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maimai

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현역 아케이드 기종
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<rowcolor=#373a3c,#dddddd> maimai DX
PRiSM
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VERSE
온게키
bright MEMORY
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파일:attachment/maimai 시리즈/mai.jpg
maimai 시리즈
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단위인정(아시아판) | 단위인정(내수판)
컬렉션 | 난이도 표기 문제

파일:attachment/maimai 시리즈/mai.jpg

파일:attachment/maimai 시리즈/maiDX.png
1. 개요2. 상세
2.1. 기체
3. 게임 방법
3.1. 노트의 종류3.2. 판정3.3. 달성률
3.3.1. 달성률 계산 방식
3.4. 랭크, 레이팅3.5. FC/AP 마크, SYNC 마크3.6. 난이도 체계
3.6.1. 보면정수
3.7. 플레이 시 팁
4. 곡 카테고리5. 문제점
5.1. 기체5.2. 카메라 촬영5.3. 적은 기체 수와 유지비용
6. 발매 정보7. 보유 오락실8. 관련 상품/OST9. 수록곡10. 링크 및 커뮤니티11. 카드 데이터 관리 및 이전에 관해12. 기타

1. 개요

일본의 게임 회사 세가에서 개발/배급하는 아케이드 리듬 게임.

유통사는 그루브 코스터를 정발한 (주) A&A 엔터테인먼트(maimai 시리즈)/ 유니아나(maimai DX) 이다. ALL.Net 연세어뮤즈먼트에서 담당한다.

2024년 10월 기준 최신작은 maimai DX PRiSM이며, 국내 가동판은 maimai DX BUDDiES PLUS이다.

2. 상세

프로젝트 디바 시리즈로 재미를 쏠쏠하게 본 세가에서 내놓은 리듬 게임. RINGEDGE2 기판으로 출시하였다. '피지컬 & 퍼포먼스계 음악게임'이라는 주제로, 몸의 움직임을 중시한 게임성을 선보인다. 또한 프로젝트 디바 시리즈와 마찬가지로 니코니코 동화 등 일본 인터넷계의 유행을 중시하여, 수록곡에 이미 프로젝트 디바 시리즈로 풍부해진 자산인 보컬로이드 관련 악곡을 수록하는 한편 게임기 내에서 니코니코 동화와 실시간으로 연동하여 자신의 플레이 영상을 올릴 수 있는 기능도 제공했었다.[1]

플레이 방식 및 노트구성은 2000년도에 유행했던 SEGA의 ' 삼바 데 아미고'와 흡사하다. 다만 삼바 데 아미고가 마라카스를 사용한만큼 중남미의 춤을 연상케하는 여유롭고 절제되어 있는 모션이라면 마이마이는 양팔을 벌리고 허우적 허우적거리는 오타게를 연상시키는 빠르고 과격한 모션이라는 것이 차이점이다. 더불어 삼바 데 아미고는 화면과 약 1m 이상 떨어져서 컨트롤러를 화면 노트 위치에 맞춰서 흔드는 방식이었다면, maimai의 경우는 직접 손으로 연타하거나 터치로 훑는 방식이며 화면 및 기기에 바짝 붙어서 플레이하는 점이다. 다만 삼바 데 아미고 시리즈 역시 15년만의 최신작인 삼바 데 아미고: 즐거운 파티에서 maimai 시리즈의 컨셉에 더 잘맞는 라이선스 곡인 廻廻奇譚 KING을 수록하면서 maimai 시리즈로부터 역으로 영향을 받게 되었다.

2012년 7월 정식으로 발매되었다. 가동 초기에는 대부분의 게임장에서 200엔에 2곡 + 1곡[2]이라는 매우 비싼 플레이 요금을 적용했기 때문에 플레이어가 많지 않았다. 2012년 9월 100엔 2곡이나 200엔 3곡 등으로 설정한 게임장이 많아졌다. 초기에는 인기가 그렇게 많지는 않았으나 빠른 업데이트 등으로 유저가 많이 늘어났으며, 2021년 2월 5일 현재 일본 내 1,178곳의 게임장에서 가동되고 있어 충분히 성공했다고 볼 수 있다.

게임 데이터 카드는 "Aime"를 사용하여 플레이어 정보를 저장할 수 있다. 또한 반다이 남코의 바나패스포트 카드와 Amusement IC도 사용할 수 있다.

2022년에는 마이마이 가동이 어느덧 10주년이 되었다.

2.1. 기체

파일:external/maimai.sega.jp/cabinet.png
피날레까지 생산된 구기체
파일:16ea915a3254c486.jpg
디럭스부터 생산되는 신기체

드럼 세탁기와 흡사하게 생겼다. 아예 공식 홍보 캐치 프레이즈가 "세탁기가 아닙니다." "물은 안 나옵니다."일 정도.

중앙에 원형의 터치 패널이 위치해 있고 주변에 8개의 버튼이 붙어 있다. 터치 패널 중앙에서 나오는 노트에 따라 버튼을 누르거나 터치스크린을 조작하여 높은 달성률을 얻는 것이 목표다. 기체 중간에 IC 카드 리더가 갖춰져 있다. 서브모니터 근처에는 카메라가 설치되어 있는데, 피날레까지는 게임 플레이를 녹화하여 니코니코 동화에 업로드 할 수 있도록 기능했으며 디럭스 이후로는 아이콘 촬영 및 플레이 정보를 담은 메모리얼 포토 촬영에 사용된다.

