 48이 된다.
1•08 패치로 양횡에 털리는 대신 가드시 +6으로 버프 받았으나, 워낙 가드백이 심해서 후속 심리는 쉽지 않다. 이런 용도로 좋은 컨버트 미들-플라밍고 컷킥도 있으니.
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킬링 호크 파워 블래스트 (왼 플라 자세 중 LP+RK)
전 캐릭터가 공통으로 가지고 있는 예능용 가불기. 발동 프레임은 61, 대미지는 80.[99] 살짝 기를 모은 다음 한 바퀴 돌면서 점프하여 세차게 발로 내려찍는다. 시전 후 왼 자세가 잡히며 다이너마이트 힐과 동일하게 44 입력으로 캔슬할 수도 있다. 참고로 캔슬해도 왼 자세가 자동으로 잡힌다. 거리 조절만 잘하면 벽콤 바닥딜로 히트 시킬 수 있다. 이때 대미지는 48(!).[100] 바닥 붕권보다 세기는 해도 맞추기가 더 어려워서 사실상 예능용 기술.
철권 8에서 화랑의 히트 버스트 기술로 나간다. 타 캐릭터들의 히트 버스트 기술이 평범한 타격기인데 화랑만 유일하게 가불기가 히트 버스트로 나간다.
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✅ 플라밍고 니들 플라밍고 로켓 (왼 플라 자세 중 6LK) <히트 발동기>
통칭 니들. 판정은 중단. 대미지는 23. 7에서 왼플 따닥이 삭제되고 백두산의 니들을 가져왔다. 플라밍고 자세에서 한바퀴 돈 뒤 왼발로 뻥 차버리는 저세상 기술. 히트시킬 경우 상대를 다운시키며 동시에 꽤 큰 거리를 벌린다. 가드시켜도 어느 정도는 이득. 카운터 히트시 풀기 불가 스턴에 빠져 공콤을 넣을 수 있다. 20F 기술까지 지상히트하지만 필드에서는 거리가 벌어져 다가가야 하므로 쓸수 없는데, 벽이면 한번 더 플라 니들을 쓰던가, 레프트 스카이 볼트 (왼 플라 4LK), 스위치 플라즈마 블레이드 (왼 플라 9RK) 등이 들어가 게임을 터뜨릴 수 있다. 단점으로는 전진성 있는 기술 치곤 이득프레임 상황이 아니면 의외로 양횡에 털리니 주의.
8에서 히트 발동기 속성이 추가되었다. 보통 로하이로 압박하다 앉을 것 같을때 니들로 차버려서 히트를 발동시킬 때 쓰는 편. 허나 히트 상태에서 벽콤보 도중 6 입력으로 히트 대시를 발동시켜버리면 의도치 않게 콤보가 꼬여버릴 수도 있으니 주의하자. 보통 콤보 거의 마지막에서 플래싱-니들로 히트 대시 발동 후 콤보 초기화를 위해 쓰는 편.
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롤링 힐 스피닝 훅 킥 (왼 플라 자세 중 6RK) <호밍기>
8 신기술, 발동 17 중단 호밍기. 백두산의 스피닝 훅 킥을 그대로 가져왔다. 본래 6RK LK로 발동되던 플라밍고 파이어 스톰을 대체하는 기술로, 기존의 부실했던 플라 자세 횡 견제를 채워주는 기술. 본래 호밍 판정이던 스카이 볼트(왼 플라 중 4LK, 오른 플라 중 4RK)의 발동이 20인 반면, 롤링 힐은 발동 17이기 때문에 3프레임이나 빠르고, 선자세 호밍기인 미들 클레이모어(3RK)와는 1프레임 밖에 차이가 나지 않아서 꽤나 빠른 프레임으로 횡견제를 해줄 수 있다. 가드시 -10으로 딜캐 맞을 수 있다는 건 주의.
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✅ 플라밍고 더블 클레이모어 (왼 플라 자세 중 3LK RK) <파워 크러시>
판정은 중, 중. 대미지는 12, 20. 판정 자체는 기본자세의 더블 클레이모어와 큰 차이는 없다.
기본자세의 더클 캔슬도 왼 플라밍고 자세에서 똑같이 가능하다. 별칭도 똑같이 '더클'과 캔슬은 '헛스텝'. 오히려 선자세보다 플라밍고 자세에서의 활용도가 더 높다. 플라밍고 자세는 가드불가 판정이라 상대의 공격이 부담스러운데, 철권7에서 더클 1타와 캔슬모션에 파워크러시 판정을 붙여줬기 때문에 상대의 상중단 공격을 무시하고 압박을 유지할 수 있다. 엘캔과 더불어 상대의 템포를 흔들기 위해 자주 쓰이는 기술이며, 정박자로 기술을 쓰다가 중간중간 엘캔과 헛스텝을 섞어주면 상대는 앉을지, 기술을 내밀지, 서있을지 판단하기 어려워진다.
철8에서도 달라진 것 없이 1타에 파크 판정이 남아있어서 레플라에서 더클로 기술 하나 씹어버리고 더클로 때리던가, 아니면 다른 기술들로 압박을 하던가 하는 부류로 쓴다. 혹은 도주기(...)로도 쓸 수 있다.
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✅ 플라밍고 레프트 로 & 라이트 하이 플라밍고 로 라이트[101] (왼 플라 자세 중 2LK RK)[102]
기본 선자세에서 발동하는 로하이와 동일한 기술이다. 소소한 차이점으로 플라밍고 로하이는 1타가 누워있는 상대도 때릴수 있다. 화랑의 주력 하단 압박기술.
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✅ 컨버트[103] 로우 컴뱃 로 (왼 플라 자세 중 2RK)[104]
판정은 하단. 대미지는 17. 하체트 비슷하게 오른발로 다리를 후리는 기술. 카운터시 상대를 쓰러뜨리기 때문에 그대로 발목이나 로하이로 퍼올려서 콤보로 이어간다. 시계횡을 잘 잡고, 반시계도 약간 잡는 준 호밍기. 로하이가 몹시 성능이 좋은데도 불구하고 로하이만 쓰는 대신 컨버트 로우를 섞어 쓰는 것은 횡 견제 때문이다. 전진성도 약간 있어서 로하이만 쓸 경우엔 따라가지 못하는 상대의 백대시를 잡기도 하고, 로하이 1타를 막고 딜캐를 칼같이 하는 상대에겐 기상어퍼와 콤보를 맞는 반면, 컨버트 로우는 -12로 상당히 약하게 딜캐를 맞기 때문에 리스크도 적다.
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✅ 스텔스 니들 (왼 플라 자세 중 4LP)
판정은 중단. 대미지는 18. 카운터 시 상대를 다운시킬 수도 있었으나 시즌 3에서 그냥 기본 자세 스텔스 니들과 동일해졌다.
선자세에서도 사기적인 회피판정으로 유명한 백두산 펀치이지만, 왼 플라밍고 자세의 운영에선 더욱 비중이 높다. 가드 불가 상태인 플라밍고 자세에서 반시계 횡 추적 성능이 없는 상대의 기술을 피하고 안정적으로 발을 내릴 수 있기 때문. 왼 플라밍고 자세를 잡을 때마다 상대가 기술을 내밀 경우 역으로 카운터치기 위해 자주 쓰인다. 당연히 백두산 펀치랑 판정도 동일하기 때문에 막히면 띄워지고 히트시켜도 -1로 손해라 너무 남발하지 않는 게 중요하다.
왼 플라밍고 자세 가드 손해 상황에서 파워크러시와 함께 상대를 카운터치는 용도로 자주 쓰였으나, 철권8에서 잡기가 호밍판정이 되면서 백두산 펀치는 호밍 판정으로, 파워크러시는 카운터로 잡히면 풀기 불가 판정이라 완벽 파훼가 되면서 사용 비중이 소폭 줄었다. 허나 6월 패치로 잡기들 대다수에 호밍 판정이 빠지면서 다시 쓰기 좋아졌다.
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레프트 스카이 볼트 (왼 플라 자세 중 4LK)
판정은 중단. 대미지는 23. 3~4에 있던 헌팅 소뱃과 모션이 비슷하면서도 재빠르게 뒤돌려차기를 날리는 기술. 호밍 성능에 스크류 성능에 파워 크러시에 점프 스테이터스까지 달려 있는 뭔가 대단해 보이는 기술. 히트 시에는 꽤 큰 이득 프레임을 가져오며, 시전 후 자동으로 오른 자세가 잡힌다.
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✅ 레프트 스카이볼트 레프트 선더볼트 (왼 플라 자세 중 4LK) <파워 크러시>
20프레임의 기술로 철권7으로 와서 상향된 기술. 철권 6까지는 그저 벽으로 멀리 보내는 용도로 사용되어왔지만, 철권7로 와서는 중단판정, 파워 크러시(8F부터), 스크류, 점프 스테이터스로 하단회피(15F부터), 히트시 뺑글이로 +14 가드가능 프레임, 벽이면 벽꽝 등 온갖 좋은 것은 다달아 놓은 악랄한 이지선다 기술. 막혀도 -12밖에 안 되는 가벼운 리턴은 덤. 주로 플라밍고 자세 이후 약간의 손해프레임인 상태에서 상대가 개길 것 같을 때 날려줘서 이기적으로 게임하는 게 가능하다. 거기다 벽꽝판정까지 있으니 화랑이 플라밍고 상태에 있을 때 벽 앞에서 잘못 개기면 안 되는 이유 세번째.
철권7 에서는 호밍 판정이 붙어있었으나, 철권8에 새로 추가된 왼 플라 6RK에게 호밍기의 자리를 내어주게 되면서 파워크러시만 남았다. 허나 철8에서 무한맵이 삭제되었기 때문에 철7보다 활용법이 훨씬 많이 늘었다.
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✅ 컨버트 미들 컴뱃 미들 (왼 플라 자세 중 4RK) / 플라밍고 컷 킷 플라밍고 스크류 킥 (왼 플라 자세 중 4RK LK)
오른발로 옆구리를 후려버리는 기술. 판정은 중단. 대미지는 15. 철권 7에서는 카운터 시 상대를 다운시킬 수 있었으나, 철권 8에서는 카운터에도 변화가 없다. 막혀도 -8이라 안전하긴 하지만 좀 짧다. 컨버트 로우와 비슷하게 시계 횡을 상당히 잘 잡는다.
