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최근 수정 시각 : 2024-10-06 13:41:20

컴퍼니 오브 히어로즈 2/비판

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연합군 추축군
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소련군
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미군
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영국군
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국방군
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서부전선 총사령부
유닛
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캠페인 주요 시스템 문제점


1. 싱글 플레이의 역사 왜곡2. 커맨더 시스템, 지휘관 간 밸런스 문제3. 허술한 리플레이4. 게임의 코어화5. 개념없이 디자인된 UI6. 왠지 익숙한 버그7. 심각한 개적화8. 어설픈 AI9. 밸런스10. 비합리적인 매치메이킹11. 개발사의 태도

1. 싱글 플레이의 역사 왜곡

러시아 사람들이 COH2를 싫어하는 이유다.

독소전쟁에서 소련을 악질 세력으로 묘사했으며 나치 독일 전쟁범죄를 언급하지 않았다. 첫 미션에서는 전투가 끝난 후 벌벌 떨며 살려달라고 목숨을 구걸하는 독일 병사를 주인공이 소련군에게 즉결쳐형을 명령하는 장면이 나오기도 했다. 그래도 현재에 그 병사의 얼굴을 잊지 못하겠다고 자신을 심문하는 정치장교에게 털어놓은 걸 보면 자기도 그 일은 후회하는 듯하다.

1편 확장팩인 오퍼징 프론트와 테일즈 오브 밸러에서도 독일군으로 연합군 때려잡는 캠페인이 있긴 하지만 결국엔 배드엔딩으로 끝나고 나치를 미화했다는 의혹을 받을 부분은 거의 없다. 논란이 될 만한 부분을 다루지 않았기 때문이다. 이 게임의 플롯은 소련을 비난하는 내용으로 점철되어 있을 뿐이다.[1]

컴퍼니 오브 히어로즈 2의 스토리가 러시아를 모욕했다는 기사도 나왔고 # 결국 2013년 8월 6일부로 러시아(와 구 소련권 국가)의 게이머들의 항의로 러시아와 CIS( 독립국가연합)에서 판매가 금지되었다. #

참고 문헌이 있기는 하지만 대체로 렐릭은 캠페인의 플롯을 끌고 나가면서 자신들이 원하는 소련 비난을 위해 냉전 시기 서방측에서 쓰여진 극도로 편향된 문헌만을 취사선택했을 뿐 아니라 자신들 입맛에 맞는 가상의 사건을 직접 만들어 날조하기도 하고 문헌 내의 전혀 다른 사건의 묘사를 마치 독소전쟁의 묘사인 양 교묘히 조작해서 인용하는 등 온갖 수단으로 문헌의 내용을 왜곡해서 매우 심하게 역사를 왜곡했다. 하지만 엄청난 항의에도 불구하고 렐릭에서는 끝끝내 자신들의 입맛에 맞는 사료만을 근거로 그릇된 묘사를 고집하며 이런 역사 왜곡이 틀리지 않았다고 억지를 부렸으며 역사 왜곡을 지적하고 항의한 전세계의 네티즌들을 단순한 친소 빨갱이, 러뽕 분탕종자로 몰며 정신승리를 시전했다. 이 때문에 네티즌들로부터 렐릭은 라이히의 줄임말이거나 레벤스라움의 변종 단어가 아니냐는 조롱을 들었다.

게다가 당연한 일이지만 이런 식의 묘사에는 관련 포럼에서 뜨거운 논란이 불붙었는데 이런 지적과 비난에 렐릭의 포럼 담당자들은 아주 공격적이고 불손한 태도로 응답해서 논란을 더 키웠다. "게임 해보지도 않고 까댈 거리 찾는 인간 하나 추가요. 차단"이라는 글을 달고 논란 스레드를 잠가 버리거나 어디서 어떻게 인용했는지는 밝히지 않고 "역사적 사실입니다."라고 일축하기도 하고 네오나치 표현물이나 다름없는 스토리에 '표현의 자유다'라고 변명하기까지 하는 담당자들을 보면서[9] 사람들이 더 분개한 것은 말할 나위도 없다.

이에 러시아 문화부에서 컴오히2를 직접 거론하며 애국적 주제를 담은 게임을 제작하겠다고 발표한 모양이다. 렐릭이 컴퍼니 오브 히어로즈 2의 스팀 라이브러리 뉴스란에 이걸 갖다 올려놨다는 것은 판매금지 조치에 앙심을 품은 렐릭이 러시아를 비난하려는 프로파간다성 목적을 위해 이 뉴스를 갖다 링크해 놓은 것이다. 원래 스팀 뉴스란은 게임의 이벤트나 패치노트, 트레일러 및 DLC 소식 등, 보통 게임에 직접 연관이 있는 소식을 개발사가 전하는 곳이다.

정작 소련이 주인공이라 할 수 있는 스탈린그라드에서의 승리 DLC의 씨어터 오브 워에서는 전쟁에서의 소련의 활약과 그 비장함을 긍정적으로 묘사했다.

이 역사 왜곡이 어마어마한 실책인 이유는 러시아와 동구권 유저들이 밀리터리 게임의 코어층을 차지하고 있기 때문이다. RTS는 유저수가 많아질 수록 매칭이 개선되고 다양한 전략이 등장하게 되지만 장르 특성상 많은 게이머를 확보하기 어려운데 세계 최고 규모의 2차대전 밀리터리 게임 시장을 공략하기는 커녕 도발한 바람에 잠재적 유저풀을 대거 깎아먹게 되었다. 또한 다른 지역의 밀리터리 팬덤 역시 역사에 민감한 특성 상 게임에 거부감을 느끼게 되었음은 물론이다.

