mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-18 17:37:08

톰 클랜시의 디비전 2/문제점

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 톰 클랜시의 디비전 2
1. 게임 내적 문제
1.1. 난이도가 극악으로 치솟은 아이템 파밍1.2. 스토리
1.2.1. 스토리 연출1.2.2. 플레이어와 스토리의 연계
1.3. 밸런스
1.3.1. 장비간 심각한 성능 격차와 교복화1.3.2. 하이브리드 셋팅의 약세와 무의미한 탤런트, 기술들1.3.3. 시그니쳐 무기1.3.4. 불릿스펀지1.3.5. AI1.3.6. 결론
1.4. 그래픽 및 모델링
1.4.1. 플레이어 캐릭터의 외형1.4.2. 야간 환경
1.5. 게임에 지장을 주는 심각한 버그들1.6. 다크존1.7. 총기 관련
2. 게임 외적 문제
2.1. 개발사의 태도
2.1.1. 매우 느린 업데이트 속도2.1.2. 패치 방향2.1.3. 막장 QA와 이를 정당화 하는 개발팀

1. 게임 내적 문제

디비전 2의 초창기부터 수많은 문제를 일으켰던 메인 PD 프레드릭이 DLC '뉴욕의 지배자' 출시 이후로 본사 결정에 의해 디비전 2 운영에서 사실상 손을 떼면서[1] 상당 부분의 문제점들이 해결되었다는 것을 감안해야 한다.

프레드릭 운영진을 타 프로젝트로 변경시킨 이후 디비전 2의 운영은 '레드스톤 스튜디오'(유비의 유지관리를 전문적으로 하는 스튜디오)에 일임하는 것으로 알려졌으나 메시브의 다른 개발진들이 담당하는 것으로 결정되었으며 현재 유비소프트의 신작들과 라이브서비스 게임들이 하나둘 무너져 내려가자 다른 개발팀에서 인원을 차출하여 디비전에 투입하는 등, 유비소프트가 그나마 팬덤이 버텨주고 있는 디비전에 많은 기대를 거는 것으로 보인다.

다만 디비전 2 디비전 1처럼 게임 초창기부터 수많은 버그에 시달리고 있고 이 기술적 문제들이 아직까지 발목잡혀있어 이 해결을 병행해야할 것이며 컨텐츠의 구성 자체에는 불만이 없던 1편과 달리 2편은 컨텐츠 자체에도 지적이 많았고 개발자들이 대놓고 유저들을 물먹이는데 집중했었던지라 1편보단 유저 민심을 되돌리기 쉽지 않은 상황이다.

1.1. 난이도가 극악으로 치솟은 아이템 파밍

난이도가 보통/어려움/매우어려움/영웅으로 구분되어있고, 거기에 최상위 도전 난이도 개념으로 전설 난이도가 있으며, 당연히 모두가 원하는 갓롤템, 엑조틱 등은 고난이도에서 드랍률이 제일 높다. 특히 게이지가 최고치인 장비는 난이도를 떠나서 드랍율이 극악이라 파밍하기 상당히 어렵다. 게임내 거래, 정가 시스템도 없어 무조건 올파밍으로 해야한다.

하지만 아래에도 적혀있듯이 레벨 스케일링 + 파티보정 구현 방식이 데미지/체력/아머/명중률/스킬 쿨타임 등의 수치값을 떡상시켜버리는 1차원적인 방식으로 구현되어 있어서[2] 디비전 요원은 아차 하는 순간 방어도가 털리고 죽어버리는데, 적들은 TTK가 10초는 거뜬히 넘는 마경이 된 상태다. 로그요원이나 고난이도 현상수배 네임드가 쓰는 SHD 스킬의 데미지는 플레이어 요원을 한방에 보내버리는 데미지를 자랑한다. 특히 대처할 틈도 안주고 맞는순간 죽는 산화제와 말벌 하이브가 악명이 높다.

전설의 경우도 다른 의미로 악명이 높은데 여기는 유저가 몹을 잡는 게 아니라 몹이 유저를 잡는 구성인데다가 애초에 엄폐하고 싸우라는 게임에서 적이 폭발물 스팸으로 유저를 강제로 엄폐해제를 시켜버리는데다가 엄폐물이동 하다가 총알구멍나서 죽는 기형적인 구조다. 오죽하면 터렛과 드론을 보내놓고 유저는 뒤에서 관망하는 게 기본 공략법으로 꼽힐 정도.

낮은 확률을 감수하고 매어뺑이를 돌든 어쩌든 장비를 갖추고 SHD를 꾸역꾸역 올려놔도 어려움만 좀 줄어들지 피로감은 여전한데, 그에 비해 보상이 너무나도 짜서 아무리 고난이도를 돌아도 폐지밖에 나오지 않는다. 이와 별개로 장비 스탯에 랜덤성이 강한 것에 대한 불만도 크게 개선되지 않고있는 상황. 주옵션과 부옵션이 모두 제각각인, 일명 신호등 장비에 대해서 불만이 매우 컸는데, 이에 대한 패치를 "첫 번째 부옵션이 주 옵션과 동일하게 드랍될 확률을 증가"시키는, 원초적인 신호등 아이템 드랍을 막는 패치를 하지 않아서 한마음으로 욕하는 중. 그나마 나은 점은 무조건 무작위로 나오던 전작과는 달리 목표 아이템을 지정하여 원하는 아이템을 좀 더 빨리 먹을 수 있다. 아무리 하이브리드 빌드여도 옵션이 다 따로 노는 신호등 장비는 쓰지 않는다.

1.2. 스토리

전반적으로 스토리가 밋밋하다는 평을 받는 유비소프트 게임 중 하나지만, 디비전 2는 그게 더 심하다는 평이 많다. 전작에서는 각 세력별 특징[3]이 도드라지고, 세력별 배경 스토리 덕에 나름대로 팬덤들이 있었지만 이번작은 그런 것도 없다.

이런 평을 받는 이유는 디비전 2자체가 1을 플레이했다는 전제로 스토리를 짜놓은 탓에 신규 유저들에게는 이 게임의 세계관이 어떻고 현재는 어떤 상황이며 유저는 어떤 역할을 맡은 인물이다라는 설명이 전혀 없다. 그리고 그걸 전부 아는 기존 유저들이 보든, 신규 유저가 보든 2편의 스토리는 '이놈들이 치안을 어지럽히니 다 없애라'정도로 요약된다. 이 단계가 끝나면 튀어나오는 게 블랙터스크인데 이 블랙터스크는 유비소프트가 지긋지긋하게 우려먹는 권력과 결착되거나, 세계 전복을 노리는 PMC라는 설정이다.
그나마도 대다수의 적성 NPC는 플레이어를 저지하려고 나왔다가 금방 명줄을 다할 운명이기 때문에 별다른 캐릭터 형성도 이루어지지 않고 있으며 아군 NPC 또한 스토리상 우리에게 뭔가 지시를 던지기만 하고 얼굴은 비추지 않다보니 그다지 인사에 남지도 않는다. 1편도 비슷한 편이긴 하지만 1편에서 주요 NPC는 중간중간에 얼굴을 비춰 유저들에 잊혀지지 않았다. 무엇보다 떡밥은 던져놓고 회수를 안하는 허점투성인 스토리, 개연성을 날려먹고 유저들의 어이를 날려버린 시즌2의 추격전, 그리고 페이 라우 추격전의 결말로 이게 진짜 스토리가 있긴한건가 하며 유저들이 대거 반발하는 상황에서 이대로 이번 작을 마무리 지으려 한 것으로 드러나면서 지탄을 받고 있다. 아래서도 이야기하겠지만 프레드릭 체제 하에서 로드맵은 매번 지켜지지 않았고 컨텐츠 또한 코로나바이러스-19 상황이라는 이유로 밀리는 상황이라 할지라도 유저들에게 긍정적인 반응을 끌어내지 못한 스토리는 변명의 여지가 없다.

만약 이대로 진짜 끝냈다면, 앨리스를 비롯한 BTSU의 진짜 흑막들, 소콜로바의 정체, 헌터와 BTSU의 관계 등 이번작에서 마무리지었어야 했을 중요 떡밥들이 죄다 해결되지 않았을 것이다. 디비전 1에서는 그래도 뉴욕 요원들의 이야기를 어느정도 마무리를 지었지만 디비전 2는 스케일은 더 키워놓고 어느것 하나 제대로 마무리 못하고 있는 상황이며 차기작에 대한 떡밥도 없다. 사실 매시브가 페이라우 추격전을 끝으로 디비전 2 사후 지원을 종료하려 한 것으로 보인게 생포 상태인 바든 쉐퍼는 어느샌가 스토리에서 조용히 사라지고 배신까지는 스토리 적으로 충분히 있을 수 있었던 페이라우는 맥락도 없이 블랙 터스크 수뇌부를 암살하고 나서 유저 손에 사살당하고[4] 그외 기타 스토리와 연관있는 npc는 어지간하면 다 유저 손에 죽어나갔다. 즉 새로운 인물들을 투입하지 않고서는 디비전은 현재 스토리를 끌고나가기엔 너무 벅찬 상황이 됐는데 새로운 확장팩을 개발해 유지보수 하기에는 디비전이 그다지 흥한 게임이 아니라서 비용대비 수지가 남지 않는다.[5]

그리고 업데이트 장기간 연기가 나오면서 사실상 준비해놓은 게 없다는 것으로 확인된다. 1년동안 글로벌 이벤트를 뺑뺑이 돌리던거야 유저들 입장에서는 마음에 안들지만 업데이트를 준비하고 있다니까 참아왔는데 갑자기 기본 플레이부터 고치겠다 밝힌 것. 유저들은 유비소프트 내부 성 추문으로 인해 개발력 저하를 의심하고 있지만 아무리 그래도 1년을 기다려왔는데 연기를 결정하는 것은 좀 너무한게 아니냐는 의견을 내고 있다.

