직업별 역사
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에반 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | ||||
가이드 | 영웅 | 히어로즈 오브 메이플 |
1. 공개 이전2. 공개 직후 ~ 빅뱅3. 카오스 ~ 연합의 진격4. 연합의 진격 ~ 플라이5. You & I6.
RE:BOOT 패치7.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치8.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치9. 히어로즈 오브 메이플 1st. REBORN10.
히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL11. 13주년12. 5차 전직13.
꿈의 도시 레헬른 패치14.
Beyond 패치15. KMS 1.2.274 패치16. KMS 1.2.276 패치17. KMS 1.2.284 패치18. KMS 1.2.287 패치19. KMS 1.2.288 패치20. KMS 1.2.294 패치21. KMS 1.2.302 패치22. KMS 1.2.309 패치23. KMS 1.2.313 패치24. KMS 1.2.316 패치25. KMS 1.2.319 패치26. KMS 1.2.320 패치27. KMS 1.2.321 패치28. KMS 1.2.324 패치29. KMS 1.2.325 패치30. KMS 1.2.330 패치31. KMS 1.2.332 패치32. KMS 1.2.333 패치33. KMS 1.2.334 패치34. KMS 1.2.335 패치35. KMS 1.2.336 패치36. KMS 1.2.338 패치37. KMS 1.2.344 패치38. KMS 1.2.351 패치39. KMS 1.2.353 패치40. KMS 1.2.354 패치41. KMS 1.2.356 패치42. KMS 1.2.360 패치43. KMS 1.2.361 패치44. KMS 1.2.362 패치45. KMS 1.2.363 패치46. KMS 1.2.365 패치47. KMS 1.2.368 패치48. KMS 1.2.372 패치49. KMS 1.2.375 패치50. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)51. KMS 1.2.384 패치(
엔젤릭버스터 리마스터 도입)52. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)53. KMS 1.2.395 패치54. KMS 1.2.398 패치(
NEXT 패치 - 마스터리 코어 3rd, 4th)
1. 공개 이전
당시 메이플스토리 최초의 '테이머' 비스무리한 직업이 나오고[1] 10단계 진화를 마친 미르의 잘빠진 모습과 드래곤 퓨리의 고고한 이펙트까지 더해져 160레벨의 에반은 존재 자체만으로도 간지가 터졌다. 덕분에 에반의 매력에 홀린 유저들은 그들을 반겼고, 또 어떤 형식의 사기 캐릭터가 나와 기존에 있던 직업을 고통에 빠지게 할 것인가 의견이 분분했었다.2. 공개 직후 ~ 빅뱅
그러나 테스트 서버에 밝혀진 에반의 실체는 단 한 가지 단점 때문에 쓰레기 한 마디로 표현이 되었었다. 우선 공격속도가 너무 느려 1차 전직 상태에서 창/폴암을 소지한 전사와 비등한 공격 속도가 나왔다. 스킬들이 범위가 넓고, 데미지가 높은 대신 공격 속도가 너무 느렸다. 많은 장점을 가지고 태어났음에도 불구하고 공격 속도 하나 덕에 전부 말아먹어서 과거에 나온 별명이 장에반.그래도 공격속도가 느리다는 단점에 가려져 있지만 장점도 많았다. 일단 공격력과 체력은 배틀메이지를 제외한 여타 마법사들보다 높은 편이다. 그리고 모든 속성을 다 다룰 수 있다. 즉 일반적으로 시그너스 플레임위자드는 화염 속성만 다룰 수 있으며, 모험가 마법사는 2차 전직을 어떻게 했느냐에 따라 다룰 수 있는 속성이 갈린다. 공격속도가 느리다던가 주요스킬을 늦게 배우는 것은 스탯 수치표에서 캐릭터의 성장 속도가 느린 점, 그리고 잠재력이 높다는 점을 미루어보아 캐릭터 컨셉을 그렇게 잡은 것일지도 모른다. 실제로도 레벨 60만 넘기면 매직 부스터가 생기면서 쓸만한 캐릭터가 된다.
물론 이렇게 스킬 자체는 다른 마법사들이 탐낼만한 기술들이 줄을 섰지만 느려터진 공격속도 하나로 인해 의미를 잃어버렸다. 그나마 스킬시전 딜레이를 줄여주는 매직 부스터 스킬도 다른 마법사 직업들과 비교하면 상대적으로 늦게 배운다.
빅뱅 업데이트 당시에 데미지를 상승시켜 전사마냥 낮은 공속과 우수한 딜을 목표로 했던 전례가 있었다. 하지만 당시 맥뎀 999999를 달성하기 너무 쉬웠던 에반 특성상 더욱 외면받았고, 카오스 이후로는 컨셉을 갈아엎는다. 하지만....
3. 카오스 ~ 연합의 진격
상당히 갈아엎긴 했지만 좋은 평가를 듣진 못했다. 일단 공격속도가 전체적으로 빨라지긴 했으나 그 이상으로 퍼뎀이 깎여나갔다.[2] 새로 추가된 드래곤 스파킹의 경우 데미지가 너무 낮아 계륵 같았기도 했고 10차 이후 보스전 스킬로 변형했던 블레이즈는 애매한 범위랑 오류때문에 영 써먹기가 모호했다.결정적으로 당시 최고 인기 사냥터였던 사자왕의 성에서 에반은 불 속성 약점 덕분에 그나마 좋은 모습을 보여주었지만, 이 패치로 모든 몬스터들의 속성이 삭제되어서 오히려 해당 사냥터에서는 패치 전보다 크게 약해졌다.[3] 이러한 대개편에도 불구하고 암흑기를 제대로 벗어나지 못했다.
에반유저들은 거의 자포자기 상태였으나...
4. 연합의 진격 ~ 플라이
이렇게 천대받은 에반은 연합의 진격 패치를 받으면서 드디어 영웅이라는 타이틀에 걸맞은 직업이 되었다. 전체적으로 주 스킬들의 공격속도가 빨라졌는데 특히 일루전의 경우 굉장히 빨라졌다. 게다가 퍼뎀 또한 크게 높아져서 화력이 전과 비교할 수 없을 정도로 크게 올라갔다. 덕분에 암흑기를 제대로 탈출했다. 당시 에반은 마법사 직업 중 독보적인 성능을 자랑했으나, 하향을 주장하는 안티팬들이 별로 없고 오히려 "지금까지 고생했으니 이렇게라도 기쁨을 누려봐라"으로 타 직업 유저들마저도 에반의 상향을 축하할 정도(…)2012년 8월 17일, 영웅즈의 생성제한이 풀린다는 빅뉴스가 메이플 공식 홈페이지에 떴다! 참고 그동안 영웅 사이에서 홀로 모험가와 다를 바가 하나 없던 기본 헤어와 성형, 그리고 시궁창 스토리
2012년 8월 23일(목)부로 다시 생성 가능. 근데 하이퍼 스킬이 추가된 것 말고는 딱히 변한 것이 없다. 위에서 말한 시궁창 스토리와 외형도 여전하다.
계속된 상향으로 언리미티드 이후부터 에반은 항상 맥뎀 한계치를 제외하면 매우 우수한 딜량을 뽐내는 직업이 되었다. 사냥, 보스, 유틸 전부 평균 이상을 유지하는 상위권 직업이었지만 시궁창스러운 인식이 보호막 역할을 해주어, 약 2년 후 대격변이 벌어지기 전까지 큰 주목을 받지 않고 조용히 꿀을 빨고 있었다.
5. You & I
가가 시절 출시된 영웅답게 취급이 시원찮지만, 2015년 상반기 현시점에서는 아란, 루미너스 수준의 사냥능력과 섀도어 수준의 대 보스능력, 그리고 데 몬수준의 이동능력을 동시에 지닌 개념 직업이 되어 인기가 급상승세를 타는 상황이다.아란과 마찬가지로 기본 외모가 구질구질하거나, 스토리 퀘스트가 번거로울 정도로 귀찮으며 한계치가 낮다는 단점만 뺀다면 개념 직업이 되었다.
하지만 에반을 키우면서 멘탈이 강해야 한다 라는 조건이 달려있어 워낙 이 직업을 사랑하지 않는다면 상위권 중 접근장벽이 상당히 높은 축에 속한다. 왜냐하면, 다른 직업이 140레벨에 마치고 그 이후로 안정기라면, 에반은 160레벨부터 안정기이다. 게다가 스킬 올마가 200레벨이라는 단점이 존재해, 진입장벽은 높지만 그 대가는 잘 느낄 수 있는, 즉 인내는 쓰지만, 열매는 단 직업이 되었다.
6. RE:BOOT 패치
※ 에반은 초당 공격횟수가 적어 시간 당 최대 데미지가 낮다는 점과 버프 스킬의 시전 딜레이가 길다는 문제점이 있었습니다. 따라서 일루전의 공격 횟수를 증가시키고 버프 스킬의 시전 딜레이를 전반적으로 감소시켰습니다.
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일루젼의 타수가 6타로 상향된 것
이번 패치에서 가장 큰 변화는 드래곤 퓨리의
7. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전 직업 공통)
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※ 에반은 속성 내성 감소 스킬인 엘리멘탈 리셋이 수정됩니다.
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리셋 조정의 평범한 패치, 이걸로 반감 화력은 매우 떨어졌으나 낮은 편이었던 비반감 화력이 올라 사냥과 하위 보스 면에서 상향되어 접근성이 조금 올랐다. 다만, 대부분의 에반 유저가 지적한 킬링 윙의 낙인이 새겨진 대상에 공격 집중이 일루전에 정상 적용이 되지 않는 오류가 해결되지 않은 건 아쉬운 부분이다.
8. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전 직업 공통)
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9. 히어로즈 오브 메이플 1st. REBORN
개편이 예정되었다. 11월 11일까지 생성 불가 처리.
개편이 예정된 아란과 마찬가지로 실루엣으로 가려진 일러스트가 겉보기에도 예전과 달라져 있는데 팬들은 에반의 스토리가 메르세데스 이후의 영웅들과 괴리가 있고, 캐릭터 모델링에도 차별이 있었던 만큼 이것들이 개편될 것이라고 기대 중.
2015년 10월 22일 개발자 노트에 아란과 에반의 개편 방향성에 대한 글이 올라왔다.
에반은 마지막 남은 오닉스 드래곤 미르와 함께 성장한다는 독특한 특징을 가진 캐릭터입니다. 이러한 특징을 살리기 위해, 단순한 스킬 사용에서 벗어나 에반과 미르가 서로를 파트너로 생각하며 함께 싸우는 플레이가 가능하게 하는데 주목적을 두었습니다. 이를 위해 미르에게 집중되어 있었던 전투 스킬 비중을 줄이고 에반의 비중을 늘렸으며, 서로 힘을 합해 강력한 스킬을 사용하는 [융합스킬]이라는 새로운 시스템을 통해 파트너 간의 연계 플레이가 가능하도록 구성하였습니다. 1. 에반과 미르의 스킬 분리 에반과 미르는 각자 독립된 스킬을 갖게 됩니다. 에반은 속성 공격 마법 스킬들을 사용하게 되며, 미르는 일정 시간 공격을 펼치는 채널링 스킬을 사용하게 됩니다. 에반과 미르의 스킬이 합쳐지면 [융합스킬]이 발동됩니다. [융합스킬]은 미르의 스킬이 발동 중일 때 에반이 특정 스킬을 사용하면 자동으로 변화되는 미르의 변형 스킬이며, 한 개의 미르 스킬은 최대 두 가지의 [융합스킬]로 변화가 가능하게 됩니다. 2. 자유로운 이동과 스킬 사용 에반과 미르의 스킬이 분리됨에 따라 각자의 액션도 독립적으로 동작하게 되어 서로의 행동에 영향을 받지 않고 자유로운 이동과 스킬 사용을 가능하게 하였습니다. 따라서 조금 더 즉각적이고 역동적으로 두 개의 주체를 조작할 수 있게 되었고 이를 활용해 변화하는 전투상황에 따라 어떤 [융합스킬]을 조합하여 활용하는가가 에반의 주요한 핵심 플레이가 될 것으로 생각됩니다. 에반의 경우, 기존과는 많이 달라진 전투패턴을 갖게 되어 조작의 난이도가 다소 상승하였지만, 개편 전 에반이 갖고 있던 다양한 버프와 디버프를 패시브화 하여 조작에 집중할 수 있도록 하였습니다. 누구보다 강력하고 화려한 협공 플레이를 기대해 주시기 바랍니다. |
9.1. 본 서버 개편 이전[4]
테스트 서버에서 에반의 정확한 스킬 개편 내역이 확인되었는데, 성능 부분은 하단에 서술한 것처럼 현재 유저들 사이에서 상당히 까이고 있다.스킬 이펙트는 개편 전과 비교를 불허할 만큼 폭풍간지로 바뀌었다/별에 색 놀이에 형광펜에 도트실력도 나쁜 엉성한 이펙트다 라는 두 가지 의견으로 양분.
애초에 에반은 신직업들과 견줄 만큼 섬세하고 화려한 이펙트를 갖고 있었다. 다크포그와 매직플레어의 이펙트는 역대급이라 할 만하다. 이에 대한 호불호는 갈리는 편.
하지만 최종데미지 69% 하향, 기본 내성0, 데미지 반 토막[5], 이동기 삭제(블링크, 활강의 삭제), 보조유틸 삭제(리커버리 오로라, 소울스톤) 등은 에반에게 치명적으로 작용한다. 더불어 이 하향된 캐릭터의 성능조차도 어마어마하게 복잡한 컨트롤을 구사해야 나올까 말까 수준. 대부분 유저들은 리뉴얼 안 하느니만 못한 패치라며 까고 있다.
아래는 하향 내역이다. 처리된 항목은 취소선 처리.
1. 미칠 듯이 어려운 컨트롤 난이도
2. 대 보스기 일루젼의 삭제
4. 체력증가 패시브, 상시뎀감, 방어력, 회피율 등 자잘한 모든 유틸의 하향
5. 이동유틸 블링크와 활강의 삭제.
6. 부활기 소울스톤과 회복기 리커버리 오로라 삭제.
7. 최종데미지 69% 감소
8. 크리티컬 확률 5% 삭제
9. 총데미지 30%(하이퍼) 삭제
10. 공격속도 2단계 하향
11. 스탠스확률 하락
더불어 차수 개편이긴 하지만, 지나친 차수의 삭제로 인해 미르의 성장과정 도트 다수가 삭제될 상황에 놓이게 되었다.
추후 본섭에 나왔을 때 어떤 성능을 보일지가 관건. 테섭 시절 성능과 본섭 투입 성능이 완전히 달라진 경우는 이미 전례가 있으나 사람들의 반응은....
11월 5일 자 테스트서버 패치가 나왔는데, 해봤자 의미 없는 숫자놀이와[6] 텔샷 부활, 그리고 목놓아 외치던 스킬 중 달랑 다크포그[7]만 돌려주고, 내성은 20% 넣어준 대신 서먼 오닉스 드래곤의 유지시간을 줄여서 오히려 내성을 감소시켰다.
그리고 링크 스킬은 룬 버프 지속시간 증가. 캐릭터 자체의 성능과는 별개로 이 링크 스킬은 필드 사냥 시 룬의 경험치 증가 효과의 지속시간을 연장함으로써 경험치 수급을 원활하게 하기 때문에 유용하다는 평가도 있지만, 지속시간 증가량도 적고 잉여라는 의견도 많다.
꽤 많은 수의 유저들이 롤백을 목놓아서 외치는 상황이지만, 구글 애드워즈에 융합스킬을 이용하는 직업이라고 광고마저 뜬 상황이라서 많은 에반 유저들이 체념하거나 접는 것을 고려하는 상황이다. 현재 서명운동까지 벌어지고 있는 상황.
물론, 협동이라는 컨셉과 링크 스킬, 개편된 스킬 이펙트만큼은 마음에 든다며 롤백은 좀 그렇고, 위에서 언급한 공속이나 데미지, 내성 등등과 같은 성능 관련 문제점들 위주로 개선하라는 의견도 있다.
9.2. 본 서버 개편 이후
본섭에 적용되었고, 테스트서버 당시보다는 훨씬 낫다는 평가를 받고 있으나[8], 그 대신 컨트롤이 어렵다는 의견이 대부분이다.그리고 유저들의 우려대로 미르의 성장과정 도트가 많이 삭제되었다. 그 때문에 레벨 50 사용자는 20레벨 전의 미르로 퇴화하게 된다.
전체적 평가는 사냥 하향[9], 유틸 하향, 말뚝딜 보스 상향, 컨트롤 난이도 증가, 한계치 대폭 상승이다.
초반에는 컨트롤이 어려운 데다가 딜도 안 나온다며 인소야 등 각종 사이트에서 쓰레기 캐릭터라고 까였으나, 시간이 지난 이후 컨만 좋으면 사기적인 위력을 낼 수 있단 사실이 재평가받으며, 마법잔해의 잉여스러움을 제외하면 대체로 좋은 평을 내리는 중이다.
이후 dpm 측정결과, 전 직업 1위로 밝혀졌다!! 2000타가 넘는 사기적인 타수와 드래곤 융합 스킬의 강력함이 합쳐진 결과. 개편된 지 불과 8일 만에 노멀 스우 솔격 유저가 나타나는 등 # 숙련도가 일정 수준 이상이 되면 개편 전보다 더 강력한 딜을 뽑아낼 수 있게 되었다. 리뉴얼 후 딜링 방식이 어려워진 대신 유저들의 재발견과 연구로 보스전 패왕으로 등극했었던 와일드헌터와 비슷하다는 평.
10. 히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL
에반은 융합 스킬 사이의 효용성 차이가 컸기 때문에 이를 완화하고 효용성이 낮았던 마법 잔해에 기능이 추가됩니다.
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약간 하향되었지만 메이플 직업의 패왕이자 밸런스 마왕 강림. 스위프트 오브 썬더, 다이브 오브 썬더를 사용하는 단순한 패턴으로도 dpm 740만%[10][11]에 달한다. 그걸 반증하듯 노버프 스공 130만 대의 유저가 풀 버프를 받고 카오스 벨룸을 6분 만에 솔격하는데 성공했다. 다만 스공 130만은 도핑을 안 했을 때의 스공이고, 도핑을 한 이후에는 스펙이 올라간다는 것을 고려해야 한다.
