이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 59번째 실험체 | ||||
헤이즈 | ← | 아이작 | → | 타지아 |
<colcolor=#fff> 22M-RFT62 아이작 Isaac |
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"감히 어디다가 말을 걸어." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 |
아이작 코베르 Isaac Caubert |
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나이 | 51세 | |
성별 | 남성 | |
키 | 184cm | |
직업 | 경찰 | |
출시일 | 2022년 10월 27일 | |
캐릭터 가격 | 620 A코인 / 150 NP | |
캐릭터 성우 |
최한 사쿠라이 코우키 게릭 슈라이버 |
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1. 개요
2. 배경 스토리
누가 이 구역의 왕인지 알려주지.
자기만의 부패한 왕국을 세워서 군림하고 있는 비리 경찰.모든 걸 갖고 태어났지만, 아이작은 그것으로 만족할 수 없었다.
지력, 힘, 카리스마, 화술, 그리고 잔혹함... 왕이 될 자질과 악마가 될 자질을 모두 가졌다.
그 자리에 오를 실력과 그 자리를 지킬 능력을 모두 갖췄기 때문에 항상 승자의 위치에 서 있었다.
자신이 악하다는 걸 알고, 품위 있게 인정한다.
그럴싸한 변명으로 합리화하는 건 왕에게 어울리지 않으니까.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=톤파,난이도=1, 피해=5, 방어=2, 군중제어=2, 이동=4, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 33 | 122 | +4.7 | |||
방어력 | 50 | 109 | +3.1 | |||
체력 | 950 | 2698 | +92 | |||
체력 재생 | 2.2 | 4.48 | +0.12 | |||
스태미나 | 425 | 729 | +16 | |||
스태미나 재생 | 3.9 | 4.85 | +0.05 | |||
공격 속도 | 0.14 | |||||
이동 속도 | 3.45 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 톤파 | ||||||
공격 속도 | 3% | 60% | ||||
기본 공격 증폭 | 1.5% | 30% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 톤파 | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 92% | |||||
받는 피해 | 100% | |||||
궁극기 쿨다운 감소
|
10% | }}}}}}}}} |
아이작은 적에게 접근하기 좋은 기동력과 강력한 단일 피해로 대상을 물어뜯는 잔혹한 비리 경찰입니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 착취
같은 적에게 3번째 공격을 할 때마다 스킬 피해를 입히고, 이동 속도가 증가한 뒤 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 입힌 착취 피해량의 일정량만큼 아이작의 체력을 회복시킵니다. 야생 동물 상대로는 회복 효과가 70%로 감소합니다. | |
피해량 : 30/40/50(+공격력의 60%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%) 이동속도 증가량 : 6/18/30% 회복량 : 100/150/200% |
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"상납할 시간이다."
3번째 공격마다 추가 스킬 피해를 입히고 피해량에 비례해 체력을 회복하며, 이동 속도가 증가한다. 추가 피해량 자체는 소소한 수준이지만 회복량은 꽤나 쏠쏠하다. 패시브치고 공격력 계수가 괜찮은 편인데 이 피해량의 2배를 회복시키는데 자체 쿨타임도 딱히 없어 거의 교전 내내 굴러가다 보니 총 회복량은 절대 무시할 수 없다. 기본 스탯이 썩 좋다고 하기는 힘든 아이작이 일선에서 브루저 역할을 하면서 죽을듯 말듯 끈질기게 버텨내는 핵심이 바로 패시브와 무기스킬이라고 봐도 무방.
이동속도 증가 역시 3렙 기준 25%로 상당히 높다. 기본적으로 이동기가 여럿 있는 아이작인지라 패시브의 이속과 합쳐지면 추격에서 적을 놓치기가 어려운 수준이며, 이속이 항상 그렇듯 올라가면 적의 논타겟 스킬을 피하거나 거리조절을 하는 데도 도움을 준다.[1] 또한 패시브 효과와 별개로 이 착취 스택을 트리거로 작동하는 스킬의 부가 효과들도 있으니 이를 잘 활용하는 것도 관건.
이렇듯 달려 있는 세가지 옵션이 모두 유용하면서 자체 쿨타임도 없어 손해보는 시간도 없고, 교전 내내 굴리는 핵심 스킬인 만큼 보통 가장 먼저 선마한다.
4.2. Q - 현장 급습
아이작이 적에게 돌진 후, 강하게 타격하여 스킬 피해를 입힙니다. | |
피해량 : 30/70/110/150/190(+공격력의 70%) 사거리 : 3.5m 이동 속도 : 18m/s (스킬이 시전 됐을 때, 대상의 지점 까지만 이동함) 스태미나 소모 : 65/70/75/80/85 쿨다운 : 10/9/8/7/6초 |
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"어딜 가시나?"
심플하게 지정한 적을 향해 돌진한다. 사거리 자체는 짧은 편이지만 비교적 짧은 쿨타임에 자체 쿨감, W쿨감까지 겹치면 정말 자주 사용할 수 있으며 공격스킬인 만큼 패시브 스택도 쌓아주기 때문에 추노와 빠른 패시브 발동 양면으로 활약한다. 공격력 계수가 높아 심심한 이펙트에 비해 데미지도 무시하기 힘들다.사거리 내의 타겟이 벽 뒤에 있다면 벽을 넘어 돌진한다.
4.3. W - 경화
아이작이 무기의 경도를 높여 다음 기본 공격이나 기본 스킬을 강화해 스킬 피해를 추가로 입힙니다. 이 스킬로 강화된 기본 공격 또는 기본 스킬이 착취를 발동시키면 기본 스킬의 쿨다운이 25% 감소합니다. | |
피해량 : 20/35/50/65/80(+공격력의 65%) 스태미나 소모 : 50 쿨다운 : 9/7.5/6/4.5/3초 |
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"그게 네 믿는 구석이냐?"
다음 기본 공격이나 스킬을 강화해 추가 피해를 입힌다. 당연히 평캔도 가능해 평w가 가능하며 선사용 후 스킬을 맞춰도 스킬에 발동되는 등 만능 스킬. 또한 스킬 시전 모션중 사용도 가능하다. 추가 피해량 자체는 대단치 않지만 계수도 높고 쿨타임이 짧은 만큼 아이작의 최고 주력기로 꼽힌다.W로 강화된 피해로 패시브 착취를 발동시키면 일반 스킬[2]의 쿨타임이 감소하기 때문에 가급적 교전 중 패시브는 W로 터뜨리는게 좋다. 3타마다 쿨감을 받으며 싸우다가 궁극기로 착취를 터뜨려서 잃체비 추가 피해로 마무리하는게 기본적인 교전 방식이다.
4.4. E - 추격 / 검거
아이작이 재빠르게 돌진하고, 2.5초 동안 다음 스킬을 준비합니다. | |
재사용 시: 전방의 적들을 끌어당겨 보호막을 파괴하며 스킬 피해를 입히고, 0.65초 동안 기절시킵니다. 끌어당겨진 적은 3초 동안 방어력이 15% 감소합니다. | |
검거 피해량 : 50/80/110/140/170(+공격력의 60%) 추격 이동 거리 : 3m 검거 범위 : 5m * 2m 스태미나 소모 : 75 쿨다운 : 15/14/13/12/11초 |
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"잠시 검문 있겠습니다."
1차 시전은 단순한 이동기. 벽을 넘을 수 있으며 속도가 빨라 도주든 추격이든 유용하다. 특히 사용자가 Q돌진이 있는 아이작이기 때문에 Q거리가 안된다고 방심하다가 EQ로 접근을 허용하거나, 아예 동물을 타고 EQE를 써서 그랩으로 끌어오는 등의 접근이 가능하다.2차 시전 시 전방 직선상에 있는 적을 끌어오며 보호막을 일격에 파괴한다.[3] 보기 보다 사이드 판정이 후한 편이라 외곽선 부분에만 맞아도 끌려간다. 접근기나 2개나 있는 캐릭터에 달린 그랩이라 별의별 거리를 좁히고 교전각을 볼 수 있다. 특히 맞으면 무조건 아이작의 바로 앞까지 끌려오기에 물몸 딜러를 끌어오면 점사로 비명횡사 시킬수 있다. 적중 시 짧은 기절이 달려있으나 특이하게도 근접 상태라면 잠깐 에어본만 시키고 기절이 걸리지 않는다. 보통 Q로 접근한 직후 E2를 시전하면 보는 판정.
