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최근 수정 시각 : 2024-08-05 09:38:13

심해(히어로즈 오브 더 스톰)


1. 개요2. 심해의 기준3. 특징
3.1. 게임에 대한 전반적인 지식과 유저의 매너 문제
3.1.1. 히오스의 기본에 대한 무지3.1.2. 맵과 오브젝트에 대한 무지3.1.3. 운영에 대한 무지3.1.4. 아군과 소통없는 독자행동3.1.5. 온갖 비매너 행위와 약한 멘탈
3.2. 영웅과 관련된 문제
3.2.1. 장인을 자처하며 영웅의 폭이 좁고 밴픽에서 조합과 소통 무시3.2.2. 공성 전문가 영웅에 대한 무한사랑3.2.3. 영웅에 대한 무지에서 나오는 정치질3.2.4. 지원가 영웅에 대한 심각한 기피
4. 심해 탈출법
4.1. 꾸준한 연습 & 피드백을 통한 실력 올리기4.2. 기본 시스템에 대한 숙지4.3. 영웅과 맵의 오브젝트에 대한 이해4.4. 조합에 대한 이해
4.4.1. 메인 탱커4.4.2. 근접 대미지 딜러(서브탱커, 근딜)4.4.3. 메인 대미지 딜러(메인 딜러)4.4.4. 힐러4.4.5. 서브 및 유틸 지원가
4.5. 영웅 폭 넓히기4.6. 게임 상에서의 매너4.7. 강한 멘탈 잡고 끝까지 유지하기
5. 관련 문서

1. 개요

너 혹시 심해야?
- 히어로즈 오브 더 스톰에 참전한 D.Va의 도발 대사
히어로즈 오브 더 스톰에서 낮은 점수대와 하위 티어 구간, 그리고 거기에 속한 유저들을 뜻하는 말이다. 어원은 리그 오브 레전드 심해이다. 히오스에는 같은 장르인 리그 오브 레전드에서 건너온 유저들이 많았고, 장르가 같다보니 구조도 유사하여 의미가 통했기 때문에 자연스럽게 그 용어도 같이 쓰이게 되었다. 그리고 같은 회사의 스타크래프트2의 영향으로 잡금이라고 칭하는 사람도 있다. 심해의 다음으로는 인간계, 그 이후로는 천상계라 불린다 카더라.

2. 심해의 기준

히오스 인벤이나 히오스 갤러리 같은 주요 커뮤니티에서는 흔히 '브실골' 혹은 '브실골플'이라는 의견이 주류를 이루는 편이다. 그러나 마스터와 그랜드마스터 유저들은 다이아몬드까지 저들과 같이 엮는다. 대부분의 유저가 자기가 있는 구간부터 흔히 말하는 '사람'이고 그 밑에 구간부터는 심해라고 싸잡는 경우가 많기 때문에 실버 유저에게는 브론즈부터, 심지어 랭커 유저에게는 다이아몬드부터 심해라고 불릴 수도 있다.

그러나 일반적으로는 대개 브론즈-실버는 거의 심해에 포함되며 매우매우 높은 확률로 골드도 포함되어 이미 골드 이하까지의 구간을 엮은 용어인 '브실골'이 심해를 지칭하는 대명사로 자리잡은 상황이다. 그런데 히오스는 영웅 리그 시스템 상 이후 플레와 다이아도 상황에 따라서 심해라고 불릴 수 있는 경우가 자주 존재하긴 하지만 브실골의 범위보다는 그래도 설득력이 낮다. 히오스의 등급전 시스템에 대해서 잠시 설명하자면 히오스의 등급전은 첫 배치가 빠른 대전의 MMR을 반영하고 배치의 최대 티어를 마스터까지 주기 때문에 예전부터 많은 유저들 사이에서 변별력을 상실했다는 이야기가 수없이 오가는 중이다. 이런 시스템 왜 변별력이 없냐면서 '빠른 대전 MMR로 배치되는 것도 실력이다.'라고 말하는 물다이아 물마스터 히린이들도 있는데 반박해보자면 빠른 대전은 조합과 매칭도 저질스러운 경우가 많고 다들 진지하게 플레이하지 않는 경기가 대부분이다. 그래서 실력의 척도가 될 수 없다. 그런데 이런 빠대에서의 MMR을 배치고사에 반영함으로 인해 영웅 리그는 빠대와는 분명 다른 게임 시스템임에도 불구하고 빠대에서 했던 방식을 그대로 적용하려는 유저들이 많다. 때문에 플래티넘과 다이아몬드 리그에서 레벨은 100, 200, 300대에 플레이 횟수는 1000판도 안 되는 유저들이 많다. 이들은 부캐작 아니면 소위 말하는 '빠대 배치빨' 유저들인데 부캐작 유저들이야 부캐니까 게임에 대한 이해도가 어느 정도 있다 해도 빠대 배치빨 플래티넘, 다이아몬드 유저들은 브실골 유저들과 거의 다를 바 없거나 혹은 더 못하는 경우도 부지기수다. 이는 영웅 리그의 진입 장벽이 낮아서 발생한 현상으로 영웅 리그 진입이 낮아지던 2016년도와 히오스 2.0으로 사람이 몰리던 2017년 초 당시에 플래티넘, 다이아몬드 리그에서 ' 용기사를 어떻게 타요?' 라고 묻는 유저라든가, '을 어떻게 쏴야해요?'라고 묻는 유저들이 대거 발생하여 히오스를 오래 했던 많은 다이아, 플래 유저들의 뒷목을 잡게 했다.