중심부 터치 패널은 터치 스크린이 아닌 유비트 시리즈 같은 패널 형식으로, 어느 한 부분이 인식이 되면 인식이 된 부분에 해당하는 범위 전체가 눌린 것으로 판정한다. 이 때문에 터치가 상당히 민감하게 느껴질 수 있으며 이를 이용해야 처리할 수 있는 음악이 존재하므로 잘 활용하는 것이 좋다. 입력점은 피날레까지는 17점이었으나 디럭스 이후 터치 노트의 추가로 무려 34점으로 증가했다. 상세 터치 범위는 여기를 참조. 플레이 설정에서 LINE DESIGN을 Sensor로 설정하면 상세 터치 범위를 확인할 수 있다.

beatmania IIDX 처럼 한 기체에 컨트롤러가 두 대 달려 있어서 실제로 기체를 보면 상당히 위엄이 넘친다. 한 쪽에서 플레이 하고 있을 경우 다른 한 쪽은 플레이가 불가능하지만, 플레이 하는 쪽이 설정을 통해 시험 플레이가 가능하도록 설정하거나, 2인 플레이 시 혜택을 주는 등 2인 대전 활성화를 위한 여러 장치가 마련되어 있다.

기판은 RINGEDGE 2(피날레까지), ALLS HX2를 사용하며, ALL.Net에 대응하지만 네트워크를 통한 버전 업데이트까지는 지원하지 않아 신작이 나올 때마다 USB를 통해 업데이트를 따로 진행해야 한다. 이 때문에 한국에서는 유통사의 사정으로 인해 업데이트가 늦어지기도 한다.

3. 게임 방법


미츠요시 타케노부가 소개하는 튜토리얼 영상. 디럭스로 넘어가기 전 튜토리얼이다. 한국에서 플레이할 때는 영어로 표시된다.


UNIANA에서 게시한 maimai DX 튜토리얼.

공식 홈페이지도 참고.

3.1. 노트의 종류

maimai에는 , 홀드, 슬라이드, 브레이크의 네 가지 종류의 노트가 있다. 결과 발표 화면을 보면 왼쪽에 네 개의 노트별로 몇 점의 점수를 획득하였는지에 대한 정보가 나타난다.
maimai DX부터는 터치노트도 추가되어 총 5가지의 종류가 되었다. 터치노트 역시 결과 발표 화면에 표시된다.

이 중 동시에 처리하는(EACH) 노트는 브레이크를 제외하고 노란색으로 표시되며 처리 방법은 각 노트를 따른다.

EX 노트라 불리는 반짝반짝 빛나는 노트도 존재하는데 이는 정확하게 치지 않고 대충 건들기만해도 무조건 최고판정인 CRITICAL PERFECT가 뜨는 노트이다. 슬라이드의 슬라이드 부분을 제외한 모든 노트에 종종 등장하며 주로 TAP 노트로 회전을 만든 패턴같은곳에 등장하여 초심자가 해당 패턴을 수월하게 넘길수 있게 해준다. 당연히 이 노트도 아예 놓치게 되면 MISS로 처리된다.

3.2. 판정

maimai DX의 판정은 CRITICAL PERFECT, PERFECT, GREAT, GOOD, MISS로 나뉘며 각 점수는 다음과 같다.

기준이 되는 점수를 (1 TAP)으로 표시한다면
CRITICAL PERFECT, PERFECT GREAT GOOD MISS
TAP 1 TAP 0.8 TAP 0.5 TAP 0
HOLD 2 TAP 1.6 TAP 1 TAP
SLIDE(탭 점수+슬라이드 점수) 1 TAP+3 TAP 0.8 TAP+2.4 TAP 0.5 TAP+1.5 TAP
TOUCH 1 TAP 0.8 TAP 0.5 TAP
BREAK 5 TAP 4 TAP
3 TAP
2.5 TAP
2 TAP

CRITICAL PERFECTCRITICAL PERFECT표시 옵션을 켰을때만 나타난다. 만약 껐을때는 PERFECT가 최고판정으로 표시된다.
BREAK노트를 제외한 다른 노트에서는 CRITICAL PERFECTPERFECT의 점수는 동일하다. 즉, 이 옵션은 대회용 내지는 얼마나 더 정확히 치는지 세부적으로 확인할 때 사용된다.

정확한 달성률 계산은 후술한다.

====# 판정 표시 옵션 #====
인게임이나 사이트 내 설정에서 판정의 화면 표시를 바꿀 수 있다. 앞자리 숫자와 뒷자리 문자로 구분되며 중복되는 2개를 제외[10]해 총 13가지가 있다.
표로 정리하면 아래와 같다.
TYPE 1 TYPE 2 TYPE 3
-A GOOD 없음
GOOD GREAT
GREAT PERFECT
PERFECT CRITICAL PERFECT
GREAT PERFECT
GOOD GREAT
GOOD
-B FAST GOOD FAST GOOD
FAST GOOD FAST GREAT FAST GREAT
FAST GREAT PERFECT FAST PERFECT
PERFECT CRITICAL PERFECT CRITICAL PERFECT
LATE GREAT PERFECT LATE PERFECT
LATE GOOD LATE GREAT LATE GREAT
LATE GOOD LATE GOOD
-C GOOD GOOD
GOOD GREAT GREAT
GREAT PERFECT PERFECT
PERFECT CRITICAL PERFECT CRITICAL PERFECT
GREAT PERFECT PERFECT
GOOD GREAT GREAT
GOOD GOOD
-D FAST FAST
FAST FAST FAST
FAST PERFECT FAST
PERFECT CRITICAL PERFECT CRITICAL PERFECT
LATE PERFECT LATE
LATE LATE LATE
LATE LATE
-E BREAK 3-B와 동일 없음
일반 노트 1-B와 동일 2-B와 동일

====# maimai FiNALE까지의 판정 #====
maimai FiNALE까지의 판정은 PERFECT, GREAT, GOOD, MISS로 나뉘며 각 점수는 다음과 같다.
PERFECT GREAT GOOD MISS
TAP 500 400 250 0
HOLD 1000 800 500
SLIDE 500+1500 400+1200 250+750
BREAK 2600
2550
2500
2000
1500
1250
1000

슬라이드 노트는 탭과 슬라이드가 따로 채점되는데, 탭 점수 + 슬라이드 점수로 표기하였다. 슬라이드 점수가 탭 점수의 3배이므로, 슬라이드를 정확하게 하도록 노력하자.