노스택 R을 제외하면 아이작이 가진 유일한 CC기인 만큼 2타는 신중하게 사용하는 게 좋다. 특히 근접전 밸류를 위해 금강을 채용했을 경우 현실적으로 E2타가 아니면 특성 발동이 불가능하니 반드시 맞춘다는 마인드로 쓸 것.
메인 특성으로 응징을 채용했다면 EQ로 붙어서 응징 슬로우를 먹인 후 쓰는 것으로 이동기가 없다면 거의 확정히트가 가능하다. 사실상 아이작의 한타 기여도를 책임지는 스킬로 이 외에는 어그로 핑퐁과 딜링밖에 안되기에 확실히 그랩을 통해 적 딜러를 압박하거나 아군에게서 떨어트리는 등 변수를 내야한다.
돌진 이후 그랩 시전 가능까지 0.1초가량의 쿨타임이 있고, 그랩 자체도 약간의 선딜레이가 있기 때문에 조작감이 약간 불편한걸 주의하자.
쿨타임은 E1 사용 직후부터 줄어든다. 또한 E2 이전에 W로 표식을 터트리면 쿨다운 감소 효과를 받지 못하지만 E2를 W로 강화해 표식을 터트리면 쿨다운 감소 효과를 받는다.
시즌 4 패치로 인해 방어력 감소 수치가 새로 부여되었다.
4.5. R - 강탈
아이작이 지정한 지점을 강하게 내려치며 스킬 피해를 입히고, 착취 표식이 없는 적들을 범위 밖으로 밀어버립니다. 착취 표식 중첩 1당 대상의 잃은 체력의 일부 해당하는 추가 스킬 피해를 입히고, 잠시 동안 이동 속도를 99% 감소시킵니다. | |
피해량 : 80/140/200(+공격력의 100%) 추가 피해량 : 대상의 잃은 체력 2/5/8%(+공격력의 6%)x최대 2 사거리 : 4m 피해 범위 : 아이작 중심 반경 2.5m 스태미나 소모 : 60/80/100 쿨다운 : 80/70/60초 |
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"서열 정리를 해야겠어!"
발동시 방해효과 면역 상태로 전방에 낙하한다. 기본 피해량은 정말 형편없는 수준으로 특히 1~2렙 궁극기는 그냥 평타를 치는게 더 셀 정도로 약하다. 하지만 이 스킬의 핵심은 패시브와 연계했을 때 생기는 잃은 체력 비례 추가 피해로, 주로 마무리용으로 쓰는 만큼 추가피해 자체도 강력할 뿐더러 99%의 초고배율 슬로우를 걸기 때문에 궁에 안죽어도 마무리가 쉽다.겉보기엔 그냥 앞으로 내려찍는 심심해 보이는 궁이지만 생각보다 활용성은 높다. 발동 직후부터 내려찍기가 끝날때까지 풀 방해면역이 있기 때문에 저불용도로 CC기를 씹는 목적으로 사용할 수도 있으며, 선딜이 좀 길긴 하지만 어쨌든 걸어가는 것보단 훨씬 빠르게 목표지점으로 이동하는 이동기면서 벽도 넘기 때문에 데미지는 충분한데 거리가 벌어졌다 싶을 경우 궁극기로 추노하는 것도 가능하다. 특히 Q가 타겟팅이란 한계를 어느정도 메꿔주기 때문에 교전 도중 거리가 많이 벌어질 경우 E-R-Q로 먼 거리를 순식간에 좁혀 돌진해 마무리하거나 E-동물Q-R-E로 저 멀리 도망친 적을 끌어오는 등 돌진기로서도 준수한 성능을 보여 준다.
마지막 활용법은 데미지. 궁극기로 착취 스택에 비례해 잃은 체력에 비례한 추가 피해를 입히는데, 기본 피해량이 상당히 저열해 공격력 계수와 저 잃은 체력 비례 계수에 데미지를 전적으로 의존한다. 하지만 그만큼 성장성은 확실해서 후반에 공격력을 높게 챙긴 아이작의 3스택 궁극기는 한번에 체력을 3~40%가 넘게 날려버리는 화력을 뽐낸다.
여기에 추가로 3스택 궁극기 적중 시 대상의 이속을 순간적으로 99% 감소시키기 때문에 궁극기로 마무리를 하지 못해도 애매하게 모자란 화력 보충이 가능하다. 선딜이 긴 대신 궁 후딜은 거의 없는 수준이라 3스택 궁을 찍은 후 즉시 평W가 가능한 점이 저 슬로우와 시너지를 일으킨다. 분명 맞딜을 지던 아이작이 갑자기 역전하는 경우는 대부분이 이 R평W콤보에 체력이 순식간에 사라져서일 가능성이 높다.
정식 출시 이후 강탈로 착취를 터트려야만 적용되던 잃은 체력 비례 피해가 쌓인 착취 스택에 비례해 적용되는 것으로 바뀌었다. 이에 착취를 2스택까지만 쌓고 강탈을 사용하거나 2인 이상 검거 그랩으로 다수의 적에게 한 번에 강탈 데미지를 우겨넣는 등 활용 방안이 넓어졌다. 단순함에 비해 활용이 다양하다.
1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 후반 너프를 받았다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||||
고속회전 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
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교전 시 높은 추격 능력
W를 제외한 액티브 3종류 모두 진입기로 활용할 수 있으며, 패시브인 착취 3스택을 터트릴 시 이동 속도가 최대 30%까지 증가및 일반 스킬 쿨타임이 감소한다. E 1타는 돌진에 벽을 넘을수 있고 2타에는 그랩이 있으며, 한정적으로 벽을 넘을 수 있는 Q,벽을 넘을수 있고 선딜중에는 모든 방해 면역이 있기에 CC기도 무시할수 있는 R, 자체적으론 진입에 하등 쓸모 없지만 패시브 쿨감을 순환시킬 수 있는 W도 있다, 한번 전투에 들어간다면 사실상 모든 스킬이 직간접적으로 높은 추격능력을 보장한다.
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궁극기의 우수한 킬 결정력
아이작의 궁극기 강탈은 잃은 체력 비례로 패시브 스택과 궁 레벨을 최대로 맞추면 잃은 체력의 35%라는 막대한 딜량을 그대로 꽃아버린다. 또한 만약 적이 궁극기를 맞아도 아슬아슬하게 살아남았다 한들 스킬 자체에 방해효과 면역 + 순간이동 + 범위내 슬로우 99%가 달려있어 상술한 높은 추격능력과 합쳐져 빈사상태의 적을 그대로 묻어버릴 수 있다.
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이해하기 쉬운 스킬과 조작 난이도
캐릭터들이 다양해진 만큼 여러 복잡한 메커니즘을 달고 나오는 와중 아이작은 현우같은 초창기 캐릭터 이상으로 스킬 구성이 단순하고 조작 난이도도 쉽다. 패시브는 단지 평타든 스킬이든 피해를 3번주면 추가 대미지+회복이 달려 싸우기만 하면 알아서 발동, Q는 타켓팅 돌진기, W는 평타/스킬 강화, E는 2타에 걸쳐 발동되는 이동기&홀딩기, R은 재키의 E와 같은 내려찍기다. 전투중에는 쿨 도는대로 적에게 맞춰주기만 하면 그만이고 그나마 신경쓸것도 R의 최대 딜을 뽑기 위해선 3스택을 누적시키는게 최선이라는 것 정도 뿐이라 스킬 설명도 간결하고 맨처음에 어떻게 해야할지 이해 하기도 매우 쉽기에 입문을 할 때 정말 부담이 없다
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뛰어난 진입 능력을 통한 진형 붕괴
아이작이 가진 높은 추격 능력 덕분에 진입 능력 하나만큼은 최상위권이다. 특히 기동력이 부족한 원딜의 딜 구도를 망가트리기 좋으며, 톤파 무기스킬 덕에 아이작을 포커싱하기도 부담스럽다. 그렇다고 아이작을 내버려두면 엄청난 킬 결정력 탓에 원딜 정도는 순식간에 녹아내린다.
