하이스코어 | ||
전일기록 | 정규 분류 |
ㄱ,
ㄴ,
ㄷ,
ㄹ,
ㅁ ㅂ, ㅅ, ㅇ, ㅈ, ㅊ ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅎ |
기타 | 기타, 건슈팅 | |
번외 | 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어 | |
용어 |
하이스코어,
하이스코어 집계,
하야마와시 고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택= 스코어링, 임사 영구 패턴( 목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅 |
|
집계 단체 |
|
1. 개요
아케이드판 최후의 인도 스코어 및 전일스코어와 관련해서 서술하는 항목- 역대 전일 리스트
2. 4스테이지에서의 반안지(半安地) 지대 및 이를 이용한 불리기
↑반안지 불리기를 실행하는 장소
4스테이지 페이즈 1 종료 구간에서 가능한 불리기로 페이즈 2로 전환되는 통로인 계단에 약 두발자국 가량 걸쳐서 자리를 잡은 곳이 안지가 되면서 미스 우려가 없이 안정적으로 점수 불리기가 가능해진다. 완벽하게 자리잡을 경우 어떤 공격도 통하지 않지만 단 자리를 완벽하게 잡으려면 다소 숙달될 필요가 있다.
위의 공략 페이지의 설명에 따르면 실제로는 폭죽(爆竹)을 난사하는 것만으로도 적이 접근하기도 적에 적을 죽일 수 있으므로 완벽하게 자리를 잡지 않더라도 불리기의 진행이 가능하다는듯 반안지라고 하는 이유는 해당 구간이 완전한 안전지대로 기능하기 위해서는 플레이어의가 어떻게 자리잡느냐에 따라 갈리기 때문으로 추정된다.
해당 사이트에서는 2페이즈 종료구간에서도 불리기를 진행할 수 있지만 여기서는 黒下忍에 의해서 참수당할 수 있다고 언급하는걸 보면 페이즈 1의 종료구간과는 달리 해당 지역은 안지가 아니다.
해당 사이트에서는 4스테이지 1페이즈 종료 구간에서의 불리기를 스코어링에 사용한다고 여기고 있다. 사유는 4스테이지 1페이즈 종료구간에서의 제한시간은 5분으로 가장 여유롭게 제공해주며 또한 격파시 높은 점수를 주는 적들이 계속 등장하므로 불리기에는 더할 나위 없이 좋은 구간으로 보고 있다. 물론 이 행위는 잔기수가 0이 될때까지 반복한다.
다만 본 게임의 전일 및 스코어러들이 여기서 불리는지의 여부는 불명, 다만 해당 사이트에서는 이곳이 바로 가장 득점 효율이 좋은 구간이기 때문에 이쪽에서 주로 불리는것으로 추측하고 있다. 다만 6스테이지에서 불리는 점효율도 나쁘진 않으니 어디서 불리는지는 알 수 없다.
다만 명심할 것은 이 게임에서 전일을 획득하려면 전 스테이지에서 불릴 수 있는 구간은 전부 다 불려야 한다는 것이다. 고의미스를 동원해서 불리는 구간은 당연한 소리지만 고의미스를 실행할 지점은 잔기당 불릴 수 있는 스코어의 효율이 가장 좋은 곳이다. 어쨋든 한계점까지 불려먹어야 하니 해당 구간에서 보스룸에 이동하는데 걸리는 시간, 그리고 보스의 내구도 및 격파시간까지 줄줄이 꿰고 있어야 한다는 것이다. 그리고 노미스 클리어를 가뿐히 할 수 있는 실력이 기본 베이스가 된다는건 두 말 하면 입만 아픈 잔소리다.
2.1. 4스테이지? 아니면 6스테이지?
최후의 인도 전일스코어러중 하나인 経에 따르면 6스테이지에서 불려도 잔기당 30만은 나오지 않는다고 한다. 본인이 뽑은 스코어는 잔기당 27만~28만 사이라는 듯
엑스텐드는 10만, 20만, 40만, 80만, 160만 순으로 취득하지만 160만의 배수인 320만에는 익스텐드가 취득되지 않는다는 것을 확인했다고 한다. 이로 봐서는 실제 익스텐드는 160만이 한계로 보인다. 経의 발언에 따르면 스코어러들이 고의미스를 진행하는 구간은 4스테이지가 아니라 6스테이지일 가능성이 높다. 고의미스를 통한 불리기의 기본은 바로 점수 효율이 최상인 구간에서 불리는 것이니까
또한 해당 위키에서도 6스테이지 전반에 있는 반안지 지역에서 행해지기 쉽다고 언급한걸 보면 4스테이지가 아닌 6스테이지에서 진행할 확률이 높다.
결과적으로는 전일급 스코어러들이 고의미스로 하면서까지 점수를 불리는 장소는 6면으로 판명이 났다.
