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파괴왕 휴톤

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헤나투
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숙희
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그레타
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바스티안
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재뉴어리
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니콜라스
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키아라
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베로니카
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[[브롤러 주세페|
주세페
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[[???|
???
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[[???|
???
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[[???|
???
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기간 종료 캐릭터
[[스톰쉐도우(사이퍼즈)|
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[[스톰쉐도우(사이퍼즈)|
스톰쉐도우
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[[클론 이글|
클론 이글
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끝까지 살아서 지켜야만, 가장 강한 자로 남는다.
파일:YhdME7Tr.jpg
캐릭터 BGM - Composed by 정영걸
"오랜만에 몸 좀 풀어볼까?."
시원한 맥주를 마시며 어깨를 들썩이는 거구의 풍채, 비트의 큰 변화 없이 무거움과 육중한 느낌 그대로를 표현하고 있는 휴톤의 테마입니다.
<colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 코드명 BOXER <colbgcolor=#dcdcdc,#222222> 근거리 ★★★
본명 아론 휴톤(Aaron Huton) 원거리 ...
국적 아일랜드 대인 ★★☆
신장 192cm 공성 ★★
체중 102kg 조작성 쉬움
소속 지하연합 무력화
직업 백수[1] 방어
연령 37세 생일 4월 9일[2]
능력 강력한 힘. 오랫동안 다져진 복싱 실력. 더불어 그 강력한 신체의 모든 힘을 한 주먹에 집중할 수 있게 기술의 발전도 이루어냈다.
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "주먹 능력자"
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 소공녀 마를렌
격류의 샬럿

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 기본 능력치3.2. 특성 능력치3.3. 추천 아바타 옵션
4. 스킬
4.1. LC: 아이리쉬 복싱4.2. RC: 바야바4.3. LC + RC: 서든 어퍼4.4. Shift + LC: 지옥구멍4.5. F: 짐짝 던지기4.6. Space: 안면 가드4.7. Scroll: 본 스트레칭4.8. E: (궁극기)
4.8.1. 1st: 핵펀치4.8.2. 2nd: 데토네이션
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전5.4. 섬멸전5.5. 투신전
5.5.1. 캐릭터 대처법
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 블래스터 비트6.2. 머리: 해일매리 패스6.3. 가슴: 터스킨6.4. 허리: 데모닉 펀쳐6.5. 다리: 스톤 크래셔6.6. 발: 아이언 룰러6.7. 공목: 브로큰 에너미6.8. 방목: 브레이킹 스매쉬6.9. 장신구4: 누크 퓨리피스트
7. 대사
7.1. 일반7.2. 보이스팩
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

추천 포지션
파일:사이퍼즈/포지션/탱커.png 탱커
온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 웨슬리, 회사 측 철거반과 같은 조규준.[3]

2. 배경 설정

지하연합의 창시자이자 초대 수장인 흑염 하이드가 여러 세력들을 무력과 특유의 카리스마로 규합하던 중 아일랜드에서 발굴해낸 아일랜드 출신 에이스급 능력자. 술을 좋아하는 애주가로, 강력한 신체 자체가 그의 능력이며 오랫동안 다져진 주특기인 복싱으로 신체의 모든 힘을 한 곳에 모아 터뜨리는 방법을 터득했다.

하지만 주위에서 평가하는 그의 진정한 능력은 다름아닌 그의 인간성과 "아일랜드의 모든 술주정뱅이가 그의 친구"라고 할 정도의 친화력. 휴톤은 호탕한 성격에 적과 아군을 가리지 않고 누구에게나 호감을 가지고 대한다. 권위적이지 않고 단순 솔직한 그의 모습은 누구에게나 거리감을 좁힐 수 있는 플러스 요소로 작용할 정도. 성질 더러운 꼬맹이 피터와도 잘 놀아주고 낯가림이 매우 심한 트리비아와도 험한 농담을 즐길 정도로 친밀한 관계이며, 로라스는 휴전 당시 그에게 신세를 진 적이 있다.[4] 요기 라즈 인터뷰에서도 설계자 론과도 가벼운 술 친구 사이가 될 수 있을 거라고 할 정도. 다만 특유의 근육뇌식 다혈질은 큰 단점. 상황을 판단하기 전에 주먹부터 날리고, 친구와 관련된 일이라면 물불 안 가리고 덤벼들어 수습하기 힘들게 만든다. "비겁한 삶보단 긍지높은 죽음을 선택하자"며 동료들을 위험에 빠뜨리기도 하고, 의리를 중요시하는 만큼 배신자 또한 용납하지 않는 듯.

스칼렛이 업데이트되면서 나온 이클립스에 추가된 내용은 휴톤의 비중만큼이나 적지만, 약속은 반드시 지킨다는 점이 부각되었다. 배신자를 용서하지 못한다는 언급이 있기도 하고. 그를 직접 스카우트하러 온 흑염 하이드를 처음 보자마자 눈빛에 제압당해 남자 대 남자의 약속[5]을 맺고 연합에 합류하자마자 주요 작전에 바로 투입되었다. 또한 브뤼노의 스카우트 노트에서도 그에게 한 약속은 반드시 지켜야 한다며 혹할 만한 거래 조건을 생각해야 한다고 쓰여 있다. 휴톤의 출신지를 생각해보면 켈트 신화 기아스가 떠오르는 부분.

2차 능력자 전쟁 발발 이전 지하연합의 2인자인 흑태자 라이스킨이 암살당할 때 트리비아와 함께 그의 호위를 맡고 있었다. 그때 트리비아와 함께 행방불명되었지만 나중에 지하연합의 참모 토니 리켓의 언질로 미리 몸을 피해두고 있었음이 밝혀진다. 인형실 끊기 작전 때에는 능력이 무난하여 특화된 것이 없다는 이유로 채용되지 못했다.

3차 능력자 전쟁이 일어난 지금은 명왕의 양녀인 앨리셔를 기습했다는 악질 루머에 시달리고 있다. 프롤로그에서 안타리우스가 능력자 클론을 만들어내는 것을 볼 수 있는데, 이 사건을 독자적으로 조사한 이글이 앨리셔 납치에 안타리우스 잔당이 개입한 흔적을 발견한 것으로 보아 휴톤의 클론을 앞세운 안타리우스 잔당들이 실행했을 수도 있다. 실제로도 진격전에서 화이트 르블랑을 입은 클론 휴톤이 잔뜩 나온다. 자세한 건 앨리셔 항목 참조. 하지만 본인은 그다지 신경 쓰지 않는 것 같다.

도일과 함께 레베카의 절친으로 등장한다. 휴톤의 절대 강점인 호탕하고 솔직한 성격이 호감으로 작용하는 것으로 보인다. 게다가 주먹을 사용한다는 공통점도 존재한다.

3. 능력치

3.1. 기본 능력치

타입 특수 능력
근거리 10  >  0 원거리 대인 6  >  4 공성 무력화 ☆
방어 ★
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/탱커.png 조작
난이도
쉬움
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
129 45 2049 17.5[6] 53[7] 265
공격력은 최상급이지만 치명타와 이동속도는 근거리 캐릭 중 최하급이다. 그런 주제에 스킬들이 죄다 단타기라 치명타 유무에 따라 딜이 널뛰기한다. 이 때문에 방어력 관통과 치명타를 같이 올려주는 치펙션도 크리티컬이 뜨지 않는 경우가 많아 탱커임에도 공격킷은 치명타를 극도로 올려주는 이펙트로 고정된다. 본래 방어력과 체력도 최상급이였으나,[8] 현재는 탱커 평균 정도의 스탯.

3.2. 특성 능력치

<colbgcolor=#DCDCDC> 특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 아이리쉬 복싱 (L) 추가 공격력 +2% <colbgcolor=#DCDCDC> LV 3 (가슴 장식) 서든 어퍼 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 바야바 (R) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

3.3. 추천 아바타 옵션

<rowcolor=#000> 부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 바야바(R) or 서든어퍼(LR)
Lv3(가슴장식) 바야바(R) or 지옥구멍(SL)
Lv4(다리장식) 핵펀치(E) or 서든어퍼(LR)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도
Lv8(다리) 이동속도
스킬은 휴톤을 어떻게 굴리느냐에 따라 굉장히 다양해지므로 공격적으로그러니까 극진금강바야바 플레이 할거면 바야바/바야바/서든어퍼를[9], 방어적으로 플레이할 거라면 서든어퍼/지옥구멍/핵펀치 정도에서 세부조정을 해주자. 7레벨, 8레벨 특성은 이동속도를 달아주자. 쳐맞기만 할 것도 아니고 가뜩이나 느린 휴톤이므로 이동속도를 맞추는 것이 낫다. 하지만 갖춰진 파티에서 플레이하거나 휴톤에 굉장히 익숙할 경우에는 7레벨에 공격속도 8레벨에 기본 방어력을 올리는 세팅도 나쁘지 않다.

기본특성 8레벨 방어력 2% 올리는 것보다 아바타 옵션으로 체력을 올리는 것이 효율적이라는 공략도 있으니 여러 번 해보고 자신과 맞는 세팅을 하는 것을 추천한다.

4. 스킬

4.1. LC: 아이리쉬 복싱

최대 3타까지 공격하는 기본기술입니다. 대인 1.00
건물 1.08
1타: 0.4 공격력
2타: 0.5 공격력
3타: 0.65 공격력
파일:huton lc.gif

주먹으로 최대 세 번까지 공격하는 근거리 평타. 공격속도가 아주 빠른 건 아니고 공격범위도 특출나진 않지만, 공격력 총합 계수가 1.55로 꽤 높다. 이 때문에 3장 2모 공목을 전부 갖춘 휴톤은 평타링 없이도 평타 세 대만으로도 센티넬을 털어먹고 다닐 수 있다.

공격범위는 연습장 기준 1, 2타 전방 150 좌우 65 3타 전방 160 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

하지만 평타 후딜레이가 길어서 평타를 끊고 다른 기술로 연계하기가 어려운 편이다. 1평캔어퍼가 되는 도일과, 혹은 2평 잡기가 반드시 확정인 캐릭터와 비교해보면 알 수 있다. 휴톤의 경우 1평캔어퍼는 물론 안되고 2평 잡기는 상대 경직이 끝나는 타이밍과 휴톤 자신의 후딜레이 시간이 비슷해 맞잡기로 잡기를 못 걸어버리는 경우도 있다. 대신 2평 이후 맞잡기로 잡기를 피하겠다는 역심리를 이용하여 1평에 잡기를 사용하거나 2평 이후 핵펀치를 먹여줄 수도 있다. 또한 공속템이 없으면 도일과 마찬가지로 2타~3타사이에 심안도 케이스오버로 카운터를 당할 수 있다.
또한 이 특유의 평타 후딜레이 때문에 근거리 캐릭터 중에 절도있게 딱.딱.딱 때리는 도일, 히카르도, 다이무스에 비해서 뭔가 미적미적 때리는 듯한 감이 있다.

참고로 휴톤으로 적군 한 명을 물었을 때 적 샬럿이 헤비레인을 깔아주고 지나가면 헤비레인의 깨알같은 경직을 발판삼아 적에게 평타 무한지옥을 보여줄 수 있다. 미쉘은 자기 자신을 보호하기 위해서 일루전 실드를 걸었다가 이런 낭패를 겪곤 한다. 하지만 깜짝 잡기에 역관광 당할 수 있으니 적당히 끊고 눕혀주자.

최대한 오래 때리면서 눕혀야 할 때는 리듬게임을 하듯 천천히 누르면 경직을 최대한 유지하며 눕힐 수 있다.

4.2. RC: 바야바

전방으로 점프하며 몸통으로 공격하는 기술입니다. 발동시간이 짧고, 교전지역에서 벗어날 때도 쓸 수 있는 유용한 기술입니다. 쿨타임: 13.5초
220 + 1.10 공격력
이동거리: 1000
대인 1.00
건물 1.05
파일:huton bayaba.gif
바야바!!
보고 있는 방향으로 팔을 벌리고 펄쩍 뛰면서 경로상에 있는 모든 적들을 돌진 방향으로 쓸어담으며 다운시키는 스킬이다. 기술 설명에는 나와있지 않지만 바야바의 출발하는 곳과 도착하는 곳은 다운된 적도 공격할 수 있다. 팔 다리를 쫙 펼치고 돌진해서 그런지 스킬의 좌우 판정도 넓다. 몸통엔 안 맞았는데 발 끄트머리나 손에 맞는 경우도 있다. 돌진 직후부터 돌진이 끝날 때까지 공격 판정을 두르고 나아간다.

공격범위는 연습장 기준 전방 65 좌우 75 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 전진거리는 특성 19렙이 없는 기준 연습장 975~980 거리까지 오차범위가 있다.

바야바는 무선딜, 즉시 공격판정 생성, 긴 이동거리, 넓은 범위, 빠른 이동속도를 모두 갖춘 완전체 돌진기로, 휴톤 외에는 어느 캐릭터도 가지지 못한 스킬이다. 슈퍼아머가 없고 착지 후딜레이가 있다는 약점은 있으나 워낙 서술한 강점이 압도적이라 슈퍼아머가 굳이 없어도 괜찮을 정도. 또한 맞은 적을 휴톤이 보고 있는 방향으로 멀리 튕겨내는 배달 기능, 지형 고저차에 따라 전진 거리가 증감하는 기능까지 고려하면 활용도가 더 높아진다. 수 많은 캐릭터가 출시되고 있지만 여전히 바야바와 같은 돌진기가 없기 때문에, 휴톤은 여전히 인기 탱커로 자리잡고 있다.

고인물들은 지옥구멍으로 난간을 탄 뒤 바야바로 풀쩍 뛰어 진입하거나 후퇴해 적들을 당황시키기도 한다.

대부분의 돌진기들은 선딜레이가 있는데 바야바는 평타를 쓰다가 끊고 바야바를 내질러도, 적과 대놓고 아이컨택을 하다가 질러도 적이 속수무책으로 맞아야 할 정도로 선딜레이가 없다. 바야바와 선타 싸움을 하기 위해서는 '상대방의 휴톤이 바야바를 쓸 것이다' 라는 것을 먼저 읽고 스킬을 미리 깔아야하는데 시전이 끝난 상태마저도 최상의 돌진 속도와 넓은 공격 판정 때문에 바야바를 쓰는 휴톤을 공격했음에도 얻어맞는 경우가 부지기수다.

단적으로 광역 연타기인 트릭시의 궁극기조차 들어오는 바야바를 막지 못하고 캔슬 당한다. 레베카나 다이무스가 반격기를 미리 깔아두어야 이길 수 있을 정도이며 나머지는 회피기로 막아내거나 피하는 것이 고작. 슈아도 무적도 뭣도 없지만 순전히 공격 범위와 속도만으로 적이 끊을 수 없을 정도의 선타력을 가졌다는 점에서 대인전에서 와일드 카드나 다름없는 가치를 지닌다. 조금이라도 생각이나 손놀림이 늦는 순간 무조건 캔슬 못하고 맞아야만 하는 스킬이다. 게다가 휴톤 유저가 바야바에 익숙해지면 일부러 바야바가 끊길 것을 예상하여 적을 바야바로 튕겨내고, 휴톤 본인은 반격으로 들어오는 경직으로 불필요하게 튀어나가지 않게만 하는 운영까지 가능해진다.

간혹 바야바를 잡기로 잡는 경우도 있지만 이는 바야바 시전시 공격 판정이 휴톤의 후방에 있다가 점차 휴톤의 전방으로 이동하기 때문에 잡힌 것이다. 만약 휴톤과 상대방의 거리가 어느정도 벌어져 있다면 상대방이 잡기를 사용해도 잡히기는 커녕 바야바에 맞는다. 게다가 앞서 말한 것처럼 먼저 휴톤의 수를 읽고서 잡기를 내질러야 잡히는 운의 영역이기 때문에 차라리 핵펀치를 잡기 무적으로 피하는 게 더 자주 나온다. 스킬이 다 빠지는 것을 보여주는 게 아닌 이상 바야바가 끊길 걱정은 안해도 무방하다.

돌진거리 또한 여타 돌진기와 비교해도 매우 길다. 기본 사거리가 1000으로, 자유연습장 기준으로 무려 4칸인데, 이 거리는 브리스톨을 제외한 맵에서 한쪽의 2번 타워 박스 끝에서 반대쪽 2번 타워 박스까지 갈 수 있는 거리다. 특히 고지대에서 저지대로 사용한다면 점프하면서 돌진하는 스킬 특성상 거진 단거리 비행(...)기로 불릴 정도로 길어진다. 이 우월한 사거리와 사기적인 공격속도로 상대방으로부터 선타를 쟁취하는 데에 압도적인 성능을 발휘한다는 점에서 바야바는 다른 어떤 돌진기와 비교해봐도 아주 우월한 기술이라 할 수 있다. 사거리 1000은 원딜들의 다운기 평균 사거리인 800보다 훨씬 길며, 단적으로 헬레나의 크리티컬 포인트의 사거리와 동일하다. 또한 유니크 아이템 옵션 중 바야바 범위 증가나 바야바 사거리 증가 옵션이 있어 그렇지 않아도 뛰어난 이동 거리를 더 늘릴 수 있다.

