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최근 수정 시각 : 2024-11-16 13:10:50

플래닛 코스터/팁

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주요 시설 · 고용 임원 · 시나리오 · DLC

1. 개요2. 풍경3. 보행로4. 상점 및 부대시설5. 고용인6. 안심 기구7. 스릴 기구8. 트랙 기구9. 코스터
9.1. 흥분(Excitement)9.2. 공포(Fear)9.3. 현기증(Nausea)
10. 트리거11. 플레이 팁

1. 개요

플래닛 코스터는 이전 롤러코스터 타이쿤 시리즈과 같은 흥분, 공포, 현기증으로 놀이기구의 수치를 정한다. 그러나 이전에 비해 다양하고 복잡하게 각 수치들이 평가되기에 유용한 정보들을 정리한다.

2. 풍경

조경은 한 마디로 하면 다다익선. 공원 길가에 잘 조성된 조경은 관람객의 기분을 좋게 하고 공원 등급을 올려 더 많은 관람객을 유치하게 해주며, 대기열 근처에 잘 조성된 조경은 관람객이 대기열을 오래 기다려도 지루하지 않게 만들어준다. 그리고 놀이기구 근처, 코스터라면 코스터 코스 조경[1]을 잘 꾸미면 프레스티지가 올라가서 관람객 선호도가 상승한다. 또한 공원 등급이 오를수록 전체적인 가격, 특히 입장료를 올릴 수 있기 때문에 꾸준히 투자해줘야 한다.

특수효과처럼 월별 유지비가 필요한 조경이 아니면 설치만 해두면 끝이기 때문에 할 게 없는 때엔 공원 조경작업을 해보자. 물론 넓은 공원을 모두 꾸미는 것은 힘든 일이니 워크샵에 있는 멋진 조경물의 블루프린트를 받아서 설치하면 시간 절약에 도움이 된다. 그래픽 병목이 처참한 유저들을 위한 치트 조경물도 있다. 스팀 워크샵에 "Scenery Cheat"이라고 검색하면 여러 옵션이 나온다. 죄다 최하 오브젝트에 최대의 조경 프레스티지를 뽑아주는 놈들이다. 기구와 시설마다 각각 요구조건이 다르니 입맛에 맞게 고르자.

전체적으로 덧붙인 블록이나 주변 조경 개수가 많으면 많을수록 조경수치가 올라가고 더 많은 관광객을 확보할 수 있지만, 그냥 아무거나 믹스로 붙이는 것보다 한 가지 조경세트를 기준으로만 붙이는 게 조경 점수 확보에 더 좋은 영향을 끼친다. SF 콘셉트 타일+해적 콘셉트 타일을 붙이는 것보다 해적 콘셉트 타일 2개를 붙이는 것이 조경 점수 확보에 더 좋다는 뜻.

또한 코스터 코스 조경 설치 시 지하로 터널을 뚫는 구간이 있다면 이를 적극적으로 활용하는 것이 좋다. 그냥 단순하게 산술적으로 얘기를 해도, 평면에 붙일 수 있는 조경 개수와 사방팔방이 막혀 있는 터널에 붙일 수 있는 조경 개수는 천지차이다. 지상에 이루어진 같은 구간의 조경에 비해 두 배에 가까운 조경을 설치할 수 있다.

특수효과가 들어가는 조경의 경우 월 유지비가 추가되지만, 어느 정도 월 수익이 궤도에 오르는 $1,000부터는 큰 부담이 되지 않는다. 또한 특수효과가 들어가는 조경이 일반 설치형 조경보다 조경 점수에 더 긍정적인 영향을 끼치므로, 여유가 된다면 아예 콘셉트를 잡고 문어발 괴물을 만들어보는 것도 좋다. 또한 무컨셉 세트 쪽에 있는 전기 효과, 가스 효과, 불 효과, 배경음악 등을 생성하는 조경들은 특수효과 유지비가 상당히 저렴한 쪽에 속하므로, 특수효과가 달린 조경 1개보다 무컨셉 세트 특수효과 조경을 같은 유지비만큼 여러 개 설치하는 것이 조경 점수 면에서 더 이득일 때가 많다.

