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최근 수정 시각 : 2024-10-21 19:53:45

케일(리그 오브 레전드)/9.5 업데이트 전


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참고하십시오.
"전장의 열기 속으로!"
케일, 심판자
Kayle, the Judicator
파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Kayle_0.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Fighter_icon.png
전사
파일:Controller_icon.png
서포터
파일:롤-데마시아-엠블럼.png
데마시아
파일:롤아이콘-RP.png 260

파일:롤아이콘-BE.png 450
기타 정보
출시일 2009년 2월 21일
디자이너 구인수(Guinsoo) / 이즈리얼(Ezreal) / 코로나크(Coronach)[1] / 슈렐리아(Shurelia)[2]
성우 파일:대한민국 국기.svg 이소영 / 파일:미국 국기.svg Lisa Lindsley / 파일:일본 국기.svg 유야 아츠코

1. 능력치2. 스킬
2.1. 패시브 - 신성한 열정(Holy Fervor)2.2. Q - 징벌(Reckoning)2.3. W - 신성한 축복(Divine Blessing)2.4. E - 정의로운 분노(Righteous Fury)2.5. R - 중재(Intervention)
3. 평가
3.1. 장점3.2. 단점3.3. 상성
4. 역사
4.1. 2011 시즌4.2. 2012 시즌4.3. 2013 시즌4.4. 2014 시즌4.5. 2015 시즌4.6. 2016 시즌4.7. 2017 시즌4.8. 2018 시즌
5. 소환사의 협곡에서의 플레이
5.1. 탑5.2. 미드5.3. 정글
6. 그 외 맵에서의 플레이7. 기타

1. 능력치

파일:Kayle_Render_old4.webp
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 586(+105) 2371
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 8.5(+0.76) 21.5
파일:롤아이콘-자원.png 자원 375(+25) 800
파일:롤아이콘-자원재생.png 자원 재생 8.0(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 51(+2.2) 88.4
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.638[3](+2.2%) 0.940%
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 20.5(+3.5) 80
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 30(+0.5) 38.5
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 125(-) 125
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 335(-) 335

추가 피해와 사정거리를 주는 E 때문에 공격력이 낮고, 일단은 근접 챔피언임에도 마법 저항력이 원거리 챔피언처럼 낮았다. 대신 체력을 회복하는 W가 있음에도 체력 능력치는 굉장히 높았다.

공격 속도 계산식은 0.638을 기반이지만, 1레벨부터 추가 공격 속도 10%가 제공되어 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.702, 최종 공격 속도는 약 0.940이 되었다.

치명타 시에는 검을 앞으로 내질러 찔렀다. E 스킬 발동 중에는 모션 변화가 없었다.

춤은 Jump On It이었다.

2. 스킬

2.1. 패시브 - 신성한 열정(Holy Fervor)

파일:KayleP.png 케일의 공격을 받은 챔피언은 방어력과 마법 저항력이 5초 동안 3%만큼 감소합니다. 이 효과는 5번까지 중첩됩니다.

블클, 마최처럼 기본 공격과 스킬로 적의 방어력과 마법저항력을 일정량 깎아내는 스킬이었다. 관통을 얻는 것이 아니라 적을 약화시키는 것이니 아군의 딜을 올려주는 것과 같은 효과를 낼 수 있었다. 케일의 한타 기여도를 높여줬던 쏠쏠한 패시브. E의 광역 피해에도 전부 묻어서 광역으로 묻히기는 어렵지 않았으나, 공격 속도를 갖추지 않으면 중첩을 많이 쌓기 어려웠다.

오래된 챔피언이니만큼 변화가 많았던 패시브다. 초창기에는 주변 아군의 공속을 올려주고, 주변 아군이 죽을 때마다 자신의 공속이 증가하는 것이었으며, 1차 리메이크 후에는 AD의 30프로를 AP로 / AP의 15프로를 AD로 올려주는 효과였다.

9.5 업데이트 후에는 Q의 부가 효과로 옮겨갔다.

2.2. Q - 징벌(Reckoning)

파일:KayleQ.png 대상을 강타하여 마법 피해를 입히고 3초 동안 이동 속도를 늦춥니다. 또한 신성한 열정 효과를 중첩시킵니다.
파일:롤아이콘-자원.png 70 / 75 / 80 / 85 / 90 파일:롤아이콘-사거리.png 650 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 8
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.6 주문력) (+1.0 추가 공격력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 35 / 40 / 45 / 50 / 55%

단일 타겟팅 스킬이었다. 추노, 짤짤이, 딜링기 등 다양하게 쓰였다. 다만, 마나 소모가 많은 편이라 생각 없이 난사하다가는 마나 부족에 허덕이게 되는 스킬이었다.

시즌3까지는 슬로우와 한 방 짤짤이로 잠깐 딜교하는 방식을 선호해 Q를 제일 먼저 마스터 해왔으나, 데미지가 깎이고 내셔의 이빨이 변경된 이후 e를 선마하는 것이 추세가 되었다.