바야바는 단순 돌진기로만 활용할 수 있는 것이 아니라 회피, 배달, 딜로스 및 이니시에이팅, 난간 타기, 물린 아군에게서 적 떼어주기 등 다양한 방식으로 활용이 가능하다. 우선 회피의 경우에도 돌진기를 회피기로도 응용할 수 있는 사이퍼즈의 게임 환경상 실로 독보적인 이동거리와 발동속도를 가진 우수한 회피기라고 간주할 수도 있다. 회피기 중 최상급이라 평가받는 의 긴급회피나 윌라드의 뇌보법이 관련 레어링의 효과를 최대한 받아도 이동거리가 5칸이 채 안 된다. 비록 저들처럼 무적이나 슈퍼아머가 붙은 건 아니지만 바야바의 절대적인 속도를 고려하자면 큰 문제는 없으며 안면가드로 공격을 방어해 틈을 만들고 뒤돌아서 바야바로 도주하면 해결되는 점이다.

바야바를 짐짝 던지기와 조합해서 사용하면 거의 5칸은 이동시킨다. 이 두 스킬을 이용하면 배달전문인 아이작과 대비해도 데드맨 크라우칭 + 레이지 런 배달이나 터미네이터 스윙보다도 배달거리, 배달시간에서 앞서는 편이며 바야바로 자신도 아군 진영으로 복귀할 수 있기 때문에 배달 안정성도 높은 편이다.[10]

선딜이 없는 즉발성 스킬이라는 것과 먼 거리를 빠르게 이동하며 경로에 있는 적들을 날려보내며 다운시킨다는 점으로 인해 딜로스를 일으키고 한타를 유발하는 데에도 효과적이다. 돌진기들 중에서도 단시간에 많은 적을 마킹할 수 있다는 점에서 간혹 궁극기가 부럽지 않을 정도로 효과적이다. 단순히 원딜들을 기습하려는 근딜, 탱커들을 눕혀서 틈을 만들거나 바야바로 적진으로 치고 들어가며 적들을 눕힌 뒤 바야바를 피한 적들을 평타나 지옥구멍으로 제압하는 등 딜로스를 유발할 수도 있으며, 넓은 범위를 커버하는 루이스의 영구동토나 나이오비의 초열지옥, 드렉슬러의 유성창 등과의 연계에 성공하였을 경우에는 사실상 그대로 한타가 끝난다. 다만 눕히는 시간이 긴 것은 아니며 바야바 쿨이 돌아올 때까지 휴톤이 탈출기없이 적진에서 위협에 노출되기 때문에 소위 말하는 '선 바야바 후 판단'으로 무작정 밀고 들어가기 보다는 신중히 판단하고 들어가는 것이 중요하다. 그렇기에 바야바는 경우에 따라 리스크와 리턴 조절을 할 수 있는 기술이라고 볼 수도 있다.

바야바를 아껴뒀다 적절한 타이밍에 쓰는 휴톤은 탱커로서의 가치가 달라진다. '아군이 맞지 않게 하면 아군을 지킬 수 있다' 는 공격적인 탱커가 무엇인지 제대로 보여줄 수 있다. 적 근딜이나 탱커가 아무리 아군을 문다고 달려들어봐야 바야바의 압도적인 사거리와 선타력으로 아군으로부터 떼어내주면 역관광은 시간문제. 이 때문에 휴톤은 바야바 쿨만 있으면 적 탱커 및 근딜의 천적으로 군림할 수 있다. 예를 들어 잠입에 성공한 루이스가 아군에게 드라이를 걸면 다른 탱커는 최대한 백업 가려다 아군 목숨도 놓치고 본인도 위험해질 수 있지만, 휴톤은 바야바 한 번이면 역관광 끝이다.

그 외에도 바야바는 먼 거리를 공중에 뜬 채로 이동하기 때문에 난간에 올라탈 수 있는 지옥구멍과 조합하면 난간이나 박스 사이를 오갈 수 있다. 이러한 특성은 휴톤만이 지닌 압도적인 장점이라고 할 수 있는데, 난간과 난간을 오갈 수 있는 것은 결정 슬라이딩을 지니고 있는 얼음 티어나 닌자들, 그리고 에바 등의 캐릭터들 또한 가능한 점이지만 조건이나 실전에서의 사용 난이도가 까다롭거나 소비되는 시간이 길다. 반면에 휴톤은 순식간에 난간 사이를 이동할 수 있을 뿐만 아니라 어느정도 이동하는 거리에 익숙해지면 실전에서 쓰기 상당히 쉬우며 고저차에 따라 이동거리가 더욱 늘어나는 바야바의 특성상 고저차가 있는 난간에서 사용하면 엄청난 거리를 날아와서 기습할 수 있기 때문에 단순히 시야를 보는 것 외에도 기습에도 굉장한 효과를 발휘한다.

예를 들자면 먼거리를 날아올 수 있다는 점을 노려서 적들이 휴톤을 볼 수 없거나 공격할 수 없는 위치에 서서 바야바의 사거리에 들었을 때 그대로 날아와서 덮치거나 적들이 진영을 구축하고 있는 쪽의 난간으로 올라간 뒤 시야에 보이지 않는 위치에 서서 바야바의 쿨타임이 돌아오기를 기다렸다가 적을 그대로 아군쪽으로 배달하면서 복귀하는 방법도 있고 낙궁을 쓰듯이 한타 도중에 조용히 내려와 핵펀치로 기습해서 적이 미처 대응하기도 전에 전광판으로 보내버리는 등의 상대방 입장에서 굉장히 당혹스러운 플레이도 가능하다.

그리고 단순 1:1에서 대미지 측면만 보고 사용해도 나쁘지 않은데, 비록 바야바 자체 계수는 높지 않지만 지옥구멍 연계가 확정인 데다가 안면가드, 핵펀치가 있어서 후 상황도 휴톤이 유리하고, 바야바는 다운으로 인한 대미지 감소가 없기 때문에 처음 뛰어오르는 위치에서는 바닥에도 판정이 있다는 점을 이용해서 체력이 조금 남은 적을 마무리하는 것도 가능하다. 비록 과거에는 바야바 자체의 계수가 낮아 바야바 2링보다 안면가드 링에 투자하는 경우가 많았지만 레그람이 추가된 이후로는 딜탱 운용이 효율이 좋기 때문에 바야바 레그람의 채용률이 압도적으로 높아지면서 보게 된 장점이다.

그 밖에도 바야바를 사용해서 오르막길에 겹치게 상대방을 다운시킨 후 그대로 잡기나 핵펀치로 연계하는 등 상기 언급된 활용도만 해도 굉장히 다채로움을 알 수 있지만 이런 고성능의 이동기임에도 단점은 있다. 하나는 쿨타임이 13.5초로 길어 자주 사용하기 어렵다는 것이고 또 하나는 이것이 휴톤의 유일한 이동기라는 것이다.

바야바가 다양한 활용이 가능한 고성능의 이동기임에는 분명하다. 하지만 쿨타임이 13.5초라는 억겁의 시간을 필요로 하는데다가 바야바 외에는 휴톤이 효과적으로 이동할 수 있는 수단이 없기 때문에 적진으로 함부로 뛰어들었다간 굉장히 위험해진다.[11] 특히 다이무스, 루이스와 같은 극딜이 가능한 안티탱커나 나이오비, 자네트, 클리브와 같은 관통 대미지 캐릭터들 상대로는 사실상 막아도 죽는다. 때문에 상황을 계산하지 않고 무작정 적진으로 뛰어드는 것은 절대로 금해야 한다. 이것이 소위 말하는 선 바야바 후 판단으로 이 하나만으로도 한타와 팀원들을 그대로 터뜨리는 엄청난 트롤링이기 때문에 휴톤하면 밑도 끝도 없이 바야바로 들이받아서 게임을 망하게 하는 트롤 캐릭터라는 인식도 있을 정도이다.

따라서 바야바를 사용할 때에는 안전하게 아군에게 복귀할 수 있는 위치까지만 사용하도록 하고 적진까지 파고드는 것이 아니라 멀리서 원딜들이 나와 프리딜을 하는 것만 바야바로 밀어넣는 식으로 압박해주기만 해도 충분한 역할을 수행하는 것이니 리스크를 고려해서 사용하도록 한다. 어차피 휴톤은 2~3탱 체재가 주가 되는 현재 선진입을 굳이 하지않아도 아군 딜러들을 노리는 적을 막아내거나 다른 탱커가 어느정도 돌파구를 마련했을 때 뒤늦게 진입해도 바야바의 진입 능력이 워낙 탁월하기 때문에 안전은 어느정도 보장 받으면서 진입하는 타이밍에는 그다지 차이가 없다. 그리고 앞서 서술된 것 처럼 바야바는 단순히 진입 및 이니시에이팅으로 사용되는 것 외에도 회피와 배달, 난간타기 등의 다양한 용도로 사용이 가능하기 때문에 경험과 판단력을 통해 바야바의 사용처를 고려하는 것이 게임을 풀어나가는 데에도 효과적임을 숙지해야 한다.

탱휴톤도 당연히 주력기로 쓰지만 근딜 휴톤에게는 핵펀치 보다도 최주력기로 사용하는 기술로 사용되는데, 순식간에 진입해서 공격한다는 특성으로 인해 바야바 4링+바야바 임팩트+S 장갑 유니크 등을 착용하고 코스튬까지 바야바 히든 옵션으로 도배하는 등의 템세팅을 해서 '극진금강바야바'라고 명칭을 짓고 사용하는 휴톤도 많았다. 물론 공템을 우선적으로 구입하는 만큼 잘못 사용하면 바로 전광판으로 사출되지만 2500대를 넘보는 대미지와 지옥구멍과의 연계를 통해 어지간한 딜러는 바야바만으로도 사망, 안 죽었다면 지옥구멍으로 확정킬을 내기 때문에 굉장히 임팩트 있는 템트리로 사용된다. 비록 계수로만 따지자면 서든 어퍼가 훨씬 강력하지만 서든 어퍼는 잡기에 쉽게 잡히는 데다가 범위도 좁고 느려서 수준대가 높아지면 맞추기가 힘들어지고 핵펀치 역시 공격을 버텨내면서 사용하는 것이 적합하다 보니 딜러가 사용하기에는 적합하지도 않고 대미지도 오버 대미지인지라 투자가 미뤄져서 근딜 휴톤을 운영할 때에는 실질적으로 바야바에 의존하게 된다. 시야밖에서 날아오는 특성상 원딜 입장에서 도핑할 새도 없다는 것 또한 강점. 시바의 절개가 낮은 대미지 공식에도 불구하고 엄청나게 아픈 것과 같은 원리이다.
하지만 딜러들도 방템을 슬슬 두르는 후반부터는 금강극진바야바 공휴톤이라도 바야바로 킬을 따는 게 어려워지기 때문에 그때부터는 전장 이탈이나 딸피 추격으로 사용하는 게 더 효율적이다.

기존에는 에임을 통해 바야바의 이동거리를 조절하는 것이 가능했다. 하지만 특정 오브젝트나 플레이어들과 겹친상태에서 에임을 최하단에 맞추고 바야바를 사용하거나 마우스 민감도를 최대로 하고 에임을 하단에 둔 상태에서 급회전을 하고 바야바를 사용할 시 바야바가 뒤로 날아가는 이른바 '백 바야바'버그가 존재했었다. 게임에 차질이 생기는 분명한 버그였기 때문에 고치려고 시도하였지만 번번히 실패하였고 그로인해 2016년 3월 24일 대규모 밸런스 패치에서 에임에 따라 사정거리가 다르게 적용되는 것을 막고 항상 최대 사거리로 날아가도록 개편을 하였다. 이로써 백 바야바가 막히는가 싶었지만 출현 빈도가 굉장히 줄긴 했으나 완전히 고쳐지지는 않았다.

그 외에도 연습장에서 상대방 캐릭터를 휴톤으로 놓고 T(전투/비전투)를 빠르게 연타하면 휴톤이 바야바를 쓴 후 하늘로 승천하는 버그와 가끔씩 언덕에서 바야바를 맞은 상대가 눕지 않고 대미지만 들어가는 버그가 있다.

바야바라는 명칭에 대해서는 생소할 수 있는데 이름의 모티브는 과거 1977년에 미국에서 방영했던 드라마인 Bigfoot and Wildboy로 1980년대에 한국에 방영했을 때는 '내 친구 바야바'라는 제목으로 방영했었다. 여기서 주인공 중 하나인 빅풋(한국 명칭 바야바)은 "바야바!!"를 외치며 두 팔을 벌린 채로 도약을 하는 특징이 있었는데 이를 오마주한 것이다.

4.3. LC + RC: 서든 어퍼

전방으로 전진하며 어퍼컷을 날립니다. 쿨타임: 8초
270 + 1.35 공격력 대인 1.00
건물 1.05
파일:huton upper.gif
어퍼!

핵펀치가 없을 때 휴톤의 딜을 책임지는 돌진형 반슈아 기술이자 배달 콤보의 시작. '바야바를 선타기로 활용한다'는 휴톤에 대한 일반적인 인식과 달리 사실 바야바의 공격적인 활용은 당장 적의 움직임을 끊어서 이후 핵펀치 연계가 가능하거나[12] 혹은 적의 딜로스를 내야 하는 중요한 상황[13]에서나 사용하는 편이고, 평소에는 터벅터벅 걸어다니며 안면가드의 깡 방어력과 어퍼의 돌진 슈아 및 잡기 연계 능력을 기반으로 플레이하는 것이 탱 휴톤 플레이의 기본이 된다. 어퍼를 내지르기 전에 슈퍼아머가 붙어있고 전진 거리가 꽤나 길기 때문에 선타, 혹은 기상 싸움에서 어느정도 거리를 벌려두고 스킬을 맞아가면서 카운터를 내는 방식으로 주로 사용된다. 적에게 카운터펀치를 먹이는 공격적인 활용만이 아니라 적의 화망으로부터 빠져나가야 하는 순간에도 응용할 수 있다.

공격범위는 연습장 기준 전방 170 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

선타를 잡는 기술이지만 공격력이 높은 편에 속하는데, 휴톤의 기본 스펙도 높을 뿐더러 서든 어퍼의 단순 계수로만 따졌을 때 역시 일렉버스트를 켠 레이튼의 썬더클랩과도 견줄 만큼의 공격력을 지녀서 높은 대미지를 뽑아낼 수 있다.[14] 또한 높은 대미지로 철거반이나 센티넬을 잡을 때도 유용하기 때문에 휴톤의 성장력에도 크게 기여를 하는 기술이기도 하다. 1장갑에 2링중 1링만 사도 회피만 안뜨면 센티넬이 어퍼에 원킬나는 수준.

하지만 서든 어퍼에서 정말 큰 의의는 바로 명중후 연계다. 주로 사용되는 연계는 어퍼 후 잡기로 아군에게 배달하는 것으로 아이작의 데드맨 크라우칭 후 평타or 레이지런, 제키엘의 단죄 후 참혹한 인도 배달보다도 빠르게 적을 아군 쪽으로 넘겨줄 수 있다. 이전에는 어퍼의 경직이 적어서 어퍼 잡기가 확정이 아니었지만 10% 스턴을 없앤 대신[15] 경직을 늘려주어 칼같이 연계하면 잡기가 확정으로 들어간다.

배달 콤보외에도 아예 빠르게 딜러를 잘라내기 위해 서든 어퍼-핵펀치 연계도 굉장히 자주 사용되는데, 상대방이 이동기가 없는 타라, 나이오비나 까미유, 엘리 등의 캐릭터라면 갑작스럽게 내질러서 제거할 수 있다. 이때 유념할 것은 서든 어퍼를 깊숙히 꽂지 않으면 거리가 벌어져서 핵펀치를 피할 수 있게되기 때문에 최대한 접근해서 서든 어퍼를 명중시켜야 한다는 것이다.

이렇게 유용한 기술이지만 단점이 굉장히 명확한데, 슈퍼아머가 붙어있을 뿐 속도 자체는 굉장히 느리기 때문에 잡기에 굉장히 잘 잡힌다. 도일의 캐논 어퍼랑 비교해보아도 확연히 느려서 휴톤이 서든 어퍼를 사용하는 것을 보고 잡기를 사용해도 무력하게 잡히는 것을 볼 수 있다. 때문에 기상싸움에서 단순히 선타로 쓰기에는 수준대가 높아지면 높아질수록 무리가 있다. 따라서 서든 어퍼를 명중시키려면 옆이나 뒤를 잡거나, 슈퍼아머를 이용해서 카운터를 노려보거나, 아군과의 연계로 사용하거나 상대 기상시 1초정도 눈치싸움을 하며 상대방의 잡기가 빠지는 것을 보고 질러야 한다. 어찌됐건 선타를 잡기 위해 사용하는 기술임에도 불구하고 상대방의 대응에 따라 무력하게 무너지는 기술이라는 점에서 현재 평가가 그다지 좋지 않은 기술이기도 하다.

그 외에도 역경직의 존재로 불리한 상황이 종종 연출된다. 3명의 적이 약간의 간격을 두고 서있다고 가정하고 서든어퍼를 시전할 경우 세명이 동시에 맞는 것이 아니라 순차적으로 '퍼버벅' 하고 타격된다. 여기에 역경직이 걸려 서든어퍼가 끝나는 시간이 길어지고 맨 처음 타격당한 적은 경직이 풀려 휴톤을 잡아버리기도 한다.