3. 올클리어 보너스
経의 대즉신불 격파시의 순점수는 125.7만(1,257,600)이며 정산 후 최종 스코어는 157.7만(1,577,600)으로 단숨에 32만점이나 증가했다. 최종 잔6 (기본 잔기2+익스텐드4)하지만 이 영상에 따르면 대즉신불 격파시의 순점수는 67.3만(673,000)이며 정산 후 최종 스코어는 71.3만(713,000)이다 최종 잔기는 2이다. 経는 6개의 잔기에 32만점을 정산 보너스로 획득했고 해당 영상은 2개의 잔기에 4만점의 정산 보너스를 획득했다.
정산 보너스 계산 방식은 숫자 2에, 남아있는 잔기의 수를 제곱하는 방식으로 결정된다. 잔기가 남아있지 않은 상태에서 클리어 할 경우 2의 0제곱이므로 10,000점을 준다. 위의 71.3만의 영상에서는 잔기가 2개가 여유있는 상황이므로 2의 2제곱을 해서 40,000점을 준 것이다. 経의 스코어 영상에서는 잔기가 5개가 더 있으므로 이 경우에 2의 5제곱이다. 2의 5제곱은 32가 되므로 320,000점이 추가된 것이다. 만약 거기서 한 번 죽었다면 정산 보너스는 160,000점이 되는 것이다.
다만 본 게임의 점수 효율이 노미스 올클리어시의 정산 보너스를 획득하기보단 고의미스로 잔0까지 불리는 것이 훨씬 우월하다 보니 닌자 베이스볼 배트맨 마냥 정산 보너스 자체가 있어본들 무의미하다.
4. 최종보스 대즉신불이 일본 스코어러들한테 악명이 높은 이유
문제의 섬광탄 패턴 |
318만 TAS 영상, TAS 제작자는 ben_shinobi |
하이스코어와 밀접한 관련이 있는 이야기라서 이 항목에다가 개제한다.
이 게임의 최종보스인 대즉신불은 움직이지 않으며 공격 패턴 또한 들고 있는 보라색 구슬에서 녹색 섬광탄을 발사하는게 유일하다. 여기까지만 보면 최종보스치고는 극도로 단순한 녀석으로 보이지만 문제는 이 녹색 섬광탄의 궤도가 랜덤이라서 궤도를 예측하기가 쉽지 않은데다가 섬광탄이 발사되는 타이밍도 랜덤이며 또한 발사되는 섬광탄의 양도 랜덤이다.
여기에다가 장기전으로 돌입하면 섬광탄 패턴이 강화될 확률이 높아지지만 어차피 전일급 스코어러들이 대즉신불을 대면할 시점이면 점수를 불리는데 제한시간의 상당 부분을 투자하였으므로 대즉신불을 대면할 시점이 되면 남은 제한시간은 엄청 빠듯하기에 장기전이 성립될 여지가 아예 없다.[1] 그리고 이 게임의 스코어 진행방식조차도 모든 스테이지에 걸쳐서 점수를 불릴 수 있는 곳에서 점수를 불리지만 결정적으로는 점수 효율이 잘 나오는 구간에서 고의미스로 '잔0'이 될때까지 잔기를 모두 꼴아박으면서 점수를 불리는 고의미스 방식으로 이뤄지는점도 악명을 떨치게 만드는 중요한 요인중 하나다. 즉 대즉신불과 상대할 수 있는 기회는 단 한번뿐이라는 이야기로 다음은 없다는 소리다.
최악의 경우에는 모든것이 랜덤인 대즉신불의 특성상 보스전에 돌입하자마자 무리게임화되어 공들여서 쌓은 탑이 한 순간에 와르르 하면서 무너져 내리게 된다. 그리고 불리기의 특성상 플레이타임을 엄청나게 잡아먹기에 이런 식으로 공든 탑이 무너지는걸 경험하면 멘탈이 무너지기에 쉽다. 그렇기에 이 게임은 전일조차도 안 될때는 절대로 안 된다.(駄目な時は駄目)고 발언할 정도이며 2001년 당시 2ch의 최후의 인도 스레드에선 전일도 최종보스에서 7할이나 죽는다고 언급한 바가 있는 등 전일조차도 안정적인 원코인 클리어를 장담할 수 없는 흉악한 게임이다.
여담이지만 이 게임 얼마나 뭣같은 게임이었는지 디폴트는 게메스트 집계 기준 1988년 10월경에 나온 249.3만(1989.01.ゲ) 이후로는 게메스트가 폐간될 때까지 단 한번도 경신되지 않았으며, 월간 아르카디아에 들어와서야 디폴트도 경신이 이뤄졌다. 이지 부문이 1988년 당시에 300만을 돌파(1989.02.ゲ)한 것과는 아주 대조적인 케이스다.
결국 게임 자체의 더러운 난이도, 대즉신불의 공격패턴이 가진 랜덤성, 그리고 잔0이 될때까지 잔기를 내던져서 점수를 증식해야만 하는 스코어링 방식의 조화가 만들어낸 결과물이라고 할 수 있다. 이지 부문의 전일인 ほくさい가 이지만 하는 이유도 대즉신불 때문일 정도
[1]
이는 ben_shinobi의 318만 TAS 영상만 봐도 알 수 있는데 대즉신불을 대면할때 남은 시간은 고작 10초로 이 시간내로 대즉신불을 격파하란 소리인데, 전일을 노린다면 당연히 가능해야만 한다.