5.2. 단점
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낮은 팀 기여도
아이작의 스킬 구조 자체가 일대일 대인전에 특화된 탓에 나오는 단점. 심지어 CC기를 통한 대인전도 아니고 단순하게 추격하고 때려패는 식의 대인전을 하기 때문에 아군 보호 능력 또한 절망적으로 낮다. 그래서 팀 교전 중 아이작의 최선은 추격 능력을 통한 적 원딜 잘라먹기로 제한되게 된다. 보호막 파괴라는 유틸이 있긴 하지만 모든 실험체가 보호막을 드는 것도 아니고, E 2타를 원딜에게 사용하는 편이 차라리 더 낫기 때문에 기회가 잘 나오질 않는다.
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체급에 의존하는 스킬셋과 그에 따른 극단적인 강약약강
루크 등의 단순한 브루저들이 공유하는 단점이지만, 그럼에도 아이작은 단연코 이터널 리턴에서 강약약강이 제일 심해 그 정도가 더 심각하다. 스킬셋이 별 특징 없이 무난한 구조인지라 체급에 영향을 많이 받아, 아군과의 소통을 통해 첫 아이템을 먼저 분배받는 편이 좋으며, 자신이 강한 타이밍과 상대에게는 상대에게 여지를 주지 않아야 하며, 자신이 약한 타이밍과 상대에게는 최대한 정면전을 피하면서 상대가 지쳐가는 순간, 혹은 실수하는 순간을 놓치지 말아야 한다. 즉, 스킬셋이 단순한 만큼 상황을 읽고 빠른 판단을 하는 것이 매우 중요하다.
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높은 운영 난이도
아이작은 순수한 체급 싸움에 치중된 스킬셋을 지녔고 그 구조가 단순한 탓에 캐릭터의 설정과는 다르게 상당히 정직하다. 그리고 특유의 진입 능력을 통해 적진에 파고들어 아이작이 상대하기 쉬운 딜러진을 노리는 플레이 방식 역시 상대도 이해하고 대비할 가능성이 높기 때문에 파일럿 본인이 얼마나 정확한 타이밍에 진입해서 최적의 딜링을 통해 딜러진을 잡아내느냐가 관건이 된다. 하지만 아이작의 스킬이 비록 구조가 단순하고 조작이 어렵지 않다고는 하나 딜사이클의 템포가 매우 빠르고 여기서 W로 패시브를 발동 시켜 일반 스킬의 쿨타임을 감소 시켜 딜을 끌어 올리기 위해선 표식 스택을 관리해가면서 사이클을 굴려야하기 때문에 파고들어서 아이작을 자유자재로 다루는 것은 어느정도 숙련도를 요구한다. 흔히 말하는 이지 투 런 하드 투 마스터 캐릭터인 셈.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 아이작으로 상대하기 힘든 실험체
- 체급이 높은 상대, 맞딜 능력이 더 높은 상대: 근접 교전, 그 중에서도 자신보다 체급이 낮은 상대를 끈질기게 추격해 승기를 가져오는 아이작의 플레이 특성상 본인보다 높은 체급을 가졌거나 맞딜 능력이 살벌한 경우에는 명함도 못 내민다. 극도로 단순한 스킬셋 탓에 변수도 만들지 못하고 털리는 상성. 하지만 반대로 말하면 아이작이 버프를 많이 먹고 체급이 특이점에 오르게 되면 여기 있는 실험체를 전부 이겨먹을 수도 있다. 패치에 따라 상성이 결정되는 편.
- 재키: 근접전만 따지면 패왕급에 가까운 재키를 이기기엔 불가능에 가깝다. 맞딜이건 유지력이건 기동력이건 전부 딸리는 극상성.
- 현우: 비슷한 성장이라면 현우가 유리한 편이고, 성장이 더 높아도 벽꿍 맞으면 진다. 맞딜 자체가 센 실험체는 아니지만 유지력 차이가 극심해 싸움이 길어질수록 아이작이 서서히 압도당한다.
- 이안: 근거리 캐릭터들끼리의 싸움의 최상위권 캐릭인 만큼 아이작이 매우 힘들다. 카이팅을 하기에도 이안 또한 카이팅이 강력한 캐릭터이고 이안쪽도 맞딜을 자기가 이기는걸 알기에 끈질기게 붙으면 아이작이 때내기가 어렵다. 이안을 무시하기에도 이안이 무는 쪽이든 보호하는 쪽이든간에 원딜쪽에 사용하는 Q,E를 통한 CC도 있기 때문에 여러모로 상대하기 힘든 상성.
- 기타
- 바바라, 클로에: 웬만한 근접 캐릭터와의 맞딜에서 지지 않는 실험체들. 진입 자체가 어려운 건 아니지만 저 살인적인 맞딜과 유틸을 아이작으로 극복하기에는 너무 힘든 상성이다. 그나마 둘 다 기동력이 딸리기 때문에 이를 악물고 도주한다면 어그로를 한 번 뺄 수 있다는 건 다행.
- 펠릭스: 회피 때문에 패시브를 터뜨리기 매우 어렵다. Q나 E2타,궁극기 등의 데미지는 정상적으로 넣을순 있지만 아이작이 패시브를 제대로 굴리기 위해선 결국 평타를 섞어야 하는데 이 과정이 펠릭스 상대로는 매우 까다로운편. 그나마 펠릭스의 자체 맷집은 약하기 때문에 그랩을 잘 활용해서 아군 스킬 딜러와 포커싱각을 잡아주거나 회피가 비는 타이밍에 딜을 우겨넣어주어 잡는것이 좋다.
- 아이작으로 상대하기 쉬운 실험체
- 보호막 의존도가 높은 실험체
- 키아라(초,중반 기준): 키아라 탱킹의 상당한 비중을 차지하는 W를 파훼할 수 있고, 키아라의 궁극기 2타를 톤파 무기 스킬로 흘려낼 수 있어서 웬만하면 이기는 상성. 궁극기를 이용해 속박도 어느 정도 무시할 수 있다. 하지만 후반으로 갈수록 파워 그래프가 역전되어 보호막을 부수던 말던 지는 상성이 된다. 특히 무기 스킬을 잘못 날렸다면 이길 생각은 접는 게 답.
- 원거리 실험체: 추격에 특화된 스킬셋을 가졌기 때문에 이를 바탕으로 지속적인 근접전을 강제할 수 있다. 특히 강력한 CC기와 폭딜을 가진 대가로 기동력이 딸리는 원거리 딜러라면 톤파 무기 스킬과 궁극기로 그것들을 흘려낼 수 있어 더욱 유리한 상성.
5.4. 콤보
아이작은 콤보의 중요도가 그렇게 높은 캐릭터는 아니다. 하지만 착취 스택을 W로 터뜨리는 것이 딜링과 유지력 양면에서 핵심인 캐릭터이기 때문에 일반적인 상황에서는 후술할 Q-평-W만 짤딜로 빠르게 넣는 식으로 주로 사용하고 스킬을 쏟아내기 보다는 W의 쿨타임과 상대방의 스택을 체크해가면서 딜링을 하는 것이 좋으며 이외의 콤보는 풀콤보로 빠르게 적을 지우기 위함이나 혹은 후방에 있는 딜러진에게 파고들기 위한 콤보가 된다.-
Q-평-W
심플하면서 가장 많이 사용하게 되는 기초적인 콤보. Q 직후 W의 평캔 능력을 활용해 평-W를 빠르게 넣는 것이 중요하다. 자동공격을 켜놓으면 콤보가 좀 더 부드럽게 나가기도 한다. 만약 본인의 피지컬에 자신이 있다면 Q 직후 자동공격으로 평타를 치는 것이 아닌 적을 직접 클릭해서 Q의 후딜레이를 끊는 식으로 하면 더 빠른 연계가 가능해진다.