그래서 히오스에서는 브실골플 까지를 초보 단계인 심해라 칭하고 고수의 반열인 다이아부터는 중수 이상이라는 것이 유저들 마다 의견이 갈리면서도 '브실골'이 심해라는 것에는 이견이 없는 듯 하다. 이게 다 블리자드가 등급전 시스템을 비정상적으로 만든 탓이 크다. 그래서 그나마 좀 심해가 아니라는 인정을 받으려면 최소한 레벨이 500대 후반에서 600대 정도인 상태에서 플래티넘까지는 달아야 어느 정도 히오스에 대해 안다고 인정받는 듯 하다.[1]

단순히 우리 팀이 조합 안맞추고 트롤짓 해서 짜증나는 마음에 이 구간도 심해다. 이런식으로 단정짓는다면 그마,랭커구간에서도 그런 유저들은 많으므로 어딜 가도 만족하지 못할 것이다. 물론 저명한 플레이어들이 있으므로 트롤러들의 수는 적겠지만 정말 만나는 사람마다 네임드인 구간이 아니고서야 어느 구간이든 있긴 있다.

유저의 수준이 낮으면 낮을 수록 혹은 어릴수록, 자기 아래 티어까지만 심해이고, 자기 티어부터는 실력있는 구간이라는 제멋대로의 기준을 내세운다. 그러나 일반적으로는 나이를 먹어갈수록 자신이 심해임을 인정하는 경향을 보인다. 옆 동네 항목에서도 기술되어 있지만, '심해'라는 은어 자체가 실력 없는 유저들을 싸잡아 비웃기 위해 만들어졌기 때문에 용어 사용이 바람직하냐마냐를 떠나 자기보다 낮은 티어의 유저들에게만 사용하는 것이 당연하긴 하다. 과도하게 경쟁적인 기형적 게임 문화에서 파생된 개념이므로 애당초 공인된 적도 없다. 따라서 심해는 어디까지라고 딱 잘라서 정의내린다는 것 자체가 어불성설이다.

즉, 이 문서에 기술된 심해의 범위 또한 딱 어느 티어까지라고 선을 긋기보다는, 플레이가 미숙한 초보들이 많이 모인 구간이라고 인식하는 것이 편하다. 후술할 심해의 특징 또한 브실골플 이상에서도 나타날 수 있고 브실골플에서도 심해스럽지 않은 정상적인 플레이가 나올 수 있다.

그리고 당연하지만 자신은 잘 하는데 팀 운이 따라주지 않아 표면적인 영웅 리그 등급전 등급 자체는 심해일지라도 플레이횟수가 많고 사용자 지정 게임으로 꾸준히 연습을 하면서 대회나 방송 등을 챙겨보면서 실력을 키우는 사람들도 많다. 이 때문에 솔랭 등급은 조금 낮을지라도 팀 리그 등급은 마스터 이상인 유저들도 존재한다. 히오스는 솔랭과 팀랭 등급이 둘 다 존재하기 때문에 솔랭 등급이 낮다고 먼저 무시하는 행위는 지양할 필요가 있다. 실제로 히오스/비판 문서에도 나와있듯이 브론즈 구간에서 6천판을 돌리다가 올라가지 못하고 부계정을 파서 그랜드마스터를 달성한 사람도 존재하며 어떤 유저의 증언으로는 도살자만 1400판해서 도살자로 그랜드마스터를 달성한 유저도 있다고 하니 '올라갈 사람은 어떻게든 올라간다.'라든가 '심해라고 해서 무조건 못한다.' 라는건 반드시 성립하지 않는다는 뜻이다. 실제로 플레이 횟수가 굉장히 많고 레벨이 높은 사람들 중에서는 전장을 보는 눈이나 조합과 영웅에 대한 이해도가 꽤 높은 경우가 많다. 그렇지 않은 경우도 있으니까 또 100% 인건 아니다. 오해하지 말자.

