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최근 수정 시각 : 2024-10-12 13:56:27

언리미티드 사가

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アンリミテッド:サガ(Unlimited: SaGa)
1. 개요2. 특징3. 상세
3.1. 한국 정식 발매판 관련
4. 클리어를 위해 거의 반드시 알아야할 정보5. 등장인물
5.1. 7인의 주인공들5.2. 그 외의 등장인물
6. 리마스터 가능성

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1. 개요

공식 홈페이지

플레이스테이션2로 발매된 사가 시리즈의 한 작품. 일본에서는 2002년 12월 19일에 발매되었다. 일본 판매량은 약 56만.

높은 수준의 한국어 자막/음성으로 현지화되어, 2003년 6월 19일에 정식 발매하였다.

2. 특징

기존 사가 시리즈와 동일하게 주인공 캐릭터를 선택하는 것에 따라서 시나리오가 달라지며, 주인공마다 목적은 다르지만 공통적으로 세계 각지에 있는 《7대 경이》와 《이스칸달의 전설》, 《진인》을 찾아 모험을 한다.

시나리오를 선택하여 모험 화면으로 들어가면 보드 게임과 흡사한 던전 맵 인터페이스를 볼 수 있다. 시나리오 목적을 달성하거나 골에 도착하면 시나리오를 클리어할 수 있다. 모험 화면에서는 모험 행동에 따라 다양한 상호 작용이 발생한다. 해당 위치의 《오행》에 의한 릴 분배, 몬스터의 세력분배(쓰러뜨린 몬스터의 종족과 연계되어 해당 족종의 분포율이 증감한다), 함정과 보물 상자의 레벨과 릴 난이도, 보스 몬스터의 종류와 랭크(강함) 등등

전투 시스템으로 본작에서는 《릴 시스템》을 도입. 회전하는 릴을 STOP 또는 HOLD하여 전투 커맨드를 입력할 수 있으며, 자신의 스킬 커맨드나 동료의 커맨드끼리 릴 HOLD를 통하여 연계를 할 수 있다.(1턴 최대 5회) 이 릴 시스템은 모험과 전투의 모든 판정에 작용한다. 전투에서의 릴 연계는 참여 인원 수와 보정치에 따라서 데미지가 증폭된다. 다만, 행동 순서에 따라서 연계가 깨질 수 있다.

육성 시스템은 시나리오 클리어 시, 모험 화면에서 빠져나오면 모험에서의 행동에 따라 <스킬 패널>을 받을 수 있으며, 이 패널을 캐릭터에게 배치하는 것으로 캐릭터를 육성할 수 있다. 스킬 패널은 레벨을 가지고 있으며 높은 레벨의 스킬을 배치할수록 능력치가 큰폭으로 증가한다. 경험치와 레벨업 같은 요소는 없고 오로지 모험 화면의 행동에 따라서 스킬 패널을 부여받을 뿐이다.

사가 시리즈 전통의 <번뜩임> 시스템도 건재. 무기 기술을 사용하면 일정 확률로 캐릭터 머리 위에 전구 모양의 아이콘이 나타나며 이때 새로운 스킬을 습득할 수 있다. 통상적으로 몬스터의 랭크에 따라서 번뜩이는 확률이 높아진다.

캐릭터의 파라미터로 HP(내구력)와 LP(생명력)가 있다. HP는 통상의 HP와 다르게 0이 되어도 캐릭터가 사망하지 않으며, 이를 대신하여 LP(Life Point)가 존재한다. LP는 각 캐릭터마다 고유 최대치를 가지고 있으며, 0이되면 사망, 모험 화면에서 나오면 회복되며 모험 중에는 '약초'라는 레어 아이템으로만 회복시킬 수 있다. HP는 캐릭터의 내구력이 되어, 현재 HP가 많을수록 LP 데미지를 경감시킬 수 있으며, 잔량에 따라 사용하는 무기 기술을 위력이 변화한다. <HP = 전투력>으로 생각하면 쉽다.

