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최근 수정 시각 : 2024-08-31 00:16:35

자동전투

자동 전투에서 넘어옴
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1. 개요2. 등장하게 된 배경
2.1. 스마트폰 게임의 대중화, 그에 따른 터치 인터페이스의 조작 불편함2.2. 수동 조작을 비선호하는 유저층의 호응2.3. PC키보드 마우스나, 콘솔 컨트롤러에 대한 훈련이 안되어있는 계층의 게이머화
3. 장점4. 단점5. 반응
5.1. 인터넷 게임 커뮤니티5.2. 게임 개발사
6. 스킵의 등장7. 오프라인 전투의 등장8. 신 장르에서의 자동전투9. 기타10. 자동전투 기능이 있는 게임11. 같이 보기

1. 개요

RPG 모바일 게임에서 자동전투 버튼을 누르기만 하면 손을 쓰지 않고 잠시 덮어놓거나 보기만 해도 자동으로 전투가 되는 시스템. 해당 시스템을 적용하는 게임 대부분이 전투라는 액션 요소가 있는 게임임에도 사실상 게임성에서 액션이 배제되기 때문에 전투 액션 RPG 라기보다는 유저가 직접 조종하기보다 큰 틀만 잡아주면 알아서 성장하는 것에 재미와 만족감을 느끼는 룰 더 스카이, Cookie Clicker, 카이로 소프트사의 게임들, 타이쿤류 게임들 등등의 경영 시뮬레이션 게임의 특성이 RPG에 섞여 들어갔다고 볼 수 있다.

최초에는 RPG에만 나오면서 자동 '전투' 였지만, 최근에는 퍼즐 게임, 리듬 게임, 스포츠게임 등 장르 가리지 않고 조작이 필요한 게임에 오토를 도입하였다. 결과 최근에는 자동 전투라기 보다는 자동 조작이라는 단어가 어울릴 정도로 범위가 넓어진 상황이다.

2. 등장하게 된 배경

2.1. 스마트폰 게임의 대중화, 그에 따른 터치 인터페이스의 조작 불편함

스마트폰의 등장으로 기하급수적으로 커진 모바일 게임 시장도 한계는 명확히 존재했다. 결국 PC에 비하면 뒤떨어지는 스펙은 시간이 지나며 어느 정도 해결되어갔지만, 아무리 기기의 스펙이 높아져도 작은 화면으로 인한 불편함과 터치스크린이라는 인터페이스의 한계점은 쉽게 극복할 수 있는 것이 아니었다. 높아지는 사양과 빨라지는 무선인터넷 환경은 PC/콘솔 게임 못지않은 비주얼과 볼륨을 가진 게임을 만들 수 있게 했지만, 조작체계는 PC/콘솔의 그것을 따라잡을 수 없었던 것이다. 물론, 일부 운전 시뮬레이션 장르의 경우 스마트폰 특유의 터치시스템을 활용해 가상 핸들 슬라이드 조작을 구현하여 웬만한 PC게임 뺨치는 조작감을 구현하기도 했다. 그러나 대다수 모바일게임은 조작감에서 PC의 키보드와 콘솔의 게임패드를 따라잡을 수 없다.

터치 인터페이스는 버튼식에 비해 높은 범용성을 자랑하지만, 조작에 대한 피드백이 부족하고 버튼이 존재하는 만큼 화면을 가린다는 문제가 있다. 키보드와 마우스, 콘솔패드가 손으로 물리적 질감을 느끼며 눈을 화면에 집중하는 식으로 감각을 분산할 수 있어 비교적 오래도록 플레이해도 피로감을 적게 만들 수 있는 반면, 터치의 경우 버튼 피드백이 없어 어느 정도는 눈으로 확인하며 조작할 수 밖에 없으며 시각이 게임화면과 조작화면으로 분산되어 피로감을 가중시킨다. 거기에 버튼을 배치하기 위해서는 화면 측면이나 하단의 일부를 사용할 수 밖에 없어서 가뜩이나 작은 화면을 더 작게 쓰기 때문에 게임적 경험에도 방해가 되고, 터치와 드래그 정도로 한정되는 조작 모션과 작은 화면 탓에 다채로운 조작모션을 집어넣기도 힘들다. 이를 극복하고자 가디언 테일즈처럼 일부 게임은 콘솔용 게임패드를 공식 지원하고 혹은 반대로 핸드폰에 끼워 쓰는 휴대용 패드 등이 출시되기도 했지만, 대부분의 모바일 게임 이용자들은 간단히 할 수 있는 게임을 찾는 부류이고, 하드한 게이머들이라면 닌텐도 스위치 같은 것에 눈을 돌리기 마련이었으므로 주류가 되진 못했다.