3. 특징

3.1. 게임에 대한 전반적인 지식과 유저의 매너 문제

3.1.1. 히오스의 기본에 대한 무지

히오스는 기본적으로 5:5로 팀을 나누어 상대편의 핵심 건물인 '핵'을 먼저 파괴하는 측이 승리하는 게임이다. 즉, 적을 더 많이 죽이거나, 아군을 더 많이 치유하거나, 탱킹을 더 많이 했다고 해서 이기는 게임이 결코 아니다. 기본적으로 '건물을 부수는 게임'이고 적의 건물을 더 많이 파괴한 측이 유리하고 그렇지 않은 측이 더 불리한 게임이다.[2] 그러나 심해라 불리는 유저들은 이러한 사실을 망각한 채 소위 말하는 '킬딸'에 정신이 팔려서 적의 영웅을 죽이는 데 혈안이 되는 경우가 많다. 그래도 킬을 따면 소량의 경험치와 함께 해당 라인이 비게 되므로 경험치 차이가 조금씩 벌어지니까 '아예 의미가 없다!' 라고 할수는 없지만 다른 MOBA 장르에 비하면 좀 의미가 없는편이긴 하다.

또한 히오스는 5명이 함께 성장하고 경험치와 레벨을 공유한다. 이는 히오스에 존재하는 특성 시스템과 연결되어 적이 아군보다 특성을 찍는 레벨구간이 앞서게 되거나 궁극기를 먼저 찍는 레벨인 10레벨에 도달한다면 아군이 당연코 불리하다. 또한 성장치도 대부분이 레벨당 +4%로 3레벨 이상 차이가 나면 성장치 차이도 뼈아픈 경우가 많다. 그런데 그것을 모르고 아군은 9렙인데 적은 10렙에 오브젝트 싸움을 하겠다고 한타를 열거나, 적이 특성이 강력해지기 시작하는 13렙, 특성의 화룡점정을 찍는 16렙, 궁극기 강화 혹은 파워풀한 특성이 있는 20렙을 먼저 달성했는데도 5:5 한타를 용감하게 개시하여 사이좋게 아군 전원이 전광판에 오르는 경우가 많다.[3]

3.1.2. 맵과 오브젝트에 대한 무지

히오스는 오버워치와 마찬가지로 전장이 매우 많다. 모든 전장의 최종적인 목적은 '핵'을 파괴하는 것이지만 전장별로 존재하는 전장 목표인 '오브젝트'는 전장별로 다 다르다. 따라서 이 오브젝트를 차지하느냐 못하느냐에 따라 승패가 갈린다고 해도 과언이 아니며 전장 오브젝트를 차지하지 못하면 핵에 아예 흠집조차 못 내는 전장도 있다.[4][5]

따라서 이 오브젝트를 차지하기 전에 오브젝트가 등장하는 시간대에 맞춰 팀원의 체력/마나 관리를 해둔다던가 잘리지 않는다던가 상대를 끊어주거나, 상대의 이목이 끌린 오브젝트 대신 건물들을 노리거나 해야 하는데 심해라 불리는 구간에서는 그런 모습이 전혀 없다. 그래서 오브젝트가 등장하는 시간대에 잘려있는 경우가 많고, 살아있다고 해도 만신창이가 된 상태로 오브젝트를 차지하러 가는 경우가 대다수이다. 이렇게 되면 적에게 훌륭한 경험치 공급원이 되어 적을 성장시키는데 한 몫 한다.