공중에 띄워 놔도 근처에만 있다면 점수를 벌 수 있기 때문에 진입로 등에 작게 만들어 놓은 물체를 띄워놓는 것도 면적 관리에 도움이 되기도 한다. 그 물체 하단부에 조명을 달아 놓는다면 밤에 시야 확보가 용이한 건 덤. 작아도 복잡하게 만든다면 큰 점수를 벌 수 있으므로 오밀조질하게 잘 만든 뒤 설계도로 저장해 여러 장소에서 써먹자. 워크샵에 비슷한 물체들이 있으니 만들기가 귀찮다면 찾아보자.

길가에 풍경물을 배치하면 손님들이 뚫고 지나간다. 이런 문제를 해결하기 위해선 풍경물 주위에 화단 같은 걸 땅속에 보이지 않게 심어놓으면 손님들이 풍경물을 돌아서 지나가게 할 수 있다.

3. 보행로

혼잡한 길은 관람객 흐름이 느려진다. 그런 병목지점은 관람객을 넓게 퍼지기 힘들게 만들어[2] 수입에 막대한 타격을 준다. 그래서 웬만하면 길의 넓이는 널찍하게 하는 것이 좋다. 너무 넓을 경우 놀이기구를 배치할 공간이 적어지므로, 주 통로만 널찍하게 해 두고 나머지는 약간 좁혀서 길을 짜면 된다.

또한 주 도로뿐만 아니라 대기열 도로의 폭도 조절이 가능하므로, 특정 놀이기구에 고객이 너무 몰린다면 대기열 도로를 완전히 삭제한 후 다시 폭을 넓힌 대기열 도로로 새로 깔아주는 편이 좋다. 단, 이렇게 하면 고객 입장에서는 줄이 천천히 줄어들게 되고 자연스럽게 고객 행복도가 감소하므로 조경과 엔터테이너를 추가해주어야 된다.

놀이기구 출입구를 짤 때에도 구작들을 하듯이 출구와 입구를 같은 길에 턱턱 붙이기 시작하면 혼잡도가 크게 상승하는 원인이 되므로, 출구와 입구는 서로 다른 도로로 엮어두는 것이 좋다. 그렇게 해 둘 경우 놀이기구를 타고 나오면서 자연스럽게 공원 깊은 곳으로 점차 이동하게 되므로 공간활용도 더 쉽게 할 수 있고, 놀이기구도 골고루 탑승하게 된다. 대기열의 길이는 만원의 1.5배, 프리패스 적용 시엔 2.5배~3배가 제일 적절하다. 이보다 짧으면 인기 있는 놀이기구인데도 만석 회전을 못할 수 있고, 반대로 그 이상으로 길면 관객들의 피로도, 목마름과 배고픔 게이지가 처참해진다.

가장 쉬운 길 매핑은, 주 도로는 최대 사이즈로 설정한 뒤 원형으로 배치하고, 특정 구역은 그보다 한 단계 정도 낮은 6~8m 폭의 길을 사용해 역시 원형으로 배치하며, 놀이기구에 직접 접근하는 도로는 4m로 만들어 두는 것이다. 이렇게 설치하면 끝까지 갔다가 다시 돌아와야 하는 일직선형 주도로에 비해 혼잡율을 절반으로 낮출 수 있으며[3] 주 도로에서 나와 구역 도로로 접근할 때도 병목현상을 최소화할 수 있다.

상점의 경우 도로 바로 옆에 붙여서 설치하면, 막상 음료수나 먹을 것이 고파 찾아온 고객이 상점 앞에 줄도 못 서고 자리를 떠나는 경우가 빈번하게 발생한다. 고객이 많이 돌아다니는 주 도로 옆에 상점을 설치할 생각이라면, 주도로에서 별도의 도로를 빼는 한이 있더라도 되도록 상점 진입로를 길게 빼서 설치해 주자. 이렇게 하면 고객이 줄을 서서 음식을 사먹는 형태가 되고, 상점 입장에서는 로스타임 없이 끊임없이 상품을 팔아치울 수 있으므로 나중에는 웬만한 놀이기구 못지않은 상점 수입을 올릴 수 있다. 상점 수익만 $8,000를 달성해야 하는 SF 콘셉트 시나리오에서 가장 중요한 스킬

4. 상점 및 부대시설

상점은 효율순으로 선물 상점>음식점>음료수 상점>화장실>ATM>인포메이션 순이며[4] 고객이 가장 필요로 하는 음료수 상점, 음식점, 화장실을 빼고는 사실 적자만 면해도 다행이라 생각하는 것이 속 편하다.