애니팡류의 미니게임이나 단발성으로 플레이하는 유료게임 정도가 대세였던 시기에는 이같은 인터페이스가 큰 걸림돌이 되지 않았지만, MMORPG와 같은 육성요소가 첨가된 게임이 등장하면서 문제점이 드러나기 시작한다. 육성을 기본으로 삼는 RPG의 주요 게임요소를 살리고 컨텐츠 소모를 막기 위해서 일정 부분의 반복작업과 노가다를 배치하는 것이 PC MMORPG 시절부터 내려오던 개발 방식이었는데, 이것을 별 다른 숙고 없이 모바일로 그대로 옮겨와버린 것. 애초에 지루한 반복작업과 기존유저의 능력차 등의 문제로 PC MMORPG 시장도 맥을 못 추는 시점에 이보다 더 조악한 조작성을 지닌 모바일 MMORPG에서 동일한 노가다를 요구한다는 것은 유저의 이탈을 가속화 시킬 것이 분명했다. 때문에 게임사들은 파밍과 같이 많은 조작이 요구되는 행동을 간략화할 필요가 있었는데, 이를 통해 자동전투가 모바일게임의 키워드로 자리잡게 된다.

2.2. 수동 조작을 비선호하는 유저층의 호응

뿐만 아니라, 전투가 주는 즐거움에 큰 흥미가 없는 유저풀이 자동전투의 등장에 호응하기도 했다. 학생, 직장인등이 조작할 시간이 시간이 없어서 어쩔 수 없이 자동전투를 선호하기도 하지만, 그냥 자동전투를 더 선호하기 때문에 게임을 즐길 시간이 충분히 남아돌아도 굳이 자동전투 게임을 하는 경우도 많다. 자동전투가 등장하기 전에도, 타마고치 같은 방치해두다가 잠깐씩만 만져주는 게임이 대중적으로 인기를 얻었던 것도 그렇고, 자동이 없던 게임에 오토라는 사설 자동 프로그램이 판쳤던것도 그렇고, 오락실에서 직접 게임을 하기 보다 뒤에서 구경하는걸 더 좋아서 오락실을 다니던 사람들도 있었다.

조작감이 좋은 PC로 게임을 하면서 굳이 오토를 사용하는 사람들은 계속 있었다. 이런 전투나 조작에는 흥미가 없고 전투를 하는 것보다 보는 것을 선호하는 유저풀은 과거부터 이미 있어왔다. 시간이 없거나 모바일의 조작이 피로를 유발해서 어쩔 수 없이 자동전투 게임을 하는 사람들도 있지만, 수동조작을 할 만한 시간적 여유가 충분히 있고, 집에 PC나 콘솔 게임기 등이 구비되어 있음에도 불구하고 그냥 자동전투가 더 좋아서 자동전투 게임을 선택하는 사람들 역시 많다고 봐야한다. 때문에 모바일 게임을 PC에서 안드로이드 에뮬레이터로 돌리는 광경 역시 자주 볼 수 있다.

나아가서 자동전투가 비주류이던 PC, 콘솔게임 등에 자동전투라는 시스템을 역수출 하기 시작하며 오토체스, 팀파이트 매니저 등의 오토배틀러 장르가 나오기 시작했다.

2.3. PC키보드 마우스나, 콘솔 컨트롤러에 대한 훈련이 안되어있는 계층의 게이머화

많은 하드코어 게이머들이 간과하고 있는게 있는데, 게임을 조작한다는 것은 아무나 할 수 있는게 아니라 오랜시간의 훈련이 필요한 전문기술에 가깝다. 본인들 조차 오랜시간을 들여서 훈련한 결과 할수 있게 된 것인데, 익숙해진지 너무 오래 지났기에 게임을 조작하는게 어려운 일이라는 사실을 잊어버린 것이다. 훈련이 전혀 안되어있으면, 거의 운전이나 외국어 수준 으로 배우기 어려운 기술이다.

하드코어 게이머들 자신들이 게임 조작에 익숙하다보니, 남들도 누구나 할 수 있는 동작이라고 생각해서, 자동전투를 단순히 귀찮거나 바빠서 조작을 안하는 것이라고 생각하기도 한다. 그러나 귀찮거나 바빠서 라는 이유 이전에 말 그대로 그냥 조작 자체를 할줄 모르는 사람들이 생각보다 훨씬 많다.