풀슈아 스킬이 아니라 스킬의 특정 구간에만 슈아가 있는 스킬이라 슈아파괴 현상의 대표적인 희생양이다.[16] 특히 상술했듯이 숙련된 유저들은 짧은 슈아를 이용해서 상대의 기술을 씹고 반격을 노리려 하는데 중요한 순간에 슈아가 박살나는 경우가 부지기수.

그리고 서든 어퍼는 조준 유도의 영향을 크게받는 기술인데 기본적으로 느릿느릿하고 범위도 크지 않지만 조준 유도를 켰을 때 유도 성능이 굉장히 좋아 명중률이 크게 높아져서 휴톤을 운영할 때에는 조준 유도를 켜두는 것이 권장된다. 또한 마찬가지로 느리고 좁은 범위를 지닌 평타의 안정성도 높여주고 핵펀치도 보다 정확하게 에임을 맞춰주기 때문에 마다할 이유는 없다.

사실 선딜이 굉장히 긴데다가 다른 근접캐릭터들의 주력기술에 비교하면 계수도 형편없기때문에 핵펀치외에 이렇다할 딜링기가 없는 탱커휴톤이나 어거지로 써먹는 것에 가까운기술이다. 여러모로 주력 기술로 써먹기에는 형편없는 스킬이라 휴톤의 저평가에 일조하는 스킬중 하나이다. 선딜을 보고 잡기로 잡을 수 있는 수준

4.4. Shift + LC: 지옥구멍

점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 기술입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4초
충돌: 10 + 0.05 공격력[17]
충격파: 200 + 1.00 공격력
점프거리: 450
대인 1.00
건물 1.05
파일:huton sl.gif
뚫어버려!

무난하고 적절한 다운기. 휴톤의 다른 기술들이 지옥구멍보다 뛰어난 교전 능력을 갖고 있고 지옥구멍까지 넣을 시간도 많지 않아 묻히는 기술이다. 선딜레이가 아예 없는 바야바나 선딜레이 중 슈아가 달리는 어퍼 및 핵펀치와 달리 붕 뜨는 순간 완전히 무방비하므로 휴톤의 플레이 스타일과도 이질감이 있다. 펄쩍 뛰는 것에 비해서 전진성은 좀 없지만 공격 범위가 그나마 적절하다. 주먹을 내려칠 때와 주먹을 내려친 뒤에 생기는 충격파에 공격판정이 있다. 주먹에 있는 공격판정의 대미지는 별 거 아니지만 누워있는 적을 때릴 때 주먹 공격판정으로 적이 살짝 뜨면서 충격파에 다운대상 대미지 감소가 적용되지 않기 때문에 딜량이 높아지는 효과가 있다. 기상창과 같은 일부 기상 반격 기술들을 고려하는 것이 아니라면 제대로 명중시키는 것이 좋다.

연습장 기준 휴톤 앞 95 거리가 공격범위 중심이 된다. 충돌은 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 100 범위로 공격한다. 충격파는 반지름 125 범위로 공격한다.

주된 용도는 바야바로 이니시에이팅을 한 이후 주위에 적을 추가로 눕혀서 딜로스를 유발하거나 바야바나 평타, 핵펀치 이후 추가타로 사용하는 것으로 그 외에도 검룡의 심판이나 블러디 힐킥보다는 전진 거리가 짧아 기대치는 낮으나 어느정도 추노는 가능하다.

또한 난간이나 2단 박스 등을 올라가는 데에도 사용되는데 지옥구멍을 난간을 오른 뒤 바야바로 난간과 난간을 오가면서 시야를 보거나 기습을 노리는 플레이가 상당히 유용하기 때문에 이러한 테크닉은 우선적으로 배워두는 것이 좋다. 특히 위기상황에서 번지를 통한 생환도 가능하기 때문에 생존을 위해서도 굉장히 유용한 기술이다. 특히 이건 휴톤에만 한정된 것이 아니라 이동거리에 따라 난이도, 에임이 나뉘지만 같은 주먹 티어는 물론이고 점프해서 내려찍는 타입의 공격을 지닌 히카르도, 루드빅, 잭 등의 캐릭터들에게도 해당하는 테크닉이기 때문에 앞으로 근딜들을 고루 다뤄볼 생각이라면 익히는 데에도 많은 노력을 요구하지도 않으니 배우는 것이 권장된다.

충격파로 타격을 하는 스킬[18] 특성상, 상자나 언덕 끝에서서 제자리로 사용하면 본체는 언덕 위에서 상자를 내려찍는데 아래 쪽에서 충격파가 터진다. 이를 이용해 타워 방어시 상자를 부수려고 하는 상대 캐릭터를 내려가지 않고도 견제할 수 있다.

기상 싸움에서는 대체로 특유의 펄쩍뛰는 모션과 생각보다 빠른 선딜레이 때문에 기상 후 사용하면 상대방이 공격으로 대응해도 동시에 맞는 것을 노릴 수 있다. 특히 휴톤이 취약한 토마스나 루이스의 드라이아이스와 같은 CC기도 마찬가지이기 때문에 기상 싸움에서 상대방이 CC기를 사용하면 휴톤이 CC에 걸림과 동시에 지옥구멍으로 상대방 또한 다운 시켜서 이득을 취할 수 없도록 하는 것 또한 가능하다. 어퍼와 평타의 성능이 기상 공방에서는 신뢰하기 어렵기 때문에 바야바가 빠진 이후에는 기상전 기술로 주로 이용된다. 바야바로 눕혔다고 바로 지옥구멍을 쓰지말고 아꼈다가 기상하는 적에게 사용해 한번 더 눕혀주는 것이 탱킹에 도움이 된다.

레그람의 등장으로 인해 채용률이 낮아지긴 했지만 안면가드 링을 채용할 땐 주로 이 스킬 말고 바야바를 뺀다. 물론 데미지 계수는 바야바가 더 높긴 하지만, 바야바의 13.5초라는 긴 쿨타임에 비해 지옥구멍은 4초의 쿨타임으로 DPS가 비교가 무색할 정도로 높다.

4.5. F: 짐짝 던지기

적을 잡은 후 마우스 좌클릭을 하면 목표지점으로 던져버립니다. 적을 잡고 있는 동안은 슈퍼아머이며 적을 던질 때는 무적입니다. 쿨타임: 5초
240 + 1.2 공격력
날아간 적 충돌[19]: 80 + 0.4 공격력
대인 1.00
파일:huton f.gif

자신이 원하는 방향 으로 적을 보낼 수 있는 잡기. 적을 잡은 후 방향을 정하고 추가로 좌클릭을 하면 그 방향으로 적을 멀리 던진다. 안 던지고 붙잡고 있으면 그대로 홀딩이 되며, 적을 아군에게 배달할 수 있어 휴톤을 훌륭한 배달원으로 만들어주는 스킬이다. 계속해서 붙들고 홀딩을 응용할 수도 있는데, 지속시간이 있는 기술이나 궁극기 등을 사용하는 적을 붙잡고 시간을 끌거나 한타가 일어나는 지역 밖으로 던져서 딜로스를 유발하거나 아예 번지시켜서 한타에서 제외시키는 것 또한 가능하다.

그냥 잡기 기술임에도 적을 멀리멀리 날려버린다는 것이 특징으로, 서든어퍼를 맞추는데 성공했다면 아주 쉽게 연계할 수 있다. 날린 직후 바야바로 추격하여 말도안되는 거리를 배달하는 것도 가능. 거리만 맞춘다면 리버포드, 아시아 지부와 같은 맵에서는 경량~평균 체중의 캐릭터들을[20] 던지는 것 만으로도 번지시킬 수 있으므로 활용도가 늘어난다.

휴톤을 시작점으로 연습장 기준 로라스 680 거리 어린아이 캐릭터는 910 거리로 보낸다.

주로 사용되는 방식은 서든 어퍼나 2평 후 잡기, 근접해서 공격하는 적들을 안면가드로 막다가 잡기로 반격하는 것으로 사용된다. 서든 어퍼의 경우 이후에 평타로 잡기를 끊은 다음 2평 잡기로 이행할 수 있고, 평타의 경우에는 딜레이를 줘서 평타 3타를 맞혀 다운시키는 것으로 이지선다를 줄 수 있다. 아니면 아예 맞잡기를 사용하는 적은 염두에 두었다가 그대로 잡기를 무시하고 핵펀치를 때려박는 것도 가능하다.

굳이 잡기를 팀플레이에만 쓸 것이 아니라 1:1 상황에서도 상당히 유용한데 벽이나 구석으로 적을 던지면 평타, 서든어퍼가 추가로 들어간다. 도주할 때도 쫓아오는 적을 잡아 멀리 던져놓고 그대로 도망칠 수도 있다. 그리고 짐짝 던지기로 던져지는 적도 공격 판정이 붙어있기 때문에 다른 적에게 맞춰서 눕혀버리거나 적 팀 건물에 던져서 Destroy(...)하는 것도 가능하다.

짐짝 던지기를 쓸 때 주의할 점은, 대부분의 잡기 스킬은 사용 중 무적이지만 짐짝 던지기의 경우 던지는 순간[21]만 무적이고 홀딩 중에는 잡기 불가능한 슈퍼아머 상태라는 것이다. 따라서 잡고 있는 도중에 죽거나 상태이상기에 걸리면 잡기는 풀리고 잡힌 적은 아무런 일도 없었다는 듯 사뿐히 착지하니 주의하도록 하자.

모든 면에서 다른 잡기의 업그레이드 버전에 가까운 SS급 잡기이므로 적극 활용한다는 마인드를 갖도록 하자.

4.6. Space: 안면 가드

방어자세를 취하여 대미지를 경감시키는 기술로 가드하는 동안은 이동이 불가능하며 스페이스 바를 떼거나 일정시간이 지나면 해제됩니다. 가드상태에서 즉시 다른 스킬을 사용할 수 있습니다. 서 있는 중이라면 전방에서 가해지는 공격을 맞는 도중에도 방어자세를 취할 수 있습니다. 쿨타임: 14.5초
전방 방어력 +80%
지속시간: 2.55초
파일:huton sp.gif

방어자세를 취해 받는 피해를 감소시키는 방어기. 시전 중에는 이동할 수 없지만, 슈퍼아머 상태가 되며 전(前)방 공격에 한해 방어력이 80% 증가한다. 다운되거나 공중에 뜨지 않았다면 맞고있는 도중에도 사용할 수 있으며, 방어 중에는 스킬을 취소하지 않아도 즉시 다른 스킬을 사용할 수 있다.

방어력 80% 증가 효과는 일반 방어기로는 파격적인 수준의 감쇄폭이다. 쿨타임도 14.5초로 적의 딜이 예상된다면 부담 없이 사용할 수 있다. 일반적으로 탱커 세팅을 갖춘 휴톤의 방어력은 65%를 넘는데, 이를 단순히 산술적으로만 계산해도 안면 가드 중에는 방어력이 65+(100-65)*0.80=93%가 된다는 결과가 나온다. 전방 공격에 한해서는 대미지를 거의 받지 않는다고 봐도 무방하며, 지원폭격 같이 막강한 데미지를 가진 궁극기도 여유롭게 방어할 수 있다. 안면가드를 적절하게 드는 것만으로도 휴톤의 탱킹 능력이 대폭 증가한다.

하지만 이 스킬의 진가는 가드 중에도 곧바로 다른 스킬을 쓸 수 있다는 것, 그리고 발만 바닥에 붙어 있으면 피격 중에도 사용이 가능하다는 것이다. 그래서 유성창이나 적혈무쌍참처럼 다운되지는 않지만 맞으면 지속적으로 묶이게 되는 공격에 당하더라도 부담이 없다. 곧바로 가드를 올린 다음 적당한 타이밍에 바야바나 서든 어퍼로 빠져나가거나 여차하면 핵펀치로 역관광까지 노려볼 수 있다. 이런 특징 덕에 공격 범위가 좁은 탱커임에도 잭 앞에서 두렵지가 않다. 잭이 안면가드 반격을 예상하고 한번 찌르고 컷오프로 빠지는 심리전을 걸 정도.

또한 방어 중에도 딜레이 없이 바로 스킬을 쓸 수 있어서 상대의 공격을 막아 빈틈을 만들어낸 다음 바로 반격을 가할 수 있다. 휴톤의 평타 판정은 그리 특출나지 않기 때문에 근접 1:1 교전을 능히 수행하려면 안면 가드를 통한 방어와 역공에 숙련돼야 한다. 즉, 안면 가드를 얼마나 적절한 타이밍에 쓰느냐가 1:1에 강한 휴톤과 그렇지 않은 휴톤, 그리고 맞고 죽는 휴톤과 죽지 않는 휴톤을 가르며, 휴톤 숙련도의 척도 중 하나로 작용한다. 이는 경험으로 다져진 순간적인 판단이나 센스의 영향을 많이 받으므로 휴톤을 플레이해보면서 자연스럽게 익히게 된다.

마지막으로 가드를 올리고 있는 도중에도 원하는 방향으로 에임을 돌릴 수 있다. 레오노르의 철벽 태세와는 다르게 맞는다 하더라도 따로 경직 모션이 없어서 가장 아픈 공격이 들어오는 방향으로 틀어서 딜량을 흡수하거나 에임을 돌리고 바야바로 도망칠 수도 있다. 진공흡기 안에서도 안면가드를 올리면 에임 전환이 자유로워지며 심지어 안면가드와 바야바를 연계해서 진공흡기 범위 안에서도 원하는 방향으로 바야바사용이 가능하다.

다만 안면가드가 잡기와 상태이상에는 면역이 없어 이런 부류의 공격 스킬을 가진 적들은 휴톤의 카운터로 작용한다. 기절이나 빙결 같은 상태이상을 유발하는 공격의 경우 해당 공격의 타격 피해는 경감시키나 상태이상에는 정상적으로 걸리며 상태이상이 걸리는 순간 안면 가드가 해제된다. 또한 슈퍼아머일 뿐 잡기 면역이 주어지지 않기 때문에 기본 잡기 스킬(F)뿐만 아니라 최심장이나 거미 지옥처럼 잡기 판정을 가진 공격은 대미지조차 경감시키지 못하고 그대로 잡힌다. 다만 이 점을 이용해서 핵펀치 이지선다를 강요하는 방법이 있는데 자세한 것은 핵펀치 문단에 후술한다.

안면 가드 시전 중에는 어지간해선 죽을 걱정은 안 해도 되지만, 자네트만큼은 예외다. 방어력이 극단적으로 올라가는 만큼 방어관통에 큰 영향을 받기 때문이다. 특히 방관킷을 먹고 궁극기 링에 꾸준히 투자를 한 자네트는 가드 도중에도 로즈 드라이브로 한 방당 세 자리 단위의 공격력을 선사하니 대미지를 막기보다는 슈퍼아머로 다운되지 않고 버티는 데 의의를 둬야 한다. 만약 딜러와 같이 넘어졌을 때 자네트가 적당한 거리를 두고 주변을 알짱인다면 필히 궁극기로 일망타진 하려는 것으로써 그 정도는 예측하고 가드 및 핵펀치를 들 준비를 하는 것이 좋다.

관련 장신구를 채용하면 쿨타임이 감소하기에 딜러들의 결정적인 기술이나 궁극기를 막아내며 좀 더 수월한 탱킹이 가능하다. 레어 등급 기준으로 약 8.7초로 감소하며, 레어에는 쿨타임 감소 외에도 추가 방어력이 붙어 있다. 그 중 파워체인-가드는 바야바의 공격력도 15% 증가시킨다. 그러나 안면 가드의 방어력 증가량은 이미 충분한 수준이라 추가로 강화할 필요성은 떨어지고, 딜링 기술의 장신구를 하나 빼야 하는 만큼 필연적으로 딜링이 부족해지기 쉬우므로 극방이거나 바야바에 몰빵하는 예능 템트리가 아니라면 권장되지 않는다. 그나마 2차 궁극기 데토네이션은 순수 유틸기인 만큼 빼는 것도 고려할 수 있어서 나은 편.

4.7. Scroll: 본 스트레칭

일정시간 동안 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 방어력 +3%

퍼스널 액션. 체감은 잘 안 될 지 모르겠지만 방어소모품과 중첩되면 상당한 도움이 되므로 항상 걸어주자. 우두둑 소리가 아니라 뭔가 뿌지지- 하고 부서지는 소리가 난다. 한가지 재미있는 사실은 전캐릭 휠업중 유일하게 너프를 먹은 휠업이다.

여담으로 다른 캐릭터는 모션이 하나만 있는데 휴톤은 도일과 함께 모션이 2개씩 있다. 평범하게 앞으로 돌리는 모션, 그리고 "읏아~"라고 소리를 내면서 뒤로 돌리며 목도 같이 풀어주는 모션.

탱킹을 할 수도 있고 딜러의 경우에도 방어력이 출중하기 때문에 휴톤의 경우 스파클링의 효율이 매우 좋다. 또한 휴톤의 체력이 체력인지라 버거 만으로는 피를 채우기가 까다롭다는 점도 한 몫 해서 더더욱 부각되는 장점.