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평-Q-W
위의 Q-평-W를 변형시킨 것으로 만약 적과의 거리가 충분히 가까워 Q로 접근할 필요가 없는 대상이라면 이 연계를 사용하는 것이 더 빠르게 딜링이 가능하다.
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E1-Q-평-W-E2-평-R
궁극기까지 활용하는 가장 빠른 극딜 사이클로, E1의 벽을 넘을 수 있다는 특징을 활용하여 벽 너머로 상대 후열을 기습하러 들어갈 때나 또는 Q 거리가 모자라는 경우 사용한다.
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Q-E1
상대 후열로 파고 들 때 주로 사용하는 콤보로, Q를 상대 전열에게 사용해서 거리를 좁힌 뒤 아이작과 거리를 벌리려는 원딜을 E1으로 따라붙으면 된다. 주의해야할 점은 Q로 상대 전열에게 붙은 직후 최대한 빠르게 E1을 사용해야 한다는 것이다. 대응할 시간을 줄 경우 본인이 징검다리로 삼은 상대 전열이 본인이 가진 CC기로 아이작을 밀쳐내거나 무력화 시켜버리기 때문이다.
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Q-E1-R-E2
위의 Q-E1과 유사하게 진입을 목표로 하지만 좀 더 먼 거리에 있는 딜러진에 파고들기 위한 콤보이다. 하지만 깊은 곳에 침투하기 위한 콤보이니 만큼 팀원과 아이작 모두 고립의 위험이 있으며 딜링에 큰 지분을 차지하는 궁극기를 소비하는 콤보이기 때문에 딜러진을 빠르게 녹이는 극딜 아이작 보다는 체급으로 버텨가며 어그로를 끌어주기 위한 세팅을 하였을 때 더 선호되는 콤보이다.
5.5. 총평
진입과 후퇴를 가리지 않는 준수한 기동력과 그에 따른 진입 능력, 또 상황에 따른 폭딜 능력과 어그로 핑퐁 능력까지 갖춘 브루저 실험체. 이러한 특징에 더불어 매우 쉬운 조작 난이도 덕분에 이터널 리턴에서 가장 많이 기용되는 브루저 중 하나라고 봐도 될 정도로 범용성이 높다. 브루저 간의 힘싸움에서도 재키나 후반 키아라급의 맞다이 패왕이 아닌 이상 밀리지 않는 편이고, 진입 능력 덕분에 원딜 척살이 용이해 원딜 메타나 브루저 메타나 활약할 수 있는 편.[4]하지만 매우 단순한 스킬셋 탓에 체급에 성능과 상성을 의존하는 것이 단점. 막말로 아이작은 그냥 잘 들어가서 잘 패고 잘 빼는 게 끝인 단순한 브루저의 끝판왕이기 때문에 체급이 너무 낮으면 싸움도 못하고 요양원에 실려가는 수가 있다. 그래서 실전에서는 단순한 스킬셋과 체급에 의존하는 성능이라는 단점들을 최소화하고 기동력과 폭딜 능력을 살린 어그로 핑퐁 능력을 극대화시키기 위해 탱킹의 비중을 낮추고 암살에 치중하는 튼튼한 암살자에 가까운 역할을 맡게 된다. 원딜에게 딜을 누적시키다가 안되겠다 싶으면 고속회전(D)과 기동력을 이용해 핑퐁을 한 번 하고 어그로를 빼고 다시 침투하는 식.
단순한 스킬셋이 현재 이터널 리턴의 다른 복잡한 스킬들과 역시너지가 일어나는 바람에 밸런스 잡기가 어려운 캐릭터이기도 하다. 정확히 근딜과 원딜의 사이에 위치한 체급을 지니지 못하면 성능이 극단을 오가 체급이 조금만 올라가면 근원딜 안 가리고 추적해 패버리는 악랄한 깡패 경찰이 되고 체급이 낮아지면 원딜도 못 패는(...) 치매 할배가 된다.
5.6. 역사
- [정식 출시 이전 ~ 시즌 5 역사 접기/펼치기]
- 출시되자마자 쉽고 강력한 체급을 바탕으로 루미아섬을 지배하는 모습을 보여왔다. 하지만 랭크가 풀리는 2주 뒤에 사지가 잘리는 너프를 받고 몰락하였다. 한동안 쓰이지 않다가 자잘한 버프들을 받으면서 어느정도 체급을 돌려받자 다시 강력한 모습을 보여주고 있다. 시즌8 기준으로 비교적 최근에 나온 실험체임에도 불구하고 매우 높은 픽률과 준수한 성적을 보유하고 있다.
정식 출시 이후에도 비슷하다. 광역 끌어오기를 통해 이니시를 걸며 한명을 척살하거나 궁극기로 진형을 망가트리는 정직한 돌격형 실험체다. 다만 스쿼드로 진행되는 특성상 1대1에 특화된 스킬셋 탓에 영 힘을 못쓰는 캐다. 심지어 딜 인플레속에 홀로 과거 체급이라 보호막이 메타임에도 상대가 보호막을 쓸 상황이 되기 전에 본인이 누워있다.
정식 출시 후 1.4 패치까지 쭉 암울한 상태다. 승률과 픽률 모두가 쓰레기통에 처박혔고, 본인이 카운터쳐야 할 보호막 캐릭터들인 키아라와 레녹스가 전성기를 맞이한 정식 출시 초반에도 기용되지 않았다. 보호막 부술 거면 루크가 더 낫기도 하고. 원딜조차도 제대로 잡지 못하고 본인이 먼저 누워버리는 탓에 닷지 유도픽 수준의 취급을 받고 있다. 이후 자잘한 상향을 받긴 했지만 성능에 별로 영향은 없었다.
게다가 아이작이 보호막도 부수고 사람도 부수는 미친 할배가 될까 봐 걱정됐는지, 원래 W에 붙었던 보호막 파괴 옵션을 E 2타로 옮겨버리는 패치를 감행했다. 별로 강해지지도 않았는데 보호막까지 못 부수는 진짜 치매 할배가 되어버렸다는 평이 지배적. 1:1 추적 특화 캐릭터에다, 사람을 4대나 때려야 제 성능이 나오는 이상한 딜 구조 때문에 3:3 한타에서 활약하질 못하고 있는데 본인 체급도 딸리는 폐급 중의 폐급. 각종 커뮤니티에서는 서열정리를 못하겠어~~~@@를 도배하며 아이작 유저를 놀리는 중.
결국 1.5 패치에서 또 버프를 받았는데, 패시브 발동까지 필요한 스택이 4개에서 3개로 조정되었다. 기존에는 Q평W평을 우겨넣어야 4스택을 채웠는데, 문제는 이 경우 W의 쿨감을 못 받아 스킬 사이사이에 억지로 평타를 한 번씩 집어넣어야 하는 점 때문에 본인의 템포를 망치는 일이 비일비재했다. 한 명을 빨리 눕히는 게 중요한 스쿼드에서 느릿느릿하게 4스택 쌓는 게 정말 큰 단점이었는데, 그걸 직격으로 보완하는 매우 큰 버프를 받은 셈. 이제 Q평W나 E평W만 때려도 3스택 + 쿨감이 적용된다. 참고로 궁극기 착취 스택 비례 피해량 버프는 착취 최대 스택이 감소한 것을 보완하는 패치로 보인다. 넣을 수 있는 최대 대미지는 8%*3에서 11%*2로 조금 낮아졌지만 궁극기 최대 딜을 넣기 위한 조건이 더욱 간단해진 거라 별 차이 없다.