이걸 실감하고 싶다면 게임과 상관 없는 친구나 동네 어르신 등 아무나 붙잡고 스타크래프트의 프로브를 클릭해서 파일런을 짓는다는, 하드코어 게이머 입장에서는 본능적으로 할 수 있는 동작을 시켜보면 된다. 일단 프로브를 선택 할 때 클릭을 오른쪽이 아니라 왼쪽으로 해야한다는 것부터 이해시키는데만 10분이 걸릴 것이다. 아니면 플스패드를 쥐어주고, 다크소울을 켜서 그냥 눈앞에 보이는 NPC에게 가서 말을 거는것을 시켜보자. 방향키로 캐릭터를 앞뒤좌우로 이동하는 것을 배우는데만 상당한 시간이 걸릴것이고, 이정도도 이렇게 오래 걸리는데 칼을 휘둘러서 전투하는 법을 알게되려면 얼마나 오래 걸릴지 눈앞이 깜깜해질 것이다. 게임을 조작한다는 것을 배우는건, 운전을 해본 적이 없는 사람에게 운전을 가르치는 수준으로 어려운 일임을 실감할 수 있게 된다.

이러한 상황에서 게임을 즐기는 유저층이 하드코어 게이머 뿐만 아니라 전국민으로 확대되면서, 게임을 조작한다는 것 자체에 대한 훈련이 안되어있는 유저풀이 급속히 늘어났고 그에따라 조작을 자동으로 해주는 게임들도 등장하기 시작한 것이다.

3. 장점

4. 단점

5. 반응

5.1. 인터넷 게임 커뮤니티

처음 등장했을 당시에는, 기존 RPG 게임의 게임성으로 여겨지던 요소들의 상당 부분을 무시해버리는 시스템이라 여겨져서, 게임 덕후들이 모인 커뮤니티 사이트에서는 게임 시장의 질을 망치는 공공의 적 취급이었다. 게임 덕후들이 자동 전투를 욕하는 이유는, 게임의 게임성과 재미의 요소중 하나인 상호 작용성을 크게 저해시키는 시스템으로 여겨져서 이다. 그들은 게임은 유저가 게임속으로 보내는 입력 내지 선택이 게임내에 반영되어 피드백 보상[2]으로 돌아오는 상호작용의 예술이라고 생각하는데, 자동전투는 게임중 전투 부분을 영화나 TV 프로그램처럼 수동적으로 보는 매체의 영역으로 만들어버린다고 생각했기 때문이다.

이런 상황에 대해서 이런 반박이 있었다.
하지만 엄밀히 말하면 다마고치나 에베루즈 등의 기존 육성형 게임도 자동전투 RPG와 큰 차이는 없었는데, 다마고치나 에베루즈에 대해서는 게이머들이 호의적이었고 게임성을 해치는 공공의 적 취급을 받지는 않았다. 그럼에도 자동전투 RPG들이 크게 욕을 먹은 이유는, 초창기 자동전투 게임들이 그래픽적으로 기존의 게임 커뮤니티 유저들의 눈에 들만하지 않았기 때문이다.
이후 자동전투가 등장한지 오랜 시간이 지나고, 기존 게임 커뮤니티 이용자층에게 어필할만한 그래픽을 가진 프리코네 등이 타이틀이 인기를 얻기 시작하여, 자동전투 게임에 대해 적대적이던 게임덕후 커뮤니티에서도 프리코네, 영원한 7일의 도시 등 자동전투 게임의 팬덤이 형성되기 시작했다. 자동전투라고 욕먹는 게임의 대표주자인 도탑전기는 욕먹는 것에 비해, 도탑전기를 거의 베끼다시피 한 프리코네는 자동전투라도 욕먹지 않는 걸 보면, 단순히 자동전투라는 이유라기보다는 초창기 자동전투의 저품질 그래픽+양산형 아트웍+저질광고 등 때문에 자동전투 또한 같이 욕먹은 것에 가깝다.
이렇게 게임덕후 커뮤니티들은 같은 자동전투 게임이라도, 그래픽 적으로 마음에 드는 게임에 대해서는 자동을 문제삼지 않고, 그래픽적으로 취향이 아닌 게임에 대해서는 자동을 문제삼는 경향이 있다. 때문에 자동전투에 대한 게임커뮤니티의 태도에는 어느정도는 이중잣대가 있다고 봐야한다.