2.3. W - 신성한 축복(Divine Blessing)

파일:KayleW.png 아군 챔피언을 축복하여 3초 동안 이동 속도를 높이고, 체력을 치료합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리.png 900 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 15
파일:롤아이콘-체력재생.png 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0.45 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png + 18 / 21 / 24 / 27 / 30% (+0.07 주문력 %)

2인기가 아니라 단일기라는 점을 제외하면 9.5 업데이트 이후와 큰 차이가 없었다.

2.4. E - 정의로운 분노(Righteous Fury)

파일:KayleE.png 기본 지속 효과: 케일의 기본 공격은 적중 시 추가 마법 피해를 입힙니다.
사용 시: 케일의 공격 사거리가 10초 동안 400 증가하는 동시에 기본 공격 적중 시 추가 마법 피해량이 증가합니다.

또한, 공격 시 대상 주변 적은 마법 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-주문력.png + 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+0.15 주문력)
파일:롤아이콘-자원.png 45 파일:롤아이콘-사거리.png +400 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 18 / 17 / 16 / 15 / 14
파일:롤아이콘-주문력.png 추가 피해량: + 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-주문력.png 광역 피해량: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0.2 / 0.25 / 0.3 / 0.35 / 0.4 공격력) (+0.3 주문력)

기본 지속 효과로 평타에 추가 마법 피해를 붙여 주며, 사용 시 12초 동안 기본 공격이 원거리가 되고 기본 지속 효과의 추가 마법 피해를 2배로 늘려 대상과 대상 주변 300 범위 내에 있는 모든 적들에게 추가 마법 피해를 주었다. 단일 성능으론 9.5 업데이트 후와 큰 차이가 없었다.

12초라는 제한된 시간 동안만 평타가 길어졌기에, 효과를 제대로 쓰려면 공속 아이템을 필요로 했다. 그리고 효과를 계속 쓰기 위해 쿨감템 의존도도 매우 높았다. 케일이 왕귀챔이었던 이유.

시전 직후부터 쿨이 돌아갔기 때문에 30~40% 쿨타임을 갖추면 유지시간보다 쿨이 짧아져 끊기지 않고 계속해서 킬 수 있었다.

한 번 발동하면 광역 공격밖에 나가지 않으므로 라인 조절을 어렵게 만드는 스킬이기도 했다. 예외로 타워를 공격할 때는 주변에 광역 피해가 나가지 않았다.

판정이 상당히 특이했다. 업데이트 후와 마찬가지로 사거리를 늘리는 것이 아니라, 원거리 공격으로 만드는 것이라, E를 쓰면 티아맷 같은 근접 공격 판정 아이템이나 룬 효과를 쓸 수 없었다. 대신 여느 변신형 챔피언처럼 근거리 챔피언이지만 원거리 전용인 루난을 살 수 있었다.

또한, 추가 피해가 아니라 스킬이 기본 공격에 얹혀나가는 방식이었다. 스킬 판정도 같이 갖고 있었다는 것. 가령 티모의 실명 다트에 맞으면 기본 공격 피해는 무시되었지만 추가 마법 피해는 들어갔다. 천둥 군주도 E평으로 2회 카운트되었다. 또한, 라일라이의 수정홀의 둔화 효과나 루덴의 메아리 효과[4]도 적용되었다.

2.5. R - 중재(Intervention)

파일:KayleR.png 케일의 성스러운 빛이 대상을 감싸며 일정 시간 동안 모든 피해에 면역이 됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png 900 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 100 / 90 / 80
지속시간 : 2 / 2.5 / 3

즉발 대상 무적화 스킬.

9.5 패치 이후에 달린 후속 마법 피해, 공격과 스킬을 사용하지 못하게 만드는 딜레이 모션이라는 개념 자체가 없이 그냥 즉발 3초 무적이다. 선딜이나 시전 시 이펙트 따위도 없이 그냥 곧바로 뿅 하고 무적 보호막이 걸리는 식이라 애초에 이펙트가 없어 절대 끊길 염려도 없었다. 덕분에 CC기에 걸리거나 한 것이 아니라면 케일은 무적 상태로 무지막지한 프리딜을 뽑아내는 공포의 존재가 될 수 있었다.

3. 평가

챔피언 집중탐구

롤에서 가장 다재다능한 플레이가 가능한 챔피언. 딜링기+회복기+유틸기 모두 갖춰 마법사, 서포터는 물론, 기본 공격 중심 스킬셋이라 원거리 딜러까지 전부 가능했다. 시즌 2 케일로 유명했던 다이러스는 "한 챔프가 많은 포지션을 소화할수록 좋으니 케일은 OP."라는 말을 하기도 했다.

다만, 다재다능은 다르게 말하면 어느 쪽이든 애매하단 의미인지라 스킬 성능이 너프된 이후로는, 원딜에 버금가는 E의 높은 지속딜과 대체할 수 없는 무적 궁극기의 유틸리티를 중심으로 하는 빌드가 정립되었다. 동시에 왕귀형 챔피언[5] 콘셉트도 얻었다. 라인도 빠른 성장을 위해 탑 또는 미드로 거의 고정.