플라밍고 컷 킥은 8 신기술로 컨버트 미들 후 뛰어올라 왼발로 머리까지 후리는 2단 돌려 날아차기를 시전한다. 중 상 판정이며, 1타 가드시 2타 강제가드. 가드시 ±0에 오른 자세로 자동 이행되며, 화랑은 오른 자세 기술이 강력한지라 가드 후에도 주도권 싸움에서 조금 더 우위를 가지고 시작할 수 있다. 따라서 중단을 견제하고는 싶지만 후술할 왼플 컷킥(9RK)를 쓰기엔 딜캐가 부담스러울 때 안전하게 질러보고 가드±0으로 압박을 유지하는 용도. 특히 팔랑크스같은 이득프레이밍 높은 레플라 이행기에 사용하기 좋고, 횡도 잘잡기에 횡신도 못치게 만든다. 카운터시 메리트는 줄었지만 리스크 없고 압박지속이 가능한 중단이란 덕에 오히려 사용빈도는 늘었다.
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플라밍고 헌팅 호크 (왼 플라 자세 중 9LK RK LK)
판정은 중, 중, 상. 대미지는 13, 12, 23인데 2타부터 보정이 들어가므로 실상은 32(13+8+11). 대미지가 줄어든 것 빼면 선자세 헌팅 호크와 큰 차이는 없다.
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✅ 스위치 플라즈마 블레이드 (왼 플라 자세 중 9RK) <토네이도>
통칭 왼플 컷킥/왼플라 컷킥. 판정은 중단. 왼플라에서 다리를 바꿔 오른발로 턱주가리를 날려버리는 공콤 시동기. 발동 6프레임부터 점프 스테이터스가 붙어있어 하단을 흘릴 수 있고, 보통 컨버트/로하이를 많이 심어놔서 자주 앉는 상대에게 빅엿을 선사해주기 위해 쓰는 기술. 가드시 -14.
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플라밍고 플래싱 트라이던트 (왼 플라 자세 중 9AK RK)
플라밍고 플래싱 트라이던트 > 왼 플라밍고 (왼 플라 자세 중 9AK6)
판정은 중, 상, 중. 대미지는 10, 8, 13. 이쪽은 역으로 1타 대미지가 1 늘어난 것 빼면 역시 원본인 플래싱 트라이덴트와 큰 차이는 없다. 벽몰이 공콤으로 쓴다.
철권8에서 선자세 플래싱에서 왼플 캔슬이 가능해지면서 무한 플래싱이 가능해졌다. 애매한 거리에서 벽으로 보내야 할 때 써먹거나 콤보 중간중간에 써먹기 좋아져서 할버드와 더불어 화랑 콤보의 핵심기.
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10단 콤보 1 (왼 플라 자세 중 RP RP LK RK LK RK RK RK RK LK)
모션은 왼 플라 자세→라이트 백 블로(1타)→오른자세 라이트 잽(2타)→태그 2까지 있던 힐 나이프(3, 4타)→5 DR까지 있던 사이드킥 콤보(5, 6타)→파이어크래커(7, 8타)→컷 백(9, 10타). 4, 7타가 하단이며 7타 히트시 10타까지 다 맞긴하나 화랑의 10단은 유명해서 흘려지기 쉽다. 2,3타까지만 쓰는 식으로 미들 백블로 이후 심리를 굴리는데는 쓴다. 드문 일이지만 9, 10타를 지상 히트에 성공할 경우 공중 콤보 대미지 보정을 받지 않아 뒤잡기랑 비슷한 위력이 나온다.
3.3.2. 라이트 플라밍고 (오른 플라)
오른 자세와 마찬가지로 화랑 압박의 핵심자세. 히트 상태에서는 <오른 플라 LP / 오른 플라 RP / 오른 플라 10단> 이 셋을 빼고 모든 기술이 가드 대미지를 더 많이 주게 강화된다.- 라이트 플라밍고 페인트 (왼 자세 6nRK)
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라이트 플라밍고 스텝인 (오른 플라 자세 중 6)
라이트 플라밍고 백대시 (오른 플라 자세 중 4)
라이트 플라밍고 횡이동 라이트 플라밍고 사이드스텝 (오른 플라 자세 중 8 또는 2)[105]
오른 플라 중 나가는 무빙들.
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레프트 백 블로 레프트 펀치 (오른 플라 자세 중 LP)
왼 플라자세에서의 그것들과 손이 바뀐 것만 빼면 거의 동일한 기술들. 백 블로는 시전 후 왼 자세가 잡힌다.
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✅ 라이트 플라밍고 백핸드 라이트 플라밍고 > 백 핸드[106] (오른 플라 자세 중 RP)
일명 오플잽. ‘투‘ 라고 불린다. 시전 하면 바로 오른 자세가 잡히고 잽보단 느리지만 +5라는 높은 프레임 이득, 왼플라의 왼잽과 달리 오른자세 파생기를 그대로 쓸 수 있는[107] 오른 플라 핵심 기술이다. 보통 로하이-투로 연계해서 로하이 후 빠르게 오른 자세를 잡을 때나 오플라로 들어가고 빨리 발을 내리기 위해 쓰는 편.
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플라밍고 레프트 소뱃 레프트 스텝 킥[108] (오른 플라 자세 중 LK)
레프트 플라밍고의 라이트 소뱃과 거의 비슷한 기술. 시전 후에는 왼 플라자세가 잡히며, 의외로 카운터 판정이 있지만 콤보로 이어지지는 않는다.
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플라밍고 라이트 사이드 킥 라이트 킥 (오른 플라 자세 중 RK)
판정은 중단. 대미지는 20. 레플라 사이드 킥처럼 배때지에 강렬한 킥을 먹인다. 히트 시 상대를 멀리 날려보내는 기술. 막히고 -14라 사용에 주의. 사용 후 오른자세로 이행된다. 벽 앞에서 히트시키면 강벽꽝 판정이 들어가서 벽콤이 가능하고, 월브레이크도 발동시킬 수 있다.
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스크류 힐 스크류 킥 (오른 플라 자세 중 6LK) <호밍기>
8신기술, 발동 17 중단 호밍기. 본래 6RK LK로 발동되던 플라밍고 파이어 스톰을 대체하는 기술로, 기존의 부실했던 플라 자세 횡 견제를 채워주는 기술. 본래 호밍 판정이던 스카이 볼트(왼 플라 중 4LK, 오른 플라 중 4RK)의 발동이 20인 반면, 롤링 힐은 발동 17이기 때문에 3프레임이나 빠르고, 선자세 호밍기인 미들 클레이모어(3RK)와는 1프레임 밖에 차이가 나지 않아서 꽤나 빠른 프레임으로 횡견제를 해줄 수 있다. 그러나 가드시 -10으로 딜캐를 맞는다.
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퀵 라이트 킥 콤보 라이트 바이퍼 콤보 (오른 플라 자세 중 6RK)
✅ 퀵 라이트 킥 콤보 & 라이트 소드라이트 바이퍼 콤보 > 라이트 소드 (오른 플라 자세 중 6RK RK) <토네이도>
통칭 따닥 / 따닥 소드. 상대의 얼굴을 발로 따닥 2타 가격해준다. 압박할 때 상대가 움직이지 못하게 따닥으로 가드, 히트시켜 상대를 묶는 용도로 쓴다. 8프레임의 미친 발동에 이어지는 3타가 콤보시동기지만 죄다 상단이다. 발동은 빠르지만 일정 수준이 되면 앉아서 피해버리니 남발은 금물. 1타 카운터 시 3타까지 확정에 맞고 공콤이 된다. 철권7에서는 왼 플라밍고 중 따닥은 삭제되었으며 해당 커맨드로는 백두산의 기술이었던 플라 니들이 나간다.
철권7 시즌4에 백두산의 기술이었던 플라컷킥을 이어받아서 상중단 유사 이지선다가 성립하게 됐다. 따닥을 앉아서 피하고 기상기를 쓰려고 하면 화랑이 다시 따닥을 썼을 때 카운터가 나므로 안전하게 짠손, 짠발이나 앉은자세 기술을 써야 하는데, 플라컷킥이 이것을 피하고 띄운다.
8에서 히트 상태에서 시전시 게이지를 소모하는데, 1타 따닥이 맞았다면 2타 소드까지 확정으로 들어가는 무시무시한 성능으로 버프 받았다. 시전시 대사는 "어때!" 10프레임 콤보 시동기라는 말도 안 되는 성능 때문에 히트 발동시 프레데터 버디슈랑 함께 주력 압박기로 잘 쓰이는 편. 카운터시 따닥(6RK)이 확정인 기술들을 카운터 히트 시켰을 경우, 그대로 따닥 콤보로 이어지는 진풍경이 벌어진다. 때문에 아예 이걸 노리고 기를 모아서 쓰는 패턴까지 나왔다.
카운터시 따닥(6RK)이 확정인 기술은 현재 다음과 같다:
1. 투~오른 플라 (RP RK), 카운터시 가드불가 +12
1. 오른 걸어차기/개다리 (6RK)
1. 컷 로우/발목~오른 플라 (1RK6), 카운터시 가드불가 +10[109]
1. 스콜피온 킥 (8RK), 카운터시 가드불가 +11
1. 오른 자세 사이드킥~오른 플라 (3RK6), 카운터시 가드 불가 +13
1. 투~오른 플라 (RP RK), 카운터시 가드불가 +12
1. 오른 걸어차기/개다리 (6RK)
1. 컷 로우/발목~오른 플라 (1RK6), 카운터시 가드불가 +10[109]
1. 스콜피온 킥 (8RK), 카운터시 가드불가 +11
1. 오른 자세 사이드킥~오른 플라 (3RK6), 카운터시 가드 불가 +13
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✅ 플라밍고 라이트 힐 스냅 킥 (오른 플라 자세 중 3RK)[110]
통칭 오플 찍기. 판정은 중단. 대미지는 17. 철권 3부터 유구한 전통의 오른 플라 핵심 of 핵심 파생기. 오른 발꿈치로 상대를 내려 찍어버리는 기술. 노말 히트시에는 상대를 주저앉히며[111] 카운터 히트 시 상대를 넘어트려버리며 발목이나 로하이로 건져 콤보로 이을 수 있다. 가드되어도 +1로 압박을 이어나갈 수 있는 강력한 성능은 덤. 시전 후 자동으로 왼 자세가 잡힌다.
가드시 상대와의 거리가 살짝 먼 편이라 백대시 한번에 상황이 초기화된다. 가드시키고 원투를 써서 상대의 기술을 카운터 낼지, 미클을 써서 중단과 횡을 견제할지, 대시로 진입할지의 심리전.
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더블 스크류 티저 (오른 플라 자세 중 2LK LK)
철권7까지는 플라밍고 스윕이 있었으나, 철권8에서 플라밍고 스윕이 삭제되고 오른자세 1LK LK였던 더블 스크류가 추가됐다. 발동은 15, 1타 카운터시 2타 확정, 1타 히트시 -5, 가드 -13이며, 2타 가드 -2이다. 전작처럼 2타가 확정이 아니기 때문에 앉을 수 있으며, 상대가 기상기로 띄울 수 있다. 상단회피 판정이 있다.