그 탓에 섬을 다 깨부수고 다니자 급히 핫픽스를 받았는데 패시브 너프와 기본 공격력 10감소라는 화끈한 너프를 받았다. 그래도 착취 3스택 버프의 이점이 너무 강해 아직도 상위티어의 위용을 뽐내고 있다. 패시브를 통해 생존력이 어느정도 보장 됨에 따라 근접 브루저들에게 제일 중요한 어그로 핑퐁과 동시에 넣는 딜링 사이클이 훨씬 쉬워졌기 때문.
이후에도 인기덕에 꾸준한 픽률을 유지하며 원딜 학살에 좋은 브루저 정도로 자리를 잡았다.
시즌 3 기준엔 암울하다. 패시브가 3타로 바뀌며 기초 체급을 여러모로 보완해줬지만 여전히 낮은 체급이 발목을 잡는중. 그나마 과거보단 스킬 사이클을 굴리기 편해져 정출 직후보다는 사정이 훨씬 낫다.
현재 아이작의 핵심인 착취가 상향되어 다시 강력한 모습을 보이고 있다. 기존에도 원딜을 추격하고 물어뜯는 것만큼은 원체 타고난 실험체였는데, 새로 추가된 아이템들과 착취 상향이 맞물리며 전선에서 끈질기게 버티면서 몸 약한 딜러들을 가차없이 잡아먹는 모습을 보여주고 있다.
시즌 4에는 착취(P)에 상대 체력계수가 생기며 검거(E2)에는 방어력 감소가 생겨 앞라인부터 때릴수 있게 조정한다. 패시브의 공격력 의존도가 줄어들어 아이작이 탱킹을 챙겼을때의 부담이 줄었다. 또한 방어력 감소로 인해 피해량 비례 회복으로 유지력을 채우는 아이작에겐 유지력과 함께 빈약하던 팀파이트 기여도까지 보충해줬다. 추가된 특성과 아이템도 활용 가능해 다양한 빌드의 가능성이 열린 상황이다.
이후 시간이 지난 후에는 뎁마 다음으로 픽률 2위를 달리는 중이다. 여전히 팀파이트 기여도가 높고 한타력도 꽤 높기 때문.
1.23 패치 기간중 캐릭터 금지가 걸렸다. 이유는 택티컬 아머 처형 조건을 활성화 한 뒤 패시브가 2스택인 적을 궁극기로 처치시 빈사 상태에 빠지지 않고 바로 죽어버리는 버그 승전보 자체도 죽인 판정이라 즉시 발동 되었다 [5].
1.24패치에서 너프되었다. 내용은 착취(P) 피해량 비례 체력 회복량이 100/175/250%에서 100/150/200%으로 감속되고,강탈(R)의 착취 중첩 당 추가 피해량 대상의 잃은 체력의 3/6/9%(+공격력의 6%)에서 2/5/8%(+공격력의 6%)으로 감소되었다.
여전히 무난하게 괜찮은 성능을 보여주곤 있지만 직전까지 아이작을 강캐 반열에 들게 해주었던 착취의 회복량이 줄어들어 유지력이 약화되면서 다른 브루저들과 지분을 나누어 갖게 되었다.
1.30패치에서 레벨 당 최대 체력 92에서 95로, 현장 급습(Q)의 피해량이 30/70/110/150/190(+공격력의 70%)에서 30/70/110/150/190(+공격력의 80%)로 버프되었다.
상황이 안좋자 1.31에서 한번 더 상향을 먹었다. 착취(P)의 최대 체력 비례 피해가 1/2/3%에서 2/3/4%로, 추적 검거의 공격력 계수가 55%에서 60%로 늘어났다.
E의 상향은 체감갈 수준이 아니지만 아이작의 딜링과 유지력을 모두 담당하는 패시브의 버프는 확실히 유의미한 수준. 동시에 순간딜링이 강력한 캐릭터들이 너프당하며 단번에 상위권 브루저로 치고 올라왔다.
뛰어난 성적으로 인해 1.33 패치에서 방어력이 3 감소한다. 하지만 신속옵션이 달린 공격력 톤파가 추가되어 간접버프를 동시에 받았다. 허나 그럼에도 불구하고 아이작 본인의 체급 너프와 메타의 부적합함이 종합되어 모든 지표가 최하위를 달리게 되어 체급 싸움만을 고집하는 탓에 지나치게 성능이 널뛰기 하며 안정화되지 못하는 아이작의 방향성을 바꾸는 패치나 리워크가 필요하다는 반응이 나오고 있는 상태이다.
그래도 시간이 지나며 낮아진 체급을 보완하기 위해 성기사의 투구, 선녀강림을 챙기는 빌드가 픽률이 올라왔고 닷지픽 수준의 통계에서 하위권 브루저 수준의 통계정도는 회복됐다.
프리시즌 6 패치로 이동 속도 계산식 변경에 따라 패시브 수치가 변경되었다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 톤파
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
플라즈마 톤파→만년한파 | 방화복→타이탄 아머 | 로빈→미스릴 투구 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
스마트 밴드→헬릭스 | 스텔라 스텝→블레이드 부츠 | 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 주유소 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 호텔 | → |
3 | 꽃 전송 | → | 4 | - | → |
7. 특성
7.1. 톤파 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
응징 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
대담 | 특공대 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
엔도르핀 | 영혼흡수장치 |
가끔씩 금강이 버프를 먹을 때마다 등장하는 금강 아이작의 경우 E 2타로만 금강을 터트릴 수 있어 E가 빗나가면 매우 치명적이다. 그래도 적 진영 깊숙한 곳에서 근접 교전을 하는 아이작에게 집중 포화를 버틸 맷집을 주고 근접 캐릭터 상대로는 단순히 체급을 더 높이는 효과가 있다. 고점이 더 높은 셈.