3.1.3. 운영에 대한 무지

이 게임은 운영이 굉장히 중요하게 작용한다. 시작 전에 공격로에 인원을 어떻게 배분할 것인지, 용병 캠프를 언제 먹을 것인지, 2개 이상 나오는 오브젝트를 어떻게 관리할 것인지 등등 변수가 굉장히 많다. 하지만 심해에서는 이런것들이 전혀 이루어지지 않는다. 항상 각자 돌아다니면서 킬딸을 하고 공격로를 밀고 캠프를 차지하는것도 자기들이 하고싶을 때 한다.

또한 자신이 잡은 영웅이 공격로에 적합하지 않은 영웅임에도 불구하고 공격로에서 강한 상대 영웅과 용감하게 라인전을 하다가 적의 돌격병을 처리하는데 한세월이 걸리면서 아군의 포탑을 다 태워먹는 경우도 아주아주 흔하다. 가령 무라딘으로 탑에 온 적 말티엘을 상대한다든지 말퓨리온으로 일리단을 상대한다든지 장애물이 없는 개활지에서 한조 겐지를 상대하다 털린다든지 공격로에서 형을 두들겨패는 아우들 하는 경우가 많고, 더 나아가서는 아군의 공격로가 밀리고 있는데도 아무도 선뜻 나서서 돌격병 무리를 정리하려는 이들도 보이지 않는다. 정말 공격로 정리 능력이 좋은 영웅을 잡은 유저가 있어서 공격로를 정리하려고 돌아다니면 또 그제서야 2명, 3명씩 같이 도와준답시고 붙어서 다른데서 이득을 놓치는 경우도 많다.(...)

3.1.4. 아군과 소통없는 독자행동

히오스는 팀 게임이다. 너무나 중요한 말이지만 심해에서는 그런거 없다. 아군과의 소통은 일절 하지 않고 그저 독불장군처럼 행동하는 경우가 엄청나게 많다.

대표적으로 가즈로 자가라, 실바나스, 머키와 같은 전문가[6]들을 픽한 유저들에게서 그런 모습이 나타나는데 이들 영웅들은 타 영웅들에 비해 공격로 압박 능력이 출중한 영웅들이다. 그런데 이런 영웅들의 푸쉬력만 믿고 소위 말하는 백도어한답시고 적진 코앞에서 포탑과 요새를 두들기다가 갱킹에 잘리는 경우가 허다하며 오브젝트 때문에 한타를 해야함에도 운영이랍시고 할줄도 모르고 잘못된 방식의 공격로 푸쉬만 하고있으니 그걸 보고있는 아군들의 멘탈은... 이 부분에 대해서는 3.2.2. 문단에서 자세히 다루도록 한다.

또한 대부분의 오브젝트가 열렸을 때 5명이서 반드시 같이 가야 함에도 불구하고[7] 먼저 들어가서 잘려서 오브젝트를 차지함에 있어서 매우 큰 차질을 불러온다든지, 오브젝트의 위력에 심취하거나 킬딸에 심취하여 적을 무리하게 쫓다가 잘린다든지 하는 행위가 너무 많다. 게다가 무슨 배짱인지는 모르지만 함부로 적 캠프를 솔캠한답시고 들어갔다가 산화하는 장면도 심해에서는 질리도록 보게 되는 장면이다.

더 심한 케이스로는 아예 핑을 무시하고 자기 할일만 하다 죽는 것이다. MOBA장르에서의 핑은 매우 중요한 개념으로, 자신이 미처 신경쓰지 못한 부분을 팀원이 캐치해 주는 것(후퇴, 위험 핑)이나 오더(방어, 지원요청 핑)에서 채팅보다 빠르고 간단명료한 방법으로, 오더나 경고와 동급이라 봐야한다. 그런데도 이걸 무시하고 꼭 죽는다. 사과라도 해준다면 몰라도 '왜 안도와 주냐', '저거 같이 갔으면 땄는데', '니가 뭔데 참견질이냐 나는 목숨 몇개를 버려도 성채다' 같이 나오는 경우에는 속이 터진다.

명심하라. 이 게임은 배짱좋게 혼자 돌아다니다간 적에게 좋은 경험치 공급원이 되는 게임이다.

3.1.5. 온갖 비매너 행위와 약한 멘탈

어느 팀 게임의 어느 등급전이나 마찬가지겠지만 심해 구간에서는 인성이 안 좋은 유저들이 다른 구간보다 훨씬 많다. 그만큼 온갖 욕설과 정치질, 남탓 등의 비매너 유저들이 판을 치며 유저들의 멘탈은 전 구간 중 가장 약하다. 그 양상은 다음과 같이 나타난다.

