< 언라이트> 등장 캐릭터 일람 | ||
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네이버 소셜 게임 TCG 언라이트의 캐릭터.
1. 개요
이름 | 아벨 | 능력치 | HP | 14 | ||||||
영문명 | Abel | 공격력 | 9 | |||||||
일문명 | アベル | 방어력 | 8 | |||||||
중문명 | 阿貝爾 | 합계 | 31 | |||||||
별명 | The Destroyer | 코스트 | 27 | |||||||
생일 | 목초의 달 13일[1] | 혈액형 | O | |||||||
출신지 | 루비오나 연합왕국 | 취미 | ||||||||
키 | cm | 몸무게 | Kg | |||||||
일본 CV | 한국 CV | |||||||||
페어 캐릭터 | ||||||||||
프로필 | ||||||||||
지상에 부활한 전사 중 한 명. 다시 혼란에 빠진 지상을 구하기 위해 수정령으로 향하는 중전사. |
2. 소개
- "영원한 싸움. 그것이야말로 내가 원하는 것!"
- "다시 한 번 우리는 세계를 구한다. 너의 힘도 필요하다." (VS 에바리스트/부활)
- "아직, 할 수 있는 일이 있을 거다." (VS 아이자크/부활)
- "동료들을 다시 한 번 모을 거다. 너도 오지 않겠나?" (VS 그룬왈드/부활)
- "시험해볼까, 레온." (VS 레온/부활)
- "너 정말 그걸로 괜찮은 건가?" (VS 제드/부활)
아벨의 부활 버전. 다른 부활 캐릭터와는 달리 영정과 비교했을 때 ATK 스텟이 1밖에 안 까였다. 또한 이벤트 슬롯에 파괴가 추가되었다.
부활하면서 정신을 차렸는지 상의를 입었다!
근거리 선공일 때 모든 것을 씹어먹는 파괴자. 이유는 아래를 보자.
3. 능력치 변화
3.1. HP/ATK/DEF/스킬
레벨 | HP | ATK | DEF | 소유 스킬 |
1레벨 | 14 | 9 | 8 | 회심의 일격, 소드댄스, 반격, 검성 |
3.2. 코스트/이벤트 카드 슬롯
레벨 | 코스트 | 이벤트 카드 슬롯 | |||||
1레벨 | 27 | 특수 | 검 | 검 | 검 | 파괴 | 드로우 |
- 속성이 없는 이벤트 카드는 여섯 슬롯 어디든지 장착할 수 있다.
4. 스킬
4.1. 액티브 스킬
회심의 일격 | |||
발동 거리 | 전거리 | 발동 페이즈 | 공격 페이즈 |
필요 카드 | 총2↑, 이동1↑ | ||
효과 |
ATK+8. 전방으로 이동 카드의 수치만큼 이동한다. |
||
설명 | 거리를 단숨에 줄여 강렬한 일격을 준다. |
기존의 회심의 일격에 비하면 이동카드의 수에 따라 움직일 수 있는 거리가 증가했다. 만일 이동 싸움에서 밀릴 것 같으면 이동카드를 이 스킬에 투자하는 운용법이 생겼다. 보통은 원거리 캐릭터로 교체하지만 패에 따라 선택할 전략의 수가 늘어났다. 또한 스킬 발동거리가 전거리이기 때문에 근거리에서 소드댄스와 함께 쓸 수도 있다.
소드댄스 | |||
발동 거리 | 근거리 | 발동 페이즈 | 공격 페이즈 |
필요 카드 | 검3↑ | ||
효과 | 제출한 검 카드의 조합에 따라 위력을 증가시킨다. | ||
설명 | 눈의 착각을 일으킬 정도의 빠른 콤비네이션 공격. |
자세한 효과는 다음과 같다.
- 제출한 검 카드의 매수x2 만큼 공격력 증가
- 수치의 차가 1인 등차수열(검1, 검2, 검3…)을 만들면 마지막 카드를 제외한 수치의 합만큼 추가 데미지
- 수치의 차가 2인 등차수열(검1, 검3, 검5…)을 만들면 (마지막 카드 수치-1)/2 만큼 공격력 배[2]
등차수열은 1을 기준으로 한다. 즉 검 1짜리가 필요하단 소리. 부활 아벨을 한수방에서 사용하는 경우 맵을 미리 파는 게 좋다. 이 조건들은 모두 합쳐 계산하며 패시브스킬과 합쳐지면 막을 캐릭터는 사실상 존재하지 않는다.
이 중에서 제출한 검 카드의 매수x2 만큼 공격력 증가 효과는 이후 언라이트 리바이브에서 Ex소드댄스로 가져갔다.
반격 | |||
발동 거리 | 근거리 | 발동 페이즈 | 방어 페이즈 |
필요 카드 | 방어2↑, 특수2↑ | ||
효과 | 이 전투에서 받은 데미지를 반으로 하고, 경감한 데미지를 대전 상대에게 준다. | ||
설명 | 숙련된 검 기술로 공격을 넘긴다. |
섬광을 대신하여 나온 근거리 방어기로 아수라의 나뭇잎 은신과 아인의 두 개의 신체를 합친 효과다. 데미지 반사보다는 지금까지의 아벨의 약했던 생존률을 보완하는 점이 더 좋은 메리트. 또한 회심의 일격과 조합해서 중/원거리에서 회심의 일격으로 들어간 뒤 받아치기로 방어하는 연계플레이도 노려볼 수 있다. 참고로 아벨이 받는 데미지는 반올림 처리하고 상대에게 반사하는 데미지는 반내림 처리한다.
4.2. 패시브 스킬
검성 | |||
효과 | 근거리의 경우, 공격시 상대의 모든 필살기를 무효화한다. | ||
설명 | 궁극에 도달한 검, 그 찬란함은 누구도 따라올 수 없다. |
공격턴 아톰하트. 즉 상대는 방어페이즈에서 아무런 스킬도 쓸 수 없다. 방어스킬을 활용해 방어력을 올리는것 뿐만 아니라 깽값, 불사, 반동데미지 등 방어페이즈에 발동해서 어드밴티지를 버는 행동들도 모조리 봉쇄된다는 이야기. 패가 좋은 아벨의 공격을 근거리에서 맞게되면 주사위 운이 잘터지기를 빌거나 그냥 죽었다고 복창하면 된다.
단, 부활 캐릭터들의 방어턴에 발동되는 패시브 스킬은 무효화 할 수 없다.
2014년 1월 8일 일본 언라이트에서의 2차 밸런스 패치로 인해 근거리 한정으로 변경되었다.
단념과 비교하자면 특카를 이동 턴에 낼 필요가 없어서 근거리를 잡는데 부담이 줄었다. 또한 성수에 구애받지 않기 때문에 이 또한 Ex단념과의 차별점. 물론 상대방은 아벨을 보자마자 죽어라 원거리로 뺄게 뻔하기 때문에 때에 따라서는 패시브가 장식이 되기 십상이다. 사용한다면 1스킬과 연계해 상대의 이동이 떨어지기를 기다린 후에 사용하자.