각 상품마다 +/-가 생기며, 각종 추가품목으로 이를 약간이나마 조율할 수 있다. 기본적으로 음식 → 음료 → 화장실의 사이클이 있고, 선물의 경우는 행복도가 어느 정도 높은 고객의 지갑을 한번 더 여는 것으로, 공원에 오래 있을수록 방문할 확률이 올라간다.[5] 목마름 게이지가 제일 빨리 줄고, 그 다음이 배고픔, 화장실인데, 목마름 게이지가 줄어서 음료를 마시면 화장실 게이지가 떨어져서 공원 내에서 어느 정도 시간을 보낸 관객은 화장실 게이지가 배고픔보다도 체감상 빨리 떨어지는 경향이 있다.

다만 관객 AI는 단순하고 한번에 하나밖에 못하기 때문에 음료수와 음식점을 붙여놓는다고 딱히 효과가 있는 것도 아닌데다 화장실도 이하동문이며, 딱히 먼 거리를 찾아나서지 않고 게이지가 낮으면 제일 근처에 있는 놈으로 접근하는 단순한 If or else 알고리즘이니 그냥 유동인구 많은 곳에 박아놓는 게 무난하다. 놀이기구들의 출구들을 한곳에 몰아놓고, 그 길을 공원에서 제일 인기 있는 놈 쪽으로 뚫어주고 길 따라서 배치해주면 제일 좋다. 대기시간이 제일 긴 놀이기구 출구에 근접하게 배치해주면 유리하다. 이 메카닉이 상당히 중요한 게, 게이지는 대기열에 서 있는 동안도 쭉쭉 떨어지지만, 대기열에서 관객이 나가지는 않기 때문이다. 따라서 대기시간이 긴 인기 놀이기구 출구 쪽은 시설을 착실히 배치해줘야 관람객이 더 오래 머물면서 계속 지갑을 열게 된다.

음식물과 선물 브랜드마다 연령에 따른 미묘한 선호도 차이가 존재한다. 성인은 커피, 물, 모자[6], 십대는 피자, 소다, 기념품을, 그리고 가족은 햄버거, 쉐이크, 그리고 풍선을 선호하는 걸로 알려져 있긴 한데 공식적으로 공개된 바는 없다. 다만 이 선호도를 능가하는 변수는 다름 아닌 가격이다. 햄버거와 쉐이크가 기본으로 해금되어 있고, 제일 무난한 것도 가격이 적절해서 대부분의 관객들이 적당히 출출하거나 목 칼칼하면 찾기 때문. 상품마다 당연히 가격 차이가 있고 운영비도 다르므로 물같이 더럽게 장사 안 되는 음료는 자동판매기로 땜빵하는 게 좋다. 에너지 드링크는 피로도 게이지를 많이, 커피는 아주 미묘하게 체워주지만 에너지 드링크는 수익률이 낮으므로, 유동인구 많은데 앉을 벤치는 없는 곳에 에너지 드링크 자판기를 넣어주면 좋다.

즉, 상품의 가격을 비싸게 책정하고 싶다면 직원의 레벨과, 재료 추가에 신경을 쓰도록 하자. 다만 음식물의 옵션들은 목마름을 증가시키는 효과가 많은 편인데, 옵션을 너무 많이 넣어서 판매하면 손님들의 목마름 수치가 뚝뚝 떨어진다. 상점 매출은 좋아지겠지만, 손님들의 행복도가 감소하는 부작용이 있으므로 적당히 조절하도록 하자.

입구 근처에서 효율을 보이는 상점은 프리패스를 판매하는 인포메이션(ⓘ 아이콘)과 ATM이며, 음료수 상점과 음식점을 입구 근처에 세워놓으면 적당하게 팔아먹기는 하지만 눈에 띄는 매상을 올리진 않는다. 애시당초 바깥에서 배고프거나 목이 마른 채로 들어오는 손님이 그렇게 많지 않기 때문이다.

