mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-26 20:04:09

죽지 않는 주인공


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
게임 시스템과 관련없이 스토리물에서 주인공이 죽지 않는 클리셰에 대한 내용은 주인공 보정 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
1. 개요2. 상세3. 사례
3.1. 주인공이 죽지 않거나, 죽더라도 부활할 수단이 있는 경우3.2. 주인공의 죽음과는 별개로 게임이 이어질 수 있는 경우
4. 관련 문서

1. 개요

게임에서 잔기 컨티뉴, 세이브 및 로드 등의 게임적 요소에 설정을 부여하는 경우에 대해 소개하는 문서.

2. 상세

대부분의 게임은 플레이어 캐릭터, 즉 주인공이 실패하거나 죽었을 때 그대로 게임을 끝내는 대신 계속 진행하는 컨티뉴 기능을 제공하며, 설령 자체적으로는 컨티뉴 기능을 제공하지 않는다고 해도 게임 속의 죽음을 비트는 것을 중심 소재로 한 시리어스 게임 같은 부류가 아닌 이상 게임 오버된 플레이어가 게임을 재시작하는 것을 막으려 들진 않는다.

게임의 역사 초기, 게임의 스토리란 포르노의 그것과 같다고 여기던 시절에 죽은 캐릭터가 되살아나고 끝난 게임을 재시작하는 것은 단지 클리어하는 데 실패한 플레이어가 게임에 재도전하는 단순한 과정일 뿐이었으며, 컨티뉴를 한다고 해서 죽은 주인공이 갑자기 되살아나거나 이미 실패한 임무를 재시작할 수 있는 것은 죽거나 실패한 사실이 스토리의 정사에 포함되지 않기 때문이었다. 하지만 이후 게임의 역사가 발전하면서 설정도 게임의 중요한 일면으로 주목받기 시작했고, 컨티뉴와 리스타트, 세이브 로드 같은 게임 속 시스템도 게임 설정의 일부분으로 끌어들이려는 시도가 이루어지기 시작했다.

흥미롭게도, 이렇게 주인공이 죽어도 끝나지 않는 게임에서 주인공의 궁극적인 목적이나 게임의 결말은 주인공의 삶을 완전히 끝맺는 것인 경우가 많다. 이렇게 남들이 부러워할만한 불사성을 가지고 있으면서도 오히려 진정한 안식을 원하는 것은 불로불사 설정을 가진 캐릭터들의 전통적인 클리셰이기도 하다. 앞서 언급한 긍정적인 느낌의 결말과 반대로, 게임 오버로는 죽지 않는 주인공이라고 해도 게임의 줄거리가 배드 엔딩으로 치닫게 되면 얄짤없이 끝장이 나는(...) 경우도 있다.

3. 사례

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


3.1. 주인공이 죽지 않거나, 죽더라도 부활할 수단이 있는 경우

3.2. 주인공의 죽음과는 별개로 게임이 이어질 수 있는 경우

4. 관련 문서



[1] 예를 들어 특정한 대회를 배경으로 하는 스포츠 게임의 경우, 경기에 패배해서 해당 레벨을 클리어하는데 실패한다고 해서 주인공이 죽진 않겠지만 주인공의 목적인 '대회 우승'에는 완전히 실패하게 된다. [2] 시간을 되돌린다는 설정이면 되기는 되는데, 프롬 소울겜의 그 어떤 장면에서도 이에 대한 암시조차 없다. 특히 엘든 링은 부활해도 사망 당시의 시각 이전으로는 돌아가지 않는다. [3] KOF 97 이후 참고. [4] 로그라이크 게임에서 매 게임마다 던전의 형태가 재구축되고, 포션과 스크롤은 식별해보기 전에는 어떤 종류가 어떤 효과를 가질지 알 수 없는 시스템을 이렇게 설명한 것이다.

분류