브레이크 노트는 얼마나 정확하게 처리하느냐에 따라 같은 판정 안에서도 점수가 달라진다. PERFECT 판정일 경우 2600점/2550점/2500점을 획득할 수 있고, GREAT 판정은 2000점/1500점/1250점, GOOD 판정은 1000점을 획득할 수 있다. 다른 어떤 노트보다 걸린 점수가 크므로 브레이크 노트를 정확히 처리할 수 있도록 하자.

3.3. 달성률

maimai에서 하나의 곡을 플레이하면 결과 화면에서 달성률과 랭크, 그리고 레이팅 등락을 보여 준다. maimai에서 달성률이란, ALL PERFECT(100% PERFECT 달성 점수)에 비해 얼마나 높은 점수를 획득하였는지를 나타낸다. 이 달성률이 다른 리듬게임에서의 점수(스코어)라고 생각하면 된다.

달성률에 따라 곡 플레이의 랭크가 부여된다. maimai DX부터 추가된 곡들, 일명 디럭스 패턴은 익스퍼트 보면에서 S랭크 이상의 랭크를 기록하면 마스터 보면을 해금할 수 있다.[12] 해금 가능한 리마스터 보면이 존재한다면 같이 해금된다. 기존부터 존재하던 스탠다드 보면의 경우 리마스터 난이도 보면까지 기본적으로 통상해금 되어있다.

3.3.1. 달성률 계산 방식

기본적으로 100.0000%에서 시작하여 PERFECT 이외의 판정을 낼때마다 점수가 점점 깎여나가는 식으로 진행된다.

예를 하나 들어서
총 노트수 610
TAP 400
HOLD 50
SLIDE 50
TOUCH 100
BREAK 10
인 보면이 있다고 할때 먼저 각 노트의 종류들이 해당 보면에서 차지하는 비중을 계산한다.
TAP노트 수 + TOUCH노트 수 + 2*HOLD노트 수 + 3*SLIDE노트 수 + 5*BREAK노트 수
를 먼저 계산하면 800이라는 값이 나온다.

이를 각 노트별로 대입하여 계산해본다면
TAP 400 ÷ 800 × 100 = 50.0000%
HOLD 2*50=100 ÷ 800 × 100 = 12.5000%
SLIDE 3*50=150 ÷ 800 × 100 = 18.7500%
TOUCH 100 ÷ 800 × 100 = 12.5000%
BREAK 5*10=50 ÷ 800 × 100 = 6.2500%
로 각 노트가 해당 보면에서 차지하는 비중이다.

이를 각 노트의 개수별로 다시 나눠본다면
TAP 50.0000 ÷ 400 = 0.1250%
HOLD 12.5000 ÷ 50 = 0.2500%
SLIDE 18.7500 ÷ 50 = 0.3750%
TOUCH 12.5000 ÷ 100 = 0.1250%
BREAK 6.2500 ÷ 10 = 0.6250%
로 각 노트 1개당 획득하게 되는 달성률인것이다. 위에서 봤던것처럼 HOLD노트는 TAP 노트의 2배, SLIDE노트는 3배로 계산이 된것을 확인할수가 있다.

이제 PERFECT보다 낮은 판정을 받아 달성률이 깎여나가는 상황을 계산해본다면
CRITICAL PERFECT, PERFECT GREAT GOOD MISS
TAP 0.1250% 0.1000% 0.0625% 0%
HOLD 0.2500% 0.2000% 0.1250%
SLIDE(탭 점수+슬라이드 점수) 0.1250+0.3750% 0.1000+0.3000% 0.0625+0.1875%
TOUCH 0.1250% 0.1000% 0.0625%
BREAK 0.6250% 0.5000%
0.3750%
0.3125%
0.2500
와 같은 달성률을 획득할수가 있다. 이 계산 공식대로라면 만약 한개의 노트도 틀리지 않고 모두 PERFECT이상의 판정을 받는다면 달성률은 100.0000%가 된다. 하지만 변수가 하나 존재한다.

BREAK노트의 경우 위 계산공식과는 별개로 보너스 달성률을 최대 1.0000%까지 지급하는데 이 1.0000%를 해당 보면에 들어있는 BREAK노트 개수로 나눈 만큼 BREAK노트를 처리할때마다 지급된다.
예를 든 보면의 경우 BREAK노트의 개수는 10개이므로 각 BREAK노트를 처리할때마다 0.1000%의 보너스 달성률을 추가로 지급하는 것이다.

그런데 이 BREAK노트의 경우 추가로 지급되는 달성률에는 세부적인 판정이 들어가있어서 PERFECTCRITICAL PERFECT를 받았을때의 지급되는 보너스 달성률의 차이가 존재한다. CRITICAL PERFECT를 받았을때는 그대로 100%가 지급되지만 그냥 PERFECT판정의 경우 75%에서 50%까지의 차이가 존재한다. GREAT는 40%, GOOD은 30%, MISS를 받을경우 보너스를 아예받지 않는다.

이로 인해 최대 달성률은 100.0000%가 아닌 101.0000%가 되는것이다. BREAK노트를 잘 처리한다면 깎인 점수를 회복할수 있는 반면 BREAK노트에서 실수를 하게되면 점수가 대폭 깎여나가게 되는것. 그렇기에 BREAK노트는 그 어떤 노트보다도 신중하게 처리해야 한다.