한참의 시간이 흐른 후 렐릭에서도 이에 대한 자성의 목소리가 있었는지, 아니면 그 때의 개발진들과 담당자들이 전부 물갈이되어서인지는 몰라도 후속작에서는 자칫 역사 왜곡이 될 수 있는 부분들을 철저하게 피하고 있다.

2. 커맨더 시스템, 지휘관 간 밸런스 문제

기존의 독트린 요소가 지휘관 요소로 재편성되는 것은 좋았는데, 문제는 지휘관들의 독트린들이 저마다 특화한 것이 아니라 하나의 거대한 풀에서 하나씩 꺼내어 조합하여 구성하는 방식으로 바뀌었다는 것이다. 당연히 조합에 따라 그 시너지나 활용도, 방향성도 달라지고 조합 방식으로 바뀌어 그 가짓수도 늘어났지만 전작에 비해서 오히려 지휘관의 개성이 줄어들고 같은 스킬을 여러 지휘관이 사용하는 등 요소가 중복되는 점도 피할 수 없다.[10] 그리고 cp를 획득함에 따라 두 라인에서 독트린을 선택할 수 없고 일직선으로 스킬이 자동으로 열리게 된 것에서 선택의 자유가 떨어졌다고 느끼는 사람들도 있다. 그나마 지휘관이 돌려막기라는 문제점은 DLC 지휘관에서 다양한 새로운 독트린들이 나오면서 덜해지기는 했지만...

문제는 밸런스 패치가 누적되면서 쓰이는 지휘관이 따로 있고, 안쓰이는 지휘관이 갈리면서 해당 상태가 방치되는 현상이 나타나고 있다. 콯2는 2020년 시점에서도 밸런스 패치가 간간히 진행되고 있긴 하지만, 주요 제작진들은 퇴사를 하거나 다른 게임을 만들기 위해 후속지원팀에서 빠져나간 상태이기 때문에 적극적인 패치를 기대하기 힘들다. 특히 지휘관은 게임의 전략적인 요소인 만큼 게임의 메타와도 관련있기 때문에 쓰이는 지휘관 내에서 밸패로 인한 사용성 변화는 있어도, 안쓰이는 지휘관이 등장하며 생기는 적극적인 메타변화는 기대하기 힘들어졌다.

다만 위 얘기는 옛날얘기로 2021년 들어서 적극적인 지휘관 리뉴얼과 개성강화로, 안 쓰이는 지휘관을 대폭 상향하고, 사기적인 지휘관은 스킬을 재조정하는 등 많은 변화점을 주고 있다. 여전하 주류 지휘관과 비주류 지휘관이 존재하지만, 옛날같이 스킬구성이 너무 비슷하거나, 너무 구려서 못 써먹는 지휘관은 거의 없어진 편... 또, 지휘관 초상화를 전부 리뉴얼 하는 등, 제작사에서도 꽤 신경쓰고 있기 때문에, 앞으로도 꾸준히 조정될 가능성이 높다.

3. 허술한 리플레이

리플레이 중 뒤로감기가 불가능하다. 리플레이는 플레이를 되돌아보며 명장면에 희열을 느끼거나, 자신의 실수를 캐치하며 플레이를 분석해 더 나은 게임이 가능하도록 연습하는 개념이 크다. 이 때문에 리플레이는 장면을 여러번 되돌아보고, 맵이 넓은 만큼 중요한 부분을 놓치면 다시 찾아볼 수 있어야 하는 게 기본이지만, 콯2의 리플레이는 뒤로감기와 이미 지나간 지점으로 플레이를 되돌리는 게 불가능해 한번 장면을 놓치면 그대로 수십분을 날려야 한다.

4. 게임의 코어화

우선 지휘관 시스템이 개편되면서, 수많은 지휘관들을 통해 전략 전술 계획 등이 복잡해졌다. DLC로 나온 미군과 서독, 영국마저도 각각 9명 정도로 적지 않은데, 소련과 동독은 지휘관이 무려 20여 명이나 된다. 물론 지휘관마다 중복된 스킬도 제법 있고 로딩 중에 지휘관 정보를 확인하거나, 커뮤니티 등지에서 쓸 만한 지휘관을 추천받아 파면 되지만, 상대방의 지휘관에 따른 대처방법이 상당히 세분되는 등 여러 모로 알아둬야 할 게 늘었다는 점에서 진입장벽이 있다.
그리고 전작에 있던 웨이 포인트가 없어졌다. AI가 똘똘한 편이라 알아서 최적의 루트를 상정하여 움직이기는 하지만 방어를 굳힌 지역을 우회 하는 등으로 최적이지 않은 루트로 이동하기 위해서는 일일이 명령을 내려줘야 하는 문제점이 있다. 다행히 패치로 웨이포인트 기능이 부활하면서 해당 문제는 해결.

