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최근 수정 시각 : 2024-10-27 03:28:23

야구격투 리그맨

야구왕에서 넘어옴


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野球格闘リーグマン / Ninja Baseball Bat Man[1]

파일:external/upload.wikimedia.org/NinjaBaseballBatMan_arcadeflyer.png

1. 개요2. 소개3. 스토리4. 등장인물5. 아이템 목록6. 스테이지 / 지역7. 공통 조작8. 비기9. 여담10. 리메이크?
10.1. 리메이크 연기 후 NFT화 선언 이후10.2. 판권 소유여부에 관한 의문
10.2.1. 드루 매니스캘코의 저작권10.2.2. 김주보가 취득한 권리
11. CRT GAMES판12. 미디어 믹스
12.1. 만화화
13. 관련 문서

1. 개요

파일:external/superpotatoakiba.jp/middle_11669781981.png 파일:external/source.mamecn.com/nbba0000.png

아이렘에서 개발해 1993년에 내놓은 벨트스크롤 액션 게임. 아이렘의 북미 지사인 아이렘 아메리카의 영업 담당자였던 드루 매니스캘코(Drew Maniscalco)가 제공한 원안을 바탕으로 일본 본사에서 프로그래밍을 맡아 완성된 게임이다. 드루 매니스캘코가 아이렘에서 캐릭터 및 모든 판권을 가져온 후부터는 아이렘에 이 게임에 대한 상표권 및 캐릭터 라이선스가 없다.[2] 다만, 미국 지사 직원이 아이디어를 낸 게임임에도 불구하고 미국에서의 인지도는 거의 없는 것이나 다름없다. 겨우 43대만 미국에 수입되었다고 한다. 이후에는 후술하듯이 한국인인 김주보에게로 판권이 넘어갔다.

닌자, 야구, 슈퍼전대의 요소를 짬뽕시킨 B급 미국만화 스타일의 쌈마이한 분위기가 특징으로서 호쾌한 전개와 연출이 국내에서 큰 인기를 끌었다. 일명 '야구왕'으로 불렸던 게임이다. 그도 그럴 것이 주인공들부터가 야구배트를 들고, 각종 야구용품들이 적으로 나온다. 스토리인즉, 악당이 야구박물관에서 보존하는 황금 야구선수상을 훔쳐가서 야구선수상에 부착돼있던 야구모자, 야구배트, 야구공, 야구신발, 야구글러브 등을 찾아나서게 되는 내용.

2. 소개

파일:야구왕즈.png

만든 게임들마다 난이도가 극악하기로 유명한 아이렘에서 만든 게임치고는 난이도가 쉬운 게임인데, 그냥 플레이해도 쉬운 편이고, 각 캐릭터마다 고유의 커맨드를 입력하면 발동되는 필살기를 적재적소에 사용하면 게임의 난이도가 정말 심하게 쉬워진다. 특히 초록색의 플레이어 캐릭터인 그린의 필살기인 이나즈마 킥(일명 라그나! 삐!)이 공중에서 사용하는 기술이기 때문에 적에게 피격당할 확률이 상당히 낮고 맞추기 쉬워서 여럿이 하면 다들 그린을 고르려고 하는 경우가 많다. 스크린샷처럼 4인 동시 플레이도 할 수 있는 게임. 어느 불법 크랙판에는 고른 캐릭터를 가지고 변신까지 할 수 있는데, 놀랍게도 해당 크랙판 중 하나가 혜화 우리게임랜드에 현존하고 있다.[3]

미국과 일본에서는 별 인기도 없이 묻혔다. 미국에는 아예 기판 자체가 43대만 수출되었을 정도. 하지만 한국에서는 대히트를 쳐서 한때는 거의 모든 문방구 게임기들이나, 동네 오락실마다 이 게임이 어디에나 있었을 정도이다. 한국에서 이 게임의 전성기에는 나라 안도 아니고 한 정도에 저 43대보다 몇 배나 많은 기판이 있었다고 해도 과언이 아니었을 정도로 모든 오락실의 필수품이었음은 물론, 하나의 오락실에 몇 개의 기판을 들여놓는 경우도 드물지 않았고(심지어 일부는 3, 4인 플레이도 지원), 학교 앞 문방구에 오락기가 2~3개 정도 있으면 적어도 그 중 하나는 반드시 이 게임이었다고 할 정도였다.

일본의 경우에는 43대만 수입되었던 미국과 달리 어느 정도 인지도는 있었던 이며 하이스코어러들이 전일을 따기 위해서 경쟁한 적이 있다. 하지만 이것도 신작 보정에다 보유하고 있는 전일 숫자를 늘리기 위한 스코어러들 및 당시 일본 내에 존재하던 하이스코어 집계점들간의 경쟁빨에 불과하다.[4] 당시 게메스트의 하이스코어 집계 페이지를 보면 전일 스코어가 어느 정도 정립된 2회차 집계 이후로는 이 게임의 하이스코어 신청 자체가 아예 사라지다시피 한 걸 볼 수 있다.

그 어느 정도 인지도가 있다고 하는 일본에서조차 게임에 대한 평가는 상당히 저평가되어 있고[5] 후술할 리메이크에 대해서도 일웹에선 별 정보가 나오지 않는 것을 보면 일본 측에선 별 관심이 없어 보인다. 이식된 게임기도 없다.

3. 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


어느 높으신 분께서 베이브 루스의 황금동상을 보며 흐뭇해하다가 도난당하자 주인공들에게 황금동상의 회수를 요청한다. 이에 주인공들은 미국 전역의 도시들을 돌아다니며 동상의 파츠들을 모으게 된다.


하지만 그것은 모두 훼이크이고, 금색의 동상 파츠가 모두 모이자 높으신 분이 나타나 본색을 드러내며 황금동상을 가로채버리고 급기야 마지막 탄에서 루스 금동상과 합체하여 최종 보스로 탈바꿈한다. 최종 보스인 높으신 분을 이기고 난 뒤 레드는 그를 장외 홈런,[6] 아니 성외(星外) 홈런으로 로 날려버린다. 달에 박힌 뒤에 달의 표정이 일그러지는 것은 쥘 베른의 소설 〈 달 세계 여행〉에서 포탄이 표면에 박히자 괴로워하는 달을 패러디한 듯. 파츠들은 원래 보스들이 가지고 있는 것, 즉 파츠의 진짜 주인이라는 추측도 있었다.