====# maimai FiNALE까지의 달성률 #====
달성률은 해당 곡에서 본인이 얼마만큼의 성적이 나왔는지 표시되는 요소이다. All Perfect(줄여서 AP) 시 점수가 10만 점이 나오는 곡에서 9만 점을 기록했다면 달성률은 90%가 된다.

그런데 달성률 100%는 모든 브레이크 노트를 2500점으로, 모든 노트를 Perfect로 처리하였을 때 점수를 기준으로 계산한다. 따라서 모든 브레이크 노트를 2600점이나 2550점으로 처리하고 나머지 노트에서도 모두 PERFECT 판정을 받는다면 달성률이 100%가 넘어가는 모습도 확인할 수 있다. 다시 말하면 브레이크 노트 비중이 높은 곡은 일반 노트에서 그렛이 어느 정도 나더라도 브레이크 노트의 추가 점수로 점수를 회복할 수 있다.

이 때문에 브레이크 노트가 적은 곡의 경우 달성률 100%이상 획득하여 SSS랭크를 받기가 굉장히 까다롭다. 반면, 브레이크의 수가 많은 곡은 SSS이상 받기가 굉장히 수월하다. 아무리 점수가 깎여도 브레이크 노트로 점수를 회복하면 되기 때문.

3.4. 랭크, 레이팅

달성률 랭크
101.0000% SSS+
100.5000%~ SSS+
100.0000%~ SSS
099.5000%~ SS+
099.0000%~ SS
098.0000%~ S+
097.0000%~ S
094.0000%~ AAA
090.0000%~ AA
080.0000%~ A
075.0000%~ BBB
070.0000%~ BB
060.0000%~ B
050.0000%~ C
~049.9999% D
BREAK보너스는 PERFECT이상의 판정이면 50%이상 무조건 보장되기 때문에 ALL PERFECT를 달성한다면 최고랭크인 SSS+는 기본적으로 달성하게 된다.
그렇다고 ALL PERFECT를 달성하지 못한다고 해서 SSS+를 달성할수 없는것은 아니다. BREAK 보너스는 최대 1.0000%이므로 BREAK보너스를 제외하고 99.5000%이상만 나온다면 SSS+에는 도달할수 있기 때문이다.

어떤 레벨에서 어떤 랭크를 얻었는지에 따라 레이팅을 획득하며, 레이팅은 본인의 실력을 나타내는 지표로 5자리까지의 정수로 표시된다.
아이콘 레이팅
파일:마이마이 레이팅_레인보우.png 무지개 15000 ~
파일:마이마이 레이팅_플래티넘.png 백금 14500 ~ 14999
파일:마이마이 레이팅_골드.png 14000 ~ 14499
파일:마이마이 레이팅_실버.png 13000 ~ 13999
파일:마이마이 레이팅_브론즈.png 12000 ~ 12999
파일:마이마이 레이팅_퍼플.png 보라 10000 ~ 11999
파일:마이마이 레이팅_레드.png 빨강 7000 ~ 9999
파일:마이마이 레이팅_옐로우.png 노랑 4000 ~ 6999
파일:마이마이 레이팅_그린.png 초록 2000 ~ 3999
파일:마이마이 레이팅_블루.png 파랑 1000 ~ 1999
파일:마이마이 레이팅_화이트.png 하양 0 ~ 999
디럭스 레이팅은 하술할 계산식으로 나오는 각 패턴의 레이팅을 신곡에서 15개, 구곡에서 35개씩 높은 순으로 골라 합산해서 얻는다.

기본적으론 현재 버전에서 업데이트된 패턴들은 신곡, 그 외는 구곡으로 취급하나, 구곡에 Re:MASTER만 새로 붙이는 경우는 그 Re:MASTER는 구곡으로 취급한다. 물론 처음부터 Re:MASTER까지 붙어서 나오는 경우는 그 Re:MASTER도 신곡으로 취급한다. 한편 기존 곡에 스탠다드 혹은 디럭스 패턴이 새로 나오는 경우는 원칙대로 새로 나온 쪽을 신곡으로 취급한다.

패턴별 레이팅 계산식은 다음과 같다. FC/AP등 클리어 마크에 영향을 받지 않으며 오로지 달성률에만 영향을 받는다. 또한 아래 계산식에서 알 수 있듯, 한 곡에서 얻을 수 있는 레이팅은 SSS+ 랭크를 달성하였을 때 최대가 되며, SSS와 SSS+는 점수 상으로는 크게 차이가 나지 않더라도 랭크별 계수에 따른 레이팅 차가 크기 때문에 SSS+를 목표로 플레이하는 것이 중요하다.
보면정수 × 달성률[100.5%] × 랭크별 계수 (소수점 버림)
랭크 계수
SSS+ 22.4
SSS 21.6
SS+ 21.1
SS 20.8
S+ 20.3
S 20.0
====# maimai FiNALE까지의 랭크, 레이팅 #====
maimai MiLK PLUS부터 maimai FiNALE까지의 랭크
평가 달성률
SSS+ 이론치
SSS 100% ~
SS+ 99.5% ~ 100%
SS 99% ~ 99.5%
S+ 98% ~ 99%
S 97% ~ 98%
AAA 94% ~ 97%
AA 90% ~ 94%
A 80% ~ 90%
B 60% ~ 80%
C 40% ~ 60%
D 20% ~ 40%
E 10% ~ 20%
F ~ 10%

maimai PiNK부터 maimai MiLK까지의 랭크
평가 달성률
SSS 100% ~
SS 99% ~ 100%
S 97% ~ 99%
AAA 94% ~ 97%
AA 90% ~ 94%
A 80% ~ 90%
B 60% ~ 80%
C 40% ~ 60%
D 20% ~ 40%
E 10% ~ 20%
F ~ 10%