그나마 메인 PD 이후 업데이트가 다시 진행되기 시작하면서 그동안 던져왔던 떡밥들을 회수하면서 스토리가 진전되기 시작했다는 평이 나오고 있다.

1.2.1. 스토리 연출

안 그래도 밋밋한 스토리인데 이번에는 세력별 스토리조차 없다. 그간 지적된 유비식 스토리텔링의 문제점이 수집품을 찾아가며 하는 게 아닌 이상 스토리에 파고들수 없다는 것이다. 그런데 이번작은 이러한 세력들의 갈등조차 전부 수집품으로 돌리고, 유저는 그저 '저놈들이 치안을 어지럽히니 없앤다'라는 것이 고작이다. 저 놈들이 무엇이고, 어디서 나타났으며, 대체 나와 무슨 원수를 졌는지 일절 설명해주지 않고, 전부 수집품인 통신 기록과 ECHO를 통해 플레이어가 짜맞추어야한다. 일반적으로 이러한 게임에서 통신 기록 같은 '기록물'은 메인 스토리를 보조하는 요소로 취급한다. 메인 스토리에서는 조금 벗어나지만 게임의 분위기를 한 껏 끌어올려주거나, 등장인물의 모습을 추가로 더 보여주는 요소인 셈이다. 그런데 디비전 2에서는 메인 스토리에서 설명해야할 주요 세력의 정체, 세력간 갈등의 원인, 주요 적대인물의 행보 등을 모조리 수집품으로 밀어넣었기 때문에 유저들이 발로 뛰며 수집요소를 찾지 않는 이상 스토리를 이해하기 힘들며, 자신이 스토리에서 겉돈다는 느낌을 강하게 받을 수밖에 없다.

이 점이 가장 부각되는 것은 트루 썬의 수장인 앤트완 릿지웨이이다. 중간에 입수하는 통신 기록이나 CGI 감시 기록 영상에서 그가 트루썬의 수장이라는 것을 알 수 있지만, 정작 수장이라는 작자가 기껏해야 통신 기록에서만 목소리로 나오다가 국회의사당까지 가서야 겨우 등장한다. 이마저도 왠 흑인 아저씨가 기관총과 무반동포를 들고 나타나서 싸우다가 으악 하고 죽는 게 고작이라, 유저들은 그를 잡아놓고도 잡은 줄 모르고 있다가 매니의 통신을 듣고 뒤늦게서야 깨닫는 경우가 허다하다. 이것만으로도 충분히 황당한데, 더욱 황당한 것은 스토리 상 워싱턴 D.C.를 이렇게까지 망가뜨린 원흉이 바로 릿지웨이이다. 그가 보급품을 빼돌리고 시민들을 억압하면서 아웃캐스트가 생겼고, 그가 저지른 죄로 정당하게 재판 받고 수감되었음에도 이에 반기를 들고 집단 탈영을 감행하면서 트루 썬이 생겼고, 정황상 하이에나는 JTF의 상당수가 트루 썬이 되어 집단으로 탈영하면서 치안이 무너진 틈을 타 생겨났다고 볼 수 있다. 즉, 이 사람이 아니었으면 디비전 2의 배경은 워싱턴 D.C.가 아니라 다른 지역이 됐을 것이다. 그런데 이렇게까지 중요한 인물이라는 점을 통신 기록과 ECHO만 갖고 플레이어가 알아서 파악해야 한다. 이를 암시하는 연출이 있는 것도 아니고, 미션 중에 이것을 보여주는 것도 아니고, 매니나 켈소가 설명해주지도 않는다.[6] 여기에 이 사람이 게임 플레이 중에 차지하는 비중이 너무나도 적다. 메인 미션에서 이 사람이 저지른 죄의 증거를 하나 씩 추적할 수 있는 것도 아니고, 이 사람이 직접 명령을 내리는 장면이 계속 나오는 것도 아니고, 어디 시찰 나오는 장면이 있는 것도 아니고, 하다못해 교전 중에 우연히 마주쳤다가 아깝게 놓쳤다는 이야기조차 나오지 않는다. 설정상으론 메인 스토리인 것이 실제 게임 플레이에선 사이드 스토리로 밀려난 것이다.

뉴욕의 지배자에선 그나마 조금 나아졌다. 미션 숫자는 줄어들었지만, 키너의 부관이 남긴 흔적을 조금씩 찾아나가면서 위치를 잡아내는 것과 미션 자체에서 키너와 키너의 부하들이 시종일관 통신에 참여하기 때문에 본편의 보스들보다 훨씬 존재감이 크다. 특히나 미션 구조와 대사가 각 세력과 수장의 특성과 맞물려있기 때문에 나름대로의 존재감이 있다. 통신으론 큰소리 뻥뻥 치다가도 본격적으로 쫓기기 시작하면서 다급해지는 테오 파넬이나 조 페로가 양녀로 들인 게 아닌가 싶은 비비안 콘리가 대표적인 사례이다.

그러나 여기까진 좋았지만, 되려 1차 투입요원들의 능력에 너무 무리수적인 설정을 집어넣어놓고는, '변절한 1차 투입요원이다.'라고 두루뭉실하게 넘어가는 것이 문제가 되었다. ISAC보다 상위호환 기능을 가진 ANNA는 테오 파넬이 혼자 만들고, 자기 편이 아닌 일반 디비전 요원만 골라서 방어도와 체력에 직접적으로 피해를 주는 EMP를 비비안 콘리 혼자 개발하고, 아론 키너는 아무리 최종보스라지만 블랙 터스크가 가진 모든 무인 병기를 순식간에 탈취하는 황당한 모습을 선보인다.

이밖에 디비전 1편에서 그대로 넘어온 문제인데, 처음 보는 적대세력을 만났는데도 아무도 설명을 해주지 않는다. 구조 신호를 받고 백악관에 갔더니, 왠 미친 놈들이 대전차무기까지 갖고 와서 백악관 정문을 돌파하려고 드는데, NPC들은 이들을 그저 '하이에나'라고 부를 뿐, 이들이 뭘 원하는지, 뭐 때문에 그런 행동을 하는지는 일언반구도 없다. 또, 그 놈들을 무찌르고 다른 지역의 주민들을 도우러 갔더니 이번엔 머리를 빡빡민 아저씨들이 돌격소총을 난사하면서 덤빈다. 그런데 그들이 누구인지는 아무도 설명을 안 해주고, 어느 시점에서 갑자기 트루 썬이라고 부른다. 뉴욕의 지배자 DLC나 DLC 발매를 준비하면서 내놓은 코니 아일랜드도 마찬가지이다. 1편 팬들이야, 클리너가 누구인지 당연히 알지만, 2편부터 시작한 신규 유저들은 클리너가 누구인지 알 턱이 없다. 그런데 그저 큰 폭발이 일어나더니, '빌어먹을, 클리너 놈들이다!'라는 대사 몇 줄과 함께 왠 무서운 아저씨들이 화염방사기를 난사하며 덤빈다. 이는 뉴욕에 가서도 마찬가지이다.

심지어 네임드를 제외한 일반 적은 이름이 무엇인지조차 나오지 않다가, 이들에게 죽고 나서야 켈소의 설명문으로 이들이 무슨 병과인지, 어떤 특성을 가졌는지 언급이 된다. 카메라를 줌인하여 처음 보는 적을 강제로 비춰주거나 NPC가 통신으로나마 끼어들어서 설명을 해주지도 않고, UI로 도움말을 띄워서 '이런 놈들이니까 이런 방법으로 대응하세요'라고 가르쳐주는 것도 아니고, 하다못해 적을 전문적으로 연구하는 사람이 남긴 연구 일지조차도 없다. 당연히 플레이어 입장에선 '그래서 쟤들이 뭔데?'라는 의문만 남을 뿐이다.

역시나 가장 큰 문제는 위에서 언급한 수집요소를 통한 스토리텔링이다. 유비소프트는 수집요소를 스토리의 배경설정을 써먹는 요소로 사용하지만 스토리 개연성을 수집요소로 매꾸려한다는 비판을 받는데 이번 작은 개연성을 매꾸는 게 아니라 아예 스토리 자체를 수집요소로 전개한다. 이 때문에 수집요소를 꼼꼼히 찾아보는 게 아니면 스토리를 알 수 없게 되는 주객 전도 상황이 벌어져버렸다.

메시브의 주요 인물들이 차기작으로 떠나고, 남은 인원들이 1년 반만에 진행한 업데이트인 카운트다운 공지에서 수집요소로 스토리를 연결시키는 것을 디스했다.(...) 이후 스토리는 추격전과 시네마틱을 합치는 것으로 스토리를 풀어나가겠다고.

하지만 추격전 자체의 빈약한 스토리 요소[7]와 시네마틱[8]의 한계로 인해 스토리의 진전은 예나 지금이나 지지부진하기 그지없다. 새로운 팩션의 등장같은 요소도 존재하지 않아 하이에나나 아웃캐스트는 비중이 공기가 된지 오래고 트루썬은 블랙터스크의 총알받이 신세. 그나마 컷씬이라도 추가되면서 스토리가 어떻게 흘러갔는지 명확하게 알려는 주기 시작했다(...).

1.2.2. 플레이어와 스토리의 연계

디비전2의 스토리를 지적할 때 제일 많이 언급되는 부분은 주인공-플레이어의 존재감이 제로에 가깝다는 것이다. 대개 비슷한 부류의 루팅 RPG 게임에서는 플레이어들이 컨트롤하는 불특정 다수의 캐릭터들을 게임체인저이자 강력한 비대칭 전력으로 묘사하는 경우가 많은데,[9] 디비전 2는 오랜 기간 서비스되었음에도 불구하고 이러한 묘사가 극도로 제한되어 있다.

개인의 무력을 영웅화하는 것을 경계하는 것을 스토리텔링의 모토로 삼았더라면 모를까, 정작 인게임 내에서는 플레이어가 아닌 아론 키너나 페이 라우, 바든 쉐퍼 같은 다양한 네임드들을 등장하고, 그들에게 일당백같은 묘사를 할애해주기에 상대적으로 플레이어들이 초라하게 느껴진다.

