직업별 스킬 |
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외전 |
[[다크나이트(던전 앤 파이터)/스킬| 다크나이트 |
[[크리에이터(던전 앤 파이터)/스킬| 크리에이터■ |
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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
남성 프리스트 직업군의 공통스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬의 분류는 게임 내 미전직(=노전직) 캐릭터의 스킬창에 배치된 것을 기준으로 작성되었습니다. 이 분류는 균열된 차원의 장비에 부여하는 스킬 목록에 따른 분류와는 무관합니다. 목차의 직업명을 클릭하면 해당 직업의 스킬 문서로 연결됩니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
- ◇가 붙은 스킬은 특정 직업으로 전직 시 스킬 습득 제한이 적용되는 스킬입니다.
1. 공통 스킬
1.1. 세컨드 어퍼
액티브 | ||||
대시 공격에 이어 어퍼컷을 날린다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
Get up!
대쉬공격에 이어 후속타로 어퍼컷을 날린다. 어퍼컷답게 적을 띄우는 효과가 있지만 대쉬공격 특정상 큰 효율은 보기 어렵다. 인파이터가 아닌 이상 찍어봐야 쓸모도 없을 듯 하나, 평타3타->공참->대쉬공격->세컨드 어퍼->공참->대쉬공격->세컨드 어퍼가 공속 보통 이상의 무기에 한해서 무한으로 들어간다. 물론 인파이터는 결투장 유저가 아닌 이상 기본적으로 스탠딩, 바운싱 콤보를 주로 사용하기에 자주 쓸 기회는 없다. 띄우는 스킬은 공격력이 강한 더킹 어퍼도 있으므로 세컨드 어퍼를 보기는 어렵다.
다른 직업군들의 대시 파생기와 같 Y축으로 이동하면서 대기 공격 시 제자리에서 사용이 가능하다. 결투장의 공중콤보도 이를 응용한 것이다. 게다가 거의 딱 붙어서 시전하면 2번의 타격이 들어간다.
2. 크루세이더 계열 [1]
2.1. 슬로우 힐
버프 | ||||
일정 거리 내의 파티원 1명을 선택하여, HP를 천천히 회복시킨다. 시전자의 체력이 높을수록 HP 회복량이 많아진다. |
||||
습득 레벨 | 2 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 650 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.8초 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
파티원 선택 영역 | 1200px |
HP 회복시간 | 20초 |
HP 회복량(37레벨 기준) | 1100 |
패스트 힐 습득 시 추가 효과 | |
스킬 특성 변경 | 회복 시간 1초로 감소, 회복량 증가 |
자신이나 파티원 1인을 선택하여 HP를 천천히 회복시킨다. 회복량은 시전자의 체력 수치에 비례해 증가한다.
과거엔 이계에서 물약값을 줄여보기 위해 찍는 경우도 있으며, 절망의 탑을 수월하게 돌기 어려운 저스펙 유저의 경우 이 스킬을 마스터하는 경우가 있었다. 회복 시간과 체력 스탯의 영향을 받지만 HP를 채워주기 때문에, 특히 자잘한 데미지를 누적시키는 타입의 은여우나 폭주 익시아 같은 층에서 생존성이 크게 올라간다. 다만 슬힐은 캐스팅 속도가 굉장히 느린 편이라는 점을 주의하자. 괜히 체력 회복시키려다 콤보맞고 저세상 가는 경우가
2018년 8월 9일 할렘 패치로 패스트 힐이 슬로우 힐에 종속되는 단일 레벨 패시브로 바뀌면서 대체로 마스터하는 추세다. 세라핌의 치유의 기도와 차이점이라면 1인 지정이지만, 회복량이 좀 더 높고 조금 더 빠르게 HP를 채워준다.
특성스킬이 추가되었을 당시 슬로우 힐의 TP에 체력/정신력 증가 버프 추가 기능 때문에 버프 효율을 극대화하기 위해 TP까지 모두 마스터 하고 스위칭 장비 등을 동원하는 등 필수적으로 투자했던 스킬. 스킬의 지속시간은 20초지만 쿨타임이 10초라 중첩해서 걸 수 있었고, 중첩 시 증가한 스탯으로 또다시 버프 효과를 높일 수 있었다. 중첩할 때 마다 상승량이 급격하게 떨어져 최소 2회 중첩 후 버프를 거는 식으로 사용했었다. 던전 입장과 동시에 다른 버프를 걸기 전에 자신에게 시전해 체력과 정신력을 뻥튀기시켜 버프 효율을 올려서 버프 효율을 강화하는 것이 일반적인 방식이였다. 하지만 2016년 6월 밸런스 패치로 이 특성이 사라져 슬힐을 이용한 버프 효율 강화가 불가능해지면서 순수하게 힐을 주는 용도로만 쓰이게 되었다.
