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최근 수정 시각 : 2024-09-24 14:33:01

포켓슬론

파일:포켓슬론.png
1. 개요
1.1. BGM
2. 진행 방식3. 포켓몬의 퍼포먼스4. 뮤지엄5. 포인트
5.1. 상품 목록
6. 경기 목록
6.1. 대시허들6.2. 스틸플래그6.3. 체인지릴레이6.4. 브레이크블록6.5. 푸시서클6.6. 스매시골6.7. 슈팅스노6.8. 링아웃파이트6.9. 바운드필드6.10. 캐치소서
7. 기타

1. 개요

ポケスロン / Pokéathlon

포켓몬스터 하트골드·소울실버에 추가된 신 요소로, 전작들에 있었던 포켓몬 콘테스트와 비슷한 맥락으로 포켓몬을 배틀 이외의 방식으로 활약시킬 수 있는 미니게임에 속한다.

3마리 포켓몬과 함께 3개의 경기를 서로 겨루는 스포츠 제전으로 쉽게 말해 포켓몬판 올림픽. 소설판 설정에 존재했던 포켓몬 올림픽이라는 개념을 하나의 독립된 컨텐츠로 변환시킨 것으로 보인다. 이외에는 N64용 포켓몬 스타디움 2에 있던 스포츠 미니게임들의 리메이크라는 이야기도 있다.

전용 경기장인 "포켓슬론 돔(ポケスロンドーム)"은 성도지방 자연공원 남쪽 게이트의 서쪽 끝에 추가된 출구로 나오면 보인다. 자연공원이 공중날기의 목적지로 등록되는데, 날아가보면 실제로 도착하는 곳이 이 포켓슬론 돔이다.

나무열매로 포핀을 손수 만들거나 사먹여야 하고 기술배치도 신경써야 하는 포켓몬 콘테스트보단 훨씬 덜 까다롭다. 기술배치는 따질 필요가 없으며 포켓몬의 기본 능력에 의존하는 경향이 크다. 포핀/포켓몬스넥과 마찬가지로 규토리로 규드링크라는 것을 만들어 먹이면 능력치가 올라가기는 하지만 콘테스트에서만큼 큰 영향을 주지 않으며, 능력치가 좋은 포켓몬을 잘 선별하기만 하면 규드링크는 없어도 된다. 종목에 따라서는 갓 잡은 전설의 포켓몬 세 마리만 들고 가도 우승한다. 포켓몬 리그 말고는 쓸 일이 없어서 박스에 짱박혀있던 전포들을 한껏 활용할 수 있는 기회. 동네 운동회나 뛰는 전설의 포켓몬

1.1. BGM

<rowcolor=#000> 포켓슬론돔 작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 개회식 작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 경기 시작! 작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 경기 타임! 작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 결승전! 작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 결과 발표 작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 메달수여식 작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론 우승! 작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔
(GB플레이어)[A]
작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 개회식
(GB플레이어)[A]
작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
키츠타 타쿠토
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 경기 시작!
(GB플레이어)[A]
작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 경기 타임!
(GB플레이어)[A]
작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 키츠타 타쿠토
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 결승전!
(GB플레이어)[A]
작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 키츠타 타쿠토
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 결과 발표
(GB플레이어)[A]
작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 카게야마 쇼타
<rowcolor=#000> 포켓슬론돔: 메달수여식
(GB플레이어)[A]
작곡가 편곡가
카게야마 쇼타 키츠타 타쿠토

2. 진행 방식

참가 종목은 총 10가지가 있으며, 특정 능력을 중요시하는 5개의 코스에 10가지 경기 중 3~4가지씩이 배치되어 있는 형태이다. 현재 수중에 있는 포켓몬과 PC에 있는 포켓몬 중 3마리를 자유롭게 골라서 한 코스에 참여한다. 코스에 배정된 경기를 연속으로 모두 치르고, 그 결과의 합산점과 보너스 점수를 합해서 최종 순위를 결정한다.
코스 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드(통신한정)
스피드 대시허들 스틸플래그 체인지릴레이 -
파워 브레이크블록 푸시서클 스매시골 -
테크닉 슈팅스노 스매시골 스틸플래그 -
스태미나 링아웃파이트 체인지릴레이 브레이크블록 -
점프 바운드필드 캐치소서 대시허들 -
통신A 대시허들 바운드필드 캐치소서 체인지릴레이
통신B 바운드필드 캐치소서 스틸플래그 슈팅스노
통신C 스매시골 슈팅스노 스틸플래그 브레이크블록
통신D 브레이크블록 푸시서클 스매시골 링아웃파이트
통신E 체인지릴레이 링아웃 파이트 대시허들 푸시서클
통신F 랜덤 랜덤 랜덤 랜덤