마법을 대신하여 <술법>이라는 것을 사용할 수 있다. 술법은 술구나 퍼밀리어 스킬 패널을 가지고 있으면 사용할 수 있으며, <마도판>을 해석하는 것으로 캐릭터가 술법을 습득할 수 있다. 다만, 마도판은 입수율이 매우 낮으며, 해석에 필요한 포인트를 모으는 시간이 매우 걸린다. 위력과 효과는 그야말로 초강력이지만, 굳이 술법을 배우지 않아도 무기 기술만으로 엔딩을 볼 수 있어서 잉여 취급. 여기에 더하여 <합성 술법>이란 것도 존재하지만 써볼 수 있는 기회는 거의 없다.

아이템 내구력 시스템도 있다. 아이템 중, 무기나 술구는 전투에서 1회 행동/사용 시, 1씩 내구도가 감소한다. 0이 되면 더 이상 사용할 수 없다. (내구력 회복 술법이 있어 회복도 가능)

그 밖에 중량 시스템, 아이템 소재에 의한 장비품 어빌리티 변화, 소재를 조합하여 아이템을 만들 수 있는 개조 시스템, 아이템 랭크에 따라 각 지역의 소재 랭크가 변화하는 유통 랭크 시스템 등등 다양한 요소가 담겨져 있다.

3. 상세

게임에 대한 평가를 요약하면 '시나리오 선택과 모험 화면의 행동의 자유는 있어도, 전투에서의 자유도는 낮은 RPG'

사가 시리즈의 한 작품이지만, 일부 시스템을 제외하면 이질적인 게임 시스템(릴 시스템)이 도입되어 기존 사가 시리즈의 팬들의 혼란을 불러왔으며, 소프트의 부속 설명서로는 절대! 게임 시스템을 제대로 설명 불가능한 문제로 게임 진행이 어렵다고 느끼게 만들어버렸다.

일단 육성 시스템과 릴 시스템만이라도 이해한다면 그렇게까지 어렵지 않지만 그냥 게임을 플레이하는 것만으로는 이를 이해하는 게 거의 불가능하다는 게 문제다.[1]

발매 직후 공식 사이트의 FAQ 페이지에 약간의 시스템 설명이 있었지만, 일본 웹이고 별로 도움도 안되며, 스퀘어가 에닉스와 합병한 이후 일본 공식홈은 사라졌다. 최소의 조건도 아니고 필수적으로 공략집이 필요한 게임이 된 비운의 게임...적어도 게임내에 게임 진행을 위한 도움말이 있었으면 그나마 다행이지만 이마저도 없다.

정발 소프트 구입 시, 별도 부록으로된 공략집은 내용 오류가 엄청 많다. 부록 공략집은 7할이 다 틀린 내용으로 구성되어 있다. 차라리 국내 유저는 유일하며, 제대로 된 공략 단행본인 <언리미티드 사가 해체진서>라는 공략집을 구입/정독해야 제대로 게임을 이해할 수 있다. 물론 공략없이 진행하여 클리어할 수 있지만, 아는 것과 모르는 것의 차이는 매우 크다. 2024년 기준으로 게임은 여전히 싼 가격에 중고 매물을 구할 수 있지만 책은 레어가 되어 구할 수도 없다.

시나리오 선택의 자유가 있어서 마음 먹고 빠르게 진행하면 몇 시간내에 최종 보스 앞에 도착할 수 있지만, 절대! 본작의 게임 시스템상 최종 보스를 쓰러뜨리고 엔딩을 볼 수 없다. 원인은 바로 고정된 높은 스펙의 최종 보스와 육성 시스템 때문. 그리고 LP 시스템이 한몫 거든다.(릴 시스템은 불편할 뿐이지 전투 난이도에 영향은 적다. 눈이 돌아가지만...)

메인 시나리오를 진행하면서 만난 중간보스와 차원을 달리하는 스펙을 가진 최종 보스가 나온다. 모든 주인공의 공통 사항으로 이 녀석을 쓰러뜨리지 않으면 엔딩을 볼 수 없으며, 다음 회차로 넘어가 다른 주인공을 플레이할 수도 없다. 최종보스 직전까지의 메인 시나리오는 어렵지 않게 통과할 수 있다. 막상 최종보스 앞에 서면 답이 없어진다.

