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최근 수정 시각 : 2024-12-06 15:22:36

파레토 법칙

20:80 법칙에서 넘어옴
1. 개요2. 적용 및 예시3. 오해
3.1. 투입과 산출3.2. 나머지의 가치3.3. 법칙의 해석
4. 반론
4.1. 롱테일4.2. 혁신(Innovation)4.3. 보이지 않는 기여
5. 기타
5.1. 관련 문서

1. 개요

Pareto principle

상위 20%가 전체 생산의 80%를 해낸다는 법칙. 80:20 법칙(80/20 rule),[1] 또는 20:80 법칙이라고도 한다.

원래 이름을 직역하자면 파레토의 원칙(Pareto principle)이라고 해야하지만, 보통은 파레토의 법칙이라 한다. 미국의 경영 컨설턴트인 조셉 주란이 이탈리아 경제학자 빌프레도 파레토 1896년에 발표한 연구 결과에서 이름을 따와 파레토의 법칙이라 이름 붙였다. 파레토는 자신의 정원에서 키우던 콩깍지 중에서 잘 여문 소수의 콩깍지가 전체 콩알 산출의 대부분을 담당한다는 것을 발견하였다. 여기서 모티브를 따온 파레토는 이를 거시경제학에 접목시켜서 이탈리아 20% 인구가 80% 땅을 소유하는 현상에 대해 논문으로 발표했다. 이후 조셉 주란이 1941년에 파레토의 연구 결과를 접하고 이를 품질관리에 적용하여, 80%의 불량은 20%의 원인에서 나온다는 주장을 하면서 대중적으로 유명해졌다.

참고로 파레토는 수학자이자 경제학자이자 사회학자인 등, 저명한 학자여서 파레토의 이름을 따온 전문 용어가 대여섯 개에 달해 헷갈릴 수 있는데, 일반적으로 ‘파레토의 법칙’이라고 하면 이 문서의 내용을 말한다. 파레토의 이름을 딴 다른 것으로는 어느 누구에게도 손해를 주지 않으면서 누군가의 이득을 증대시키는 파레토 개선과 파레토 개선이 더 이상 불가능한 파레토 최적이 있다.

개미에서도 비슷한 현상이 관찰된다. 개미 사회에선 20%의 개미가 80%의 일을 하고 나머지 80%는 20%의 일을 할 뿐이다. 참고로, 개미들은 일종의 교대 근무를 하므로 20%만 죽어라 일하고 나머지는 놀고먹는 것이 아니다. 20%의 개미들이 열심히 일을 할 동안 나머지 80%는 휴식을 취하고, 열심히 일했던 개미들이 휴식을 취할 때, 휴식을 취하던 다른 개미들이 나가서 일을 하는 것이다.

개미 사회에서 일을 열심히 하는 상위 20%의 개미 개체만을 모아놓아도 다시 그 중에서 20%의 개미만이 열심히 일하고 나머지는 휴식을 취하는 것을 볼 수 있다.

파레토 법칙이 단순한 관찰의 결과이지 수학적 근거가 없다는 말이 있는데, 사실 "전체의 일부가 대부분의 결과를 만들어 낸다"는 파레토 분포는 수학적으로 증명이 가능하다. 확률 변수의 최소값이 주어질 경우(위의 콩깍지 예에서는 모든 콩깍지에서 최소한 1개의 콩은 열린다고 가정하는 등), 확률 분포는 정규분포가 아니라 파레토 분포를 따르게 된다. 그러나 파레토 분포로 20:80 법칙을 설명하려면 파레토 분포의 확률밀도함수 [math(\displaystyle \frac{\alpha x_{m}^{\alpha}}{x^{\alpha +1}})](단, [math(x_m = \min x >0)])에서 [math(\alpha = \log_{4} 5)]일 때로 제한되어야 한다.[2] 다만 현재까지 알려진 증명 방법들에는 몇 가지 추가적인 가정이 필요해서 증명이 지저분하다. 아니면 마르코프 체인을 이용한 컴퓨터 프로그램을 돌려서 무한히 많은 샘플을 생성하여 분포를 그려보는 무식한 방법을 써볼 수도 있는데, 시뮬레이션 결과가 파레토 분포를 그대로 따라간다. 다만 파레토 분포는 소수의 원인이 다수의 결과를 만들어낸다는 것만 보여줄 뿐이라서, 20:80과 같은 정확한 비율값을 얻기 위해 여러 자연 현상과 인간 사회의 통계치가 필요했던 것이다. 이것은 마치 정규 분포 자체는 평균 주변의 가운데가 두텁고 양 끝으로 갈수록 가늘어진다는 기본적 형태만 보여주어서 표준 편차와 같은 값은 실제 데이터를 분석해야 얻을 수 있는 것과 비슷하다.