난이도는 대체로 스태미나 코스가 가장 쉽고, 테크닉 코스가 가장 어렵다고 평가된다.

스태미나 코스는 손을 덜 타는 미니게임 위주로 구성되어 있어, 초심자라면 파워와 스태미나가 뛰어난 포켓몬들을 데리고 가서 스태미나 코스부터 우승하는 게 좋다.

테크닉 코스는 미니게임 중에서도 손을 많이 타는 스틸플래그와 스매시골이 동시에 포함되어 있어 플레이어의 테크닉에 의존하는 면이 강하다. 다만 세 종목 모두 전반적으로 배점이 후한데다가 포켓몬의 능력의 영향이 적어서 어느 정도 익숙해지면 500포인트는 어렵지 않게 달성할 수 있으며, 숙련자라면 600포인트도 노려볼 수 있는 코스.

사족으로 코스점수 갱신이 제일 어려운건 점프 코스. 바운드필드 때문에 어떻게 하든지 노미스가 불가능해서 보너스포인트 찬스가 적은데다가 세 종목 모두 배점이 짜서[8] 코스 점수도 많이 챙길 수 없기 때문이다. 이러한 이유로 점프 코스 450포인트 획득이 스틸플래그에서 가능성트로피 획득만큼 어려운 편이다.

5개의 코스에서 전부 우승 → 한 포켓몬으로 전 코스의 메달을 획득 → 모든 코스의 목표점수 경신 순으로 달성하면 트레이너 카드의 별이 추가되며, 또 접수처에 마스터 랭크 접수원이 추가된다. 마스터 랭크에 들어서면 가끔씩 각 코스마다 네임드 트레이너가 출전하는데 스피드 코스에서는 꼭두, 파워 코스에서는 자두, 테크닉 코스에선 인주시티의 전통 무용수 중 한명, 스태미나 코스에서는 규리, 점프 코스에선 비상이 출전한다.

3. 포켓몬의 퍼포먼스

어느 종목에 어느 포켓몬을 내보내느냐에 따라 각 종목의 난이도가 크게 달라진다. 스태미나 코스에 나간다면 당연히 스태미나 퍼포먼스가 좋은 포켓몬을 내보내야 만족스러운 성적을 얻을 수 있다.

퍼포먼스 수치는 포켓몬의 능력치를 확인하는 창의 맨 마지막 항목에서 확인할 수 있다. 별의 개수는 해당 포켓몬이 그 분야에서 낼 수 있는 한계 능력을 의미한다. 비어 있는 별은 규토리로 만드는 규드링크를 만들어 포켓몬에게 먹이거나 성격 등을 통해서 채울 수 있다. 노란 별보다 좀더 붉어진 주황별로 표시되고 있다면, 비어 있는 별을 1개 이상 채워서 기본 능력치보다도 높아진 상태이다. 약간 검어진 작은 별이라면 오히려 기본 능력치보다도 낮아진 상태를 의미한다.

규드링크는 포핀처럼 많이 먹인다고 효과가 늘어나지 않는다. 마지막으로 만든 규드링크의 성능에 따라 능력 상승치가 결정된다. 또한 영구적으로 수치가 늘어나는 게 아니고, 박스에 넣으면 원래 능력치로 되돌아간다. 신기록 수립이 아니라 우승이 목적이라면 규드링크는 없어도 된다. 그냥 성능 적당히 좋은 포켓몬으로도 충분히 깰 수 있다. 또 컨트롤과 운만 받쳐주면 신기록 수립도 규드링크 없이 그럭저럭 쉽게 따낼 수 있다.