4. 등장인물

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5. 아이템 목록

파일:야구왕무기.png
파일:야구왕음식.png

6. 스테이지 / 지역

각 스테이지마다 야구팀이 존재한다는 것이 특징이다.

7. 공통 조작

파일:external/flyers.arcade-museum.com/12003302.jpg
해당 기술들 모두 입력 유예시간이 짧은 편이라 조이스틱으로 하면 매우 쉬우나,[19] 키보드로 하면 좀처럼 잘 나가지 않으므로, 오락실에서 할 때보다 집에서 할 때 체감 난이도가 몇 배는 높게 느껴지게 만든다.

8. 비기

위의 커맨드를 입력하지 않고 적을 잡은 상태에서 공격+점프 버튼을 눌러도 필살기가 나간다. 단, 이때는 메가크래시로 여기기 때문에 체력이 떨어진다. 당시는 인터넷이 발달되어 있지 않아서 커맨드가 널리 퍼져있지 않았기 때문에, 게임 초창기엔 위의 커맨드를 모르고 메가크래시 개념만 알던 당시 어린 게이머들은 "HP가 떨어지는 기술만 있는 쓰레기 게임"이라고 어처구니 없어하기도 하였다.[20]

아이렘에서 먼저 낸 언더커버 캅스와 마찬가지로 점프중에 커맨드를 입력하면 대량의 체력을 소모하여 전체공격을 사용한다. 전체공격 커맨드는 모든 캐릭터 공통으로 점프 중 ←→+공격 & →←+공격(이쪽은 캐릭터 위치가 오른쪽에 있을 때). 레드와 블루는 필살기 뒤에 연결할 수 있지만 단순한 퍼포먼스 이상의 의미는 없다. 하지만 핀치다 싶을 때 스면 잡졸은 원턴에 사망이고, 보스도 꽤나 많은 체력을 날린다. 적이 없을 때 쓰면 체력은 소비되지 않는다. 레드의 공격은 운석 여러개를 소환하여 빙빙 돌리다가 떨어뜨려 폭파 시키고 그린은 이나즈마 킥을 종횡무진하며 난무, 옐로는 주먹에 기를 모아 땅을 내려쳐 화산 4개를 만들고 폭파. 블루는 용처럼 생긴 물기둥을 사용.

그리고 공격버튼을 누른 채 이동을 하면 모션이 바뀌고 이동속도가 소폭 증가하며 잡기 인식범위가 늘어나는 "베어핸드 모드(공식명칭)"가 된다. 추가로 이 상태에서 점프 버튼을 누르면 특수기술인 "카니발 기술"이 나간다. 레드의 경우 불타는 발차기,[21] 블루의 경우 방망이로 찌르기,[22] 옐로의 경우 배치기,[23] 그린의 경우 날아가서 잡기가 추가된다. 그린의 경우 정확히는 이나즈마 킥을 쓸 때의 모션으로 45도 정도 상승하는데 상대방의 머리위로 날아가는 경우 잡아서 찍는다. 전 캐릭터 공통으로 평타 도중에 캔슬이 가능하다. 그리고 아는 사람이 적은데 그린은 이 특수 기술이 공중에서도 발동된다. 이 특수 기술을 사용하거나 벽 점프를 이용하여 특정 높이를 넘기면 이나즈마 킥을 입력시에, 이나즈마 킥의 마지막 모션이 바로 나간다. 그린 최강의 적 대공기를 쓰는 오징어를 상대할때 매우 좋다. 또한 적의 공격을 맞고 쓰러졌을 때 레버를 돌리거나 공격버튼을 연타하면 일시적으로 무적상태가 되며 주변에 공격을 하는데, 이게 옐로를 제외한 전 캐릭터가 필살기가 끝난 상황에서도 발동이 된다. 이걸 잘 이용하면 생존율이 대폭 높아진다.

다운 공격은 특이하게도 상대방 위에서 버튼 연타가 아니라 버튼 지속이다. 별 의미는 없지만 "오토 포코포코"(オートポコポコ)라는 공식명칭이 있다.

이 게임의 난이도 하락에 가장 크게 공헌한 것은 다름아닌 연속잡기 하메와 필살기 이후에 사용이 가능한 회피기술이다. 예를 들어 그린의 이나즈마 킥은 시전 이후에 회피기술을 안 쓸 경우 막강한 후딜레이에 따라 상당한 리스크를 동반하는 양날의 검이다. 혼자서 필살기 이후에 회피기술을 못 쓰는 옐로가 어떤 취급을 받는지를 생각해보자.

연속잡기의 경우는 단순히 잡기가 강하다는게 아니라 잡은 뒤 2대 이하로 때리고 적이 있는 방향으로 계속 커서키를 입력하고 있으면 잡기가 풀리는 순간 다시 잡히는 버그인지 아닌지 아리송한 비기가 있다. 이 버그로 잡을 수 있는 중간보스, 보스 캐릭터가 있기 때문에 실제로는 어려운 녀석들을 쉽게 잡아낼 수 있다. 다만 이 비기만 믿고 야구공 뭉치로 이루어진 중간보스를 얕보고 그냥 때려잡으려다간 잔기를 잃기 십상이다.

비기가 통하는 보스들만 정리하면
1탄 보스 & 클론: 마지막 형태
2탄 보스: 1차 형태
3탄 보스: 마지막 형태(사용하기 어려움)
5탄 보스
최종 보스
4탄, 6탄 보스 제외

하지만 다른 녀석도 아닌 최종 보스에게도 저 비기가 통한다는 것에는 묵념을 보낼 수밖에 없다. 그나마 최종보스를 상대로 쓰기엔 보스의 체력이 너무 많은지라 스테이지 제한시간에 걸려 잔기를 잃기 쉽다는 단점은 있긴 하다. 문제는 모두들 이 사실을 잘 알고있기 때문에 막판의 제한시간 관리에 신경을 써서 대부분 보스를 잡기에 충분한 제한시간을 가지고 보스전에 돌입한다…