또한 디비전 2의 플레이어는 디비전 스토리에서 능동적인 역할을 수행하지 못한다. 그저 상부에서, 또는 동료들이 제안하는 작전을 기계마냥 수행할뿐 어떤 의사표현이나 독자적 행동도 보여주지 않는다. 아론 키너가 디비전의 이중성을 지적해도 눈 하나 꿈뻑하지 않고, 페이 라우가 자기 통수를 쳐도 그러려니 하는데 과묵한 주인공이야 흔한 설정이지만 대사뿐만 아니라 주체성도 결여된 모습을 보면 사람이긴한지 의아할 지경.

특히 시즌9의 추격전 스토리가 이러한 점을 부각시켜주었는데, 1편부터 플레이어와 함께 하고 충격적인 반전까지 안겨주었던 페이 라우가 플레이어가 아닌 켈소에게 뜬금없이 자신의 비밀이 담긴 파일을 남긴다. 2편에서 새로 등장한 NPC인 켈소를 제일 신뢰하기에 그 파일을 넘겼다는 음성 메시지를 정작 열심히 추격전을 뺑이쳐서 파일을 해독할 수 있었던 플레이어가 듣다 보면 누가 게임의 주인공인지 헷갈릴 지경.

시즌10~11의 스토리라인에서도 이러한 비판점은 그대로인데, 루이스와 매니가 중점이 되는 전개를 바탕으로 혼수상태의 쉐퍼가 깨어나는 걸 기다리며 소콜로바를 견제하는 긴박하게 돌아가는 작중 정세에서도 주인공인 요원은 몸으로 뛰는 추격전말고는 하는 것이 없다. 백악관이 습격당하고 ISAC의 기능을 대부분 탈취당하는 11시즌의 엔딩에서도 소콜로바는 주인공 요원 따위가 아닌 매니에게 경고의 메시지를 남긴다.

1.3. 밸런스

1.3.1. 장비간 심각한 성능 격차와 교복화

어느 게임이든 유저들이 선호하는 장비라는 게 존재하고 비선호다 못해 이용가치를 못느끼는 수준의 장비가 존재하는 경우는 자주 있으나 디비전은 후자의 비중이 너무 높다. 보호장구의 선택은 세트옵션이 주가 되기 때문에 필요한 만큼만 부분적으로 채용하는데 당연히 세트옵션이 별볼일 없는 경우나 필요옵션의 요구치가 높은 경우가 많아 교복화 현상이 심하다.

무기의 경우는 더 심한 편인데 총기간 특색을 부여하려다 보니 총기군 자체랑 잘 맞지 않거나 단순히 상하위 관계가 되어 버린 경우가 많다. 돌격소총의 경우 그나마 밸런스가 잘 잡힌 편이라는 평을 받지만 이외의 총기류는 좀 심한 상태. 특히 소총류의 경우 열심히 광클해야 하는데 이 과정에서 명중률이 보장되지 않아 실질적으로 저RPM 고 데미지를 가진 클래식 M1A이외 다른 소총은 별볼일 없다는 평을 받는다. 지정사수소총의 경우는 아예 특급무기인 사마귀와 네메시스 이외에는 쓸 이유가 없다는 극단적인 평가를 받는다. 기관단총의 경우는 초탄이후 명중률이 확 떨어지기 때문에 고 RPM무기 이외에는 안쓰이는 편이며 경기관총은 아예 사장된 총기군으로 뽑힌다. 샷건은 작정하고 쓰는 셋팅이 아니면 아예 언급조차 안되는 상황.
이 때문에 디비전 2는 다양한 셋팅이 장려되기 보단 교복위주의 스타일로 게임을 플레이하게 되며 아무리 다른 셋팅을 연구한다 한들 결국 서술할 불릿스펀지 밸런스문제로 안쓰이는 상황이다.

1.3.2. 하이브리드 셋팅의 약세와 무의미한 탤런트, 기술들

PVE 밸런스가 망가지면서 하이브리드 셋팅들 상당수가 사장되면서 발생한 문제. 막말로 아무리 세팅을 둘둘 둘러도 최상급 난이도에서 엄폐없이 맞다이로 적과 일대일 대면시 오히려 죽는 건 유저이다. 일대다 전투에서 이건 심각한 결함이다. 게다가 뉴욕 확장팩에서 적들의 스펙을 대책 없이 상승시켜 놓는 바람에 셋팅의 극단화가 발생하였다. 데미지가 조금 떨어지더라도 충분히 미션을 돌 수준은 됐을 셋팅들이 뉴욕 확장팩 이후 아예 쓸모없는 셋팅으로 전락했다. 이 탓에 하나의 속성에 몰아넣는 식으로 셋팅이 정형화되기 시작했는데 그 결과란게 결국 몇몇 파티플레이용 유틸성 셋팅을 제외하면 하나같이 딜찍누형 셋팅.
유저들이 성토함에 따라 당연히 밸런스 패치가 몇번 있었음에도 현재진행형인 문제로 이를 잡기 위해 새로 나오는 장비들[10]이 강력한 성능을 가지고 나오게 되다보니 바로 윗 문단에서 지적된 장비간 성능격차도 발생하기 시작했다(...).
동시에 이런 하이브리드 셋팅의 약세로 사장되어 버린 탤런트도 대거 발생했는데 대표적으로 상태이상과 연관된 탤런트들로 상태이상을 걸려면 기술을 이용해야되는데 탤런트로 받을 이점에 집중하자니 발동시키기가 까다로워지고 반대로 탤런트 발동조건을 완화시키자니 탤런트가 발동되도 성능이 시원찮은 문제로 이어진다. 그렇다고 하이브리드로 가면 이도저도 아닌 상황이 발생한다. 그나마 출혈관련 탤런트들은 특급장비 리지웨이의 자부심으로 간편하게 발생시킬수 있기 때문에 그런대로 형편이 낫다.
현 시점에서 버려지는 탤런트들이 너무 많은 것이 가장 문제로 꼽힌다. 방탄복 탤런트의 경우 24개 탤런트 중에서 실제로 셋팅에 활용 되는 것은 반이 채 되지 않으며 백팩 탤런트도 마찬가지인 상황. 이러한 문제가 발생하는 이유는 위에서 말한 탤런트의 발동 조건들과 상승수치때문인데 가장 좋은 예시로 방탄복 탤런트인 폭탄광은 수류탄 관련 탤런트이지만 수류탄 자체가 PVP가 아니면 살상용으론 전혀 도움이 안되는데다가 PVP에서도 수류탄 탤런트를 넣을 바에 다른 탤런트가 훨씬 효율적이다. 감시병의 경우 기술전문가의 레이저조준기가 나오기 전까진 구제불가판정이였으며 나온 이후에도 저걸 넣을바에 차라리 다른 탤런트를 쓴다는 평을 받고 있다. 그외에도 많은 탤런트들이 굳이 이걸 써야할 이유가 없으며 안그래도 살벌한 난이도라 쓰기도 힘든구조다. 백팩만 해도 방어구 키트를 사용하면 스킬 등급이 1 상승하는 원기 충전은 방어구 키트를 꼴랑 4개밖에 못들고 다닌다라는 게임의 구조적 한계에 부딪치며 한때 화기유저들의 국민 탤런트 취급이던 클러치는 뉴욕 확장팩의 살벌한 데미지 탓에 회복량보다 총알 한방 맞는 데미지가 더 높아서 못써먹는다.

스킬시스템인 기술 또한 마찬가지다. 기술들의 수에 비해 실제 활용가능한 기술은 반절밖에 되지 않는다. 그런데 다른 게임처럼 성능 자체는 괜찮으나 메타에 맞지않아 쓰이지 않는 게 아니라 애당초부터 이걸 쓰라고 만든건지 의심되는 설계[11]라서 문제.이러한 문제는 개발진들이 얼마나 자신들의 작품에 대해 무지한지 보여주는 예시로 꼽힌다.

이런 상황이야 다른 게임에서도 있을 수 있으나 다른 게임에서는 버프를 통해 상향조정을 하지만 디비전은 패치조차 제대로 진행하지 않은 주제에 오히려 어떤 셋팅이 흥한다 하면 너프를 시켜버렸던지라 다양한 셋팅 자체가 안되는 상황이다.[12]

TU 15에서 추가된 하트브레이커 세트는 본격적으로 전력계통을 제외하면 하이브리드 셋팅을 노려볼 수 있는 성능으로 나왔는데 정확히 말하면 탤런트가 공방 양측에 강력한 버프를 준다. 스택만 쌓인다면 6방어에서도 그동안 화기셋팅에 비슷, 오히려 상회하는 데미지가 나오며 주 속성과 보조속성을 공격계통으로 맞춰준다면 지금까지의 화기셋팅보다 2배 이상으로 강력하면서 체력적인 안정성도 뛰어난 오버밸런스 수준의 장비이다. PTS때 유저들을 엿먹이는데 바빴던 프레드릭 사단이 아닌, 그 이후 뒷처리 담당으로 투입된개발진의 인터뷰[13]하트를 고려할 때 이는 의도된 것으로 보이며 유저들은 새로운 개발진들이 밸런스를 다시 고쳐나갈 것에 어느정도 희망을 갖게 되었다.

그러나 역시나 메시브 아니랄까봐 하트브레이커 셋팅이 의도한 것보다 지나치게 강해서 너프하겠다.고 밝히며 유저들의 뒷통수를 후려쳤다.아니 너프안한다면서요. 너프 이후 유저들의 연구 결과 그래도 기존 주류 셋팅 수준의 성능을 가지고 있는 것으로 확인됐지만 유저들에게 거짓말을 한 셈인지라 여론이 좋진 않다. 특히 하브 셋팅이 적절한 수준의 성능이라는 인터뷰에서 기존 소외된 장비들을 버프해주는 것을 기대했던 의견이 많았던지라 실망한 유저들이 많다.