포켓몬의 퍼포먼스는 오로지 해당 포켓몬의 종족치/ 포켓몬의 성격과 관련이 있다. 폼별로 종족치가 동일하던 포켓몬이라도 퍼포먼스 종족치는 폼별로 다른 포켓몬들도 있다. 대표적인 것이 아르세우스. 성격이 영향을 주다보니 포켓슬론에서는 실전용 성격이 오히려 좋지 않을 때도 있다. 전설의 포켓몬들은 무보정 성격일 때 가장 활용도가 높다. 해당 포켓몬의 개체치, 트레이너와의 친밀도는 포켓슬론의 성능과 무관하다. 성격이나 개체치가 안 좋은 포켓몬이라도 버리지 말라는 뜻인 듯.[9]

모든 포켓몬에 대한 전체 퍼포먼스 표는 여기. 모바일 기기라면 최대값만 보기 기본값만 보기에서 보는 것이 편하다.

4. 뮤지엄

5. 포인트

대회에서 번 점수를 포인트로 환산해 상품과 교환받을 수 있는데 포인트 쌓기도 어렵지 않고, 디아루가/펄기아/기라티나와 연동하지 않는 이상 HG/SS에서 가장 쉽게 진화의 돌을 얻을 수 있는 루트다. 자연공원의 벌레잡기대회는 전국도감 전에는 태양의 돌만 받을 수 있고, 전국도감 이후에도 랜덤으로 주기 때문에 정확히 원하는 돌을 얻기는 어렵다.

각 경기를 끝냈을때 받은 최종 점수만큼 포인트를 받으며 1위였을시 추가로 100점을 받는다. 한번 우승의 방에 들어간후부터 생기는 마스터랭크의 경우 1위시 받는 추가 포인트가 300점. 기본적으로 우승할때 필요한 점수가 400점에 가깝거나 이상임으로 한번에 700점 이상의 포인트를 받는다고 보면 된다.(물론 졌을경우는 적지만.)

이렇게 받은 포인트는 자판기에서 음료를 뽑거나, 기록 카드를 사거나, 상품과 교환할수있는데 자판기는 어차피 돈으로도 되고 별로 쓸것도 없으므로 굳이 포인트를 쓸 필요가 없고 기록 카드도 게임의 모든 요소를 완벽하게 클리어하려는게 아닌 이상 살 필요가 없으므로 기본적으론 상품과 교환하게 된다.

교환해주는 상품은 요일별로 바뀌니 주의. 주로 사게 될 아이템들은 진화의 돌이나 통신교환 진화용 아이템이 될 텐데, 요일이 안 맞으면 며칠 기다려야 될 수도 있다.

또한 같은 상품은 하루에 여러개를 살수가 없으므로 한번 쓸때 많은 양을 소비하게 되는 아이템(포인트업 등)은 지금 당장 필요하지 않더라도 요일에 맞춰 꾸준히 교환해 모아둘 필요가 있다.

상품 페이지는 기본적으로 1페이지. 즉 처음에는 6개의 상품밖에 없으나 전국도감 입수 후 2페이지가 열린다. 진화의 돌 대부분이 다 2페이지에 있기 때문에 진화의 돌이 목적이라면 전국도감을 빨리 얻어야 한다.