11. 13주년
기본적인 능력이 다른 직업에 비해 매우 좋고 효율과 성능이 모두 높아 다른 스킬의 사용 가치를 낮추는 스킬이 있어 해당 부분이 조정됩니다. |
[계승된 의지]: 최대 HP 증가 기능과 보스 몬스터 공격 시 데미지 증가 기능이 삭제됩니다. → HP 증가는 어차피 마실이 있어 의미가 없지만, 보공 삭제가 아프다. [집으로]: 재사용 대기시간이 증가됩니다. → 제로를 제외하고는 의미 없는 쿨타임 추가. 어차피 길라잡이와 프렌즈 스토리 때문에 귀환 스킬은 버려져 있었다. [스위프트-돌아와!]: 저주의 최종 데미지 증폭량이 감소됩니다. → 20%에서 10% 증폭으로 하향. [스위프트 오브 윈드]: 여러 개의 바람 칼날이 1명의 적을 공격하면 데미지가 감소하게 됩니다. → 1개당 35%(즉 100을 뽑았던 것이 65를 뽑은 것)가 감소된다. [서포트 점프]: 이동 스킬을 사용하지 못하는 맵에서 사용할 수 있는 오류가 수정됩니다. → 무공하는데 난데없이 날아버려 더 이상 진행을 못 하는 오류가 수정되었다. [다이브 오브 썬더]: 구체의 생성 간격이 증가하고 구체의 지속 시간이 감소됩니다. → 지속 시간은 8초가 되고, 하이퍼 투자시 30개가 나온다. 안 투자하면 20개가 나온다. 패치에는 없지만, 데미지가 345%로 너프. [엘리멘탈 리셋]: 최종 데미지 증가량이 감소됩니다. → 데미지 증폭량이 15%로 감소되었다. [매직 엠플리피케이션]: 최종 데미지 증가량과 MP 소모 증가량이 감소됩니다. → 소모 MP 증폭량은 130%, 데미지 증폭량은 15%로 감소. [드래곤 브레스]: 재사용 대기시간이 증가하고 스위프트 오브 썬더의 데미지 증가량이 감소됩니다. → 스오썬의 총 데미지가 435% x 6으로 감소하고, 브레스의 쿨타임은 10초(하이퍼 투자시 6.5초)로 조정되었다. [브레스 오브 윈드]: 데미지와 남은 HP가 적은 적에게 추가되는 데미지가 감소하고 공격 횟수가 증가됩니다. → 215% x 5 = 1075 / 280% x 5 = 1400 로 변경. 패치 전은 270% x 4 = 1080 / 350% x 4 = 1400 였다. 흔한 타수 증가. [강화된 마법 잔해]: 마법 잔해의 최대 생성 제한이 감소됩니다. → 25개에서 15개로 감소한다. |
테섭에서 물하향 소리가 나온지라, 추가 하향이 되었다. DPM에서는 2위로 하락.[12]
보다시피 엄청나게 칼질을 당했는데 2위인것을 보면, 히어로즈 때의 에반의 딜이 타 직업들에 비해 엄청나게 높았음을 알 수 있다.
12. 5차 전직
논란이 많은 5차 스킬 중에서도 특히 암울하다. 공격기는 성능이 나사가 빠졌고, 버프기는 드래곤 퓨리 때문에 사실상 봉인. 설상가상으로 연계기마다 스킬 코어들을 따로 붙여버렸다. 이로 인해 히오메 쌍두마차를 양분하던 아란과의 격차가 크게 벌어졌다. 아란은 코어에 비욘더 하나만 신경 쓰면 끝나는데, 에반은 서클 오브 마나, 스위프트 오브 윈드, 스위프트 오브 썬더, 다이브 오브 어스, 드래곤 브레스, 드래곤 마스터 등의 주력기를 다 신경 써야 한다. 생각 없이 연계기 있는 직업들의 기술을 죄다 분리한 결과. 역시 연계기가 각각의 코어를 요구하는 제로와 비슷한 신세가 되었다. 다른 부분은 너프가 없으나, 다른 직업들이 5차 전직 후 날아오르는 상황에서 상대적으로 입지를 잃게 되었다.개선을 위해서는 연계기의 코어를 통합하거나 액티브 수정이 절실히 필요하다. 하지만 에반, 제로, 크게 봐야 와헌만이 몰락한 상황이라 운영진 입장에선 딱히 건들 이유가 없다. 더구나 리부트 서버일 경우엔 거래가 불가능하여 젬스톤 코어를 구매할 수도 없다!
13. 꿈의 도시 레헬른 패치
연계기의 코어를 통합하는 내용의 업데이트가 있는 것으로 봐서 코어 문제는 나아질 것으로 보인다. 물론 기존 19개에서 12개로 줄어진 것이라 난이도가 다소 낮아졌을 뿐 여전히 제로와 더불어 강화 난이도가 제일 높다. 암울한 상황 속에서도 DPM 2위[13]로 딜만큼은 최상위권을 달리고 있으나, 너프조차 제대로 되지 않아 여전히 날아다니는 아란이나 적당한 상향을 받고 각자 자신만의 활로를 찾은 타 직업에 비하면 영 좋지 못하다. 그래도 신궁이나 캡틴 같은 대놓고 관짝에 처박힌 직업보다는 나으니... 무자본으로도 딜이 괜찮게 나오고 한계치가 높아 고자본도 그럭저럭 나쁘진 않으며 사냥이 편하다는 장점은 여전해서 추가적인 너프엘리멘탈 블래스트가 본섭 패치로 넘어오면서 10초간 최대 데미지 20% 증가 버프가 생겨 쓸 이유가 없던 스킬에서 그래도 쿨마다 돌려주는 스킬이 되었다.
9/29 기준 DPM 15위(다오어, 스오썬)~18위(브레스, 브오윈, 스오썬)이 되면서 최상위권이었던 과거의 자리에서 내려왔다. 난이도를 제하고 봐도 중상위권 수준. 패치전 YOU&I 당시 DPM이 8~9위, RE:BOOT 당시 5위권 이었음을 생각하면 상위권 직업을 괜히 요란스레 리뉴얼해서 개사기를 만들어놓더니 중상위권으로 떨군게 최근의 에반이 되어가고 있다.
14. Beyond 패치
상술한 5차 스킬이 쓸모도 없고 컨셉에도 안 맞는다는 것을 이제야 의식했는지, 아니면 처음부터 이렇게 출시할 계획대로였는지는 알 수 없지만, 새로운 5차 미르 스킬과 엘리멘탈 블래스트의 새로운 5차 융합 스킬이 출시되었다. 이 융합 스킬은 맵 전체에 1300*7=9100%의 퍼뎀을 4초 동안 계속 퍼부어대는 흉악한 스킬인데, 실질 쿨타임이 60초로 좀 되는지라 순간극딜기 정도로 활용될 것으로 보인다.15. KMS 1.2.274 패치
26. 에반
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임페리얼 브레스 퍼뎀이 1,200%→1,000%로 1/6 가량 깎여나갔다. 하지만 이 패치에서 거의 모든 직업들이 하향을 먹은 것치고는 적당하다는 평도 있지만, 당시 에반 dpm은 리셋 속성 내성 10% 감소가 중복 반영되어 실제 딜량보다 높게 계산되어있었고 미르 스킬, 융합 스킬을 소환수 취급해버려서 효율이 1/3 수준에 불과한 오버로드 마나 개편 요구가 끊이질 않았으나 일절 무시한 채 일방적으로 하향해버렸고, 이로 인해 에반은 한동안 최하위권까지 추락하는 수모를 겪게 된다.
16. KMS 1.2.276 패치
27. 에반
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스위프트 오브 윈드는 상위권으로 갈수록 잘 쓰지 않는 경향이 보이니 넘어가더라도, 브레스 오브 어스에 35%만큼 고정딜이 생겼다는 것과 하이퍼 스킬의 증가량이 40%에서 85%로 두 배 이상 상향되었다는 것은 호재고 뭐고 아무런 의미가 되지 않았다.
때문에 딜량은 최악중의 최악을 찍었다. 최근 계산된 dpm에서 보조 캐릭인 비숍을 제외하면 마법사 중 꼴등인 것으로 확인되었다. 6인 팟 기준으로 하면 비숍한테도 밀리는 완벽한 꼴등. 루미너스나 배메, 비숍 같은 경우 퍼뎀 상승, 마력% 증가, 최종뎀% 증가 등 데미지 상향이 있었지만 에반은 특별한 데미지 상향이 없어서 다른 법사들에게 밀린 것으로 보인다.
17. KMS 1.2.284 패치
18. 에반
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딜효율 최악 + 법사 꼴등 데미지를 자랑했던 에반이였던만큼 딜링 능력의 상향이 이루어졌다. 내용은 최종 데미지, 크리티컬 데미지 등 단순한 수치 상향으로, 딜 자체가 많이 올라 법사 꼴등은 탈출했다.[14] 그 밖에도 드디어 미르 스킬에도 오버로드 마나가 적용되게 되었고, 드래곤 브레이크의 쿨타임이 줄어들어 엘리멘탈 블래스트 쿨타임 두 번의 드래곤 브레이크를 쓸 수 있게 되었다. 또한 간과할 수 없는 사항으로 기존 드래곤 브레스처럼 이제는 드래곤 스위프트와 드래곤 다이브도 서클 오브 마나 사용 중에 시전할 수 있게 됨에 따라 컨트롤 난이도와 전체 딜량에 있어 상당한 상향이 이루어졌다.
이 패치 이후 스오썬을 버리는 에반 유저들이 늘고 있다. 스오썬이 워낙 타격 범위가 저열하기도 하고, 상향으로 스오썬을 버려도 데미지가 충분히 괜찮아졌으니 벌어지는 상황. 이제는 다오어-브레스-브오윈 딜 사이클이 선호된다. 상위 보스를 타격하기 어려워, 상위권들은 스오썬 하이퍼 스킬을 내리고, 브오윈 하이퍼 스킬을 올리는 추세지만, 강화 코어마저 강화하지 않으면 안 된다.