결정적 이유로 마이크로 컨트롤이 전작에 비해 지나치게 중요해진 점도 크다.[11] 전작에 비해 강한 화력과 약한 맷집[12]으로 쉽게 죽는 유닛들로 한타 교전의 페이스가 지나치게 빨라졌고, 화염병과 같은 액티브 스킬이 굉장히 강력하며, 흔히 말하는 로또샷 등으로 병력이 한큐에 전멸하는 경우가 왕왕 발생하게 된다. 그리고 여기에 다국적 서버로 핑 문제가 시너지를 일으키면서 약간의 실수나 렉이 돌이킬 수 없는 손해로 이어지는 경우가 많아졌다. 중립 건물 역시 굉장히 강한 방어보정과 더불어 전 방위로 사격할 수 없고 창문 등으로 사격할 수 있는 위치가 정해져있기 때문에 멋 모르고 그냥 집어 넣었다가는 아무것도 못 하고 경험치로 산화하는 경우도 있다. 2015년 6월 23일자 패치 기준으로 중립 건물 내 주둔한 화기반의 사격 위치를 플레이어가 원하는 방향으로 바꿀 수 있다.

THQ 시절 밸런스를 망쳤다는 평을 듣던 데이비드 킴이 옮겨가서 만든 스타크래프트 2의 단점으로 꼽히는 요소들과도 비슷하다. 유닛들의 맷집 약화와 화력 강화 + 막강하고 종류도 많은 액티브스킬로 한타의 지나치게 빠른 페이스가 게임을 하는 사람만 하는 코어 게임으로 만들어 흥행에 악영향을 주었다는 평. 또한 이렇게 퇴보한 점들이 수두룩하면서도 전체적 시스템은 전작의 여타 RTS와 차별되는 유니크한 시스템을 따르고 있는 데다 날씨 효과 등 여러 난해한 시스템이 추가되기까지 해서, 여러 전문가 리뷰에서는 공통으로 '올드 팬들에게는 실망스럽다' + '신규 유저들에게는 지나치게 진입 장벽이 높다'고 평가하고 있다.

다만, 위 이야기 역시 옛날 이야기로, 폭발 무기의 AOE 피해 보정 조절, 화염무기 즉사효과 삭제, 보병 분대 대열 리뉴얼, 일부 보병의 베테런시 보너스 변경 등으로, 옛날처럼 한방에 분대가 통째로 삭제되는 상황은 거의 없어졌다. 대표적으로 옛날에는 박격포가 보병을 한방에 잡았지만, 지금은 정타로 맞아도 한방에 못 잡는 대신, 넓고 얕게 피해를 주게 된 식. 또, 보병이 엄폐하지 않으면 산개대형을 취하게 되어서, 체력관리만 되어 있으면 전차포에 정타로 맞아도 한방에 전멸하진 않는다.[13]

유닛 스킬이 많긴 하지만, 스타크래프트같은 극 피지컬 게임과 비교하면 많이 널널하다. 컴퍼니2의 거의 모든 살상 스킬은 선행 딜레이가 있기 때문에, 보고 못피하는 경우는 없기 때문. 예를들어 스타크래프트에서 하이 템플러가 절묘하게 사이오닉 스톰을 쓴다면 무조건 맞아야 하지만, 컴퍼니2에선 아무리 절묘하게 수류탄을 던져도, 투척 선딜, 체공 시간, 착탄 후 기폭시간까지 걸리기 때문에, 몇초 정도의 여유가 생긴다. 그래서, 다른 곳 보느라 수류탄 체크를 못한게 아닌 이상, 보고 못 피하진 않는 편...[14] 이 게임이 시스템에 익숙해지면 피지컬 딸리는 유저도 할 수 있다는 얘기가 괜히 나오는게 아니다.

5. 개념없이 디자인된 UI

전작에선 모든 유닛의 각 유닛별 공격력이 표시되었으나 이번엔 그자리에 베테런시 별과 의미 없이 초상화를 넣어두고 중요한 정보 등이 한눈에 잘 들어오지 않는 회색 UI의 구석에 제공되는 데다, 화면 하단의 가장 넓고 중요한 부분을 그 유닛의 이름과 설명을 구구절절하게 풀어놓는 데 할애하고 있다.

전작에선 여기에 유닛의 분대원 숫자, 초상화 부분에 차량파손 정도를 나타냈다. 하지만 이번작은 유닛이 늘어나면 늘어날수록 화면 오른쪽 상단을 가리는 퇴화한 UI를 제공한다. 3호 돌격포를 예시로 적어 보면 이렇다. Adding the high velocity StuK 40 75mm gun to the StuG III creates a true multirole assault gun. Capable of destroying tanks at great range as well as smashing defenses and enemy concentrations with high-explosive rounds. Effective against light vehicles, armored vehicles, defenses and structures. 전문이 그대로 모두 다 게임 상 UI에 적혀있다. 전작에서는 가볍게 유닛 아이콘에 마우스를 갖다 대면 툴팁으로 나오는 것으로 모든 필요를 충족했다.

국내외를 가리지 않고 포럼에서 가장 욕을 들어먹고 있는 부분. 포럼에서 UI의 문제점이 하도 많이 성토된 탓에 제작사도 이를 인지하고, UI 개선점의 스레드를 따로 세워 여러 의견을 접수했는데 막상 뚜껑을 열어보니 하나도 바뀌지 않았다. 그 흔한 단축키 변경 기능도 없다.

게임 UI 내에서 유닛들의 스펙을 절대 볼 수 없는 점 때문에 입문장벽이 지나치게 높아졌고, 게임을 하려면 '성요한의 구호소'같은 공략 사이트를 참고하지 않으면 플레이가 불가능한 수준이다.