초대작부터 maimai ORANGE PLUS까지의 랭크
평가 달성률
SS FANTASTIC 100% ~
S EXCELLENT 97% ~ 100%
AA GREAT 94% ~ 97%
A+ NICE 90% ~ 94%
A CLEAR 85% ~ 90%
A- 80% ~ 85%
B+ FAILED 75% ~ 80%
B 65% ~ 75%
B- 55% ~ 65%
C 20% ~ 55%
D ~ 20%

결과 화면에서 달성률, 랭크와 함께 나오는 레이팅은 maimai GreeN부터 도입된 실력을 나타내는 지표로, 얼마 정도의 난이도의 곡을 AA 이상(94%이상)의 달성률로 클리어할 수 있는지를 나타낸다고 알려져 있다. 세가에서 아직까지 자세한 레이팅 계산 공식을 밝히지는 않았다.

일반적으로 레이팅을 높이는 방법은 어려운 곡을 높은 달성률로 클리어하는 것이다. 자신의 레이팅에 비해 쉬운 곡에서 낮은 달성률을 받으면 레이팅이 떨어지는 경우도 있으므로 주의.

아래는 비공식 레이팅 산출 방법 및 팁이다. 현재 레이팅에 관해서 정확한 공식은 공개되지 않았으므로, 아래 내용은 참고만 하자.

레이팅 산출 대상 방법은, 이 4개 항목을 더한 값이다.

3.5. FC/AP 마크, SYNC 마크

풀 콤보 이상 달성 시 얻을 수 있는 마크는 다음과 같다.
AP+ (ALL PERFECT+) 모든 노트 PERFECT 이상, 또한 BREAK는 모두 CRITICAL PERFECT
AP (ALL PERFECT) 모든 노트 PERFECT 이상
FC+ (FULL COMBO+) 모든 노트 GREAT 이상(GOOD을 내지 않고 풀 콤보 달성)
FC (FULL COMBO) MISS 0개

maimai에서는 세션 플레이(다인 플레이) 시 FC, AP 마크처럼 FULL SYNC 관련 마크를 추가적으로 획득할 수도 있다. 기본적으로 SYNC 마크를 획득하려면 두 사람 이상이 같이 최소 풀 콤보를 달성해야 하며, 조건에 따라 총 4종류의 FULL SYNC 마크를 획득할 수 있다.
FDX+ (FULL SYNC DX+) 두 사람 이상이 동일 난이도에서 최소 ALL PERFECT 이상 달성.
FDX (FULL SYNC DX) 두 사람 이상이 동일 난이도에서 최소 FULL COMBO+ 이상 달성.
FS+ (FULL SYNC+) 두 사람 이상이 동일 난이도에서 최소 FULL COMBO 이상 달성.
FS (FULL SYNC) 세션 플레이어보다 높은 난이도를 플레이하고 있을 때 두 사람 이상이 최소 FULL COMBO 이상 달성.[15][16]
기계 두 대를 이용하여 3인, 4인 세션을 하는 경우, 풀 콤보 이상 플레이어가 둘 이상이면 풀 콤보 이상을 한 플레이어끼리만 FULL SYNC 마크를 획득할 수 있다.[17]

3.6. 난이도 체계

maimai에선 레벨 1부터 레벨 15까지 레벨이 분포해있으며, 총 다섯 단계의 난이도가 존재한다.
레벨 7부터는 7, 7+와 같이 플러스 레벨이 구분되어있다.
초심자를 위한 난이도. 레벨 1부터 7+까지 존재한다.
중급자를 위한 난이도. 보통은 게임에 익숙하지 않아도 이 난이도까지는 무난하게 클리어 가능하다. 레벨 5부터 11까지 존재하고, 이 난이도까지 터치 노트가 크게 표시된다.
중상급자를 위한 난이도. 이 난이도부터 본격적으로 게임의 난이도가 어려워지고 베이직/어드밴스 대비 복잡한 패턴이 등장한다. 레벨 7+부터 13+까지 존재한다.
상급자를 위한 난이도. 다양한 슬라이드 기믹이 있고, 가장 어려운 난이도라는 특성상 노래에 맞춰 모든 것을 담았기 때문에, 게임에 많이 익숙해진 것이 아니라면 공략하기 난해할 수 있다. 레벨 10+부터 14+까지 존재한다.

달성률 문단에서 언급했듯이 maimai DX부터 추가된 곡들은 MASTER 이상 난이도가 기본적으로 잠겨있고, EXPERT 이상 난이도에서 S랭크 이상을 달성해야 해금된다.
일부 악곡에만 존재하는 난이도. 보통은 MASTER 난이도보다 더 어려운 난이도의 패턴이 대부분이지만, 가끔 MASTER 난이도보다 쉬운 레벨의 리마스터 보면이 등장하기도 하며[18], 표기 레벨은 같지만 다른 성격의 보면일 때도 있다.[19] 레벨 12부터 최고레벨인 15까지 존재한다.
레벨 1 2 3 4 5 6 7 7+ 8 8+ 9 9+ 10 10+ 11 11+ 12 12+ 13 13+ 14 14+ 15
난이도 분포 BASIC
ADVANCED
EXPERT
MASTER
Re:MASTER

3.6.1. 보면정수

각 악곡에는 보면정수(譜面定数)라 불리는 숨겨진 세부 난이도값이 존재한다. 0.1단위로 매겨져 있으며, 표면적으로는 .0에서 0.5까지[20] 동일한 난이도로 표기되고, 0.6[21] ~ 0.9의 경우에는 +가 붙는 식.[22]
예를 들어 표기는 같은 레벨 13이더라도 레벨 13.0 패턴과 레벨 13.5 패턴을 보면 차이가 꽤 나는 편이다.