7.2. 고려할 만한 전술스킬
-
블링크
대부분의 캐릭에게 무난한 전술인 만큼 아이작에게도 무난한 전술,특히 블링크>E 2타의 콤보는 E1타나 Q등 섞을 것도 많고 꽤 먼거리의 깜작 그랩이 되는 만큼 아이작의 채급이 괜찮은 경우 이 콤보 활용을 위해 자주 채용한다
-
거짓 서약
아이작의 패시브 개편으로 최체비 퍼뎀이 생긴 이후 새로 메인이 된 전술 퍼뎀이 생긴 만큼 앞라인 싸움은 당연 쌔졌지만 밸런스를 위해서 깡뎀은 약해져 원딜 암살은 난이도가 올라 아싸리 서약의 체급으로 앞라인 싸움을 강하게 가져가기 위해 가져가는 전술 아이작 자체가 진입기는 많은 만큼 서약을 들어도 앞라인 진입에 부담은 없기에 체급이 괜찮은 경우에도 팀 이니시가 좋거나 팔이 길거나 해서 아이작이 앞라인 싸움에 더 집중하기 좋은 조합인 경우에도 채용한다
로비 | |
뭐든 제대로 하려면 직접 해야 해. |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 감히 어디다가 말을 걸어. |
실험 시작 | 자, 경찰 아저씨가 왔단다. |
누가 이 구역의 왕인지 알려주지. | |
별다른 계기는 없어. 그냥 나쁜 놈일 뿐이야. | |
하이퍼 루프 이용 | 토할 거 처럼 생겼군. |
음악은 안 나오나? | |
보안 콘솔 이용 | 자.. 뭔 작당들을 하나 볼까? |
아빠 왔다~ | |
트랩 설치 | 선물이야. |
먹고 떨어져. | |
휴식 | 아~ 어쩌다 이렇게 됐나. |
해킹 시도[더미] | 세상일이라는 게 다 그런 거야. |
더러운 걸 얻으려면 뒷구멍을 캐야지. |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 냄새 한번 지독한 곳이군. |
밑바닥 인생들에게 어울리는 장소야. | |
얼른 처리한 뒤에 뜨자고. | |
양궁장 | 여긴 뭔 짓거리를 하는 곳이야? |
표적에다 쏴 봐야 뭔 재미가 있다고. | |
내 폭력적 미학과 상충하는 장소로군. | |
묘지 | 어쩐지 기분이 편안해지지 않아? |
하나 사면 하나 얹어줄 것 같은 묘비잖아. | |
보자, 이 놈은 뭐라고 적혔는지... | |
성당 | 성부, 성자, 성령의 이름으로... |
이런거 안 믿어도 이렇게 잘 살잖아. | |
흙발로 들어와서 미안하게 됐네. | |
번화가 | 잠시 검문 있겠습니다. |
온통 싸구려 간판뿐이군 그래. | |
첫번째 법칙. 파는 물건에는 손대지 마라. | |
공장 | 여기가 노동의 성지구나. |
잘 찾아보면 손가락 하나씩 굴러다닐거야. | |
별 웃기지도 않는 델 오게 되는군. | |
숲 | 불 지른 뒤 기다렸다가 쏘면 안되는 거야? |
나무를 보지 말고 숲을 봐라. 승리의 공식이야. | |
버러지들이 숨어 있기 딱 좋은 곳이로군. | |
항구 | 나 정도 되는 사람은 항구에 직접 오지 않아. |
어디~ 재미나는 거래하는 놈들 없나~ | |
약쟁이들이 바다에 약을 쏟고 물고기들이 처먹고 그 물고기는... | |
병원 | 협조 부탁드립니다. 여기, 상처입은 놈 안왔나요? |
모르핀이 있으면 챙겨둬야겠어. | |
아~ 진절머리가 나는군. | |
호텔 | 이딴 걸 호텔이라고. |
땡땡~ 체크인 하러 왔는데~ | |
오던 잠도 달아날 지경이야. | |
연못 | 오줌이나 갈기면 되겠는걸? |
거꾸로 매달아서 몇 분 담가두면... 다들 솔직해졌지. | |
연못은 무슨. 좀비나 기어나오면 딱이겠어. | |
모래사장 | 모래는 휴가 때나 밟는거야. |
고생은 경찰 나으리에게 포상은... | |
위스키, 온 더 락으로. | |
학교 | 잘 배워놔야 해. 그래야 잡히지 않거든. |
합법적인 길로 가는 계단이란다. | |
학교를 무시하는 놈들은 그런 놈들이 하는 일을 하게 되지. | |
절 | 사람은 죽으면 썩어서 없어질 뿐이야. |
그야말로 염불 외는 소리구만. | |
중이 돈을 그렇게 잘 번다던데... | |
고급 주택가 | 다닥다닥 붙어있는 꼴 좀 봐. |
모름지기 집이라면 수영장이 딸려 있어야지. | |
위스키, 시가, 벤치. 난 중년이 마음에 들어.[7] | |
연구소[더미] | 아주 본격적으로 난리들을 치는구나. |
내 정신상태가 왜 이런지 분석해 주겠소? | |
무슨 대단한 연구들을 했는지 알아야겠어. | |
금지 구역 | 느낌이 더러워. 얼른 가자. |
공기 꼬라지 하고는. | |
잘들 있어라. 난 갈테니까. |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 못 하는게 없으니 어떡하나? |
다들 내가 실패하길 기다리지만. | |
짜잔~ 얼른 감탄해 봐. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 이런 거 본적 있니? |
어... 갖다 팔아도 되겠군. | |
여기다가~ 이렇게 약을 숨기더라구. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 어차피 할 거라면 좋은 도구를 쓸 거야. |
품위있고, 강력하지. | |
자~ 뭘 만들었는지 봐라. | |
전설 등급 아이템 제작 | 이 아저씨가 이걸로 너희들을 쳐 죽일거란다?[9] |
네가 마지막으로 보게 될 물건이야. | |
나는 들을 준비가 됐는데 얘가 그럴지는 모르겠네? |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 저 뒤뚱거리는 걸음 좀 보게. | |
인스턴트만 처먹고 사냐? | ||
패시브 스킬 발동 | 상납 할 시간이다. | |
아저씨도 먹고 살아야지. | ||
좋은 데 쓸 거야. | ||
Q 스킬 시전 | 어딜 가시나? | |
바쁜 일이라도 있어? | ||
예상했어야지. | ||
W 스킬 시전 | 그게 네 믿는 구석이냐? | |
이 정도로 놀라면 안되지. | ||
바보같은 얼굴 좀 볼까? | ||
E 스킬 시전 | (기합 소리)[10] | |
E 스킬 추가 시전 | 잠시 검문 있겠습니다.[11] | |
좀 더 가까워져 보자고. | ||
용의자 검거. | ||
R 스킬 시전 | 서열 정리를 해야겠어! | |
왜 이렇게 붙어대? 징그럽게! | ||
자, 다 꺼져! | ||
무기 스킬 습득 | ||
톤파 - 고속회전 | 잔재주 좀 부려볼까? | |
이런 거 본 적 있냐? |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 애썼다. |
적성에 맞는 걸 해. | |
2명 처치 시 | 피해자의 상태는 매우 처참한 걸로. |
3명 처치 시 | 꼬락서니로 보아 뒈질 짓을 한 것으로 추정되며. |
4명 처치 시 | 범인의 행방은? 알 수가 없습니다. |
5명 처치 시 | 이 사건은 사실 연쇄살인이야. |
6명 처치 시 | 분명 피해자가 더 있겠지. |
7명 처치 시 | 너 하나 때문에 몇 명이 고생을 하냐. |
8명 처치 시 | 정말 끝내주는 섬이잖아! |
9명 처치 시 | 벌써부터 묵비권 행사하는 거야? |
10명 처치 시 | 아마추어 같으니라고. |
11명 처치 시 | 인생이랑 사이가 나쁘구나? 그렇지? |
12명 처치 시 | 무슨 부귀영화를 누릴 거라고. |
13명 처치 시 | 방금 얼굴 진짜 웃겼어! 대단한데. |
14명 처치 시 | 경찰에 신고해. 응? 어서. |
야생동물 처치 시 | 이건 여기서 뭐하는 거야? |
그냥 해봤다, 허, 미안~. | |
(웃음)진짜로 죽을 줄 몰랐지~. |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 뭐라도 내놔봐. |
상납이 부실하네, 어? | |
쓰레기뿐이잖아. | |
항공 보급 수색 | 핵폭탄 스위치 같은 건 없나? |
제대로 된 커피가 있었으면 좋겠는데. | |
뭐야 이게... 어디다 쓰라고? | |
나뭇가지 채집 | 짜증이 난다, 짜증이. |
붕어 채집 | 우리같은 놈들은 적응이 빠르거든. |
대구 채집 | 하기 싫다고 해서 못하는 게 아니야. |
꽃 채집 | 어울리지 않니? |
감자 채집 | 흥, 흥... 흥! |
돌멩이 채집 | 별짓을 다 하는군. |
물 채집 | 병걸리진 않겠지. |
시체 발견 | 왜 그런데서 뒈지고 그래. |
자신이 처치한 시체 수색 | 죽어서라도 도움이 됐으니 얼마나 좋아. |
타인이 처치한 시체 수색 | 거 쓸일 없지? |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 온수와 술! 편한 침대가 필요해. |
가끔 이렇게 실력을 보여줘야 주제를 알지. | |
상위권 | 너무 잘하면 표적이 되거든. |
남 그림자 뒤에서 돈이나 챙기는 거야. | |
패배 | 하~ 해볼 가치가 없겠더라고! |
내가 진 걸로 보인다면 그게 네 한계란다? | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 이 문제! 굳이 내 발언이 필요해? |
항복 | 그래, 내가 졌다. |
우리 서로 품위를 지키는 게 어때? | |
잘 생각해 보면 둘 다 이기는 길이 있을 거야. | |
인생에 도움되는 말을 몇마디 해 주지. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 허! 네 얼굴보다 웃긴 농담이 어딨겠어? |
나는 사실 평화주의자거든? 그래서 다 죽었으면 해. | |
때론 사람은 그냥 망가진 채로 태어나기도 하는 거야. | |
그냥 받아들여. 너도 개차반이라는 걸. | |
도발 | 갈 테니 더 해봐. |
하, 다했냐? | |
어? 눈이 왜 그래? 마약 같은거 하나? | |
(웃음)그래, 비루한 인생에 그 정도는 나고 사셔야지. |
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
|
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<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2022년 10월 27일 |
가격 | 기본 지급 |
대신 인게임의 패시브 표식이 빨간색이다 보니 난전 상황중에는 보기 힘들다. 표식 카운팅이 어려운건 아니기에 큰 신경은 안써도 된다.