4.8. E: (궁극기)

4.8.1. 1st: 핵펀치

주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 데미지가 높고 공격범위도 넓으며 쿨타임도 짧은 편인데다 발동 중에는 잡히지 않는 슈퍼아머 상태가 됩니다. 쿨타임: 80초
1080 + 2.7 공격력 대인 1.00
건물 1.05
파일:huton hackpunch.gif
시전 매크로 : 핵펀치!!
핵펀치!!!
준비 동작 이후 가로 방향으로 펀치를 날려, 적에게 높은 피해를 입히고 바라보고 있는 방향으로 날려버린다. 해당 공격은 슈퍼아머를 무시하며, 시전 중에는 2단계 잡기 면역인 슈퍼아머 상태다.

탱커의 스킬이지만 어지간한 근딜의 것에도 준할 정도로 막강한 한 방 공격력을 가진, 사이퍼즈의 대표적인 한방형 궁극기다. 비교적 빠른 발동 속도, 짧은 쿨타임, 전 모션이 2단계 잡기 불가 슈퍼아머라는 안정성 또한 갖춰 숙련될수록 적중률이 크게 높아지며, 슈퍼아머 파괴 기능이 있기에 유사시에는 슈퍼아머 상태인 일부 궁극기를 캔슬하는 용도로도 쓸 수 있다. 휴톤에게 딜탱의 정체성을 부여하는 핵심 스킬인 한편, 특유의 호쾌한 타격감 덕에 플레이할수록 성능, 재미 등 여러 면에서 휴톤을 하는 이유에 가까워지는 스킬이기도 하다.

핵펀치의 대표적인 장점은 이름에서도 알 수 있듯 강력한 한 방 공격력이다. 1장갑에 장신구만 꾸준히 찍어도 1셔츠 딜러 정도는 무리 없이 한방킬을 낼 수 있으며, 맥시머가 더해지면 2티 딜러까지 한방각을 노려볼 수 있을 정도다. 물론 다른 딜탱들도 딜러들에게 위협적인 공격을 가할 수는 있지만, 탱커의 스킬 구조상 빠른 화력 투사와 거리가 있어 근딜처럼 적을 순식간에 잡아 큰 변수를 만들기는 어렵고, 그저 팀의 딜을 약간 보충하는 정도에 그친다. 그러나 핵펀치는 깡 공격력이 매우 높은 단타 스킬이라, 일단 맞히기만 하면 적 딜러를 어지간해서는 일격에 전광판으로 보내버린다. 특히 긴 시간 동안 위치가 고정되는 스킬이 많은 원거리 딜러는 휴톤이 찰나의 틈을 파고들어 핵펀치를 날리면 그대로 무방비하게 죽어야 한다. 이렇게 신속하게 진입하여 초전부터 상대 딜러의 수를 확실히 줄일 수 있다는 것은 단순한 장점을 넘어 휴톤의 전략적 가치이기도 하다.

핵펀치의 또다른 장점은 공격 판정이 꽤 길게 남는다는 것이다. 토마스의 서릿발 감옥, 린의 가시방패 등 피격 판정이 있는 오브젝트에 핵펀치를 쓰면 오래 유지되는 공격 판정 덕에 멋모르고 다가오는 적이 맞기도 한다. 이 원리를 이용하는 것이 타워 옆 상자 구조물 위에 적이 있고 그 상자가 핵펀치 한 방에 부서질 만큼 체력이 적당히 있을 때, 상자에 핵펀치를 꽂아서 그 적까지 핵펀치를 맞게 하는 일명 '상자 핵펀치'다. 상자가 파괴되면서 떨어지는 적이 상자를 핵펀치로 타격하며 생긴 공격 판정에 들어와 맞게 되는 것이다. 단, 이 공격 판정은 핵펀치가 일단 적중되어야 발생하는 관계로 핵펀치를 허공에 날렸다면 누릴 수 없는 장점이다.

그러나 핵펀치가 아주 좋기만 한 궁극기인 건 아니다. 일단 가장 큰 난점은 범위가 좁다는 것으로, 이 때문에 무작정 접근해서 핵펀치를 시전하면 이동 및 회피기를 갖춘 캐릭터는 생각보다 어렵지 않게 핵펀치를 피한다. 또 시작부터 2단계 잡기 면역 슈퍼아머가 걸리긴 하나 상태이상과 슈퍼아머 무시 스킬에는 대책이 없으므로 이런 스킬들에게도 예상치 못하게 끊길 수 있다. 마지막으로, 핵펀치를 시전하는 도중 여러 번 피격당할 경우 핵펀치가 취소되지는 않아도 슈퍼아머 특유의 역경직 때문에 펀치가 나가는 타이밍이 느려져, 맞힐 것도 못 맞히는 사태가 발생하기도 한다.

따라서 핵펀치 적중률은 휴톤의 숙련도를 가늠하는 중요한 지표가 된다. 핵펀치 자체의 특징을 고려하는 건 당연하고, 상대 캐릭터와 마주했을 때 어떤 회피기와 CC기를 갖고 있고, 회피기나 저항할 수 있는 기술이 빠졌는지 안 빠졌는지 빠르게 파악해야 한다. 앞서 언급된 것처럼 핵펀치를 회피하거나 저지할 방법들은 꽤 많은 관계로 이러한 스킬의 유무를 먼저 알아야 핵펀치를 원활히 명중시킬 수 있다. 실전에서 흔히 쓰이는 핵펀치 관련 테크닉은 다음과 같다.

가장 단순한 첫 번째 방법은 서든어퍼-핵펀치, 그리고 2평-핵펀치가 있다. 비교적 단순한 방법으로 핵펀치를 연계할 수 있지만, 핵펀치의 선딜 때문에 그냥 시전하면 이동 및 회피기가 있는 캐릭터는 이 콤보를 확정적으로 피한다. 하지만 상대가 항상 회피기가 준비되어 있는 것도 아니고, 또 심리전으로 이 콤보를 통하게 만들 수도 있어서 의미가 없는 방법인 건 아니다. 예를 들어 휴톤은 배달을 수행할 때 보통 2평-잡기나 서든어퍼-잡기 콤보를 한다. 다만 이 기술들이 명중한 것이 아닌 이상 잡기가 확정이 아니기 때문에 맞잡기로 잡기에 걸리지 않을 수 있는데, 이런 식으로 잡기 콤보를 파해하려는 유저는 기억해뒀다가 잡기가 아닌 핵펀치를 사용하는 것으로 그대로 전광판으로 보내줄 수 있다. 어차피 잡기로 아군에게 배달되어 협공을 당해 죽건 핵펀치에 죽건 똑같은지라 일방적으로 구사가 가능한 이지선다라고 할 수 있다.

좀 더 실전적인 두 번째 방법은 안면가드로 딜레이가 긴 기술을 막은 뒤 핵펀치로 반격하는 것이다. 이 방법은 주로 근거리 딜러들에게 쓸 일이 많은데, 어지간한 근거리 공격이 있는 캐릭터라면 분명히 핵펀치를 확정적으로 맞힐 수 있는 각이 나오게 된다. 다만 자주 사용하게 되면 상대방이 핵펀치를 사용할 틈을 쉬이 내주지 않고 딜레이가 짧은 기술들을 사용하여 안면가드가 나오게 끔 유도한 뒤 안면가드가 빠지면 큰 기술을 사용하거나 아예 휴톤을 눕혀서 안면가드를 사용하지 못하도록 하는 것으로 파훼당할 수 있고 또한 안면가드 역시 하나의 생존기이기 때문에 후상황을 고려해서 사용할 필요성이 있다.

마지막 방법으로는 '기상 핵펀치'가 있다. 말 그대로 어떻게든 상대를 눕힌 뒤 일어나는 상대의 무적 시간이 끝나는 타이밍을 정확히 노려 핵펀치를 시전하는 것이다. 일단 상대를 눕히기만 하면 시도할 수 있다는 점에서 사용 기회가 많지만, 당연히 기상무적 시간을 철지히 숙지하고 있어야 하니 실전을 겪으며 꾸준히 연습해야만 유효한 테크닉이 된다. 다만 이 테크닉 역시 허점이 없는 건 아닌데, 우선 엑셀레이션이나 S공목 같은 핵펀치의 공격속도에 영향을 주는 아이템을 구입하게 되면 타이밍이 바뀌고, 여전히 즉발성 회피기나 이동기로는 피할 여지가 있다. 또 적이 기상하는 동안 근처에서 서성이고 있어야 하다 보니 난전에서 시도하기에는 다소 어려움이 있다.

따로 모션이 없어 알기 어렵지만 W키를 누르면 미세하게 전진하며 공격하는데, 이 때문에 공격이 빗나가는 불상사가 가끔 발생하기도 한다. 다행히도 대부분의 스킬이 그렇듯 S키를 누른 채로 시전하면 완전한 제자리에서 시전하니 이걸로 전진 여부를 제어하면 된다.

여담으로, 같은 회사의 게임인 던전앤파이터의 직업인 인파이터의 스킬 중 동명의 기술이 있다. 사실 파괴왕 휴톤이라는 캐릭터는 던파에서 APC로 먼저 등장한 캐릭터지만, 당시에는 핵펀치 관련 설정이 없었기에 이는 사이퍼즈의 설정이 던파로 역수입된 것이다.

4.8.2. 2nd: 데토네이션

사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 4 사이퍼
2023.05.04
웨슬리: UH-35 군수보급
스텔라: 기어3 네뷸라
레베카: 디스아머먼트
론: 테러블 선데이
케니스: 시 서펜트
2023.08.31
휴톤: 데토네이션
나이오비: 화정
호타루: 진화타겁
하랑: 붕정만리
리첼: 라스트 미닛
2023.11.16
이글: 일검혼진천
샬럿: 레이니 시즌
아이작: 멜러볼런스
제키엘: 구마의 손길
시드니: 크루얼 스티뮬러스

주먹을 부딪힌 뒤 대상을 빠르게 강타하고 마지막 타격으로 멀리 날려보냅니다. 휴톤의 연타 피해는 슈퍼아머 파괴를 가지고 있으며 연타의 세 번째 타격을 맞을 시 1.7초간 기절에 걸리게 되며 마지막 타격의 차지 시간에 따라 적을 날려보내는 힘이 변경됩니다. 기술 시전중에는 상태이상이 면역이 되며 방어력이 +30% 증가합니다. 쿨타임: 103초
돌진: 60 + 0.3 공격력
1타: 40 + 0.4 공격력
2타: 50 + 0.5 공격력
3타: 65 + 0.65 공격력
최소 차지: 80 + 0.2 공격력
중간 차지: 240 + 0.6 공격력
최대 차지: 360 + 0.8 공격력
최소 차지 총합: 295 + 2.15 공격력
중간 차지 총합: 455 + 2.55 공격력
최대 차지 총합: 575 + 2.75 공격력
사거리: 3000
대인 1.00
건물 1.00
파일:휴톤 2차궁.gif
시전 매크로 : 꺼져라!!
(시전 시) 피스트! / 각오하라고! / 넌 뒈졌다!
(막타 시) 디스트럭션! / 데토네이션! / 간다앗! / 마지막이다!
주먹을 부딪히며 힘을 모아 최대 330 거리를 돌진한 뒤, 세 번의 연타에 이어 적을 멀리 날려버리는 어퍼컷을 시전한다. 돌진을 제외한 모든 타격은 슈퍼아머를 무시하고, 세 번째 타격에는 기절, 마지막 타격에는 스킬봉인 효과가 있다. 또한 마지막 타격 직전에 충전을 거쳐 해당 공격의 위력, 스킬봉인 지속시간, 날리는 거리를 증가시킬 수 있다. 선 딜레이부터 2단계 잡기 면역과 슈퍼아머가 걸리고 이후 0.313초 후 상태이상 면역이 생긴다.[22]

돌진 전방 110 좌우 110 후방 50, 1타 전방 150 좌우 100 후방 10, 2타 전방 180 좌우 100 후방 40, 3타 전방 190 좌우 100 후방 40, 마지막 타격은 충전 단계 상관 없이 전방 220 좌우 100 후방 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 최하단 판정이 존재해 다운된 대상에게도 쓸 수 있으나, 막타를 충전하면 적이 기상 무적에 돌입하므로 충전하지 않아야 콤보가 이어진다. 또한 S키를 눌러 제자리에서 시전할 경우 돌진을 생략하고 바로 연타부터 시전할 수 있다.

핵펀치의 강력한 단일 화력 대신 탱커에게 유용한 여러 유틸리티를 장점으로 내세우는 궁극기다. 상술했듯 충전할수록 마지막 공격의 날리는 힘이 강해지는데, 최대 충전하면 리버포드 기준 맵 중앙에서 Y존 박스 근처까지 보낼 정도로 엄청나게 멀리 날려버린다. 날리는 거리가 이렇게 무지막지하다 보니 적을 전장에서 일시적으로 이탈시키는 효과를 볼 수 있으며, 각도를 잘 맞춘다면 초장거리 배달기나 번지 기술로 응용하는 것도 가능하다. 물론 이런 효과가 불필요하다면 충전 단계를 조절해서 살짝만 날리는 것도 가능하다. 충전하지 않으면 걸어간 뒤 지옥구멍 연계가 가능하고, 중간으로 충전하면 벽에 딱 붙은 게 아닌 이상 눈앞의 번지 구역에 부드럽게 들어간다.

게다가 특유의 유틸리티로 카운터할 수 있는 스킬이 매우 많은 데 반해 데토네이션을 카운터할 수 있는 스킬은 매우 적다는 장점도 있다. 우선 돌진을 제외한 모든 공격에 슈퍼아머 파괴 효과가 있고, 3타에 1.7초 기절이 있어 다른 변수가 없다면 4타 최대 충전을 거의 확정으로 맞는데다가, 심지어 4타는 스킬봉인을 걸어 날아가는 도중 생존기로 빠져나가는 것조차 원천봉쇄해버린다. 이것도 모자라 시전 중 2단계 잡기 면역 슈퍼아머와 상태이상 면역까지 걸려, 슈퍼아머 채널링 스킬이 으레 갖는 행동불가 상태이상에 취약하다는 단점도 극복했다. 데토네이션을 캔슬하려면 똑같이 슈퍼아머를 무시하는 스킬, 또는 3단계 잡기 스킬이 필요하다.

주의할 점으로, 돌진하며 생기는 공격 판정에는 슈퍼아머 파괴 효과가 없다. 즉, 데토네이션을 심안도를 켠 다이무스에게 날리면 돌진 공격에 심안도가 반응해 슈퍼아머를 뚫는 반격이 날아오고, 데토네이션은 그대로 캔슬당하고 만다. 마찬가지 이유로 물방울 쿠션도 돌진에 부딪히면 정상적으로 뒤로 밀려나며 방생되고, 일반전에서 발생하는 휴톤 미러전에서도 데토 시전시 나오는 주먹을 맞부딪히는 선딜레이 모션에 맞춰서 핵펀치를 시전하면 딱 돌진 공격이 들어올 때에 핵펀치의 공격판정이 발생해 데토네이션을 캔슬한다. 이런 심리전이 걸렸다면 상술했듯 S키를 눌러 돌진을 생략하거나 적어도 아군 쪽으로 배달되게 하는 센스가 필요하다.

또한 3타의 기절 덕분에 막타를 적중시키기 어렵진 않지만, 문제는 사이퍼즈는 5:5 게임이라 다른 플레이어, 심지어는 아군도 데토네이션 적중을 방해할 여지가 있다. 핵펀치와 동일하게 시전 중 피격당하면 스킬이 끊기진 않아도 역경직이 걸려 공격속도가 느려지는 탓에, 다른 적들에게 집중 타격을 받으면 막타 전에 기절이 풀려 적중에 간혹 실패하기도 한다. 또한 아군이 데토네이션에 맞는 적을 협공하면 그 타격으로 미는 힘이 상쇄돼서 띄우는 힘만 남아, 적이 사이클론 맞은 듯 제자리에서 붕 뜨거나 막타가 빗나가는 사태도 종종 발생한다. 아군이 센스가 있다면 일어나지 않는 일이긴 하지만 그런 거 모르는 아군 전투지원부대가 있다면 조심하자.

당연하다면 당연하지만, 빙결, 속박, 악몽 등에 먼저 걸려 있었거나, 릭이 스페이스 링크를 걸어주는 등 피격자가 일반적인 상황보다 땅에 일찍 닿아도 스킬 봉인은 정상적으로 지속된다. 이 경우 배달기로서의 기능은 포기해야 하지만 스킬봉인이라는 강력한 상태이상을 실질적으로 더 유효하게 활용할 수 있어 일장일단이 있다.

여담으로 핵펀치와 데토네이션 둘 다 슈퍼아머 파괴 효과가 달려있는 만큼 서로가 서로를 카운터 칠 수 있다. 보통 선딜레이 및 시전 중에도 느리게 에임을 돌릴 수 있는 데토네이션 쪽이 우세하지만, 이미 핵펀치가 시전되어 있는 상태에서 데토네이션으로 들어갔다면 바로 핵펀치에 맞고 반송당한다. 가장 중요한 점은 누가 먼저 스킬을 썼는가이고, 그보다 더 중요한 점은 누가 뒤를 잡았나이다. 전방위 공격 스킬이 없이 정직하게 정면만 공격할 수 있는 휴톤이므로 에임 방향이 중요한 만큼 꼭 알아두자.