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✅ 프레데터
버디슈 (오른 플라 자세 중 2RK LK RK)
8 신기술, 하 상 상 판정. 통칭 역로하이. 기존의 캑터스를 대체한다. 가드시 -23. 1타만 쓰면 오른 자세로 이행한다. 히트 상태에서 게이지 절반을 소모하며 나가는데, 1타 노멀히트시 3타까지 확정이게 강화된다. 그러나 2타를 입력하지 않으면 히트 상태에서 1타를 맞춰도 상대가 넘어지지 않는다.
히트가 아닐 땐 2타까지만 확정이고 2타는 히트시에도 -1로 손해인데, 1타는 오른 자세로 이행되고 +7의 큰 이득을 받으므로 사실상 히트 상태가 아닐 때는 1타 까지만 쓰고 끊는 것이 후상황이 훨씬 강력하다. 따라서 히트가 아닐 땐 1타 까지만 써서 이득을 받고, 히트가 켜져있을 땐 3타까지 모두 입력해서 전타 확정을 노리는 식으로 용도가 바뀌는 기술이다. 다만 히트 상태에서도 가드당하면 -23으로 나락, 연깎과 똑같으니 주의. 하단 잘 막는 상대라면 이거 말고 오플 컷킥을 날리자.
철권7에는 오른 플라 중 2RK LK로 캑터스 샷이 나갔고, 1타 히트시 무조건 상대가 넘어지고 2타까지 확정이었던 기술이었다. 막힐 경우 -23으로 아주 강하게 딜캐를 맞는 하이리스크 기술인데, 전작에 비해 리턴은 줄어서, 히트가 켜져있지 않을 땐 전작보다 약하고, 히트가 켜져있으면 확정 3타에 대미지도 더 강력해서 전작보다 강해진다. 3타까지 히트시킨 후 만약 상대가 벽에 딱 걸쳤을 경우 달려가서 왼 플라즈마(4LK)로 토네이도 시켜서 벽 콤보를 때리는 게 가능해지는데, 이 경우 약 60대미지 정도로 하단 한 번의 대미지 치곤 매우 강력하다. [112]
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✅ 레프트 힐 랜스 (오른 플라 자세 중 4LK) <히트 발동기>
태그1부터 백두산과 나란히 쓰기 시작한 기술.[113] 반시계를 완전히 잡아내는 기술인 백두산 버전과 달리 사용하는 발이 반대로 바뀌면서 시계 횡을 잡는 공중콤보 시동기가 됐으며 중단판정에 막히면 후딜은 -10 이다. 시즌 2에서 오른 플라 찍기(3RK)가 너프당한 대신 이 기술의 불리 프레임과 가드 경직이 줄어 콤보에도 자주 쓰인다. 사용 후 다시 왼 자세로 돌아온다.
8에서 히트 발동기 속성이 붙고, 가드시 -9로 딜캐가 없어진 대신 노말 히트시 콤보가 되지 않도록 너프를 먹었으며 히트 상태에서 히트 후 6입력으로 히트 대시가 발동 했을 때만 콤보가 되게 변경되었다. 그래서 지금은 보통 공콤 중간에 높벽꽝으로 쓰이거나 히트 게이지 보고 이지선다용으로 써먹는다.
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✅ 라이트 스카이 볼트 라이트 선더볼트 (오른 플라 자세 중 4RK) <파워 크러시>
레프트 스카이 볼트와 큰 차이는 없는 기술. 오플 뺑글이. 시전 후에는 왼 자세가 자동으로 잡힌다. 콤보중에도 압박중에도 폭넓게 쓰인다. 레프트 스카이 볼트와 동일하게 신기술 오른 플라 6RK 에게 호밍기의 자리를 넘겨주고 파워크러시만 남았다.
철8에 와서 무한맵이 사라졌기 때문에 보통 벽을 깨버릴때나 플라밍고에 진입한걸 보고 개기는 상대에게 엿먹이는 용도로 쓰는 편.
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랩터 슛 랩터 클러 (오른 플라 자세 중 8RK) <호밍기>
8 신기술, 판정은 상단. RK 4타 콤보의 3번째 모션만 따로 가져온 기술로, RK를 한번 더 누르면 RK 콤보의 3, 4타가 연계돼서 나간다. 보통 콤보 중 토네이도 유발을 위해 8RK RK로 연계해서 쓰는 편. 6입력으로 플라밍고 캔슬도 가능하지만 파워 크러시가 붙어있는 것도 아니고 공격도 안나가기 때문에 위협이나 엇박으로 상대에게 혼선을 주기 위해 쓰는 편.
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플라밍고 헌팅 힐 (오른 플라 자세 중 9LK)
8 신기술, 오른 플라에서 나가는 오크레. 잽에 건져지기는 해도 하단을 안전하게 피할 수 있는 대공기. 선자세 오크레는 거의 안쓰지만 오플 오크레는 대공기 겸 하단 흘리기용으로 자주 쓴다.
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✅ 에어 블레이드 (오른 플라 자세 중 9RK) <토네이도>
통칭 오른 플라 컷킥 / 오플 컷킥 / 플라 컷킥.[114] 왼플컷킥과 똑같은 공콤시동기. 철권 7 시즌4에 추가된 신기술로, 사용후 오른 자세가 잡히며 발동은 17, 가드시 -13이며 짠손 짠발을 모두 회피하며 띄울 수 있으며, 투포나 따닥 압박에 지쳐 앉은 유저에게 빅엿을 날리는 공콤 시동기. 모션을 보면 백두산의 플라 왼컷킥을 좌우반전해서 그대로 가지고 왔으며 커맨드도 반대 자세의 반대 발 버튼이다. 힐랜스와 마찬가지로 왼자세에서는 커맨드가 겹치는 기존 기술 때문에 오른 자세에만 들어간 듯.
철권8에선 공중히트시 토네이도가 발동되는 판정이 붙었다. 간간히 슈돌 콤보 루트나 레아 콤보 루트에도 등장한다.
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✅ 플라잉 이글 (오른 플라 자세 중 [LK RK], 저스트 입력시 대미지 증가)
선자세 에어팡([LK RK])과 동일한 기술, 철권8에서 오른 플라에서도 사용 가능하도록 조정되었으며 그와 동시에 화랑의 주력기급 기술.
선자세 에어팡과 기본적으로 스펙이 동일하지만, 발동이 16으로 빠르고 선자세 기술과 동일하므로 가드 -3, 2타 강제가드, 벽꽝/벽 관련 기믹 발동 가능, 거기에 점프 판정까지 있으니 화랑 파해법인 짠손이나 하단 카운처도 흘려버릴 수 있는 기술. 중단을 견제하고는 싶지만 오른 플라 컷킥(9RK)을 쓰기엔 딜캐가 부담스러울 때 노딜 중단이라는 걸 내세워 가볍게 가볍게 지르기 좋은 기술. 히트시 확정타는 없지만 상대를 넘어뜨리기 때문에 화랑이 후속 심리에서 아주 약간 유리한 상태로 시작한다. 저스트 입력으로 발동되었다면 보라색 이펙트와 함께 화랑이 우렁차게 죽어!!!라고 기합지르며 데미지가 1 오른다.
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10단 콤보 2 (오른 플라 자세 중 LP RP LK RK LK RK RK RK RK LK)
1타의 손만 좌우가 다를뿐[115] 10단 콤보 1과 동일하다. 왼플라의 10단 1 항목 참조.
===# 삭제된 기술 #===
화랑은 레이지 관련 기술들이 다른 캐릭들과 다소 이질적이다.
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✅ 레이지 아츠 (플라밍고 자세 중 2AK)
철7의 레이지 아츠. 모션은 스텝인사이드킥 - 포쓰리 - 미들클레이모어 - 헌팅힐 - 왼발 540도 뒤후려차기. 장점으로는 중단임에도 유일하게 딜캐를 당하지 않는 판정을 가지고 있다.[116] 대신 플라자세에서만 나가기 때문에 슈퍼아머 판정을 이용해 상대가 내미는 거 버티고 레아를 맞추는, 소위 말하는 김치레아 사용에는 부적합하다. 보통 기습적인 왼 플라나 팔랑크스 시전후 지르는 용도로 쓰기는 하지만 아무래도 다른 캐릭들보단 시전속도가 밀릴 수밖에 없다.[117] 게다가 막히고 나서 안전하긴 하지만 시전 모션이 좀 길어서 원투 후에도 상대가 가드하는 경우도 종종 발생한다. 덕분에 화랑유저들은 레아보다는 레이지 드라이브를 더 많이 사용한다. 화랑은 히트후 플라밍고 자세 이행시 +20프레임 이상인 기술들이 있는데[118] 그 기술들로 상대를 ko 낸뒤 레아를 쓰면 ko 이후에도 레아를 맞게 된다. 일명 시체레아. 가드시 딜캐가 없는 대신 폴 횡산고, 펭 배꼬집기 같은 횡을 크게 치는 기술들은 암전중 버튼을 누르고 있으면 암전후 발동해 레아를 피하고 화랑이 맞게 된다.
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✅ 레이지 드라이브 1 (2AK RK)
선자세에서 나가는 기술로 백두산의 백러시 2타(2RK LK) 모션이 나온뒤 날아 플라잉 내리차기(666LK)를 좌우 반전한 오른발 내려차기로 마무리. 발동 12프레임에 하 중 중판정으로 때리며 1타 히트시 2타 확정, 3타 강제가드다. 발동 속도도 빠르고 3타가 막혀도 화랑이 6프레임 이득을 가지고 자동으로 오른 자세를 취한다. 오른 자세에서 강력한 공방을 펼칠 수 있는 화랑이라서 3타 가드 후에 악랄한 이지선다를 상대한테 강요한다. 시즌2 패치 후, 선자세에서 3타 히트시 공중으로 높이 떠오르게 변경되어서 추가적으로 콤보를 이행할 수 있으며, 공중에서 내려찍기 히트시 다운된 상태로 스턴에 빠지도록 변경되어 추가적인 바닥대미지를 줄 수 있도록 변경되었다.
단점으로는 하단 시동이라서 흘리기가 먹히기 때문에 화랑 유저들이 레이지상태에서 레드를 애용하는 걸 아는 상대는 흘리기를 준비하므로 남발은 금물. 또한 3타 가드 이후 하단으로 압박을 넣으려 하는 것도 조금 위험한 선택지인데 상대가 컷킥이나 하단회피가 있는 빠른 기술을 쓴다면 하단을 점프스테이터스로 피하고 엿을 먹일 수 있다. 안전한 압박은 중단 이후 중단을 넣다가 사용하는 식으로 이지선다를 거는 것이 좋다.