8.2. 암흑가 아이작
암흑가 시리즈 | ||||
암흑가 헤이즈 | → | 암흑가 아이작 | → | 암흑가 라우라 |
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<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2022년 12월 8일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
가격 | 1,485 NP |
“성의를 보인다면 우정으로 보답해주겠네.”
이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 아이작의 첫 번째 스킨.
범죄 조직 컨셉의 암흑가 시리즈의 두 번째 스킨이기도 하다.스킬 이펙트가 황금색으로 변경되며, 궁극기는 파란색으로 변경된다. 멋들어진 양복과 선글라스 덕에 인기가 많은 편.
8.3. 와일드웨스트 아이작
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|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 01월 18일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
가격 | 1,485 NP |
사적인 감정은 없어. 네 목에 달린 현상금에 볼일이 있는 거지.
스킬 이펙트는 파란색. 궁극기 사용시 카우보이 컨셉다운 특유의 별모양이 나타난다.9. 기타
- 알렉스 이후로 상당히 오랜만에 나온 톤파 캐릭터이며,[13] (등장기준)톤파만 쓰는 캐릭터로는 최초이다. 직전에 출시된 헤이즈가 돌격소총이 주력무기이면서 스증 캐릭터로 설정된 것과 정반대로 아이작은 톤파가 주력무기임에도 평타 캐릭터로 설계되었다. 이를 위해 출시 2주 전 업데이트로 스증 옵션 없이 오로지 평타에만 특화된 톤파들이 다수 추가되었다.
- '코베르'는 프랑스의 지명 마회이-꼬베흐(혹은 마뢰유-코베르, Mareuil-Caubert)에서 사용되었으며 비록 흔치 않지만 프랑스에서도 사용하는 성씨로, 프랑스 국적일 가능성이 높다.[14]
-
나이가 51세로
알론소가 나오기 이전 가장 나이가 많은 플레이어블 캐릭터였다. 다만 개발자노트에서 노인 캐릭터로 언급된 것과 달리 나이가 51세밖에 안된다.[15] 외형등을 보면 대놓고 미노년을 노린듯하나 나이가 발목을 잡은 셈.[16] 다만 나이만 빼고보면 건장한 체형과 흰 피부, 중후한 목소리와 멋지게 넘긴 머리카락등 말그대로 꽃노인스러운 외형으로 쇼이치, 알렉스와 함께 남캐중에서도 상위권의 인기를 구가한다. 이러한 외형탓에 커뮤니티에서 '할배'라 하면 아이작을 칭한다.
다만 만우절이지만 공개된 젊은 시절의 아이작의 디자인에서도 머리가 백발로 묘사되었으니 50살에 머리가 전부 허옇게 센 게 아니라 그냥 천연 백발인 걸 수도 있다.
-
한국 성우는 스타크래프트 시리즈의
짐 레이너로 유명한
최한 성우가 맡았는데[17] 하필이면 오버워치의
한조 목소리랑 비슷하다는 의견이 있어서
한신 성우로 오해받았고
최한신공식 유튜브에서 고정 댓글로 "'아이작 대기중' 이라는 대사는 없습니다. 아이작은 '용'과도 관련 없습니다. 그냥 말씀 드리고 싶었습니다."(...)고 디스당하기도 했다.
- 컨셉아트 공개에서 나온 배경설정에서 약자가 도태되는 갱단의 문화에 동경을 품었다는 내용이 있어서 "갱스터를 동경하게 되었던 것이다!!"로 유명한 죠르노 죠바나를 연상할 수밖에 없어서 웃음거리가 되었다.[18][19]
- 이터널 리턴의 실험체 중 재키와 더불어 유이하게 순수악 캐릭터다. 유복한 환경에서 태어났음에도 불구하고 자신보다 약하다고 생각되는 인물을 괴롭히는데서 얻는 희열하나로 경찰이 되었고 자기 구역의 갱단을 지배하며 작은 마을의 폭군으로 군림하다가 루미아 섬에 와서도 정신 못차리고 자신보다 약한 자들을 짓밟고 올라설 계획을 갖고 있기 때문이다. 단 재키는 단순하게 사람을 갈기갈기 찢고 죽이면서 쾌감을 얻는 혼돈 악 성향이라면 아이작은 남을 짓밟고 군림하면서 공포정치를 펼치는 질서 악 성향으로 서로 대비된다.[20]
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그에 걸맞게 대사들이 매우 거칠고 욕설이 많으며, 남을 깔보고 도발하는 대사들로 가득하다. 거기에 성우 특유의 낮은 중저음의 시너지까지 더해져서 듣기만 해도 오싹한 기분이 들 지경. 심지어 패배했을 때도 끝까지 상대방을 조롱하는 멘트를 날린다.
물론 그 조롱은 플레이어가 듣는게 함정아나운서 스킨으로도 각종 비꼬기는 여전하다.그래~ 너 잘났다!아유 그래그래~ 니가 제일 힘들겠지.
- 헤이즈와의 상호대사가 있다. 아이작은 헤이즈를 이름으로 부르며 친근하게 대하지만 헤이즈는 적어도 자신은 직접 누군가를 죽이지 않았다며 까칠한 반응을 보인다.[21] 대사로 미루어보아 헤이즈의 손님이었던 적이 있던 모양. 그 외에 '암살자'에 속하는 루크나 쇼이치에 대한 대사도 있다.[22] 특이한 점은 쇼이치는 평범한 회사원을 자처하면서 선한 이미지로 접근하는 만큼 킬러라는 사실을 숨기며 루크는 아예 킬러라는 사실을 들키지 않기 위해 자기 신분이나 거주지, 직업 등을 지속적으로 바꿔가며 생활하는데 아이작이 이를 단박에 간파하는 것을 보면 부패한 것과 별개로 경찰로서의 감이 상당히 뛰어난 것으로 보인다.
- 캐릭터의 전체적인 모티브는 대부의 비토 콜레오네나 스카페이스의 토니 몬타나와 같은 1970~80년대 범죄 영화들에서 보스로 나오는 주인공들을 오마쥬 한 거로 보인다. 대사 중에 위스키나 시가같은 것을 언급하는 것도 있고 특유의 하드보일드한 멋을 노린 캐릭터.
- 휴식 시 고급스러운 의자에 앉는다. 다리까지 꼬면서 정말 여유롭게 쉬는 모습이 인상적이다.
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노인이라 기계를 잘 못다루는지 하이퍼루프나 CCTV를 작동시킬 때 이것저것 만지다가 꼬였는지
기기를 주먹으로 세게 친다.
어쨋든 작동하는걸 보면 맞게 다룬걸지도
- 경찰출신이란 점 때문인지 오른손에 든 톤파를 마치 경관봉처럼 잡고 휘두른다.
- 유저들 사이에서는 성능은 둘째치고, 캐릭터 설계에 대해서 평가가 매우 좋은 편이다. 스킬부터가 비문학 지문 읽듯 이래저래 길어지는 다른 실험체와 달리 3번 때리면 추가타, 돌진 후 타격, 다음 공격 강화 등 마치 ' 창을 던져 물리 피해를 입힙니다' 같은 단순하고 직관적인 설계를 가졌기 때문. 캐릭터성 역시 호평받는데, 요즘 보기 힘든 평면적인 악인이라는 점이 오히려 매력적으로 다가오게 된 것. 미중년의 멋을 살린 간지나는 외모에 더불어 대사에서 느껴지는 태생적인 사악함이 자연스럽게 어우러지면서도 성우의 열연으로 맛깔나게 나온 보이스 등 오랜만에 훌륭한 캐릭터가 나왔다는 반응이 많다.[23] 특히 아이작 전후로 출시된 펠릭스, 띠아, 이렘이 한결같이 스토리적으로 욕을 엄청나게 먹으면서 아이작의 단순하고 간지나는 캐릭터성이 다시 부각되기도 했다.
