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최근 수정 시각 : 2024-04-17 17:27:13

차원의 틈 오메가: 델타편 4

1. 개요2. 공략
2.1. 일반 난이도2.2. 영웅 난이도
2.2.1. 중간 보스: 엑스데스2.2.2. 보스: 네오 엑스데스
2.2.2.1. 그랜드크로스 처리법2.2.2.2. 페이즈 구분
3. 기타4. 둘러보기

1. 개요

피험세계 '델타'의 마지막 적, '델타 IV'. 그것은 고전 소설에서 주인공들의 앞을 가로막는, 사악한 의지를 지닌 거목의 화신인 암흑마도사인 듯 하다. 도무지 이해할 수 없는 검증을 끝내기 위해서라도 오메가가 만들어낸 허상의 적을 격퇴하라!
次元の狭間オメガ:デルタ編4
Deltascape V4.0

델타 스테이지의 대미를 장식하는 스테이지.

2. 공략

2.1. 일반 난이도


3층과 마찬가지로 보스의 행동을 늘 주시하고 그에 따라 달리 대처해야 한다. 기믹을 모르고 가면 파티 터지기 쉬우니 클리어를 원한다면 최소한 영상 정도는 보고 가자.

2.1.1. 보스: 엑스데스


파이널 판타지 5의 보스로 나왔던 그 엑스데스가 이번 스테이지의 최종 보스로 등장했다. 시작 시 뒤에 무로 향하는 차원의 틈 같은 것이 있는데, 여기를 늘 주시해주자.

2.2. 영웅 난이도


익숙해지면 엑스데스가 眞보스
광역 힐업과 뎀감기 활용이 매우 중요한 레이드

캐스터 기준 피통 3.6만/물리딜러 피통 3.7~3.9만 가량이 있어야 최소한의 뎀감기로 메테오같은것에 살아남기가 가능하므로 체력컷을 반드시 맞출것

2.2.1. 중간 보스: 엑스데스


일반 4층에서 첫 결전 시전 이후 바뀌는 필드에서 시작한다. 따라서 처음부터 낙사 가능.
연속 마법 → 블리자가(2회) → 연속 마법 → 선더가(2회) → 연속 마법 → 파이가(2회) → 화이트홀
탱커가 연속으로 선더가 2회를 피격한다면 즉사하기 때문에 무적기를 활용한다. 파이가 2회는 딜러 4인, 탱+힐 4인 순으로 날아오니 그에 맞게 산개한다. 이후 힐러는 파이가로 감소된 체력을 빠르게 회복시킨다.
결전 → 홀리 → 플레어 → 선더가 or 블리자가 or 파이가 (강화) → 진공파 → 화이트홀
결전 시전 이후 중앙 부근에서 나무 줄기가 시계방향 또는 반시계방향으로 생성된다.
중앙에서 바깥쪽으로 밀쳐지며(충격) 동시에 나무 줄기에서 생성된 순서대로 범위가 보이지 않은 공격을 하고(휩쓸기?) 파티원 1인에게 셰어징 공격을 한다.(홀리) 이후 중앙에서 얼굴이 나와 좀비 숨결을 시전한다.

아예 중앙에 위치하면 즉사하고, 넉백 거리가 길어 너무 멀리 가면 낙사위험이 있다. 따라서 마지막에 생성된 줄기에 겹쳐서서 적절하게 넉백된다.
그리고 첫번째 줄기가 생성된 방향으로 90도 이동하면서 홀리를 맞고 좀비 숨결을 회피한다. 이후 곧바로 플레어가 나오므로 빠른 회복이 필요하다.
플레어 대상자는 딜러, 힐러, 탱커 각각 1명이므로 대상자 중 두 부류를 정해 산개한다. (예를 들면 힐러는 제자리, 딜러 대상자는 시계방향, 탱커 대상자는 반시계방향으로 이동. 대상자가 아닐경우 힐러와 같이 선다.) 이후 보스가 임의의 파티원 위치로 등장하므로, 진공파(넉백거리가 매우 길다)의 처리를 위해 전원 바깥쪽으로 서준다.
강화 마법 처리 방법은 일반과 동일하나, 파이가의 틱 피해(최소 2.2~2.4만)가 어마하므로 반드시 행동 중지한다.
블랙홀 → 연속 마법 → 파이가(2회) → 홀리 → 화이트홀 → 연속 마법 → 선더가(2회) → 메테오
블랙홀 시전과 함께 검은 구슬 8개가 생성된다. 줄에 연결된 쪽이든 아닌쪽이든 피격시 즉사.
첫 파이가와 동일하게 딜러 4인, 탱힐 4인 순으로 공격하므로, 탱커는 블랙홀 시전 직전에 보스를 중앙주차하고 딜러는 서로 산개하며 보스를 공격한다. 힐러와 탱커는 (힐러에게) 셰어징이 달렸다고 해서 바로 중앙으로 이동하지 말고 두번째 파이가가 착탄한 것을 확인 후 집합한다. 홀리 피격 직전에 HP 회복도 필요하다. 참고로 대상자와 연결된 블랙홀은 근처만 가도 피격판정이 뜰 정도로 판정이 매우 더러우니 확인하자마자 딜러들은 빨리 피하는게 좋다. 또한 엑스데스 망토 밑에 블랙홀 2개까지 숨기도 하므로 되도록 진북을 사용해주는게 좋다.
메테오의 피해량이 매우 높으므로 (즉사급) 각종 보호막, 정신 교란 등의 댐감 스킬을 적극 활용한다.
결전 → 홀리 → 플레어 → 선더가 or 블리자가 or 파이가 (강화) → 진공파 → 화이트홀
첫 결전과 동일하다.
블랙홀 → 연속 마법 → 블리자가(2회) → 플레어 → 화이트홀 → 연속 마법 → 선더가(2회) → 메테오 → 메테오(전멸기)
첫번째 블랙홀과 다르게 블리자가 2회 후 플레어를 시전한다.
연속 선더가는 메인탱커가 암흑기사일 경우 두 탱커의 무적기가 2개 전부 쿨타임중이므로 선더가의 캐스팅바가 올라갈 때 서브탱커가 도발하여 처리한다. 메인탱커가 전사일 경우 일대일 결투가 돌아오므로 서브탱커가 처리할 필요가 없다.
'무'는 여기에 존재한다!
'무'의 힘만이 날 이길 수 있다!
파하하하…….
분노와 증오로는 날 이길 수 없다!