보통 레드 3타 가드 후 오른자세 4RP 뱅 피스트(초핑)이나 3RK 사이드킥이 많이 쓰인다. 레드 가드 후 하단을 쓸 땐 상대가 레드 후 중단을 예상 할 거라 생각하고 쓰는 역파훼에 가깝다. 화랑측이 +6이지만 중단과 하단이 대체로 횡에 털리기 때문에 상대가 횡으로 피할 것을 예상하고 횡 견제 기술을 쓰는 선택지도 존재한다.[119]
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✅ 레이지 드라이브 2 (9LK RK AK) / 레이지 드라이브 3 (왼 플라밍고 중 9LK RK AK)
태그2 오거의 이선공인쌍각(9LK RK AK)을 쓴다. 재스크류가 가능하다. 시전후에도 딱히 화랑이 얻는 이득이 없어서 생으로 지르는 경우는 거의 없지만 밀어내는 거리가 엄청나게 길어서 벽까지 가지 않을 콤보를 벽까지 보내 벽콤을 우겨넣거나 플래싱으로 벽콤을 넣으면 딜이 모자란 경우에 사용하곤 한다. 그 외에는 전부 퍼포먼스용.
왼 자세
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레프트 킥 콤보(LK 콤보) 머신건 킥스 (LK LK LK LK)
3~5DR의 기술, 상 중 중 상 판정. 중간에 가드가 가능했던데다 막타가 상단이어서 상대가 앉아서 피했다 하면 불리해지다 보니 대인전 용도는 별거 없었는데 컴까기할 때는 CPU가 이상하게 잘 맞아주며 맞으면 공중에 뜬 다음 이게 한번 더 먹혀 총 대미지가 100 언저리였다. 생각없이 LK 연타하는 겜초보용으로 좋았던 기술.
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LK 콤보 3타 - 오른 걸어차기 레프트 킥 콤보 투 라이트 훅 킥 (LK LK LK RK)
LK 콤보 3타 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 토털 아웃레이지 (LK LK LK RK RK)
3~5DR의 기술, 상 중 중 상 중 판정.
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레프트 킥 콤보 로 (LK LK 2LK)
레프트 킥 콤보 로 - 오른 걸어차기 레프트 킥 콤보 로 투 라이트 훅 킥 (LK LK 2LK RK)
레프트 킥 콤보 로 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 메너스(Menes) 오브 소사이어티 (LK LK 2LK RK RK)
3~태그2의 기술(오른 중단차기까지는 6BR까지), 상 중 하 상 중 판정. 2타를 막으면 3타에서 꼼짝없이 중하단 이지가 걸리므로 용도가 있었다.
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RL 킥 - 왼 자세 (RK LK) / RL 킥 - 오른 자세 (RK 6LK)[120]
3~6BR의 기술, 상 중 판정. 6BR까지는 2타를 6을 넣고 쓰느냐 마느냐로 쓰고나서 왼 / 오른 자세가 달라졌고, 태그2 부터는 6을 넣고 쓰면 2타쓰다 말고 플라자세가 되게 바뀌어 이건 삭제된것이나 마찬가지가 되었다.
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라이트 킥 콤보 2타 - 왼 자세 라이트 킥스 (RK RK)
3~태그2의 기술, 상 상 판정. 2타까지 쓰고 왼자세로 돌아온다. 7부터는 2타까지 쓰면 오른 플라를 잡으면서 이건 삭제.
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라이트 킥 콤보 3타 - 왼 자세 라이트 킥 콤보 투 레프트 스탠스 (RK RK 4RK)
3~태그2의 기술, 상 상 상 판정.
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라이트 킥 콤보 로 (RK RK RK LK)[121]
3~태그2의 기술, 상 상 상 하 판정. 이때는 막타인 LK가 하단이었으며 철6, 태그2에서는 막타 LK가 상대를 넘어뜨려서 발목(1RK)으로 건져 콤보를 넣을 수 있었다. 덕분에 막타가 하단일 것을 예상치 못한 상대의 허를 찌르기에 아주 좋은 기술이었다.
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라이트 킥 콤보 (RK RK RK RK)[122]
3~7의 기술, 상x4 판정. 대미지는 4타가 20. 라이트 킥 콤보 이후 화끈하게 돌개차기로 마무리를 날리는 기술.[123] 당연히 히트 시 상대는 다운된다. 점프 스테이터스도 달려 있으며, 3타 카운터 시 막타 확정. 시전 후에는 오른 자세가 잡히고 프레임 이득을 갖는다. 7부터는 전부 상단이라서 필드에서 사용되진 않고, 가끔씩 특정 벽거리에서 벽몰이 콤보로 사용된다.
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오른 걸어 차기 - 왼자세 (6RK 4)
5~태그2의 기술, 상단. 개다리다음에 오른 플라를 안잡고 다시 왼자세가 된다.
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오른 걸어 차기 - 오른 중단 차기 右掛け蹴り~右中段蹴り[124] 라이트 미드 킥 콤보 (6RK RK)
3~태그2의 기술, 상 중 판정. 개다리에서 막혀도 안전했던 중단 톡을 연계했다.
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블래스터 킥 콤보 블래스팅 킥 콤보 (3LK LK)
5~5DR의 기술, 중 상 판정. LK LK LK LK의 3~4타만 썼던 기술로 빠르고 강한 중단 카운터 띄우기 기술이었다.
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사이드 킥 콤보 미들 (3LK LK)
6~태그2의 기술, 중 중 판정. LK LK LK의 2~3타만 썼고, 성능도 동일했다.
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사이드킥 콤보
퍼블릭 에너미 (3LK RK)
3~5DR의 기술, 중 중 판정.
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사이드 킥 - 오른 걸어차기 사이드 킥 투 라이트 훅 킥 (3LK RK)
6~태그2의 기술, 중 상 판정. LK LK RK의 2~3타만 쓰는 기술.
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사이드 킥 - 오른 걸어차기 - 오른 중단 차기 ?? (3LK RK RK)
6오리지널의 기술, 중 상 중 판정.
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사이드 킥 - 롤링 라이트 킥 사이드 킥 투 롤링 라이트 킥 (3LK 6RK)
6~태그2의 기술, 중 상 판정. LK LK 6RK의 2~3타만 쓰는 기술.
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3RK
3~6BR의 기술, 중단. 통칭 오리발. 화랑의 오리발은 공용모션도 아닌데 기술표에 없는 기본기 취급이었다. 횡에는 탈탈 털리는 단점이 있긴 했으나, 대단히 길고 빠른데다 막혀도 안전해서 나름 쓸만했었다. 3~6BR의 스카이/초스카이의 삑사리로 종종 나갔던 기술.
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커팅 와이퍼 훅 킥 & 프런트 킥 (3RK LK)
태그2의 기술, 중 상 판정. 호밍기.
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스매시 로 & 퀵 레프트 킥 콤보 (2LK LK)
6~태그2의 기술, 이후 왼플라자세로 이행하는 로하이 비슷했던 기술.
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로 킥 (2AK)
5~6BR의 기술, 하단. 기술표에 당당히 올라간 짠발. 화랑은 2RK, 1RK에 모두 고유 기술이 있어서 서서 빠른 짠발을 못썼는데, 5~6BR에서는 이 커맨드로 짠발이 나간다. 대미지는 일반적인 짠발보다 약하지만 발동은 훨씬 빠르다.
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더블 스러스트 (2AK LK) / 트리플 스러스트 (2AK RK LK)
트리플 스핀 킥 (2AK RK RK)[125]
5(트리플 스러스트는 6)~태그2의 기술, 상 중 / 상 상 중 / 상 상 상 판정. 360°돌개차기 - 옆차기 / 3연속 360°돌개차기 기술. 대미지가 좋아서 공콤에 쓰이기도 했다. 시리즈를 거듭할수록 360°돌개차기의 대미지가 조금씩 높아진 반면 더블 스러스트/트리플 스러스트의 옆차기의 대미지는 태그2에서 많이 하향되었다. - 더블 스러스트 : 5에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정이었을 뿐더러 대미지도 충분히 좋았다. 특히 5DR과 6에서 대미지가 절륜했다.
- 트리플 스러스트 : 6에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정인데 6에서는 2타는 첫타보다 대미지가 한참 낮았을 뿐더러 2타를 맞혀도 상대방을 넘어뜨렸기 때문에 막타인 옆차기가 빗나갔다.[126] 대신 태그2에서는 2타의 대미지가 높아짐과 동시에 2타 성공 시 넘어뜨리지 않고 상대를 띄우는 덕분에 막타인 옆차기가 닿아서 전부 맞힐 수 있었으며 더블 스러스트보다 훨씬 높은 대미지를 줄 수 있었다.
- 트리플 스핀 킥 : 5에서 처음 등장한 커맨드로 1타 히트 시 2타 확정인데 2타는 첫타보다 대미지가 낮았을 뿐더러 6까지는 2타를 맞혀도 상대방을 넘어뜨렸기도 하고 태그 2에서는 2타로 띄워진 상대방에게 막타가 닿지 않고 빗나갔다. 그래서 상대를 높이 띄워야만 전부 맞힐 수 있었다.
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앞발 깎기 前足刈り 크리플러 Crippler (1RK) / 페인트 뒤꿈치 찍기 フェイント踵落とし 페인트 힐 드롭 (1RK RK)
3~태그1의 기술, 하 / 중 판정. 서서 좀 느릿하게 하단을 까는 / 하단을 까려다가 높이 올려 내리찍는 기술. 앞발 깎기는 카운터 히트 시 상대를 시계방향으로 90도 틀고 페인트 뒤꿈치 찍기는 판정 높은 중단이지만 다운된 상대를 때리지는 못한다. 철권 4를 기점으로 앞발 깎기는 좀 더 현실적이면서도 신속한 모션으로 바뀌면서 컷 로우로 개명되었으며 대미지가 조금 더 높아졌다. 페인트 뒤꿈치 찍기 또한 모션이 바뀌면서 컷 로우 - 퀵 라운드 킥으로 개명되었다.
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하이 백 블로 백핸드 (4RP)
3~태그1의 기술, 상단. 백두산의 흔적이 남았던 상단 백너클 블로.