이유는 너무 빠른 진행으로 캐릭터 육성을 덜 한 상태로 7대 경이에 진입해버렸기 때문...세이브 덮어쓰기했다면 7대 경이 밖으로 나가지도 못해서 게임을 포기해야 된다.(최종 던전에 있는 지오 패널(?)로 육성을 할 수 있지만 횟수 제한이 있다.)

본작은 전투 횟수(정확히는 몬스터 세력 분포에 의한 몹을 쓰러뜨린 수)에 따라 고랭크의 몬스터가 출현한다. 높은 랭크의 몬스터와 싸우는 것은 번뜩임 확률이 높아진다는 것이고, 좋은 스킬을 습득할 수 있는 기회가 늘어나게 된다. 고랭크 몹을 상대하다 보면 자연스레 전투 시간이 늘어나는데 전투의 행동(턴)이 길어질수록 시나리오 클리어 시, 고레벨의 스킬 패널을 받을 수 있게 된다. 더불어 전투에서 가장 중요한 HP(=전투력)가 성장하는 것도 많은 전투 횟수. 즉, 게임에서 전투를 많이할수록 캐릭터 육성을 하기 좋아진다. 즉, 전투를 많이 해야 게임이 쉬워진다. 그리고 당연히 플레이 타임은 늘어난다.

최종 보스와 싸울 만한 스펙을 가지기 위해서는 적어도 스킬 패널에 L4~L5 급의 스킬 패널과 번뜩임으로 고성능의 기술을 습득한 상태여야 잡을 수 있을 정도. 무기는 당연히 흑강(다마스쿠스) 무기를 장비. 최소한 20~30시간 정도의 플레이 타임이 필요하다. (전투 횟수는 기록되지 않으니 시간으로 설명) 30시간 정도만 플레이해주면 필드에 10랭크급 몬스터가 돌아다니는 것을 볼 수 있을 것이다.

준비를 마치고 최종 보스와 대결하여도 안심할 수 없다. LP 방어를 신경쓰지 않고 무작정 덤비면 순식간에 LP 0으로 전멸, LP 데미지계 기술이 없거나 약하다면 이놈의 LP를 깎을 수 없어서 HP를 아무리 깎아도 멀쩡하다. 이러한 보스를 상대하기 위해서는 반드시 제대로된 캐릭터 육성이 필요하다.

가장 최적의 진행 조건은 메인 시나리오를 클리어하면서 동료를 빠르게 모으고, 서브 시나리오에서 전투 노가다로 캐릭터를 육성하는 것. 가능한 모든 서브 시나리오를 클리어하는 것이 좋다.

위 조건에서 첫 플레이 주인공 캐릭터로 추천하자면 <캐시>를 추천한다. 건틀렛 배틀로 인한 강제 전투로 다양한 스킬을 번뜩일 수 있으며, 진행할 수 있는 서브 시나리오의 수도 다른 주인공보다 많으며, 메인 시나리오를 진행하기 위해 서브 시나리오를 일정 개수 이상 클리어할 필요가 있어서 저절로 플레이 타임이 늘어난다.

릴 시스템의 난해함도 문제. 릴은 스킬 패널의 레벨에 따라 릴의 배치가 변화한다. 고레벨의 스킬 패널일수록 고급 스킬을 사용할 수 있는 패널이 증가한다. 문제는 타이밍을 맞추지 못하면 아무리 패널이 많아도 빗나갈 수 있다. 다만, 이것은 플레이어의 숙련에 따라서 쉬울 수도 있고 어려워질 수 있는 것. 자신이 릴 시스템에 익숙해져야 한다. 눈알을 빙글빙글 마구 굴려보자.