1.3.3. 시그니쳐 무기

디비전 2에서 시그니쳐 무기는 전작의 링크 스킬을 대체하는 궁극기 개념의 무기이다. 하지만 대미지가 강하다는 이유[14]로 몇번의 너프를 시키고 신규 전문화에 추가되는 시그니쳐 무기들은 하나같이 나사빠진 무기로 출시되었다. [15] 거기에 뉴욕 확장팩에서는 여전히 강하다는 이유로 네임드 적에 대한 시그니쳐 무기 대미지를 60% 감소하는 심한 너프를 먹이는 바람에 시그니쳐 무기로 교체해서 쏘는 시간에 그냥 주무기를 더 쏘는 게 딜이 더 잘 들어갈 정도가 되어, 시그니쳐 무기의 존재 의의가 없어졌다. 이런 이유로 시그니처 무기는 사실상 가방용 악세서리 또는 예능 무기로 전락했으며, 예외적으로 칠흑의 시간 공략에서 환풍구 파괴용으로, 헤드 헌터 빌드에서 교전 시작 할 때 쓰는 TAC-50, 폭파 빌드에선 탄 수급이 쉬운 M32 정도인데 그나마 현 시궁창상태의 밸런스에서 버프트리거용으로 쓰이는 TAC-50이나 폭파빌드에서 잠시 스킬들 쿨타임이 도는 사이에 이를 보완해주는 용도의 M32건 잔몹 처리하는데나 쓰이고 있다는 게 현실.

미니건을 필두로한 신규 전문화들은 전문화 특성은 알차면서도 시그니처 무장은 원래부터 쓸모가 없었는데 너프까지 먹는 바람에 더욱 외면 받게 되었다. 그나마 TU12에서 사냥꾼 빌드가 생기면서 화염방사기는 뭉쳐있는 잡몹 상대로 꺼낼법도 하지만, 이마저도 사냥꾼 빌드 자체가 솔플에 특화된 빌드고 화염방사기를 꺼내기보단 그냥 사냥꾼장비의 CC기 효과를 주면서 SMG를 쏘는 게 나은지라 그냥 안쓴다.

길게 서술했는데 간단하게 말하면 특별한 이유[16]가 있는 게 아니면 전문화 무기를 쏠 시간에 총이나 스킬을 쏘는 게 훨씬 강하다.

TU15 부터 투입된 개발진들은 이 문제를 인식하고 있기에 전문화 무기가 네임드를 상대로 제대로 된 성능을 낼 수 있겠끔 개선한다고 한다. 이전처럼 냅다쏴서 날려버리는 식은 아니고 특정 조건을 만족시 강력한 성능을 낼 수 있도록 개편할 거라고.

1.3.4. 불릿스펀지

파일:디비전 불릿 스펀지.gif
[17]
"대체 왜 말을 쳐 듣지 않는 거냐? 왜 죽질 않는 거냐고? 이 염병할 총알 스펀지 새끼야!"
-바든 쉐퍼[18]

초기에는 파괴가능한 아머 시스템을 선보이며 불렛스펀지는 없을 거라 선언해 호평을 받았지만, 그것도 잠시뿐이었고 점점 HP가 증가하면서 전문화 무기를 너프하기 시작하더니 확팩 출시 이후 시점부터는 그냥 체력바를 이중으로 나눠뒀을 뿐인 유명무실한 시스템으로 전락했다.

이는 매시브가 게임개발 단계서 그다지 큰 고민을 하지 않았다는 것을 보여주는데, 이중체력 시스템을 도입한 게임은 널린수준이며 이러한 이중체력을 어떻게 공략하게 할 것인가에 유저들이 고민하게 하는 것이 보통이다. 타 게임에서는 방어도를 낮게 책정하는 대신 해당 방어도가 유지되는 동안은 적은 저항을 가지게 하여 방어도를 빨리 깨부수게 하던가 저항을 낮추게 하는 디버프를 거는 식으로 하던가, 재생이 되지만 적은 수치이거나 방어력의 영향을 못받게 하거나, 아니면 애초부터 방어도에 효과적인 공격과 생명력에 효과적인 공격으로 나누어 각각의 상황에 대응하겟끔 한다. 그런데 디비전은 그냥 이중 체력바일뿐이다. 매시브도 발매 초기엔 체력은 상당히 너프하고 네임드에는 방어구 위주로 셋팅하여 해당 문제를 해결하려고 노력한 것으로 보지만 이는 발매 초기 눈속임일 뿐이였고 실제로 까고 나온건 전작급 악랄한 불렛스폰지였다. 그나마 확장팩 이전에는 스킬 시스템이 체력, 방어구로 나누어져 있어 어느쪽에 집중하냐[19]에 따라 셋팅을 보완할 수 있었는데 뉴욕 확팩이 나온 이후 이런 구분도 크게 의미없게 스킬을 개편해버리면서 유저를 유리몸으로 만들어버렸다.

얼마나 대책이 없는지, 메인 스토리를 막 끝낸 기준으로는 보통 난이도에서조차 민소매차림의 단일체력 적들은 못해도 소총으로 10발은 꽂아넣어야 쓰러지며, 이중체력이라도 있는 적은 족히 15발 이상은 맞춰야 쓰러진다. 흔히 fps, tps 등지에서 일격사로 통용되는 헤드샷은 데미지를 증가시키는 수준일 뿐이며, 이마저도 일반적인 몹들을 상대로 헤드샷을 3~4발은 맞춰야 쓰러진다. 게다가 적들의 움직임은 쓸데없이 전략적이라서 전투가 시작되면 적들은 빠른속도로 엄폐물로 달려가 산개하고, 간간히 사격할 때만 머리를 내미는데 정확도는 플레이어보다 말도안되게 뛰어나서 갱스터 그립으로 연사하는데도 다 맞는다.

이러한 점이 시너지를 이루어서, 영웅 난이도 이상의 적 잡병들은 맨몸에다가 돌격소총 한 탄창을 쏟아부어도 멀쩡하게 뛰어다니며 반대쪽에서 기관총 풀오토를 갈기든 말든 무시하고 스프린트로 뛰어와서 적 진지를 손쉽게 제압할 수 있는, 그야말로 캡틴 아메리카급 초인 병사들이 되었다. 덕분에 전장에서는 플레이어 쪽은 특수 훈련과 최첨단 기술을 지원받는 정예 요원인데도 총알 몇 대 맞으면 쓰러지고, 저쪽은 그냥 마약 좀 빨은 갱단원인데도 총알 몇 탄창을 쏟아부어야 겨우 쓰러지는 부조리스러운 상황이 나오게 되었다.

체력이 많아 잘 안죽는 적 + 엄폐물 플레이의 강제 + 적들의 뛰어난 정확도가 맞물려서 게임이 답답하게 흘러간다. 적들이 엄폐물 뒤에 숨어 있으면 머리를 내밀때만 기다려야 하는데, 불렛스폰지 덕분에 보라색 체력 몹이라도 숨어있는다면 머리를 내민 잠깐사이에 죽이기란 저격총 헤드샷이 아니라면 거의 불가능에 가깝다. 게다가 애초에 체력이 많이 깎인다면 다시 숨어버리도록 프로그래밍 되어있어서 조금만 얻어맞았다 싶으면 곧장 숨어버리고는 한참동안 나오지 않는 모습을 보여준다. 게다가 본 게임은 보기보다 교전거리가 긴 편이라 안그래도 잘 맞지도, 죽지도 않는 적과 대치하고 있으면 굉장히 지루하고 피곤하다. 덤으로 아예 엄폐물에서 나오지 않도록 설계된 조종사같은 몹들도 있어서 게임의 시스템 자체가 교전을 지루하게 끌고 가도록 설계되어있다. 이 지루하게 흘러가는 꼬라지를 타개하기위해 달려가서 처리하자니 다른 곳에 숨어있는 몹한테 옆구리를 얻어맞기 십상이고, 1:1인 상황에 달려가더라도 벌판으로 달려가는 그 사이에 몸을 내밀어 갱스터 그립으로 수발을 박아넣어 방어구를 너덜하게 만드는 꼬라지가 자주 연출된다.

위 내용은 일반, 혹은 어려운 난이도의 적들 한정이다! 장갑병이라도 나타나면 정말 짜증이 솟구치고, 매우어려움, 혹은 영웅난이도로 들어서면 답도 없다. 앞서 말했듯 일반 몹들조차 10발은 우습게 씹어먹고 엄폐물을 사용해서 지루한 소모전을 유도하는데 거기다 꾸준히 플레이어를 압박하며 전진하면서도 플레이어 총탄 수백발은 우습게 씹어먹는 장갑병, 그리고 난이도가 수직상승하는 매우어려움이나 영웅 난이도로 들어간다면 게임을 당장 끄고 싶을 정도로 피로감이 몰려온다. 장갑병은 플레이어가 총을 아무리 쏴도 아머가 깨지거나 폭발물을 사용한게 아니라면 경직조차 없고, 연사력 높은 기관총을 쏘는 주제에 정확도는 쓸데없이 높아서 잠깐이라도 플레이어가 머리를 내밀면 기관총의 연사속도와 정확도가 맞물려 잠깐만 교전하면 플레이어의 방어구는 너덜너덜해져있다. 거기다 당연히 장갑병은 혼자 나오지 않으므로 엄폐물 변경을 유도하는 투척병, 빠른 처리를 요구하는 돌격병이 같이 스폰되면 매우매우 피곤해진다.

현재 디비전의 상황은 영웅 난이도는 고사하고 매우 어려움 난이도만 가더라도 베테랑 및 정예 적들의 아머를 까는데 돌격소총 탄창 두세개는 필요해진다. 그것도 화기세팅을 한 유저들이 그렇다. 그런데 이것도 프리딜 할 때 기준이고 에이전트들이 쏟아지는 공격을 버틸 수가 없다보니 한 세월이 걸리고, 그 와중에 체력 회복소라도 깔아대기 시작하면 답이 없어진다. 차라리 약점을 주렁주렁 달고 나오는 노란체력 네임드급들은 약점을 집중 공격하면 CC라도 걸리고 아머라도 까지니 고마울 지경.