유일한 예외는 '옐로'다. 레드와 그린은 베어핸드 모드의 사용 여부에 상관없이 이 비기가 잘 통하고, 블루는 이동속도가 느려서 안 될 것처럼 보이지만 잡기 허용 판정이 최고로 좋아서 무리없이 잘 통하는데 옐로는 이동속도가 좋은 것에 비해서 잡기 판정이 안 좋아서 야구공 보스, 윈디 플레인, 메커니컬 앨리게이터를 제외한 모든 적 한테서는 무한잡기 비기를 사용 하지 못하고 100% 반격 당하는 문제점이 존재한다. 정확히는 잡기 타격 속도가 느리고 타 캐릭터보다 먼 위치에서 잡기가 풀리기 때문에 2번 치자마자 바로 공격버튼을 꾹 누른 채로 지속해서 베어핸드 모드로 이동하도록 해야 반격을 피하고 간신히 잡을 수 있다. 그래서 옐로로 원코인으로 최종보스를 깨는 사람은 용자라 할 수 있겠다.[24]

사실 저 최종보스가 비기에 너무나도 쉽게 당하는 것을 보고, '왜 저리도 약해빠진 녀석이 최종 보스냐!'라고 야유를 보낼 사람도 있지만, 실제로는 그렇지 않다. 만에하나 저 비기가 실패하여 최종보스가 날뛰게 되면 진짜로 답이 안 나오기 때문. 이동속도가 비상식적으로 빨라서 다시 붙잡기가 힘드며 공격 범위도 장난이 아닌데다가, 공격력도 최종 보스답게 엄청나게 높아서 앗하는 사이에 그대로 눕는다. 즉, 비기 실패=전멸.

하지만 레드와 그린은 실패해도 따로 공략법이 존재한다. 레드의 경우 다이너마이트 댄스를 헛친 다음에 회피기술을 써서 무적시간을 벌면[25] 다시 잡을 수도 있으며 잡을 시간이 부족하다 싶으면 공중 공격으로 쓰러뜨릴 수도 있고 보스가 회피 공격에 맞을 경우 다시 다이너마이트 댄스 헛질 후 회피기술로 무적시간을 벌거나 다운공격으로 체력을 깎는 등의 다른 대처법이 있다. 이외에도 평타를 맞췄다면 3타까지 때린 후 4타를 반대편으로 헛친 뒤 다시 3타까지 때리고 헛치는 걸 반복하면 된다. 최종보스의 히트 딜레이가 긴 편이라 4타를 헛쳐도 레드의 평타를 다시 맞출 시간이 나기 때문.

그린도 대처법이 따로 있는데 그린을 잘 다루는 사람은 최종보스를 쉽게 깨는데 역시 사기기술인 이나즈마 킥+무적 판정기가 있다. 방법은 생각보다 간단한데, 최종보스는 다운당한 상태에서 기절해있는 시간이 길다보니 이나즈마 킥이 클린 히트한다. 우선 어떤 공격 방식이든 눕혀놓는다.[26] 그 상태에서 이나즈마 킥을 날리고 나면 무적기를 쓸수 있는 판정시간이 약간 있는데 이 판정시간이 끝나기 직전에 무적기를 쓰면 최종보스가 일어나서 회오리를 날리는 모션을 취하다가 한대 맞고 다시 다운된다. 다시 이나즈마 킥 날리고 무적기 쓰고…이를 반복하면 그린으로 못 잡는 게 없다.[27] 심지어 오징어도 이나즈마 킥 날리면 점프해서 날려버린다는데 거리를 좀 두고 날리거나 멀리 떨어진 뒤에 빈틈을 잡고 공중에서 특수기술을 써준 뒤에 이나즈마 킥을 써주면 극복이 가능하니... 그 밖에도 4~6스테이지의 보스는 캐릭터 사이의 고유 기술을 사용할 줄 모르면 난이도가 급 상승되는 편이다.

파이널 파이트나 캡틴 코만도 비스무레한 통상공격 하메가 존재. 기본 공격으로 팰 때 피니시 공격이나 그 직전 공격을 뒤쪽에다가 시전 후 잽싸게 뒤돌아서 다시 패거나, 막타 직전의 타에서 베어핸드 모드로 캔슬 후 살짝 이동해서 다시 공격하는 걸로 막타만 안 맞추면 성립. 기본공격 막타와 →피니시 딜레이가 적은 레드와 그린이 제일 쉽다. 이걸 응용하면 2인 이상 플레이 시, 한 명이 재공격할 때까지의 딜레이 동안 다른 플레이어가 기본공격 짤짤이를 써서 번갈아 패면 실질 무한으로 패는 게 가능하다. 이 영상 6분 20초(2면보스), 10분 50초(3면보스), 29분 30초(최종 보스) 등에서 볼 수 있는데, 보통 다른 보스들은 체력 감소에 따른 페이즈/패턴 변화가 있어서 그 타이밍 맞춰 필살기로 마무리하는 경향이 있지만 그게 없는 최종 보스는 진짜로 죽을 때까지 맞는걸 볼 수 있다.

참고로 보스가 남긴 황금동상 파츠를 손에 든 채로 기다리고 있으면 클리어와 함께 10,000점이 추가로 적립된다. 마지막 스테이지 클리어 시 떨어지는 높으신 분은 황금 동상의 파츠와는 달리 추가 적립 점수가 50,000점이다. 다만 최종적으로 클리어 판정이 나고 점수 추가가 되기 전까지 약간 시간이 있는데 이때 한정으로 파츠를 들고 있는 플레이어 캐릭터를 공격할 수 있고[28] 공격을 맞으면 들고 있던 파츠를 떨구기 때문에 의외로 우정파괴의 시간이 되기도 한다.

9. 여담

마지막에 이름을 입력하는 칸에 'PEE'나 S, E, ×라고 적으면 고른 주인공 대신에 다른 캐릭터가 나온다. 'PEE'는 드릴탱크, 'SE' 그리고 '×'는 하트 아이템을 먹으면 나오는 선글라스 치어리더가 등장. 물론 'S', 'E', '×'는 입력할 때 'PEE'로 자동치환된다.

제한시간이 99초로 설정되어있다. 이 게임에서 1초는 현실에서의 약 5초 정도이다. 제한시간이 다 되면 체력이 얼마나 남든 상관없이 즉시 사망하며 잔기가 줄어든다. 간혹 보스를 쓰러트리고 파츠를 잡고 클리어판정을 기다리다가 제한시간이 다되는 경우가 있다. 이때도 사망모션이 나오는데 사망판정이 완전히 되기[29] 전에 클리어판정 시간이 끝나면 그대로 승리모션이 나온다. 이 경우 잔기가 줄어들지는 않지만 파츠가 손에서 떨어졌으므로 파츠 보너스는 없다.