5. 평가

5.1. 장점

체력이 높고 스페이스 스킬 '안면 가드'를 활용해 적에게 둘러싸인 상황에서도 일시적으로 버티기 쉽습니다. 강력한 기술인 '핵펀치'는 준수한 공격력과 적의 슈퍼아머를 파괴하는 성능을 자랑합니다.
또한 2nd 궁극기인 '데토네이션'은 적의 상태이상을 무시하는 성능을 가지고 있어 적군 제압이 용이합니다.

5.2. 단점

R 스킬 '바야바'를 잘못 쓸 경우 적진 한 가운데에 단독으로 들어가게 되며, 이에 따라 집중공격을 받기 쉽습니다.

5.3. 공성전

적의 공격을 자신에게 쏠리도록 먼저 '바야바'를 쓸 수도 있지만, 위험성을 고려해 신중한 사용을 권합니다. '서든 어퍼' 후 '짐짝 던지기'를 사용하면 적을 아군 진영으로 보낼 수 있으며, '핵펀치'의 슈퍼아머 파괴 효과를 이용해 적의 주요 스킬을 무력화할 수 있습니다. '데토네이션'을 사용중이라면 상대의 강력한 탱커 또는 핵심 딜러를 타격해 전장에서 이탈시켜 전황을 뒤집을 수 있습니다.

휴톤의 기본적인 운용 컨셉은 튼튼한 몸과 기본적으로 깔려있는 강력한 공격력을 기반으로 한, 난전 위주의 근딜탱 운용이다. 신캐들이 여럿 출시되었지만 아직 휴톤만큼 난전 및 개싸움에 강한 캐릭터는 별로 없다. 심지어 근거리 캐릭터들의 악몽 그 자체인 홀딩/메즈 특화 캐릭터인 토마스, 윌라드를 상대로도 일단은 선타를 뺏을 수 있다는 장점 덕분에, 앞에서 졸렬하게 버텨주는 상대방 탱커가 없는 이상 쉽게 발이 묶이지 않는다. 발이 묶인다고 해도 뒤에서 화력 지원을 해주는 캐릭터들의 존재를 무시할 수 없기 때문에 휴톤 하나 죽이겠다고 스킬 한 바퀴 이상을 돌리기에는 무리가 있다. 중요한 건 그 스킬 한 바퀴 이상을 휴톤이 충분히 버텨낸다는 것에 있다.

탱커이므로 당연히 아군의 지원을 뒤에 업는 것을 기본으로 해야 하며, 아군의 위치를 보고 아군이 백업을 해줄 수 없을 것 같은 상황에서는 몸을 아끼는 플레이를 해야 한다. 아군을 대동하고 교전에 들어가면 주요 교전지에 어슬렁 거리다가 적과 만났을 때 일차적으로 안면가드로 딜을 흡수하고, 거리가 제법 가까우면 어퍼 배달을 하거나 핵펀치로 관광을 보내주거나, 아군이 도와주지 못할 것 같으면 어퍼로 거리를 벌리거나 바야바로 도주하는 식으로 운영하면 된다. 안면가드와 어퍼를 기반으로 운영하다가, 적을 빨리 캐치해야 하는 상황이나 도주해야 하는 등 변수를 만들어야 하는 상황에서 바야바를 쓴다는 마인드만 가지고 있어도 1인분은 할 수 있다. 바야바의 자체 성능은 압도적으로써 사이퍼즈 최고의 돌진기이자 교전 중 변수 창조기로 불러도 과장이 아니다. 사용하는 타이밍을 재는 감각만 익힌 다음엔 다른 탱커 캐릭터와는 비교를 불허하는 스킬의 편의성을 제공한다. 상대방이 바야바를 읽는 것조차 쉽지 않고, 읽더라도 뭘 어떻게 해볼 수 있는 것도 아닌 스킬로서 사이퍼즈의 와일드 카드 그 자체이다. 핵펀치도 마찬가지로 적을 확정 타격하는 타이밍을 잴 수 있게 되면 짧은 쿨타임과 폭딜이 시너지를 이뤄 탱커 주제에 아군 딜러의 킬이나 딜을 넘어서는 일까지 생긴다.

다른 한편으로 휴톤은 다른 근거리 캐릭터와는 달리 한 번 시작하면 스킬 한두 바퀴씩 돌리면서 넣는 콤보나 허세 콤보가 상대적으로 빈약하기 때문에 비교적 쉽게 질린다는 느낌을 받을 수도 있다. 특히 콤보 발전성이 좋은 다른 말로 더럽게 힘든 로라스, 루이스, 레나, 스텔라, 레이튼, 히카르도 등의 캐릭터는 익숙해지면서 실전에서 콤보 넣는 맛이 참 좋은 것을 보면 그 느낌이 무엇인지 이해할 것이다. 단, 핵펀치의 짜릿한 한 방 쾌감은 다른 탱커들이 가지지 못하는 재미로, 한 방에 딜러를 터뜨리는 재미를 추구할 수 있기에 콤보형 캐릭터들과는 차별화되는 점이 있다.

극방을 가도 여타 탱커들과 달리 한 방 한 방이 묵직한 딜을 내서 립 스틸이 쉬운 편이다. 립이나 철거반에 짐짝 던지기 → 상황 보기 → 적이 안 오면 적당히 던지고 먹기 or 온다면 안전한 쪽으로 던지고 그 방향을 따라 바야바로 탈출하는 방법이 주로 쓰인다.

한타를 시작하거나 적편 하나를 물어버리려고 작정했다면 핑을 찍어놓고 가거나 X키를 눌러 미니맵에 Help 신호를 아군에게 강제적으로 보여주어 자신에게 팀의 주의를 집중시킨 뒤에 가는 것이 좋고 작정한 이상 어중간하게 빼지 않는 것이 중요하다. 바야바 등으로 이미 때린 이후라면 끝까지 승부를 하고 그 전에 상황이 좋지 않다고 판단될 때는 핑을 다시 찍어주는 등의 움직임이 필요하다. 아군들은 휴톤처럼 튼튼하지 않다. 또한 최전방이 아닌 이상은 상황 판단하기가 쉽지 않다. 파티 맺고 하더라도 의사소통에 혼선이 오면 하나 짜르러 가려다가 아군 딜러들이 짤리는 경우도 허다하다.

휴톤은 1선 캐릭터이다. 정확히 말하자면 적 원거리 딜링이나 메즈를 끊어내거나 자신에게 집중시키는 역할이고 옆으로 도는 적이나 뒤를 신경 쓰는 역할은 3선 서포트 캐릭터나 보디가드를 서고 있는 근거리 캐릭터가 책임질 부분이다. 팀을 이끄는 캐릭터임은 분명하나 휴톤이 모든 책임을 질 필요는 없다는 이야기가 되겠다. 그렇다고 히카르도나 테이 같은 캐릭터가 뒷선에 용케도 진입해서 딜러들을 노리는데 자신은 탱커니까 1선을 계속 보겠다는 고지식함까지 가져야 하는 것은 아니다. 바야바로 당장 급한 불 정도는 꺼주는 센스도 발휘해야 한다.

맞타워를 하거나 우세를 잡아 타워를 미는 상황에서 방어만 탄 휴톤이라면 건물 어시 먹는 것보다 맵을 돌면서 적 진영에 리스폰 된 센티널을 정리하거나 혹시 모를 적의 접근을 경계하는 것이 좋다. 주로 범위궁을 지녔거나 주력기의 사거리가 긴 상대편 캐릭터가 타워를 민 후 긴장을 풀고 돌아가는 아군의 캐릭터를 노리는 경우가 매우 많다. 다른 한편으로 한타에서 크게 패배하거나 밀리는 상황이 되면 일단 버텨야 하며 우위를 판단하기 힘든 상황이라면 탱커로서 아군의 퇴각 상황을 충분히 다 확인하고 진행해야 할 것이다.

방톤에게 있어서 관건은 상대방 레벨 평균 -5 정도는 꾸준히 유지하며 성장한다는 것과 허무하게 지워지는 사태를 맞이하지 않는 것이다. 보통 방어형 휴톤의 경우 완전히 밀고 있는 상황이 아닌 이상 -5에서 -10레벨 혹은 그 이상의 차이로 최저 레벨을 유지할 경우가 많다. 이를 해소하기 위해서는 초반에 높은 기본데미지를 지닌 어퍼와 핵펀치로 방어가 완성되지 않은 적 캐릭터를 물어 최대한 이득을 볼 필요가 있다.물론 적 딜러 보자마자 눈돌아가서 다이브치란 말은 아니다또한 채팅 매크로 등을 이용해서 아군들과 꾸준한 의사소통을 해야 하며 무조건적인 돌파보다는 아군 딜러들의 공격사정거리를 고려해서 움직이는 것 또한 중요하다. 무조건적으로 돌파를 하면 백업을 하는 아군 딜러들이 그만큼 전장으로 들어와야 한다는 것을 의미하며 이는 뒤치기/옆치기 등의 위험에 더 많이 노출된다는 점을 명심하자. 당연한 이야기겠지만 동레벨대의 적 3명 정도가 달라붙으면 방톤이 아니라 방톤 할아버지더라도 박살이 난다. 그러므로 이때다(!) 싶을 정도로 확신이 안 서면 바야바 박치기 하지 말고 아군의 지원을 기다려야 할 것이다. 어떤 캐릭이든 비슷비슷하다지만 극방캐는 한타 한 번 지면 남들보다 배로 도핑값이 깨지고 그만큼 성장이 느려진다. 위에서도 말했다시피 휴톤의 조작성은 쉽다. 하지만 운영은 어렵다. 방어형 휴톤을 시작하는 사람이거나 하고 있는 이들은 꼭 명심해야 할 부분이다.

공격형 휴톤을 한다면 당연히 무조건적인 돌파는 금물. 따로 노는 상대방을 딱 잡아내 킬을 먹을 필요가 있다. 실제로 소강 상태일 때 암살캐 역할 하는 사람도 있다. 한타 상황에서는 옆치기를 기본으로 적 딜러들을 중점적으로 짤라먹거나 탱커보다 한 타이밍 늦은 침투로 상대편 진영을 휘젓는 역할을 맡는다.

2차 궁극기 데토네이션의 경우 다른 캐릭터들의 2차 궁극기들과 달리 원래 궁극기인 핵펀치와 사용 감각이 비슷해서 어느 쪽이 더 우세하다고 말하기 어렵다. 화력으로 적을 순삭하는 누킹을 원한다면 핵펀치를, 넉백을 이용한 다양한 역할 수행을 원한다면 데토네이션이 더 좋다. 물론 공톤은 핵펀치 고정이다.

2차 궁극기를 받은 캐릭터 중 그 수혜를 크게 누리고 있는 캐릭터 중 하나이다. 핵펀치만 있던 시절의 휴톤은 좋은 탱커지만 무력화 스킬에 가장 많이 노출되던 캐릭터였는데 대부분의 무력화 스킬을 무시해버리고[23] 반대로 적을 무력화시키는 데토네이션은 휴톤을 완전무결한 메인 탱커로 만들었다. 3탱 메타 정립 이후 메인 탱커의 위상이 크게 상승하고, 메인 탱커 중에선 가장 쉬운 조작난이도와 빠른 기동성을 가졌다보니 유저의 불호도 적다. 현재는 과거 스텔라와 비슷하거나 그 이상의 위상을 지닌 0티어 필밴급 탱커로 자리매김했다. 밴하지 않으면 공식전에서는 무조건 등장한다고 봐도 무방한 수준인데 심지어 밴을 너무 당해서 되려 픽이 안되서 너프조차 피해버리는(...) 경지에 이르렀다.

5.4. 섬멸전

최상급 근거리 탱커 답게 섬멸전에서도 매우 강력한 면모를 보인다. 섬멸전에서는 일단 기본 체력부터 더 증가하기 때문에 방트리를 올릴 경우 더욱 안 죽는다. 또한 바야바를 이용해 적진 1선을 뚫고 후방 원딜러들을 괴롭히거나 어그로 한참 쳐맞다가도 순식간에 아군 품으로 복귀하면 적팀은 미칠 지경.

특히 기본적으로 단단하고 준수한 돌진기를 갖고 있는 휴톤, 레이튼, 딜러 혹은 메저 한 명, 까미유로 팀을 갖춰놓고 시작과 동시에 아이템을 장비하느라 정신 없는 상대방 진영 깊숙이 한 번에 치고 들어가서 킬을 확보한 다음 상황에 따라 끝까지 밀어붙이거나 1킬 싸움을 하는 운영이 자주 보인다.

초반에 이렇게 확 밀어붙이면 당하는 쪽에서는 꽤나 당황하게 되고 진영을 갖출 곳도 갖출 틈도 없기 때문에 한도 끝도 없이 죽어나가다가 판을 그르치게 된다. 게다가 후방에서 마음 편히 힐을 뿌리는 까미유의 존재로 피가 달질 않기 때문에 끝 없는 멘붕의 나락으로 빠지기도 한다.

그나마 유일한 단점이라면 저렇게 방트리를 타게 되는 경우엔 공성전보다 킬을 먹기가 조금 힘들다. 이는 동티어인 도일도 마찬가지. 이유를 들자면 같이 1선을 서는 다이무스나 이글은 광역 누킹기를 가지고 있어서 한방 딜링이 가능하지만 휴톤은 그런 게 없기 때문에 킬 먹기가 조금 힘들다. 이 때문인지 1월 10일자 업데이트로 섬멸전에서 궁극기 쿨타임이 35% 감소되는 상향을 받았다.

5.5. 투신전

장점 항목에서도 설명됐듯이 기본적인 스킬세트가 1:1에 적합하게 구성되어있고 선타를 확실히 가져갈수 있는 바야바, 슈퍼아머가있는 스킬들이 많으므로 판정싸움에서 이득을 챙겨갈수 있다. 다만 일반기술중 계수가 가장 높은 게 270+1.35인 서든어퍼인데 이는 휴톤이 근접캐릭터임을 감안한다면 정말 낮다고 할 수 있는 수치이다. 다른 대부분의 근접캐릭터들의 주력기가 가볍게 300+1.5는 되는 걸 생각하면 정말 낮다. 따라서 판정위주로 싸움을 풀어나가야하며 방어트리를타서 끈덕지게 적에게 달라붙거나 공트리VS공트리전이라면 강력한 판정으로 선타를 먹인후 적을 빠르게 삭제, 혹은 바야바 지옥구멍이후 도주로 꾸준히 괴롭힘, 공휴톤VS방캐 전이라면 최대한 핵펀치각을 만들어낼수있도록 한 후 방캐조차 삭제할 수있는 핵펀치로 이기는 것이 유리하다.

캐릭터의 특성상 몸을 직접 맞대고 부딪히는 스킬이 많은만큼 무력화 공격이 있거나, 잡기공격이 있다면 꽤나 힘든 편이다. 그와 반대로 강력한 판정의 슈퍼아머가 많기때문에 순수 딜러에게는 유리한 편

공성전에서도 마찬가지지만 바야바를 적절하고 정확하게 사용해야 한다. 후딜레이가 적지않은 바야바의 특성상 근접캐릭터전끼리 대결에서 바야바의 각도가 빗나갔을 경우 높은 확률로 역관광을 당하게 된다. 게다가 쿨타임도 길기 때문에, 도주용으로 사용할 것인지, 선타용으로 사용할 것인지, 다운후 추가타용으로 사용할 것인지 기타등등 여러가지 상황에 맞는 활용법을 잘 이용해야 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있다.

평타의 판정은 근접캐릭터중에서 그렇게 좋은편은 아니고, 언덕을 활용할 수있는 능력도 타캐릭터보다는 우월하지않다, 그리고 바야바의 존재때문에 언덕근처에서 싸우는 플레이보다는 바야바로 상대방을 바로 들이박을 수 있는 개활지에서의 전투가 유리하다

양 언덕 사이에서 적이 언덕 앞쪽으로 나와있는 경우 반대편 언덕 끝쪽에서 바야바를 쓰면 상대방을 공격할 수있다. 물론 상대방이 언덕 안쪽에 들어가있을 때 사용하면 적의 바로앞에 배달돼 어서 때려달라고 하는 꼴이니 적이 끄트머리에 빼꼼 나와있을 때만 이용하자.

투신전 : 극에선 주류픽들중 하나. 안면가드로 난투를 조금이라도 방어할 수 있고, 원캐건 근캐건 간에 바야바는 피하기 힘들다. 거기다 투신전 : 극의 태그 시스템을 이용하면 방심한 상대방에게 직격으로 핵펀치를 박을 수 있다. 난투랑 달리 태그 중에는 공격력 감소 패널티가 없기에 주요한 전법 중 하나.