이 불렛스폰지가 게임의 분위기를 해치는 요소로 작용하고 있다. 분명 겉모습은 권총탄이나 막을 수 있을까싶은 경량 RIG를 착용한 하이에나 몹이 소총탄 20발을 씹어먹는 모습을 보면 내가 실탄으로 싸우는지 에어소프트건으로 싸우는지 분간이 안갈지경. 에어소프트건도 쇠구슬 넣고 맨몸에 20발씩 맞추면 따가워서 죽겠다 유비 이놈들아

고난이도 전투에서 노란 몹들이 많은 상황에서는 몹들이 총알 몇대만 탱킹해 주고 엄폐해 버리고, 반대로 플레이어의 엄폐는 미니건 철댕이 및 공중폭발유탄으로 카운터(그것도 한두 방에 누울 정도로 매우 아프게)치면서 또 플레이어 공격 탱킹이 가능한 몇 놈은 또 100M 스프린터 주법으로 플레이어를 우회[20]하기 때문에 고난이도에서 정예 몹이 많을 때 화기맨 솔플은 많이 힘들어졌고, 개발진 NOTE가 나올 때마다 솔로 플레이보단 힐러, 탱커가 섞인(CC맨은 너프[21]) 정석 파티로 클리어하는 것을 추천한다는 언급을 집어넣는데, 매시브의 생각과는 달리 디비전 2는 흥겜이 아니라 망겜이므로(...) 공방에서 이런 파티를 찾기가 쉽지가 않다.사실 탱커도 특별한 상황이 아니면 필요가 없다. 어그로를 못가져오기에... 애초에 어떤 빌드가 흥하기만 하면 무조건 너프시키고 봤던지라 저 소리 자체가 헛소리에 불과하다 뿐만 아니라 현 디비전의 밸런스는 적이 접근해오기 전에 최대한 화력을 집중해서 쓰러뜨린다에 가깝고 이 탓에 특수한 기믹이 있지 않는 이상 탱커와 힐러의 역할도 필요가 없다. 해봐야 레이드 정도인데 레이드는 개발자들의 고집에 의해 끝까지 매칭을 지원하지 않았기에 기믹 수행을 위해서, 그리고 개발자들이 의도하여 탱커와 힐러가 필요할 수밖에 없게 설계해놨다.

유저입장에서 더 황당한건 적들의 체력은 저리 설정되어있는데 반면 유저는 극탱킹 셋팅을 하고 방탄방패까지 들고 돌아다녀도 얼마 버티지 못하는 유리몸이라는 것.[22] 드론과 터렛으로 어그로를 분산해가며 싸우는 라면빌드가 주류 빌드로 꼽히는 이유도 유저 몸이 버티질 못해서이다. 그리고 놀랍게도 드론과 터렛의 체력은 극탱킹 세팅을 한 유저의 체력쯤은 따위로 만들 수준으로 막강하며 공격력과 연사력도 무지막지하기 때문에 전설 난이도의 임무들에는 라면빌드 3인에 기능장 하이브를 장비한 인원 1명 이 정석이 된 판이다.

몹들은 터렛 4대가 깔린 곳에서 기능장으로 공격력과 체력까지 강화된 터렛에 어그로가 끌려 이러지도 저러지도 못한 채 쳐맞기만 하다가 죽는 게 끝이다, 엄폐물에 숨은 몹은 드론으로 끄집어내서 죽인다. 잘 세팅된 터렛은 백날 공격해봐야 흠집도 거의 나지 않으며 흠집이 나는 순간 기능장 하이브가 체력을 모조리 채워주고 공격력까지 강화시켜주는데다가 특급 아이템인 BTSU장갑까지 장비하고 있다면 기능장 하이브를 다 사용할 때 즈음 되어 터뜨리면 과충전까지 걸어주니 이게 터렛인지 터미네이터인지 분간이 가지 않을 지경. 디비전 2는 더 이상 총질을 하는 TPS가 아니라 RTS라고 해도 과언이 아닐 수준이 되어버렸다.

현재 디비전 2의 밸런스는 적을 빨리 처리하지 못해 돌파당하는 순간 그대로 전멸당하는 구조이며[23] 공세를 뚫어야할 장비[24]들은 유저측이 아닌 몹측에게 주어진 상황이다. 이때문에 일반 파밍의 경우 최대한 안전한 곳에서 드론과 터렛만 보내며 안전하게 잡는 쪽으로 메타가 흘러가고 있고 레이드의 경우 제한 시간내 빠르게 처리하지 못하거나 한번꼬이면 공격대가 실패하는탓에 적 하나하나를 빠르게 처리가능한 극공셋팅 위주로 흘러간다.

이런 밸런스탓에 디비전은 다양한 셋팅이 장려되기 보단 이른바 교복셋팅위주로 파밍하게된다. 어중간한 셋팅은 몹을 저지하지도, 처리하지도 못하다 보니 해봐야 솔플용 셋팅 취급이며 파티플레이로 가면 적들의 스펙자체도 강화되는만큼 특화셋팅이 아니면 씨알도 안먹힌다는 게 결정적인 문제로 꼽히고 있다.

1.3.5. AI

낮은 난이도에서는 일반 몬스터(빨간색)와 베테랑 몬스터(보라색)가 출현해서 AI 알고리즘이 정교하지 않다보니 반응 속도도 느리고 대응 방식도 멍청해서 그럭저럭 적들을 쉽게 죽일 수 있기 때문에 그나마 할 만 한데, 고난이도에서는 정예 몬스터(노란색)가 대거 등장하면서 강화된 AI와 불합리한 불릿 스펀지가 합쳐져서 자신의 아머와 체력을 믿고 들이대서 유저 앞에서 총기 난사를 펼치는 AI가 출현한다. 거기다 미친듯이 드론을 날리는 특수병들과 100% 정확도로 유탄을 발사해 엄폐를 못 쓰게 만드는 적들 등 AI가 정교하게 짜여졌다기 보다 악의적으로 짜여진 것처럼 보인다. [25]

특히 전설 난이도에서는 이런 허술하기 짝이 없는 AI때문에 가장 반발이 심하다. 위 불렛스펀지 항목에서 서술한 유저 VS 몬스터들의 파워밸런스가 저런 상황인데 전설에서는 블랙터스크로 고정되다보니 자폭드론, 공중폭발 유탄발사기, 회복지원소, 말벌하이브를 장착한 장갑병 등 유저들이 이를 가는 병과들로 고정되어있고 이 병과들의 특수기믹을 저지할 수단이 유저들에게는 없다보니 유저보다는 수십배 튼튼한 드론과 터렛으로 어그로 분산을 하면서 데미지를 넣는 정도이다. 화기딜러의 역할이 없는 것은 아니나 몸을 내미는 것 자체가 굉장한 리스크라는 것도 아이러니.

1.3.6. 결론

개발진들의 게임에 대한 이해 부족과 고집, 뉴욕 확장팩 출시이후 망가진 밸런스가 시너지를 일의킨 덕에 전체적인 밸런스는 심각한 상황. 수많은 탤런트들이 인게임 밸런스와 맞지 않아 버려지고 있으며 장비들간 밸런스 격차도 심하다 보니 개선해야할 점이 한두군데가 아닌 상황이다. 만악의 근원프레드릭의 프로젝트 이동이후 개발진들이 그간의 고집을 접고 개선에 힘을 쓰고 있지만 코로나바이러스-19로 인해 작업속도도 느리고 기반부터 싹 뜯어고쳐야 하는 상황이라 사실상 유저들도 포기하다 시피하고 있다. 21년 2월 최적화 완화 패치 이후 장비 파밍의 난이도가 대폭 낮아지면서 다양한 셋팅이 연구되곤 있으나 보통 실 활용도가 떨어져 시도에 그치고 있는 상항이다.

어떤 게임의 장르건 유저들은 효율적인 셋팅을 찾기 때문에 비주류가 생겨나는 건 어쩔 수 없고 고난이도로 갈수록 아이템 셋팅이 잘 되어있게 요구하는 것은 납득할 수 있는 문제지만 디비전의 구조는 교복외에는 굴러가지 않는 구조. 즉 셋팅의 다양성을 보장해줄 생각이 없다는 것이다. 일반 파밍지역에서조차 이른바 예능셋팅이 민폐행위가 되는데 전설이나 레이드같은 고난이도 미션으로 넘어가면 입구컷으로 넘어가는 문제가 되면서 신규유저 유입에 더욱 적대적인 환경이 되가는 것이다.

특히나 개발진들은 게임내 흐름 자체를 아예 이해하려하지 않는 주제에 자기들의 이상만 들이밀고 이에 어긋나는 방향에는 철퇴를 날려버린 행보는 1편에서 뒤늦게 쌓아왔던 신뢰[26] 를 박살내버렸기에 디비전 2의 운영 실책은 유비소프트의 악명의 대명사 중 하나가 되가고 있다.

1.4. 그래픽 및 모델링

1.4.1. 플레이어 캐릭터의 외형

전작과 마찬가지로 미형 캐릭터를 만들 수가 없다. 본작에선 얼굴 부위별로 크기를 조절할 수 있는 슬라이더가 생겨서, 완성된 프리셋 중에서만 골라야했던 전작보다는 나아졌으나, 이마저도 1~13단계 사이의 프리셋 중 하나를 고르는 것일 뿐, 정밀하게 조절할 수 있는 슬라이드가 아니라서 한계가 명확하다. 물론 이렇더라도 기본 토대가 괜찮거나 모드를 통해 직접 고칠 수 있다면 모를까, 게임 특성상 모드를 지원할 수 없는 상황에서 기본 외형마저 못 생겼다. 심지어 뉴욕 DLC 아트워크에 나오는 요원들이 훨씬 잘생기고 매력적이다. 이렇다보니 유튜브에 올라온 가이드 영상 등을 보고 어떻게든 머리를 쥐어짜서 만들어도 결과물이 좋지가 않아, 결국은 선글라스나 방독면 등으로 얼굴을 가리고 다니는 게 낫다는 의견도 많은 상황.