사실 타이밍을 잘 맞춰서 원하는 패널에만 맞춰 버튼을 누를 정도의 실력만 되어도 (0.5초와 0.6초사이에 버튼을 누르는 요령으로) 전투는 불편한 점이 없어지고 너무 쉬워진다. TRPG에서의 주사위를 요령있게 던져 원하는 숫자만 나오게 하는것과 비슷한 맥락. 이게 얼마나 말도 안되는 소리냐면 동영상을 찾아서 나오는 고수들의 플레이를 보면 1/27의 확률로 나오는 최상위급의 5레벨 기술들만 써서 4연쇄 콤보를 넣는다. 단순 확률로 따지면 0.0018%의 확률. 문제는 거기까지 익숙해진다는 전제가 플레이 시간이 길다는것이고 이런 경우도 생각해 비전투의 경우 릴을 선택할때 낮은 확률로 일부러 패널이 3~5칸이 밀린게 선택하게 하는 확률도 존재한다.

전투에서 릴을 맞추는 타이밍에도 패턴이 있어서 2인 연계, 4~5연계는 준비 사항만 갖추면 아주 쉽게 맞출 수 있다.

3.1. 한국 정식 발매판 관련

국내에는 EA 코리아를 통해 한글화 정식 발매가 이루어졌다. 당시에 스퀘어사의 해외 시장 판권은 EA가 맡고 있었고 국내 정식 발매도 자연스럽게 EA를 통해 이루어졌다. EA코리아는 당시에 이 게임 말고도 파이널 판타지 X-2도 한글화했는데 이것을 마지막으로 EA는 더 이상 스퀘어 에닉스 관련 게임의 유통을 하지 않았다. 아울러 파이널 판타지 13 한국어판이 나올 때까지 한동안 스퀘어 에닉스사의 게임들이 한글화 되지 않고 정발되어 왔다는 것은 덤.

게이머들의 입장에서는 '왜 하필 이런 게임이 완전한글화가 되었는가'하는 푸념이 나올 만 하다. 그리고 이러한 푸념은 국내에서의 판매량과 직결되었는데, 언리미티드 사가는 파이널 판타지 X-2 한글판 예약 당시 예판 사은품으로 제공되는 굴욕을 겪었다. 이는 언리미티드 사가가 국내에 발매된지 10개월 만에 일어난 일. 장풍 스테이션에서도 언리미티드 사가의 덤핑을 대놓고 깠을 정도다.[2]

4. 클리어를 위해 거의 반드시 알아야할 정보

이하의 정보들은 이 게임을 클리어하기 위해 거의 반드시 알아두어야할 정보들이다. 물론 수십시간의 노가다를 동반하여 캐릭터를 키우면 밑의 정보를 따르지 않아도 클리어가 가능하겠지만...솔직히 일반적인 플레이로는 밑의 정보를 모르면 피눈물을 흘리게 될 가능성이 높다.
언리미티드 사가는 술법(타 게임이 마법)을 사용하기 어렵다. 술법 습득할 수 있는 기본 조건이 <마도판>을 해석하는 일인데, 전투에서 오행치 배분에 따라 포인트가 쌓이는 방식이다. 문제는 포인트 입수량이 적으며, 오행이 높은 맵은 한정되어 있고, 요구 포인트는 무진장 높다. 게다가 마도판을 잘 떨어뜨린 다는 트레져 슬라임의 드랍율도 기본 10%이지만 체감은 1% 수준이며, 랜덤으로 입수하기 때문에 운이 따르며, 육성 시스템의 <스킬 패널>이 랜덤이라서 술법을 최대한 활용할 수 있는 <합성 술법> 스킬 패널 입수가 매우 까다롭다.

모험/전투에 아주 유용하고 효과 좋은 술법이 널려있다. 또한, 술법은 행동 지연이 가장 높은 기술이라서 릴 연계를 위해서 전술적으로 이용할 수 있다. 술법을 먼저 사용한 후 적의 행동 횟수를 모두 소모할 때 2~4연계가 가능해진다. 따라서 술법을 사용할 수 있는 캐릭터 1명은 필수적으로 필요하다. 다만, 습득이 매우 어렵다는 것이 문제. 아마 작정하고 마도판 입수와 해석 포인트 노가다를 하지 않는 한 술법을 주력으로 사용하기는 무리가 있다.