레이팅 값을 산출할 때에는 표기 레벨이 아닌 이 보면정수를 가지고 값을 산출하므로 표기 레벨은 같아도 더 높은 보면정수를 가진 패턴에서 높은 랭크가 나오면 비교적 더 많은 레이팅 점수를 획득할 수 있다.

3.7. 플레이 시 팁

4. 곡 카테고리

시리즈 별 음악 카테고리(일본 위키피디아)

5. 문제점

5.1. 기체

기체가 상당히 크다보니 공간이 부족한 오락실에서는 들여놓기 힘들다.
기체 하나에 두 사람 분의 컨트롤러가 있음에도 한 쪽에서 플레이를 하고 있으면 그 동안 다른 쪽은 그대로 방치하고 있을 수 밖에 없다는 의견이 있지만, 모니터 두 대에 기판이 한 대이기 때문에 기판의 성능상 어쩔 수가 없다. 애초에 게임 성향이 멀티 플레이라는 것도 있으니.[24]

조작계로 버튼을 채용하였는데, 시연 동영상을 본 이들은 한결 같이 버튼을 치는 소리가 너무 크다는 점을 지적한다. 게다가 얌전히 누르는 것도 아니고 시종일관 뛰면서 버튼을 때리는 형식이라 버튼 소리는 더 커질 수 밖에 없다. 다만 이 점은 화면 터치 방식 플레이로 해결 가능하다. 버튼의 터치감이나 타격음에서 나오는 리듬감을 좋아하는 플레이어가 있을 수도 있으니 어느 쪽을 선택할지는 플레이어의 취사 선택.

플레이에 있어서 장갑 사용은 매우 중요한데,[25] 만일 맨손인데 비치된 장갑도 없다면 근처 편의점에서 목장갑[26]을 사서 플레이해도 괜찮다.

5.2. 카메라 촬영

해당 내용은 maimai FiNALE까지만 제공되었던 기능이며, maimai 디럭스부터는 단순 사진 찍기 용도로만 사용 가능하다.

기체를 통해 자동으로 동영상을 찍은 후 니코니코 동화에 바로 올릴 수 있는 기능이 있는데, 기체가 설치된 각도에 따라 주변에서 구경하는 사람들까지 무단으로 찍히게 된다. 로케테스트 영상 업로드들을 보면 이 문제점이 확연히 드러난다. 그래서 플레이어 데이터 확인 이후 동영상 무단촬영에 대한 경고문이 동영상 촬영여부를 묻는 선택지와 함께 나온다.[27]

설치된 카메라 덕분에(?) 웃지못할 돌발상황이 촬영되기도 하는데, 오락실에서 휴대폰을 훔쳐가는. 절도범의 모습이나, 여성 플레이어를 도촬하는 장면, 심지어 플레이어에게 똥침을 놓거나 플레이 중 가슴을 만지고 도망치는 장면이 찍히기도 했다.

5.3. 적은 기체 수와 유지비용

기체 자체가 상당히 큰 데다 가격도 비싸고 물량이 없는 반면 게임의 인기는 또 많아서 오락실마다 기계 보유량 편차가 커서 대기가 거의 없는 곳은 오랜 시간동안 코인 러쉬가 가능한 반면, 대기가 많은 곳은 7~8대기 이상까지 생기기도 한다.

DX 이전까지 마이마이는 일정 댓수 이상의 주문이 들어오면 해외에서 기체를 제작하여 보내주는 방식이라 구매를 원해도 당장 구하기 힘들었고, 2500만원[28]이라는 상당히 고가[29]의 가격으로 업주들이 구매를 망설이는 요소가 되어 기체 확산에도 좋지 않은 영향을 주었다.

maimai DX부터는 UNIANA 수원공장에서 기체를 제작해서 보급률이 기존 maimai보다 훨씬 늘었다. 다만 유저 수는 폭발적으로 늘은 반면 기체는 DX 이후 추가 생산될 기미가 보이지 않아 이전보다 체감 대기는 오히려 더 늘어났으며, 이렇다보니 신규 유저들을 대기카드만 쌓는 암적인 존재로 생각하고 유입을 바라지 않는 유저들도 늘어난 상황이다. 기기 대여를 시행하는 오락실은 한 달분량의 대여가 전부 찰 정도.

유지보수 면에서도 어려움이 큰 것이, 1년 간격으로 신작이 나올 때마다 평균 500만원 후반의 업그레이드 키트 가격이 발생하고, 버튼 1개당 9만원[30], 터치스크린 120만원등 유지보수에 들어가는 비용도 높은 편이다. 이러한 부품들 역시 일본에서 들여오는 것이기에 제때제때 구하기도 어렵기에 일부 업소에서는 중국산 복제 부품을 사용하기도 한다. 버튼이나 버튼 주위의 프레임이 유난히 흰색이라면 중국산 제품을 사용한 것이다.[31]

6. 발매 정보

7. 보유 오락실

2024년 9월 기준 디럭스 보유 업소는 총 34곳 75대, 피날레 보유 업소는 총 5곳 5대, 오렌지 보유 업소는 총 1곳 1대이다.
디럭스 기체 기준 한국에서는 1인 플레이 시 1,000원에 3곡, 2인 플레이 시 4곡을 플레이할 수 있다.

디럭스 4인 매칭은 2대 이상의 기체를 보유한 오락실에서만 가능하다.