3.1. 장점

  • 뛰어난 지속딜링
    비율 관통력이나 마찬가지인 패시브와 기본 공격을 강화시키는 E 덕분에 케일은 원거리 딜러형 챔피언들처럼 지속딜이 매우 높았다. 거기다 여느 원거리 딜러와 달리 주문력 계수가 있고 마법 피해인 하이브리드형이라 단일 방템만으론 막기 어렵게 만들었고, 광역딜도 동시에 해결이 가능했다.[6]
  • 다재다능
    지속딜 뿐만 아니라 케일은 방깎, 슬로우, 힐+추가 이속, 무적같은 유틸리티에도 일가견이 있었다. 특히 무적 궁극기 덕에 암살자 카운터로는 상당히 뛰어났다. 거기다 하이브리드챔이라 아이템 선택 자유도도 굉장히 높았다. 포지션 역시 자유자재로, 탑, 미드, 정글, 경우에 따라 바텀까지도 가능했으며, 중반 이후로도 딜러, 서포터, 스플릿 푸셔 모두 다 가능했다.
  • 쉽고 안정적인 왕귀
    제 성능을 내기 위해서는 공속과 쿨감을 전부 갖춰 성장해야하는 왕귀형 챔피언이었지만, 성장하기 전에도 괜찮은 라인전 능력을 갖고 있었다. E가 광역기라서 라인 푸시 능력도 떨어지지 않았고, E의 즉발 광역 피해를 통한 견제 능력도 갖추고 있었으며, 타겟팅 스킬뿐인 평타 기반 챔피언이었으므로 조작 난이도도 간단하여 어느 정도 성장만 되면 공격할 대상을 Q로 둔화시키고 평타를 치면서 궁극기 각을 봐주는 정도가 필요한 조작의 전부였다. 또 설령 망하더라도 최소한의 주문력만 갖추면 E의 광역 피해로 라인과 정글을 빼먹으며 복구하기도 쉬웠고, 궁극기 성능은 케일의 성장과 무관하므로 궁극기만 잘 사용해도 교전에서 한 사람 몫을 할 수 있었다.
  • 파괴적인 아이템 시너지
    9.5 업데이트 이후의 케일도 화염파의 스킬 판정 및 치명타 적용 등으로 대단한 아이템 시너지를 자랑하지만, 업데이트 이전 케일에 비하면 새발의 피. 업데이트 이전의 케일은 E사용시 기본공격에 추가되는 광역 마법 피해가 적중 시 효과와 스킬 판정으로 나뉘지 않고 온전히 스킬 판정이었으며 루난의 허리케인, 배부른 포식자와 구인수의 격노검 등의 추가 타격 효과를 온전히 받아 특정 아이템 빌드가 비상식적인 위력을 내기 일쑤였다. 여기에 상대적으로 챔피언 스펙이 낮고 아이템 가치가 크던 이전 환경까지 더해져, 아이템 패치 때마다 준즉발 타겟팅인 QE평 콤보가 2.35AP계수로 어지간한 딜러 챔피언을 원콤낸다거나 AP온힛 빌드의 DPS성장성이 치명타 원딜을 아득히 뛰어넘는 등의 OP성을 자랑하곤 했다.