먼 옛날에는 이게 후술할 스매셔 대신 존재하던 기본 스킬이었는데 당시에는 1레벨 회복량이 달랑 30밖에 안되었다. 그것도 20초 동안의 회복량이 저런 고정 수치로 말이다. 그 때 당시엔 강화 스킬도 없었으니 상술한 대로 슬로우 힐은 저투자 시 없느니만 못한 스킬이 되는 건 말할 것도 없었고, 특히 크루세이더한테는 패스트 힐보다도 낮은 회복량 때문에 버려졌다.
디바인 생츄어리, 힐 윈드 등으로 무장한 크루세이더에 비해서 회복 스킬이 거의 없는 타 프리스트 계열 직업들이 이용하는 경우도 많다. 보통 딜러들이 마스터하고 사용할경우 11000~13000 내외를 회복시키는데 이는 2023년 기준 최대 체력이 약 12~15만인 것을 고려해도 10% 정도에 해당하는 양이며 쿨타임도 10초로 짧고 사용 횟수도 넉넉하기에 틈틈히 걸어줄경우 체력 관리가 상당히 편해진다. 이걸 체력이 높은 세인트가 직접 걸어줄 경우, 하모니를 받고도 딜러들의 HP의 40%에 달하는 양의 힐을 걸어주기 때문에(TP 투자 기준) 세라 포션의 사용을 크게 줄일 수 있다.
2.2. 큐어
버프 | ||||
일정 거리 내에 있는 파티원들의 나쁜 상태이상을 치유한다. | ||||
습득 레벨 | 10 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
파티원 선택영역 | 900px |
상태이상 최대 해제 수 | 5개 |
Cure / Remend
적용 범위 내 모든 아군 플레이어에게 걸린 해로운 상태이상을 제거한다.
위협적인 상태이상이 마구 날아오는 던전에서는 필수 마스터 스킬.
단 한가지 단점이라면 본인이 행동 불가 상태이상인 기절, 수면, 석화, 빙결, 정신지배, 침묵에 걸리면 쓸수가 없다는것.
진 각성 패치로 실전 가용률이 떨어지던 원인인 레벨 간격 및 상태이상 해제 가능 레벨 수치가 조정되었다. 2022년 3월 17일 시즌 8 패치로 상태이상의 레벨 시스템이 삭제되면서 SP 50의 단일 레벨 스킬로 변경됐다.
1레벨만 찍어도 모든 상변이 해제되도록 바뀐데다 시즌8의 높아진 상변 비중과 맞물려 프리스트 직업군 전체가 찍어볼만한 스킬로 변모했다.
슬로우 힐과 마찬가지로 어벤저의 악마화때는 사용이 불가능한데, 과거 악마화가 상변에 거의 면역이었던 때는 크게 문제가 되지 않았지만, 현재는 악마화가 상변에 그다지 면역이 아니라 어벤저는 졸지에 큐어도 못쓰면서 상변에는 족족 걸리는 얼간이 남프리가 된 상황.
2.3. 순백의 칼날◇
액티브 | ||||
양 팔로 십자가를 그려 십자 모양의 칼날로 근처에 있는 적에게 명속성 마법 데미지와 큰 경직을 준다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
발동속도 증가율 | -1 + 1.5n (소수점 이하 버림) |
적 경직시간 비율 (38레벨 기준) | 860% |
크루세이더 이외의 직업으로 전직시 변경사항 | 스킬 습득 불가 |
팔을 두 번 휘두르면서 십자 모양의 칼날을 만들어 명속성 피해를 입히는 근거리 전투 스킬. 모션과는 달리 단타 스킬이다.
원래는 남성 크루세이더로 전직해야 배울 수 있는 스킬이지만 2018년 남성 크루세이더 개편으로 인해 노전직 캐릭터가 배울 수 있도록 변경되었다. 스트라이킹, 지혜의 축복이 사라지면서 노전직 캐릭터가 습득 가능한 스킬이 버프 2종에서 전투 스킬 1종으로 대체된 것이라 보면 된다.