상점이 가장 효율을 보일 수 있는 지점은, 상점 종류에 따라 다르지만 대개 공원의 제일 유동인구가 많으면서도 인기 롤러코스터가 있고, 조경이 잘 꾸며진 지역이다. 이 지역에 고객 니즈가 확실한 음료수 상점/음식점을 세우면 월 $1,000는 우스운 수준의 매상을 기록한다.

따라서 상점의 위치는 전략적으로 선택해야 하며, 상점을 세울 때에도 인원이 빈번한 장소를 선택해야 하기 때문에 어떻게 공원을 구성할지에 대한 플레이어의 선택에 게임 초반부터 중대한 영향을 미친다. 실제로 수입이 그렇게 높지 않은 게임 초반부에는 $200~500을 벌어주는 상점조차도 중요한 수입원이 되기 때문이다. 그렇기 때문에 상점을 제대로 세우고 싶다면, 위에서 말한 '유동인구가 많은 환경' 자체를 조성할 필요가 있으며, 이에 따라 상점들은 대개 유동인구가 많을 수밖에 없는 주 도로와 주 도로가 만나는 교차로에 지어지게 된다. 단 유동인구를 그렇게 많이 확보하려면 교차로 주변에 고객이 타고자 하는 놀이기구가 많아야 하고, 그러자면 구획을 나누고 조경 등을 신경 써야 한다. 즉 공원 내 체크포인트라고 여겨지는 지점에 상점을 세워야 한다는 소리. 이는 역으로 말해 맵 구석, 아무것도 지어지지 않은 평지에 상점을 지으면 안 된다는 소리와 같다. 상점에 대한 니즈가 아무리 높더라도 상점은 모든 환경이 조성되고 난 마지막에 짓는다고 생각하는 것이 좋다.

아울러 상점은 지었다고 끝이 아니고, 계속 가격과 점원 상태를 체크해야 한다. 같은 물품을 사는 상점이 2개가 있는데 하나는 사람이 너무 몰려 고객을 놓치기 일쑤고 다른 하나는 파리만 날리는 신세라면, 사람이 많이 몰리는 상점 물품의 가격을 올려 나머지 고객들이 다른 더 저렴한 상점을 찾게끔 유도하는 것도 중요하다. 또한 상점 안에 있는 점원의 상태를 체크해서 일이 너무 과도하거나 일이 너무 없어 가게를 접는 불상사가 발생하지 않도록 해야 하며, 고객 서비스 속도와 만족도를 올리기 위해선 돈을 발라 점원을 레벨업하고 그 레벨에 상응하는 만큼 임금을 더 줘야 점원이 지속적으로 일하면서도 양질의 서비스를 제공할 수 있다.

마지막으로 상점을 만들면 신경 쓰게 되는 문제가 하나 더 생기는데, 바로 쓰레기통이다. 쓰레기통은 공원 청결의 기초가 되는 만큼, 상점이 생길 때마다 쓰레기통 개수를 늘려줘야 한다. 물론 쓰레기통을 제때 치워주지 않으면 흉물이 되어버리므로 상점과 쓰레기통이 늘어날 때마다 새로운 청소부를 고용해줘야 한다.

결론적으로 상점은 없으면 안 되지만, 있다 하더라도 기본적인 유지비가 직원 월급 $120+@에 달하기 때문에 공원 유지비를 담당하는 항목으로 취급하는 것이 좋다. 즉 상점에서 나오는 수익만큼 직원 복지 및 레벨업, 특수조경비를 충당하고, 놀이기구로 올린 이익을 개발비나 마케팅 항목에 몰빵하는 구조가 재정 관리를 하기에 더 쉽다는 의미이다. 왜냐면 놀이기구는 고장이 발생하면 수리가 될 때까지 이익을 까먹게 되지만, 상점은 수리할 일이 없기 때문에 안정적인 수입을 창출할 수 있기 때문이다.

5. 고용인

현재 위치를 벗어나지 않으면서 직원 선택하는 방법: 직원 창에서 WASD or 방향키를 누른 상태로 '직원을 향해 이동' 키를 누른다. 이렇게 하면 이동이 스킵되어 화면 전환이 되지 않는다. M키를 눌러 직원을 들어올려 원하는 위치로 떨어뜨리자!

6. 안심 기구

안심 기구와 스릴 기구의 이용권 가격은 기본적으로 붙은 가격의 50% 정도 인상해도 된다. 이후 기구 평점이나 손님의 반응에 따라서 올리거나 내린다.