3.2. 단점

  • 라인 관리능력 부재
    E는 한 번 쓰면 12초 동안 기본 공격을 광역 딜링기로 바꿔놓아서 cs를 먹으려면 무조건 라인을 밀게 만드는 스킬이었다. 문제는 E를 쓰지 않고 cs를 챙길 방법이 사실상 근접 평타뿐이었다는 것. 파밍이든 견제든 라인전을 이어나가기 위해서는 E를 켜야만 하고 E를 켜면 라인이 밀렸으므로, 라인을 능동적으로 관리하는 것이 불가능했다. 또한 9.5업데이트 이후의 케일과는 달리 1레벨부터 원거리 챔피언 수준의 스텟을 가져 미니언 데미지의 부담이 훨씬 컸고 이동기라고는 W의 이속증가 뿐이라서, 프리징이 필요한 상황에서도 프리징을 할 수 없고 뻔한 갱킹도 흘리지 못한다는 탑 챔피언으로서는 치명적인 단점을 갖고 있었다.
  • 짧은 사거리
    E를 켜지 않았을 때는 말할 것도 없고, E를 써도 케일의 공격 사거리는 고작 525로 캐스터 챔피언은 물론 통상적인 원거리 딜러들과 비교해도 짧은 편이었다. 그러나 진짜 문제는 딜각을 만들어줘야 할 보조기술인 Q의 사거리조차 스킬 사거리 기준 650, 평타 사거리 치환 시 525정도로 E보다 나을 게 없는 수준이었다는 것. W의 이속 증가가 있기는 하나, 돌진기도 아닌 짧은 이속 증가로는 한계가 명확했다. 때문에 맞상대로 자기보다 팔이 긴 상대를 만나면 케일은 라인전이 굉장히 힘들었고, 왕귀한다 해도 아군만 바라볼 뿐 직접 할 수 있는 게 없었다. 미드 케일일 때, 포킹 조합을 상대로 할 때 특히 두드러졌던 단점.
  • 결정력 부재
    케일의 딜스킬은 Q, E뿐이고 사거리가 짧으며 이동기가 없었다. 따라서 케일이 더 강한 시점에 Q로 둔화를 걸고 W로 가속한 뒤 따라가서 평타 몇 번 긁는다 해도 확실히 킬을 내기는 쉽지 않았다. 데미지가 세도 결정력이 많이 부족했으며, 상대방이 이동기 하나만 있으면 예상치 못한 킬각을 만드는 것이 불가능했다. 결국 케일의 킬은 꽤 시간을 들여서 데미지를 축적시켰는데도 상대방이 집에 가지 않았을 때 나오거나 라인을 박은 후 궁극기를 이용한 타워다이브로 내는 것이었는데, 상대방이 손해를 감수하고 사리거나 집에 가면 막을 방법이 없었다. 따라서 스노우볼 능력이 매우 약하고, 기본 공격 위주의 빌드를 사용하므로 타워 철거 능력이 좋음에도 불구하고 1차 타워를 민 이후라면 결정력과 이동기의 부재로 상대를 뚫어내기 전에 도리어 케일이 위험해지는 탓에 운영단계에서 스플릿 푸쉬로 변수를 만들기 어려웠다.
  • 실질적으로 어려웠던 왕귀 플레이
    왕귀형 챔피언치고는 초중반 영향력이 있고 왕귀 난이도도 쉬웠으나, 막상 왕귀를 해도 결국 사거리 문제와 기동성 문제, E의 쿨타임 문제가 있었고 포킹이나 지역장악이 뛰어난 조합을 상대로 무력했다. 또한 궁극기 역시 엄청난 스킬이긴 했지만 CC기 면역은 아니었다. 그렇기 때문에 Q E를 걸려고 앞으로 나가다가 녹아버리거나, 궁극기를 켰음에도 CC기를 맞고 아무 것도 못할 위험이 항상 존재하고 있었다. 하이브리드+광역 딜링으로 다 녹여버릴 수도 있는데 금세 죽어버릴 수도 있었다. 케일이 궁극기를 걸어주는 아군의 호흡문제도 있었고 그러한 이유던지 간에 궁극기를 잘 활용하지 못하게 될 경우 + 사거리 문제가 있을 때는 확실히 능력이 떨어졌다. 구 케일이 탑으로 제일 많이 활용되었는데 구 케일이 활동하던 시기상 탑솔러는 탱커, 브루저, 이니시에이터의 역할이 많았다. 반면 케일은 특이한 유틸을 가진 팔 짧은 딜러였기 때문에 왕귀를 한 케일 쪽이 조합이나 플레이에서 항상 안정성이 없었다. 순삭형 콤보 딜러도 아니고 팔은 짧은데 침묵조차 없었기 때문에 미드로서의 역할수행도 애매했고 항상 반격을 염두에 뒀어야 하며 1:1이면 궁극기빨로 CC를 맞건 뭘 하건 공포의 대상일 수 있지만 다대다에서는 여느 평타 기반 원딜과 마찬가지로 포커싱에 약하고 아군이 딜각을 만들어줘야 위력을 발휘했다. 그렇기 때문에 왕귀 자체는 쉽고 위력적이어도 막상 왕귀한 이후의 플레이가 쉽지 않았다. 물론 이렇다고 해서 왕귀가 아니라거나 왕귀 케일의 위력 자체가 모자랐다고 볼 수는 없다. 못 컸다 하더라도 궁극기만 잘 걸면 1인분인 케일이다. 왕의 귀환을 구현해내는 것까지는 비교적 쉽고, 왕의 귀환인 것도 맞지만 팀원들의 보좌가 많이 필요했다.

3.3. 상성

  • 케일이 상대하기 힘든 챔피언
    • 사거리가 긴 챔피언
      • 포킹형 챔피언: 럭스, 벨코즈, 제라스, 제이스, 직스
      • 광역 CC기 보유: 빅토르, 애니비아, 오리아나
      • 바루스: 원거리 딜러면서 Q포킹, 체력 비례 마법 피해, 광역 속박 등 케일 못지 않게 다재다능한 원딜.
      • 아지르: 똑같이 주문력과 공속을 활용할 수 있는 지속딜러면서 사거리도 길고 케일 못지 않게 다재다능하다.[7]
      • 카시오페아: 맞딜은 맞딜대로 강하고 700으로 케일보다 사거리도 길다. QW로도 몸이 약한 케일에겐 치명적. 그러나 케일 이상의 뚜벅이이기 때문에 정글러를 부르면 확정 슬로우 Q를 통해서 쉽게 처리할 수 있다.
    • 기본 공격 방해기나 하드CC기를 동반한 폭딜형 챔피언
      • 이렐리아, 신 짜오, 잭스
      • 누누, 말파이트, 나서스
      • 아칼리: 은신 때문에 평타 맞딜이 안된다. 2019년 1월자 op.gg 기준 라인킬 확률이 25:75까지 벌어지기도 했다.
      • 판테온: 평짤 견제는 방패로 막아버리고 투창으로 맞딜을 넣는다. 그러다 케일의 체력이 어느 정도 떨어지면 스턴+폭딜로 궁도 못 쓰고 죽게 만들 수도 있다.
      • 티모: 비슷한 하이브리드 원거리 챔피언. 엎치락뒤치락하던 상성이었지만, 티모의 도트뎀과 궁합이 좋은 콩콩이 소환 룬이 생긴 이후로는 맞딜이 상대가 안된다.
    • 그 외: 르블랑, 사이온, 스웨인, 신드라, 아트록스, 트린다미어
  • 케일이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 뚜벅이: 타겟팅 슬로우에, 이속 버프까지 있어서 이동기가 취약한 챔피언은 일방적으로 케일의 원거리 카이팅에 당하게 되었다. 무리하게 덤벼도 궁극기로 막으면 그만.
      • 일라오이: 일방적인 견제가 가능하고, 특유의 촉수, 영혼 딜교도 전혀 통하지 않는다. 궁극기 폭딜도 맞궁+뛰어난 지속딜로 대응하면 그만.
      • 특정 스킬 콤보+폭딜 의존도가 높은 챔피언: 제드, 카타리나
    • 기타:
      • 야스오: 케일의 기본 공격은 투사체가 아니라서 바람 장막에 막히지 않는다. 여느 원거리 딜러처럼 상대하려는 야스오에게 피맛을 보여줄 수 있다.
      • 카사딘, 케넨: 라인 푸시가 느려서 케일이 라인을 밀면 미니언 받아먹기도 벅차다. 궁극기를 배우고 진입해도 맞궁으로 쉽게 반격할 수 있다.