크루세이더 이외의 직업으로 전직하면 스킬창에서 아예 사라져서 습득이 불가능하다. 크루세이더의 순백의 칼날에 대해서는 크루세이더 스킬 문서 참고.
3. 인파이터 계열 [3]
3.1. 스매셔
액티브 | ||||
앞의 적 1명을 잡은 뒤 잡은 적을 앞세워 일정 거리만큼 대시한 후 던진다. 대시 중 부딪히는 적에게는 다단 히트로 데미지를 준다. 잡은 적에게는 마지막에 던질 때 데미지를 주며, 던진 적은 날아가면서 부딪히는 적들에게 추가 데미지를 입힌다. 대시 중 공격 버튼을 누르면 잡은 적을 바로 던져버린다. 적을 잡고 던질 때 공격키를 누르면 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 크루세이더 전직 시 독립 공격력으로 적용된다. |
||||
습득 레벨 | 2n - 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
대시 충돌 히트 수 | 2회 |
추가 조작 물리 공격력 상승률 | 20% |
평타 중 캔슬 가능. 캐릭터 생성시 1레벨 기본 지급.
적을 잡아서 약간 전진한 후 던져버린다. 전진하는 중에는 부딪히는 적에게 다단히트로 물리 데미지를 주며, 던져진 적에게도 공격 판정이 있어 그 적과 부딪힌 적은 데미지를 받는다. 잡고 있는 중에 추가조작(공격버튼)으로 전진하지 않고 바로 던져버리면 공격력이 20% 증가한다.[4] 데미지 공식은 고정 + 퍼센트 물리 공격력이다.
프리스트의 유일한 공용 잡기 스킬이기 때문에 모든 프리스트들이 슈퍼 아머 대처용으로 사용한다. 또한 적을 강제로 이동시키기 때문에 활용도가 높다. 인파이터의 경우 스매셔 후 더킹 파생기와 초핑 해머가 들어가며, 퇴마사는 저 하늘의 별과 난격, 무쌍격, 역린격 등 일부 무리 스킬이 연계된다. 그 외 직업들도 연계기로서 사용할 가치가 있는 스킬.
견고한 다리에서 좀비를 넣을때도 공참타와 함께 애용하는 스킬, 제자리 던지기 기능을 적절히 이용하면 더 편하다.
원래 이 스킬은 습득 레벨 5의 스킬이었지만 당시 기본 스킬이었던 슬로우 힐과 자리를 맞바꿔 기본 스킬이 되었다. 그래서 노전직 때 스매셔에 투자하면 과장 좀 보태서 즉사기 급의 데미지를 보여준다. 그리고 스매셔의 시전 모션은 투척 아이템 사용 모션으로도 활용됐다.[5]
3.2. 럭키 스트레이트
액티브 | ||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
히트수 | 3회 |
추가 조작 물리 공격력 상승률 | 20 + 1.38n% (소수점 이하 올림) |
인파이터 전직 시 추가 효과 | |
캔슬 가능 여부 | 평타 중 캔슬 가능 |
컴뱃 마스터리 추가 효과 | 시전 시 슈퍼아머 부여, 크리티컬 확률 증가 |
제자리에서 스트레이트 펀치를 날려 3연타 공격을 한다. 방향키를 앞으로 하면 전방으로 나아가며 넉백시킨다. 마지막 공격에는 높은 크리티컬 보정이 붙는다. 전직 시 모든 직업에게 1레벨이 기본으로 제공된다.
인파이터의 경우 분명 공격력도 좋고, 쿨타임도 짧으며 크리티컬의 효과도 크게 받는 스킬이지만 더킹 시리즈가 어퍼, 바디블로, 스트레이트라는 3가지 기본기를 제공하며 공격력도 강하고 연계도 쉽기 때문에 럭키 스트레이트를 사용할 여유가 나지 않는다. 스킬 자체의 성능이 떨어진다기보다는 딜 사이클에 맞지 않아서 버려지는 스킬. 일단 투자하면 위력은 다른 스킬에 비해 절대 밀리지 않기에 더 아쉽다.