5.1. 상품 목록

요일 상품 명
(필요 포인트)
상품 명
(필요 포인트)
상품 명
(필요 포인트)
상품 명
(필요 포인트)
상품 명
(필요 포인트)
상품 명
(필요 포인트)
월요일 빨간규토리
(200)
파란 규토리
(200)
초록 규토리
(200)
튼튼밀크
(100)
달의돌
(3000)
이상한사탕
(2000)
회복약
(500)
왕의징표석
(3000)
태양의돌
(3000)
물의돌
(2500)
빛의돌
(3000)
어둠의돌
(3000)
화요일 노랑규토리
(200)
담홍규토리
(200)
하얀규토리
(200)
튼튼밀크
(100)
불꽃의돌
(2500)
포인트업
(1000)
회복약
(500)
금속코트
(2500)
물의돌
(2500)
리프의돌
(2500)
어둠의돌
(3000)
각성의돌
(3000)
수요일 파란규토리
(200)
검은규토리
(200)
담홍규토리
(200)
튼튼밀크
(100)
물의돌
(2500)
하트비늘
(1000)
회복약
(500)
용의비늘
(1000)
천둥의돌
(2500)
달의돌
(3000)
빛의돌
(3000)
각성의돌
(3000)
목요일 노랑규토리
(200)
담홍규토리
(200)
하얀규토리
(200)
튼튼밀크
(100)
천둥의돌
(2500)
포인트업
(1000)
회복약
(500)
왕의징표석
(3000)
불꽃의돌
(2500)
리프의돌
(2500)
빛의돌
(3000)
어둠의돌
(3000)
금요일 빨간규토리
(200)
파란규토리
(200)
초록규토리
(200)
튼튼밀크
(100)
금속코트
(2500)
금구슬
(1000)
회복약
(500)
용의비늘
(1000)
물의돌
(2500)
태양의돌
(3000)
어둠의돌
(3000)
각성의돌
(3000)
토요일 초록규토리
(200)
하얀규토리
(200)
검은규토리
(200)
튼튼밀크
(100)
리프의돌
(2500)
이상한사탕
(2000)
회복약
(500)
금속코트
(2500)
천둥의돌
(2500)
빛의돌
(3000)
어둠의돌
(3000)
각성의돌
(3000)
일요일 빨간규토리
(200)
파란규토리
(200)
검은규토리
(200)
튼튼밀크
(100)
왕의징표석
(3000)
하트비늘
(1000)
회복약
(500)
금구슬
(1000)
태양의돌
(3000)
불꽃의돌
(2500)
빛의돌
(3000)
각성의돌
(3000)

6. 경기 목록

목표성적 중 CPU기록은 우승의 방에 진입하기 위해 추월해야 하는 점수로, 전 종목의 CPU기록을 추월하면 트레이너 카드에 별이 하나 추가된다. 해당 기록과 동점이라면 안되므로 주의. 예를 들면 스틸플래그는 35점인데 최하 36점을 넘겨야 우승의 방 진입이 성립한다. 가능성의 트로피 필요 점수는 필요점수와 동점이라도 무관.

점프불능의 디그다, 닥트리오의 경우 점프를 필요로 하는 경기에선 아예 점프가 안 돼서 점수를 못 따거나(바운드필드, 캐치소서) 점프를 대체하는 액션(대시허들, 링아웃파이트)이 있다.

6.1. 대시허들

스피드/통신A에서 1라운드, 점프/통신E에서 3라운드
필요 퍼포먼스: 스피드(속도), 점프(허들 넘은뒤의 체공시간), 테크닉(가속도)
목표성적: 100초(CPU기록) / 80초(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 11500÷소요한 시간(초). CPU 기록 달성 시 115포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 143포인트. 스피드 5인 포켓몬으로 실수 없이 플레이해도 76초전후가 한계이므로 최대 점수는 151포인트.

3마리 동시 조작으로 해당 포켓몬을 터치해 점프하는걸로 허들을 넘어야 한다. 기본적으로 안 부딪히고 골까지 달리면 되지만 허들에 부딪히기 직전의 타이밍에 점프하면 가속하므로 때에 따라선 이것도 노려야 한다. 소위 조류로 분류되는 포켓몬들의 경우 점프 5와 더불어서 체공시간이 길기에 장시간동안 공중에 체류할 수 있는 대신 다음 허들 넘는 타이밍에서 삑살날 확률이 크다.[10] 이러한 이유로 요구 퍼포먼스가 점프이지만 오히려 점프 퍼포먼스를 별 3~4개로 맞추는 게 더 낫다. 3마리가 골에 도착한 시간의 합계가 총합 타임이 된다.

참고로 디그다와 닥트리오는 점프 대신 땅속으로 들어가서 허들을 회피하지만 타이밍에 의한 가속은 없다.