18. KMS 1.2.287 패치
19. 에반
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핵심은 서포트 점프로, 기존에는 돌아와!가 선행되지 않으면 바로 사용할 수 없어 사용이 다소 불편했었는데, 이를 자동화하여 편의성 측면에서 개선이 이루어졌다. 다만 이 말은 여전히 에반의 Y축 상향 기동성을 위해서는 딜로스(미르의 공격 중단)가 수반되어야 한다는 의미이므로[16] 이를 불만으로 여기는 유저들 사이에선 그냥 모험가 법사 직업들처럼 점텔을 주거나 상단 텔포거리를 늘려줘야 한다는 주장이 나왔다.
스오썬의 경우 도저히 의도를 알 수 없는 상향을 받았는데, 최종 데미지가 15% 증가한것도 아닌, 타당 15%p가 증가하여 4차 전직 기준[17] 타당 435%에서 450%로, 즉 전체로 봤을 땐 겨우 3.5%[18] 가량의 딜 상승이 이루어졌다. 안 그래도 대형 보스 및 특정 사냥터 외에는 사용빈도 및 효율이 떨어지는 스오썬인데, 전체 딜을 15% 올려준 것도 아닌, 타당 15%p를 왜 올려줬는지 심히 의문스러운 상황.
19. KMS 1.2.288 패치
1. 에반이 드래곤 마스터를 사용했을 때 공격마다 일정 MP를 소모하게 됩니다. |
오버로드 마나를 의식한 패치. 드래곤 마스터는 4분에 한 번밖에 못 쓰는 스킬이며 에반의 자체 MP 소모량도 많다 보니 큰 영향은 없다. 하지만 드마가 무적기로서의 가치보다 공중딜링기에 목적을 둔다는 점에서 에반이 어느 정도 타격을 받은 건 사실이다.[19][20] 드래곤 마스터가 10초나 지속하는데 오버로드 마나의 추가 MP 소모가 최초 1회만 적용되는 게 어색하다고 판단한 듯.
20. KMS 1.2.294 패치
20. 에반
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스탯창의 최종 데미지가 38%에서 50%[21]로 상승하면서 기존 대비 약 8.33% 증가하였고, 크리티컬 데미지도 12%p나 증가하는 등 단순하지만 확실한 딜 상향이 이루어졌다.
이로 인해 커뮤니티의 DPM표 기준 14위, 마법사 중에선 불독, 키네시스 다음으로 3위까지 치고 올라왔다.[22] 다만 이 DPM표상의 수치 및 순위는 어디까지나 이론적인 것으로, 불독이나 키네시스와 마찬가지로 컨트롤 여하 및 다양한 상황/조건에서의 변동이 크기 때문에 오직 이것을 근거로 에반이 중상위권이라고 말하는 것은 다소 무리가 있다. 하지만 앞서 서술했듯 확실한 딜 상향이 이루어진 것은 사실이므로, 에반 유저들로서는 크게 기뻐할 일이다.
21. KMS 1.2.302 패치
1. 스킬 코어를 장착하여 사용할 수 있는 신규 스킬이 추가되었습니다. V. 에반
[조디악 레이] : 마력을 충전하여 성좌의 힘을 해방시키는 마법진을 설치한다.
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원체 스킬이 이펙트가 수려했던 에반인 만큼 새로 나온 조디악 레이는 스킬 이펙트가 가장 아름답다는 평가를 듣는다. 커뮤니티 상에서는 에반이 프리드가 되었다, 남들 비둘기 날릴 때 에반 혼자 웬 새틀라이트 빔을 혼자 쏘냐는 등의 반응을 보인다. 이 스킬은 에반이 다속성의 스킬을 사용한다는 점을 고려했을 때 에반의 컨셉에도 잘 맞으며, 스토리상 성장한 에반의 모습을 잘 담았기 때문에 호평일색이다.
보스전에서 에반이 극딜러의 위치를 맡고 있음을 다시 확인시켜준 스킬. 사용하기 조금 까다롭고 스킬 발동준비 시간 동안 딜 사이클이 바뀌기 때문에 운용 난이도는 올라갔으나, 파티격을 할 때에도 바인드를 에반의 조디악 레이 타이밍에 맞추어 사용할 정도로 좋은 성능의 극딜기를 받았다. 이 스킬 덕분에 극딜 순위 4위에 도달하게 되었으며, DPM 7위를 달성하였다. 게다가 스킬 쿨타임도 3분으로, 시드링의 쿨타임과 일치하기 때문에 좋은 평가를 받고 있다. 이 뛰어난 성능을 반증하듯 발동 조작 방법이 복잡하다. 어느 정도 연습을 한다면, 발동시키는 것 자체는 할만하지만, 전부 타격시키기는 매우 힘든 편이다. 준비시간과 공격시간이 서로 스킬 유지 시간을 공유한다는 특성상 (준비시간만큼 공격시간의 감소한다.) 준비시간을 최대한 감소시켜야 한다. 이에 따라 최대한 빨리 보스를 타격하여 22스택을 쌓아야 하므로, 손이 바빠질뿐더러 기존 딜 사이클과 다른 사이클을 개입해야 하기 때문에, 난이도가 상승한다. 최대 딜량을 뽑기 위해서는 보스가 이동하지 않더라도 거리조절이 요구된다. 이 거리를 맞추기 위해서 캐릭터가 있어야 할 구간은 매우 좁으며, 거리를 맞추기 위해 텔레포트를 이용하여야 하므로 풀타격 난이도는 매우 높은편이다. 게다가 약 18초 지속시간[23]동안 보스를 타격하여야 하지만, 바인드는 10초 지속시간으로 8초간은 보스가 가만히 맞아주기를 기도하는 수밖에 없다. 그마저도 에반 혼자 보스를 간다면 에르다 노바(공용 바인드) 쿨타임 때문에 짝수번째의 조디악 레이는 바인드 없이 공격할 수 밖에 없다.[24]
요약하자면, 탑급의 스킬 이펙트와 보스전 성능을 지닌 3번째 5차 스킬을 받았다고 볼 수 있다. 다만, 조작 방식이나 헬코강 등의 에반 특유의 문제점 때문인지 OP 논란이 일어나지 않았고, 에반 유저수 비율은 오히려 다른 직업군에 비해 하락세를 보이고 있다.
22. KMS 1.2.309 패치
에반
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23. KMS 1.2.313 패치
에반
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24. KMS 1.2.316 패치
마법사 공통
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25. KMS 1.2.319 패치
5차 모험가 영웅 레지스탕스 공통
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개선 및 오류 수정
■ 에반의 서포트 점프를 단축키 지정할 수 있는 현상이 수정됩니다.
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26. KMS 1.2.320 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬
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지속시간/대기시간이 75초/200초에서 60초/180초로 조정되면서 가동률은 소폭 줄었지만 재사용 대기시간이 조디악 레이와 같아진 덕분에 실전에선 오히려 이득을 보게 되었다.
27. KMS 1.2.321 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬 ■ 특정 액션 이후 지속 공격이 발생하는 소환수에서 모션이 액션이 끝나기 전에 공격이 발동하는 현상이 수정됩니다. 액션 동작으로 인해 공격 시간이 짧아진 스킬은 본래의 위력과 비슷하게 되도록 수정되며 해당하는 스킬은 아래와 같습니다.
- 에반이 사용하는 조디악 레이의 공격 간격이 기존대비 17% 빨라집니다.
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■ 이동 스킬을 사용할 수 없는 맵에서 에반의 임페리얼 브레스가 발동하지 않는 현상이 수정됩니다. |
오류가 고쳐지지 않고 공격 간격을 빨라지게 함으로써 원래의 위력과 비슷하게 수정되었다. 하지만 오류 이전에 비해 실전딜은 떨어졌다.
28. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
에반
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오류 수정. 아무래도 난이도가 밸런스를 결정짓는 직업이다 보니 크게 건드리지 않는 분위기다.
29. KMS 1.2.325 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬
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사냥 주력기로 쓰였던 브레스 오브 어스의 공격 판정이
30. KMS 1.2.330 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬
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이 패치는 개발진의 기술력 부족에 대한 책임을 회피하고, 그 피해를 유저에게 전가한다는 점에 있어 큰 비판을 받았다. 조디악 레이의 수려한 이펙트라는 이유 하나만으로 에반을 육성하거나 본캐로 키운 유저들도 꽤나 있었기에 해상도를 유저가 선택하게 해달라는 대안이 제시되었지만, 결국 본섭에 강행되었다. 그럼에도 불구하고 조디악레이 사용 시 발생하는 끊김 현상은 결국 이전과 전혀 차이가 없다는 것이 밝혀졌다.
31. KMS 1.2.332 패치
에반 조디악 레이를 의도했던 것보다 빠르게 해방시킬 수 있어 높은 데미지를 줄 수 있었습니다. 발동 난이도를 소폭 증가시켜 위력을 줄이고자 합니다.
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조디악 레이의 해방 조건이 한결 괴악해졌다. 가뜩이나 에반 특유의 난해한 컨트롤에 익숙한 사람이 아니고서는 여간 쓰기 어렵지가 않았는데, 단지 운영진의 생각보다 해방 속도가 빠르다(...)는 얼토당토않은 이유 때문에 난이도가 증가한 것이다. 이에 대한 보상으로 서클 오브 윈드/썬더/어스의 캔슬 시 MP 소모량을 극소량 줄여줬지만, 수치가 극히 미미하여 효과가 없다. MP 7~8만인 유저 기준으로 융합 사이클마다, 최대마나의 10% ~ 30% 마나가 줄어드는 대에 반하여, 소모량이 고작 0.1% 감소되었다.
32. KMS 1.2.333 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬
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본섭에서는 자잘한 오류 수정이었지만 테섭에서는 조디악 레이의 마력 충전량을 무려 30까지 올리는 해괴망측한 너프가 예정되어 있었다. 운영진 입장에서는 브레스 오브 어스와 엘리멘탈 블래스트의 속성이 제대로 적용되지 않는 것으로 인해[25] 충전량에 균형을 맞추는 의도인 것으로 보인다.