또한, 외모뿐만이 아니라 체형도 문제이다. 상체와 하체 비율이 균형잡히질 않아서 구도 및 의상에 따라 캐릭터가 어깨 깡패 혹은 숏다리로 보이는 경우가 잦다. 외모야 방독면 등으로 가리면 된다 해도 체형은 해결이 어려워서 의상 커스터마이징을 할 의욕이 사라진다. 전작에선 적어도 체형은 무난하여 얼굴만 가리면 그럭저럭 볼만했는데, 본작에선 체형마저 이렇다보니 커스터마이징의 한계가 전작보다도 클 수밖에 없다.

플레이어가 게임 캐릭터에 감정을 이입하거나 애착을 갖게 하려면 스토리에서 보여주는 캐릭터성이나 이러한 외형이 중요할 수밖에 없는데, 플레이어 캐릭터는 컷씬에서조차 말이 없는 전형적인 과묵한 주인공이고 설정도 디비전 요원이라는 점 외엔 아무것도 없다. 그렇다고 공격 할 때 기합소리를 내지르거나 적에게 맞았을 때 신음소리를 내는 것도 아니고, NPC 혼자 떠들면 거기에 고개를 끄덕이는 거 외엔 어떠한 표현조차 없어서 인간미라곤 전혀 없는 캐릭터이다. 차라리 대화 지문으로나마 자기 감정을 표현한다면 모를까 그런 시스템조차 없는 디비전 2에서 캐릭터의 매력을 살리려면 결국 외형을 꾸미는 것 밖에 없는데, 얼굴을 가리는 게 낫다는 말이 나올 정도로 외형이 엉망이면 답이 없는 셈이다.

이외에 2019년에 발매된 작품임에도 성별과 얼굴 등 캐릭터 외형을 전면적으로 수정할 수 있는 기능이 없었으나 TU16에서 해당 기능이 추가되었다. 캐릭터의 외형은 여전히 엉망이지만, 외형을 바꾸고 싶을 때마다 별 이득도 없는 부캐를 키우는 수고는 덜 수 있게 되었다.

의상은 시즌 4까지 진행하면서 멋있는 의상들이 어느정도 생겼지만, 전작과 마찬가지로 의상은 색상을 변경할 수 없고[27], 의상에 붙어있는 얼굴 보호대나 헬멧에 걸어둔 통신 장비는 위치를 변경할 수 없으며, 전술조명, 야간투시경 등은 아무런 기능을 지원하지 않는다. 야간 장비는 자연광 옵션을 끄고 감마 값을 올리면 필요가 없다곤 하나, 자연광을 끄고 켤 수 있는 기능 자체가 존재하니 이에 맞게 야투경과 조명을 사용하면 더욱 재미있는 게임 환경을 만들 수 있을 것이다.

헌터를 사살하여 얻는 헌터 마스크도 전작에선 모자와 함께 착용할 수 있어서, 군용 헬멧과 조합하여 위압감을 주거나 캐주얼한 모자와 함께 착용하여 휴가 나온 헌터 컨셉을 할 수도 있는 등 여러 조합으로 꾸밀 수 있었지만, 본작에선 헌터 마스크가 모자 슬롯을 덮어 씌우기 때문에 모자와 함께 사용할 수가 없다.[28] 이 때문에 헌터 마스크를 이용한 커스터마이징 범위가 전작보다 좁아졌다. 헌터 마스크가 그냥 얻을 수 있는 것도 아니고, 헌터를 일일이 찾아내어 사살해야 얻을 수 있는 일종의 수집품 개념인 걸 감안하면 아쉬운 점이다.

이밖에 상당수의 반면형 방독면들을 자세히 보면, 고정용 끈이 없다는 점은 차치하더라도[29] 얼굴에서 살짝 떠 있다. 게임 플레이 중에는 눈에 띄지 않지만 커스터마이징 할 때는 상당히 거슬리는 점이다. 이 점이 개발팀에게 전달된 것인지, TU15에서 추가된 하트 브레이커 마스크와 우지나 게티카 마스크는 고정용 끈이 적절하게 구현되었고, 얼굴에도 잘 달라붙는다.

보호장구 외형도 고정이라는 점 때문에 불만이 제기되었으나, TU11에서 보호장구 외형을 덧입히는 기능과 오염된 지역 밖에서도 방독면을 착용할 수 있는 기능이 생겨서 이 문제는 해결 되었다. 다만 특급 보호장구는 외형을 바꿀 수 없어서 아쉬움이 남는다.

1.4.2. 야간 환경

전작인 1편이랑 비교되는 점으로, 전작에서는 밤이여도 어둡지 않게 길거리에 조명이 다수 배치되어 있으며, 눈이 내리는 겨울 배경인지라 밤이 되어도 눈이 아플 정도로 어둡지는 않았으나, 2편은 밤이 되면 매우 어두워진다. 1편이랑 비교했을 때 조명이 매우 부족하며, 여름 배경인지라 더욱 더 부각된다. 자연광 옵션이 켜져있을 경우 앞이 더더욱 안보인다.
만약 밤이 되었을 때 너무 어둡다고 느껴지면 자연광 옵션을 끄고 인게임 내 화면 밝기를 올리는 것을 추천한다.[30]

1.5. 게임에 지장을 주는 심각한 버그들

초창기부터 게임 진행에 문제가 있는 버그들은 꽤 있었으나 날이 갈수록 심각해지고 있는 상황이다. 통제지점 점령군이 땅속으로 꺼지거나 보이지 않는 적과 싸우느라 멈춰서서 빠른이동을 근처 아무데나 해서 위치리셋을 시켜줘야 하는 버그와 갇힌 시민을 구출하는 임무에서 시민과 함께 있는 아이템을 먹으려고 들어가면 문이 닫히면서 갇혀버리는 정신나간 버그는 초창기부터 존재했으나 업데이트가 진행 될수록 클라이언트의 불안정성이 점점 심각해지고 있다. 문제는 개선되는 버그는 소수인데 발생하는 버그는 무지막지한 수준으로 늘어나고 있다.
개발진이 교체된 이후 TU 15에 진행하기로 한 의류 이벤트가 일주일 뒤로 미뤄지는 상황이 발생했는데 개발진에서 올린 트윗에 의하면 코드가 굉장히 꼬여있어 의상 추가를 하려하면 다른 프로젝트나 파일들에 문제가 생긴다.고 밝혔다. 프로그래밍 업계 특징상 사람에 따라 코딩의 스타일이 달라지기 때문에 인수인계받은 개발자가 난황을 겪는 일은 종종 있지만 상식적으로 의상 추가인데 다른 프로젝트나 파일에 문제가 생길정도면 코드가 굉장히 꼬여있다는 소리며 이걸 후임 개발자가 공개적으로 이야기 할 정도면 문제투성이거나 본래 개발진이 짜올린 소스코드에 적응을 못하고 있단 소린데 디비전 2 런칭 초기 이후이때도 멀쩡하진 않았지만 상대적으로 멀쩡했던 때다.로 단 한번도, 게임이 멀쩡했던 적이 없었기 때문에 프레드릭 체제의 개발이 얼마나 문제 투성이였는지 짐작할 수 있는 부분.

다만 진짜 문제점은 게임 안정성이다 위에 사항들은 막말로 조금 참고 게임을 플레이할 수라도 있지만 이건 아예 게임을 제대로 플레이가 할 수 없는 심각한 수준이다 대체 뭘 건들였는지는 모르지만 뉴욕의 지배자 확장팩 이후로 패치마다 게임 클라이언트의 안정성이 떨어지고 유저의 컴퓨터 사양이랑 관계없이 크래시 현상이 발생하고 있다 문제는 매시브가 공식적으로 해당 문제점을 인지하고는 있으나 스파게티 수준의 게임 코드 때문에 픽스를 할 수 있는 방법이 안나와서 고치지 못하고 있는 상황인데 심지어 이걸 2년동안 방치하고 있다.

1.6. 다크존

PVP는 분쟁컨텐츠로 따로 빠지다보니 사실상 다크존 전용 드랍장비 먹을일 아니면 갈일없다 해도 무방하다. 평준화 된다고 하나 실질적으론 자신의 장비의 옵션 수치는 그대로 적용되어 유저간 스펙 격차가 나는 건 여전하다. PVP용 셋팅을 짜야하는데 이것도 이것대로 높은 파밍난이도를 자랑한다. 거기다 드랍 아이템 품질이 매우 어려움 단계로 책정돼있어[31] 타겟루트가 잘 걸렸더라도 최정상이 나온 현 시점에서 파밍을 이유로 갈 이유가 없다[32]
이만하면 다행인데 개발진들도 관리를 안하다시피하다 보니 핵유저도 창궐하는 상황이다.

1.7. 총기 관련

#레딧(영문)[33]

TU15에서 TKB-408이 등장하면서 레딧에서 부정적인 의견이 등장한 바 있다. 해당 총기는 1940년대에 제시된 소련군 차기 돌격소총 시제안으로, 칼라시니코프의 시제품을 비롯한 여러 시제품들에 밀려서 채택되지 않은 총기이다. 구식인 것은 둘째치더라도, 양산은 고사하고 제식으로 선정되지도 않은 시제품이 21세기 미국까지 건너온 것도 모자라서, 레이저 조준기와 광학조준기, 확장 탄창 등을 달고 사용하는 점에서 생겨난 괴리감 때문에 부정적인 의견을 표하는 유저들이 있다. 불펍식 AK 계열 소총을 원했다면 OTs-14, ADS, Malyuk 같은 총기가 있을텐데 굳이 이 총기를 선택한 이유는 알려지지 않았다.