가족 그룹의 선호도가 높지만 회전률이 더럽게 낮고 소득도 영 시원찮다. 하지만 안심 기구들 상당수가 신뢰성이 좋고, 가족 그룹들은 자연히 다른 방면에서 지갑 사정이 널널하기 때문에 상점 수익을 더 내기 위해서라도 어느 정도 유지해줘야 한다.

7. 스릴 기구

상당수 회전률이 높고, 스릴 점수가 높은 놈들은 십대들의 선호도가 높다. 깡 회전률에 반반한 가격으로 사실상 중반까지 수익의 주축을 담당한다. 코스터들이 뻗어도 스릴 기구들의 고정소득으로 놀이기구 적자를 면한다는 마인드로 운영해야 한다. 기구 신뢰도는 크기마다 다르지만 전반적으로 그냥 그럭저럭.

8. 트랙 기구

기본 프레스티지 점수가 높은데다 조경 설치가 순조로운 만큼 테밍이 참 더럽게 잘 되어있는 설계도가 많다 보니 중반~후반에 메인 어트랙션으로 박아주기 용이하다. 다만 회전률이 더럽게 낮아서 돈 벌기는 어렵기 때문에 후반대로 진입하면 회전률이 아득히 높은 코스터들을 위해 보통 버려지지만, 가족들부터 선호도가 매우 높기 때문에 가족 그룹들을 공원 한쪽에 빼주고 십대와 성인들을 스릴기구 및 코스터가 있는 쪽으로 몰아주는데 유용하다. 다만 유의해야 할 건 기본 설계도로 짓는 놈들은 죄다 조경 때려박기로 점수가 엄청나게 높아서 다른 기구들의 수요까지 끌어들이는 역효과를 낼 수 있어 주의해야 한다. 잘못하면 공원은 썰렁하고 기구 입구 주변만 미어터지는 참사가 발생하니 설계도로 구매하려 할 시 공원 전체의 조경에 집중적으로 투자 한 뒤에 구매하는 게 좋다.

게임 내 자체 내장된 설계도들의 평균 수익
급류타기(차퍼스 크릭)의 설계도 붐 보트의 추천 옵션은 뗏목 수 8, 최소 출발 간격 0초, 정거장을 막지 않음(활성화)이다. 이게 뗏목이 밀리지 않고 탑승인원은 가장 많은 옵션이다.

전동 트랙 기구(루나 오토스)의 설계도 증기의 추천 옵션은 열차 수 8, 최소 출발 간격 0초, 차량 속도 5mph, 최소 대기시간(비활성화), 최대 대기시간(20초)이다. 전동 트랙 기구(루나 오토스)의 설계도 증기는 동화풍경을 보유 중일 때 등장한다.

9. 코스터

과연 본작의 꽃이라고 할 수 있는 만큼, 잘 만들었다면 티켓 값도 많이 부를 수 있고, 결정적으로 트랙 설정만 잘 해줬다면 회전률이 압도적으로 높다. 다만 다른 놀이기구에 비해서 그만큼 크고, 조기 투자비용이 5자리는 기본으로 들어갈 만큼 부담스럽고, 크기만큼 지형의 제약을 상당히 받는지라 여러 설계도를 워크샵에서 받아서 써먹어보고, 어떤 구조의 코스터가 인기가 많은지 어느 정도 파악을 하고 도전해 보자. 내구성은 크기와 반비례하기 때문에 무작정 크게 만드는 건 좋지 않다. 유지비도 많이 드는데 퍼지기까지 하면 눈물난다. 코스터들이 몇몇 들어서기 시작하면 엔지니어 한둘 고용해서 코스터들만 집중관리해주는 게 좋다.

게임 내 자체 내장된 설계도들의 평균 수익
플레이어가 어떤 디자인을 하느냐에 따라 흥분, 공포, 현기증을 신명나게 바꿀 수 있는 게임 특성상, 급커브 코스 하나만 넣어도 코스터 전체의 공포와 현기증이 미친듯이 상승하므로 구간과 디자인을 잘 잡아야 한다. 롤러코스터를 설치하기에 베스트인 구간은 당연히 지형 조절이 가능한 일반적인 평지지만, 그것이 여의치 않은 시나리오의 경우라면[9] 최대한 지형을 잘 활용해 관객에게 즐거움을 선사하는 것이 좋다.