6. 왠지 익숙한 버그

전작에 있던 버그가 그대로 또 있는 건 심한 거 아니냐며 포럼에서 대차게 까임의 대상이 되었다. 그 밖에도 버그 한개를 고치면 몰랐던 버그 하나가 튀어나오는 일이 자주 있는 편이다. 2019년에도 꾸준히 밸런스 패치를 하고 있는 게임이지만, 패치마다 게임에 지장을 주는 버그가 튀어나오고 그걸 고치는 패치가 뒤늦게 나오는 일이 항상 반복되고 있다. 게다가 중화기가 분대원이 전멸할 때까지 컨트롤이 아예 불가능해지는 버그와 보병이 지형에 걸려 퇴각도 못하고 갇혀버리는 버그 등 출시부터 2020년이 되도록 고쳐지지 않고 있는 버그들이 산적하다.

7. 심각한 개적화

전작과 그닥 달라 보이지 않는 그래픽과 분위기에도 엄청나게 요구사양이 높아졌다. 디테일이 심하게 낭비된 게임이다. 그래픽을 향상시킨 점은 좋지만 그게 게임 중에 거의 눈에 안 띄는 데다[15] 쾌적한 게임 플레이를 저해한다면 장점이라고 볼 수가 없는 게 문제. 게다가 옵션을 낮추면 스타크래프트 2 출시 초기에 화제가 됐던 무자비한 떡스쳐를 볼 수 있다. 차라리 전작 풀옵정도의 겉보기만으로 타협할 수 있다면 만족할 테지만 전작 풀옵과 비슷한 수준의 그래픽인 중저옵이 전작 풀옵을 여유있게 돌리는 컴퓨터에서도 상당히 힘들게 돌아간다. 결국 발적화도 한 몫 하는 모양. 실제로 그래픽 옵션에서 오토디텍트를 해보면 생각보다 훨씬 낮은 옵션을 갖다주는데, 무슨 억하심정이 있어서 그러는 게 아니라 대부분 평가들도 그래픽 자체는 구리지 않은데 먹는 사양이 그래픽에 비해 썩어지게 높다는 게 중론, AMD 극 최적화 게임인지라 시장 점유율이 앞서는 엔비디아의 그래픽 카드를 사용하는 유저들에게 불리하게 느껴지는 면이 있다.[16]

특히 겨울 맵은 사양 문제가 더욱 심각해지기에 겨울 맵을 혐오하는 유저들이 많다. 가뜩이나 발적화인데 눈보라라도 불면 시스템에 부하가 장난없이 걸리며, 실제로 퍼포먼스 테스트는 시스템에 부하가 가장 많이 걸리는 상황을 테스트하기 위해 눈보라가 휘몰아치는 겨울 맵을 기준으로 하고 있다. 현재는 오토매치에서 눈보라 효과가 꺼진 상황이다.

그런데 리플레이 저장을 강제로 끄면 프레임이 비약적으로 상승한다고 한다. 프레임 올리는 법 하지만 언제부턴가 패치로 본 방법을 사용할 경우 게임이 실행되지 않았다가 2016년 2월 이후로 다시 가능.

비교적 최신게임에도 SLI는 물론이고 Crossfire도 지원하지 않는다. 그 이유가 가관인데, 눈발이 날리는 Coldtech와 멀티 그래픽간 충돌 오류가 발생하여 멀티 그래픽 지원을 포기했다는 것. AMD 극 최적화 게임이라 290X의 성능이 980에 필적하는데 멀티 그래픽마저 지원하지 않는다는 점은 상당히 아쉽다. 물론 강제로 SLI나 Crossfire를 걸수도 있으나 눈이 오는 맵에서는 눈 텍스쳐가 깨져서 나온다. 눈이 없는 맵에서는 물론 이 현상이 덜하다.

윈도우 8.1 64비트 운영체제에서도 32비트로만 실행된다. 해외에서도 "어떻게 64비트 구동하느냐?"는 질문이 올라오고 있다.

그 외에 모드로 플레이하면 크래시가 발생하는 악명 높은 오류인 Error 183 같은 경우 자체 클라이언트가 램 할당을 적게 줘서 발생한다. 이 경우에는 게임 자체가 나온지 오래되었고 회사가 그대로 망해버려서 사후지원도 흐지부지 돼서 그런 경향이 크다.

확실한 최적화 팁이 있다면, 바로 테두리 없는 창모드이다. 그래픽카드마다 케바케지만 최적화가 어떻게 된 건지 전체화면이 아닌 창모드로 플레이할 시 프레임이 꽤 안정적으로 변하는 걸 볼 수 있다. 게다가 창모드로 플레이시 악명 높은 버그스플렛 튕김 현상도 크게 줄어든다. 문제는 게임 자체로 테두리 없는 창모드가 지원되지 않는다. 테두리 없는 창모드로 플레이하려면 스팀 라이브러리의 Company of Heroes 2 게임을 오른쪽 클릭해 속성에 들어간 뒤, 시작옵션 설정을 눌러 -window -fullwindow -nomovies -forceactive -lockMouse를 입력하면 된다.

또한 그래픽 설정의 이미지와 피직스 항목을 최대한 낮추는 게 좋다. 이미지 항목은 동적그림자 같은 요소를 다루는 항목인데 low만 해도 기본적으로 묘사할 건 묘사하면서 옵션을 높일 수록 사양이 급증하는 옵션이기 때문. 또한 물리 항목의 경우 최적화가 나빠 어지간한 고성능 CPU가 아니라면 1대1에선 low로 충분하고, 다대다 게임에선 후반전에 폭탄과 부서진 파편들이 맵을 가득 채우기 때문에 Low로 해도 반드시 렉이 동반된다. 이 때문에 물리 항목은 그냥 끄고하는 게 좋다.