또한 1편에서 유저들의 많은 사랑을 받았던 경량형 M4와 LVOA-C가 2편에서 느닷없이 반자동 소총으로 재분류되면서 폭탄 너프를 받는 바람에 이를 돌격소총으로 되돌려달라는 유저들의 의견이 여러차례 나오기도 했다. 이를 대체하고자 했는지 TU5에서 카빈 7이 디비전 1편의 경량형 M4와 비슷한 성능으로 등장했지만, 정작 6.5mm 또는 .308 구경 탄환을 사용하는 AR-10 계열 소총을 억지로 5.56mm 돌격소총으로 바꿨기 때문에 탄창 규격이 맞지 않는 문제가 생겼다.[34] 이 또한 같은 회사에서 제작하는 5.56mm 돌격소총 모델을 가져오면 되거나, 하다못해 경량형 M4의 모델을 복붙하여 이름만 바꿔서 돌격소총으로 만드는 방법을 선택하면 될 일을[35] 굳이 AR-10 계열 소총을 5.56mm로 바꾸는, 여러모로 이해하기 어려운 선택을 한 것이다.

2. 게임 외적 문제

2.1. 개발사의 태도

2.1.1. 매우 느린 업데이트 속도

때마침 발병, 확산 중인 COVID-19에 대한 각국 정부의 대처에 의해 개발진이 자택근무를 함으로 느려진 작업환경을 탓하고 있다. 물론 자택근무가 업데이트를 늦추는 것은 사실이나, 후술할 테섭을 진행하지 않은 것에 대한 말도 안되는 변명을 생각하면 실제로는 개발 스캐쥴 관리능력 부재 및 전반적인 능력부족으로 판단된다. 원래부터 느려터졌는데 마침 코로나가 터지는 바람에 좋은 핑계거리가 생긴 매시브

사실 확장팩 발매 이전에도 업데이트 속도에 관련해서 커뮤니티의 불만은 상당한 편이였다. 기존 공개한 로드맵이 이행되지 않은채 1달이상 밀리는 것은 기본이였으며 그 와중에 매번 SOTG마다 게임내 상황에 전혀 무지한 모습만 보여줬다. 이미 코어유저를 제외하고는 이탈한 상황이라 묻혔을 뿐.

문제는 다른 회사들이 자택근무를 하면서 기본은 하거나 게임에 문제있는 버그들은 그래도 꼬박꼬박잡고 있는데 얘네는 COVID-19 이전부터 이러다 보니 코로나 핑계를 대도 아무도 믿지 않는 게 문제.

유비소프트가 투자자 컨퍼런스에서 21년~22년에도 디비전 컨텐츠 업데이트가 있을 거라 밝혔는데 매시브는 연말에 컨텐츠추가가 있을 것이며 지금 개발초기 단계에 들어갔다 라고 했는데 본래 TU12가 마지막 타이틀 업데이트라고 밝히면서 진짜로 그동안 한게 뭐였냐고 비판받고 있다.[36]

그리고 21년 12월 14일 또 연기됐다. 사실상 1년 정도 업데이트를 연기하면서 거센 비판을 받고 있다.

오랜 시간이 지나서야[37] 시즌11 업데이트가 진행되었고, 호불호는 있을지언정사실 불호밖에 없다 카운트다운이라는 신규 컨텐츠도 추가되며 다시금 게임이 살아나는가 싶었더니 다음 시즌인 12시즌을 또 연기함에 따라 욕을 왕창 얻어먹었고 결국 시즌 12는 기존 예정보다 1~2달 지연된 3월 1일 출시되었다.

이렇게 잦은 출시 지연, 대규모 변화 없이 늘상 똑같은 추격전, 그리고 그 추격전만으로 진행되는 스토리로 인해 지지부진한 전개 등등 게임의 미래가 불투명해 유저들이 불안감을 느낀다는 게 이러한 논란의 문제점이다.[38]

2.1.2. 패치 방향

SOTG를 통한 소통을 꼬박꼬박 하고는 있는데, 유저들의 피드백을 듣는 척만 하고 어떤 세팅이 좀 세다 싶으면 너프해버리는 걸 반복하고 불만이 누적된 고난이도 밸런스는 고집을 피우면서 너프를 하지 않으려 드는 어이없는 태도를 고수하고 있다. 게다가 개발진들이 게임을 제대로 이해하고 있기는 한 건지 궁금할 정도로 SOTG 진행 중 얼버무리기, 잘못된 수치 언급을 자주 저지르면서 유저들의 파밍 스트레스에 대해 공감도 하지 않는 눈치라 게임 테스팅을 안한다거나 데이터 분석을 아전인수식으로 한다는 의혹이 짙은 상태다.

게다가 고난이도는 SHD 800 이상에 풀템을 갖춰놓은 것을 기준으로 밸런싱했다는, 화제가 된 그 발언이 거짓이었다는 게 신중런 사태를 통해 드러나버리면서 신뢰도는 바닥을 친 상태.

아이러니하게도 SOTG 담당 운영진 2명이 사실상 디비전 2 운영에서 손을 떼면서 오히려 소통이 개선되고 있다.

2.1.3. 막장 QA와 이를 정당화 하는 개발팀

특히 QA팀이 아예 존재하는 건가 싶을 정도로[39] 버그가 넘쳐나는 거에 대해서 레딧에 개발자가 답변을 달았는데 PTS 서버를 운영 안하는 이유가 PTS 서버에서 버그 발견하고 본섭에 패치 후에 버그 악용할까봐 안한다[원문]라면서 테섭의 존재 의의를 아예 박살내는 개발자로서 제정신인가 싶을 정도의 발언을 했다.

심지어 새로 아이템의 밸런스를 맞추기 위해서 특급 권총집 "제국의 왕가" 아이템 탤런트인 용의 시선의 쿨타임을 40초에서 35초로 줄이는 버프를 주겠다고 했지만 실제로는 버그로 인하여 실제 적용되는 쿨타임은 20초가 적용되고 있다. 개발팀의 말대로라면 20초의 쿨타임에서 35초로 너프되는 셈이 된다. 한마디로 자기들이 제작해서 넣은 아이템을 제대로 테스트 조차 안해보고 발언을 한 것이다. 최소한 신규제작해 넣은 아이템을 한번이라도 체크 했다면 이런 불상사는 없었을 것이다.

메인PD 교체 이후 늦게나마 테스트서버를 열어 소통을 강화하는 등 운영 정상화에 안간힘을 쓰고는 있지만 이전 개발진들부터 쌓여온 게임 내적 문제를 해결하기도 벅차하는 것으로 보인다. 교체된 메인 PD는 시즌 9 업데이트 이후로 유저들과 적극 소통하는 모습을 보여주고 있으며 동시에 각종 기술적 문제로 업데이트가 매번 지연되고 있음을 인정하고 있다. 위에서 언급한 각종 버그에 대한 문제를 볼 수 있듯이 디비전이란 게임 자체가 런칭 당시부터 코드가 꼬여있었으나 그당시는 그나마 코드가 정리된 상황이였던 것으로 보이며 여기에 게임 시스템이 몇차례 개편되다보니 QA를 하더라도 해결할 수 없는 상태가 된 것으로 보인다.