6.2. 스틸플래그

스피드에서 2라운드, 테크닉/통신B/통신C에서 3라운드
필요 퍼포먼스: 스피드(이동속도), 테크닉(조작성), 파워(뒷치기시), 스태미나(뒷치기당할시)
뒷치기까지 염두에 둔다면 실상 점프 제외 전부.
목표성적: 35개(CPU기록) / 50개(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 3×획득 깃발 수. CPU 기록 달성 시 105포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 150포인트, 67개를 회수하면 200포인트.

슬라이드 터치로 장애물을 피해가면서 깃발을 회수해 골로 가져오는 간단해 보이는 룰이지만.. 현실은 시궁창. 깃발의 출현 및 코스의 모양이 운에 좌우하는 데다가, 조작이 의외로 마음대로 되지 않으며, 뒤쪽에서 피격당해 기절하면 회수했던 깃발들이 일부 증발하는 관계로 가능성의 트로피 입수는 고사하고 목표성적의 달성조차도 힘들 정도. 마지막으로 깃발은 골로 가져왔을 때 카운트된다.

이런 형언하기 힘들 정도의 악랄함 때문에 포켓슬론 경기들 중 최악의 난이도를 자랑한다. 가능성의 트로피는 코스 외곽을 한 바퀴 돌 수 있는 코스를 뽑아서 중심부는 무시하고 바깥만 빙글빙글 돌자. 외곽에 젠되는 양이 꽤 많아서 생각보다 어렵지는 않다.

6.3. 체인지릴레이

스피드에서 3라운드, 스태미나에서 2라운드, 통신C에서 4라운드, 통신E에서 1라운드
필요 퍼포먼스: 스피드(속도), 테크닉(가속 및), 스태미나(체력)
목표성적: 12바퀴(CPU기록) / 16바퀴(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 10×바퀴 수. CPU 기록 달성 시 120포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 160포인트, 20바퀴를 돌면 200포인트.

오른쪽 방향으로 연속적으로 슬라이드하면서 질주. 도중에 나오는 장애물은 오른쪽 위나 오른쪽 아래로 슬라이드해야 한다. 장애물은 메탕구와 메타그로스를 본뜬 바리케이드와, 지나가려 하면 속도가 감소하는 자갈이 존재. 교대 마크가 깜빡일 때 속도가 느려지며, 그걸 무시하고 계속 달리거나 이 상태에서 타인과 부딪히면 기절해서 엄청난 딜레이가 생긴다. 또한, 상대 포켓몬과 부딪혀도 잠시 동안의 딜레이가 생긴다.

운이 좋으면 자갈이 중앙에만 몰리고 메탕구 바리케이드가 구석에만 몰린 트랙이 나오니 이러한 트랙이 나오면 기록 경신을 노려보자. 처음 시작할 때 메탕구 바리케이드가 양 구석에 있다면 바로 그 트랙이다.

6.4. 브레이크블록

파워에서 1라운드, 스태미나에서 3라운드, 통신C에서 4라운드, 통신D에서 1라운드
필요 퍼포먼스: 파워(파괴력), 스태미나(체력), 테크닉(금간곳 터치시 파란색 주먹 뜰 확률)
목표성적: 80장(CPU기록) / 130장(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 부순 블록 수 그대로 포인트가 된다. 이론상으로는 200장도 부술 수 있지만, 통상플레이로는 불가능한 수준의 테크닉이 요구된다.

블럭을 터치 연타로 존내 박살내는 경기. 그냥 파워/스태미나 공히 별 5개(이하 뇌근육으로 서술)인 포켓몬들로 40장정도씩 박살낸다음 교대+연타실력만 있으면 깰 수 있다. 교대마크 점멸 시 무시하고 계속 부수면 기절해서 딜레이가 생기므로 주의해야 하며, 교대는 다음 10장이 보급되는 사이에 하는 게 베스트. 특이사항으로 금간곳에 터치하면 일정확률로 파란색 주먹 모양 이펙트가 뜨면서 평소보다 많이 부서지며 일정 횟수 이상 파란주먹 연속발동시 빨간색 아우라가 나오며 파괴력이 강화된다. 이 점을 노리면 테크닉이 어느 정도 되는 뇌근육이라면 혼자 70장 이상 거뜬하게 깰 수 있다.

굳이 교체 버튼을 안 눌러도 위로 슬라이드하면 편하게 교체가 가능하다.