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루즈 셔플 플라밍고 셔플 (7LK LK)
7시즌1~7끝의 기술, 중 상 판정. 중-상판정에 1타 히트시 2타까지 연속히트하며 상대가 스크류되면서 자동으로 왼 플라자세를 잡는다. 이때 핫스텝으로 접근해서 콤보를 넣을 수 있다. 기상어퍼 기술이 없는 화랑인지라 새로생긴 기상발퍼류 기술로 쓰이는중. 2타가 상단이라 1타 가드 시 2타를 앉아서 띄울 수 있다(단, 7LK RK는 2타 중단이라 걸린다). 16프레임 기상딜캐로 쓰자니 막히고 -16 이상인 주력 하단은 생각보다는 많지 않고[127] 0타 스크류라 벽몰이나 대미지가 비교적 다른 시동기들에 비해 아쉬운 수준이다. 그래도 -18부터 띄울 수 있는 호구들에 비하면 훨씬 상황이 좋고, 커맨드도 어렵지 않으니 있는 거에 의의를 두고 쓰자. 나락류 딜캐로 쓰자니 횡캔 왼플이나 소점프 컷킥(9nRK)에 비해 콤보대미지가 낮아서, 정말 확실하게 때리고 싶은 게 아니면 그냥 이 둘을 연습하는 게 훨씬 낫다.
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리플 셔플 (7LK RK)
7시즌1~7끝의 기술, 중 중 판정. 루즈 셔플에서 2타 커맨드만 오른발인 기술. 역시 1~2타 연속히트지만 2타가 중단판정이고 히트해도 상대방이 넘어지지 않는다. 2타 후 오른 플라자세를 잡는다. 보통 루즈 셔플 2타를 앉는 상대를 때리기 위해서 쓰며 가드시 -4인데 오른 플라자세라서 11프레임 이하 확정, 12프레임 동시히트이다.[128]
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라운드 킥 서큘러 소(Saw) (9AK)
5~5DR의 기술, 상단. 원투 라운드 킥(LP RP 6RK)의 3타만 썼다. 3~태그1에서는 7RK or 8RK or 9RK, 4에서는 8RK or 9RK 였는데 5 이전까지는 커맨드 리스트에 기재되지 않았다.
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공참각 空斬脚 (666LK)
3~6오리지널의 기술, 중단. 일반적인 공참각. 3~6까지 공식 기술표에 전혀 올라가지 않았는데, 백두산의 666LK를 가져온 것으로 치면 이름이 공참각이 아닌 '킬링 블레이드'가 되긴 하나, 백두산처럼 666LK 중 6 추가 입력으로 플라밍고를 잡는 기능도 없어서 그냥 공용 공참각으로 보는 게 맞다.
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이럽션 - 왼자세 (횡이동 중 LK LK 4)
5~6오리지널의 기술, 중 상 판정. 그냥 이럽션과 같으나 이건 쓰고나서 왼플라를 자동으로 잡지 않고 왼자세였다.
- 아이템 기술
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페로몬 헤어 아이템 기술 (AP+LK)
6의 기술. 축구공을 소환해 발로 차 날린다. 중단 판정이고 사거리가 길지만 가드가 가능할 뿐더러 PSP 전용 철권 6에서의 대미지는 8밖에 안 된다. -
야구 방망이 아이템 기술 (플라밍고 자세 중 AP)[129]
6의 기술. 등에 걸친 야구 방망이를 가로로 넓게 휘둘러 상대방을 멀리 날려보낸다. 상단 판정이고 시전 속도가 느릴 뿐더러 가드가 가능하다 보니 맞힐 일이 별로 없다. 그나마 PS3/XBOX 360 전용 철권 6에서는 대미지가 킬링 호크랑 동일하게 96이기라도 하는데 PSP 전용 철권 6에서의 대미지는 24밖에 안 된다.
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하단 흘리기 下段さばき (2 or 1 AL or AR)
3~태그1의 기술. 당시에 몇몇 캐릭만 가지고 있던 하단 흘리기. 태그1에서 3입력으로 나가는 공용하단 흘리기가 생겼으나 태그1까지는 이 커맨드로 기술이 남아있었다.
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백두산 6RP+LK / 진 3RP+LK
태그2에서 화랑과 태그 대응 잡기. 스토리상 화랑이 진을 쫓아다니는 모양새인데 진 → 화랑 대응 잡기는 있지만 화랑 → 진 대응 잡기는 없는 게 소소한 웃음거리.
오른 자세
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라이트 PK 콤보 (오른 자세 중 RP LK)
태그1~7의 기술, 상 상 판정, 대미지는 6, 20. 라이트 잽 후 왼째차기로 올려차는 기술. 1타 히트 시 2타 확정으로 시전 후에는 왼 자세가 잡힌다. 2타가 카운터나면 상대를 다운시킬 수도 있다. 필드에서 쓰이는 경우는 거의 없고 오른 플라밍고 자세 잽에서 파생되어 상대의 기상기를 카운터치는 용도로 종종 쓰인다. 잽을 예상하고 앉았다가 기상기를 쓰는 상대에게 (상단회피 판정이 없을 경우) 정확히 2타가 히트하며 콤보가 된다.
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라이트 잽 & 스핀 킥 라이트 잽 스핀 킥 (오른 자세 중 RP 4RK)
태그1~5DR의 기술, 태그1과 4에서는 상 상 판정이었다가 5~5DR에서는 상 중 판정이었다.
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라이트 잽 & 스피닝 바 라이트 잽 스핀 킥 (오른 자세 중 RP 4RK)
6~7의 기술, 상 상 판정. 통칭 투 스피닝, 대미지는 6, 27. 잽을 날리고 2타 뒤돌려차기를 날리는 기술. 히트 시에는 큰 이득프레임을 가져오며 스크류 성능도 붙어 있다. 1타 히트 시 2타 확정. 2타는 스피닝 바가 발동된다. 필드에서 지르는 경우는 거의 없고, 주로 몇몇 기술의 카운터시 확정타로 쓰였다. 8에 와서는 2타인 스피닝 바만이 남아있는 상태.
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힐 나이프 칩 샷 로 스핀 (오른 자세 중 6LK RK)
3~태그2의 기술, 상 하 판정.
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✅ 스크류 힐 스크류 킥 (오른 자세 중 3LK)
판정은 중단. 대미지는 25. 중단 뒤돌려차기로 뻥 차버리는 오른자세 버전 미들 클레이모어(왼자세 3RK). 히트 시 상대를 다운시키며 상대의 머리가 화랑을 향하게 눕는다. 시전 후엔 왼 자세가 잡힌다. 호밍 성능과 스크류 성능이 둘 다 붙어 있는 것이 특징. 벽콤으로 레드1(2AK RK) 히트시 추가타를 넣는데도 쓴다.[130]
발동이 20F으로 상당히 느리지만 가드시 딜캐가 없고, 가드백이 크며, 히트시 후 상황이 좋아 은근 자주 쓰인다.
특히 히트시에 상대가 아무 생각 없이 뒤로 가드를 당기며 기상할 경우, 상대가 화랑을 등지며 일어나기 때문에 화랑의 대시 왼 플라즈마가 확정적으로 상대를 띄운다. 머리가 화랑을 향하고 누워있기 때문에 기상 발차기도 느리게 발동해서 카운터나고 뜬다.
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스핀 킥 미스디미너 Misdemeanor (오른 자세 중 4RK)
3~5DR의 기술, 3~4에서는 상단이었다가 5~5DR에서는 중단이었다.
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헌팅 소뱃 립오프 Ripoff (오른 자세 중 66LK)
3~4의 기술, 상단. 당시 컷 백(66RK LK)의 2타만 쓴다.
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컷 백 스크류 킥 (오른 자세 66RK LK)
3~7의 기술, 중 상 판정. 화랑에 주요압박 기술 중 하나. 2타 가드 후 이득이 커서 오른 자세 라이트 잽 & 스피닝 바(RP 4RK)가 확정이었으나, 시즌3 패치로 인해 2타가 강제가드로 바뀐 이후로, 이득이 +3으로 줄어드는 조정을 받았다.
너프 이후엔 사용 빈도가 확연히 줄었다. 1타 히트시 2타 확정. 히트할 경우 축이 약간 틀어지며 상대가 날아간다.
모션상 양횡을 완벽히 잡을 것 처럼 생겼지만, 의외로 기술이 나오는 정타이밍에 횡신을 돌면 양횡에 피해진다. 시계방향은 타이밍만 정확하면 횡신 한 번으로 2타까지 피해지고, 반시계는 횡신으론 1타까지만 피할 수 있어서 횡 앉기를 해야된다. 다만 횡추적이 아예 없는 건 아닌데, 피스키퍼나 공참각(666LK)은 상대가 대놓고 횡보를 당기고 있어도 전혀 추적하지 못하는데, 컷 백은 횡신 타이밍이 조금 이르면 칼같이 잡는다. 시스템적 호밍 판정 없이 모션 자체의 판정으로만 횡을 따라가서 그렇다.
가드+3이지만 가드백이 큰 편이라 사실상 +-0에 가깝다. 대시해서 다른 기술을 쓰려고 하면 대시에 프레임을 소모해버려서 상대가 오히려 프레임 이득인 상황이 되고, 제자리에서 기술을 내밀면 헛치고 딜캐를 맞을 수 있다.
히트시 상대가 날아가버려서 지속적인 압박을 유지하기 쉽지 않은데, 그래도 히트시 화랑이 어느 정도 유리한 편이다. 컷 백 히트 후 바로 공참각을 쓰면 빠른낙법, 기상하단, 기상중단, 스프링킥을 카운터내고 한 번 더 다운심리를 거는 반면, 횡 낙법과 횡 기상에는 완벽히 피해진다. 대신에 상대가 횡낙법을 칠 경우 대시 초핑이나 로하이를 쓰면 확정적으로 상대의 발악을 이기고 들어간다. 대시 후 기술 쓰는 걸 기상킥과 스프링킥이 카운터내기 때문에 다시 심리가 회전되는 구조. 대신 화랑 입장에서는 대시 후 레버를 뒤로 홀드하면 오른자세가 캔슬되면서 뒤로 멀리 물러나기 때문에 상대의 기상킥을 여유롭게 피하고 딜캐를 할 수 있다.[131] 참고로 10단 콤보의 9, 10타의 모션에도 그대로 쓰인다.
레프트 플라밍고 자세
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플라밍고 킥 콤보 로켓 런처 (왼 플라 자세 중 LK LK LK)
플라밍고 킥 콤보 2타 - 오른 걸어 차기 플라밍고 킥 콤보 투 라이트 훅 킥 (왼 플라 자세 중 LK LK RK)
플라밍고 킥 콤보 2타 - 오른 걸어 차기 - 오른 중단 차기 캐넌 킥스 (왼 플라 자세 중 LK LK RK RK)
3~5DR의 기술, 중 중 상 중 판정. 레프트 킥 콤보(LK LK LK LK)의 2타부터 썼던 기술.
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플라밍고 사이드 킥 콤보 (왼 플라 자세 중 LK RK)
태그1~5DR의 기술, 중 중 판정. 왼플라에서 사이드킥 콤보(3LK RK)를 쓴다.