예전에는 인파이터는 20까지 올릴 수 있고, 나머지 전직은 10에서 끝이었다. 그런데 어느 한 물공 퇴마사 유저[6]가 이 미칠듯이 좋은 스킬을 왜 쓰지 않냐고 하면서 10렙 마스터를 한 후, 당시 최고렙 던전이던 언더풋의 마스터 및 킹스로드를 솔플하는 영상을 올려서 뭇 유저들에게 충격과 공포를 선사했다. 결국 이 영상의 여파로 기본기가 하나같이 맛이 가 있던 물리 퇴마사가 마스터하는 경우가 많아졌다.[7]
이후 다른 전직들도 30렙까지 찍을 수 있게 되면서 거의 대부분의 물퇴들이 애용했다. 공속 패널티가 적용되지 않았기 때문에[8] 물공이 높고 공속이 느린 물퇴에겐 이만한 스킬도 없었다. 인파와 달리 물퇴는 일단 상황을 보고 돌격이라든지 질풍타 후 추가타라든지 거선풍과 단층지격으로 모으고 쓰는 등의 풀히트 확정을 노릴 수 있는 부분이 인파이터에 비해 많았던 것도 한 몫 했다.
하지만 인파이터의 스킬인데 퇴마들이 신나게 쓰는 것이 아니꼬왔는지 2009년 4/4분기 대규모 패치 때 대차게 까였다. 이로 인해 몇몇 인파이터들은 자기 직업 스킬도 아닌데 다른 직업이 신나게 써서 까인다고 퇴마사들에게 불만을 표시하기도 했다. 그러나 대차게 까였음에도 오랜 기간 물퇴의 주력 기본기로 사용되다가 시즌 3 시간의 문 패치를 거치며 잠룡 + 공참타의 데미지가 마스터 + TP 럭스의 데미지에 필적하는 상황이 발생한다. 단층지격, 참격 등의 상향에 의해 스포도 부족해지며 거의 찍지 않게 되어 럭스물퇴의 시대는 막을 내렸다.
인파이터의 2차 각성 '저스티스'가 업데이트되고 여러 강력한 스킬들이 추가되어 SP 분배가 빠듯해진 이후로는 인파이터도 잘 찍지 않는 스킬이 되었다. 무엇보다 이제 더킹 스트레이트도 몹을 쓰러뜨리지 않기에 그렇다.
4. 퇴마사 계열 [9]
4.1. 공참타
액티브 | ||||
거병으로 적을 높이 띄워 올린다. 발동 순간 슈퍼 아머 판정이 있다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서는 사용할 수 없으며, 크루세이더 전직 시 독립 공격력으로 적용되고 퇴마사 전직 시 충전 조작이 가능해진다. |
||||
습득 레벨 | 3n - 2 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
크루세이더 유피테르 장착 시 | 홀리 쇼크로 변경 |
퇴마사 전직시 변경사항 | 충전 사용 가능 |
어벤저 메타몰포시스 중 특성 변화 | 내려치기 형태로 변경 |
평타 중 캔슬 가능. 캐릭터 생성 시 1레벨 기본 지급.
프리스트의 기본 어퍼기
앞부분과 뒷부분의 공격판정이 별개라서 공격력은 따로 설정되어 있다. 모션을 보면 추측할 수 있겠지만 앞과 위의 적과는 달리 내려치는 뒤쪽의 적은 띄워지지 않고 그냥 다운된다.
퇴마사의 경우 전용 패시브인 퇴마의 기운 효과로 인해 충전 사용이 가능해진다.
배틀 크루세이더나 어벤저 역시 기본기가 대체적으로 시간을 많이 잡아먹는 편이기에 마스터 후 컨버전으로 콤보와 보조적인 추가타를 위해 충분히 투자할 가치가 있다. 물론 거병을 쓰지 않는 인파이터는 당연히 투자해선 안된다.
어벤저의 경우 메타몰포시스 중에는 스킬 모션이 내려치기 형태로 변경되며, 변경된 모션에 맞게 띄우는 스킬이 아닌 내리꽂는 스킬로 변경된다. 악마화 상태에서는 공참타를 사용할 수 없게 되는 대신 다크 슬래셔라는 전용 스킬을 사용할 수 있게 된다.