따라서 롤러코스터를 짓기 전 코스를 잘 선정하고, 그 코스에 맞는 롤러코스터를 선택하는 것이 유리하다. 일반적으로 범위가 넓고 지형이 평지에 가까울수록 인버트 코스터나 우든 코스터, 하이퍼 코스터 같은 클래식한 롤러코스터가 유리하며, 범위가 좁고 지형 변화가 많을수록 플라잉 계열의 롤러코스터나 윙 타입의 본 적도 들은 적도 없고 타본 적은 더더욱 없는 롤러코스터가 유리하다.

일단 흥분 6, 공포 4, 현기증 2 정도면 베스트 롤러코스터라고 해도 손색이 없다. 이 모든 것은 G로 알아볼 수 있으며, 이 G의 양보다는 변화하는 횟수와 그 폭이 급하면 급할수록 공포와 현기증에서 정점을 찍게 된다. 오히려 G가 꾸준하게 발생하면 공포와 현기증은 감소하고 흥분이 올라가는 게 기본 구조이므로 이를 잘 활용하자. 각 트랙의 디자인 중 발생하는 사소한 흔들림, 정리되지 않은 뱅크(트랙의 수직 기울기)는 순간적인 G의 상승을 불러와 롤러코스터의 평균 공포, 현기증을 안드로메다로 날려보내므로, 트랙 제작이 끝났다면 테스트하기 전에 반드시 트랙 정리, 뱅크 정리를 번갈아 여러 번 눌러주자.

또한 롤러코스터를 지으면서 동시에 시험 운행이 가능해 흥분, 공포, 현기증을 관리하면서 지을 수 있는데, 유의할점은 지속적으로 시험 운행을 하면서 동시에 롤러코스터를 지을 경우 시간을 정말 많이 잡아먹기 때문에 일시정지를 해놓은 후 얼추 지은다음 시험 운행을 해보는 것이 시간 관리에 좋다.

9.1. 흥분(Excitement)

높을수록 좋다. 적절한 속도+ 승객에게 걸리는 G가 흥분을 올린다. 전작처럼 코스터 코스의 조경을 꾸민다고 흥분이 올라가지 않으므로 코스디자인으로만 승부를 봐야 한다.[10] 5를 넘으면 배치를 잘하면 장사는 되는 수준이고 6을 넘으면 그럭저럭 손님을 끌어올 수 있다.

롤러코스터의 수익을 가늠하는 척도이기 때문에 자연히 흥분의 상승에 목숨을 걸게 되는데, 흥분은 전체 코스의 평균으로 측정하므로 만약 자신이 롤러코스터의 미적인 부분을 완전 무시할 생각을 가지고 있다면 여러 가지 꼼수를 사용할 수 있다.

대표적인 예로 체인을 이용해 롤러코스터를 최대 높이 지점으로 끌어올리는 라인을 조정해 버리는 방법이 있는데, 체인리프트를 일직선으로 연결해서 올리면 해당 구간이 모든 롤러코스터 구간의 흥분을 대폭 깎아먹어 버리므로[11] 해당 구간에 낙하 코스를 빈번히 삽입하면 롤러코스터 흥분의 평균치를 올릴 수 있다. 체인리프트 6, 낙하 3, 체인리프트 6, 낙하 3 이런 식. 떨어지는 순간의 낙하 G가 고객 흥분을 일시적으로 5~6까지 올려주며, 낙하된 속도 그대로 체인리프트를 타고 올라가므로 체인리프트상의 고객 흥분도 3을 웃돌게 된다.

또한 승객에게 걸리는 G가 흥분을 올린다는 걸 이용해서, 하강하는 사선 대회전을 아예 원통 모양으로 만들어 놓고 원통 바깥 방향을 향해 트랙 뱅크를 90도로 줘 버리면 공포와 현기증은 거의 움직이지 않는데 고객에게 지속적으로 들어가는 수직 G 때문에 흥분만 올라가는 기현상을 경험할 수 있다. 이건 미친 짓이야 물론 이게 잘 작동하려면 적절한 진입속도가 확보되어야 하는데, 20~25km/h으로 시작하는 바깥방향 원통 대회전을 만들면 쉽게 7 이상의 흥분을 만들 수 있다.