8. 어설픈 AI

캠페인의 AI는 의욕 따위를 찾아볼 수가 없다.[17] 이게 원래는 모든 AI가 이수준이다가 그나마 패치가 돼서 상향된 건데, 이상하게 캠페인 AI는 여전히 그 수준이다.

난이도 불문 미션 내에서 스크립트상 동작을 제외하면 플레이어가 어디서 뭘 하든 정말 아무것도 안 하는데, 공격, 증원, 방어, 심지어 후퇴(!)까지 사전 정의된 단순 스크립트로만 돌아간다. 스크립트 수준도 저열해서 적을 발견한 후 근처 엄폐로 들어가서 싸우려는데 적 보병은 아군이 움직이건 말건 아군이 최초 탐지된 맨땅에 수류탄을 깐다든지[18], 거점에 방어진 잘 굳히고 있다가 아군 몇명이 고개만 내밀고 휙 도망치면 그거 잡으려고 적 거점 내 전 병력이 아군의 화망 속으로 돌진하는 바보짓을 서슴지 않는다. 더군다나 그런 스크립트 액션조차 없으면 적군에게 플레이어가 무슨짓을 해도 아예 반응을 하지 않는다.

싱글플레이 구성이나 스토리 삽입은 준수하게 된 편이지만, 정작 AI가 이정도니 참으로 한심한 수준. 그렇다고 AI가 하는 대로 해주면 이건 RTS가 아니라 실시간 우라돌격 게임이 되어버린다.조금 고쳐서 예전 만큼 바보는 아니라 카더라

정작 시나리오 게임이라 할 수 있는 ToW(교전 캠페인)에서는 인공 지능이 굉장히 강력하다. 매치 AI도 초보자에겐 레더가 더 쉬울 정도. 그놈들 유닛빨이던데

허나 2번째 켐페인인 아르덴 대공세에선 그나마 좀 움직이긴 한다... 만 멍청하다. 반대로 스커미시에선 난이도에 따라미친 듯이 포격 스킬을 적재적소에 퍼붓는다.[19] 또한 아이러니하게도 플레이어 유닛 A.I또한 깡통 수준이며 국가와 관계없이 대전차포 사거리에 있음에도 부채꼴 사선에서만 벗어나있다면 0.5M에 적 전차가 붙어서 기관총으로 난사해도 별 반응 없이 그냥 녹아버리는 마네킹 놀이를 한다.

PvE 매치 AI도 어설픈 점이 많다. 특히 PvP 게임에서 플레이어가 탈주를 하면 어려움 난이도 AI가 자원 보너스만 전문가 난이도와 어려움 난이도의 중간치로 받고[20] 그 자리를 대체하기 때문에 PvE AI의 멍청함은 굉장히 문제가 크다. 그래도 소련군, 독일동부군 AI의 경우는 게임의 메인 팩션이라 그런지 기본적으로 할 건 다 하지만, 미군과 독일 서부전선군, 영국군의 AI는 상당히 어설프다. 특히 영국군. 유독 체력관리와 엄폐 부분이 허술한데 소련군의 경우 제압이 걸리거나 체력이 크게 빠지면 적절하게 퇴각을 시도하는 반면에 미국과 영국의 AI는 엄폐에 걸려도, 체력이 빠져도 말 그대로 죽기 직전에야 퇴각을 시도하고, 엄폐물을 잘 활용을 안한다. 이는 전차 또한 마찬가지.

플레이어 팀에 속한 AI는 보통 난이도에서는 충원을 안하는 등 힘싸움에 전혀 도움이 되지 않아 후반까지 살아남아 전차를 뽑을 정도가 아니라면 너무나도 무능해진다. 어려움 난이도에서도 완전히 문제를 해결한 건 아니지만, 그래도 보통 난이도처럼 무능하게 1-2명 분대를 억지로 끌다가 후퇴하는 병림픽을 벌이는 정도는 아니다. 진영도 매한가지로, 대체적으로 범용성 좋고 조건에 얾매이지 않는 소련과 동부전선군은 좋고, 서부전선군 역시 중전차와 튼실한 경차량 라인 덕에 꽤 위협적인 전력을 보여주지만, 문제는 미군과 영국군. 미군은 유리대포형 진영인 특성상 AI가 쥐기 어려운 진영인건 감안하더라도 후방에 하차해서 수리해야 하는데 전방, 심지어 상대 코앞에 하차하는 한심한 모습을 볼 수 있고, 영국군은 중요한 생존기이자 진입기인 연막탄을 생생한데도 유효타 맞았을 경우 칼같이 쓰는 건 애교고, 영국군 초반의 핵심인 토미들을 엄폐는 커녕 돌격 공병 코앞으로 닥돌시키는 모습을 보면 한숨이 나온다.

9. 밸런스

완벽한 밸런스라는 것도 없고, 어느 한쪽이 우세할 수밖에 없다고는 하지만 벨런스 측면에서 훨씬 민감해야할 RTS 게임에서 어느 진영의 약간 우세 정도로 끝내는게 아니라 두 세력끼리 사기인 점을 서로 돌려쓰면서 휘청거리고 있는 것이 문제. 이 문제는 게임 내에 예상하지 못한 균형 요소가 많다는 점이 크게 기여한다. 숨은 히든스탯들은 모딩툴이나 게임 내부를 직접 뜯어봐야 나오기 때문이다. 패러디 영상