6.5. 푸시서클

파워/통신D에서 2라운드, 통신E에서 4라운드
필요 퍼포먼스: 파워(밀치기), 스태미나(기절치), 스피드(이동속도)
목표성적: 40점(CPU기록) / 60점(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 3×점수. CPU 기록 달성 시 120포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 180포인트, 최고 포인트는 198포인트.

포켓몬 3마리를 드래그로 이동, 총 6라운드 내에서 각 라운드 타임 종료 시점에서 점수 서클 위에 있으면 그에 비례해 점수가 들어온다.

얼핏 보면 심플하지만 실제로는 그야말로 피 말리는 심리전이 벌어지는 게임으로 방해되는 상대는 뇌근육계로 링아웃시켜버릴수도 있으며 링아웃되면 다음 라운드까지 그 포켓몬은 사용불가. 통신 포케슬론시 1라운드의 확정 1점 서클에서 가만히 있는건 일종의 예의나 다름없으며, 전부 최고점수의 진형에 놓으면 66점이 된다.

6.6. 스매시골

파워/통신D에서 3라운드, 테크닉에서 2라운드, 통신C에서 1라운드
필요 퍼포먼스: 파워(슛의 위력), 테크닉(슛의 비거리), 스피드(이동속도), 스태미나(기절치)
점프 제외 전부 그 두번째.
목표성적: 3점(CPU기록) / 9점(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 골 하나당 5포인트. 순위에 따라 1위 100포인트, 2위 80포인트, 3위 70포인트, 4위는 60포인트 추가 지급. 동점은 낮은 순위로 계산.
CPU 기록 달성 시 최고 115포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 145포인트, 20점을 획득하면 200포인트.

드래그식 터치로 포켓몬을 조작해 슬라이드 터치로 볼을 상대의 골에 슛해서 점수를 획득하는 초! 엑사이팅! 한 룰의 경기. 자신의 포켓몬이 자신을 제외한 골에 공을 넣으면 +1점, 랜덤으로 나오는 황금색 공을 넣으면 +2점, 자신의 골에 공이 들어가면 종류 불문하고 -1점. 상대의 슛에 맞으면 빙빙 돌면서 일정시간동안 경직되고 땀을 뻘뻘 흘리면 슛이 불가능한데다가 이때 슛에 맞으면 기절하므로 스태미나가 낮을수록 불리하다. 즉 필요 퍼포먼스의 설명을 보면 알겠지만 퍼포먼스의 밸런스가 잘 잡힌 포켓몬일수록 유리.

자신의 골에 뇌근육 내지는 크기가 큰 포켓몬 1마리를 놓아 골을 지키고 스피드 좀 되는 2마리로 바쁘게 굴러다니는게 정석. 팁이 있다면, 무작정 튕기기 연타를 하는 것보다는 이동은 터치로 하고 슛을 할 때만 튕기기를 이용하는 것이 다득점에 유리하다. 기록갱신을 위해선 상대팀의 배치 및 황금색 공이 나오냐 마냐 등으로 운에 의존해야하는 요소가 강하지만 스틸플래그 정도까지는 아니다. 하다 보면 어부지리라는 말을 정말 뼈져리게 실감하게 된다.

그리고 정 스매시골 가능성 트로피를 못 따겠다 싶으면 친구들 불러서 4인 플레이로 데스뛰면 된다. 그냥 나머지 플레이어들이 알아서 골 열어주면 되므로 스틸플래그보다도 더 쉽다.

6.7. 슈팅스노

테크닉에서 1라운드, 통신B에서 4라운드, 통신C에서 2라운드
필요 퍼포먼스: 파워(눈뭉치의 공격력), 테크닉(눈뭉치의 비거리/속도), 스태미나(피격시 기절치)
목표성적: 30점(CPU기록) / 55점(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 3×점수. CPU 기록 달성 시 90포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 165포인트, 67점을 획득하면 200포인트.

포켓몬을 슬라이드해서 슬라이드한 방향으로 눈뭉치를 날려 얼마나 많이 상대에게 눈뭉치를 명중시키는가를 겨루는 경기. 정면보다도 왼쪽이나 오른쪽의 적에게 명중시키기 쉬우며, 한 방향만 연속적으로 잘 맞출 수 있다면 점수획득은 그렇게 어렵지 않다. 테크닉 코스의 양심이라고 할 수도 있는 경기(...)