비슷하게 언어에서도 문자들을 자주 사용되는 순서대로 나열했을 때, 상위 20%의 문자가 사용수의 80%을 차지한다는 지프의 법칙이 있다. 이 법칙을 소개한 영어 동영상

유사품(?)으로 유대인의 78:22 법칙이 있다. 역사는 이 쪽이 더 오래되었다고.

2. 적용 및 예시

3. 오해

3.1. 투입과 산출

20퍼센트의 법칙은 개연성 있는 투입과 산출이 명확히 정의되지 않으면 적용될 수 없다. 예컨대 매장의 매출과 직원의 식사 속도를 연결시켜보려는 노력은 개연성이 없어 실패할 것이다. 열심히 공부하는 학생들만 모아놓으면 그 중 80%는 공부를 갑자기 중단할 것이라는 주장은 산출이 정의되지 않았으므로 잘못된 적용이다.

3.2. 나머지의 가치

파레토 법칙은 현상만을 무미건조하게 설명할 뿐 가치 판단을 하진 않는다.

3.3. 법칙의 해석

20퍼센트의 법칙은 현상에 붙은 이름으로, 그렇게 되어야 할 필연성을 설명하지 않는다. 단지 관찰된 현상의 패턴을 말하고 있을 뿐이다. 즉, 교양물리수준으로 비유하면 파레토 법칙은 티티우스-보데 법칙[5]과 같은 것이지 케플러의 법칙[6]이 아니다.

20퍼센트 법칙이 그 자체로 고객을 차별하는 기업을 옹호하는 것이 아니고 정리해고를 비판하는 것도 아니다. 예컨대 20퍼센트의 법칙은 가장 무능한 직원 20%가 문제의 80%를 일으킨다는 사실을 이야기할 뿐이지 무능한 20%를 정리하라고 말하고 있지는 않다. 반대로 무능한 20%가 보이지 않는 기여를 하고 있다고 말하고 있는 것도 아니다.

4. 반론

반론의 대부분은 20퍼센트의 법칙에 대한 적용을 겨냥하고 있다.

4.1. 롱테일

20퍼센트의 법칙은 인터넷 이전 세대 기업들의 경영철학의 핵심을 이루어왔으며 80%의 성과를 위해 핵심 20%[7]에 집중하는 행동은 이른바 선택과 집중이라는 경영학의 기본 개념으로 자리잡았다. 한편 인터넷 이후 세대들은 나머지 80%를 적극적으로 이용하면서 20퍼센트의 법칙 바깥에서도 효과적으로 수익을 창출하기 시작했는데 이 이야기는 이 항목의 내용에서 벗어난다. 롱테일 효과 문서 참조.

4.2. 혁신(Innovation)

기존에 존재하는 성과 기준으로 가장 영향력 있는 20%의 원인에 집중하는 것은 혁신을 저해할 수 있다. 혁신은 새로운 상품 및 수익 창출 모델 등을 개발함으로써 이루어지는데 새롭기 때문에 기존의 기준으로는 이를 측정하기 힘들다. 기업의 활동 반경이 좁고 (어느 정도는 그 때문에) 경제 환경이 전체적으로 느렸던 옛날에야 혁신을 포기하고 나머지 80%를 버려도 기업 성과가 잘 나왔을지 모른다. 하지만 기업의 경제 활동이 전 세계를 상대로 하고 있고 (어느 정도는 그 때문에) 경제 환경이 미칠 듯한 스피드로 변화하는 현대에는 기존의 방식에 집착할 뿐인 기업은 순식간에 도태되고 만다.

그러나, 현재 시점에서 캐쉬 카우가 된 사업 아이템이 이익 8할을 담당하고, 시장에서 퇴장하고 있거나 새로 내놓은 미래의 먹거리 아이템이 나머지 2할을 담당한다는 논리는 대부분의 기업이 과거나 현재나 다를 게 없다. 파레토 법칙의 어디에도 현재에 안주하라는 명제는 없고, 8:2 비율을 따르지 않는다 해서 8:2에 맞추어야 한다는 논리도 없다.

4.3. 보이지 않는 기여

눈으로 보이는 성과만이 측정 기준이 되기 때문에 눈에 보이지 않는 기여들이 묻힐 수 있다. 예컨대 콘솔 게임을 취급하는 기업의 경우 기업의 매출은 콘솔의 판매보다 소프트웨어의 판매와 소프트웨어 개발 툴의 판매에서 발생한다. 하지만 20퍼센트의 법칙만을 맹신하여 기업의 콘솔 개발 및 판매 사업을 접어버릴 수는 없는데 이는 콘솔의 기술과 시장 지배력[8]이 소프트웨어의 판매량을 좌지우지하기 때문이다.[9]