밸런스 패치를 한다고는 하나 원가 상당히 극단이거나 반대로 너무 미미한 패치가 빈번히 일어났다. 예전에는 극단적인 패치가 잦아서, 명중률을 10배 올리거나, 데미지를 2배로 늘리는 등, 유저 입장에서도 납득이 가기 어려울 정도로 롤러코스터급의 패치를 많이 했었다. 당연히 패치마다 밸런스가 널을 뛰고, 사기유닛과 관짝유닛이 수시로 바뀌는 수준이라 불만이 많았다. 2019년 시점에서도 이런 극단적인 수정은 여전해 2019년 중순부터 2020년 초까지 티거와 IS-2가 지배하는 극단적인 중전차 메타가 지속되었고, 영국의 기본 토미 보병분대는 칼너프를 맞고 대회에서 아무도 영국을 쓰지 않을 정도로 굴러떨어지기도 했다. 다만, 지금은 게임이 상당히 연구된 시점이라 극단적인 스탯 보정 패치는 거의 사라진 편... 대신, 자잘한 수치 변경으로 밸런스를 잡는 경향이 있는데, 예를들어 미국 소총병이 너무 약하다는 의견이 많자, 주무기의 근거리 판정 범위만 살짝 높여줬는데, 유저들이 이걸로 택도없다고 불만이 많았지만, 결과적으로 꽤 싸울만해진 경우도 있다. 그래서, 최근에는 가끔 똥볼을 차는 것을 제외하면, 유닛 밸런스는 그럭저럭 잘 맞추는 편이라 볼 수 있다.

또 다른 문제로 중화기의 하향 평준화식 밸패라 할 수 있지만, 초기버전에선 워낙 사기적인 유닛들이 많았기에, 어느정도의 하향 평준화는 불가피한 면이 있다. 일례로 하향 평준화 후, 진영별 밸런스는 초기버전보다 훨씬 좋아진 편이고, 여전히 중화기 간의 개성도 남아있어서 결과적으로 패치방향은 맞았다고 볼 수 있다.

중위권 게임에서 보병의 블로빙[21]을 제대로 막지 못해 블로빙 전술만 주구장창 나오게 한다는 비판을 받고 있다. 유저들이 블로빙에 관해 강한 불만을 표시하자 밸런스 디자이너였던 브레이킹 브레드가 트위치의 방송에서 블로빙이 컴퍼니 오브 히어로즈 2 프렌차이즈의 본 요소(nature)가 되었다. 그냥 니들 실력이 구린거다 게임에 대해 더 배워라(L2P = Learn to play)라는 내용으로 입을 턴게 결국 불을 붙이고 기름을 붓는격이 되었다. 공식 커뮤니티인 ORG에서는 이런 브레이킹 브레드의 불량한 태도에 폭발해 인신 공격성 표현과 합성사진으로 몸살을 앓게 되었고 비난의 범위는 렐릭이라는 제작사로 까지 번지게 되었다. 결국 브레이킹 브레드는 사과문을 남기고 렐릭에서 퇴사하게 된다. https://www.coh2.org/topic/51977/farewell-hello-breaking-brad 브레이킹 브래드의 퇴사 이후 아차 싶었는지 제작진이 밸런스 관련 내용을 미리 공지하고 유저들의 의견을 수렴하는 식으로 태도를 많이 누그러뜨린 모습을 보이고 있다.

블로빙 문제는 콯2 밸런싱의 만년 떡밥인데, 보병의 개인화기 살상력을 증가시켜 커버의 중요성을 증대시키고자 했다는 게 패치노트상 밝힌 개발 의도지만, 유닛들이 많아질수록 화력이 지나치게 강해지는 바람에, 다수의 유닛을 뭉쳐서 점사를 하면 방어 유닛이 순식간에 갈리면서 방어선이 뚫려버리는 문제가 원인이라 할 수 있다. 그래서, 블로빙을 저지하기 쉽게 MG와 같은 제압유닛을 상향하고, MG를 견제하기 위해 연막을 상향하는 등, 다양한 조정이 가해진 편.. 현재로선, 최상위권에선 블로빙이 잘 쓰이지 않는 점을 봐서, 막는게 불가능한 사기 전술인 것은 아니라고 볼 수 있다.

이 외에도 개인전과 팀전의 밸런스 괴리도 문제다. 출시 후 꾸준히 개인전은 연합 우세, 팀전은 추축 우세가 굳어졌는데, 이게 극단적일 때는 승률이 70-30을 넘기도 할 정도인데, 개인전에서 약해서 버프를 했더니 팀전에서 깡패가 되고, 팀전에서 깡패라서 너프를 했더니 개인전에서 관짝에 들어가는 등, 수습이 안되는 상황이다. 결국, 밸런스팀이 팀전 밸런스는 팀전 사기유닛만 하향하는 식으로 조절하고, 개인전 위주로 밸런스를 맞춘 이후로, 2021년 현재로선 개인전 밸런스는 잘 맞는 편이고, 어느정도 강한 진영(소련, 동독)이 있긴 하지만 실력으로 극복가능한 수준이라, 충분히 황밸이라 할 수 있게 되었다. 반면에 팀전 밸런스는 여전히 극단적이며, 특히 서독 승률이 대단히 높다. 서독이 개인전에 약하고 팀전에만 강했던건 출시초기부터 꾸준한 현상이었는데, 아직도 못 고치고 있다. 그래도, 옛날 WFA 초기의 서독 사기 시절과 영국DLC 직후 영국사기 시절에 비하면, 실력으로 극복 가능한 수준이라서, 그렇게 못해먹을 정도는 아니다.