- 악역답게 도전과제 업데이트로 추가된 스토리로 아이작이 얼마나 오만한지 묘사되었는데, 탑3 업적에서 현우와의 대결중 오만함의 극치를 달리는 아이작답게 현우를 아가라고 부르며 자신은 패배의 절망감을 모른다며 너가 나에게 알려줄수있냐고 도발하였지만 결국 현우에게 패배하여 사망한다.[24] 또한 이후로도 추가되는 버니스와 바냐, 프리야와의 로어에서도 괜히 바냐와 프리야를 건드렸다가 머리에 구멍이 생기는 등 스탠다드 악역답게 사망전대를 맡고 있다.
- 유독 부패 경찰이라는 아이작의 컨셉에 맞게 마약에 대한 언급이 많은 실험체인데 인게임에서도 아이템 제작 도중에 약을 숨기는 법에 대해 이야기를 하거나 병원에서 마약류로 분류되는 진통제인 모르핀을 챙겨야 겠다고 하는 등의 대사가 있으며 아카이브에서도 상습적으로 수상한 가루를 상자에 무단 투기한 것이 밝혀지기도 한다. 아글라이아의 연구원들이 굳이 실험에 아무런 득도 없는 마약을 섬에다 두었을 리는 없으니 정황상 아이작 본인이 지니고 있던 마약을 숨긴 것으로 추정되는데 섬에서의 서바이벌을 즐기는 것과 별개로 다른 목적이 있는 것으로 팬들 사이에서 추측되고 있다.
[1]
아이작은 근접 브루저 중에서도 몸이 튼튼하다고 하긴 힘든 편이라 들어가서 계속 버티긴 힘들고 스킬이 쿨타임인 동안은 적당히 거리를 조절하면서 데미지를 받지 않게 해야 하는데, 이 거리조절에 큰 도움을 주는 것이 패시브의 이속이다.
[2]
Q와 E
[3]
수아의 파랑새 보호막도 부수는데, 부순 후에 끌어당기는 판정이 생기기 때문에 그랩을 막을 수 없다.
[4]
실제로 시즌 1의 3브루저 메타를 이끌었던 것도 아이작이고, 시즌 2 이후 지속되는 원딜 메타에서도 꾸준히 픽률 10위권 안쪽을 점령하고 있다.
[5]
해당 버그는 사실 있었던건 예전 부터인데.버그 메리트가 상당하긴 하고 아이작이 궁으로 막타치는 일이 귀한일은 아니긴 해도 아이작이 택티컬 아머 빌드를 가야하는 조건과 애초에 기존 빌드 아이작 성능이 매우 좋아 대회픽으로도 연구 되던 시기라 있다 정도만 퍼졌다.그러나 대회등에서 문의를 통해 무려 대회 하루이틀 전에 아이작이 벤을 당하는 미친 사건이 일어나며 아이작 연습한 팀이 한둘이 아닌데 하루이틀 냅두고 이게 뭔 경우냐는 이슈가 일어났다, 걍 택티컬 아머 자체가 사파 빌드니 대회는 택아 빌드 가는 경우만 견제 해도 되는거 아니냐는 말도 자주 나오는등 수많은 말이 나오기도,결국 사과문을 올리며 최대한 빨리 수정하겠다 만일 못하면 어떻게든 대처하겠다 말한뒤 당일 수정하긴 했다
[더미]
더미 데이터
[7]
영문판은 "위스키, 시가, 그리고 멋진 의자. 중년에게 필요한 거지."로 조금 다르다.
[더미]
[9]
더미데이터로 "이 아저씨가 이걸로 너희들을 쳐 죽일거야."라는 대사가 존재한다.
[10]
세 가지가 있다.
[11]
번화가 입장대사와 톤이 다르다.
[더미]
[13]
얀은 무기 추가로 쓸 수 있게 된 거니 제외.
[14]
다만 프랑스는 Isaac을 '이삭'이라고 읽지, '아이작'이라고 읽진 않는다. 하지만 Isaac이란 이름 자체는 흔히 사용하며, 아이작이란 표기는 제작진의 무지로 신경쓰지 못했을 가능성도 있다. 이전에 나온
아이솔의 경우에도 포루투갈어 발음을 따른다면 이솔이라고 읽어야 한다.
[15]
21세기 기준 사회학에선 65세는 되어야 노인으로 친다. 1960년 시기에도 노인 기준은 55세였다.
[16]
실제로 마동석이 2023년 기준 52세로 아이작보다 연상이다.
[17]
공식 트위터랑 유튜브에서 이를 이용한
성우
개그를 했다.
[18]
다만 둘의 캐릭터성은 천지 차이인데 죠바나는 어린 시절 죠바나가 자신을 구해준 보답으로 지옥 같던 죠바나의 삶을 구원해준
갱을 동경하여 그같이 정의로운 갱이 되어서 마약을 근절하는 갱스터의 보스가 되는 것을 목표로 하는
선한 인물이라면, 아이작은 좋은 환경에서 좋은 교육을 받으며 성장했음에도 불구하고 그저 약자를 괴롭히고 무시하는 것을 즐거워하는
악한 인물이다. 그가 경찰이 된 것도 정의감따위가 아니라 갱단이 경찰들에게 상납금 내니까 경찰이 그들보다 위인갑다.라는 전형적인 강약약강식 사고방식때문이었다.
[19]
그 외에도
어린 시절 유복한 생활을 보냈다는 설정이나,
부패경찰이라는 점,
영원한 왕으로 군림하고 싶어한다는 점등 전반적으로 죠죠 5부의 캐릭터를 오마쥬한듯한 설정이 많다.
[20]
이런 걸 보면 성향 자체는
쇼이치에 더 가까운 편이나 쇼이치는 아내가 사망하고 딸도 위독해지며 딸은 무슨 짓을 해서라도 살리겠다며 악랄해진 것이라 그나마 동정의 여지는 있는 것과 달리 이 쪽은 말그대로 원래부터가 싸이코스러운 성향이다.
[21]
실제로 헤이즈는 빈민가를 보고 자신이 몰락하는 것에 두려움을 가지는 한편 자신의 업무에 책임감도 강한데, 아이작은 아예 부패경찰로 빈민가든 뭐든 강압적으로 대하는데다가 책임감도 없는 인간군상이다.
[22]
루크에게는 "차라리, 낯짝에 킬러라고 써붙이지 그러냐?", 쇼이치에게는 "썩은 내가 진동을 하는데? 아저씨..."
[23]
아이작의 보이스 중 궁극기의 "서열 정리를 해야겠어!"나 휴식의 "아~ 어쩌다 이렇게 됐나~"는 유저들 사이에서 거의 밈으로 자리잡았다.
[24]
실제로 인게임에서 양측 유저의 실력과 캐릭터 스펙이 비슷하단 전제하에 1대1 전면전으로는 전투 지속력 면에서 현우가 아이작을 크게 상회해서 어지간해서는 현우가 아이작을 이기며 평지거나 아이작이 기습으로 선cc를 걸어야 그나마 해볼만한 수준으로 상성 차이가 크다. 대신 팀 게임 기준으로 볼때는 기동성 면에서 현우가 밀려 작정하고 도주하거나 거리를 빌리면 쉽사리 쫓기 힘들다. 한마디로 인게임 상성까지 고려한 스토리 로어로, 아이작이 괜히 오만하게 깝죽거리지만 않았어도 살았을거란 소리.