다른 술법 사용법으로 술구(어빌리티에 "○○행의 술법"이 붙은 아이템)나 스킬 패널의 ○○의 퍼밀리어를 사용하면 기초적인 술법을 사용할 수 있다.
캐릭터의 LP가 0이 되면, 해당 시나리오에서 행동 불능 상태가 된다. 주력 전투원이 LP가 0이 된다면 진행이 어려워지는 것은 당연하다.

LP 방어력을 높이기 위해서는 장비 아이템 중에 "라이프방어" 어빌리티가 있는 아이템을 착용하며, 많은 전투로 최대 HP를 높여두는 것이 좋다. 현재 HP가 낮으면 LP에 데미지를 받기 쉬워진다.

"라이프방어" 어빌리티가 있는 아이템은 몸통 방어구(소재가 천 계열/비늘 계열/뼈/저급 광석 계열), 장식품(소재가 뼈/성석/다마스쿠스)이 있다. 정확한 부위에 장비하는 것이 어빌리티 효과와 방어 성능이 제대로 적용된다. (강제로 몸통 방어구를 다른 부위에 장비할 수 있지만 데미지 경감 효과가 전혀 없다. "라이프방어" 어빌리티 효과만 있음) "라이프방어" 어빌리티의 효과는 LP 데미지를 받을 확률이 5% 감소, 최대 5개까지 누적 적용된다. (25%)

HP 관리도 신경써야 좋은데, HP 방어력을 높이기 위해서는 방어 성능이 높은 방어구를 정확한 부위에 장비하는 것이 기본이다. 그리고 각종 속성계 방어 어빌리티(물리계 방어/특수계 무효)를 가진 장비품을 착용하는 것이 캐릭터의 생존률을 올리는 데 많은 도움이 된다.

회피 액션이 가능한 단검/장검/지팡이를 무기(2)에 장비하면 낮은 확률로 참격계 공격을 무효화시킬 수 있다. (무기마다 차이가 있지만 대략 1/3 확률)

방패는 방패 스킬이 스킬 패널에 있을 때 착용하는 것이 좋다. 스킬 레벨에 따라 회피율 수정치가 곱해지는데 회피 성능 20 이상의 방패를 착용하면 해당 방패의 회피 어빌리티에 따라 높은 확률로 적의 공격을 회피하여 무효화할 수 있다. 방패의 회피 성능은 「(방패 스킬 LV × 10 + 20) ÷ 100 + 1」의 계산식으로 기본 회피 성능(%)에 배가 된다. 최대 1.7배이므로 회피 성능 30의 흑강 방패는 51%의 회피 확률을 가지게 된다.
특정 마을에서 "개조 상회"를 통해 아이템을 개조할 수 있다. 내구력 회복/어빌리티 추가(타입 변경)/아이템 생산 등을 할 수 있는 중요한 장소. 생산할 수 있는 타입은 <무기/장식품/방패>이며 방어구는 소재로 사용도 불가능하고 생산도 할 수 없다.

개조 시스템은 게임상에서 따로 확인할 방법이 없어서 웹 공략이나 공략집에서 찾아 알아내거나 직접 알아낼 수 밖에 없다.

개조 시, 베이스 소재에 따라 아이템의 기본 성능이 정해지며, 어빌리티는 추가 소재에 따라 타입이 변화한다. 수석계(술법용 소재)를 추가해주면 기본 어빌리티 타입에서 술법 관련 어빌리티를 강제로 추가해줄 수도 있다.

추천하는 개조는 무기용 "다마스커스" (흑강)이다. 무기용 소재로서 1등급 수준이며, 소재만 있다면 초반부터 생산이 가능하다. 유통 랭크가 낮은 1회차 초반에는 손쉽게 10개 이상의 다마스커스를 생산할 수 있다. 잉여 다마스커스가 있다면, 장식품으로 개조하여 "흑강 팔찌"를 만들어보자. 방어 성능도 3이고, 라이프방어 어빌리티도 달려있다. 방법은 여기를 참조
방어구는 개조로 만들 수 없기 때문에 상점에서 구입하거나 보물상자에서 입수할 수 밖에 없다. 또한, 방어구 소재에 따라 어빌리티가 각기 달라서 제대로된 성능을 확인하기 위해서는 전투를 통해 어빌리티를 모두 개방시켜야 한다. 다만, 소재에 따라 어빌리티가 고정되어 있으니 소재가 무엇인지 알면 좋은 방어구를 선택할 수 있다.