두번째 메테오가 떨어진 이후 보스의 타겟팅이 풀리며 다시 메테오를 시전하고 전멸.
그전에 HP를 60.0% 이하로 만들었으면(59% 이하로 보여야한다) 전멸하지 않고 네오 엑스데스로 넘어간다.
어, 어째서…… '무'의 힘이……!?
인정 못 해…… 인정 못 한다아아!
어 째 서 !
'무'의 힘을 손에 넣었는데…….
'무'란 도대체…… 으그그극!!

2.2.2. 보스: 네오 엑스데스


나는 네오 엑스데스…….
모든 기억, 모든 존재, 모든 차원을 소멸시키고……
그리고 나도 소멸할 것이다…….
영원히!!

일반 난이도와 달리 엑스데스는 무의 힘에 빨려들어가 네오 엑스데스로 변모하여 차원을 찢고 등장한다. 네오 엑스데스에서 전멸해도, 다음 트라이는 네오 엑스데스 부터 시작된다. 따라서 일반적으로 쿨타임 관리를 위해 진입 이후 전원 낙사등으로 고의 전멸한다. 네오 엑스데스로 넘어가면서 리미트 브레이크 게이지도 초기화되기 때문에 그냥 트라이할 이유도 없다.

모든 기믹처리에 있어 12시는 보스가 위치했던 곳을 기준으로 한다.[1] 매 공략마다 전멸기 시간이 조금씩 달라지기 때문에 약간의 운과 조합빨이 영향을 미치기도 한다.(조합이 가장 좋은 용닌음/기/캐 쪽과 아닌쪽의 클리어타임이 심하면 1분넘게 차이난다. 또한 무의폭주가 잘 나와 주느냐도 변수로 작용.)
2.2.2.1. 그랜드크로스 처리법
우 주 의 법 칙 이 흐 트 러 집 니 다 !!