5탄(플로리다)에서 연구소 중간쯤에 대형 시험관을 깨면 나오는 에너지 아이템 사이에 생고기가 있는데, 이 아이템은 체력을 전부 회복시켜준다. 이 아이템 다음으로 많이 회복시켜 주는 회복 아이템은 통닭.
2011년 8월, AVGN이 3분 30초의 특별 영상으로 이 작품을 극찬했다. 우선 미국인이 좋아하는 닌자, 야구, 배트맨을 한꺼번에 끼워넣은 제목에 강렬한 충격을 받고, 게임을 해보면 제목과는 딴판이지만 제목을 뛰어넘는 재미와 오버센스를 잔뜩 맛볼 수 있어서 전혀 실망하지 않았고 게임 제목은 천재적인 광고 전략이라고 호평했다. ' 배트맨'은 실제 뜻을 생각해보면 사실상 낚시지만 야구 배트를 들고 있는 사람도 일단 배트맨이란다. 사실 게임 타이틀 로고를 잘 보면 'BatMan'으로 명기되어 있어 'Bat'와 'Man'이 따로 띄워져 있긴 하다. 콘솔 이식이 되지 않았고 미국에서 이 게임기 기판이 고작 43대만 팔렸다는 사실에 안타까워하며 콘솔이나 엑스박스 라이브로 출시를 기원했다.

원 제작자인 매니스캘코는 이 게임이 MAME로 나온 사실에 그다지 개의치 않는 듯. 역으로 이 게임이 많은 사람들에게 알려져 활성화되었으니 기뻐해야 할 일이라고까지 하기도 했다. 실로 대인다운 패기. 또한 애니메이션 작업도 있다는 루머에는 몇몇 애니메이션 스튜디오와 접촉했다는 사실만 대해서 알렸을 뿐, 언급을 피한 상태이다. 참고로, 당시에 게임의 저작권이 일본 아이렘에 있었는지라 원작자가 속편 제작에 대해 직접 묻기도 했는데, 아이렘에서의 대답은 "YES.". 다만 어느 쪽으로 발매할 것인지는 전적으로 아이렘에 달려있다며 역시 확답을 피했다.[30]

공식 홈페이지에서는 포토 갤러리 2에서 부트렉(비정규판, 해적판) 버전이라는 이름으로 한국에 발매된 주얼 CD를 볼 수 있다. 말 그대로 나라 망신. 이유는 한국에서 아케이드 게임을 다루는 주얼 CD들은 전부 특정 에뮬레이터[31]의 필수 실행 파일과 본 게임의 롬 파일만이 들어있기 때문. 즉, 인터넷에서 무료로 받을 수 있는 에뮬레이터+롬 파일을 돈 받고 파는 행위다. 그 대신 한국에서의 인기가 얼마나 컸는지 볼 수 있긴 하겠지만…

국내에 들어온 기판 대다수가 지오스톰 기판을 사용했다고 한다.

중국에서 개조한 기판으로 추정되는 것에서는 제 3의 버튼을 누르면 다른 캐릭터로 변신도 한다. 다만 색깔은 그대로다. 즉, 초록색 레드나 노란색 블루가 가능해진다는 소리다. 더불어 이 버전에서 모든 키를 동시에 누르면 스테이지를 골라 바로 넘어갈 수 있는데, 문제는 끝판으로 가서 다시 처음부터 한다거나 2스테이지 클리어 후에 나오는 1UP 보너스 미션으로 바로 넘어가 무한 생명연장의 꿈을 이룬다는 것이다. 이것 때문에 오락실 주인과 아이들 사이 말도 많고 탈도 많은 과거가...

BGM을 듣다 보면 "크아! 하!"거리는 도널드 모덴의 웃음 소리와 이것을 조종하며 "이야!"거리는 지휘관의 음성을 들을 수 있는데, 이 게임은 메탈슬러그보다 3년 먼저 나왔다. 건포스 2부터 시작해서 메탈슬러그 시리즈에서 유용된 아이렘 게임의 보이스가 꽤 되며, 현재는 모덴군의 비행기로 유명한 이카-B라는 이름도 원래는 이 게임의 스태프 크레딧 중 Special Thanks 부분에 나오는 이름이었다.

한글 패치도 나왔다!

옐로 리그맨은 여자아이가 조종하는 로봇인데, 훗날 오버워치에서도 비슷한 캐릭터가 등장했다. 에피 올라델레라는 여자아이가 다루는 로봇 오리사가 그 주인공이다.

포스터를 보면, 아이렘이 만든 다른 게임들이 일부 같이 나와 있다. 전광판에는 목수 겐씨가, 비행선에는 언더커버 캅스 R-TYPE III가 있다.

10. 리메이크?

2013년 10월 31일, "김주보"라는 한국인이 원작자인 드루 매니스캘코에게서 판권을 직접 무료로 획득했다고 했다. 20주년 기념 축하 전화를 계기로 만나기로 하고는 다니던 회사 일도 그만두고 그대로 가서 리메이크 의사를 밝히자 그냥 줬다고 한다.

어릴적 게임에 대한 추억을 가진 한국인 팬의 직접적인 어필과, 원작자가 이야기를 듣고 선물로 주었다는 점 등 훈훈하고 감동적인 드라마틱한 만남이라고 볼 수 있었다. 다만...
문제는 이후 2016년도까지도 변변한 소식이 없자 위 영상을 올린 유투버 뻔펀이 인터뷰를 해 그 동안의 진행 정도 및 앞으로의 계획을 밝혔다.

하지만 아무런 소식이 없는데 사실 따지고 보면 2013년부터 인터뷰 시기까지 몇년이 넘는 기간 동안 개발 스크린 샷 하나 공개된 적이 없다. 공개된 것이라고는 컨셉용 러프화 뿐이며 개발능력과는 무관한 결과물이다. 러프화 외에 공개한 것이라고는 등장캐릭터의 색이 다양하다거나 성비를 동등하게 맞춘다거나 하는 게임성과는 전혀 무관한 홍보만 하고 있다. 킥스타터 먹튀 사기로 공인된 수준의 게임인 마이티 No. 9도 첫 공개 당시에는 러프화나 일러스트 공개 수준이긴 했으나 게임의 동작화면을 컨셉용 아트로 그려서 내놓는 성의는 보였다. 최소한 어떤 게임인지는 짐작할 수가 있었다는 말이다. 또한 이후에 게임 구동장면을 담은 트레일러 영상을 내놓은 것은 물론이다.