피날레 기체에서 플레이 동영상 촬영은 카메라가 달려 있던 사당 모펀에서만 가능했었으나 이후 개인에게 매각되었다.

디럭스 기체는 2020년 1월 15일부터 출고가 개시되었다. 엄청난 기체 가격과 초기 불량 루머 탓에 기체가 많이 보급되지 못하는 것 아니냐는 우려가 출시 전에 있었으나 첫 날부터 전국 이곳 저곳에서 입고 소식이 전해지며 다행히도 기우로 끝났다. 오히려 기존에 마이마이가 없던 창원이나 구미에도 입고가 되면서 매니아 유저가 디럭스 이전 대비 많아졌다.

8. 관련 상품/OST


공식 홈페이지도 참고.

9. 수록곡

10. 링크 및 커뮤니티

11. 카드 데이터 관리 및 이전에 관해

maimai는 기본적으로 aime 서비스이기 때문에 aime 카드에 대응되나, 바나패스와의 호환도 가능하다. 어뮤즈먼트 IC도 사용 가능하다.

하지만 바나패스 카드에 대한 호환 지원이지, maimai가 바나패스 서비스 게임은 아니기 때문에 사용하는 카드의 종류에 관계없이 마이마이의 데이터 관리는 aime 홈페이지에서 해야 한다. 즉, 기존에 소유한 바나패스로 태고의 달인을 플레이 했어도 마이마이의 데이터 관리는 aime에서 별도로 등록을 해 줘야 하며, 데이터를 이전할 경우 바나패스 사이트에서 이전을 행하게 되면 바나패스 서비스의 게임만 이전되고, aime 사이트에서 이전을 행하게 되면 aime 서비스 게임만 새 카드로 이전되기 때문에, 만약 두 서비스의 게임을 동시에 이용하는 경우, 데이터를 이전할 시 각각 사이트에서 별도로(총 2번[48]) 데이터 이전을 해야 한다.

물론 역으로, aime 카드도 바나패스 서비스를 이용할 수 있으며, 이 경우도 바나패스 서비스의 데이터 관리는 바나패스 사이트에 가입하여 별도로 관리해야 한다.

12. 기타


2015년 12월 26일 SBS계열(및 네트워크 KNN)의 뉴스중 해외토픽인 '월드리포트'에서 일본 게임센터를 찾는 노년층이라는 주제로 한 게임센터를 취재한 적이 있었는데 한 어르신과의 인터뷰 중 마이마이가 언급되었다. 자료화면으로 해당 어르신의 플레이 모습도 나왔다. #

파일:이경규마이마이.png

2016년 08월 25일 오후 MBC에서 방영한 능력자들 일본특집 1탄에서 마이마이를 플레이하는 장면이 촬영되었다. 당시 버전은 PiNK PLUS.

maimai FiNALE까지는 타 리듬 게임에는 없었던 장치로, 플레이 종료시 남은 크레딧이 있다면 '크레딧이 남아있습니다'라는 음성 안내와 문구가 나왔다. 해외판에서는 문구는 영어로, 음성안내는 일본어로 출력되었다. DX부터는 컨티뉴 기능으로 대체된 상태이며, 컨티뉴하지 않을 경우 문구는 나오지 않지만 일본어 음성 안내가 나온다.

특이사항으로 DX부터 일본 내수판에서는 DX가 일본어, 부제가 영어로 표기되나, 국제판에서는 DX가 영어, 부제가 일본어로 표기된다.