하지만 이는 운영진이 직업에 대한 아무런 이해 없이 패치했다는 반증이나 다름없다. 엘리멘탈 블래스트를 이용하는 사이클은 무조건 후반 스택을 쌓는 용도로 사용하며, 심지어는 최속 사이클에 엘리멘탈 블래스트가 포함되어 있지도 않는다. 이는 엘리멘탈 블래스트의 특성에서 기인한다. 엘리멘탈 블래스트는 일종의 매개스킬로서 임페리얼 브레스의 발동을 최우선 순위로 둘 수밖에 없다.[26] 그리고 임페리얼 브레스 발동 도중에는 모든 미르·융합 스킬의 사용이 막힌다.[27]
이에 더해, 엘리멘탈 블래스트의 시전시간이 상당히 길기에 기존 사이클에서는 두번째 타격에서 조디악 레이가 발동될 수 있도록 빌드를 만들어 왔다. 즉, 기존의 (1+3)스택이 쌓이는 것을 (3+3)스택이 쌓이도록 변경한 후 요구 스택을 5 증가시킨 것이다. 바로 이전 패치에서 단순히 3스택을 상승시킨 것 만으로도 발동 난이도가 기하급수적으로 증가하였는데, 이전 패치와 합쳐 8스택이 추가된 것은 극딜 구조에 심각한 붕괴를 가져올 예정이었다. 구조·난이도·타수·딜·리스크 전반에 큰 악영향을 끼친것 뿐만 아니라, 엘블에 과도하게 의존한다는 단점까지 있었는데, 무릉도장과 같이 딜 분배가 중요한 컨텐츠에서 과잉 진압을 할 수밖에 없어, 기존에 불리했던 무릉도장이 한층 더 불리하게 된 패치였다.
결국 수많은 반발로 인해 다시 25로 롤백되었고, 엘블 문구에 첫 공격만 속성으로 속성이 적용된다는 문구가 추가되어, 마력 충전량이 1, 3, 1, 1에서 3, 1, 1, 1로 바뀌었다. 해당 변경 사항은 기존의 조디악 레이(KMS 1.2.332)에 어떠한 영향도 미치지 않았다. 결과적으로 엘블 첫타에 1만 충전되던 마력이 3으로 바뀌었으니 22 시절만큼은 아니지만 엘블 사용 사이클에서는 첫타에 바로 마력 3이 적용되니 비교적 더 빠르게 조디악 레이를 발동시킬 수는 있게 되었다.
33. KMS 1.2.334 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬
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34. KMS 1.2.335 패치
개선 및 오류 수정 - 스킬 에반의 서클 오브 윈드, 서클 오브 썬더, 서클오브 어스의 시전 딜레이가 감소하고 범위가 증가해 사용 편의성이 증가됩니다.
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35. KMS 1.2.336 패치
5차 전직 스킬 코어를 장착하여 사용할 수 있는 신규 스킬이 추가되고 V매트릭스 기본 슬롯이 증가됩니다.
개선 및 오류 수정 - 스킬
오류 수정
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기존 테스트 서버에서는 "서클 오브 마나 사용시 소멸한다"라는 단순한 문구 하나가 파생시킨 나비효과로 인해, 완전히 다른 직업이 되는 정도로 유래 없는 부정적 구조 변동을 겪었었다. 모든 구간에 걸쳐서 빠짐없이 딜 구조가 붕괴하였으며, 기타 파생적인 문제점 또한 수반하였다. 구조적 문제점만 보았을 때는 조디악 레이 스택 상승패치보다 심각하였지만, 5차 패치 의도에 전면적으로 충돌하는 직업 정체성 훼손과 많은 반발을 통해서 "서클 오브 마나 사용시 타격 횟수 50% 감소" 효과로 변경되어 들어왔다.
긍정적 평가
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① 평딜의 부분적 개선 : 에반에게 부족하다고 평가받는 취약점 중 하나인 평딜을 보완시켰다. 조디악 레이에 과도하게 의존한다는 문제점을 어느 정도 해소시켰다. 그러나 이것이 유의미한 평딜 상승을 이뤄낸 것은 아니다. 서클 오브 마나를 건드렸기 때문인데, 평딜의 딜량이 좋아졌다고는 보기 어렵다. ②설치 운용 : 보스의 공격 패턴으로 인해 딜을 중단하고 회피를 우선해야 할 때, 스오마가 남아서 보스를 공격해 줄 수 있다. 허수아비를 통해 측정한 딜 상승률보다 실제 보스전에서의 딜 점유율이 조금 더 높게 측정되는 이유지만,유의미한 수치는 아니다. |
남아 있는 구조 문제
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① 난이도 매우 급증 : 7초 주기로, 1~2초만에 조디악을 '발동'시키기 위해서'만' 눌러야하는 키만 11개 이상의 키[30]를 사용해 주어야 하며, 이 또한 발동을 위한 스킬이 모두 적중이 되어야하는 조건을 따르는데 문제는 스오마는 마력의 충전 즉 적중이 되고 안되고를 떠나서 발동을 위한 스킬의 범주에 포함되지 않는다. 엎친 데 덮친 격으로 발동을 성공했다 해도 나머지 시간에도 기존 평딜대로 위치조정, 캔슬, 연계, 장판, 디버프, 버프, 잔해등을 고려해야 한다. 기본적인 평딜에 본체 스킬, 미르·융합 스킬, 설치 스킬의 3가지 스킬을 모두 동시에 타격시켜야 하기에 가뜩이나 높은 난이도 헬의 수준으로 가져왔다고 볼 수 있다. 난이도가 높아졌는데 근본적으로 리턴이 높아지질 않았다. 매우 쉽게 간단하게만 비유를 대자면 딜이 없어진 블래스터,카데나와 비슷하다고 볼 수 있다. ② 이펙트 가시성 : 스킬 이펙트가 보스, 미르, 융합, 에반 등을 가리기 때문에 발생하는 문제점이다. 보스에서는 보스패턴 뿐만 아니라, 보스 및 캐릭터의 위치가 아예 보이지를 않는다. 게다가 에반은 미르·융합 스킬의 풀타격이 무척 중요한데, 보스와 캐릭터의 위치관계가 조금만 변해도 타격이 다 되지 않기 때문에 문제 정도가 더욱 심각하다. 심지어, 타격정도를 이펙트를 통해 확인하기 때문에 애로사항이 생긴다. ③ 이중 설치기 : 기존의 미르·융합 스킬이 설치형이기 때문에 짧은 지속시간을 가진 2가지 설치기를 본체의 스킬과 함께 상시적으로 운용하여야 한다는 문제점을 가져왔다. 설치기 특유의 수혜도 덜 받는다. 2가지 설치기를 모두 설치하고 피할 수 있을 정도면 본체스킬을 타격시키지 못하는 딜 누수 시간이라고 보기 힘들기 때문이다. 게다가 이번 패치로 발판 소멸시 설치기가 소멸하게 변경되었기 때문에 설치형 스킬로서의 가치가 조금 더 떨어졌다. |
마나 사용 가능으로 해소된 구조 문제
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※ 현재는 해소된 사항입니다. |
① 딜 구조 붕괴[T] : 기존 딜 사이클은 서클 오브 마나 스킬을 베이스로 하고 다양한 융합스킬을 함께 사용하는 형식이었지만, 해당 스킬의 존재로 4년이상 사용해 왔던 주력기가 봉쇄당하고,
완전히 새로운 딜 사이클로 변경되었다. ② 난이도 급증[T] : 스킬의 범위가 완벽하게 불일치하면서, 딜 사이클에 텔레포트가 포함되게 되었으며 사용하는 스킬 개수도 급증하였다. 다오어 풀히트 위치에서 썬더를 전혀 타격시킬 수 없으며, 브레스를 융합시키지 않는 매개 스킬은 오직 썬더밖에 없기에 발생된 문제점. 커멘드 사용이 다른 파생 문제와 기존 사이클 문제와 겹쳐, 상시적으로 동시에 최소 3개 이상의 스킬이 발동되며 7초 주기로 1초마다 약 7개의 키를 눌러야 하게 변경되었다. ③ 조작감 문제[T] : 조작이 상당히 빡빡하여 커멘드 연계에 자주 실패하며, 마나 스킬이 3가지 매개스킬로 변경되면서 주력 스킬의 딜레이가 증가하였다. 변경으로 인한 이펙트, 사운드에 대해서도 문제점이 발생하였다. ④ 숙련도의 가치붕괴[T] : 기존에 존재하던 캔슬법을 더 이상 평딜 사이클에 운용할 수 없어졌으며, 전혀 다른 운용법에 재적응해야 하며, 기존 사이클에 숙달된 유저일수록 변경된 사이클에 적응하기도 어려워졌다. ⑤ 코어 강화 문제[T] : 약식 코강 유저에게만 해당되는 이야기로, 딜사이클에서 "마나"가 "어스, 썬더, 윈드"로 변경되어 코강 중요도가 분산되었기에 해당 코어의 일부를 강화하지 못한 유저들은 상대적으로 손해를 보며, 3융합 사이클을 사용하기에는 "브레스"의 코강이 무의미해지며 대체 융합 스킬의 분산문제가 추가적으로 발생한다. |
36. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
에반
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조디악 레이와 스파이럴 오브 마나, MP 소모량에 너프를 먹었다.
37. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
에반
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드래곤 퓨리의 마력 증가 조건인 MP 비율이 넉넉해졌고, 각종 오류가 수정되었다.