머리 방어구는 대부분 어빌리티가 암흑 무효/마력 보호가 달려있다. (천 계열 소재를 제외한 대부분 소재의 머리 방어구) 암흑 상태 이상이되면 명중률이 크게 저하되고, 마력 저하 상태가 되면 술법계 위력이 낮아진다.

몸통 방어구는 캐릭터가 장비하는 아이템 중 가장 높은 방어 성능을 가진다. 무거운 소재이거나 레어 소재일수록 방어 성능이 높은 편이지만, 방어 성능보다는 <참격/타격/열/냉기/라이프 방어> 어빌리티가 있는 소재의 몸통 방어구를 찾는 것이 낫다. 라이프 방어가 있는 것을 기본으로 보고 고르자. 해당 소재는 <천/가죽/목재/비늘>계열 소재에 달려있다. 금속 계열 소재(구리/납/강철 등등)는 방어 성능이 높은 편이지만, 라이프방어 어빌리티가 없다.
무기/체술 기술은 타입에 따라 각 어빌리티가 다르며, 성능 또한 다르다. 주로 HP 데미지계/LP 데미지계/즉사계/전체 공격계로 나눌 수 있으며, 각 주요 성능에 특화된 어빌리티를 집중적으로 사용하는 것이 좋다.

체술은 캐릭터의 총 중량에 영향을 받는 기술로 중량이 무거울수록 데미지가 소폭 증가하며, 낮으면 경량 클래스의 체술 기술을 사용할 수 있으며, 회피율이 높아진다. 여기서 중량에 대해 설명하자면, 중량에 의한 데미지에 영향은 오로지 체술 기술에만 영향이 있으며 무기 기술에는 아무런 영향이 없다.

HP 데미지계 스킬은 가장 기본적인 것으로 적의 LP에 데미지를 주기 위해서는 적의 HP를 낮춰야한다. 후반에 고랭크 몬스터와 싸우면 기본 천단위 HP를 가진 몬스터와 싸우게 되는데 HP 데미지를 주지 않으면, LP 데미지를 주기 매우 어렵다. 고성능의 HP 데미지계 스킬은 대표적으로 무기계 중에 장검과 도끼가 해당된다.

적의 HP는 매턴마다 일정치씩 회복한다. 다만, 턴당 HP 회복치는 최대 444로 제한되어 있다.(최종보스도 동일) 적에게 효과적으로 LP 데미지를 주기 위해서는 적의 HP 0으로 만드는 것이 좋다.

LP 데미지계 스킬은 적을 쓰러뜨리기 위해서 필수적이다. 스킬의 공격 횟수와 LP 데미지 성능, 적의 LP 방어력 그리고 "HP 데미지에 의한 공격 횟수 판정 보너스"에 의해 계산되는 방식으로 일격에 최대 3까지 LP 데미지를 줄 수 있다. 3 이상의 LP 데미지를 주기 위해서는 반드시 릴 연계가 필요하다. 참고로 무기의 공격력은 LP 데미지 판정식에 전혀 해당되지 않는다. 목검을 들어도 LP 데미지는 동일

즉사계 스킬은 특수 효과(기절)가 유효한 적을 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 기술로, 단검(블러디메리)/활(그림자 화살) 같은 스킬이 해당된다. 일부 보스몹도 유효한 대상이 있으니 참고

전체 공격계 스킬은 적 전체에게 데미지를 줄 수 있는 것으로, 필드에서 대량의 적과 조우할 때 각개격파로는 턴 소모가 많아서 시나리오의 턴 제한이 낮을 때 매우 불리해진다. 이때 전체 공격을 해서 단번에 일소시킬 수 있다면 좋다. 지팡이의 토룡격이나 활의 연발사격 어빌리티가 대표적인 전체 공격계이다.