그러나 이것은 핀트를 완전히 잘못 잡은 것이며, 자동전투의 개념을 제대로 이해하지 못한 주장이다. 위에서 언급한 문제삼지 않은 자동전투의 공통점은 "그래픽적 차이"가 아니라, "자동전투로는 최고의 상황을 내지 못함"에 있다. 다마고치는 수동 조작을 하지 않으면 캐릭터가 죽어버리며, 언급한 프리코네, 영원한 7인의 도시등의 자동 전투 시스템은 고난이도 퀘스트에서 수동조작보다 효율이 떨어지게 설계되어있어 고난이도에서는 수동조작이 반 필수적이다. 즉, 수십년전 드래곤 퀘스트 시절부터 존재하던 게임을 편하게 만들어주는 역할만을 담당할뿐이다. 인터넷 커뮤니티에서 문제삼는 자동전투는 예나 지금이나 리니지라이크같이 유저는 아무것도 할 필요 없이 모든것을 자동으로 하는 방식의 자동전투였다.

5.2. 게임 개발사

게임 개발사에서도, 초기에는 어렸을 적부터 자연스럽게 PC나 콘솔 게임들을 하고 자라면서 조작을 통한 상호작용위주의 게임을 만들고 싶어하던 제작자들이 많았었다. 이들은 게임성의 대부분을 전투 조작이 차지하던 시기에 게임을 접하고 개발자가 된 경우가 많았기에, 자동전투 시스템을 좋게 볼 리가 없었다. 하지만 개발자들 역시 위의 문제점을 누구보다 잘 파악하고 있고, 무엇보다 시간은 없고 체력도 없지만 돈은 많은 직장인들의 호응이 매우 큰데다가, 위에 서술된 대로 수동조작 게임을 해도 될만큼 시간이 충분히 여유로움에도 불구하고 자동전투 자체를 선호하는 유저층 역시 생각보다 많았기 때문에 선전하고 있는 시스템이다. 이 시스템이 시장 수익성에 문제가 될만한 요소가 아니라는 점도 리니지 M, 몬스터길들이기, 세븐나이츠 등의 거물 게임들이 엄청난 수익을 벌어들이면서 이미 증명해준 상태.

그러한 업계 분위기 속에서, 수동조작 게임에 대해 낭만을 고수하고 있는 개발자와, 처음에는 자동전투에 대해 좋게 보지 않았지만 본인 스스로도 자동전투 게임에 재미를 느끼게 되면서 적응하는 개발자들이 섞여 혼재하게 된다. 이러다보니 게임개발사 에서는 점심시간에 LOL등의 조작성 게임을 하는 그룹과, 웹서핑을 하면서 모바일 자동게임을 돌리고 있는 그룹으로 나뉘어있는 사무실 풍경도 흔하게 보인다.

시대가 지나면서, 수동조작 게임 낭만의 시대가 사실상 종결되고, PC와 콘솔 게임을 별로 혹은 아예 안 해보고 모바일 게임만 하던 세대가 자라나 성인이 되어 바야흐로 게임회사에 입사할 때가 되었다. 이렇게 게임업계에 신규 진입한 20대 신세대 개발자들은 자동전투를 좋게 보지 못하는 문화를 이해하지 못하거나, 역으로 게임이라는게 원래 자동전투가 기본이고 수동전투를 구시대적인 시스템으로 보기도 한다. 실제로 모바일 게임 시장은 자동전투가 기본이 된지 오래라, 모바일 게임 세대가 이렇게 생각하는 것도 이상할게 없다.

6. 스킵의 등장

자동전투 자체도 전투를 귀찮아 하는 사람들을 위해 도입된건데, 여기에 한술 더 떠서 자동전투를 보고 있는 것 조차 귀찮은 사람들을 위해, 아예 자동전투조차 없이 전투의 결과만 알려주는 스킵이 등장하였다. 토벌, 소탕 등 게임마다 여러가지 다른 용어로 표기되지만 원리는 비슷하다.

어차피 많은 게임에서 자동 전투는 전투 자체가 재미라기보단 숙제로 여겨지는 콘텐츠인 경우가 대부분이었고, 게임 자체가 편의성 위주로 흘러가고 있었기 때문에 시장의 반응은 아주 좋았고, 신작 게임들은 너도나도 스킵을 도입하기 시작한다.

보통 스테이지를 선택하고, 몇회 스킵할건지를 설정하여 실행하면 해당 스테이지를 클리어 했다고 치고 획득한 아이템 등 결과창이 바로 나온다. 몇몇 게임에서는 스테이지 스킵 기능 사용 조건으로 제한 시간 내에 클리어 혹은 노데스를 걸어두기도 했다. 이러한 행위를 별작이라 부른다.

던전앤파이터 모바일은 자동전투를 아예 배제한 대신 긴급의뢰에 한정해서 토벌(스킵) 시스템을 넣었다.