4.2. 낙봉추
액티브 | ||||
약간 점프한 뒤 거병을 땅에 찍어 충격파를 일으켜 주변의 적들에게 데미지를 준다. 점프했을 때 앞뒤로 이동이 가능하다. 윌 드라이버가 시전된 상태에서는 사용할 수 없다. 퇴마사로 전직 시 공격력과 충격파 범위, 점프 높이가 증가하며 점프 속도가 빨라지고 캔슬하여 사용 가능하다. 또한 내려찍기 직후 거병 계열 퇴마사 스킬들을 캔슬하여 발동할 수 있다. |
||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
충격파 범위 | 245 + 5~6n%[11] |
퇴마사 전직 시 추가 효과 | |
캔슬 가능 여부 | 평타 중 캔슬 가능 |
공격력 증가율 | 20% |
충격파 범위 증가율 | 20% |
내려찍기 후 캔슬 발동 가능 스킬 | 질풍타, 저 하늘의 별, 난격, 대회전격, 무쌍격, 역린격, 역전의 칠조격 |
어벤저 메타몰포시스 중 특성 변화 | 주먹으로 내려찍는 형태로 변경 |
크루세이더 유피테르 시전 시 | 홀리 라이트닝으로 변경 |
월화의 검사의 칸자키 쥬조의 스킬 중 비슷한 모션이 있지만 복사보다 참고인 것 같다.
내려찍는 중에 직접 타격하는 부분과 충격파로 나뉘어져 있는데 충격파가 몇 배는 더 큰 비중을 차지하고 있다. 내려찍기 부분과 충격파는 모두 100% 퍼센트 데미지다. 예전엔 특화 셋팅 시 핵봉추라고 까지 불리웠으며, 특성을 포함한 이동 능력, 범위, 무적으로 인한 안정성 공격력까지 뭐 하나 버릴 것 없는 스킬이다. 다만 충격파는 원거리 공격판정이기 때문에 하프슈아를 뚫을 수 없고, 유리스 같은 근원거리 판정을 구분하는 패턴을 가진 적에겐 주의해서 써야 한다. 내려찍기를 맞추면 무조건 충격파도 맞게 돼 있으므로 내려찍기는 빗맞추고 충격파만 맞추는 방식으로 써야 한다.
워낙 효율적이라 인파이터를 제외한 다른 프리스트들이 컨버전으로 사용하기도 한다. TP 강화가 원본 스킬 1레벨만 해도 적용되는 시점에선 Y축 이동용으로도 제격.
퇴마사 등장 초기에는 많은 사랑을 받은 주력기지만, 2014년 7월 31일 2차 밸런스 패치 이전까지는 스펙 높으면 잘 안쓰게 되는 잉여 스킬이었다.
예전엔 결투장에서도 던전과 동일한 무적시간이 있어서 애용되었으나 패치로 삭제되어 결투장에서 함부로 사용하기는 힘들어졌다. 퇴마사 결장러너들은 '자살추'라고 부른다(...) 충격파 범위가 넓긴 하지만 공중으로 뛰어올라 내리찍는 그 선딜이 매우길기 때문에 그냥 보고도 점프해서 피할수 있다. 상대가 귀검사같이 공중견제기가 있는 캐릭터라면 점프해서 피한뒤 에쉔 포크로 내려찍고 콤보를 한가득 선물해줄 것이다.
퇴마사로 전직 시 점프 높이가 증가하고 낙하 속도가 빨라지며, 이동 거리가 길어지고 충격파 범위와 스킬 공격력이 증가하며, 내려찍은 후 퇴마사의 물공 계열 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있게 된다.
어벤저의 경우 메타몰포시스 중 사용할 경우 거병 대신 주먹으로 내려찍는 형태로 변경된다. 공참타와는 달리 모션[14]만 변경된다.
4.3. 승천진
액티브 | ||||
전방에 승천진을 만들어 적에게 마법 데미지를 입히고 적을 띄운다. 퇴마사로 전직시에만 캔슬하여 사용 가능하며 추가로 범위와 공격력이 증가한다. 또한 적을 띄운 뒤 진의 중심으로 끌어 모은다. |
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습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.4초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
공격 영역 | 238 + 2~3n px[15] |
퇴마사 전직 시 추가 효과 | |
캔슬 가능 여부 | 평타 중 캔슬 가능 |
공격력 증가율 | 20% |
범위 추가 증가율 | 10% |
전방에 승천진을 만들어 그 안에 있는 적을 띄우면서 마법 피해를 주는 스킬. 스킬 레벨을 올리면 공격력과 범위가 상승한다. 승천진 안의 적들은 프리스트의 머리 조금 위까지만 뜬다. 다만 승천진 자체의 데미지가 적은 편인 데다가 다른 효율 좋은 스킬에 찍기 바쁘므로 외면받고 있다. 직업이 퇴마사일 경우, 띄운 적을 승천진의 중심으로 끌어모으는 기능이 추가된다.