4. 역사

4.1. 2011 시즌

본디 라이엇에서 기획한 케일의 주요 역할군은 탱커였다. 스킬도 패시브는 근처 아군 공속을 증가시켜 주고 근처 아군이 죽으면 공속이 배가되는 효과였고, 중재가 일반기, 정의로운 분노가 궁극기로 되어있어서 근접 공격을 할 일이 많았다. 자연히 가장 선두에 서서, 오래 버텨야 하는만큼 능력치도 탱커급이었다. 하지만 아군이 죽어야 발동되는 잉여 패시브와 무적이라는 엄청난 유틸기가 일반기에 있는, 양쪽으로 밸런스가 엇나간 구조였던지라 리메이크를 받으면서 탱커 대신 원거리 딜러의 역할을 수행하게 되었다. 대신 전체적으로 능력치는 낮아졌다.

4.2. 2012 시즌

시즌 2 때는 케일의 애매한 능력과 사용법 때문에 외면을 받았던 시기이다. 딜러로서의 능력도 좋고, 아군을 보조하는 능력 또한 좋지만 애매하다는 평이 지배적이었고, 이 시기 동생인 모르가나는 솔랭에서 거의 필밴이었고, 대회에서도 자주 나온 덕분에 항상 동생만도 못한 언니(...) 취급을 받았지만 TSM 다이러스가 당시 미드 AP 메이지들 중에서 최강의 OP이자 최고의 인기를 누리고 있던 카서스와의 조합을 살리기 위해 케일을 적극적으로 꺼내들었고, MLG Anaheim에서 압도적인 우승을 하면서 그 강력함을 선보였지만, 케일의 고질적인 문제인 애매모호함을 극복하지 못했고, 솔랭에서는 쓰던 사람만 쓰는 픽으로 인식되거나 심지어는 케일을 한다고 그러면 트롤이라는 사람도 제법 있었다.

4.3. 2013 시즌

케일이 드디어 주류 픽으로 자리매김한 케일의 최전성기.

시즌 3는 이른바 워모그 메타라고 불릴 정도로 워모그의 갑옷을 위시한 체력 템들의 범람과 AD 캐스터들이 미드에서 활개를 친 시기였다. 그러던 중, 올림푸스 롤챔스 윈터 2012-2013 8강전 나진 소드 vs MVP 화이트와의 대결에서 이 필살기로 꺼내든 것이 바로 미드 케일이었고, 케일로 그야말로 하드캐리를 하자 이후 나진 소드의 상대팀들은 쏭이 케일을 픽하지 못하도록 거의 무조건 밴하다시피 할 정도로 강력한 챔피언이었다. 여기에서 나온 케일은 안티 캐리형 챔피언의 진수를 보여주며 아군의 중요 챔프에 중재를 통해 수월한 이니시에이팅이 가능하도록 하고, 리안드리의 고통과 내셔 이빨, 그리고 워모그 갑옷을 선보이며 순수 AP 계수를 바탕으로 하는 메이지라기보다는 AP 관련 서브 딜템들을 장비한 체 상대방을 향해 지속딜을 가하는 모습을 보여주었다. 당시 워모그를 위시한 체력돼지 딜탱에게도 전혀 밀리지 않았을 정도. 실제로도 나진 쏭이 미드에서 사용하자 8강 이후 꾸준히 밴리스트에 올랐다.

이후에도 롤클마가 끝날 때까지 꾸준히 픽되었지만, 3.5 패치에서 W가 1000에서 900으로, 궁극기가 1200에서 900으로 사정거리가 짧아지면서 평가가 떨어졌다. 거기다 Q의 추가 데미지 삭제와 둔화 지속 시간 감소[8], E의 광역 피해 패시브 적용이 단일 타겟에만 적용되게 변경, 성장 마법 저항력 삭제 등의 치명적인 연속 너프를 먹음과 동시에 평타딜이 중요한 챔프에게 하드 카운터로 작용하는 나서스가 대세 정글러로 기용되는 방식으로 공략되기 시작하면서 프로권에서는 거의 모습을 보이지 않게 되었다. 물론 어디까지나 프로권이고, 솔랭에서는 안정적인 성능과 타 챔프들의 너프충유저 픽률 감소를 통해 승률 상위권에 복귀했다.