10. 비합리적인 매치메이킹

1:1에 부담감을 느껴서인지 멀티플레이 시 팀전을 즐기는 유저들이 매우 많은데, 어째서인지 팀전에서는 매치메이킹이 제대로 작동하지 않아서 초고수가 완전 뉴비와 팀이 되어 떡발리는 등, 아군과의 실력이 비슷하게 매칭되지 않아서 불만을 토로하는 유저들이 많다.

출시된지 오래된 게임이고 유저의 숫자가 매칭 수준이 원활하게 이루어지기 힘든 수준의 유저수를 보유하고 있기도 하지만 이런 불공정 매칭의 근본적인 문제는 매칭로직에서 나타난다. 타 RTS와 다르게 동족전(추축 대 추축, 연합 대 연합)이 불가능해서[22] 일반적인 RTS보다 매칭이 가능한 경우의 숫자가 절반이며 이를 매꿔줄 수 있는 랜덤이라는 와일드 카드마저 빠져 있다. 랭킹대가 비슷한 유저가 대전 상대를 찾고 있어도 매칭 조건 제한에 걸려 매칭이 되지 않다보니 보다 긴 대기시간이 매칭조건의 완화를 불러일으키는 악순환이 반복되다 비공정 매칭이 성사되는 것이다.

여기에 팀전은 팀원의 레이팅 평균으로 매칭이 성사된다. 예를 들면 랭킹 최상위권 유저와 게임을 이제 막 배우기 시작한 유저를 한팀으로 묶고 상대방으로 게임에 어느정도 잔뼈가 굵은 상위권 유저가 맞붙게 되는식의 불균형 매칭이 빈번하다는 것이다.

생각보다 치명적 문제인데, 똥 플레이를 하는 아군 때문에 고수는 고수대로 피해를 보고 스트레스를 받으며, 그러다 보니 아예 아군과 매치가 잡히자마자 아군의 전적을 확인해보고 초보면 그냥 나가버리거나 마구 욕을 하기도 하는 데다, 커뮤니티에서도 초보들을 성토하는 등 뉴비를 배척하는 환경이 조성되어 뉴비들도 피해를 본다. 끝내 이 망겜을 모처럼 잡아 본 뉴비들이 본의 아닌 텃세로 좌절이나 모욕감을 느끼고 게임을 접어버리는 악순환이 생긴다. 이러한 문제 때문인지 패치를 거듭하면서 로딩화면에서 레벨을 추정할 수 있는 모든 요소가 제거되었는데, 여전히 정보 보고서나 스킨 등을 통해서 정확히는 아니더라도 대강의 레벨을 파악할 수가 있다.(최소한 초보인지 아닌지 정도는 알 수 있다) 특정 유저층의 인성 문제로 돌릴 일도 아니고 막상 억울하게 승률 손해를 보고 스트레스받는 고수층 입장에서도 할 말이 많기 때문에 결국 렐릭 잘못.

이러한 렐릭식 불공정 매칭의 결과물은 래더 리더보드에서 고스란히 나타난다. 상위권 유저들의 승률이 70 ~ 80% 대 심하면 90% 에 육박하는 경우도 있다. 경쟁과 밸런스를 전제로한 경기에서 인간을 벗어난 초월적인 경우가 아니고서는 어느계열의 프로라도 그정도의 승률을 유지하는 경우는 없다. 유독 컴퍼니 오브 히어로즈 2 에서 상위 랭커들이 이런식의 높은 승률을 기록할 수 있는건 그만큼 매칭 로직에 심각한 결함이 있음을 의미한다.

이걸로 끝나면 괜찮은데 어느게임이나 다 마찬가지 이긴하지만 뉴비가 올드비나 평타는 치는 사람과 1vs1로 싸우다가 밀리면 팀메이트부터가 꺼지라고 욕하거나 집어던지고 나가는 상황이 종종있다. 특히 이 게임은 한쪽이 밀리기 시작하면 다른 팀메이트가 도와주거나 실력이 좋아서 금방 틀어막을 수 있는게 아니면 금방 지는데 도와줘야할 팀메이트가 집어던지거나 욕만하면서 팀킬[23]을 하니 뉴비들이 의욕을 잃고 포기하고 올드비끼리 해 먹기 쉽다. 다만 게임초반에 본인이 잘 못 한다고 하면 도와주는 올드비도 많으니 지레 겁먹지 말자.

11. 개발사의 태도

사실 위의 단점들을 더 나쁘게 만드는 점이기도 하다. 렐릭은 컴오히 2의 실패에 대해서 대체로 매우 졸렬하고 독선으로 대처했으며, 위에 나열된 거의 모든 단점의 건설적 비판을 싸그리 무시하고 자신들의 아집을 밀어붙였다. 가령 나치나 다름없는 스토리라인이 지적되자, 항의하는 사람들을 싸그리 러시아 국뽕종자로 몰아버리며 관련 스레드들을 폐쇄해버리거나 스토리를 비판하는 유명 리뷰어들을 관종으로 몰아 대놓고 비방했고, UI는 개선하겠다고 스레드를 세워 놓고도 개선하지 않아서 시리즈 최악의 UI이자 게임 인터페이스 디자인의 나쁜 사례로 남을 지경이 됐다. 일단 패치에서 제작진이 피드백 스레드를 여는 등, 소통에는 힘쓰고 있다고 스스로 말하지만...