자기 포켓몬을 계속 터치하면 눈덩이 크기를 키울 수 있으며 커진 눈덩이에 맞거나 두 덩이 이상 연속으로 맞으면 기절한다. 뿐만 아니라 상대 공격을 막아주는 방패 역할도 가능. 하지만 큰거나 작은거나 주는 점수는 1점으로 같으니 주의.

6.8. 링아웃파이트

스태미나에서 1라운드, 통신D에서 4라운드, 통신E에서 2라운드
필요 퍼포먼스: 파워(밀치는 공격력), 스태미나(기절치), 스피드(이동 속도), 점프(점프시 체공시간)
목표성적: 70점(CPU기록) / 100점(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 1.5×점수. CPU 기록 달성 시 105포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 150포인트, 134점을 획득하면 200포인트.

상대를 슬라이드 터치의 태클 및 살짝 터치시의 점프프레스로 링 밖으로 밀쳐버리면 되는 전 경기중 목표기록 갱신 및 가능성의 트로피 획득이 굉장히 쉬운 경기. 간단히 뇌근육계로 밀어부치기만 하면 되기 때문. 교대는 자신 색깔의 링 끝부분에 있을때만 가능하다. 또한 점프 스킬이 높다면 살짝 터치했을때의 점프프레스로[11] 뭉개버리는 전법도 고려해 볼 만 하고 교대 및 점프프레스를 잘 활용해서 노미스로 간다면 200점[12]도 꿈은 아니다.

디그다와 닥트리오의 경우 점프 대신으로 구멍파기로 회피한 다음 나오면서 공격하며, 효과는 점프프레스와 동일.

6.9. 바운드필드

점프/통신B에서 1라운드, 통신A에서 2라운드
필요 퍼포먼스: 점프(점프 높이), 테크닉(점프 조작성), 스태미나(충돌시의 기절이 풀리는 시간), 파워(충돌시 날아가는 거리)
목표성적: 350점(CPU기록) / 500점(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 점수÷3.5. CPU 기록 달성 시 100포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 143포인트.
디그다와 닥트리오의 경우 튀어오르는 것 자체가 불가능하니 주의!

포켓몬을 아래로 드래그하여 반동으로 점프시켜서 램프에 닿으면 닿은 램프의 수에 비례해 점수가 들어온다. 램프는 7초마다 리필되며 아군끼리 부딪히면 기절해서 일정시간동안 점프할 수 없다. 그 특성상 필연적으로 점프할 때마다 아군과 마구 부딪히기에 이 경기가 들어간 코스에선 절대 노미스가 나올 수 없다.

6.10. 캐치소서

점프/통신B에서 2라운드, 통신A에서 3라운드
필요 퍼포먼스: 점프(체공시간), 스피드(이동속도), 파워(밀쳐내기), 스태미나(밀쳐지지 않는 정도)
목표성적: 40점(CPU기록) / 70점(가능성의 트로피)
포인트 계산식: 기본 점수 30포인트. 점수에 따른 부가 포인트 계산식은 120×점수÷(12.5+점수). CPU 기록 달성 시 120포인트, 가능성 트로피 획득 조건은 131포인트, 캐치 가능한 소서 개수가 30개 내외이므로 이론상 최대 포인트는 140포인트.
디그다와 닥트리오의 경우 튀어오르는 것 자체가 불가능하니 주의!

포켓몬을 드래그하여 이동시킨뒤 날아오는 접시를 점프로 받아내는 경기. 뒤쪽에서 받을수록 점수가 높으며, 낙하당한다고 해도 점수가 줄어들진 않는다. 간혹 받으라는 접시는 안 받고 상대를 링아웃시켜 밀어내는 사파 플레이도 종종 있으며, 1인플레이 시 하이스코어를 노린다면 엔트리 3번을 좌측하단에 놓고 5점만 노리고, 1번과 2번 포켓몬[13]으로 열심히 뛰어다니며 나머지들을 잡아내는 식으로 하면 된다.