애초에 제작자인 김주보는 개발자로서의 실적도 전혀 공개되지 않았다.[35] 하다 못해 인디 게임이나 RPG 쯔꾸르 등의 게임 제작 툴이나 타 엔진을 이용한 공개 게임을 개발한 내역이 있는 것도 아니다. 특히나 킥스타터 홍보 당시인 2014년에 공개한 만화판의 품질이 대단히 열악했는데, 링크를 보면 2000년대 초반 플래시 애니메이션 수준의 작화를 그려놓은 것을 확인할 수 있다. 김주보가 수급할 수 있는 인력의 질이 애초에 좋지 못했던 것으로 추정된다.

요약하자면 김주보는 원작자에게 판권을 따온다거나 하는 영업적인 역량을 보여준 적은 있으나 게임 개발의 결과물은 하나도 증명한 적이 없는 아마추어로 볼 수 밖에 없다.

닌자 베이스볼 배트맨의 작업과정에서는 그래픽에 관련된 어떤 역량도 공개된 바가 없으니 신뢰할 수 있는 프로젝트가 아니었다. 그 외에도 타격감이나 사운드 같이 신경쓸 요소가 한두가지가 아니며 무엇보다도 레벨 디자인 능력이 있어야 좋은 액션 게임이 완성된다. 그러나 일단 그래픽이라도 만들 줄 알아야 구린 게임이라도 만드는데 닌자 베이스볼 배트맨 리메이크는 구린 게임을 만들 환경조차도 증명되지 않았다.

정리하자면 닌자 베이스볼 배트맨의 리메이크는 아마추어 팬 게임이 엎어지는 평균적 케이스로 볼 수 있다. 이때까지 국내에서 리메이크 팬 게임을 진행한다 만다 떠들석했던 케이스가 꽤 있었으나 제대로 결과물이 나온 사례는 없다.[36] 대부분 야심찬 아이디어를 가진 사람만 있고 실질적 개발을 진행할 제대로 된 프로그래머나 그래픽 디자이너가 없기 때문이라 볼 수 있다.

2020년 12월 6일, 판권 소유자이자 제작자인 김주보가 게임 현황을 알렸다.
생각보다 쉽지 않네요. 이제 겨우 알파가 나올까 말까한 상황입니다.
예상 기한을 아득하게 넘었습니다. 이 점 저도 죄송하게 생각하고, 괴롭습니다.
- 참조
이후에도 제작은 되곤 있다고 한다. 그러나 1년이 지났음에도 더 이상의 현황 보고는 나오지 않는 상황이다.

그리고 한편으론 얻은 판권으로 마케팅 활용의 일환으로 크라우드 펀딩을 받는다거나 외주 제작사 모집으로 인력확충을 할 시간이 부족하다면 차라리 구작의 스팀 등 게임 플랫폼 출시나 이식[37]같은 시도도 기대해볼만 한데 아쉬운 부분.

다만 예상 기한을 아득히 넘겼다는 언급을 고려할 때, 자기 만족을 위해 시작한 개발이라 기한이나 금전적인 문제에 얽히지 않으려는 이유로 현황을 숨기는 것이라 보인다. 그러나 10년이라는 개발 기간 동안 게임계가 일군 발전은 상당한 양이기에 그 동안의 개발 기간 동안 기획과 디자인에 집중한 게 아니라면 동시기의 게임에 비하면 상당히 떨어지는 모습을 보여줄 것이다.

2022년 1월 30일, 블로그에서 왜 개발이 진척되지 않고 있는지 누가 댓글로 따지자 김주보가 답글로 심경을 밝혔다. #

2022년 4월, 김주보가 그간 작업이 진척되지 않았던 원인에 대해 어느 정도 자세히 설명해 블로그에 포스팅했다. 대부분 예상했듯이 본인이 직접 프로그래밍이나 기획, 디렉팅을 전부 할 수 있는 역량이 없는 상황에서 다른 멤버들을 모집하여 팀을 꾸리려는 시도가 좌절되는 상황이 반복된 모양. 김주보 본인의 개인적인 사정과 멘탈 문제 등 리메이크 프로젝트 외에도 악영향을 받게 된 요인이 많았던 듯. 결국 본인이 가진 야구격투 리그맨의 2차 창작 저작권을 공개한다고 밝혔다(게임 제작은 불가하며[38] 그 밖의 만화/일러스트/영상물의 제작은 가능. 이윤을 목적으로 할 프로젝트의 경우는 협의가 필요하다고 했다).

그 대신 본인이 그린 컨셉 아트를 기반으로 NFT화를 시킬 계획이며 동시에 게임은 무기한 연기되었다고 선언하였다. 해당 게시글

10.1. 리메이크 연기 후 NFT화 선언 이후

그러나 어느정도 동정의 여지가 있었던 개발 연기때랑 달리 NFT화 선언을 한 시점부터 여론이 급격히 냉랭해지기 시작하는데 당장 NFT에 대한 인식과 논란이 상당하기도 한데다 기획했던 개발자 김주보에게 '그냥 양심있을때 판권 돌려달라'라며 질타하는 사람들과 욕하는 사람들, 입에 담기 힘든 표현의 욕설을 하는 사람들도 있을 정도로 여론이 험악해지고 있다. 사실 할 말도 없는게 김주보가 실망스러운 결과를 보여준 것은 명백한 사실이다. 본인이 라이센스를 가지고 자유롭게 권리를 행사할 수 있을지는 몰라도 원작자는 한때 김주보의 의지에 기대를 걸고 큰맘 먹고 라이센스를 준 것이기 때문이다.

그러나 고작 본인이 돈이라도 벌어야겠다 싶어가지고 NFT 따위로 돈이나 벌겠다는 헛소리나 하고있다. 당연히 30년째 오와콘 신세가 되어 버린 게임에 상품을 만든다고 사는 사람이 있을지도 만무하다. 이러니 시리즈의 부활을 기다린 팬들 입장에선 실망이 클 수 밖에 없다.

본인이 이에 대해 사과하는 말을 전하긴 했지만, 그보다 인신공격하는 태도에 빈정이 상했는지 도리어 여론에 빈정거리는 듯한 태도를 강하게 보여주는걸 보면 현재는 상황이 무기력해 보이고 상품 팔이나 하겠다니 결과적으론 시궁창이 따로 없다.