5.5.1. 캐릭터 대처법

기상창이 있어서 선바야바, 지옥구멍은 거리 조절을 잘 해야한다. 다만 선타를 잡고 눕히면 로라스는 기상 싸움에서 휴톤을 이길만한게 없으므로 갉아먹으며 이기면 된다. 나선창을 안면가드로 막았다면 전진 서든어퍼나 핵펀치로 역관광을 해줄 수 있고, 심판을 막았다면 이동기가 빠진 로라스에게 그대로 핵펀치를 꽂거나 잡아던져줄 수도 있다. 강투 용성도 안면가드 핵펀치의 먹이이니 로라스 입장에서 휴톤은 상당히 까다롭다. 주의할 점으로 로라스는 엑셀을 끼는 경우가 많아서 엄청 빠른 심판에 선타를 내주곤 하는데 만약 근처에 벽까지 있으면 로라스의 심판-잡기로 이어지는 벽콤에 그대로 당할 수 있으니 되도록이면 로라스와는 넓은 평지에서 싸우는 게 좋다.
피지컬과 눈치의 미러전, 복합적인 스킬 센스에 따라 승패가 바뀐다. 생각이 있는 휴톤이라면 지옥구멍과 서든어퍼를 선타로 잡지 않으니 선택지는 바야바뿐인데 막히면 리스크가 커지니 주의. 서든어퍼를 맞아도 안면가드 올리고 먼저 경직을 풀어서 바야바로 도망가거나 잡기가 가능하므로 정면에서 서든어퍼 선타는 금물이다. 일단 어떻게든 눕혀두면 기상 심리싸움에서 선제권을 가져가기 때문에 먼저 눕히는 쪽이 스킬 쿨타임 시간도 벌고 딜도 축적돼서 이긴다. 추가로 맞 핵펀치는 판정상 먼저 쓴사람이 이기고, 안면가드는 1회 한정 무조건 딜을 막아내기지만 핵펀치를 막으면 안면가드가 깨지면서 날아가버린다. 결국 눕기 공방 및 시간 끌기로 인해서 한타로 이어지게 되니까 주의할 것. 이점을 유의하고 상대하도록 하자.
공성전에서도 그랬듯이 드라이아이스를 맞지 않는 것이 중요하다. 드라이아이스를 맞는 순간 영구동토, 샤드, 감람석 등을 한 세트씩 돌려맞으며 녹을 수 있다. 기상싸움에서 드라이아이스를 예상하고 옆무빙으로 피하기만 하면 그때부터는 휴톤의 턴이다. 두번째로 조심할 것은 결정검. 루이스의 결정검은 빠르기 때문에 아이리쉬 복싱으로 맞대응하거나 서든어퍼 타이밍을 못 맞췄을 경우 결정슬라이드로 이어지는 콤보를 맞게 된다. 고로 결정검을 활용하기 쉽고, 바야바의 효율성이 떨어지는 언덕 근처에서의 전투는 지양하고, 개활지 위주에서 바야바로 때리고 빠지는 플레이를 한다면, 똥판정으로 유명한 루이스는 아무것도 할 수 없게 될 확률이 높다.
쉽다. 사이퍼즈의 태동과 동시에 휴톤과 레나는 항상 먹이사슬의 관계에 있다. 같은 초 근접파이터로서의 레나는 휴톤의 강력한 판정을 뚫을만한 스킬이 전혀 없고 안면가드로 방어하기 쉬운 사거리가 짧고 직관적인 스킬의 레나는 핵펀치의 좋은 먹잇감이다. 금강쇄도 점프할동안 가드를 올려버리면 뜰 일이 아예 없어지고 섬전각도 맞는 도중에 가드를 올려버리면 땡. 다만 기어2 사용후 빠른 스피드와 공격속도, 평타의 판정으로 인해 어이없게 선타를 뺏기고 다운된다면 끔직한 콤보를 각오해야하니 기어2 사용이후로는 촉각을 곤두세울 필요가 있다.
기어만 조심하면 레나보다 쉽다. 레나와 같은 올근접 파이터에 사거리 짧음-직관적인 스킬은 레나와 똑같으며 여기에 스텔라는 레나와 달리 템빨로도 극복 못하는 스킬의 선후딜이 존재해서 한번 스킬이 빗나가는 순간 그 자리에 그대로 굳어버린다. 또한 기어2와 달리 기어3은 대미지 관련 스킬이 아니라서 생각만큼 그리 아프진 않으니 도망이나 생존에 성공해서 기어를 끄기만 하면 그 이후부터는 무조건 휴톤의 턴이다. 물론 그 말을 뒤집어보면 기어가 켜져있을 동안은 스텔라의 턴이란 뜻이니 최대한 도망이나 버티기에 집중해야 한다. 안면가드는 최심장이나 잡기로 내려버리고 핵펀치는 피해버린 뒤 강제로 띄우고 구석 내지 비탈길로 몰고 가서 무한콤보를 때려박기 때문. 팁을 하나 주자면, 기어가 켜져 있을 때 바야바를 사용해서 스텔라가 다운됐다면 이후에 콤보를 넣으려 하지 말고 도망치는 데에 집중하자. 바야바 후 바로 지옥구멍을 넣어도 느려진 지옥구멍보다 스텔라 기상이 더 빨라서 기상무적 스텔라에게 얻어맞아야 한다.
쉬운 상대. 초스나 래리어트 풀히트를 제외하면 도일은 대인 대미지가 낮은 편이고 초스는 긴 선딜때문에 구석에 몰리지 않는 한 맞을 일이 없다. 근다를 쓰면 성가시지만 바야바와 안면가드-잡기로 충분히 농락해줄 수 있어서 완벽하게 상대하지 못할 것도 없다. 문제는 굳이 근다가 아니어도 도일은 스킬 시전시 짧게 슈퍼아머가 있기에 안면가드가 빠진 상태에서 무작정 어퍼를 날리면 내 어퍼는 슈아로 씹히고 도일의 어퍼는 내게 그대로 들어와서 역관광 당할 수 있으며 피격 즉시 다운, 상상을 초월한 대미지 계수를 지닌 래리어트에 당한다면 피가 쫙쫙 깎인다. 근다를 뺀 뒤 도일의 선타를 유도하거나 선어퍼 이후 도일의 슈아에 역관광 당할 때를 대비해 안면가드를 준비해두면 손쉽게 이긴다.
눈치싸움. 둘다 심안도, 안면가드라는 방어기술이 있고, 이를 타파할 핵펀치, 참철도도 있어 가위바위보 싸움이 된다. 휴톤에게는 바야바가 있지만 다이무스에게도 1:1한정으로는 정말 좋은 스킬인 질풍베기와, 멀리서 짤짤이 및 참철 콤보까지 이을 수 있는 장작쪼개기가 있다. 개인의 역량과 눈치가 엄청나게 뒷받침되어야 하는 매치업이며 다이무스는 루이스 이상으로 언덕을 매우 잘 이용할 수 있는 캐릭터이므로 마찬가지로 개활지에서 싸우는 편이 유리하다.
설마... 거리싸움이 주력인 이글에게 대응 불가의 진입기 바야바와 슈퍼아머 스킬이 3개나 되는 휴톤은 그야말로 천적중 천적이다. 일단 가까이 붙어서 슈퍼아머 스킬로 이글의 스킬을 맞아가며(!) 싸우면 쉽게 이길수 있다. 인간 공놀이가 가능해지는 몇 안되는 근거리 캐릭터. 이글이 이기는 상황은 거합베기로 바야바를 캔슬시키고 이글에게 적정거리를 내줬는데 안면가드가 쿨타임일 상황 정도지만 스킬이 2개나 빠져야 간신히 이긴다는 점에서 이 둘의 상성은 충분히 설명된다. 핵펀치 요령은 간단하다. 모든 스킬이 들어올 때 안면가드로 막아내고 핵펀치.
선타싸움, 바야바를 내주면 기상기 없는 레이튼도 휴톤 특유의 기상 심리전에 말릴 수밖에 없다. 특히 라이트닝 볼트를 주의하자. 맞는 순간 다운콤보 한 세트가 기다린다. 그렇다고 라이트닝 볼트에 안면가드를 사용하면 썬더클랩 후 평타로 눕혀져서 콤보 한세트이니 거리 유지를 잘하거나 서든 어퍼로 라이트닝 볼트를 씹으며 선타를 잡아보자. 썬더 클랩에 스턴이 사라져서 상대하기 그나마 수월해졌다. 핵펀치 요령은 레이튼도 안면가드 핵펀치를 경계하니 일단 눕히려고 들 것이기에 평타를 사용하려는 타이밍에 핵펀치를 쓰자. 일렉버스트를 킨 상태면 바야바로 눕히며 도망치자. 휴톤도 정면에서 상대하기 까다로운 상대다.
바야바를 조심히 사용할 것, 판정 좋은 백라이징에 막히거나 빗나가는 순간 끝이다. 다만 이는 카를로스도 마찬가지. 스킬 하나라도 안면가드에 막히면 휴톤이 유리한 싸움이 된다. 카를로스의 스킬들은 거의 후딜이 긴데 이는 안면가드 핵펀치에 무방비하다.
1:1 강자 호타루이지만 휴톤의 안면가드는 호타루한테도 까다롭다. 호타루가 휴톤에게 선공을 걸만한 기술은 폭연정도인데 폭연 특성상 안면가드에 쉽게 막히는데다가 호타루가 폭연을 쓰는 걸 보고 대응할 정도의 실력이 되는 휴톤은 호타루가 폭연을 부착하고 뒤로 빠지기전에 잡기로 잡을 수 있기때문. 비연폭과 환영분신이 성가시긴 하지만 전부 안면가드 하나로 대처되는 기술이니 침착하게 갉아먹는식의 전술을 쓰는 게 좋다.
바야바는 로켓펀치라는 판정좋은 평타에 캔슬날 수 있으니 주의. 트릭시의 기상심리전은 도약을 일단 무조건 사용할 것이기에 일단 안면가드를 올리자. 도약잡기를 맞잡기나 핵펀치로 카운터할 수 있으면 좋지만 입사퍼라는 게 함정. 아니면 오래 걸리지만 바야바 지옥구멍으로 갉아먹기를 시도하자. 어차피 트릭시도 왈츠로 진입은 함부로 할 수 없어서 갉아먹기를 시도할테지만. 핵펀치 요령은 바야바로 눕힌후 기상 심리전에서 트릭시의 평타가 나왔을 때 안면가드후 핵펀치. 평타 후딜 탓에 도약으로 뭘 해도 맞는다.
바야바를 막을 수단이 없다. 휴톤이 기상심리전에서 우위인 편이다. 주의 할 점은 도망치는 척하면서 사용하는 벌레 방출이다. 특히 깔아두기 서든어퍼를 썼을 때 당하기 쉽다. 의외의 수인 기상 거미지옥도 주의하자. 핵펀치 요령은 진입 힐킥에 핵펀치를 사용하는 것이다.
상대하기 상당히 힘들다. 일단 콤보를 맞는 도중 안면가드를 올리고 버틸수 있을정도의 방템을 찍어둔다. 자네트를 상대할 때 많은 휴톤유저들이 섣불리 바야바를 썼다가 역관광을 당하곤 하는데, 평지에서 휴톤의 바야바 타이밍을 예측한 자네트가 제자리 프레스토를 써서 바야바를 막기 때문이다. 따라서 자네트를 상대할땐 뻔한 바야바 사용을 자제해야한다. 펜텀 스텝은 하향을 먹었다곤 하지만 휴톤을 상대하기엔 여전히 강력한 성능을 발휘하므로, 이속킷을 빨고 압박 무빙을 치면서 자네트가 최소한 펜텀과 프레스토 두 스킬을 빼게끔 하는 게 좋다. 아무리 프레스토 판정이 좋다곤하나 평지에서 바야바를 보고 반응할 수 있는 유저는 없으므로, 각이 보이면 선바야바 진입을 하되 상대의 실력을 보고 판단함이 옳다. 펜텀 프레스토가 빠진 자넷을 눕히고 난 이후는 무조건 휴톤에게 유리하므로 어퍼로 밀고 들어가거나 안면을 적절히 활용해서 대응해준다. 반대로 휴톤이 기상하는 상황에서 만약 바야바가 없다면 자넷이 로즈드라이브 심리전을 걸어올 확률이 높은데, 자네트가 바보가 아닌 이상 펜텀이 있을 때만 기상궁을 써올 것이므로 여기에 낚여서 핵펀치를 빼는 일은 없도록 한다.
조금 까다롭다. 같은 주먹캐 아니랄까봐 실력과 심리전이 매우 중요하다. 레베카의 모든 공격은 언덕을 낀게 아닌이상 대부분 스탠딩 상태에서 들어가게 되는데 이말은 안면가드로 대처가 가능하다는 뜻이다. 다만 레베카의 테라듀 러쉬에 기절효과가 확정으로 붙기 때문에 무턱대고 가드를 올렸다간 역관광을 당하기 쉽다. 그러므로 레베카를 상대할 때는 여유를 가져야한다. 무조건 테라듀 러쉬를 뺀 이후 안면을 활용하여 역관광을 치겠다는 마인드로 상대하는 것. 더킹어퍼는 안면 - 잡기로 커버가 되고, 아이언 크래쉬는 평지에서 한두번 맞아준다고 해서 흐름이 크게 바뀌지 않기 때문이다.
조금 어렵다. 휴톤이 아이작을 상대할 때 가장 주의할 점은 누워있는 아이작에게 섣불리 지옥구멍을 쓰지 않는 것이다. 휴톤이 아이작을 상대로 선타를 잡는 것은 쉽지만, 본 게임은 아이작과의 기상심리전이다. 어퍼, 안면은 데드맨에 잡히고, 핵펀치 또한 아이작의 궁에 잡히기 때문에 거리를 잘 재는 것이 중요하다. 바야바가 빠지면 아이작은 무조건 거리를 좁혀서 데드맨 각이나 엘보-스윙 각을 노릴 것인데, 어떤 상황이든 한번 걸리면 언덕에서 죽을 때까지 뚜드려맞을수도 있기 때문에 휴톤 입장에선 우선 바야바를 반드시 맞춰야 하고, 바야바 쿨을 버는 동안 잡히지 않고 버티는 것이 핵심이 될 것이다.
한창 사기캐로 떠오르는 곰할배지만 그나마 휴톤으로는 할만하다. 브루스는 대부분의 스킬이 선딜이 긴 편인데 이는 바야바의 먹이감이다. 다만 기상심리전은 하울링을 이길 스킬이 없으니 눕혔더라도 함부로 다가가지 않는 게 좋다. 생존기로서 새로 추가된 야생본능은 핵펀치에 쉽게 노출되니 반격기를 사용하면 바로 핵펀치를 사용해보자. -참고로 코너에 스스로 들어가 등지고 서있는 브루스는 휴톤으로는 상대가 불가능하다-
쉽다. 애초에 CC기 하나 없는 제레온같은 순수 딜러에게 휴톤의 안면가드는 쥐약과도 같은 존재이며 대미지가 낮은 레퀴엠은 휴톤은 맞아도 별로 아프지 않다. 오히려 정면으로 달려든다면 안면가드로 받아내고 넙죽 공격할 수 있는 좋은 찬스. 바야바를 쓰면 제레온이 할 수 있는 거라고는 로열 가드로 버텨내는 것뿐이며 공격속도를 잃고 공격범위를 얻은 제레온에게는 휴톤의 장기인 바야바로 구석으로 몰은 후 도그파이트가 매우 유리하게 작용한다. 한가지 유의할 점으로는 템페스트는 첫타를 맞으면 뜨기 때문에 첫타를 잘 막아야 후속대미지도 막을 수 있다. 템페스트를 막는데 성공하고 제레온이 가까이 붙었다면 바로 핵펀치 타임을 선사할 수 있다.
무난하다. 다운을, 언덕을 피하자. 티엔의 흉악한 z축 판정과 언덕 무콤은 말할 것도 없고 다운시 날라오는 콤보는 뼈속까지 아프다. 평지에서 진각을 피한 뒤 바야바로 선타를 확보하는 게 관건. 선타확보에 성공하면 안면가드, 어퍼로 무장하고 다운된 시간동안 거리계산을 끝낸 휴톤을 티엔이 이기기는 힘들다. 파죽지세나 평타는 다운까지 시간이 걸리고 초근접 기술이라 안면가드-핵펀치 과녁에 불과하다. 발경은 동작이 크기에 플레이어의 실력이 쌓이면 눈치채고 막기 쉽다. 다만 초 근접전은 평타싸움에서 티엔이 이기므로 휴톤의 스킬이 빠졌다면 싸움을 피하자.
까다로운 상대. 판정도, 경직도 좋은 평타, z축 깡패 권춤, 선딜이 짧은 스프리건, 기상 이동공격기 탑스핀 등 근캐입장에서 상대하기 까다로운 스킬들을 가지고 있다. 거기다 연계가 좋아 한번 다운되면 피가 쫙쫙 깎인 채로 일어난다. 평지에서 엄폐물 뒤에 숨어 평타를 피하며 탑스핀 반격거리를 계산하자. 탑스핀 역관광을 적중시키지 못한 J는 기상공방에서 어퍼로 상대할 수 있으며 니들의 경우 이동→도착→공격이기에 역관광시키기 좋으며 눈하고 손만 빠르다면 핵펀치를 박아줄 수 있다. 평타와 스프리건의 선판정이 후하기에 이 둘을 조심하자.
벨져가 진입만 잘하면 휴톤을 이길 수도 있지만 안면가드에 약한 모습을 보인다. 벨져의 스킬들이 후딜이 있는편이라 안면가드에 막히면 얄짤없이 휴톤에게 얻어맞는 수밖에 없다. 다만 선바야바를 지르기에는 귀안-격류가 있기에 휴톤도 함부로 쓰면 안되고 걸어서 거리를 좁히자. 벨져가 뒷걸음치는 모습을 볼 수 있을 것이다. 선타는 무조건 서든어퍼로 잡고 들어오는 건 안면 가드로 막아낸 뒤 상대하면 된다. 다만 엑셀복용 벨져는 평타가 자비없이 빨라지기에 주의하자. 스킬이 빠진 상태면 휴톤이 이기기 힘들어진다. 그리고 벨져가 선섬광써서 들어온다면 안면가드로 막을수도 있지만 사라졌다가 다시 나오는 타이밍에 제자리 어퍼를 쓰면 슈아로 씹고 때릴수있다. 기상섬광 심리전도 동일.
리첼이 휴톤을 이기려면 바이올렛이나 블래스트로 바야바를 막아야한다(...) 다만 난전중에는 바이올렛이 주력기에 cc기다 보니 이런경우가 꽤 있어서 난전에 바야바 진입시 주의해야 한다. 보통 리첼의 스킬은 긴 선딜과 슈퍼아머에 취약해서 휴톤이 상대하기 쉽다. 기상 심리전에서의 블래스트는 의외로 많이 사용하니 기상심리전은 무조건 안면가드를 먼저 사용하자. 애매한 거리에서의 궁극기도 주의할 것. 다이무스의 참철도 마냥 눈뜨고 당할 수 있다. 회피기가 없는 걸 응용해서 기상 핵펀치를 꽂을 수도 있다.
매우 어렵다. 토마스급의 천적이라고 해도 과언이 아니다. 제키엘의 우클릭인 단죄가 굉장히 부드럽게 나가고 잡기 공격이기 때문에 주로 선타를 담당하는 서든어퍼와 바야바, 안면가드까지 역관광이 가능하고 특히 서든어퍼는 당할 확률이 매우 높다. 바야바에 성공했다고 해도 기상기인 참회의 기도가 꽤 유효하게 먹혀들기 때문에 지옥구멍을 넣을 수 없으며 단죄와 참혹한 인도는 맞으면 다운되고, 사도강림은 붕 뜨는데, 이 중에서 선타를 담당하는 게 주로 단죄이기 때문에 일단 한번 맞으면 안면가드를 도무지 쓸수가 없다. 제키엘 특유의 높은 계수덕에 아픈것은 덤. 그나마 단죄로 선타를 잡으러 오는 것을 핵펀치로 역관광시켜줄 수는 있으나 상대방의 실력이 높아지면 핵펀치를 심리전으로 빼버릴 수도 있어서 이조차도 힘들다.
어렵고, 게다가 빡친다... 핵펀치 한방이면 물몸인 라이샌더를 처리할 수 있지만 라샌은 평타와 SL기가 원거리 공격이라 짤짤이로 약올리다 저글링으로 다운, 그대로 콤보 세례를 날린다. 라이샌더의 기동력이 좋아서 핵펀치는 사실상 포기해야 되고 바야바로 다운시켜도 커튼콜로 도망치면 거북이인 휴톤은 그저 닭 쫓던 개마냥 지켜볼 수밖에 없다. 차라리 커튼콜이 나오기 전까지 바야바를 아끼는 게 상책.
스킬 이해도와 타이밍을 잘 잡는다면 쉽다. 루드빅은 기습으로 선타를 확보한 뒤 콤보를 날리는 캐릭터라 원캐나 이글, 루이스같은 근캐에겐 최악의 상대이지만 상대가 근육돼지인 휴톤이라면... 특히 콤보 풀로 따고 들어가지 않으면 할게 없는 캐릭이다 보니, 좌클릭 싸움은 선딜이 짧고 다운판정인 휴톤이 유리하기에 루드빅이 선타를 가져가기도 쉽지 않다. 루드빅이 빛의 표적으로 선타를 가져간다 해도 안면가드로 후속타를 버티면 휴톤의 주먹맛을 보고 반피가 될 것이다. 다만 언덕에서 싸울 시 표적-유도 플래시에 다운이 되고 무콤을 맞을 수 있으니 되도록 평지에서 싸우자. 루드빅의 스킬은 궁을 빼면 선딜이 짧고 이동공격인데다 무적 회피기도 있어 기상타이밍을 노리고 스킬을 난사하다간 헛방치고 역관광 당할 수 있으니 조심할 것. 평지에서 싸우며 회피기 빠진걸 확인 뒤 안면가드를 찰지게 써주면 쉽다.
쉽다. 휴톤과 근접전하기엔 디아나의 스킬들은 선딜이 너무 길다. 그나마 쓸만한 평타도 휴톤의 슈아 앞에선 무다무다. 게다가 역대 최악의 딜량과 영 좋지 못한 스킬연계를 지닌 디아나로는 탱커의 정석이라 불리는 휴톤 근육에 흠집조차 못 낸다. 거리를 허용해주면 디아나는 근돼 앞에서는 농락당할 수밖에 없는데 상대가 바야바라는 선타 끝판왕 기술을 가진 휴톤인지라 거리를 벌리기도 힘들고, 게다가 디아나는 마땅한 회피기도 없어 기상 핵펀치 쓰기 쉬운 상대다.
쉽다. 궁을 키면 더 쉬워진다. 회피기 없고 딜레이가 긴 클리브는 안면가드로 손봐줄 수 있다. 슈아+안면가드로 놀아주다 적당히 스킬 빠지면 핵펀치로 기레기에게 정의구현이 가능하다. 클리브도 이런데 딜을 대가로 유틸을 버린 잭은... '잭이 어떻게 쉽다는 거지'라며 의문을 품는 유저들을 위해 첨언하자면, 인셉션의 선딜이 긴 편이고 컷 오프는 확실히 성가신 기술이지만 이쪽은 페르소나 게이지를 추가로 소모하느라 잭의 지속력을 떨어뜨린다. 때문에 잭이 나오기 전에 저지하거나 나오자마자 후드려 패준 뒤 다시 저세상으로 보내주자. 컷 오프만 조심하면서 클리브 상대하듯이 슈아와 안면가드로 무력화시켜 주면 된다. 게다가 잭은 출혈딜을 대가로 순간딜을 버린지라 장기전이 아니면 딜이 약한 편이니 안면 쿨이 차있다면 조금쯤은 맞아줘도 된다. 어느 쪽이 됐던 쉬운 상대.
휴톤 상대로 에바가 내밀 만한 기술은 기습 스파이어다. 맞잡기 해주면 에바는 휴톤 상대로 내밀 게 없다. 단단한 휴톤한테 콤보 넣어봤자 디아나와 삐까뜨는 에바의 모기딜로는 죽지도 않는다. 다만 스파이어에 걸리면 계속 홀딩당할 수 있어서 죽지도 않고 힘들지도 않는데 열만 받는다.
전술지휘를 켜고 오는 레오노르는 원거리 견제기가 없는 휴톤에겐 벅차다. 바야바로 맞다운을 노리거나 도망가자. 상대쪽에서 선궁을 쓴다면 핵펀치로 손봐주면 된다. 방패 쿨타임이 늘어난 이후론 핵펀치로 방패를 강제로 내릴 수 있어서 할만해졌지만 언덕을 끼고 심판 짤짤이를 걸기 시작하면 그 때부턴 열이 좀 받을 것이다.
전형적인 불공정매치. 판정이나 유틸은 휴톤쪽이 압도적으로 유리하나, 휴톤은 테이에게 한번이라도 다운을 허용하는 순간 곧바로 패배로 직결된다. 특히나 이런 안정적인 평지무콤캐들은 공템을 거의 안두르고 방템만 뻑뻑하게 둘러대기때문에, 서로 방을 탈 경우 당연히 테이가 유리하게 판도를 가져가게 된다. 따라서 테이를 상대할 때는 공템 위주 + 바야바 지옥구멍으로 더티플레이를 통해 상대를 갉아먹어야 한다. 핵펀치 심리전 싸움은 테이가 장막흑풍 또는 무영격으로 회피할 가능성도 높은데다 장막이 하나라도 남아있다면 맞고 버틸 수도 있어서 추천하지 않는다.
슈퍼아머는 없지만 티모시의 판정이 우월하다. 무콤도 있어 장기전으로 가면 불리하다. 번 버스터 오는 걸 보고 어퍼를 쓰면 뒤로 물러나는 번 버스터 특성상 안 맞는다. 어퍼는 성채 혹은 화염포에 써주고 번 버스터는 안면가드로 막자.
질 수가 없는 구조. 슈퍼아머도 없고 원거리 견제기도 없어서 진입 바야바가 캔슬당하지 않으면 이겼다고 보면 된다. 잭은 컷 오프를 남발해서 어떻게든 휴톤에게서 거리를 둘 수 있지만 카로슈는 회피 기동을 한 번 쓰면 물살 뚜벅이만 남으니 선 바야바를 내질러 회피 기동을 빼놓고 패자.
서로 원거리 스킬이 없지만 이쪽은 바야바가 있어서 선공권을 가진다. 바야바 아니면 먼저 들어가진 말고 우클릭,쉬프트는 어퍼, 양클릭 차지모션 보이면 안면가드로 막아주면 된다. 스톤폼 켰을땐 슈아로 버티는 게 안되기 때문에 이땐 피해주자.
끈끈이가 다운 판정이 있었을 때는 그나마 저항이 가능했지만 경직 판정으로 바뀐 이후로는 휴톤이 유리하다. 선딜이 긴 줄기와 궁극기를 제외하면 모든 스킬을 안면가드로 카운터칠 수 있으므로 선타 싸움, 인파이팅 어느 쪽이든 이기기 쉽다. 생존기인 늪지대도 공격판정이 없기 때문에 읽을 수만 있다면 핵펀치로 쉽게 요리할 수 있다. 다만 방어력과 체력을 빨아먹는 디버프가 성가시므로 맞기 시작하면 의외로 아프다.
다른 캐릭터를 상대로 유효한 선타기인 글래시가 휴톤한테는 막히므로 스파우트만 잘 피하거나 서든어퍼로 버티면 상대하기 어렵지 않다. 피크러쉬나 래피트는 후딜이 꽤 있는 편이기 때문에 핵펀치로 잡아먹기 쉽다.