각 스킬별 자세한 내용은 링크를 참조하자
서브 시나리오를 클리어하지 않고 마을로 귀환하면 행동 이력이 그대로 남아 있다. 모험 화면에서 최대한 많이 전투를 치르고, 마을로 귀환을 반복한 다음 클리어하면 육성 시스템 특성상 고레벨의 스킬 패널과 HP 보너스를 받을 수 있다. (동일 시나리오를 연속으로 도전하는 것에만 해당) 물론 한계가 있어서 단번에 최대치로 올라가지는 않지만, 육성에 큰 도움이 된다.

...이상의 정보들을 다 안다고 해도 클리어는 결코 쉽지 않다. 하물며 아무것도 모르고 그냥 맨땅에 헤딩을 한다면...그저 명복을.

5. 등장인물

5.1. 7인의 주인공들

5.2. 그 외의 등장인물

6. 리마스터 가능성

최근 사가 시리즈의 리마스터판이 계속해서 출시되고 있는 분위기다 보니, 본 작품도 이 흐름을 타고 리마스터가 될 가능성이 예상되고 있다. 일단 스퀘어 에닉스 측의 공식적인 발표는 아직 없는 상태.

그러던 2024년 3월 23일, 본 작품의 디렉터인 카와즈 아키토시가 X를 통해 아래와 같은 글을 올렸다. #
언리미티드 사가,
1. 그대로 리마스터
2. 최소한 릴은 수정하자
3. 스토리 이외 전부 재검토
어느 쪽이 좋을까요?
이는 팬이 남긴 리마스터 요청 글에 어디까지나 가정이라는 전제로 올린 것이지만, 생각보다 많은 사람들이 반응을 보이고 있다. 거기다 카와즈 아키토시는 사가 시리즈 최신작인 사가 에메랄드 비욘드를 통해 게임 디렉터로서 복귀한 만큼, 언리미티드 사가의 리마스터 화에도 어느 정도 목소리를 낼 수 있지 않을까 기대해 볼 만하다.

한편, 어디까지나 '리마스터 된다면'의 이야기지만, 한국어 로컬라이징도 이루어질지 주목해볼 만한 포인트. 더 정확히는 PS2판 한국어 음성이 수록될 수 있을지의 여부로, 가능성은 반반이다. 해당 음성 데이터의 권리를 가진 것은 PS2판을 정식 발매한 EA코리아, 더 나아가 EA일 것이다. 다만, 사용 권리를 스퀘어 에닉스와 공동으로 가지고 있을 가능성이 있으며,[5] 혹은 그렇지 않더라도 EA 측과 계약을 통해 사용 권리를 인계받는 방법도 있을 것이다.[6]


[1] 사실 인게임 시스템을 제대로 설명해주지 않는 것은 로맨싱 사가 2를 비롯해 사가 시리즈의 고질병 중 하나이기도 한데 이번에는 그게 도를 지나쳐서 그 정점을 찍어버린 것. 로맨싱 사가 2 또한 발매 당시 SFC에서 손꼽히게 어려운 RPG라는 평을 받았으나 인게임 시스템을 제대로 이해할 경우에는 그렇게까지 어렵지는 않은 작품이었다. [2] 그리고 언리미티드 사가를 제공하는 것에 혹해서 예약구매를 했던 유저들은 발매 다음 날 또다시 EA코리아에게 배신을 당하게 되는데, 사전에 나온다는 이야기도 없던 하드케이스 사양의 파이널 판타지 X-2 공략집 동봉판이 판매가 시작되었던 것이다. [3] 북미판에서는 벤투스(Ventus) [4] 북미판에서는 커트(Kurt) [5] 세가에서 출시한 메가드라이브 미니에 삼성이 작업한 한국어 게임이 수록되었고, 역전재판 1,2,3 리마스터 판에 넥슨이 작업한 한국어 데이터가 가필 수정되어 사용되었으며, CLE가 출시한 팔콤 게임 리마스터 타이틀에 SIEK 시절 출시한 팔콤 게임 원작 한국어 데이터가 사용되었다. [6] 니혼 팔콤에서 발매한 제로/벽의 궤적 Kai의 경우 KADOKAWA에서 작업한 제로/벽의 궤적 에볼루션의 풀 음성 데이터를 계약을 통해 가져와 적용한 사례가 있다.