7. 오프라인 전투의 등장

아예 게임을 끄고 있었어도 그 시간동안 전투를 했다고 치고, 로그아웃 하고 있던 시간에 전투를 했을 경우에 획득하게될 보상을 계산하여 지급하는 오프라인 전투가 등장했다.

8. 신 장르에서의 자동전투

2019년에는 도타2의 유즈맵 오토체스가 붐을 일으킨 후 도타 언더로드, 리그 오브 레전드/전략적 팀 전투 모드 등이 등장하면서 오토배틀러라는 새로운 장르가 정립되기도 했다.[3] 이 장르는 캐릭터를 자동으로 싸우게 하는 기본 골자는 같으나 상성과 조합에 따라 다수의 캐릭터를 효율적으로 배치시켜 자동전투 상황에서도 승리하게 하는것이 주 목적이다. 즉 경험치와 재화 등의 보상도 있긴하지만 최종적으로는 상대와 싸워 이기는 것이 목적이기 때문에 전략적인 측면으로 자동 전투를 이용하는 게임들이다.[4] 오토배틀러 게임에는 상술한 전략적 팀 전투 외에도 도타 언더로드, 오토체스(모바일) 등이 있다.

오토체스와는 방식이 다르지만 모바일 RPG류, 방치류 게임에도 전략과 자동전투를 조합한 PVP는 많이 있다. 대표적인 예시로는 프리코네의 배틀 아레나가 있다.

9. 기타

모바일 게임 뿐 아니라 몇몇 PC MMORPG에서는 자동으로 전투를 해주는 동료나 소환수 등을 리스폰 지점에 배치하여 사냥하는 방식도 있으나 고정된 장소에서 일정 시간동안 리스폰만 기다려야 하므로 수동에 비하여 효율이 매우 낮다. 걸리면 어뷰징 행위로 엄히 처벌받을 수 있는 사항이기도 하다.

콘솔 게임 중에서도 자동전투가 들어간 게임도 간혹 있는데, 그 중 하나가 바로 드래곤 퀘스트 시리즈다. 사실 드래곤 퀘스트 시리즈야말로 '자동전투 시스템'의 원조라고 할 법하다. 또한 지금은 혜자스러운 무료 업데이트 덕에 평판이 좋아진 별의 커비 스타 얼라이즈 또한 한때 지나치게 쉬운 난이도 때문에 "자동전투 시스템이 탑재된 별의 커비 For kakao"라는 비판까지 받은 적이 있었다. 파이널 판타지 VII 리메이크도 평타/회피/방어 한정 자동전투 모드(클래식 모드)가 지원된다.

이 능력을 쓸 수 있는 등장인물이 나오는 웹소설이 있다. 제목은 자동사냥이지만 매크로가 아니고, 시놉시스를 보면 '마치 게임의 MMORPG의 '자동사냥' 기능같이'라는 부분이 있기 때문에 자동전투 능력을 쓰는 것이다. 다만 다만 해당 능력을 쓸 수 없는 사람들이 그 능력을 쓰는 등장인물을 본다면 매크로같이 보일 수도 있다.

10. 자동전투 기능이 있는 게임

11. 같이 보기



[1] 본래는 자동전투가 없는 게임을 기획하고 제작을 했는데, 투자자가 자동전투를 넣어달라는 요구를 하여 게임이 망해버리는 사례도 종종 있다. 이 경우 제작자는 게임 제작에 대한 의욕을 크게 잃게 되어 결과물도 엉망이 되곤 한다. [2] 그래픽, 사운드, 타격감, 피격감, 경험치, 적 처치, 점수 습득, 아이템 습득, 승 / 패, 랭킹 등 [3] 장르 명칭은 라이엇 게임즈에서 전략적 팀 전투 모드를 출시하면서 제시한 명칭이다. 이후 트위치 등에서 오토배틀러 태그를 차용하면서 준 공식적인 명칭으로 자리를 잡았다. [4] 위에서 서술된 자동전투 게임은 며칠 이상 붙잡으면서 육성되어가는 과정을 지켜보지만, 이 게임은 30분~1시간 이내에 끝을 내고 새로운 판을 짜야 한다는 등등의 차이점도 있다. 캐릭터는 정해진 대로 싸우지만 큰 틀로 보면 플레이어간의 두뇌싸움인 것이다. [5] 콘솔이나 아케이드 게임, 본래 PC게임이었던 것을 모바일에 그대로 이식한 경우에는 있는 그대로 이식을 하기 때문에 자동 플레이가 포함되지 않는다. [6] 전투 중 '작전' 메뉴에서 '작전 변경' → '명령을 따르도록'

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