38. KMS 1.2.351 패치
스킬 개선 사항
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1.2.294 패치 이래로 쭉 직간접 너프만 먹어온 에반에게 주어진, 단순하지만 파격적인 상향이다. 에반은 기존 무기 상수가 낮아서 항상 강화 수치에 비해 효율이 나오지 않았는데, 그 점을 제대로 캐치했다. 사실상 최종 데미지 20%나 다름없는 변화인지라, 패치 직후 선택받은 세렌을 최초 격파한 직업 중 하나로 이름을 올리는 경이로운 기록을 세웠다.
한편으로는 이것이 에반이 가진 불합리한 컨트롤 난이도를 덮으려는 당위성으로 작용할 우려 또한 있다. 사실 무기 상수 상향 자체는 필요했지만, 스킬 구조로 인한 화력 누수를 고치는 근본적인 변화는 없었다는 게 허점이다. 요컨대 밑 빠진 독을 교체하거나 막을 생각은 않고, 더 물을 퍼부어서 어떻게든 수위를 높인 것에 불과하다는 얘기다.
39. KMS 1.2.353 패치
스킬 오류 수정
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40. KMS 1.2.354 패치
64비트 클라이언트
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성능과는 별개로, 소위 뉴트로 패치가 적용되어 상당한 불만을 샀던 조디악 레이, 엘리멘탈 블래스트의 이펙트가 돌아왔다.
41. KMS 1.2.356 패치
스킬 오류 수정
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42. KMS 1.2.360 패치
스킬 개선사항
재사용 대기시간이 삭제됩니다. 쓸만한 컴뱃 오더스가 적용되도록 수정됩니다. 스탠스를 마스터 기준 70% 증가시키는 기능이 추가됩니다. 이펙트가 에반과 미르보다 뒤에 출력되게 수정됩니다. 에반과 미르보다 뒤에 출력되게 수정됩니다. |
스킬 오류 수정
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자체 데미지 상향폭은 나쁘지 않으며, 점텔과 버프 패시브화, 무엇보다 공용스킬이라 에반만 이득을 본 것은 아니라지만 에르다 노바의 쿨타임이 600초~300초에서 240~120초로 감소하는 패치가 이루어져, 자체바인드가 없으며 빗나가기 굉장히 쉬운 극딜기를 가진 에반에게 굉장히 큰 상향이 되었다. 또한 에반의 딜효율을 망치던 원인 돌아와! 의 쿨타임이 완전히 삭제되어 딜효율과 더불어 조디악 레이의 발동 속도 또한 굉장히 빨라져 조디악 레이의 실질적인 데미지가 더더욱 상승했다. 덕분에 패치 초기만 해도 1티어 직업으로 격상했을 것이라는 의견이 많았으나...
뚜껑을 열어 보니 해당 패치로[31] 인해 인생역전급 데미지 상승을 이루어낸 직업들이 굉장히 많았기에 실질적인 딜링 능력은 중상위권에서 중위권~중하위권으로 굴러 떨어져버렸다. 무엇보다 퓨어딜러인 에반이 순수 서포터인 비숍에게 10초 극딜과 40초 극딜을 모두 밀려버리는 굴욕을 겪으면서[32] 한동안 불만이 폭주했다.
여담이지만 스파이럴 마나의 경우 이펙트를 에반과 미르보다 뒤에 출력하도록 수정하였다는데, 이 이펙트 레이어를 너무 심하게 뒤로 밀어버려 세르니움의 도서관 맵 등 일부 맵의 경우 맵의 구조물보다 이펙트가 뒤로 출력되는 어처구니 없는 현상이 생기게 되었다.
43. KMS 1.2.361 패치
스킬 오류 수정
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44. KMS 1.2.362 패치
스킬 개선 사항
스킬 오류 수정
* 별의 전령을 착용한 상태에서 서클 오브 마나를 사용하면 가끔 별의 전령의 이펙트가 어색하게 출력되는 현상 수정 * 교감 스킬의 발동 조건을 스킬 설명에 보다 정확하게 수정 * 히어로즈 오쓰의 스킬 아이콘 위치가 어색한 현상 수정 |
전체적으로 화력 측면에 변화가 있었는데, 그 중에서도 조디악 레이의 변화가 가장 두드러진다. 조디악 레이의 기존 메커니즘은 마법진이 설치되는 즉시 온갖 종류의 테크닉으로 스킬을 쏟아부어 마력을 충전시켜서 남는 시간을 최대한 많이 확보하는(...) 괴악하고 기형적인 구조를 자랑했는데, 본 패치를 기점으로 마법진 유지 시간과 성좌의 힘 해방 시간을 완전히 분리하여 발동 조건을 단순화시켰다.
덕분에 조디악 레이의 수동성이 해결된 에반은 굳이 스택을 빠르게 채울 필요 없이 원하는 타이밍에 조디악 레이를 해방시킬 수 있게 되었다. 지속 시간도 소폭 줄이고 공격 간격도 압축되면서 극딜 효율이 상승했다.
45. KMS 1.2.363 패치
스킬 오류 수정
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46. KMS 1.2.365 패치
스킬 오류 수정
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47. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 에반
개발자 의견: 에반은 ‘마법 잔해’에 자동 사용 모드를 추가하여 사냥/보스전투 모두에서 조작 편의성을 높였습니다. 또 의식적으로 관리해야 하는 요소들을 줄여 전투 편의성을 높이는 작업들이 진행되었습니다. ‘드래곤 퓨리’는 적용 조건에서 MP 비율 조건을 삭제하여 상시로 마력이 증가하게 수정하였고, ‘다크 포그’도 재사용 대기시간 중에만 ‘마법 잔해’의 데미지 효과가 증가하는 조건을 상시로 적용되게 변경하였으며, ‘드래곤 마스터’의 MP를 시전시에만 소모하게 변경하여 ‘오버로드 마나’ 시 마나 소모량이 과도했던 부분을 개선하였습니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 마법 잔해에 자동 사용 모드가 생겼다. 마법 잔해 자체가 일정량 이상 쌓인 상황에서 사용해야만 퍼뎀 강화 효과가 붙는 스킬인지라, 테섭 초기 단계에서는 없던 자동 사용 개수 제한이 생기면서 퍼뎀 편의성을 보장받았다.
- 드래곤 퓨리의 MP 비율 제한이 삭제됐다. 별 의미도 없고 귀찮기만 한 제한 때문에 성능 측면에서 은근한 저평가를 받던 에반인지라 더욱 반가운 패치.
- 브레스 오브 어스의 퍼뎀 분산이 사라졌다. 이로써 사냥 원킬컷이 낮아지고, 어스 인스톨을 찍어도 원킬컷이 높아지는 일이 사라졌다.
- 드래곤 마스터가 사용 즉시 최대 MP의 10%를 소비하도록 변경됐다. 패치 이전에는 공격 판정이 발생할 때마다 MP가 소비되는 바람에 오버로드 마나와의 조합이 상극에 가까웠으나, 본 패치를 기점으로 정확히 딱 한 번만 MP를 소비하게 되면서 기형적인 MP 소모 현상이 사라졌다. 아쉽게도 같은 패치에서 다른 직업의 극딜 주기를 2~3분으로 정리할 때, 이 스킬만 유달리 240초 주기로 남기면서 극딜인지 무적인지 모를 애매모호한 활용도는 그대로 남았다.
48. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
개발자 의견 : 마법사 직업군은 스킬 사용에 있어 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 설계되었습니다. 그러나 신규 스킬 추가, 스킬 수정 과정에서 일부 마법사 스킬들이 의도와 달리 무기 공격속도의 영향을 받게 된 점을 확인하여, 마법사 직업군의 모든 스킬들이 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 일괄 수정하였습니다. 이번 수정으로 인해 보통 속도의 무기를 사용하던 케이스에서는 변화가 없겠지만, 느림 속도의 무기를 사용하던 일부 케이스에서는 몇몇 스킬의 액션 딜레이가 조금 더 감소될 예정입니다.
■ 마법사 공통
개발자 의견 : 지난 8/25(목) 업데이트에서 오버로드 마나가 거의 대부분의 스킬에 적용되게 개선되고, 몇몇 마법사 직업군에는 MP를 회복할 수 있는 기능이 함께 추가되며 여러 직업에서 오버로드 마나의 효용성이 높아졌습니다. 하지만 MP나 HP를 쉽게 회복할 수 없는 직업에게는 여전히 오버로드 마나를 온전히 활용하기 어려웠고, 직업별로 오버로드 마나의 효용성이 달라지는 것은 의도한 바가 아니기 때문에 이번 업데이트에서는 일부 마법사 직업들에 MP나 HP를 회복할 수 있는 기능을 추가했습니다. 그리고 개선된 오버로드 마나의 유지 난이도에 비해 현재 주어지는 혜택이 과도하게 높다고 판단되어 최종데미지 증가량을 소폭 하향하였고, 일부 직업의 회복 스킬의 경우 일반적인 전투상황에서는 MP 소비 경험이 발생하지 않을 정도의 높은 효율을 보이고 있어 부득이하게 회복 효율을 소폭 하향 조정하였습니다. ■ 에반
개발자 의견 : 에반은 MP를 회복할 수 있는 스킬이 없어 오버로드 마나 사용이 지나치게 까다로웠기 때문에 드래곤 소울에 MP를 회복할 수 있는 기능을 추가하였습니다. 또한, 드래곤 마스터 및 윈드 점프 개선을 통해 다소 부족했던 기동성 및 안정성을 보완하였습니다. 그리고 에반의 스위프트 오브 썬더와 다이브 오브 어스는 최근 이동이 잦아진 보스 전투의 특성상, 온전히 스킬을 적중시키는 난이도가 과도하게 높다고 판단하여 스킬의 충돌 범위를 증시키고, 첫 충돌의 데미지를 대폭 늘리는 대신 적이 연속으로 충돌에 맞았을 때 최종 데미지를 감소시켜 스킬을 온전히 적중시키는 스트레스를 낮췄습니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 드래곤 소울에 마법사 직업군의 MP 이터에 해당하는 패시브가 추가됐다.