노전직 스킬인데다가 마법진 스킬이라서 그런지 기존 마법 퇴마사 스킬 중 유일하게 삭제되지 않았다.[16] 또한, 신규 2각 패시브 스킬인 결의 식신 - 황룡을 습득 시 공격 범위가 증가하는 기능을 가진다.
5. 어벤저 계열 [17]
5.1. 분노의 움켜쥠
액티브 | ||||
악마의 손을 불러내 악마의 손에 닿는 적들에게 데미지를 입힌다. 손을 뻗을 때와 움켜쥘 때 각각 타격하며, 움켜쥘 때는 일정 확률로 구속 상태로 만든다. 기본 공격중 캔슬하여 사용 가능하다. 악마화 상태에서 스킬 시전시 공격력과 쿨타임이 증가한다. |
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습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
구속 확률 | 20 + 1.38n% (소수점 이하 올림) |
구속 지속시간(41레벨 기준) | 4.8초 |
어벤저 전직 시 추가 효과 | |
캔슬 가능 여부 | 평타 중 캔슬 가능 |
악마화시 공격력 증가율 | 100% |
악마화시 쿨타임 증가율 | 60% |
뱀파이어 세이비어의 비샤몬의 귀신 목 비틀기를 거의 복사했다.
악마의 손을 소환해 적을 움켜쥔다. 모션은 움켜쥐지만 잡기 판정은 아니다. 손을 뻗을 때와 움켜쥘 때 2번의 암속성 데미지를 주며, 움켜쥘 때는 일정 확률로 구속을 건다. 뻗을 때는 최하단 판정이 있다. 데미지가 의외로 괜찮은 편이며, 특성 패시브 스킬을 찍을 시 움켜쥘 때 몹을 모아주는 효과가 붙어 몹몰이까지 가능하게 된다. 어벤저라면 사용 중에 데빌 스트라이커를 최대 2회 넣을 수 있다. 전직 시 기본으로 1이 지급된다.
어벤저의 기본 스킬인 만큼 어벤저가 쓰기에는 나름대로 괜찮다. 몬스터를 구속시키고 몰아주며 데빌 스트라이커도 사용 가능하다. 단, 지뢰진이 과거와 다르게 현재는 기본기로 활용하기 좋은 스킬이 된지라 주력으로 쓰기에는 여전히 미묘하다. 느린 스킬 시전속도는 2차 각성 업데이트로 해결되긴 했지만 스킬 사용 시 악마 게이지 회복량이 지뢰진의 공격력보다 너무 낮다는 큰 단점이 있기 때문이다.
한때는 마법 퇴마사가 성불과 함께 2대 기본기로 사용했는데, 적을 한 곳으로 모으는 효과도 마법 퇴마사에게 유용했고, 성불과 백호 외에는 공격 스킬이 없었기 때문이다.[18] 물리 퇴마사의 럭키 스트레이트와 같은 길을 걸은 스킬. 배틀 크루세이더 또한 분노의 움켜쥠이 고정 데미지일 때 부족한 기본기를 보완하고 구속 효과를 위해서 찍었으나 썬더 해머 : 유피테르의 추가로 기본기가 그렇게까지 크게 부족하지는 않게 되었고, 2014-10-23 업데이트로 퍼센트 데미지로 바뀌는 등 완전한 어벤저 스킬이 되면서 옛말이 되었다.
악마화 중에 사용하면 공격력이 100%, 쿨타임이 60% 증가하며, 악마화한 어벤저 본인이 직접 적을 움켜쥐는 모션으로 변경된다.
2014년 10월 16일날 퍼섭에 2차 각성 패치가 나왔을 당시, 악마화 상태에서 분노의 움켜쥠을 쓰면 악마화한 프리스트의 고간에서 손이 뻗어나오는 것 같은(...)[19] 개그성 짙은 모습을 보여줬다. 결국 2014년 10월 23일에 본섭 패치가 되면서 지금처럼 모션이 수정되었다.
한때는 어벤저에게 존재했던 캐스팅 + 고정 데미지 공격스킬이었지만(나머지 하나는 고통의 희열), 2차 각성 업데이트로 캐스팅이 삭제되고 퍼센트 데미지로 변경되었다.