[1] 아바타 게임 제작을 위해 해당 PD가 해당 부서로 강제 이동되었다고 알려졌다. [2] 물론 이러한 방식은 다른 게임에서도 많이 채택하는 편이다. 다만 디비전은 그 수치가 살벌하게 올라가서 문제. [3] 모든 걸 불태우는 클리너라든지 용병집단인 라스트 맨 바탈리온 등 [4] 페이라우가 블랙터스트를 배신하고 유저들에게 투항하고 분노한 유저 에이전트에게 죽빵맞는 컷씬이 유출로 나왔던 지라 유저들의 관심사는 페이 라우의 그간 행적에 쏠려있었다.그런데 이걸 뜬금없이 사망처리를 하니 NPC를 통한 스토리 전개가 불가능해졌다. [5] 현재의 비즈니스 모델에 대해 유비소프트가 불만을 표한건 하루 이틀이 아니다. 현재 유비는 F2P모델이나 인게임 아이템 상점을 통해 수익모델을 극대화하려 하고 있으며 EA 조차 거른NFT를 도입한 수익모델을 고려했다가 유저들과 웹진 모두에게 집중포화 당하고 물러선 상황이다. [6] 릿지웨이를 사살하고 지역을 정리하면 매니가 "릿지웨이를 제일 잡고 싶었다. 그 놈 때문에 죽거나 전향한 동료가 한 둘이 아니다."라고 하지만, 이것만 갖고 릿지웨이를 파악하기엔 너무 부족하다. [7] 추격전을 시작할 때 제거대상들을 향한 브리핑 1번. 대상을 제거할 때마다 입수 가능한 보이스 레코드 1개와 백악관에서 해금하는 보이스 레코드 1개. 메인 목표 제거 퀘스트와 시즌 엔딩 시네마틱 하나가 전부인데 여기서 스토리와 큰 연관이 없는 레코드들을 제외하면 그 수는 더 빈약하다. [8] 인게임 엔진으로 구현된 시네마틱으로 시즌 엔딩에서 단 1번만 틀어준다. 재관람 기능도 없어서 인게임 내에서 다시 볼수도 없다. [9] 워프레임 오퍼레이터(Warframe) 데스티니 시리즈 수호자(데스티니 시리즈)같은 경우 디비전보다 스케일이 더 큰, 우주단위의 스토리가 진행됨에도 불구하고 그 우주에서 내로라하는 인물들이 플레이어들의 위상을 인지하고 경계하거나 탄복해하는 묘사가 자주 등장한다. [10] 재장전 없는 경기관총부터 시작해 상태이상만으로 광역딜링을 할 수 있는 장비들, 잡졸을 죽이면 플레이어 강화 스택을 쌓아주는 배낭, 그리고 마지막엔 총알에 독을 넣어놔서(...) 다짜고짜 CC를 걸어대는 자동샷건까지 나왔다. [11] 기술 문서 참조. 성능부터가 납득할 수 없을 정도로 불구 수준으로 만들어진 스킬들이 상당하다. [12] 엄밀히 말하면 셋팅 자체는 가능하다. 다만 미션을 원활하게 클리어할 수 있냐와는 별개의 문제이지. [13] 하트브레이커 세트가 PTS에서 1차적으로 너프한 이후에도 강력한 성능을 보이자 이게 정말 의도된 성능이 맞냐, 또 너프할거 아니냐는 유저들의 질문에 개발진들은 의도된 성능이며 너프하지 않을 것이다고 답변했다. [14] 무엇보다도 특유의 무기 전개 시간이랑 발사 선후딜 때문에 필드나 미션 중간에서 굳이 꺼내 쓰는 경우는 폭파 전문화의 유탄발사기 같은 경우가 아니면 별로 없었고, 대부분의 경우 필드에서 잘 모아놨다가 보스몹들에게 때려박는 용도로 쓰는 게 대부분이었다. 전문화 무기 자체가 순간딜 만큼은 기본 무기 및 스킬보다 강한 경우가 많았기 때문에, 고난이도에서 보스몹을 웬만큼 피뻥을 시켜 놔도 서너 명이서 전문화 무기를 쏟아부으면 순삭당하곤 했다. [15] 미니건은 엄폐 불가로 인해 총알에 맞아죽고 화염방사병은 심각하게 짧은 사거리, 미사일런쳐는 아예 유도성 문제로 안쓰인다. [16] 헤드헌터 탤런트 발동 트리거용 TAC-50 or 폭파 전력맨 빌드에서 채용하는 유탄발사기 정도. 방어구 제거용으로 석궁을 쓸 순 있는데, 이마저도 무기 대미지 스텟 투자 없이는 파티플레이에서는 사실상 무쓸모이고 무기 대미지를 투자하는 빌드에서는 선후딜과 장전시간 때문에 채용하지 않는다(...) [17] 이것도 몹이 잘 안죽지 플레이어가 종잇장은 아니던 디비전 2 초창기에나 볼 수 있던 상황이다. 확장팩 이후 고난이도 던전에선 저렇게 대놓고 쏘면 저렇게 몹이 달려올 것도 없이 그냥 총알 두세 대로 플레이어를 눕혀버린다. 혹자는 세팅을 완벽히 하고 머리만 쏘면(...) 저런 일이 없다지만 그걸 감안해도 납득되는 장면은 절대 아니며, 그마저도 확장팩 고난이도에서는 통하지 않는 말이다. [18] 추격전: 코니 아일랜드 놀이공원에서 쉐퍼가 보스로 나올 때 플레이어에게 한 말이지만, 이 항목을 본다면 오히려 플레이어들이 모든 적들에게 외치고 싶은 말일 것이다. 심지어 쉐퍼도 네임드급이라 총알 스펀지다. [19] 즉 방어구의 경우 엄폐시 방어구 소량 지속 회복 옵션(방어 스텟)이나 체력의 경우 치명타 발생시마다 잃은 체력 20% 회복 옵션(공격 스텟)으로 무기나 스텟 투자 상태에 따라 탱킹 방향을 정하는 게 가능했다. 물론 확장팩 이후에는 아예 방패에 스텟을 투자해 들고 다니는 게 아닌 이상에야 스텟 관계없이 1 ~ 2초를 버티지 못하고 찢기게 되었다. [20] 말이 우회지 이 우회 프로그램이 발동된 시점에선 플레이어가 자동소총 풀오토를 땡겨도 근육으로 씹어먹으면서 꿋꿋하게 우회한다. 우회가 끝난다면 다음 단계는 정면 적들의 화력 타이밍에 맞춰서 노출된 플레이어에게 3점사 드르륵으로 방어구 순삭이다. [21] 이유가 가관인데, CC로 몹을 묶어놓고 리스크 없이 몹을 처리하는 걸 보기가 싫었다고... [22] 예외적으로 정예방어도 옵션을 둘둘 감고 버프성능은 확실하나 띄우기가 힘들었던 카멜레온을 조합한 정방 탱은 잘 버티는 편이다. 그런데 이런 정방탱은 반대로 빨강-보라몬스터에게 그대로 찢긴다는 게 유머. [23] 즉, 파티원 수가 증가하거나 난이도가 높아질수록 봇 체력 대비 들어가는 대미지가 줄어드므로 어지간한 화력은 부자연스럽게 무시하고 돌파를 시도하려는 AI가 적용되어 있다. 특히 기동력까지 좋은데 돌파 위주로 전투를 풀어나가는 AI가 적용되어 있는 투견류 몹들의 경우 여차하면 그냥 어거지로 밀고들어온 후 뒤에서 분탕질을 시도하기 때문에 한 명이 CC기로 확실하게 마크하는 편이 더 안전하다. [24] 공중폭발유탄, 자폭 드론, (소화기 탱킹이 가능한)투견, 난이도 비례로 단단해지는 방탄 근육(...) 등 [25] 이 또한 초창기 때부터 지적됐던 점인데 적들이 투척무기류를 까넣는 게 거리가 멀든 가깝든간에 매우 정확하여 무조건 엄폐중인 구역을 벗어나야 한다. 무슨 전직 투수출신만 모아뒀나 적들이 하나같이 플레이어는 멀어서 못던지는 거리나 각도에도 칼같이 정확하게 날린다. 로그요원의 경우도 하이브 투척같은 사양은 수류탄 매커니즘을 그대로 활용했기 때문에 말도 안되는 거리를 던져된다. 무조건 손해를 강요시키는 셈. [26] 이것도 사실 매시브가 쌓은 신뢰가 아니다. 디비전1편 사후지원을 인수받았던 레드스톤이 쌓았던 신뢰이다. [27] 대신 의상 색상에 맞는 보호장구 도색을 지원한다. 다만 보호장구 별로 도색이 들어가는 비중이나 위치가 달라서 의상과 보호장구 색상이 맞지 않는 경우가 있다. [28] 정확히는 같이 장착할 수 있지만 헌터 마스크를 착용하면 외형에서 모자가 사라진다. [29] 고정용 끈은 전면형 방독면에도 안 달려있다. 다양한 얼굴형에 맞춰서 고정용 끈 모델을 일일이 만들기는 어려웠던 모양이다. [30] 그렇다고 무턱대고 최대로 올렸을 경우 낮에 건물 안에서 밖으로 나갈때 발생하는 눈뽕 효과에 눈이 아플 수 있으니 적당히 조절하자. [31] PVP 세팅 유저들을 염두에 두어서인지 몹 스펙이 영웅 난이도보다 낮은 편이다. [32] 다크존 전용 드랍템으로 유명했던 닌자바이크 무릎방어구는 라이트존 드랍으로 바뀌었고, 몇몇 네임드 아이템의 경우 라이트존 템과 유의미하게 차이가 나지 않거나, 나더라도 시즌 상자에서 먹을 수 있다. 즉, 파티플이 가능한 상황이 아니면 굳이 저걸 먹겠다고 다크존에 갈 이유가 없는 것. [33] 유저가 바라는 총기로 제시된 것은 MK.18 Mod.1 SIG MCX이다. 그러나 막상 유저가 게임에서 받은 것은 소련군에서조차 채택하지 않은 실패작과 조준경조차 없는 드라구노프 저격소총이었다. [34] 게임 내에서 탄창 삽입구가 탄창에 비해 제법 큰 것을 확인할 수 있다. [35] 실제 AR-15 계열 소총은 규격만 맞다면 윗총몸과 아랫총몸을 조합해서 자동소총으로 바꿀 수도 있기 때문에 이렇게 해도 말이 된다. 마침 게임 상에서도 조정간이 당당하게 Auto에 가 있기도 해서 텍스쳐와 모델을 따로 건드릴 필요도 없다. [36] 위에서도 적혀있지만 다른 회사들이 기본은 하고 있는데 매시브는 그것조차 하지 못해서 비판받는다. 하다못해 다른게임사들은 업데이트를 미루더라도 유저들에게 양해를 구하고 꾸준히 소통함으로써 신뢰를 얻어나갔는데 매시브는 유저를 적대하던 모습만 보여줬던지라... [37] 장장 17개월. 거진 1년 반 가까이 어떤 메이저 업데이트도 없이 서버만 유지되는 채 기존 컨텐츠 뺑뺑이만 이어져오고 있었다. [38] 비록 디비전: 하트랜드같은 작품이 개발중이라고는 하나 모바일 게임이 완전한 대체제가 될수는 없고, 더욱이 매시브 엔터테인먼트는 현재 아바타 게임에 집중하고 있다고 밝힌 바 있다. 그로 인해 디비전 3나 확장팩에 대한 확답도 없이 시즌만 어영부영 이어지는 상황은 기존 유비소프트 장기 서비스 게임들인 포아너, 레식 시즈를 연상시킨다는 게 관건. [39] 같은 개발사는 아니지만 같은 유비소프트 산하에서 개발된 레인보우식스 사례에서 볼때 QA는 존재하나 의도적으로 무시하고 있는 게 아닌가하는 의심도 있다. 익스트랙션의 Qa팀은 개발팀이 QA의 의견을 전혀들을 생각이 없으면서 과금요소만 신경쓰는 막장스런 모습에 학을 떼고 유출과 함께 내부상태를 까발려버렸다. [원문] 다양한 경로를 통해 PTS(공개 테스트 서버)에 대해 많은 의견을 주고 계십니다. 테스트 서버가 상당히 많은 문제를 걸러낼 수 있음에 동의합니다. 테스트 서버는 의심의 여지 없이 우리에게도 매우 유용합니다. 다만 테스트서버를 통해 발견되는 문제점들이 100% 리포트되지 않거나 라이브 적용 후 리포트 되지 않은 버그들을 악용하는 등의 문제가 발생하기도 합니다. 물론 그렇다고해서 버그나 문제가 발생하도록 방치하겠다는 뜻은 아닙니다.