- 공중 텔레포트, 속칭 '점텔'이 추가됐다.[33]
- 스위프트 오브 썬더의 공격 판정이 발생하는 범위가 증가하고, 스위프트 오브 썬더와 다이브 오브 어스의 1~2타에 피해량이 집중되도록 변경됐다. 정확히는 퍼뎀과 타수를 폭발적으로 증가시키는 대신, 중복된 대상에게 중첩해서 적중할 때마다 퍼뎀이 복리[34]로 감소되어 3타부터는 비중이 급격하게 줄어든다. 이로써 4~5타까지 온전히 맞힐 필요성이 급감했고, 2~3타+돌아와! 캔슬로 피해량을 뽑아낸 후 다른 스킬로 이어나가는 방식이 대세가 됐다.
- 드래곤 마스터를 일찍 종료했을 때, 남은 지속시간에 비례해 재사용 대기시간이 감소하는 기능이 추가됐다. 여기에 스킬 종료 후 짧은 무적이 추가되어 안정성이 증대됐다.
- 엘리멘탈 블래스트의 서오마 연계 캔슬 기능이 삭제됐다. 극딜 비중이 큰 엘블을 캔슬했다간 최종 데미지 버프도 못 받고 퍼뎀 손해만 커지므로, 없느니만 못한 기능이 사라진 셈이다.
- 스파이럴 오브 마나를 단축키에 등록하여 사용할 수 있게 됐다. 이로써 커맨드 강요가 사라져 사용 편의성이 향상되었다.
전체적으로 에반의 문제점을 정확히 짚었고, 해결책 또한 바람직하다. 무엇보다도 스오썬, 다오어가 전부 적중하는 것에 대한 부담이 줄어들어 보스전 및 무릉도장 성적도 크게 개선됐다. 특히 스오썬은 5개 지점으로 타격점이 흩어진 특성상 3타까지 맞히기도 힘들었기에 그 체감이 크다.
49. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 에반
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50. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 에반 - 6차 스킬
■ 에반 - 스킬 수정 사항
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마스터리 스킬인 서오마 VI는 에반의 보스전 운용법을 전혀 고려하지 않았지만, 있으니까 어쩔 수 없이 쓴다는 정도의 박평을 받았다. 요컨대 스오썬, 다오어, 브오어, 브오윈 등 보스전에서 쓰이는 스킬은 일절 언드리지도 않고, 액션 딜레이 캔슬용으로 쓰이는 서오마를 채택했으니 불만이 없을 리가 없다. 가뜩이나 오리진 스킬 들어와서 또 어떻게 활용해야 할지에 골머리 썩이던 차인데, 스킬 사이클에 민감한 에반에 대한 배려도 없으니 당연한 반응이다.
HEXA 강화 코어 중, 엘리멘탈 블래스트 강화 코어에 대해 말이 많다. 해당 강화 코어는 최대 40초까지 엘블의 사용주기 줄일 수 있는데, 8레벨당 5초씩 줄어드는데다 임브를 180초간 4번 쓰는 45초 주기가 되는 17레벨 이후로는 강화 효용성이 크게 없어 강화 코어의 효율이 좋지 않다는 평가를 받고 있다. 사실상 17레벨만 찍고 버리는 코어로 인식되는 중. 또한 엘리멘탈 블래스트의 주기 조정 자체에 대해서도 말이 많다.
- 호평하는 쪽에서는 엘블의 사용 빈도를 끌어올려 버프 효과를 보기 좋게끔 만들었다는 점에 주목한다. 이는 무릉이나 지하 수로에서 부각되는 장점이며, 빌드를 짤 때에도 유연함이 생기게 된다. 엔젤릭버스터의 링크 스킬이자 극딜 버프로 많이 쓰이는 소울 컨트랙트와 2번 중 1번은 맞출 수 있다는 것은 덤이다.
- 혹평하는 쪽에서는 쓸데없이 사용 주기만 건드리고, 정작 보스전에서의 극딜 피해량은 기대하기 힘들다는 점을 지적한다. 우선 드래곤 브레이크(20초)와 조디악 레이(180초) 주기와 맞추려면 60초 주기 이의 선택지가 없다. 45초 주기는 드래곤 브레이크의 주기를 15초로 추가 조정하지 않는 이상 필연적으로 어긋나는 결과를 초래한다.[35] 또한 보스전에서 기존 에반은 시드링 3~4개를 60초마다 돌려써가며 특수코어 '일격필살'에 맞춰 임브를 씀으로써 고성능을 뽑아낼 수 있었던 것인데, 임브 횟수가 늘어난다면 2회에 1회 꼴로 일필을 포기하며 비교적 성능이 약한 시드링을 추가 배치해야 하기 때문에 실질적인 변화조차 미미하다. 그리고 임브 빈도가 늘어난다고 해도 평딜 강화에 그치고, 극딜 강화는 기대하기 어렵다. 고로 이는 극딜 메타에선 상쇄되는 장점이다. 이 탓에 엘블의 최종뎀 버프를 강화시켜 달라는 대안까지도 제기되는 상황이다.
오리진 스킬인 조디악 버스트는 조디악 레이와 서클 오브 마나 VI에 밀리는, 여러모로 시원찮은 성능을 보였다. 특히 지속형 스킬 특성상 사냥터에서는 쓸만한 수준이나, 보스전에서는 상황에 따라 피해량이 들쑥날쑥하다는 문제를 안고 있다. 명색이 오리진 스킬임에도 사냥 정도에서밖에 활용 여지를 찾아야 한다는 건 엄연한 기능 낭비다. 외관 또한 미르가 마법진에 낚여 올라가는 월척(...)으로 취급받는 듯한 조악한 컷신 때문에 혹평 일색이다. 그나마 바뀌는 배경의 마법진은 유려하다는 평이 있지만, 3초마다 떨어지는 유성우 이펙트는 가시성을 저해하기 때문에 상황에 따라서는 오히려 독으로 작용하기도 한다.
물론 이 패치로 인해 하이 리스크 하이 리턴이던 에반의 성능이 아주 나락으로 떨어진 건 아니다. 6차 이전 스킬에 섣불리 조정을 가한 것은 아니기 때문이다. 그러나 내부지표상으로 비교적 준수한 성능을 자랑하니 밸런스를 조정한다는 핑계로 6차 스킬 전반을 저열하게 내놓은 것이나 마찬가지라, 연관된 패치마다 여러모로 풍파를 많이 얻어맞은 오래된 에반 유저들로서는 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없는 상황이다.
51. KMS 1.2.384 패치( 엔젤릭버스터 리마스터 도입)
에반에 대한 직접적인 조정은 없었으나, 엔젤릭버스터 리마스터로 인해 때아닌 간접 피해를 받았다. 1.2.379 패치 당시, HEXA 매트릭스의 엘리멘탈 블래스트 강화 코어에 붙은 재사용 대기시간 감소 효과를 활용하기 위해 강화 코어를 17레벨까지만 올려서 1엔버 2엘블, 즉 소울 컨트랙트의 재사용 대기시간인 90초의 약수[36]에 맞춰 주기를 조정하는 고육책이 구상됐었다. 그런데 본 패치로 엔버 리마스터로 인해 소울 컨트랙트의 사용 주기가 90초에서 60초로 줄어들었고, 강화되지 않은 엘블로도 1엔버 1엘블이 가능해졌다. 이로 인해 주기 감소의 효용이 말 그대로 증발해버리고 말았다.문제는 에반이 6차 패치로 얻어낸 게 그리 많지 않다는 상황 자체다. 1.2.379 패치 항목에 기재되어 있듯, 에반은 마스터리 코어조차 서클 오브 윈드/썬더/어스가 아닌 서클 오브 마나 VI로 받아버렸고, 조디악 버스트는 미덥지 못한 성능 때문에 구설수에 오른 지 오래다. 이 와중에 갖고 있는 것이나마 써먹기 위해 갖은 수를 짜낸 게 전술한 엘블 주기에 대한 고육책인데, 이마저도 주기 조정이라는 명목 하에 송두리째 부정당했다. 그렇다고 엔버 링크의 주기 감소가 에반에게만 유리하게 작용하는 것도 아니니, 에반만 뒤처지는 꼴이라고 해도 과언이 아니다.
일각에서는 이에 대한 대안으로 재사용 대기시간 대신 최종 데미지 버프 증가량을 건드려달라는 여론을 형성하고 있다. 주기 대신 버프 수치를 증가시켜서 강화 효율을 제고할 것을 요청하는 것이다. 물론 받아들여질지는 미지수다.
52. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 에반 - 서클 오브 썬더 VI/드래곤 스위프트 VI/스위프트 오브 썬더 VI/스위프트 오브 윈드 VI
■ 에반
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주요 변경사항은 다음과 같다.
- 서클 오브 썬더와 드래곤 스위프트 및 스위프트 기반의 융합 스킬 2가지가 마스터리 코어 대상으로 정해졌다. 기존의 서오마 VI보다도 에반의 사냥 및 보스전 평딜에 크게 기여하는 스킬인 만큼, 코어 활성화 순위 또한 뒤바뀌어 1순위 대상이 됐다.
