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최근 수정 시각 : 2024-10-25 20:24:34

합체 플레이

1. 개요2. 역사3. 논란
3.1. 합플을 해도 상관없다는 의견3.2. 합플을 하면 안 된다는 의견
4. 사례들5. 여담



beatmania IIDX 8인 합체 플레이(노카드 프리 모드)영상. 스크래치와 7개의 건반을 각각 1명씩 담당했다.

1. 개요

게임의 1인용 컨텐츠를 2명 이상의 인원으로 분담하여 플레이하는 것을 뜻한다. 줄여서 합플이라고도 부른다. 주로 아케이드 리듬 게임에서 많이 쓰는 용어다.

합동 플레이(협동 플레이, 합주)와는 다른 개념이다. 합동 플레이는 처음부터 다인용으로 제작된 컨텐츠를 지정된 수만큼의 인원으로 플레이하는 것으로 펌프 잇 업의 CO-OP(협동) 채보, DanceDanceRevolution 3rdMIX의 Unison 모드가 있다. beatmania 시리즈와 beatmania IIDX 시리즈, EZ2DJ(초기 한정) 2인용 채보도 예를 들수있지만, 기존의 2인용 개념인지라 플레이어별 시퀀스는 다르게 나왔을지언정 게이지나 점수는(비트매니아의 경우 더블 플레이 옵션을 걸지 않는한) 1P, 2P 따로 작동하므로 다르다. 마찬가지로 1P, 2P 두 명이 각각 1인용 컨텐츠를 동시에 플레이하는 배틀 플레이와도 다르다.

넓은 의미의 합플은 복수의 인원이 한 기기를 플레이하는 경우를 전부 포함할 수 있기 때문에 위 개념들과 혼용하기도 하나, 오늘날 논란이 되는 합플을 논할 때는 구분할 필요가 있다.

싱글 플레이에서도 여러가지 방식으로 합플이 가능하지만 역시 더블 플레이 쪽의 합플이 가장 손쉽고 공간적으로도 유리하며 1인 플레이와의 성과 차이도 크다. 더블 플레이의 기원이 2인용 플레이였다는 점을 고려하면 당연한 결과다.

일본에서는 화상(和尚, 오쇼)[1]라고 부르는데, IIDX의 더블 플레이를 2명이서 플레이하던 DJ OSHOW! 라는 플레이어명에서 유래했다.[2] 이 때문에 IIDX의 더블 플레이를 합플하는 행위 혹은 그런 유저들을 가리키는 말로 주로 사용된다. 일본 유저들은 일반적으로 이 행위를 부정행위로 본다. Thor's Hammer DPA 합플영상에 싫어요 폭탄과 부정적인 댓글(투덱 접어라, 오락실에서 사라져라 등)이 달려있는 것을 볼 수 있다.[3]

2. 역사

온라인이나 콘솔, 모바일같은 아케이드 플랫폼 이외의 리듬게임의 경우에는 합플이 이슈화 되지 않았다. 이유는 저런 플랫폼에서의 리듬게임은 보통 혼자서 밖에 할 수 없거나 핵을 썼으면 핵을 썼지 굳이 합플을 하기가 오히려 번거로운 환경이기 때문이다. 또한 합플을 어찌저찌 한다고 해도 다른사람들이 다 보는 오락실이 아니기 때문에 본인들 이외에는 합플을 한 사실을 알 수 없기 때문에 크게 수면 위로 떠오르지 않았다.

합플이라는 단어가 생긴 것은 현장에서 직접 확인이 가능한 아케이드 리듬게임(특히 건반 리듬게임류)에서였는데, 어느 쪽이 먼저인지는 불명이나 EZ2AC(당시의 EZ2DJ), 5건반 beatmania의 더블 플레이 요소를 2명이서 플레이하는 것 또는 턴테이블 조작을 힘들어하던 유저들이 턴테이블을 다른 친구에게 대신 돌려달라고 하던 것[4]을 합플이라 불렀다.

초기의 건반게임의 더블 플레이는 2인용으로 제작된 컨텐츠의 좌우를 합쳐놓은 것이었기 때문에 무리 스크래치 등 도저히 혼자서 처리할 수 없는 패턴이 많았으므로 대부분의 유저들은 합주의 개념으로 받아들였다. 물론 당시에도 꿋꿋히 혼자서 더블 플레이를 즐기는 사람들이 없지는 않았지만 그렇지 않은 유저들에 비해 극소수였었고, 당시의 더블 플레이는 非 더블 플레이 모드(beatmania의 싱글 플레이, EZ2DJ의 스트릿 믹스 등)를 다 클리어하고 부족한 컨텐츠를 보충하기 위한 일종의 보너스 게임으로 인식되었기 때문에 합플을 한다고 해서 요즘처럼 논란거리가 되지는 않았다. 이 시기의 합플 성과들은 성과라 하기 민망한 수준들이 많았고, 그렇지 않은 경우도 큰 마찰은 없었다. 이는 당시 스코어를 집계하는 시스템이 거의 존재하지 않았기에 가능한 인식이었다. DDR이나 펌프 잇 업의 댄스 게임은 애초에 1명이서 2대의 발판을 모두 쓴다는 개념으로 나왔지만, 이 당시의 댄스게임의 더블 플레이 난이도는 퍼포먼스용이 많았고 최상위 난이도도 1인용에 비해 부족하여 합플의 용도도 퍼포먼스에 치중되어서 논란이 되진 않았다.