5.2. 고통의 희열
버프 | ||||
버프 지속시간동안 자신의 HP 일정량을 소모하여 MP를 회복시킨다. 현재 HP가 요구량보다 모자라면 사용할 수 없다. [어벤저로 전직시 추가기능] 악마화의 지속시간이 증가하고 쿨타임이 감소하며, 악마 게이지를 회복한다. 별도의 HP 소모량과 MP 회복량을 사용하며 환청 버프를 발동 시킨다. 스킬을 발동할 HP가 부족해도 남은 HP를 소모하여 발동되며, HP가 1일 경우 소모 없이 발동한다. 결투장에서는 다른 스킬 시전 중에 사용할 수 없다. |
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습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
HP 소모량 | 1293 + 276n |
MP 회복량 | 1293 + 276n |
어벤저 전직 시 추가 효과 | |
악마 게이지 회복량 | 134 + 10n |
악마화 지속시간 증가량 | 7.2 + 0.1n초 |
악마화 쿨타임 감소량 | 21초 |
HP 소모 감소량 | 884 |
MP 회복 증가량 | 2950 |
고통의 희열 발동 간격 | 8초 |
시전 후 8초 간격으로 자신의 자신의 HP를 소모하여 MP를 채운다. 자신의 현재 HP가 요구 HP보다 낮으면 사용할 수 없다. 어벤저 계열의 스킬이기 때문에 HP 소모량과 MP 회복량은 체력/정신력의 영향을 받지 않는 고정값만큼 적용된다. 장비 및 아바타/크리쳐 등으로 스킬 레벨이 올라갈 경우 HP 소모량과 MP회복량이 증가하며 어벤저 전직 효과인 악마 게이지 회복량과 악마화 지속시간 증가치, HP 소모량 감소, MP 회복량 증가치가 올라간다.
어벤저로 전직하면 HP 소모량이 줄어들고 MP 회복량이 늘어남과 동시에 악마 게이지 회복 및 환청 효과가 발동된다. 다른 스킬을 시전하는 도중에도 발동할 수 있는데, 이 경우 스킬 시전 모션도 사라진다.
좋은 악마 게이지 공급원이기 때문에 어벤저라면 필수로 찍어야 하는데, 스킬을 적에게 적중시키는 것만으로는 악마 게이지를 회복하기 어렵기 때문이다. 악마 게이지를 주기적으로 회복시키기에 데빌 스트라이커 난사가 가능하며, 덤으로 공격 스킬이 아니지만 엄연히 어벤저 계열 스킬이므로 사용 중 데빌 스트라이커를 최대 두 번 넣을 수 있다.
타 직업도 특정 던전에서 가끔 사용하기도 하는데, MP 회복량이 상당히 높아 다른 프리스트 직업군도 고통의 희열을 쓰면 포션 없이 스킬을 마구 난사할 수 있을 정도다. 미명의 틈과 같이 패턴 회피는 쉽지만 몬스터의 체력이 엄청나게 높은 던전의 경우 MP가 HP보다 빨리 닳을 수도 있는데, 이때 고통의 희열을 쓰면 MP가 일정량 회복된다. 물론 일반적으로는 HP가 먼저 닳거나 적이 먼저 죽기에 필요성은 크지 않지만 1레벨 마스터 스킬에 SP 소모도 적으므로 찍어두면 가끔 생각날 때 쓸 수 있다. 단, 어벤저와는 달리 무한 지속이 아니므로 쿨타임이 다 돌았을 때 직접 써야 한다.
사실 이 스킬은 원래 초기 어벤저의 컨셉인 'MP 수급이 불가능한 대신 적의 체력을 흡수 가능하며, 흡수한 체력을 MP로 전환해 주는 역할의 스킬'이었다. 그러나 해당 컨셉이 제시되었을 당시에는 어벤저가 미구현 상태였기에 대부분의 프리스트가 부족한 MP를 보충하는 스킬로 전락했다. 이후 레벨 확장과 더불어 체력과 정신력 스탯이 버프에 영향을 주게 되고 MP와 HP의 최대치와 회복량을 올리게 되면서 이 스킬을 쓰지 않게 되었고, 게다가 어벤저 업데이트 때 컨셉이 크게 바뀌면서 고통의 희열은 잠시동안 버려진 스킬이 되었다. 이후 패시브 스킬과 연계되는 옵션은 있지만 여전히 HP를 MP로 바꿀 뿐이라 아무도 사용하지 않다가, 2011년 9월 캐릭터 밸런싱 때 드디어 악마 게이지 회복 옵션이 붙어 어벤저가 쓰기 좋은 스킬이 되었다.