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플라밍고 레프트 로 킥 커터 레프트 (왼 플라 자세 중 1LK)
3~5오리지널의 기술, 하단. 로하이 1타만 쓰는 듯한 모션으로 찬다. 5DR에서 왼플라에서 로하이가 나가게 바뀌면서 삭제.
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플라밍고 레프트 힐 스냅 킥 (왼 플라 자세 중 3LK)[132]
3~태그2의 기술, 중단. 왼플라 찍기이며 이후 오른자세가 되었다. 오른플라 찍기와 다르게 다운시키거나 공콤되게 만들지는 않아서 훨씬 약했다.
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플라밍고 레프트 액셀 스냅 스핀 킥 (왼 플라 자세 중 4LK)
3~5DR의 기술, 상단. 강력하고 느린 상단인데[133] 막으면 상대의 축을 크게 틀었다.
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라이트 힐 랜스 (왼 플라 자세 중 4RK)
태그1~5DR의 기술, 중단. 레프트 힐 랜스(오른 플라 중 4LK)의 오른발 버전이라 쓰고나서 오른 자세가 되었다.
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퀵 레프트 킥 콤보 레프트 바이퍼 콤보 (왼 플라 자세 중 6LK)
퀵 레프트 킥 콤보 & 레프트 소드 레프트 바이퍼 콤보 투 레프트 소드 (왼 플라 자세 중 6LK LK)
콤보는 4~태그2 / 소드는 6~태그2의 기술, 상 상 상 판정. 통칭 왼플 따닥 / 따닥 소드로, 플라 자세중 나가고 쓰고나서 플라를 유지하는 플라중 가장 빠른 8F 발동의 플라 원투 격이었던 기술.
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파이어 스톰 레프트 (왼 플라 자세 중 6RK LK)
5DR~7의 기술, 중 상 판정. 통칭 불폭. 대미지는 17, 26. 돌려차기 2방을 먹이는 기술. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 오른 자세가 잡힌다. 2타는 점프 스테이터스가 붙어 있으며 히트 시 상대방을 다운시킨다. 1타 카운터 시 2타 확정. 왼플라 중 빠른 중단 카운터기를 담당했었으나, 플라 니들(왼플라 6LK) 플라 미들 슈돌(왼플라 LK 6RK)가 생긴 다음에는 부담이 덜해졌다. 히트시 땅에 박히므로 다운공격이 확정으로 들어간다.
벽 거리가 조금 가깝고 화랑이 왼 플라밍고 자세일 때 높은 대미지로 벽꽝 시킬 수 있어 종종 쓰인다. 2타 상단이기 때문에 필드에서 쓰이는 경우는 거의 없다.
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플라밍고 라이트 스윕 커터 라이트 (왼 플라 자세 중 2RK)[134]
3~7의 기술, 하단. 대미지는 12. 오른다리로 상대의 다리를 걸어 넘어트리는 기술. 발동 8F부터 크라우치 스테이터스가 붙어 상단기를 씹는다. 노말히트해도 상대를 쓰러트릴 수 있으나 대신 막히면 죽는다. 시전 후에는 앉은 왼 자세로 이행된다.
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플라밍고 레프트 슬라이서 레프트 플라밍고 슬라이서 (왼 플라 자세 중 1LK)
6~태그2의 기술, 하단. 카즈야의 1LK 처럼 숙이며 찬다. 카운터 시 상대를 다운시킨다.
라이트 플라밍고 자세
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라이트 잽 & 스핀 킥 라이트 잽 스핀 킥 (오른 플라 자세 중 RP 4RK)
5~5DR의 기술, 상 상 판정.
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파이어 스톰 라이트 (오른 플라 자세 중 6LK RK)
5DR~7의 기술, 중 상 판정. 발이 반대로 바뀐 걸 제외하면 파이어 스톰 레프트와 다를 것이 거의 없는 기술. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 자동으로 왼 자세가 잡힌다. 왼 플라 파이어 스톰은 그나마 중단 카운터 용으로 쓰는데 오른 플라 파이어 스톰은 콤보 시동기이자 만능인 중단 오른 플라 찍기 때문에 더욱 사용빈도가 떨어졌다.[135] 그래도 콤보 대미지가 높은 편이라서 벽거리가 애매하게 가까울 때나 무한맵에서 종종 쓰인다. 대표적인 예시는 철권 7 시리즈의 슈돌 무한맵 국콤처럼 볼케이노 후에 사용되는 것.
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플라밍고 라이트 로 킥 커터 라이트 (오른 플라 자세 중 1RK)
3~5DR오리지널의 기술, 하단. 역로하이 1타만 쓰는 듯한 모션으로 찬다. 6오리지널에서 오른플라에서 역로하이가 나가게 바뀌면서 삭제.
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플라밍고 라이트 액셀 스냅 스핀 킥 (오른 플라 자세 중 4RK)
3~5DR의 기술, 상단. 강력하고 느린 상단인데[136] 막으면 상대의 축을 크게 틀었다.
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플라밍고 라이트 로 & 레프트 하이 라이트 플라밍고 로 & 레프트 하이 킥 (오른 플라 자세 중 2RK LK)
6~6BR의 기술, 하 상 판정. 통칭 역 로하이. 오른 플라에서 쓰는 로하이 격인 기술로, 쓰고나서 왼플라가 되었다.
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플라밍고 라이트 슬라이서 라이트 플라밍고 슬라이서 (오른 플라 자세 중 1RK)
6~태그2의 기술, 하단. 카즈야의 1LK 처럼 숙이며 찬다. 카운터 시 상대를 다운시킨다.
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✅ 캑터스 샷 (오른 플라 자세 중 2RK LK)
태그2~7의 기술, 하 중 판정. 대미지는 11, 25. 상대의 다리를 걸어 넘어트리고 뻥 차서 날려버리는 기술. 1타만 쓸 경우 히트해도 다운되지 않지만, 2타까지 전부 쓰면 1타만 맞더라도 상대를 다운시킨다. 1타가 막히면 나락이 막힐 때와 비슷하게 다리 부러지는 모션이 나오면서 엄청난 손해 프레임을 유발하며 2타가 발동하지 않게 된다. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 시전 후에는 자동으로 왼 자세가 잡힌다.
막히면 죽기 때문에 사용 빈도는 낮지만 다른 나락류 기술들과 마찬가지로 리스크가 있다고 봉인기는 아니며 오히려 주력기에 해당한다. 벽 앞에서는 벽꽝을 유발하고, 월브레이크도 되기 때문에 노려볼만 하며, 오른 플라자세는 중단 파생기가 매우 강력하기 때문에 중하단 이지선다를 강하게 강제할 수 있다.
태그2에는 2RK RK로 캑터스 상단이 있었고, 가드시 이득이었으며, 1타가 막혀도 다리가 부러지는 모션이 나오지 않았다. 철권7에서 캑터스 상단이 삭제되고 1타의 리스크가 늘어난 것.
남발하는 건 좋지 않지만 몇번 보여주고 나면 캑터스를 의식하게 해서 중단 콤보시동기 히트를 유도할 수 있다.
-
캑터스 크래커 (오른 플라 자세 중 2RK RK)
태그2의 기술, 하 상 판정. 쓰고 나서 오른 자세가 된다. 캑터스 샷보다 대미지가 조금 더 높고 가드시 이득이었으며, 1타가 막혀도 다리가 부러지는 모션이 나오지 않았다.
4. 둘러보기
[1]
4LK는 17 대미지, 6n3RK는 18 대미지이므로 4LK에 비해 딱 1 대미지 증가할 뿐이지만, 슈돌부터 때릴 수 있어서 콤보 대미지가 훨씬 강해지므로 메리트가 있다.
[2]
이때 오른다리의 궤적을 따라 푸른색 이펙트가 나오는데 굉장히 멋있다는 반응이 많다.
[3]
화랑은 뒤를 보고 띄울 수 있는 오플이 있어서 방심한 상대를 띄우는데 써먹는다.
[4]
특히 8에서 새로 추가된 플래싱-왼플로 진짜 멀리까지 도망갈 수 있다.
[5]
화랑이 손을 움직이며 자세를 바꾸는 도중 입력이 안 되는 시간 사이에 RK나 LK를 누르고 있는다.
[6]
커맨드 입력 시 RK → AK로 나타나며, 이를 누적 버튼이라 한다
[7]
철권7 기준 가드 시 +3, 히트 시 +11
[8]
3~태그1은 LP RP LK
[9]
3~태그1은 LP RP RK
[10]
태그1에서 커맨드는 각각 RP LK / RP RK
[11]
조시의 원투포보다 투포가 더 앉기 힘든 것과 비슷한 이치다. 물론 너무 난사하면 상대가 언젠가 노리고 칼같이 앉겠지만.
[12]
철권8 시즌1 기준
[13]
5~5DR은 LK LK LK 6
[14]
66RK, 오른자세3LK, 왼플라6LK, 오른플라4LK 등
[15]
3AK 28 대미지 + 66LK 19 대미지 = 47 대미지
[16]
Chainsaw: 전기톱
[17]
대표적으로 초스카이
[18]
3~5DR은 6[LK LK\] or 6n23[LK LK\]
[19]
철권7~철권8 시즌 1 기준 -16
[20]
철3은 오른 걸어차기 - 오른 다리 들기 右掛け蹴り~右足上げ
[21]
상대가 어떤 움직임을 하든 확정적으로 유리한 상황을 가져오는 기술
[22]
철7 시즌3에서 후속타가 생기기 전에는 히트시 +7, 막히고 ±0인 막나가는 성능이었다. 카운터 시 판정 빼면 펭보다 좋은 미친 왼어퍼.
[23]
공중잡기가 없는 캐릭터 한정으로 플라컷킥을 쓰면 잡기에 잡히지 않는다. 하지만 킹 같은 캐릭터는 얄짤없이 콤보행.
[24]
이 때문에 발코니를 깨고 오버헤드 킥 - 왼플 확정타로 콤보를 때릴 거라면 이 루트로 때리는 게 가장 쉽고 효율이 좋다.
[25]
철3부터 꾸준히 있었으나 철8에 처음으로 기술명이 붙어 기술표에 올라갔다.
[26]
공용 오른 어퍼가 남은 캐는 카운터시 뜨는 건 헤이하치, 노멀로 뜨는 건 리, 화랑 뿐. 철8 기준으로 리, 폴, 화랑 말고 아무도 없다.
[27]
정확히는 11~13F 기술의 리턴 면에서. 포쓰리와 왼어퍼로 프레임 자체는 커버되며 전자는 카운터 시 콤보만 없을 뿐 막 지르기엔 오히려 아주 좋은 기술이다.
[28]
"헛!헛!"대는 기합소리 때문이다.
[29]
6BR~태그2는 4RK
[30]
기존 3AK로 쓰던 공잡은 7LK로 이동했다.