상당한 폭언이 오고 가고 있었으니 감정이 상하는건 당연할지도 모른다. 다만 불만을 가지더라도 결국 본인이 자처한 결과라서 이젠 무엇을 말해도 설득력이 없고 여론이 실망을 보일 수 밖에 없는 것이 당연한 것이다. 애초에 악플에 가까운 댓글에 기분이 상할 수 있는건 둘째치고, 정당한 비판과 본인의 행실로 비롯된 비난임에도 되려 적반하장으로 비판해준 사람들에게 방구석 인생이나 사는 주제에 날 가르치려 드는게 맞느냐며 비아냥대는 모습이나 보여주고 있다.

이는 판권을 회수한 자격을 가진 본인의 위상과 책임감만 떨어질 뿐이고 여론 또한 그냥 수년간 기다리고 있었던 팬들이 실망한 결과일 뿐이다. 김주보가 본인에 대한 비판을 반론할 자격이 있는지에 대해서는 판단은 각자의 몫이다.
익명 뒤에 숨어 사는 그림자 인생에게는 조언받기 곤란합니다. 당신의 존재가 가상인데, 진심은 어떻게 압니까.
와중에 자기 바람은 숨기지 못하셨네요. 제가 저작권 반납을 해야 이득을 보는 입장이신가요? 깔깔.
어떤가요? 비판의 대상이 되어 보니. 그래도 관심 주어 고마워요.
실망을 드려 저도 섭섭합니다. 저는 님을 알지 못하지만, 게임의 애정에 관하여는 충분 공감해요.
배신 당한 기분은 왜일까요? 원래 본인이 ‘언젠가는 누가 리메이크 해 줬으면’ 하고 저보다 먼저 생각했거나, 저와 약속한 건가요?
저는 당신을 알지 못하고, 당신과 약속한 일도 없습니다. 다만…, 온갖 노력이 제 능력 부족에서 막혔던 점에 있어서는 자학에 가까운 반성을 했답니다.
너무나 사서 고생이라, 님에게는 그러지 말라, 내가 원했던 게 아닌 일/예상치 못한 일에 과도하게 신경을 쓸 필요는 없다는 이야기 드립니다.
단순 악플러에게는 답변하지 않는다는 것이 제 원칙이오니, 그만큼 제가 님의 의견에 동감한다는 점은 알아주세요. 조만간 또 기회가 오겠죠.
매일 행복한 하루 보내세요. #

무엇보다 이제는 답변이라곤 네티즌을 익명 속에 존재하는 현실 도피자 취급이나 하고 있다. 정작 여론들을 무시하고, 10년동안 문제점을 회피하는건 본인인데 영 이해하기 힘들법한 말로 상황을 넘기며 변명질이나 하고 있다.

물론 이 작품은 먼 훗날 재조명을 받았을 뿐, 당시 미일 양국에서 흥행이 처참하게 망했기 때문에 굳이 라이센스를 회수하지 않더라도 후속작이 나올 일은 만무했을 것이다. 애초에 리메이크를 논하던 2013년 전까지만 해도 이 작품은 20년간 신작 소식이 전혀 없었고, 결국은 30여년 지난 고전게임이기에 이제 와서 제대로 된 신작으로 개발해봤자 흥행 성공 가능성은 희박하다. 하지만 어찌됐건 본인이 자처해서 라이센스를 받아왔고, 팬들이 후속작을 기대하도록 어그로를 끌어놓고서 무책임하게 방치한 것이 정당화 되진 않는다. 사기꾼은 아닐지언정 본인의 개발 능력이 수준 미달이란 것이 증명되었음에도 이제는 팬들의 실망감이 본인의 책임과는 무관하다는 식으로 자기합리화를 할 뿐이다.

10.2. 판권 소유여부에 관한 의문

10.2.1. 드루 매니스캘코의 저작권

지적재산권은 국제적으로 인증되므로 국내 지적재산권을 검색 할 수 있는 kipris에서도 해당 저작권을 검색 할 수 있다. 해당 저작권의 상태는 포기(abandoned)상태로 조회되며, 해당상태는 특허유지료를 납부하지 않은 상태에서 유예기간이 경과하면 나타나는 상태로 원 저작권자인 드루 매니스캘코도 해당 저작권을 유기한 상태라고 볼 수 있다.

10.2.2. 김주보가 취득한 권리

김주보가 취득한 권리는 해당 저작권의 사용권이지 배타적인 권리 내지는 권리자체의 인수가 아닌 것으로 추정되기에 사실상 아무런 권리가 없는 상태로 볼 수있다. 이 문서에 반복적으로 나타나는 김주보가 저작권자라는 서술은 근거가 없다고 볼수 있다. 김주보가 저작권자라면 해당 저작권 소유자가 변경된 것이 kipris에서 나타나야 하지만, 드루 매니스캘코만 등록되어있으며 abandoned 상태에 빠질 때까지 다른 소유자는 나타나지 않았다. 또한 최초 김주보의 페이스북이나 인벤기사에서 확인 할 수 있는 것처럼 무상으로 권리를 주겠다는 계약서는 미국법상 계약으로 인정될 수 없는 단순 의사표현에 불과하다고 할 수 있다. 한국과 미국의 계약의 성립요건 중 크게 다른 점 하나가, 계약이 인정되려면 실질적인 거래(Bargained for exchange)가 있어야 계약이 성립되는 것으로 보며 그에따라 양도계약은 1달러나 1센트 등의 재화를 지불하는 형태로 작성되는 것이 일반적이다. 따라서 해당 계약서는 알려진 바에 따르면 무효라고 할 수 있다. 물론 먼저 밝힌바와 같이 2024년 회복불가능하게 저작권이 유기 된 것이 확인 되었으므로, 아무래도 상관없는 이야기라고도 할 수 있다. 아래 기술되어 있는 CRT GAMES도 이러한 부분을 확인하고 사업을 추진했을 것으로 생각된다.

11. CRT GAMES판

결국엔 2021년 10월 9일, 한국의 게임 개발사 CRT GAMES가 아이렘과 D.M. 원작의 벨트스크롤 액션 게임을 리메이크 예정이라는 소식을 공개하였다. #

CRT GAMES는 총 3개의 고전 게임을 리메이크 예정이라고 공개했으나 아무도 CRT GAMES라는 회사의 존재를 모르고 홈페이지도 몰랐기 때문에 그냥 묻혔으나 2022년 2월 16일, CRT GAMES가 공개한 게임 중 하나가 스노우 브라더스의 리메이크인 게 밝혀짐으로써 개발사의 이름이 알려지고 4달이 지나 이 게시글이 발굴되어 주목을 받기 시작했다.