4.4. 2014 시즌

프리시즌에서 공격 특성이 하이브리드 챔피언에게 유리하도록 바뀌고 메타도 탑솔 딜탱들이 강력해지자 다시 떠오르기 시작했다. 특히 해외에서 픽률이 급상승했다.

시즌 4에서 가장 많이 픽이 된 탑솔 챔피언은 이른바 노잼톤, 또바나로 불리던 레넥톤 쉬바나이었는데, 이 둘을 카운터치기 위해서 떠오른 챔피언들이 바로 케일과 라이즈, 룰루였고, 이 세 챔피언은 시즌 4의 시작과 끝이라고 할 수 있는 이 두 챔피언의 양강구도를 종식시키는데 성공했다.

소환사 주문으로 탈진을 고르는 비율도 높아졌다. 물론 서포터 픽률이 오른 것이 아니라, 탈진이 상향되어 상대를 약화시켜 패는 운용법이 정립된 것.

국내 대회에선 별로 등장하지 못했지만 PANDORA TV Champions Winter 2013-2014/4강 3세트 경기에서 나온 1:4 장면으로 강렬한 인상을 남겼으며 해외 대회에선 1티어급 미드 챔피언으로 엄청난 밴픽률을 보였다. NIP vs KMT - 2014 EU LCS에서 케일이 풀피 리븐&레넥톤을 1:2로 이기는 장면.

시즌3 내셔, 데캡 트리에서 시즌4 내셔, 리치 베인으로 빌드가 바뀌면서 폭딜이 강해졌는데, 라이엇에선 지속 딜러인 케일이 폭딜을 가진 게 마음에 안 들었는지 Q의 AP 계수를 1.0에서 0.6으로 거의 반토막냈다. 대신 W의 계수가 0.35에서 0.45로 올랐고 주문력에 0.07 %에 비례한 이동 속도 증가를 붙여줬다. 미드 케일의 타격이 컸던 편.

리치 베인이 너프되었지만, 야생의 정글 때문인지 정글러로 승률과 밴률이 상당히 올랐다.

시즌 4 중후반 무렵에는 대회에서 탑 케일이 부상했으며, 4.10 원딜 패치로 상향된 공속템, 특히 루난의 허리케인과 궁합이 좋아 선 내셔 이후, 2코어템으로 루난의 허리케인 가는 경우가 매우 많아졌다. 덕분에 케일은 패시브 효과를 거의 상시발동 할 수 있었고, 극후반 탱커들도 손쉽게 녹여버릴 정도로 강력한 위용을 뽐냈다. 거기다 상대하기 까다롭던 포킹형 챔피언들은 성배 너프로 거의 사라져서 승률과 밴률 1위를 기록했다. 침묵이 사라진 르블랑을 밀어내고 고정 밴 자리를 차지했다. 라이엇에서도 케일이 약점이 없고 하이브리드 챔피언 중 최강이라고 공식적으로 언급 했고 다음 4.11 패치 때 너프시킬 것을 발표했다.

결국 4.11 패치에서 E의 주문력 계수가 0.4에서 0.2로 줄고, 성장 공격속도도 2.5에서 2.2로 감소했으며, 궁극기의 재사용 대기시간이 90/75/60초에서 110/95/80초로 늘어나는 너프를 당했다. 그래서인지 55프로 이상을 유지하던 사기급 승률이 북미에선 단 3일만에 10% 가까이 폭락했다. 참조 너무 과한 너프였는지 4.13 패치에서 E는 계수를 0.05 올려주고, 궁은 100/90/80초로 약간 상향했다. 그 이후에는 적당히 쓰이는 수준.

4.5. 2015 시즌

야생의 섬광이라는 OP 아이템의 출현으로, 마스터 이, 워윅과 승률이 치솟았다. 물론 자체 성능은 변함없고 아이템빨이었기에 야생의 섬광이 꾸준한 너프를 먹다 삭제되자 원래대로 돌아왔다.

5.13 패치에서 E가 비활성화 상태여도 기본 공격에 10/15/20/25/30(+0.15 주문력)의 마법 피해를 주게 되었고 액티브 사용 시 추가 마법 피해의 주문력 계수가 0.25에서 0.3으로 올랐다. 그리고 야생의 섬광의 뒤를 잇는 마법 부여: 포식자의 출현으로 정글 케일의 승률은 다시 치솟았다.

5.16 패치로 기본 공격력이 56에서 51로 떨어졌다.

4.6. 2016 시즌

프리시즌에 코어템인 내셔의 이빨의 가격이 내려가고 구인수의 옵션이 바뀌면서 AS 케일은 간접 상향을 받았다. 대신 AP템은 성능이 떨어지면서 AP케일은 간접 하향.

픽률은 중하위권이지만, 꾸준히 고승률을 유지했다. 6.8 버전 동안에는 탑과 미드에서 전체 챔피언 승률 2위를 하기도. 대회에서는 NA LCS에서 kfo가 사용해서 1승을 거뒀다. 라이엇에서도 이를 인지하고 PBE에서 케일의 패시브가 더는 방어력을 내리지 않게 패치하는 것을 고려하기도 했다.