[31]
13딜캐 이후 콤보가 되는 상황을 방지하기 위한 조치인듯 하다.
[32]
태그에서 추가된 신기술이긴 한데 의외로 데뷔작이었던 3에서부터 시작된 유서깊은 기술이다. 로하이의 원조기술은 LKLK 2LK RK(정식명칭 : 레프트 킥 콤보 로우 투 라이트 훅킥)로 해당 커맨드에서 LKLK만 제외된 형태로 구현된 기술이 바로 로하이다. 당연하게도 후속 상황에서 플라밍고자세가 되기 때문에 LK로 상단, 2LK OR 2RK로 하단, 아니라면 RK로 중단이라는 선택지 때문에 당시 심리전에서 유용하게 사용되었다.
[33]
태그2 이후의 캑터스 커맨드다.
[34]
통상적인 15F 기상어퍼는 본인 손과 별개로 그냥 딜캐가 안 된다. 시도도 하지 말자.
[35]
안나 한정, 로하이 1타 가드 하자 마자 콜블이 확정이다. 그러나 2타가 나온 후에 콜블을 쓰는 등 조금이라도 느리면 오히려 플라찍기 등에 카운터가 날 수 있어서 쉽지는 않다.
[36]
불(파이어)+과자(크래커)여서 이 별명이 생겼다. 당연하지만 영문으로 표기된 기술명은 Firecracker로 한 단어인데 굳이 불과자를 표기한다면 두 단어로 나뉘어 Fire Cracker로 표기되어야 한다. 무엇보다 파이어크래커(Firecracker)는 폭죽이라는 뜻임에도 불과자라는 별명의 존재감이 워낙 강한 탓에 정확히 알지 못하는 사람이 많다.
[37]
심지어 레이지 아츠도 피해버린다.
휴~가 아빠킹에게 직접 시전한 레아 회피 백두산.
[38]
3~5오리지널은 '오른 반달차기 - 오른 자세'
[39]
사실 기술 자체는 태권도에는 없고 오히려 택견에서
곁차기라 부르며 자주 사용하는 기술이다.
[40]
철권8 기준. 철권7까지는 딜캐가 없었다.
[41]
나락, 후소퇴 등등.
[42]
따닥은 카운터히트가 아니면 소드가 확정이 아니기 때문에 콤보는 안 된다. 투 스피닝은 투잽 발동이 13이라 확정이 아니다.
[43]
6오리지널 한정 9AK로도 가능했다.
[44]
6, 6 BR, 태그 2 한정으로는 전진하지 않고 제자리에서 점프하면서 시전했다.
[45]
왼플이 확정인 잡기들의 후상황과 비슷하게 상대가 뒤로 낙법치면 왼플 맞춰 띄워버릴 수 있다.
[46]
현실에서 어느 정도 가능한 밑의 에어레이드와 다르게 물리법칙을 아예 무시하기 때문에 현실에서 불가능하다. 철권: 블러드라인 에서도 왼발 오른발의 날아차기 후 땅으로 내려와 왼발로 찍어버리는 연출로 그려졌다.
[47]
다만 겉보기와 달리 땅에 발이 닿는 동시에 3타를 차기 때문에 현실에서도 가능한 기술이다.
5분 10초
3분 8초
[48]
그러나 기술 발동 자체가 워낙 느리다보니 일찍 깔아두는 경우가 많아서 실전에서는 짠손 짠발도 잘만 피한다.
[49]
태권도보단 택견, 가라테, 무에타이에서 자주 보이는 푸쉬킥에 더 가까운 기술.
[50]
3~태그2는 66RK이어서 초근접전에서도 사용하기 편했으며 666으로든 66고정으로든 3발 이상 전방으로 달려가서 RK를 입력하면 슬라이딩이 발동되었다. 그러나 철권 7부터는 666RK로 변경되어 초근접전에서는 사용이 불가능해졌으며 단순히 666 입력으로 발동하는 대시로만이 아니라 3발 이상 달려갈 경우에도 바주카 킥이 발동되기에 화랑은 더 이상 슬라이딩을 사용할 수 없어졌다.
[51]
태그 2까지는 가드당하여 뒤를 잡혀 배후 던지기 등에 걸릴 위험이 컸다.
[52]
철8에 처음으로 정식 명칭이 붙었다.
[53]
일본에서는 명칭 번역에 맞춰 최속라이징, 혹은 주로 청라이(青ライ)이라고 부르는데 국내에서는 영어판 번역에 맞춰 자연스레 초스카이라고 부르게 됐다. 영어권에서는 정식 명칭으로 부르기는 하지만 간단하게 JFSR(just frame sky rocket)로 표기한다.
[54]
광견진이 처음으로 알아냈다. 철권 태그 토너먼트까지는 초스카이 없이 일반 스카이만 존재하긴 했지만 철권 태그 토너먼트 한정으로 6n3+RK 입력으로도 일반 스카이가 발동됐다. 다만 이는 왼자세일 경우에만 가능하며 최소 1프레임이 단축되는 것 외에는 일반 스카이랑은 다르지 않다.
[55]
왼 자세에서는 이 판정이 빡빡해서 3보다 RK가 빠르면 오른 플라를 잡고, 느리면 미클이 나가며, 3 이전에 2가 섞인 경우, RK가 어느 타이밍에 입력돼도 초스카이는 안 나간다. 빠르면 짠발, 저스트이거나 느리면 일반 스카이가 나간다.
[56]
스카이와 초스카이는 풍신-초풍의 개념과는 다르다. 초풍은 단순히 풍신을 빨리 쓰는 것만으로도 나가지만, 초스카이는 스카이 빨리 쓴다고 나가지 않는다. 또한 삑사리가 나도 일반 풍신이라도 나가는 경우가 많은 초풍과 달리 이쪽은 삑사리나면 5DR까지는 헛발질, 6부터는 미클이 대신 나간다.
[57]
비슷한 스펙이라면 풍신권의 초풍, 카즈야, 진, 헤이하치의 좌종이나 카즈미의 우종, 레오의 번란추 정도이다. 더군다나 히트 시에 통상적인 콤보보다 훨씬 대미지가 세게 때릴 수 있는 건 그나마 레오의 번란추 뿐. 물론 번란추는 그 사기적인 회피판정 덕에 다른 의미로 사기적인 기술.
[58]
일반적으로는 초스카이 맞고 게임이 터지는 것보다 로하이 몇대 맞아주고 횡가드나 백대시로 타개하는 게 이득이라서 중단가드를 많이 선택하지만 이 역시 로하이 이후 이지선다 연계로 인한 누적대미지를 고려하면 완벽한 파훼는 아니다.
[59]
심지어 화랑 데뷔작인 철권 3에서는 왼자세일 경우에도 3RK 커맨드밖에 발동되지 않는다.
[60]
간혹 오른 자세에서는 6n23RK로도 나간다는 말이 있는데, 상술했듯 6n3 3RK로도 나가기 때문이지, 6n23RK로도 나가는 게 아니다.
[61]
레버는 양손의 움직임이 다르고, 센서가 3을 인식하는 타이밍을 익혀야 하며, (레버의 종류에 따라 어느 정도 편차는 있겠지만) 최대한 우하단 45도 각도로 한번에 당겨 23이나 63이 아닌 정확한 3 입력을 요구하지만 키보드는 손가락을 동시에 누르기만 하면 된다. WASD 기준으로 D n DS+rk. 어느 쪽이 더 쉬울지는 자명하다.
[62]
-8이나 -9 상황에서 딴짓하거나 백대시 치다가 10F 기술 맞는 건 꽤 자주 일어나는 실수이지만, 유독 화랑이 이러는 빈도가 높다.
[63]
Chonsan Spin. 이 Chonsan 부분은
백두산(철권) 문서의 기상 RP LP 부분을 보면 알 수 있듯 무슨 뜻인지 알 수가 없다.
[64]
앉은 자세 강제 이행이라 띄우지는 못한다.
[65]
5~7은 기상 AK LK / 6n23AK LK / 뒤 오른 자세 중 RK LK
[66]
난이도 때문에 횡-초스카이를 쓰지 못하더라도 이럽션과 발동프레임이 거의 같아 이지선다가 성립한다.
[67]
다른 예로는 역시나 악명 높은 클라의 횡 오발.
[68]
태그1~7은 뒤 왼 자세 중 RK
[69]
6~7은 뒤 오른 자세 중 2LK
[70]
이 잡기가 처음으로 등장한 태그 1에서는 후상황의 이득이 높아 발목(1RK) 외에도 8 입력을 유지하다가 착지하기 직전에 LK 입력으로 발동되는 하단 킥도 확정으로 먹일 수 있었다.
[71]
단, 밀어낼 때 상대가 벽을 등져도 벽꽝을 유발하지는 않는다. 대신 벽에 걸려서 거리가 벌어지지 않고 쓰러질 경우 발목(1RK)이 확정으로 먹힌다.
[72]
3~6BR은 66RP
[73]
기본 오잡이나 기본 양잡이 아니다.
[74]
철3는 AR로 기본 오른 잡기 였다.
[75]
3~5DR은 21AL, 6~7은 1AL
[76]
5~7은 3AK
[77]
7시즌2~7끝은 4AP
[78]
8부터는 발동이 느려져서 -8의 상황에서 흘릴 수 없다.얼추 5프레임 정도부터 발동되는 것으로 추정
[79]
8부터는 +9로 변경되어 추가타를 제외하고는 아무것도 들어가지 않는다.
[80]
벽 바로 앞에서 때리면 강벽꽝임은 물론이고, 벽 근처기만 해도 약벽꽝으로 걸친 상대에게 왼플 등으로 토네이도 후 벽콤을 때릴 수 있다.
[81]
정확히는 '투포 - 오른 플라밍고'이지만 화랑이 투포를 쓰는데 굳이 플라밍고를 잡지 않고 손해프레임을 받아가는 경우는 거의 없으므로 보통 줄여서 부른다.
[82]
확정이든 아니든 2타 상단에 반응 할 수 있다면 앉아서 기상어퍼류를 때리면 그만이지만, 화랑의 경우 15프레임 기상어퍼가 카운터 히트가 아닐 경우 상대가 뜨지 않기 때문에 16프레임 루즈셔플 사용이 강제된다. 심지어 루즈셔플은 콤보 루트도 별로다. 그런데 이걸 1타를 보고 선자세 어퍼를 사용하는 것으로 띄울 수 있다는 사실이 발견된 것. 띄우기 쉬울 뿐만 아니라 선자세 국콤이 들어간다.
[83]
7 로케 테스트 때에는 스크류 소모를 안했어서 이후 대충 때리고 스크류 - 마무리를 해도 60%를 깎았다.