현재까지 공개된 정보에 따르면 아이렘 원작의 벨트스크롤 액션 게임, 한국에서 리메이크가 이루어질 정도의 저명도(최대 스노우 브라더스와 비슷한 수준)를 가진 오락실 게임, 현재는 아이렘이 아니라 D.M.이라는 곳이 저작권을 가진 작품이라는 것인데 야구격투 리그맨은 이 3가지 특징이 전부 해당된다.

마지막 3번째 특징인 D.M.이 저작권을 갖고 있다는 게 애매하긴 한데 현재 야구격투 리그맨의 저작권은 김주보가 갖고 있지만 본래의 저작권자는 드루 매니스캘코(Drew Maniscalco, D.M.)이었다. 따라서 D.M.이라는 곳(개인 혹은 회사)이 저작권을 가진 아이렘 개발의 게임이라는 특징에 일단 부합되기는 한다. 물론 어디까지나 추측에 불과하며, 아직은 추측 단계에 머물러있을 뿐이다.

2022년 5월 31일, CRT GAMES에서 개발 중인 게임 중에 닌자 베이스볼 배트맨 2라는 로고가 새겨진 이미지가 확인되었다. # 당초는 리메이크로 알려졌는데 후속작으로 개발하는 것으로 보인다.

그러나 현재 게임사의 홈페이지에는 '야구격투 리그맨'이라는 일칭을 따라간 제목으로 공개해서 완전 신작인지는 미지수이다. 그러다가 페이지에서 비공개로 내린 상태다.

이에 대해 원래 CRT가 저작권을 가진 곳과 계약해서 게임을 제작할 예정이었던 것으로 보이나, 앞서 말했던 아이렘 제작사 내부와 저작권 문제가 완전히 해결되지 못한 문제가 관계가 있어 보인다. 상술한 김주보 또한 이 게임판은 자신과는 관련이 없다고 했는데 저작권적으로 문제가 꼬인 듯.

12. 미디어 믹스

12.1. 만화화

2014년, 한·미 동시에 코믹스 제작이 결정되었다.

한국과 미국의 스토리가 각각 다르다. 미국의 경우 야구선수인 주인공들이 낮에는 선수생활을 밤에는 닌자 베이스볼맨[39]이 되어 악의 무리를 추적하는 도중에 누명을 쓰고 쫓긴다는 얘기다.

한국판에서는 가까운 미래 푸에르토리코가 미국에 편입되었고, 대통령 오버락(Overock)이 푸에르토 리코 구장에 시구를 하러 갔다가 악의 야구단에 납치되어 주인공 일행이 그를 구하러 간다는 내용이다.

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기타 이미지는 링크를 참조. 현재는 작업의 일부만 공개 할 수 있다고.

미국에서 코믹스를 제작하기 위해 킥스타터를 진행했다. 지금은 코믹스를 연재중인 상태라 끝났으며, 링크에 들어가면 원작자인 드루의 메세지를 볼 수 있다.

한국의 경우는 미국의 코믹스와는 다른 그림체로 제작한다고 밝혔으며 미국과는 달리 아직 연재를 위한 작업을 진행하고 있는 중이다.

그러나 한국판의 결국 몇 년이 지나도 소식이 공개되지 않는 것을 봤을 때 한국판은 연재가 불발된 듯.