6. 유니크 아이템

보통 유니크 아이템에는 그 캐릭터의 주력 스킬 강화 옵션이 붙기 마련인데, 휴톤의 경우에는 주력 스킬인 서든 어퍼와 바야바를 강화해 주는 유니크 옵션이 하나도 없었다. 특이하게도 궁극기인 핵펀치 옵션이 많이 붙었었기에, 과거에는 휴톤의 유니크는 핵펀치를 강화해 주는 유니크들과 허리 하나만 구하면 대충 갖추어졌다고 해도 무방했을 정도.

2014년 6월 26일 유니크 효과 전면 패치로 휴톤의 유니크들이 전부 바뀌었는데, 갑작스레 변경되었다보니 호불호는 갈려도 전체적으로 옵션들이 다 좋다. 풀성구를 껴도 무난하다.

6.1. 손: 블래스터 비트

파일:attachment/파괴왕 휴톤/blaster_beat.jpg
이클립스 유니크는 원래는 지옥구멍 사정거리 +15%였으나 2012년 8월 30일 20%로 증가 됐다가 2014년 6월 26일 패치로 공격속도 +10%로 바뀌었다. 도일마냥 멀리뛰기 하는 모습은 사라졌지만 속도가 매우 빨라져서, 잡기나 핵펀치 다음에 지옥구멍이 짧아서 안 들어가는 일은 없다. 주력기인데다 다운기로 메즈를 대신하는 근캐의 특성상 도움 되는 효과. 다만 유니크 효과를 받고나면 점프 높이가 낮아져 난간 타기가 어려워진다.[24] 2장갑만 가도 안 되기 때문에 FA나 EP, RA장갑을 끼는 유저도 있다.
슈퍼문 유니크는 정말로 극진금강바야바 휴톤을 위해 쓰라고 만든 아이템이다. 누구에게나 인기만점인 인추공 옵션이 바야바에, 그리고 장갑에 붙은데다 마침 바야바 임팩트도 사거리가 달려있기 때문에 3장갑을 타면 1티 딜러들은 순식간에 삭제할 수 있다.

6.2. 머리: 해일매리 패스

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이클립스 유니크는 원래 체감도 안 되던 안면가드 상태이상 내성 +20%였으나 2014/6/26 패치로 서든어퍼(LR) 인간추가공격력 +10%라는 옵션으로 바뀌었다.
공격 부위에, 그것도 모자에 주력기 인추공이 달린 것은 굉장한 메리트. 치명타의 영향을 많이 받아서 방휴톤이라도 가장 먼저 올리게 되는 공격장비가 머리인 만큼 여러모로 효용성이 높다. 더욱이 휴톤의 주력 딜링기인 서든어퍼에 인추공이 붙어있으니 휴톤을 한다면 꼭 뽑아야 하는 유니크 중 하나. 작정하고 어퍼 4링에 임팩트까지 끼면 탱이라도 안심할 수 없는 흉악한 딜링기가 된다.
슈퍼문 유니크는 이클립스 유니크 신발과 같이 적용하면 서든어퍼가 엄청난 스킬로 바뀐다. 순식간에 치는데 거리도 상당히 길어져 적 입장에서는 피하기가 상당히 어려워진다. 액셀을 같이 사용한다면...
아이템 이름의 유래인 '헤일 메리 패스(Hail Mary Pass)' 는 일러스트에서 유추할 수 있듯이 미식축구와 관련된 용어다. 1975년에 있던 댈라스 카우보이즈와 미네소타 바이킹즈의 경기에서 댈라스의 쿼터백이었던 로저 스토백이라는 선수가 경기 종료 24초를 남겨두고 될 대로 되라는 식으로 던진 롱패스가 터치다운으로 이어지면서 역전승을 거두었고 이후 인터뷰에서 "눈 질끈 감고 '성모 마리아여!' 를 외치고 던졌다" 라고 인터뷰를 한 것에서 붙은 이름이다. 이후 '낮은 가능성을 보고 던지는 마지막 승부수' 라는 의미를 가지게 되었다.[25]

6.3. 가슴: 터스킨

파일:attachment/파괴왕 휴톤/terskin.jpg
레벨 2와 3에 나뉘어서 6%씩 적용된다.

이클립스 유니크는 원래 지옥구멍 공격범위 +20%였으나 2012년 8월 30일 바뀌었다. 인추공 옵션이 가슴에 달린 점이 흠이지만, 반대로 생각하면 방을 타도 딜을 약간 더 하게 해준다. 휴톤이 딜탱의 성향을 많이 띄기도 하고, 지옥구멍은 쓸 기회가 많은 스킬이라 DPS가 올라간다고 볼 수 있다. 유니크인 만큼 가성비도 좋다.

슈퍼문 유니크는 개편 전 손 유니크에 있었던 이동거리 옵션이다. 기존 390 이동거리가 옵션 적용 시 445(+25/30) 이동거리를 갖게 된다. 도일의 지옥 구멍은 465 거리를 이동하는데 비슷한 이동거리를 갖게 된다.

유니크를 대체하는 다른 장비로는 바야바 추가공격력 +9%의 OM상의 '필드 브레이커'와 DB상의 'DB본 헤르츠'가 통계에 각자 4%씩 비중을 차지한다.

6.4. 허리: 데모닉 펀쳐

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이클립스 유니크는 상위 휴톤 랭커들이 모두들 인정하는 꿀유닉. 이거 있는데 안 쓰는 사람은 그냥 휴톤을 하지 말라는 이야기도 나돌았다. 그만큼 좋은 유니크다. 적혈을 맞을 때 가드를 시작부터 눌러도 끝까지 막을 수 있게 해준다.
원래는 안면가드의 지속시간을 35% 증가시켜주었지만, 2014 6/26 패치로 안면가드(SP) 지속시간 +2초로 바뀌었다. 35% 올라가는 게 1초였으니 2초 증가면 지속시간이 70% 늘어나는 것이다. 즉, 두 배로 상향된 셈. 더욱이 패치 후 안면가드가 전방위 슈퍼아머가 됨에 따라 웬만해선 뚫리지 않아 엄청난 성능의 유닉이 되었지만 2017-02-16 패치로 인해 1초가 되었다.
슈퍼문 유니크는 안면가드를 유지하는동안 미미한 체력회복을 더해주는 옵션으로 안면가드를 유지하는 동안 최대4퍼센트를 회복한다. 즉 안면가드를 중도에 풀면 실제 회복량은 4퍼센트가 안된다는 것인데 이 옵션의 의미는 사실상 안면가드 중 들어오는 피해를 회복량으로 무마하라고 주는 것에 가까우며 회복량 자체는2티~3티 기준으로 200~300안팎이기에 안면가드위로 두들기는 공격의 피해를 좀 덜어주는 수준으로 체감은 미미한편이다.

이클립스의 안면가드 시간 증가는 매력적인 옵션이지만 안면가드로 뚝심있게 버티는 상황 외에 상대의 주력기와 다운기를 한 번 버티는 용도로 사용되는 경우도 많아 사실상 이클립스와 슈퍼문 둘 다 항상 효율을 최대로 뽑아먹기는 어려운 편이다. 이후 전선 유지와 선봉장을 앞세운 유지력 세팅이 부상하면서 슈퍼문 또한 재발굴되어 못 쓸 옵션은 아니라는 게 중론이 된 상황에 둘 다 취향이 아니라면 유니크보다도 깡스펙이 좋은 RA라는 선택지 또한 존재해 통계상으로는 이클립스가 40%, 슈퍼문과 RA가 각각 20%대의 장착율을 보여주고 있다.