2000년대 초를 전후로 패스워드, USB 등을 사용한 원시적인 형태로 인터넷 랭킹 시스템이 도입되자 합플의 문제점이 다시 제기되었지만 논쟁에 참여하는 인원이 많지는 않았다. 당시에는 몇몇 고수들을 제외하고 유저들의 실력의 상향평준화가 이루어지기 전이라서 더블 플레이를 주로 하는 유저가 많이 없었기도 했고, 턴테이블의 위치 차이[5] 때문에 고난이도 더블 플레이 채보는 오히려 합플의 성과가 더 나쁘기도 했다.

랭킹을 교란할 목적이 없는 일반인이나 라이트 유저들의 합플도 당시 합플에 대한 논란을 희석시킨 원인 중 하나였다. 펌프 잇 업 같은 대중적인 게임에서 자주 볼 수 있었는데 이런 사람들은 합플이나 스코어링에 대한 개념이 없이 그냥 친구와 같이 오락실에 온 김에 협력해서 리듬 게임을 즐기는 것에 불과하였다. 친구들과 같이 게임을 하는데 둘 다 어느 정도 게임 숙련도를 요구하는 배틀모드 보다는 같이 힘을 합쳐 플레이하는 개념인 합플이 좀 더 재미있을 것이고, 게임 요금도 절반이다.

그러나 시간이 지나며 유저들의 실력이 오르자 진지하게 더블 플레이를 파는 유저의 수가 어느 정도 늘었고, 마찬가지로 턴테이블 위치 차이를 극복하고 전일급 스코어를 찍는 합플러들도 수면 위로 떠올라 이들 간 마찰이 생기기도 했다. 또한 싱글 플레이 합플 성과를 1인이 플레이한 것처럼 주작을 해대거나 합플 성과로 기기 랭킹을 독식하는 등의 여러가지 사건이 누적되어 갈등은 심화되었다. 이러던 중 2010년대에 들어서 BEMANI 시리즈가 한국에 차례로 정발되고, e-AMUSEMENT 네트워크가 지원되면서 모든 멤버의 점수가 인터넷에 집계되기 시작하자 본격적으로 논란이 재점화되었다.

3. 논란

긍정적인 견해와 부정적인 견해를 모두 서술하며 판단은 개개인의 몫이다.

3.1. 합플을 해도 상관없다는 의견

3.2. 합플을 하면 안 된다는 의견

4. 사례들

5. 여담

리듬게임 이외의 장르에서는 언급이 잘 안 되는 편인데, 혼자서만 할 수 있는 게임이면서 조작법이 매우 직관적이며 간단하기 때문에(채보 난이도와는 별개로), 마찬가지로 합플 또한 매우 간단하기 때문이다. 철권 시리즈를 예로 들면 레버와 버튼 조작을 조합해서 기술을 사용해야 하는데, 이것을 각각 한명씩 잡고 플레이 한다고 하면 매우 어려울 것이다. 슈팅게임의 경우 적의 탄막을 피하면서 플레이어가 탄막을 맞추거나 폭탄이나 특정 기술을 사용하는데 특별히 합플을 해야 할 만큼 어려운 기술이 아니기 때문에(조작 난이도가 유치원생이라도 1분만 설명해주면 할 수 있을 정도로 간단해서) 역시 합플이 존재하지 않는다.

일본에서는 전술한대로 대부분 부정적인 시각이지만 합체 플레이 영상을 인터넷에 업로드하거나 기록을 자랑하는 등의 행위를 하는게 아니라면 오락실 내에서는 잘 신경 쓰지 않는다. 또한 일본에서는 정말 역대급 성과를 낸 경우 합플 논란을 방지하기 위해 플레이어가 촬영된 영상을 동봉하는 경우가 많다. 더블 플레이어들이 특히 자주 동봉하며, 싱글도 더블만큼은 아니지만 흔히 보인다.

본인 실력으로 혼자 연주하기 어려운 더블 채보를 깨끗하게 연주하는 영상을 촬영하고자 할 때 합플을 하기도 한다.[7] 이런 경우는 보통 기록이 남지 않는 EXPAND-JUDGE 옵션을 사용해서 논란을 피한다.
더블 플레이 채보는 원래 2인용 채보였는데 이런 논란의 중심에 있게 된 것이 아이러니하다. 물론 더블 플레이가 2인 플레이에서 출발했지만 시간이 흘러 완전한 1인용 컨텐츠가 된 지금은 1인이 플레이 하는 것이 정상이다. 덕분에 연인들끼리 합주한다는 로망이 지금 시대에는 되려 눈총받을 짓이 되었다는 비극이 되었다.


[1] 수행을 쌓은 승려를 뜻하는 단어. 오쇼 라즈니쉬에서 오쇼의 어원이 이것이며, 중국에서 유래했으며 한국에도 엄연히 존재하는 단어다. 서유기에서 사오정을 부르는 대표적인 명칭 중 하나가 사 화상. [2] OSHOW는 オショウ로 발음되는데 이 발음을 영문으로 옮긴 OSHOU를 일본의 키보드(로마자 방식)으로 입력하면 한자 和尚로 변환되기 때문이다. [3] 게다가 곡이 끝날 때 잘 보면 당시 전일 기록도 조작했음을 볼 수 있다. 아래의 합플을 하면 안 된다는 의견 문단에 적혀진 거의 모든 항목에 해당되는 케이스임을 알 수 있다. [4] 초창기 건반게임들은 오토스크래치 어시스트 옵션이 존재하지 않았다. [5] 한국은 1P 유저가 압도적으로 많다. 일본의 경우도 IIDX 초기에는 구작 5건반 비트매니아의 영향으로 2P 유저가 압도적으로 많았다. [6] 페달 밟아주는 사람을 지역에 따라 '페달용병'이라고도 통칭하기도 했다. [7] BMS가 가장 깨끗한 오토플레이를 구현할 수 있지만 신곡의 경우 채보를 구하기 어렵고 상용 리듬게임의 BMS 영상은 엄밀히는 불법이다.