다행히 자체 너프는 없었고 6.9 패치에선 코어템인 구인수의 격노검만 변경되었다. 승률은 조금 내려갔지만 여전히 상위권. 천상계에선 특히 탑이 고승률을 기록했다.

4.7. 2017 시즌

6.22 프리시즌 패치에서 전투의 열광 특성이 중첩당 추가 피해를 입히는 방식에서 공격력을 올리는 것으로 바뀌면서 승률이 수직하락했다. 패치 직후엔 천둥 군주를 쓰기도 했는데, 천둥 자체가 무난히 강했고 케일의 E에 중첩이 2개 쌓였기 때문이었고 잠수함 패치로 E에 한 번밖에 중첩이 쌓이지 않게 되자 다시 열광으로 돌아갔다.

6.23 패치에서 구인수의 격노검에 공격 속도 25%가 추가되고 몰락한 왕의 검의 현재 체력 비례 피해가 6%에서 8%로 오르는 간접 버프를 받으며 승률이 어느 정도 회복되었다.

2017 롤챔스 스프링 SKT전 2세트에서 출전한 삼성 갤럭시 레이스 권지민 선수가 서포터로 꺼내들었다. 선수 본인이 프로 데뷔 이전부터 솔랭에서 자주 플레이했던만큼 기대를 모았지만 상대 조합과 케일 챔피언 자체의 단순한 스킬 구성 등 한계에 부딪혀 패배했다.

4.8. 2018 시즌

프리시즌에 기존 룬으로 잃은 능력치 보상 버프를 받았다. 특히 기본 공격은 1레벨 추가 공격 속도 15%. 그리고 추가된 집중 공격 룬과 잘 맞는 모습을 보여주며 다시 강세를 보이기 시작했다. 심지어 극초반부터!

결국 8.1 패치에서 성장 공격력이 내려가고 1레벨 추가 공격 속도가 10%로 감소했다. E의 재사용 대기시간 또한 전구간 16초에서 18/17/16/15/14초로 바뀌었다. 장인챔답게 승률은 50%대를 지켰으나 픽률은 반토막나고 미드 케일은 멸종했으며, 티모의 하위호환이라는 소리까지 듣게 되었다.

8.9 패치에서 마나 능력치 조정 버프를 받았다.

5. 소환사의 협곡에서의 플레이

5.1.

업데이트 전과 마찬가지로 주 라인. 미니언급으로 무기력한 업데이트 후와 달리, 근접 챔피언 상대로 사거리가 긴 Q와 E로 제법 강력한 라인전을 보여줄 수 있었다.

대신 원딜, 메이지와 비교해선 좀 짧은 편이고, 하드 CC기가 없어서 같은 원거리 견제형 챔피언이나 돌진형 챔피언들에게 취약한 편이었다. 갱킹에도 취약하며, 팀 조합에 탱킹력이 부족해졌다. 탑에 원거리 딜러를 올렸을 때와 비슷했다고 보면 된다. E스킬을 한 번 키면 기본 공격이 광역이 되어버려 라인 관리가 어려웠던 것은 덤.

심하면 멸종되기도 하는 미드, 반짝 떠오르는 정글과 달리 탑은 대부분의 기간 동안 케일의 주 라인이었기에 꽤나 훌륭한 성적을 보여주었다. 특히 2017~2018년 프리시즌까지.

5.2. 미드

2012년 8월 E의 AP계수가 0.4로 상향되면서 탑과 같이 자주 가게 되었던 라인.

탑과 비교해 일장일단이 있는데, 장점은 미드는 라인이 짧아서 라인 관리보다는 빠르게 밀고 주도권을 챙기는 식으로 운용하기에 한 번 키면 라인을 밀 수밖에 없는 케일의 E의 단점이 없어지는 것, 블루를 받을 수 있어 마나 및 체력 관리가 수월해지는 것 등이 있다.

단점은 사거리가 긴 마법사들이 자주 올라오는 라인이라 상성이 나쁘면 견제에 시달리게 되며 주도권이 없다는 것. 힐이랑 무적궁이 있어 쉽게 킬을 내주거나 하지는 않지만, 그야말로 지지는 않을 뿐 능동적인 딜교나 킬을 내기가 힘들다. 로밍도 별로. 그냥 라인만 팍팍 밀면서 성장만 할 뿐.

시즌 3부터 미드 암살자가 대세화되면서 미드 픽률이 더욱 올랐다. 힐과 무적 궁극기를 뚫고 암살하는 것은 사실상 불가능했기 때문. 대회에서도 롤챔스 윈터 나진 소드의 미드 라이너 이 두 차례 꺼내들어 주목을 받았다. 미드 케일에 대한 쏭의 인터뷰

5.3. 정글

시즌 3 정글템이 개편되면서부터 정립된 포지션. 트위치와 함께 몇 안되는 AS 원거리 정글러 챔피언이었다.[9] 물론 전부 AS로 갔던 것은 아니었지만.