6.5. 다리: 스톤 크래셔

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레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 원래는 핵펀치 공격범위 9%.
이클립스 유니크는 2014/6/26 패치로 바뀌었다. 바야바로 적을 추노하거나 적의 진형 속으로 진입하는 것을 더욱 쉽게 만들어주는 좋은 유니크. 옵션 적용 논란이 있었으나[26] 2016년 3월 24일 패치로 최하단 에임 바야바 버그가 수정 되면서 유니크 효과를 제대로 볼 수 있게 되었다.

전진거리는 특성 19렙이 없는 기준 연습장 975~980 거리까지 오차범위가 있다. 옵션 적용시 거리가 100 증가하여 총 1075~1080 거리를 이동할 수 있게 된다. 바야바 임팩트는 90 증가한다. 최대 1170 거리까지 이동할 수 있게 된다.
슈퍼문 유니크는 넓어진 범위를 체감하기에는 애매한 감이 있고, 사정거리가 워낙 좋아 상대적으로 끼지 않는 유니크. 연습장 기준 기존 전방 65/좌우 75 범위가 옵션 적용 시 전방 70(+5)/좌우 85(+10) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

6.6. 발: 아이언 룰러

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이클립스 유니크는 2016년 9월 8일 30인 패치로 서든 어퍼에 스턴이 삭제되어 스턴 확률을 올려주던 아이언 룰러의 옵션이 위와 같이 변경되었다.
변경된 옵션은 호불호가 갈린다. 체감이 잘 된다는 사람부터 아예 안 된다는 사람까지 다양하다. 어퍼의 기본 전진거리가 짧다보니 거리 증가량이 고작 연습장에서 제일 작은 사각형 3 칸이라 웬만큼 예민하지 않으면 차이를 느끼기 어렵기 때문. 가끔이라도 안 닿을 주먹이 닿게 되니 나쁘진 않은 옵션이지만, 고평가를 받진 않는다.
슈퍼문 유니크는 안면가드 사용시 전방에만 한정되던 방어력 보너스를 후방에도 소량 제공해준다. 사이퍼즈 시스템 상 정면으로 맞았다 하더라도 공격이 새어나가서 후방 피격으로 처리되는 경우가 있으므로, 후방 방어력 보너스는 그 불안정감을 해소해주는 효과라고 볼 수 있다.

6.7. 공목: 브로큰 에너미

파일:attachment/파괴왕 휴톤/broken_enemy.jpg

6.8. 방목: 브레이킹 스매쉬

파일:attachment/파괴왕 휴톤/breaking_smash.jpg
이클립스 유니크는 목 유니크 공통적으로 스탯이 좋고 안 그래도 미친 데미지를 자랑하는 핵펀치의 공격력을 추가로 올려준다. 기본적으로 탱커인 만큼 방목이 인기가 많고, 공목걸이를 끼면 핵펀치의 데미지가 우주를 넘나들게 된다. 버프 먹고 맥시머에 크리 터지면 10000까지 나온다.[27]
원래는 7%였지만 다른 유니크에 붙어있던 핵펀치 관련 옵션이 변경되면서 목걸이의 옵션이 상향되었다. 상대가 극방이라도 휴톤이 킬을 딸 수 있게 해주는 원동력으로 3단계 이상의 트루퍼 공격 버프에 맥시머와 크리티컬까지 더해진 핵펀치는 딜러와 탱커를 구분하지 않고 가끔은 반피 정도 남은 수호자까지도 전광판으로 보내버린다.
슈퍼문 유니크는 먼 옛날 신발 유니크에 붙어있던 핵펀치 공격속도 옵션이다. 이클립스와 비교하면 데미지는 줄어들지만 맞출 가능성이 높아진다. 다만 본인이 기상 무적이 끝나는 타이밍을 노리는 핵펀치를 선호한다고 한다면 타이밍이 바뀌기 때문에 엑셀레이션과 더불이 채용되는 것을 추천하지 않는다. 그리고 아군과의 연계를 위해 어퍼를 깊숙하게 치고 나서 사용하는 것이라면 어차피 이동기가 있는 캐릭터가 아닌 이상 맞기 때문에 굳이 추천되지는 않는다.
핵펀치의 계수가 하향을 받은 뒤에는 이클립스 유니크가 더 많이 채택되고 있다.
SU 이클립스는 믿음과 신뢰의 방어력증가로 데토네이션 시전 중 딜이 좀 더 덜 들어오도록 보탬이 되주며 시전이 끝난 뒤에도 잠깐은 방어력증가 효과가 지속되기에 앞에서 버텨야 하는 휴톤에게 적지 않은 도움을 준다.
SU 슈퍼문는 마지막 타격의 스킬 봉인 지속시간을 늘려줘 대응의 여지를 줄여준다. 지속시간이 20%나 증가함에도 불구하고 짧은 거리를 날리면 지속시간이 너무 짧아 사실상 최대차지 타격시에나 효과를 볼 수 있어서 궁극기 사용 시 즉시 효과를 보장하는 이클립스와 비교하면 활용도가 제한적인게 단점. 유니크효과 적용시 최대차지로 타격된 적은 기상 후에도 약 1.5초 정도 스킬 봉인이 유지되어 주변에 아군이 대기중이라면 좀 더 손쉽게 처리가 가능하지만 적을 내가 원하는 지점으로 배달하는 방식과는 거리가 좀 먼 기술이므로 현시점에서는 이클립스보다 나은점이 미미하다. 그나마 나은점은 1:1 상황에서 맞출 경우 1초간 프리딜 타임이 생긴다. 일반 스킬을 다 넣고 풀차지 데토네이션을 쓰면 6초간 쿨타임이 돌아서 다시 스킬을 넣을 수 있다.
휴톤은 탱커인 만큼 레어 방어/회피 목걸이인 플레티넘 체인도 고려 범주에 들어간다. 유니크 목걸이를 제치고 선호장비 1등을 달성할 정도의 고성능 목걸이니 휴톤을 하려면 미리 구비해두자.

6.9. 장신구4: 누크 퓨리피스트

파일:attachment/파괴왕 휴톤/nuke_fury_fist.jpg
궁극기의 쿨타임도 줄어들고, 유일한 단점인 좁은 범위도 늘어나 평상시는 물론 기상 대기 핵펀치나 상자 핵펀치도 더 잘 맞출 수 있게 된다. 가성비든 뭐든 다 포기하고 극한의 데미지만을 추구한다면 4링을 낄 수도 있다.[28]
핵펀치 기존 전방 200 좌우 150 범위가 옵션 적용 시 총 전방 215(+5/5/5) 좌우 165(+5/5/5) 범위를 갖게 된다.
데토네이션 돌진 전방 110 좌우 110 후방 50, 1타 전방 150 좌우 100 후방 10, 2타 전방 180 좌우 100 후방 40, 3타 전방 190 좌우 100 후방 40, 마지막 타격은 충전 단계 상관 없이 전방 220 좌우 100 후방 80 범위로 공격하는 범위가 옵션 적용 시 돌진 범위는 증가하지 않는다 1타 전방 165(+5/5/5) 좌우 110(+5/0/5) 후방 10(+0/0/0), 2타 전방 195(+5/5/5) 좌우 110(+5/0/5) 후방 45(+0/5/0), 3타 전방 205(+5/5/5) 좌우 110(+5/0/5) 후방 45(+0/5/0), 마지막 타격 전방 240(+5/10/5) 좌우 110(+5/0/5) 후방 90(+0/5/5) 범위를 갖게 된다. 데토네이션 맥시머는 돌진 범위는 증가하지 않는다 1타 전방 175(+10) 좌우 115(+5) 후방 10(+0) 2타 전방 210(+15) 좌우 115(+5) 후방 50(+5), 3타 전방 220(+15) 좌우 115(+5) 후방 50(+5), 마지막 타격 전방 255(+15) 좌우 115(+5) 후방 95(+5) 범위가 증가한다.
데토네이션은 핵펀치와 옵션이 동일하지만 순간 누킹기인 핵펀치와 달리 순수 유틸기라서 유니크 옵션의 필요성이 그다지 높지 않다. 그나마 쬐끔 멀리 있어서 맞지 않을 적 맞게 해준다는 점에 있어선 괜찮지만 데토네이션에는 핵펀치와 달리 돌진 기능이 붙어 있어서 적과 근접하는 것이 쉬운 휴톤에게 그다지 끌리는 옵션은 아니다. 유니크 말고 레그람 링을 껴서 4레그람 세팅을 해도 좋고 아예 궁극기 링 자체를 빼고 안면 가드링을 넣는 것도 괜찮은 편.

7. 대사

7.1. 일반

보이스 박스
  • 등장: 오랜만에 몸 좀 풀어볼까?

  • 킬: 한 방 감이지! / 크하하하!!!
  • 데스: 으아아아아아!![29]
  • 위기 상황: 이런 젠장... / 허...허흑 (거친 호흡)

  • 공격: 주먹맛 좀 보여줄까 / 어디 한번 놀아볼까
  • 후퇴: 다들 뒤통수 조심해라 / 워~워!! 진정하라구!!
  • 궁극기 사용가능 (핵펀치): 주먹이 근질근질 한데!! / 강냉이 한 번 털어볼까? / 핵주먹 나가신다~!
  • 궁극기 사용가능 (데토네이션): 쓰러지는 순간까지 싸워 보자고!

  • 기지 방어: 개떼같이 몰려오는구만!!
  • 트루퍼 공격: 트루퍼? 걸리적거린다고!! / 트루퍼? 산산조각 내주마!!
  • 트루퍼 대기: 트루퍼를 박살내볼까?!! / 트루퍼는 내 차지라고!

  • 사과: 미안하게 됐다[30]
  • 도움 요청: 빨리 이쪽으로 와![31]
  • 고마움: 신세 좀 졌다.
  • 감탄: 호~ 제법인데?

  • 콜라류 회복킷 사용: 캬아~~하!
  • 아이템 구입: 좋구나! / 뭐 이런걸~ / 구웃~
  • APC 소환: 다 쓸어버려!!!

  • RC: 바야바 사용: 바야바!
  • LC + RC: 서든어퍼 사용 :어퍼!
  • Shift + LC: 지옥구멍 사용: 뚫어버려!
  • E: 핵펀치 사용: 핵펀치!!!
  • E: 데토네이션 사용: 피스트! / 각오하라고! / 넌 뒈졌다![32] // 디스트럭션! / 데토네이션! / 간다앗! / 마지막이다![33]

  • 1차 타워가 남고 승리시: 이거 완전 껌이구만~.
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 아- 힘들었다.
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 져버리다니, 젠장!
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 이런 말도 안 되는…!

7.2. 보이스팩

선택: 끝까지 살아서 지켜야만, 가장 강한 자로 남는다.그러니까 극방타고 살아남자

/인사: 여어~
/궁금: 어엉?
/감사: 야하~ 감사!
/춤: 크하핫! 놀 줄 아는구만?
/슬픔: 내버려 두라고!![34]
/기쁨: 내가 쏜다-!!
/도발: 무서워서 싸버렸냐?

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

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[1] 그의 직업이 술주정뱅이는 아니라고 한다. [2] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다. [3] 같은 회사의 게임인 던전앤파이터 프리스트도 담당하였다. [4] 휴톤은 로라스가 자신을 좋게 보고 있다는 사실을 전해 들었지만 로라스가 너무 딱딱하다고 그다지 좋아하진 않는다. 애초에 로라스를 구해 준 것도 이전 전쟁에서 루이스를 구해 준 보답이었고... [5] 하이드에게서 무언가를 지켜달라는 부탁을 받았는데, 트리비아의 추측으로는 앤지 헌트. [6] 근거리 방어력 14.5%, 원거리 방어력 20.5% [7] 근거리 회피율 47%, 원거리 회피율 59% [8] 1위는 캐논 도일이고 2위는 폭룡 레오노르 그리고 현재 방어력은 전체 탱커들중에 3위다. [9] 4렙 기본특성으로 3바야바를 해도 좋다. [10] 다만 아이작의 경우 잡기 자체에 이동이 붙어있고 배달외에도 딜로스와 이니시에이팅 능력, 그리고 다운 상태에서의 생존기 등 휴톤보다 앞서는 부분도 있어 우열을 가리기 힘들다. [11] 비록 안면가드가 있다고는 하지만 안면가드 자체가 제자리 방어+상태이상과 잡기에 캔슬이라는 단점이 분명하고 어차피 몇초를 버틴다고 한들 아군의 진입각이 보이지 않는 상황이면 얄짤없이 그 자리에서 죽어야한다는 사실에는 변함이 없다. [12] 회피기 없는 적 딜러가 함부로 걸어다니다 휴톤의 눈에 띈 순간 등 [13] 적 원캐가 아군 탱커를 무시하고 프리딜을 하는 순간, 적 근딜이 프리딜 하는 순간 등 [14] 단 이쪽의 경우 선딜레이나 전진 거리, 범위 등에서 밀리며 기절이 붙어있지 않기 때문에 비교하기는 힘들다. [15] 과거 사이퍼즈는 확률성 상태이상 스킬이 많아서 상태이상이 터지느냐 안 터지느냐에 따라 희비가 갈리는 일이 잦았는데, 이것이 액션 게임에 부적절하다고 판단한 개발진이 대규모 패치로 확률성 스킬들을 거의 다 갈아 엎었다. [16] 비슷하게 잘 깨지는 스킬로는 도일의 더블 래리어트, 캐논 어퍼가 있다. [17] 링으로는 데미지가 올라가나 상의 유니크의 지옥구멍인추공 10%는 적용되지 않음 [18] 지옥구멍, 아이언 크래쉬, 저지먼트 엘보. [19] 도일과 달리 충격파가 없고 던진 적에게 공격판정이 있음, 원거리판정 [20] 예를 들면 탱커 중 레베카, 리첼 등 [21] 정확히는 던지고 나서 후딜까지. [22] 데토네이션이 너프를 당할 때 마다 슈퍼아머와 상태이상 면역 시점이 지연된다고 하는데 상태이상 면역 적용 시점이 늦어져서 CC기에 캔슬되는 경우는 있지만 순수 경직으로 캔슬되는 경우는 보고되는 바가 매우 적다. [23] 해당 궁극기를 끊을 수 있는 수단은 3단계 잡기 판정 스킬과 슈퍼아머 파괴 말고는 없다. 그 때문에 레오노르와 똑같이 다이무스, 브루스, 헤나투한테 카운터를 맞는다. [24] 아예 안 되는 건 아닌데 정말 빡빡해진다. [25] 원래 의도된 바로는 모자에 붙은 내성으로 상태이상을 버텨서 역전의 발판을 만들라는 의미였다고 볼 수 있다. [26] 사정거리 증가 옵션은 적용되고 있었으나 적용돼서 길어진 거리보다 최하단 에임 바야바 버그로 가는 거리가 더 길어서 없는 것이나 마찬가지였다. [27] 공목 기준으로 맥시머면 공킷이 아니라도 치명이 떴을 때 무난하게 방 다찍은 탱커의 피를 3500정도는 깔 수 있다. [28] (나머지 템셋이 공목으로 풀유니크, 특성 능력치를 찍고, 아바타/코스튬 특성으로 핵펀치 추가데미지 히든 찍고, 총 공격력 404일 때)연습장 로라스 기준 궁유닠시 데미지 약 6017, +맥시머 데미지 약 7292. 4링시 데미지 약 6320, +맥시머 데미지 약 7595가 뜬다. [29] 사망시 나오는 음성이 이 비명 하나뿐이다. 대다수의 캐릭터가 3~4가지 음성 중 하나가 무작위로 나오며 적은 캐릭터도 최소한 2가지는 있는 것과는 대조적이다. [30] 뭘 해도 시원시원한 휴톤들의 대사 중, 유일하게 톤이 다른 대사. 상당히 뻘쭘하고 미안한 말투로 말한다 [31] 유저들 왈, 정말 다급하게 도와달라는 톤이라 저절로 뛰어가게 되는 대사. 후술하겠지만 이 정도로 도움 요청의 느낌이 확 사는 대사는 카를로스나 아이작 정도다. [32] 시전 시 [33] 막타 시 [34] 대사를 말한 뒤에 "허으허허허~!"라고 따로 통곡을 한다. [35] 미식축구 컨셉으로 나온 이유는 이번 신 코스튬은 컨셉이 개그+유니크인지 전부 유니크를 하나씩 착용한 형태인데 휴톤은 머리유닉인 해일매리 패스를 낀 형태이기 때문. [36] 반면에 같은 티어인 도일의 경우에는 근육량이 많을 뿐 비율 자체는 정상적인지라 많이 비교된다. [37] 성능 확인을 위해 아이템의 툴팁을 보여줬는데, 안알랴줌이라 써져있었다. 아이작 또한 아이작 맥시머라는 템을 끼고 있었다. [38] 누크 퓨리피스트 SU 전용 텍스트