패치 직후에는 단순히 수치 조정만 이루어져 환청의 HP 소모량 감소/MP 회복량 증가 보너스 수치와의 차이를 이용해 오히려 HP를 회복하는 편법도 가능했지만 빠르게 막혔다.
과거에는 시전 시 딱 한 번 발동되는 평범한 단일 액티브 스킬이었고, 선딜이 존재하는 채널링 스킬이었다. 때문에 어벤저는 악마 게이지를 회복하기 위해 딜 중간마다 고통의 희열을 써야 했다. 다행이라고 할 수 있는 점은 이 스킬을 시전하는 중에도 데빌 스트라이커가 나가기 때문에 딜 흐름이 끊기는 현상은 덜했다는 것이다. 현재는 선딜이 없어서 한 번 나가고 끝이지만 선딜이 있을 때는 두 번을 쓸 수 있었다. 2015년 6월 18일 남성 격투가의 2차 각성 패치에서는 스킬 사용 도중에도 캔슬하여 사용할 수 있는 기능이 추가되었다. 당시 악마 게이지가 가득 차 있어야만 데미지 증가 옵션이 발동되었던 이블 스트라이커의 옵션을 받을 수 없었던 처형과 다크 하울링도 증뎀을 받을 수 있게 되었다. 현재의 모습으로 변경된 것은 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치 때였다.
[1]
과거 탭 단위 분류 당시 계시 계열에 속했던 스킬들로, 컨셉이 성직자인 만큼 타 직업에게도 유용한 스킬이 꽤나 모였다.
[2]
생략된 뒷부분은 발음이 '오티어' 정도로 들린다. 패스트 힐은 뒷부분의 발음이 '벨로티'로 들리는 것과 음성도 슬로우 힐은 차분하고 패스트 힐은 빠르게 발음하는 걸 감안하면 오티어와 벨로티는 속도와 관련된 단어로 추정된다.
[3]
과거 탭 단위 분류 당시 신격 계열에 속했던 스킬들.
[4]
결투장에선 남성 프리스트 유저들이 이를 활용한 스매셔 캔슬을 전략으로 쓴다.
[5]
그 외에 몹을 던지는 모션은 원래는 대쉬공격이며, 남자 크루세이더의 승리의 창과 인파이터의 윌 드라이버 재시전, 초핑 해머, 퇴마사의 창룡격 사용 모션으로도 활용됐다.
[6]
닉네임이 '섹스피스톨즈'(...)
[7]
과거에는 공참타 데미지가 낮았고, 거선풍은 풀히트가 힘들며 저별은 잡기 불가능한 적은 아예 타격하지 못하는데다 지금과 다르게 무조건 날려버리는 스킬이라 다수의 몬스터를 상대로는 비효율적이었다.
[8]
대신 이동거리가 공속에 비례한다.
[9]
과거 탭 단위 분류 당시 퇴마 계열에 속했던 스킬들.
[10]
특히 퇴마사는 충전 기능이 있어 이론상 무한슈아가 가능하다.
[11]
특정 구간에서 6%씩, 나머지는 5%씩 증가.
[12]
아라드 전기에선 해당 대사가 어색하다 여겼는지 "食らえ!"(먹어라)라는 평범한 대사로 바꿨다.
[13]
참고로 거병을 찍는 부분에선 도끼와 낫 기준 날 부분으로 찍는 식이며(토템, 십자가로 쓰면 손잡이의 반대쪽인 타격 부분으로 찍는다), 인파이터의 시동 스킬인 윌 드라이버는 무기의 손잡이(자루) 부분으로 꽂는 방식이라 모션은 같아도 차이가 있다.
[14]
베이스는 인파이터의 점프 공격.
[15]
특정 구간에서 3씩, 나머지는 2씩 증가.
[16]
이 외의 스킬들은 식신 스킬과 통합되거나 별도의 스킬로 만들어지거나, 아예 삭제되었다.
[17]
과거 탭 단위 분류 당시 데빌라이즈 계열에 속했던 스킬들로, 옛날 어벤저 컨셉의 흔적이 보인다.
[18]
어둠 가르기와 승천진도 있었지만 승천진은 배울수록 적을 높이 띄우는 단점, 어둠 가르기는 모아야 그나마 효율적이다 보니 신속한 발동에 안정적으로 공격하는 이 움켜쥠이 당시로서는 필수였다.
[19]
2분 57초쯤에 나온다.