스피드는 포기하고 점프 위주로만 구성해서 뒷쪽에 3마리를 골고루 왼쪽-가운데-오른쪽으로 배치(5점대-3점대-5점대)한 후 오는 것만 받아먹어도 꽤 고득점을 할 수 있다. 다만 안 밀려나게 적절히 피해야 한다. 태클걸려서 떨어지면 다시 배치해야 하고 시간도 잃는다.

상대 포켓몬을 5점 쪽 가장자리에서 잘 밀기만 하면 AI가 얻는 점수가 30점을 넘기기 어려우므로 이 경기에서 이기기는 어렵지 않지만, 저 포인트 계산식이 괴상한 이유로[14] 아무리 잘해도 다른 경기에 비해 높은 점수를 받기 어렵다. 점프 코스가 다른 코스에 비해 얻는 포인트가 낮은 이유 중 하나.

7. 기타

처음 포켓슬론에 들어오면 꼭두가 찾아와 체육복을 건내주는 이때 "넌 M이야, S야?"라는 대사로 순수하지 않은 유저들을 경악시켰다. 사실 옷의 사이즈를 묻는 질문이지만 대사의 뉘앙스가 묘한지라 화제가 되었다.

하트골드 소울실버 발매 당시 포켓몬스터 DP 금선이 출연했던 것처럼 158화의 내용이 포켓슬론이다.[15] 과학적인 훈련 기술로 잠만보도 포켓슬론에 나갈 수 있다고 증명하는 트레이너 용태가 등장. 지우 역시 포켓슬론에 출전한다. 중간에 로켓단 삼인방이 피카츄를 납치하나 용태의 잠만보 덕분에 구출된다. 포켓슬론 최종 경기에서는 배꼽 하나 차이로 용태와 잠만보가 우승. 지우는 과학적인 훈련방법을 많이 참고하겠다고 하고, 용태 또한 과학이 전부가 아니라는 걸 알았다고 말한다. 그렇게 서로가 서로를 응원하면서 훈훈한 해피엔딩.

8세대에서 실로 오랜만에 언급된다. 엔딩 후 다이맥스굴에 있는 피오니에게 루기아를 보여주면 헤엄도 잘 치고 나는 것도 잘하니 머나먼 지방에 있는 포켓슬론에서 활약할 수 있겠다고 말한다. 실제로 소울실버에서 가장 먼저 잡을 수 있는 전설의 포켓몬인 덕에 루기아로 포켓슬론을 뚫은 유저들이 많았다는 것을 고려하면 여러모로 현실고증이다.

[A] 2세대 때는 이 BGM이 없었기에 GB 사운드로 대체. [A] [A] [A] [A] [A] [A] [8] 3종목 합계 이론치가 490점으로 전 코스 중 독보적으로 낮다. [9] 예외 오브 예외로 전 포켓몬 중 종족치 최저를 자랑하는 해너츠는 규드링크만 잘 먹이면 전 스탯 5를 달성할 수 있는 다크호스다. 참고로 올5는 이녀석 외엔 메타몽, , 기라티나(오리진폼), 그리고 창조신만이 가능하다. [10] 착지장소가 허들과 겹친다. 일단 그렇게 되더라도 착지하는 순간 정확히 터치해주면 허들은 부서지지만 감속되지 않고 가속이 붙는다. [11] 여담이지만 뮤지엄 내 가능성의 방 안에 두트리오랑 같이 있는 뚱보는 이걸 다이빙프레스라고 부른다. 플라잉프레스와는 다르다(...) 먼 훗날에 2세대가 또 리메이크돼서 루챠불이 포켓슬론에 나간다면... [12] 카운터 스톱. 최고점이다. [13] 새 포켓몬일수록 좋다. 얘내들은 점프 중 이동이 가능하기 때문. [14] 위 계산식을 정리해 보면 알겠지만, 식 자체가 최종 점수 = 150-1500÷(12.5+점수)인 역비례 함수라, 무한히 점수를 벌 수 있었다고 해도 한계치가 149점이다. [15] 애니에서는 이벤트로 포켓슬론이 신오지방에서 열렸다.