9.2. 공포(Fear)

모든 연령대가 재미를 갖도록 적당히 무서워야 한다. 공포 선호도가 높더라도 8 이상의 공포를 찍으면 웬만하면 안 간다. 반대로 3 이하로 낮으면 너무 심심한 놀이기구라고 까이므로 4~6 사이가 베스트. 빠른 속도의 코스, 급격하게 변화하는 G, 승객에게 걸리는 G가 공포를 올린다. 전작들보다 브레이크를 걸 수 있는 구간이 많아졌으므로 속력 조절이 쉬워졌다.

수직/수평 G가 각각 테스트 중 그래프의 가장 끝에 도달하는 경우가 많을수록 공포가 급하게 증가하고, 이 공포가 급한 구간이 많으면 많을수록 평균 공포도 올라가 버린다. 만약 G가 높을 수밖에 없는 구간인데 지형 상 트랙 수정이 어렵다면 그 전에 브레이크를 걸어 G의 상승률을 낮추는 것도 하나의 방법이다.

공포가 아예 낮으면 낮은 대로 성인과 청소년 방문객 대신 가족 손님들이 즐겨탄다.

9.3. 현기증(Nausea)

낮을수록 좋다. 빠른 속도의 코스, 급격하게 걸리는 G가 현기증을 올린다.[12] 공포에 비해 상승폭이 좀 적어서 공포를 신경 쓰면 자연히 안정권으로 들어간다.

단 중력의 차이를 무시하는 코스를 집어넣으면 공포보다는 현기증만 상승하는 경우가 있다. 가장 쉽게 볼 수 있는 것은 180도 뒤집어진 저속도 일직선 구간. 해당 방향에서는 고객에게 향하는 수직 G값이 높기 때문에 공포도는 낮은데 현기증만 올라가는 기현상을 목격할 수 있다.

위에서 언급한 것처럼 공포를 신경 쓰면 자연히 사라지지만, 애당초 180도 뱅크를 주고 시작하는 롤러코스터를 디자인하면 현기증이 공포보다 높은 모습을 구경할 수 있으므로 주의가 필요하다.

10. 트리거

11. 플레이 팁

게임을 진행함에 있어 중요한 팁들을 정리한다.


[1] 수치정보 탭의 result 항목을 보면 코스터 조경 수준이 나온다. [2] 특히 AI의 특성상 공원 곳곳으로 퍼지지 않는 걸 염두에 두자. [3] 주도로가 원형이기 때문에 고객이 한 도로에 몰리지 않고 양쪽으로 분산된다. [4] 물론 시나리오나 공원 제작방식에 따라 천차만별이긴 하다. [5] 기본적으로 관객은 행복도의 중요도가 제일 높고, 탈것을 하나씩 탈 때마다 선물 상점을 방문할 확률이 올라가는 식. [6] 음식에 대한 선도는 딱히 알려진 바가 없다. 대신 레스토랑 활용 선호도가 미묘하게 높다. [7] 잘 만든 코스터 한 대 정도의 효율을 내는 가성비 탑. 최대 탑승 인원이 많으면서도 가동 시간이 짧다. [8] $6,267밖에 안 하고 공간도 적게 차지한다. [9] 대부분의 시나리오는 지형 편집이 막혀 있다. [10] 하단에 서술했지만 조경으로 올릴 수 있는 흥분도는 아무리 잘 해봐야 +0.5 수준이다. [11] 해당 구간은 아무리 높아도 흥분 3 이상 올라가지 않는다. [12] 사실 이건 속도가 빠르기 때문에 G가 급격하게 걸리는 원리이다. [13] 사실 플코에서도 전작들처럼 도배 만능주의가 어느 정도 통하긴 한다. 진정한 심미안은 플레이어의 자기만족일 뿐인지도. [14] 2016년 겨울 패치에서 명성 시스템이 막 업데이트되었을 땐 노후화된 정도에 비해 너무 큰 폭으로 놀이기구 모객률이 하락했었는데 이후 패치로 그 수준이 많이 감소하였다. [15] 특정 시나리오 및 도전 과제 모드 어려움 이상에서는 적용 및 해제가 불가하다.