13. 관련 문서


[1] 일본어 제목을 번역하면 '야구격투 리그맨', 'Yakyuu Kakutou League Man'로 음차해서 읽기도 한다. [2] 공식 홈페이지의 '野球格闘リーグマン'은 아이렘에 상표권이 있었을 때에 붙은 일본판 제목이다. [3] 원래는 A, B키만 사용할 수 있으나 불법 크랙판은 C키를 누르면 기본공격을 하면서 변신이 가능해진다. 이 외에도 검정 베이스, 드릴 야구공, 뻐꾸기 야구공의 공격력이 올라갔다. 데모 플레이도 살짝 바뀌는데 정식 기판과는 달리 난이도가 이지로 맞춰져있는지 레드 & 블루 2인 영상의 경우 평타 던지기로 파란 트럼프를 잡아서 넘기기 전에 3타에서 처치하고 막타 헛방 후에 아래로 내려간다. 이때부터 레드의 행동이 살짝 꼬이고 막바지에 가만히 서있다가 파란 야구공에게 얻어맞는 걸로 바뀐다. 본래대로라면 성공적으로 잡아 메쳐서 마무리한 뒤 빨강 트럼프는 잡고 홈런, 파란 야구공은 무릎치기 두번 후 홈런, 초록 모히칸 야구공은 무릎치기 한번 후 다이너마이트 댄스로 처리한 뒤 씨리얼을 획득한다. [4] 이에 대한 세부적인 내용에 대해선 전일기록 항목의 야구격투 리그맨 문단을 참조하길 바람. [5] 일본판 제목이 야구격투 리그맨인데 격투만 강조되어 있고 야구 부분은 별 의미가 없다는 사소한 이유로 게임 자체를 깎아내리고 있었다. # [6] 일본판은 "우릴 가지고 놀아?"라면서, 영문판은 "널 영원히 용서하지 않을거야!!(I'LL NEVER FORGIVE YOU!!)"라면서 홈런을 때린다. 이용해 먹은 뒤 쓸모가 없어졌다며 배신해서 뒤통수를 때렸으니 레드가 화내는 것도 당연한 반응이지만. [7] 다이너마이트는 그린과 옐로우에 한정하여 스코어링에 주로 활용된다. [8] 백은 홈런 판정의 공격을 가하고 흑은 10회 던질 수 있지만 대미지가 낮다. [9] 이 음식에 한해 눈알이 달려서 적으로 등장하며, 한 대 쳐서 눈알을 없애고 먹을 수 있다. 자기 혼자 이리저리 이동하는 걸 이용하여 보스전에 가져가는 식으로 활용 가능. [10] 획득시 무조건 100%로 회복한다. 색감 때문에 김치나 베이컨으로 보이기도 한다. [11] 이름이 길어서인지 SANFRANCISCO가 아니라 CISCO로 표기된다. [12] 본래 라스베이거스의 경우 AAA 팀만 아니라 메이저리그가 확장팀 창단 혹은 연고지 이전을 수시로 노리는 지역이지만 법률적인 문제 때문에 창단이 되지 않고 있는데, 2023년 4월 오클랜드 애슬레틱스가 최종적으로 연고이전을 확정지으면서 임시연고지인 새크라멘토를 거쳐 2027년 부터 옮기게 된다. [S] 도시명은 나오지 않는다. [S] [15] 다만 이는 후일 생긴 것으로, 말린스는 93년 창단, 레이스는 98년 창단이라 이 게임의 기획 개발 당시에는 야구팀이 없었다. [16] 그린은 맨손을 앞세우지 않고 동물처럼 걸어간다. [17] 메가 크래시와 매커니즘이 비슷한지 잡힌 적이 AB 동시 입력에 맞지 않으면 메가 크래시처럼 체력이 소모되지 않는다. 잡힌 상태라도 체력이 0이 되면 사망 처리돼서 잡기가 풀리는 스프링 야구공에게서 쉽게 볼 수 있는 현상이다. 예외로 옐로는 같은 상황에서 체력을 10% 소모하는 건 그대로이며 필살기는 발동 음성만 나오고 회피 기술로 강제로 이행한다. [18] 카니발 기술 후딜레이 도중과 태클 후딜레이 도중에도 쓸 수 있지만 이쪽은 상대를 날려보내므로 의미가 없다. [19] 특히 옐로와 블루의 커맨드가 조이스틱을 써야 더 쉽다. 반대로 레드와 그린은 회전 커맨드가 아니라서 키보드로도 충분히 가능. [20] 특히 레드나 옐로로 사용하는 경우가 많은데, 이 둘은 커맨드가 독특한 탓이다. 그린은 공중에만 있으면 유예시간이 넉넉해서 자유롭게 사용할 수 있고, 블루는 격투게임 등에서 일반적으로 많이 알려진 반바퀴 커맨드이기 때문이다. 위에도 서술되어 있지만 레드는 '달려가다 ←+점프 & 달려가다 ←→+점프' 옐로는 '적과 근접해서 ←↖↑↗→+점프'다. [21] 속칭 레드 킥. 폭발 속성이라서 트럼프나 야구 방망이 등 불 관련 공격에 한방인 적들은 한방에 없앤다. [22] 홈런 판정이라 멀리 날려보내고 이 판정에 한방인 적들은 한방에 없앤다. [23] 이 기술을 여러 번 사용하면 일정 확률로 강력한 배치기가 나가는데 홈런 판정이다. [24] 참고로 일본 웹에서는 이 연속잡기가 캐릭터 불문하고 무조건 베어핸드 모드로 접근해야지만 되는 걸로 알려져 있어서 베어핸드 하메로 통칭된다. [25] 기술을 헛치면 그린과 옐로는 회피기술 자체를 사용할 수 없고 블루는 쓸 수 있어도 힘겹지만, 레드는 기술 자체에도 무적시간이 있고 헛쳐도 그 딜레이 동안에 회피기술을 사용할 수 있으며 쓸 시간도 넉넉하다. 물론 익숙하면 블루로도 할 수 있지만, 기술을 쓰면서 앞으로 가다가 얻어맞을 위험이 높다. 연사장치가 있으면 헛맞춰도 회피기술 발동이 쉬워지니 참고. 둘 다 공통으로 전체공격기가 폭발하는 것을 막기 위해 점프 버튼만을 연타해야 할 필요가 있다. [26] 추천하는 방법은 처음에 잡아서 연달아 세번을 공격하는 방식. [27] 이따금씩 다른 곳으로 튀긴 하지만 빈틈 조절을 잘 하면 빈틈으로 인식해서인지 제자리 기상을 한다. 이 타이밍에 회피기술을 써주면 회오리에 얻어맞아 다시 눕는다. [28] 평상시엔 플레이어 캐릭터끼리 팀킬이 불가능해서 모르고 플레이하는 유저가 많다. [29] 정확히는 사망모션 후 리스폰하기 전까지. [30] 모두 내용을 참고, 팀 퍼렌티와의 인터뷰 내용이다. [31] 2D 게임은 주로 MAME. 3D 게임은 주로 Zinc. 블러디 로어 2처럼 PS 에뮬을 사용한 예외도 있긴 하지만…결국 에뮬을 이용했다는 사실은 다름없다. [32] 핑크, 퍼플, 브라운, 화이트, 블랙. [33] 리노 트윈배츠의 여체화 설정화가 그 예시로 추정. 그리고 블루의 설정화 옆에 '시스콘'(?)이 적힌 걸 보니 또 뭔가 있는 듯하다. 로저같이 기존 설정을 그대로 차용한 것도 있는 걸로 보아 기본 플롯은 원작대로 할 것으로 보인다. [34] 참고로 2018년은 출시 25주년에 해당한다. [35] 리메이크 소식이 처음 알려졌던 2013년 경에 김주보의 소속은 판다모 코리아라는 기업이었고 전략기획실장이라는 직함을 달고 있었다. 이 기업은 전자출판이나 관련 앱을 개발하는 10명 이하 규모의 소기업이었다. 김주보가 이 회사에서 개발자 업무를 보았다고 하더라도 게임개발과는 많이 다른 일을 하고 있었다고 볼 수 있다. [36] 그나마 날아라 슈퍼보드 -환상서유기-의 경우 팬 게임인 환성서유기 이터널이 유의미한 완성도로 제작되었고 완성되어 공개 되었지만 이건 개발 툴이 초심자라도 게임을 개발할 수 있는 RPG 쯔꾸르였기 때문. 만약 RPG가 아니라 액션 같은 타 장르였다면 개발의 난이도가 차원이 달라졌을 것이다. 그런데 하필이면 바로 닌자 베이스볼 배트맨은 벨트스크롤 형태의 액션 게임이다... 이쪽에 적합한 엔진인 Beats of Rage가 있긴 하지만 쯔꾸르보다 다루는 난이도가 높다. [37] 스팀엔 아직 해당 게임이 판매되고 있지 않다. 합법적으로 국내에서 플레이할 수 있는 가장 바람직한 방법. [38] 상술한 CRT 게임즈에서 개발할 것으로 추측되는 리메이크작과 연관이 있는 것으로 추정된다. [39] DC코믹스 배트맨과의 혼동을 막기 위해 변경됐다.