- 전 직업 오리진 스킬의 타수 분할 기조에 따라 조디악 버스트 또한 타수가 분할됐다. 이로 인해 파이널 어택인 드래곤 스파킹의 비중도 증가했고, 임페리얼 브레스>조디악 버스트로 조디악 레이를 즉시 발동시킬 수 있게 되었다.
53. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 에반
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스오마에 붙어있던 재사용 대기시간이 사라지고, 버프창에서 남은 지속시간을 확인할 수 있게끔 바뀌었으며, 퍼뎀이 소폭 감소하는 대신 서오마 사용 시 공격 횟수가 절반으로 줄어드는 페널티가 삭제되었다.[37] 이외에도 소소하게 최대 이동속도가 증가하고, 드래곤 브레이크의 퍼뎀과 공격 횟수가 증가해서 임브 사용 이전에 드래곤 브레이크의 비중도 유의미하게 늘어났다.
54. KMS 1.2.398 패치( NEXT 패치 - 마스터리 코어 3rd, 4th)
■ 에반
■ 에반
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[1]
모험가 마법사와 궁수처럼 소환수를 가진 직업이 아예 없었던 것은 아니지만 대다수의 공격 스킬이 소환수에 의지하는 경우는 에반이 처음, 이러한 특징은 메이플 초대 제작진이 만든
텐비의 실바 가디언과 거의 똑같다.
[2]
예를 들어 일루전의 경우 공격속도가 2배 정도 빨라지긴 했으나 퍼뎀이 370%에서 170%대로 깎여나갔다
[3]
당시 120이후 거의 모든 사람들이 이 사냥터로 몰려들었다.
[4]
즉, 테스트서버에서 공개된 사항
[5]
현재 개편될 에반의 기본 밥값을 하려면 다른 건 몰라도 이 데미지 관련 문제들만큼은 반드시 고쳐야 한다.
[6]
깎여나간 데미지는 안 돌려주고 MP 등의 부수적인 것만 덕지덕지 붙여놨다.
[7]
다른 광역기들처럼 단타에서 다타로 변경되고, 미르의 고유 스킬로 취급되어 시전 중에도 에반의 개인행동이 가능하도록 변경된 듯하다.
[8]
여담 이지만 테스트서버 때는 하위권으로 개편되었었다.
[9]
단, 사냥 한계치는 상향.
[10]
2위인 아크메이지(불,독)하고 1.5배 이상 차이 나고, 데몬슬레이어와는 거의 3배 차이 난다.
[11]
이게 얼마나 대단한 수치냐면 절대치만 비교했을 때 메이플 사기캐의 정점이었던 엔버, 제논, 팔라딘에게 밀리지 않는다. 하이퍼 스탯 패치나 상향 평준화에 기인한 면도 있지만 수치 자체가 엄청난 것.
[12]
1위는 아란이 차지하게 된다.
[13]
수치상으로만 2위지 사실상 1위이다. 데몬어벤져, 키네시스, 류드카이저 셋이서 나란히 DPM 1위를 차지하고 있는데, 데몬어벤져는 표에 명시되어 있듯이 아이템 없이 순수 스탯 투자로만 증가한 능력치를 기반으로 한 계산이라 별 의미가 없고, 키네시스는 복잡한 스킬 시스템과 각종 설치기 때문에 딜 누수가 심각하기로 악명이 높으며, 류드카이저도 맥뎀이 풀린 이후로 한계치만 1등이지 실제 딜량은 카루타 장비 낀 카이저보다도 낮다. 이들에 비해 에반은 돌스공이긴 하지만 퍼뎀과 한계치가 모두 어마어마하니 거품이 끼어 있다고 보기는 힘들다.
[14]
해당 패치 기준 DPM 표에서 에반 뒤에 있는 직업은 루미, 플위, 썬콜, 비숍이다. 참고로 마법사 직업군 중에서는 4위[38], 전 직업군 중에서는 중하위권 정도.
[15]
타당 15%p
[16]
에반의 상단 텔포거리는 모든 마법사 계열 직업 중에서도 제일 짧은 축에 속하며, 점텔 또한 불가능 하므로, 대부분 위쪽 지형으로 이동하기 위해 서포트 점프를 이용한다. 문제는 이를 위해선 미르의 공격을 끊어야한다는 것.
[17]
드래곤 브레스 패시브로 인한 강화 효과 포함
[18]
450÷435=1.0344...
[19]
드마는 긴급 상황에서 바로 시전하기가 어려운 무적기이다. 미르/융합 스킬 도중 사용이 불가능하여 돌아와로 캔슬하여야하며, 에반의 스킬의 후딜레이에도 영향을 받는다. 게다가 스킬 자체에도 선딜이 있으니 말 다 한편. 심지어, 이동기에 일종으로 판정되어, 매그너스나 자쿰 등의 거미줄 상태에서도 사용이 불가하다.
[20]
보스가 공중에 체공해 있는 동안은 드마를 사용하여 타격하는 편이 좋다. 물론, 공중에 체공한 일부 보스몬스터에게 브오어로 타격이 가능하며, 데미안 1페이즈와 같이 타격 되지 않는 경우 스오윈을 사용하여 타격할 수 있기는 한다. 하지만, 브오어만해도 보스의 좌표변경 시 타격이 일정량 끊겨 딜로스가 생기고, 40% 정도의 딜 지분을 가지고 있는 서클 오브 마나가 타격도 되지 않는다. 퍼댐도 낮은 데다 최종 대미지마저 감소하는 스오윈은 상황이 훨씬 열악하다. 그에 비해, 드마는 스킬 하나만으로 에반이 기존에 내던 에반+미르+융합스킬의 대미지를 내며, 넓은 범위와 공격의 히트박스 또한 이동시킬 수 있기 때문에 딜로스 또한 생기지 않는다.
[21]
실적용은 49.5%
[22]
좀더 높은 스펙 기준, DPM표 16위, 마법사 중 4위
[23]
선딜 1초 + 준비시간과 공격시간 17초
[24]
발동을 위한 스택이 보스 타격시에만 쌓을 수 있고 준비시간이 길어질수록 공격시간도 감소하여 바인드가 필수적이다.
[25]
엘리멘탈 블래스트의 속성 판정은 1, 3, 1, 1로 적용되어 있었는데, 각각 땅, 불, 바람, 전기 공격임에도 불구하고 불의 속성만 적용되는 것이다.
[26]
상식적으로 타당 880퍼뎀인 조디악 타수를 30정도 올리기위해서 타당 1100퍼뎀인 임페리얼 브레스 타수를 100타 이상 포기할 이유는 전혀 없다.
[27]
예를 들어 임페 발동 도중 브오윈 사이클을 발동하는 모든 스킬을 누른다면, 미르·융합스킬의 미발동으로 인해 12스택에서 총합 3스택으로 감소한다.
[28]
따라서, 이 스킬을 통해 자신의 컨트롤 정도를 대략적으로 판별할 수 있다. 단, 스오마의 딜 누수가 딜 점유율을 감소시키기에 절대적인 판단 기준으로 생각하면 안된다. 단지 보스 딜 누수 정도가 기존 평딜구조(미르·융합스킬의 타격)에서 심해지기 때문이다. 딜 점유율이 딜 상승률인 12%에 가까울수록 컨트롤 실력이 숙달된 것으로, 20%를 초과한다면 딜 누수가 심각한 편이므로 원체 딜 누수가 심한 보스가 아니라면 자신의 평딜 사이클을 점검해 보아야 할 필요가 있다.
[29]
측정방식에 따라 7%~13%로 측정된다.
[30]
마나+미르+매개(융합)+마나(캔슬)+아랫키(커멘드)+방향키(씹힘 방지)+마나(커멘드)
[31]
모험가 리마스터 패치였다.
[32]
심지어 모험가 마법사는 윗점과 동시에 체공까지 얻게 되면서 에반의 경우 과거에 리메이크로 있던 체공까지 빼앗겨버린 것에 대한 불만이 굉장히 커졌다.
[33]
엄밀히 말하면 점텔이 아니라 공중텔(체공텔)이다. 점텔은 텔레포트 시전 시 범위 내에 발판이 있어야 이동이 가능하지만, 해당 패치로 추가된 기능은 범위 내 발판의 유무와 관계없이 발동 가능하다.
[34]
스오썬은 60%씩, 다오어는 50%씩 줄어든다. 각 스킬의 막타 비중은 1타의 2.56%(스오썬 5타), 12.5%(다오어 4타)다.
[35]
그렇다고 40초를 채용하자니 조디악 레이 주기와 어긋난다. 쿨감뚝을 채용하여 36초로 임브를 5번 굴리는 게 이론상으론 가능하나, 드래곤 브레이크와 주기가 어긋나는 건 그대로다. 애초에 기존에 쓰던 스탯뚝을 억지로 쿨감뚝으로 교체해야 한다는 것부터가 막대한 손해고, 게다가 마법사 쿨감뚝은 애당초 불독이 다 독점하다 보니 여간 비싼 게 아니다.
[36]
90의 약수는 1, 2, 3, 5, 6, 15, 18, 30, 45, 90이다.
[37]
테섭 당시에는 스오마의 페널티는 건들지 않고 퍼뎀만 대폭 증가시키는 식으로 패치가 공개됐으나, 스오마의 비중이 지나치게 커진 탓에 서오마를 사용하면 페널티 때문에 피해량이 오히려 감소하는 현상이 발생했고, 패치가 그대로 들어오면 평딜로 서오썬을 쓰는게 더 세다는 기괴한 결과가 나왔다. 결국 본섭 도입 과정에서 현재 사양으로 변경됐다.