모든 그랜드크로스 패턴은 시전 직전 광역피해가 들어온다. 이때 피해량은 파티원의 숫자가 적을수록 기하급수적으로 올라가며 2명이상이 죽어있으면 탱커진빼고 사실상 전멸이다.특히 그랜드 크로스 알파/오메가의 경우 발동하면서 전원 공황 디버프가 걸리므로, 발동 이전 적절하게 광역 회복기를 캐스팅하는 것이 좋다.
또한 여러 상태이상이 동시에 걸린다. 다른 레이드에서도 나왔던 패턴들이 많다.
그리고 그랜드크로스 패턴이 나올 때마다 어그로가 리셋되므로, 탱커는 탱커 버스터 기믹이 나오기 전에 다시 어그로를 꽉 잡아야 한다.
팁이라면 그랜드크로스 오메가 시전 직후 마지막 싸움을 시전하고나면 보스가 타겟팅이나 딜하는게 불가능한 상태가 되니 패턴 처리에만 집중하며, 첫 무의범람은 네오 엑스데스가 마지막 싸움을 시전한 정 반대편(6시)에, 두번째 범람은 첫 범람위치에서 좌우 중 랜덤(3시/9시)으로, 세번째 범람은 두번째 범람을 시전한 위치의 정 반대편(9시/3시)에 나온다. 색상 레이저 범람이 두번 나올수도 있으니[4] 죽음 초월 대상자는 순서를 헷갈리지 말것. 사실상 힐러가 가장 괴로운 패턴이며 마지막에 종말의 암흑광 시전 완료까지 넉백과 알라그 필드 디버프가 있다는걸 잊어먹지 않는게 가장 중요하다. 범람 3연속과 석화 및 주사위까지 잘 넘겼어도 그 직후 광역 범람에 알라간 대상자가 죽어버리거나 해서 파티가 전멸나는 경우가 있다. 보면 알겠지만 광역 범람부터나 다시 딜이 가능해지므로 탱/딜러진은 최대한 기믹을 실수하지 않는 것이 중요하다.
2.2.2.2. 페이즈 구분
1페이즈: 알마게스트 → 에어로가 → 델타 공격 → 그랜드크로스: 알파 → 무의 범람(전체) → 무의 범람(색상)
시작 전에 미리 뎀감기와 도트힐 스킬 등을 시전하고 시작하는 것이 유리하다. 고무+전개, 메디카라 등... 점성술사의 경우 두가지 스탠스의 헬리오스를 전부 돌리고 시작하기도 한다.
2페이즈: 이중 공격 → 무의 폭주 → 무의 범람(중앙 혹은 좌우) → 에어로가 → 그랜드크로스: 델타 → 무의 범람(색상 혹은 중앙 혹은 좌우)
생각보다 빠르게 알파 페이즈가 끝날 것이다. 델타만 제외하면 크게 위험한 기믹이 없는 곳.
3페이즈: 알마게스트 → 에어로가 → 요동치는 대지 → 진공파 → 무의 폭주 → 빛과 어둠 → 무의 범람(중앙 혹은 좌우) → 메테오 → 무의 범람(색상) → 소용돌이 → 이중 공격 → 알마게스트 → 진공파 → 에어로가 → 무의 폭주 → 그랜드크로스: 알파 → 무의 범람(전체) → 무의 범람(색상) → 델타 공격 → 무의 범람(중앙 혹은 좌우) → 그랜드크로스: 오메가 → 최후의 싸움(무의 범람 3회 시전) → 무의 범람(전체)
대망의 오메가 페이즈. 오메가는 총 1번만 시전되니 어떻게든 한번만 처리하면 된다. 알라간필드 디버프 대상자 제외한 나머지가 자살하고, 힐러의 3단 리미트 브레이크로 살리는 방법도 있는데, 이 경우 근접 딜러의 3단 리미트브레이크가 없으므로 딜에 신경쓰자.
4페이즈: 알마게스트 → 무의 폭주 → 무의 범람(중앙 혹은 좌우) → 에어로가 → 그랜드크로스: 델타 → 무의 범람(색상 혹은 중앙 혹은 좌우) → 알마게스트 → 에어로가 → 요동치는 대지 → 진공파 → 무의 폭주 → 빛과 어둠 → 무의 범람(중앙 혹은 좌우) → 메테오 → 무의 범람(색상) → 소용돌이 → 이중 공격 → 알마게스트 → 진공파 → 에어로가 → 무의 폭주 → 그랜드크로스: 알파 → 무의 범람(전체) → 무의범람(색상) → 델타 공격 → 무의 범람(중앙 혹은 좌우)
오메가 이후 알마게스트를 1번 시전하고 2~3페이즈를 반복한다. 이전과 동일하게 델타 직후 알마게스트가 오므로 일부 댐감기의 쿨타임이 돌아오지 않아 위험하다. 정신교란/무기파괴 같은 딜러의 뎀감기나 신보/결연수호자/고무전개/요정의광휘 중 한두개를 오메가 직후때 안쓰고 델타때 써주는게 나을수도 있다. 다만 오메가 직후가 알라간필드의 데미지때문에 힐업하기가 빡빡해서 델타때 빡힐을 하고 이때 뎀감을 다 둘러주는것도 나쁘진 않으니 잘 조율해보자. 확실한건 힐러가 둘중 하나라도 뻗거나 엠피가 30%이하면 넘기기 힘들다.
5페이즈: 법칙 붕괴 → 소용돌이 → 광란의 주먹x9+광란의 극지x1(8회 시전) → 알마게스트(전멸)
본래 그랜드 크로스 오메가를 시전해야 할 타이밍에 법칙 붕괴라는 기술을 캐스팅하는데, 이 캐스팅 자체는 아무런 효과가 없으며, 이후 패턴을 예고할 뿐이다.

3. 기타

4. 둘러보기

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레이드
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[1] 간단해 보이지만 상당히 중요한 사항인데, 맵이나 징표 기준으로 12시를 정할경우 특정 패턴마다 끊임없이 위치가 무작위로 바뀌는 네오 엑스데스의 특성상 산개처리 등에 문제가 생긴다. [2] 케알가,대사면 같은 전체힐의 부재를 애초에 데미지를 크게 받지 않는 걸로 커버가 가능하다. [3] 정확하겐 알라간 필드가 알마게스트 캐스팅 도중에 터진다. 두개의 공격이 거의 동시에 짧은 시간차로 이루어진다는 뜻. [4] 3연속 범람의 경우 중앙/좌우/색상의 3종류가 각각 1번씩 나오거나, 중앙/좌우 중 1종류만 나오고 색상 레이저가 2번 나온다. 색상 레이저가 아예 안나오거나 3번 나오는 경우는 존재하지 않는다. [5] 영웅 난이도에선 빨려들어간 후 네오 엑스데스로 변하여 재등장.