5. 기타

소설 멋진 신세계에서 적용된 선천적 계급 사회의 근본 이론이다. 다만 여기선 그냥 랜덤으로 정하는 거지만[10] 그리고 모든 사람들을 최고 등급인 [math(\alpha^{+ + +})](알파 트리플 플러스)으로 만들었던 이야기도 나오는데 사람들끼리 싸워대서(서로 자기가 권력을 가지려고 해서) 대실패. 주인공의 '왜 모든 이들을 [math(\alpha^{+ + +})]로 만드는 게 아니라 저지능자들을 찍어내는 겁니까?' 라는 항의에 '그러니까 망하더라' 라는 답이 돌아왔다. 저자 올버스 헉슬리는 이를 통해 과학기술로 이상적인 유토피아를 구현하는 것은 불가능하다는 메시지를 보냈다. 현실에서도 S급 선수들로 슈퍼팀을 만드는 돈지랄을 했는데 서로 싸우느라 폭망하는 일이 일어나는 것도 부기지수라는 것에서 잘 알 수 있다.

학교대사전에서는 '프랙탈'이라는 항목으로 소개됐는데 교실에는 열심히 공부하는 놈, 멍 때리거나 조는 놈, 떠드는 놈 등이 있으며 이를 방지하고자 열심히 공부하는 놈들만 모아놔도 이 현상은 그대로 반복된다는 뜻이다. 상기했듯이 이는 틀린 적용이다. 현실에서도 공부를 열심히 하는 사람들만 모아놓는다고 공부 열심히 하던 사람이 갑자기 딴짓하게 되지는 않는다. 오히려 모아놓을수록 면학 분위기가 조성되고 학생 상호간의 시너지가 발생한다.[11]

성인이 되어 이 20퍼센트의 법칙을 가장 먼저 체감할 수 있는 곳은 다름 아닌 대학교에서의 조별과제. 정말 천운이 아니면 누구나 당하고 만다. 조별과제를 해보면 공산주의 멸망의 이유를 알 수 있다는 말이 괜히 나오는 게 아님을 깨달을 수가 있다. 이런 비극이 벌어지는 이유는 몇몇 모범생에게 무책임한 사람들이 다 떠넘기는 일이 잦기 때문이고 실제로 잘하는 사람들끼리만 조를 짜면 일처리가 엄청나게 수월해진다. 허나 그게 쉽다면 아무도 조별과제를 싫어하지 않을 것이다.

개미학자로 유명한 최재천은 잎을 잘라 농사를 짓는 것으로 유명한 가위개미를 관찰하던 도중에 일부만 잎을 옮기고 있고 나머지는 짐도 없이 옆에서 기어가거나 심지어 동료가 힘들게 물고 있는 잎 조각 위에 올라타고 있는 것을 발견하고 이상하게 여겼다고 한다. 알고 보니 이 개미들은 그냥 농땡이를 부리는 게 아니라 짐을 지느라 무방비 상태로 기어 다녀야 하는 동료를 기생파리로부터 지키기 위해 경계 중이었다고.

바케모노가타리 캐릭터 코멘터리에서 이 이야기가 나왔다.

부분유료 온라인 게임에서도 이러한 법칙이 얘기되기도 한다. 실제로 운영에 도움이 될 만큼 과금을 하는 건 전체의 약 20 정도고, 나머지는 무료로 이용하는 라이트 유저라고 한다. 하지만 당장 돈이 많이 들어오지 않는다고 해서 약 80의 라이트 유저를 등한시하는 정책을(상대적인 박탈감을 안겨주는 고가의 캐쉬템 판매, 도박성 아이템의 과다한 출시) 펼쳤다간 그들이 게임을 관두게 될 것이고, 고과금 유저 20이 남아있다고 하더라도 커뮤니티 자체가 박살난 이상 그들만의 리그에 지쳐서 게임 자체가 죽어버린다는 것. 부분유료 게임을 서비스하는 입장에선 상당히 신경 써야 하는 부분이다.

네이버 웹툰 용이산다의 작가 가 주창한 헛소리이기도 하다. 초(만화가)/논란에 나와 있는 흙탕물 얘기가 바로 그것. 이 경우엔 어떤 사이버 집단에 20퍼센트의 무개념 네티즌들이 있다면 80퍼센트의 개념 찬 네티즌들이 있다 하더라도 해당 집단은 수준 이하의 저질 집단이라는 의미로 사용되었다. 원래 개념과는 맞지 않아 옳지 않은 적용. 정확히 말하려 한다면 어느 사이버 집단이건 20퍼센트의 구성원이 무개념 악플의 80퍼센트를 쓴다고 주장하는 쪽이 차라리 맞을 것이다. 악플도 소수가 점유율을 갖곤 한다는 의미. 자세한 건 문서 참고.