갱킹 능력은 별로고 소라카처럼 간간히 라인에 들러 힐을 해주거나 무적 궁극기로 역갱을 보는 것이 주력이었다.RPG만 하거나

4.5 패치에서 야생의 섬광이 추가되면서 워윅, 마스터 이, 잭스와 함께 솔랭 최고의 정글러로 평가받았다. 섬광이 너프, 삭제되면서 다시 시들해졌지만 곧 이어 나온 배부른 포식자 덕분에 여전히 고평가받았다.

하지만 결국은 템빨이었던지라 시즌 6 프리시즌 배부른 포식자의 효과가 변경, 삭제되자 완전히 망해버렸다.

6. 그 외 맵에서의 플레이

6.1. URF 모드

80% 쿨감+마나 무제한 버프 덕분에 수시로 체력을 채우고 무적을 쓸 수 있다. 타겟팅 슬로우인 Q 덕분에 맞딜, 추노 능력이 상당하다. 아예 AP로 가는 것도 좋다.

다만 하드 CC기가 없어 상대가 CC기가 강하거나 이동기가 뛰어나면 농락당하는 경우가 많다. 사거리가 긴 챔피언도 까다로운 편.

6.2. 칼바람 나락

업데이트 후와 마찬가지로 무난하게 좋은 편이었다. W힐로 팀의 유지력을 키워주는 것도, 궁극기로 슈퍼세이브도 가능. 랜덤픽 특성상 조합이 쏠려도 템 선택이 자유로워 단일딜로 쏠리지 않을 수 있는 것도 장점.

다만 결국은 원딜처럼 사거리가 짧고 기본 공격을 해야하는 챔피언인지라 사거리가 길거나 하드 CC기+폭딜로 싸우는 상대로는 무기력해졌다.

6.3. 뒤틀린 숲

인원이 적어 역할이 제한된 맵이라 케일의 장점인 멀티 포지션, 즉발 무적인 궁극기가 더 빛을 발한다. 다만 딜탱 챔피언이 자주 나오는 초반부터 살벌한 전장이라 왕귀가 어려운 편.

7. 기타



초창기 첫 번째 시네마틱 영상에 등장하는데, 스토리상 적대 관계인 모르가나와 싸우던 중 나서스의 기습으로 궁지에 몰리자 케일 측 소환사 중 한 명이 라이즈를 출격시킨다. 나서스가 케일에게 일격을 가하려던 순간 라이즈가 룬 감옥과 과부하로 나서스를 밀쳐내어 케일을 구해주고 케일이 떨어뜨렸던 투구[10]를 돌려주는 장면이 나왔다.



시즌 1 시네마틱 영상을 라이엇에서 엉뚱하게 자체 편집한 Blooper Reel 영상에서 케일이 모르가나와 대치하던 중 소환사가 기침을 했다가 마법을 다루는 수정 구슬을 놓치는 실수를 하는 바람에 360º로 빙글빙글 돌면서 날아가버리는 굴욕을 겪는다.

기본 배경에서부터 '아름답다'는 말이 나온 리그 오브 레전드 공식 미녀 중 하나였다. 하지만 게임 시작 화면이나 PC방 광고에 그려진건 갑옷과 투구를 쓴 기본 일러스트였었기 때문에 케일이 여성 챔피언인지조차 모르는 경우가 많았다. 중무장을 하고 있어 탱커라는 오해가 있기도 했는데, 이 괴리감 때문인지 리메이크에서 케일은 보다 가벼운 차림의 갑옷을 입게 되었다.

심판자라는 이미지 덕분인지 라이엇 코리아에서 2012년 제헌절에 청록의 심판자 스킨과 함께 기념 세일을 했다.


[1] 0.9.25.21 패치 리워크 담당 [2] 2차 리워크 담당 [3] 1레벨 +10% [4] 당시엔 천둥 군주의 호령 카운트 등 밸런스 문제 때문인지 기본 공격 판정을 가진 스킬이나 추가로 딸려오는 피해 등에는 스킬 효과가 발동되지 않았다. 케일만 예외였던 것. 다만 루덴의 메아리 스택은 첫 평타 1번에만 쌓이고 이후 평타에는 쌓이지 않았다. [5] 다만 9.5 업데이트 후의 극단적인 모습과는 달리 당시 케일은 초중반에도 어느 정도 영향력이 있었고, 오히려 후반에는 사거리 때문에 지속딜 능력은 원거리 딜러와 비교해 그리 특출나다고 평가받지 못했다. 준왕귀형이라고 보면 되겠다. [6] 루난은 초창기에는 거의 함정 아이템이었다. 당시 원딜 캐리력이 매우 높았다곤 하나 광역딜 능력까지 뛰어났던 것은 아니었다. [7] 팔이 긴 것, 이동기가 있는 것, 궁극기의 대단한 유틸까지 치면 사실상 구 케일의 상위호환이다. 구 케일 입장에선 쌉사기 궁극기가 더 우월하긴 하나 이동기와 팔길이 차이가 심하기 때문에 열등하다고밖에 할 수 없다. [8] 4초 둔화 + 6/7/8/9/10%의 추가 피해에서 3초 둔화 [9] 사실 킨드레드 이전까지엔 원거리 정글러 자체가 트롤이었던지라 케일이 거의 유일했다. [10] 나서스가 기습하기 전에 모르가나의 공격에 맞아 투구가 벗겨져 날라갔었다.