철권이 혐한겜이 되기 전 마지막 모습 ㅜㅜ 글 참조.
[84]
슈돌 후딜=초풍 후딜=원잽 후딜. 즉 슈돌을 헛치는 리스크는 원잽 헛치는 리스크와 비슷하다.
[85]
이것도 어디까지나 대놓고 슈돌만 주구장창 깔아두는 경우일 뿐이다. 화랑이 깔아둘 기술이 슈돌뿐인 것도 아니고 어지간히 슈돌을 남발하지 않고서야 이거 띄우겠다고 앉아있다가 초스카이 한방 맞으면 그대로 게임이 터지는지라 중거리에서 먼저 앉는다는 선택지를 고르기가 쉽지 않다. 심지어 슈돌을 앉아서 띄우려면 오른자세부터 되어 있어야 하는데, 오른자세에서는 초스카이가 정말 쉽게 나간다는 사실도 오른자세 심리전을 화랑이 유리하게 가져가는 이유 중 하나.
[86]
g는 상대가 움직일 수는 없지만 가드는 할 수 있는 상태, 가드가능 이득프레임을 표시할 때 쓴다. 상대가 가드를 입력할 경우 이득프레임 이하의 기술을 사용해도 가드가 가능하다는 뜻이다.
[87]
3~7은 플라즈마 블레이드 그랜드 세프트 Grand Theft 였는데, 8에서 양쪽 모두 '플라즈마 블레이드'로 통합되었다.
[88]
투포처럼 2, 4, 6, 8 모든 방향으로 입력 가능하다.
[89]
철권7에선 이득이 15였어서 잽 - 스피닝 바(RP 4RK), 플라밍고 라이트 사이드 킥 (RK), 소뱃(LK) 등이 확정
[90]
vis:작은 나사
[91]
3~4는 오른 자세 중 LK LK
[92]
바주카는 그냥
대전차 로켓의 한 모델이지만 대명사로 쓰이듯 ASROC도 대잠 미사일의 한 갈래지만
대잠 미사일의 대명사로도 쓰인다.
[93]
처음 등장한 철권 4에서는 40, 철권 5부터 철권7 시즌 1까지는 50이었다가 철권 7 시즌 2부터는 45로 낮아진 대신 발동이 빨라졌다.
[94]
모두 5DR까지 기술표에 올라와 있다.
[95]
3~7은 레프트 잽 트릭 잽, 8에서 기술명이 바뀌며 모션도 손등치기로 바뀌었으나 성능은 동일.
[96]
모션을 보면 등주먹치기라 절대 잽이라 부를 그것이 아니지만, 철권7까지는 분명 잽이었다. 철권8에서 모션이 변경되었고, 유저들은 기존에 부르던 호칭이 남아서 여전히 잽이라고 부르고 있는 상태.
[97]
5~5DR은 플라밍고 킥 콤보 - 레프트 플라밍고 (왼 플라 자세 중 LK LK 6)
[98]
성능은 다소 다르다. 백두산의 할버드는 공콤에서 넣어도 되지만 화랑의 할버드는 공콤에서 넣으면 그대로 상대를 안드로메다로 날려버린다. 커맨드도 백두산은 AK에 선 자세 발동이지만 화랑은 레플라 전용기다.
[99]
철권 6과 철권 태그 토너먼트 2의 경우 초창기에 한해서 96이었지만 태그 2의 패치 이후 절반(48)으로 줄었다.(철권 6부터 철권 태그 토너먼트 2까지는 선 자세에서 타격기를 맞히면 120%의 대미지가 적용되기 때문.) 이후 철권 7 부터는 대미지가 80으로 복구.
[100]
참고로 벽콤에서 단타의 대미지가 30만 넘겨도 엄청 쎈데 그걸 한참 넘어서는 대미지다.
[101]
4~7은 플라밍고 레프트 로 & 라이트 하이 플라밍고 로 투 라이트 훅 킥
[102]
4~5DR은 왼 플라 자세 중 1LK RK
[103]
기술명 コンバート는 convert다. combat은 コンバット로 써서 구분이 된다.
[104]
6BR~7은 왼 플라 자세 중 1RK
[105]
모두 5DR까지 기술표에 올라와 있다.
[106]
3~7은 라이트 잽 라이트 펀치
[107]
오플 잽 눌러놓고 어른발을 누르면 투포가, 왼발을 누르면 투쓰리가 나가며, 왼손을 누르면 투원이 나가는 등 투와 연계되는 오른자세 기술은 다 발동된다.
[108]
3~7은 플라밍고 레프트 소뱃 스텝 킥
[109]
일명 히트 발목 따닥. 잘못 맞으면 그대로 게임 터진다.
[110]
3~태그1은 오른 플라 자세 중 6RK
[111]
원래는 노말 히트시에도 상대를 넘어트려 콤보로 이을 수 있었으나 철권 7 시즌 2 패치로 하향된 것.
[112]
버딧슈 자체의 성능도 있지만, 철권8에서 토네이도가 상대를 재벽꽝 시킬 수 있는 시스템으로 나온 수혜를 본 케이스.
[113]
성능은 약간 다르다. 선자세 발동 가능한 백두산과는 달리 화랑은 라플라 전용기이고, 6부터는 오른 플라 자세에서만 나가기 때문에 커맨드가 4LK가 되었으며 후상황이 약간 다르다.
[114]
덤으로 역플라즈마 블레이드도 점프스테이터스 중단 콤보시동기이기 때문에 왼 플라 자세 컷킥 취급을 받는다.
[115]
이때의 모션은 오른 플라 자세→레프트 백 블로
[116]
가드백이 매우 길어서 어떤 캐릭터도 딜캐를 할 수 없다. 단, 요시미츠는 레이지 아츠 발동을 보고 화륜으로 회피 후 딜캐가 가능하다. 진 같이 고성능 패링을 갖고 있다면 마찬가지로 보고 패링 후 딜캐가 가능하지만 이런 상황은 좀처럼 보기 힘들다. 저단에서는 상대가 상술된 대처를 못하고 조금만 수준이 올라가도 화랑이 필드레아를 안 지른다.
[117]
그나마 먹힐만한 상황이라면 플라 잡고 상대가 플라자세를 끊으려고 내미는 빠른 일반기를 플라횡으로 회피해 헛친 걸 레아로 딜캐하는 방식이지만...
[118]
가장 대표적인 예시로 셋업(오른 자세에서 6lk)가 있다
[119]
레이지 상태라는 것은 버틸 체력이 모자랄 수도 있다는 뜻이므로 슈돌은 별로 권장되지 않는다. 호밍기인 오른자세 3LK도 있지만 +6이라는 큰 이득이 무의미할 정도로 발동이 느리기 때문에 위험하다. 발동 14에 반시계를 완벽히 잡는 셋업, 발동 16에 양횡을 잡는 발목이 프레임상 안전하다. 상단과 하단이라는 단점이 있지만 레드 후 중단이 많이 나오기 때문에 중단을 의식하고 횡을 도는 상대에겐 심리상 이지선다가 성립한다.
[120]
3~5DR은 RL 킥 - 오른 자세 (RK LK) / RL 킥 - 왼 자세 (RK 6LK)
[121]
철권 5 DR 까지는 영어 기술명이 블리자드 킥스(Blizzard Kicks)였다.
[122]
철권 5 DR 까지는 영어 기술명이 핫 피트(Hot Feet) 였다.
[123]
이때의 돌개차기는 철권 태그 토너먼트 2까지는 중단이었다가 7부터는 상단이 돼서 RK만 연타하는 것은 가드나 앉기로 간단히 파훼된다. 모션이 변경된 8에서도 전타 상단이다.
[124]
3~5오리지널은 오른 걸어차기 - 중단 오른 차기로 미묘하게 달랐다.
[125]
5~6BR은 세기술 모두 1타가 44RK
[126]
그래서 철권 6에서는 트리플 스러스트를 전부 맞히려면 상대의 측면에서 첫타를 맞히거나 일반 스카이나 초스카이로 상대를 높이 띄운 후에 맞혀야만 했다. 그런데 어이없는 건 이렇게 해도 더블 스러스트랑은 대미지가 별반 차이가 없다는 것.(...) 다만 낸시 한정으로 더블 스러스트보다 적지 않은 차이로 더 많은 대미지를 줄 수 있었다.(아자젤도 대형이어서 그냥 써도 3타 전부를 맞히기는 하나 다운되고 나서 맞히게 되므로 대미지 보정 때문에 더블 스러스트랑은 대미지가 별반 차이가 없다.)
[127]
특히 질채 등 고성능인데 막히고 딜캐가 아픈 기술들이 대부분 딱 -15인지라 아쉬움이 커진다.
[128]
오른 플라자세에서 제일 발동 빠른 기술은 8프레임 따닥소드이기 때문에, 상대의 12프레임 기술과 따닥소드가 동시히트한다. 유사 가드시 -11 기술이라고 생각하면 편하다.
[129]
왼 플라 자세에서 시작하면 반시계 방향으로 휘두르고 왼자세를 잡으며 타격 성공 시 상대방을 반시계 방향으로 날려보낸다. 오른 플라 자세에서 시작하면 시계 방향으로 휘두르고 오른자세를 잡으며 타격 성공 시 상대방을 시계 방향으로 날려보낸다.
[130]
상대가 바닥에 누워서 맞기 때문에 바닥뎀으로 오해하기 쉬우나, 콤보 이행으로 판정된다. 대미지 보정치도 64%로, 16의 대미지를 뽑는다. 횡캔 후 아주 잠깐 쉬고 왼크레가 바닥으로 판정, 보정치 80%으로 들어가 20뎀을 넣을 수 있다. 어렵지도 않으니 연습해보자. 대미지 자체는 레드 1타를 바닥으로 넣고 이럽션+후속타(미들슈돌, 미들미들, 스볼, 니들, 오른차기 등)가 제일 강력하지만 상황, 타수도 많이 타고 결정적으로 레드 1타 바닥으로 넣는 타이밍을 맞추기가 어렵다.
[131]
마침 뒤로 빠지는 거리가 스프링킥이 딱 끝거리로 헛치고 화랑이 왼플로 띄울 수 있는 거리라서 아주 쉽게 콤보가 들어간다.
[132]
3~태그1은 왼 플라 자세 중 6LK
[133]
5~5DR에서는 중단이었다.
[134]
3~6오리지널은 왼 플라 자세 중 1RK
[135]
오른 플라 찍기로 시작하는 콤딜은 파이어 스톰 라이트의 딜보다 높기야 하지만 그러기 위한 조건이 훨씬 더 까다로운 것을 감안하면 파이어 스톰 라이트가 오른 플라 찍기보다 무조건 무가치하다고는 할 수 없다.
[136]
5~5DR에서는 중단이었다.