GATCHAMAN CROWDS insight 3화에서는 크라우즈 반대를 하는 스즈키 리즈무가 사람은 변한다고 하는 니노미야 루이에게 2대 6대 2로 말이지라며[12] 한 방 먹인다.

암살교실에서 쿠누기가오카 학원의 이사장 아사노 가쿠호가 이러한 법칙을 말하며 자신이 원하는 것은 95%의 개미가 일하는 구조라고 한다. 이를 위해서 E반 시스템을 만들었다고.

월드 오브 워크래프트 에서도 사용되는데 주로 원래 뜻보다는 뒤집어서 쓴다. 보통 레이드 이야기를 할 때 나오는데 레이드는 몹과의 싸움이 중점적이라기보다는 사람들의 조화를 중점적으로 두기 때문에 이것은 곧 내부의 적을 색출해내기 위한 싸움. 세계 최고의 공격대로 이름 날리는 Paragon, 엔시디아라도 하위권 20%는 항상 병신 취급을 받는다는 것. 하물며 그런 실력도 아닌 막공에서는... 캐릭터 간의 장비차와 플레이어 간의 실력 차가 있지만 와우의 레이드는 이 20%를 항상 돌출시키는 방식이라 한 명의 실수가 바로 전멸로 이어지는 게 일상다반사. 이 20%에 들게 되는 캐릭터는 공대창과 채널창으로 무지막지하게 까이게 된다. 덤으로 이 20%에 들어가는 사람이 아이템을 먹는 확률이 높아서 '묻어가기의 법칙' 이 있다는 소문도 있다. '병x템득의 원칙' 이라고도 부른다. 실제로는 상식적으로 보자면 그들이 템을 먹어갈 확률이 절대로 다른 사람들보다 높진 않다. 오히려 전혀 노력을 하지 않는다고 차비만 받고 입찰권이 날아가는 등의 불이익을 당하기도 한다.

5.1. 관련 문서


[1] 영문 위키백과 문서의 개요에 서술된 "80% of consequences come from 20% of causes."와 같이 영어권에서는 어순이 한국어와 다른 문장으로 서술되는 경향이 있다. [2] 여담으로 [math(\alpha)]가 무한대로 발산할 경우 확률밀도함수는 [math(x)]축으로 [math(x_m)] 만큼 평행이동한 디랙 델타 함수(분포)가 된다고 한다. [3] 이를 지역성이라고 하며 현대 CPU, 컴파일러, 프로그래머는 이를 적극적으로 활용하여 최적화를 한다. [4] 수능에서 3등급(정확히는 상위 23% 이내 ) 이내는 대략 20%이고 약 80%의 학생들은 3등급 안에 들지 못한다. 정규 분포에서 대부분의 학생 성적은 중간값 근처에 집중 분포하며, 수능 등급제에서 3등급부터 인원이 급격하게 줄어드는 구간이다. 대학에서도 A+, A0 학점을 받으려면 대략 상위 20~30% 안에 들어야 한다. [5] 태양계의 각 행성이 태양으로부터 떨어진 거리가 일정한 수열을 형성한다는 경험법칙이다. [6] 행성 공전에 대한 법칙으로 고전 역학으로 증명되었다. [7] 그것이 고객층이 될 수도 있고 물품이 될 수도 있고 기업 역량이 될 수도 있다. [8] 곧 그 콘솔을 얼마나 깔아두었는가. [9] 예컨대 PS3보다 Xbox 360이 기술력이 뛰어나다면 Xbox 360에서 작동하는 소프트웨어가 더 화려하고 다양한 게임 환경을 제공할 것이고 소비자들은 Xbox 360을 사게 될 것이다(콘솔의 기술력). 이런 상황에서 아무리 PS3 소프트웨어를 많이 풀어도 팔리지 않을 것이다. 한편 Xbox 360이 아무리 기술력이 뛰어나도 값이 차 한 대 값이라면 소비자들은 PS3를 살 것이다. 이런 상황에서 아무리 Xbox 360 소프트웨어를 많이 풀어도 팔리지 않을 것이다. [10] 애초에 사람들이 마치 공장에서 찍어내듯 만들어질 때부터 계급이 결정된 채 배양기에서 자란다. 당연히 세습 같은 것도 없는 100% 랜덤. [11] 하지만 이는 서로의 실력을 모를 때 이야기고 교실 단위가 아닌 학교 단위로 나눈다면 서로 성적 격차가 발생하면 그때부터 다시 20%의 법칙이 시작된다. 애초에 면학분위기와 시너지를 가져오는 동기부여가 바로 저 성적에 달려 있기 때문이다. 그래서 과학고에서도 노는 사람은 존재하긴 한다. [12] 20퍼센트는 변하고, 60%는 그냥 주위에서 흐르는 대로 의식 변화 없이 따라갈 뿐이며, 나머지 20%는 변하지 않는 것.

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