[1] 테일즈 오브 밸러에서는 독일 국방군이 되는데 전쟁광(?) 기질이 있던 병사가 동생이 죽자 "네가 옳았어. 우린 돌아갈 수 없구나"라며 뼈저리게 후회하며 과연 우리가 전쟁에서 이길 수 있을까 라는 회의감에 빠져든다. [2] 미션 중후반부에 독일군이 소련군 포로를 학살하는 묘사가 있기는 하다. [3] 전투가 끝나고 분수에서 나와 두 손을 들고 독일어로 살려달라고 빌지만 소련군은 가차 없이 사살한다. [4] 복수에 눈이 먼 소련군이 독일의 민간인을 해치는 장면만 있다면 또 몰라도 이 게임의 소련군은 적의 피에는 만족하지 못했는지 아군을 마구 팀킬하는 자살행위를 일상으로 저지르는 미치광이 집단이나 다름없다. 청야전술을 한답시고 아직 전투 중이던 징집병들이 남아있던 방어선에 묻어둔 폭약을 터뜨리거나 아군들 위에 불을 질러 버리고 아군이 건너지 못했는데 다리를 끊어 버리는 등(그래도 다리를 끊어 버린 행동은 본인들도 잘못된걸 알긴 아는지 정치장교는 필요한 행동이였다고 정당화하는데 주인공은 망연자실한 표정의 독일군 전차 앞에 버려진 소련군들의 얼굴을 봐 버린지라 쥐책감에 빠져든다.) 영상에 따르면 '나쁜 걸 뛰어넘어 마치 지고 싶어 환장한 놈들 같은' 행동을 한다. [5] 대표적으로 스탈린그라드 전투 미션에서 주인공 이사코비치를 구하기 위해 자기를 버리라는 명령도 무시한 채 동료들을 데려와서 기어코 구출에 성공한 병사들을 전투 후에 정치장교가 명령 불복종이라며 처형시킨 장면이 있다. 실제였으면 이 병사들은 곧바로 표창감에 병사들의 귀감이라며 칭송받았을 경우였다. [6] 캠페인의 가장 큰 자산은 공짜로 끌어다가 사지에 굴려 넣어도 손해가 되지 않는 징집병들의 자살돌격이며, 이들이 경험치를 쌓으면 끝으로 형벌부대로 업그레이드된다. [7] 가령 작중 캠페인에서 우라 돌격 반자이 돌격급의 단순한 자살행위로 묘사되어 있다. 차이점을 알고 싶다면 개별 항목을 참고하자. [8] 허나 소련 공산당의 군 통제력은 나치당보다 훨씬 강력했기에 1:1 비교는 무리가 있다. 나치당이 공산당과 비슷한 수준으로 군의 통제력을 획득하는 건 거의 전쟁 말기의 일. [9] 이들이 서방 국가 출신이면서도 최소한의 역사적 개념조차 없다는 증거. 물론 서방 국가는 표현의 자유를 최대한으로 보장하고 있으며 미국 등지에서는 네오 나치 행위를 표현의 자유 때문에 막지 못할 때도 있을 정도지만 그에 비난이나 토론의 자유도 그만큼 보증되는 것은 물론, 그릇된 표현에 책임을 질 필요가 전혀 없어지는 건 절대 아니다! [10] 독트린 구성이 비슷한 성격을 띄는 지휘관 끼리에서는 상위/하위호환 문제도 발생한다. [11] 물론 RTS 장르 중에서는 요구 마이크로나 APM이 굉장히 낮은 편이긴 하지만. [12] 보병은 충원이 불편하고 비싸며, 퇴각시 보정도 적어졌고 거의 평지에선 전작의 도로(노출) 수준의 데미지를 받는다. 전작에서는 가장 약한 차량이 가장 강한 주포에 적중해도 원킬이 나는 일이 흔치 않았는데, 본작은 중형전차급도 대전차포나 적 구축전차 주포 앞에 쉽게 끔살당한다. 현실적이라고 볼 수도 있겠지만, 게임의 근본 목적은 재미이지 역사적 고증이 아니다. [13] 단 타이거나 IS 2같은 중전차의 대구경포에 맞으면 재수없을시 분삭이 된다. [14] 다만 중화기반은 해체시간때문에 못 피하는 경우가 많고 여기저기서 정신없이 난전이 벌어지는 이 게임 특성상 못 봐서 못 피하는 경우도 종종있다. [15] 사실 컴오히 1도 자세히 줌인해서 들여다보지 않으면 알아보기 힘든 소소한 데에 장인정신급의 디테일이 많이 들어간 게임이라, 플레이하는 동안에는 그런 디테일을 다 즐길 수 없다. 단지 전편에서는 그 디테일이 게임 플레이를 방해하지는 않았다는 점이 다르다. [16] 프레임이 확실히 차이나는 정도의 암드 최적화 게임이다. [17] 시어터 오브 워만 되어도 매치 AI 수준은 된다. 문제는 캠페인. [18] 던지려는 찰나 아군이 움직이는 것이 아니라 이미 이동한 지 한참이 지났는데도 그런식으로 플레이 한다. [19] 보병부대에게 삐라 뿌려서 제압이나 퇴각강제, 전차 수리중에 갑자기 귀신같은 포격지원 등등 [20] 맨파워 수급량 +50%, 뮤니션 수급량 +16.7%, 연료 수급량 +25%. 본래 전문가 난이도는 맨파워 수급량 +50%. 탄약 수급량 +33%, 연료 수급량 +50%다. [21] 방울처럼 유닛들을 따닥따닥 뭉쳐서 돌격시키는 전술 [22] AI와 상대할경우는 가능하다. [23] 박격포나 대전차 화기로 팀메이트의 진지를 강제공격으로 터뜨리는 행위다.