중국에 이 게임을 모방한 짝퉁이 존재한다. 본가와의 차이라면 화면 틀이 육각형으로 되어있으며 패널이 6개로 줄어들어 있다. 틀 안에 모니터로 처리한 건 똑같다. 펌프 잇 업 3DDX를 짬뽕한 e우청밍, Magic 등의 유비트 시리즈 짝퉁들과 더불어 중국 자체 제작(?) 리듬게임 중에서는 제법 설치되어 있는 것으로 보인다. 물론 중국 내수시장 위주로.
[1] 신기체로 넘어오면서 이 기능은 삭제되었다. [2] 보너스 트랙. 이후 작품에서는 삭제된 시스템이다. [3] maimai DX부터는 설정을 통해 바 형태로 바꿀 수 있다. [4] maimai MURASAKi부터 나오는 연회장 채보 중 蛸(문어)속성은 이 특성을 적극적으로 활용해야 한다. 같은 자리에 홀드와 탭이 겹쳐서 나온다든지... 한정 수록곡도 포함되면 Wonderland Wars オープニング도 있다. [5] 초대작부터 그린까지는 탭처럼 원형이었지만, 그린플러스부터 가독성 향상을 위해 육각형으로 변경되었다. [6] 별 노트 한정으로 설정에서 탭, 홀드와 같은 분홍색으로 변경할 수도 있다. [7] 이 출발 대기시간 사이에 노트들을 끼워넣게되면 출발타이밍을 알기가 어렵기 때문에 난이도 상승의 주범이다. [8] Our Wrenally같은 곡들이 대표적인 저 BPM 고렙곡인데 슬라이드가 늦게 출발하는 특징 때문에 상당히 오랜시간동안 최종보스곡의 위치에 있었다. 고렙곡답게 상당한 실력을 요구하는건 당연하겠지만 무엇보다 슬라이드의 출발시간을 정확히 파악하고 있어야 수월하게 처리가 가능하기 때문이다. [9] 메커니즘상으로는 슬라이드 3개와 동일하므로 미리 두 슬라이드 부분을 처리해두고 나머지 하나만을 타이밍 맞추어 나중에 처리하는 것도 가능하다. [10] 3-A는 2-A로, 3-E는 3-B로 합쳐졌다. [11] FAST/LATE 표시가 붙지 않는 판정 [12] 2인 플레이나 다른 요인으로 익스퍼트를 플레이하지 않고 마스터/리마스터 난이도를 먼저 S랭크 이상 달성하여도 해금된다. [100.5%] 100.5% 이상은 1.005로 계산한다. [14] 단, 챌린지 트랙이 끼여 있는 경우 챌린지 트랙은 산정 기준에서 제외 [15] FS는 세션 플레이어와 다른 난이도를 플레이하고 있을 때, 그리고 세션 플레이어보다 높은 난이도로 플레이하고 있을 때만 획득할 수 있다. 세션 플레이어와 동일 난이도로 플레이한다면 최소 FS+부터 시작한다. 낮은 난이도의 플레이어는 조건에 따라 FSD+까지 획득할 수 있다. [16] 즉, 플레이어 A가 BASIC, 플레이어 B가 MASTER 난이도를 플레이하여 둘 다 ALL PERFECT를 달성한다면, 플레이어 A는 FSD+, 플레이어 B는 FS를 획득한다. [17] 예) 4인 세션, 플레이어 A, B, C가 FC+ 달성, 플레이어 D는 FC 실패했다면 플레이어 A, B, C만 FSD 획득. [18] 예시로 AMAZING MIGHTYYYY!!!!(MAS 14+, ReMAS 14), 花と、雪と、ドラムンベース。(MAS 14, ReMAS 13+) [19] 예시로 ジングルベル(STD)(MAS/ReMAS 14). 원래는 두 채보 모두 표기 레벨은 같고 보면정수도 14.0이었지만 FESTiVAL PLUS 업데이트 이후 마스터의 보면정수가 살짝 더 높아졌다. [20] BUDDiES까진 0.6까지 [21] BUDDiES까진 0.7부터 [22] 예시: 레벨 14.1 = 14, 14.5 = 레벨 14, 레벨 14.6 = 14+ [23] 조이폴리스는 세가에서 운영하는 테마파크다. 홈페이지. [24] 멀티 플레이 시 추가 트랙을 플레이할 수 있거나, 여러 가지 보너스를 받을 수 있는 등 싱글 플레이에 비해 받는 메리트가 크다. [25] 슬라이드 노트를 처리할 때 장갑이 없으면 손이 쓸려서 무척이나 아프다. 후기에 생산된 기체는 터치패널에 특수 처리가 되어 있어 한두판은 맨손으로 플레이해도 크게 아프지 않을 지 몰라도 고레벨의 경우 정신없이 슬라이드를 하다 보면 손이 쓸리고 물집이 잡힐 수 있으니, 한두 판 가볍게 만지고 갈 게 아니면 장갑을 반드시 구비하자. [26] 고무 코팅이 되어있는 것은 마찰력 때문에 슬라이드 처리에 방해가 되며, 디럭스 기체의 경우 터치패널 코팅에 좋지 않은 영향을 줄 우려가 있다. 아무런 코팅이 되어있지 않은 면장갑을 사용하자. [27] 카메라가 설치되어 있지 않은 기체의 경우 '이 기체는 동영상 촬영을 지원하지 않습니다'라는 문구와 함께 선택지는 'OK' 하나만 나온다. [28] 구기체 시절에는 2800만원, 2024년 생산 기체는 3100만원 [29] BEMANI 시리즈 중에 기체 가격이 가장 비싼 편에 속하는 beatmania IIDX 라이트닝 기체가 2700만원이다. [30] 일본의 경우 3000엔 [31] 복제하는 곳이 여러 곳이라 간혹 구별이 어려운 경우도 있다. [32] 기체 등을 일신한 신 버전. 새 노트인 터치 노트와 EX TAP이 추가된다. 두 신 노트는 로케테스트 버전에서 가시성이 나쁘다는 피드백을 받아 디자인이 JAEPO 버전에서 한번 수정 된 바 있다. [33] 1번 기체 2P, 2번 기체 1P만 방송 및 녹화 가능 [34] 왼쪽 기체 캡처보드 설치되어 방송 스트리밍 지원 [35] 1/2P 전부 캡처보드 설치되어 녹화,방송 가능 [36] 캡처보드 설치되어 왼쪽, 가운데 기체는 2P만 방송 및 녹화가능, 오른쪽 기체는 1P만 녹화가능 [37] 1대는 사당 모펀에서 넘어온 기체 [38] 1대는 수원 팔달구 짱오락실에서 넘어온 기체 [39] 1P에 설치된 캡처보드로 녹화만 가능, 1대는 대전 더벙커게임존에서 넘어온 기체 [40] 캡처보드가 있으며 방송 스트리밍 지원, 개인방송 가능 [41] 1대는 수원 팔달구 짱오락실에서 넘어온 기체 [42] 2대 모두 캡처보드가 있으며 방송 스트리밍 지원, 타건음 지원 [43] 캡처보드가 있어 3번(맨 오른쪽) 기체는 방송 및 녹화 가능, 1대는 광주 터치 게임센터에서 넘어온 기체 [44] 캡처보드가 설치되어 있어 방송 및 녹화 가능. 2021년 4월 10일부터 1P와 2P 모두 설치되어 취사 선택하여 이용 가능 [45] 1/2P 전부 캡처보드 설치되어 녹화,방송 가능. 개인방송 가능(트위터/카톡으로 문의 필요) 2023년 3월 11일부터 방송 재개. [46] 우측 기체에 캡처보드가 장착되어 있으며 방송 스트리밍 지원 [47] 1대는 (구)혜화역 우리게임랜드에서 넘어온 기체 [48] Amusement IC 카드로서 코나미나 타이토 측 데이터가 있는 경우 그만큼 추가되어 최대 4번