3.2. 영웅과 관련된 문제

3.2.1. 장인을 자처하며 영웅의 폭이 좁고 밴픽에서 조합과 소통 무시

롤에서 말하는 ' 원챔충'을 히오스식으로 말한 '원영충'[9]과 ' 꼴픽'.이다. 심해 유저들 중에는 자신이 특정 영웅을 오랫동안 플레이해서 스스로 그 영웅에 대해 장인이라 하면서 우쭐되는 유저들이 많은데 원챔충이나 꼴픽러들은 대부분 이런 유저들이다. 이런 유저들의 99%는 그 특정 영웅에 대해 제3자가 인정할 만큼 뛰어난 실력을 갖고 있지 않다. 그들이 말하는 그 특정 영웅에 대한 실력은 수준높은 경기에서의 실력이 아니라 수준이 형편없는 티어 내에서의 실력이거나 조합이 맞지 않는 빠대에서의 실력만 갖고 스스로 장인이라 하는 것이기 99%이기 때문이다.

이런 꼴픽러나 원영충들이 팀과 상대 조합에 대한 이해 없이 캐리해 보겠답시고 꼴픽을 하거나 그로 인해서 사태가 걷잡을수 없이 커져버린다. 특정 카운터픽을 극복하는 일은 웬만한 장인들도 정말 하기 힘들다. 그런데 정작 자신들은 손도 안 받쳐주는데다가 해당 영웅에 대해 자세히 알지 못함에도 불구하고 자신들이 프로게이머가 된 마냥 스스로 특정 영웅에 대해 장인이라면서 픽단계에서 우쭐댄다. 라인전 단계에서부터 쥐어터지기 일쑤고 돌아오는 것은 팀원들의 비난과 갈굼, 그리고 영원히 오르지 않는 실력과 티어 뿐이다.

프로리그를 많이 참고하는 천상계에선 그나마 카운터픽이 나오면 사리거나 팀원 커버를 요청하거나 스왑을 시도하는 등 어떻게든 대비책을 마련하지만 심해에서는 라인 스왑이나 팀원 커버는 일절 없다. 상대 픽이 카운터이건 말건 전혀 개의치 않고 자기가 잡은 영웅으로 킬을 쓸어담고 포탑과 요새에 깃발을 꽂으며, 게임을 캐리하겠다는 요행심에 사로잡혀 있기 때문에 이런 현상이 매우 빈번하게 발생하는 것이다. 물론 진짜 장인이면 이걸 해내고 MVP를 받는다.

특정 영웅에 대해 장인을 자처하면서 손가락 운운하면서 실력만 있으면 한 영웅으로 자기 라인에 오는 모든 영웅들을 상대할 수 있다고 믿는 사람들이 심해에 유독 많은데, 쉽게 생각하면 된다. 그게 현실에서 가능하다면 프로게이머들이 미쳤다고 여러 영웅들을 연습할 리가 없다.[10] 그 시간에 자기가 고른 영웅 하나만 죽자고 파면 되니까. 당장에 영웅폭이 좁은 프로게이머들이 있는 팀이 그렇지 못한 팀에 비해 유동적인 경우가 적은지 생각해보자. 잊지마라. 히오스는 기본적으로 팀 게임이다. 영웅 하나를 고를 때도 적 팀의 조합과 우리팀의 조합, 그리고 맵의 공격로, 크기, 오브젝트 등등 별 상성을 다 따져봐야 하는 것이다. 한 영웅 파서 그걸로 성공할 것 같으면 상성은 왜 존재하겠는가? 이미 블리자드부터 만능 영웅의 등장을 경계하고 리워크 때마다 만능 영웅의 범용성을 줄이거나 성능을 너프하는 패치를 하는 상황이다.[11] 그렇다고 충이 꼬이기 쉬운 영웅들만 골라서 밴을 하자니 대처하기 힘든 영웅[12]들이 풀려나니 이건 이것대로 골치아플 지경이다.

어쨌든 심해에서는 이런 꼴픽이 굉장히 많고 영웅폭이 좁은 유저들이 많기 때문에 밴픽 단계부터 망하는 경우가 부지기수다. 밴픽 단계에서 승패의 70% 이상이 결정나는 것은 프로리그라고 뭐 다를 거 없지만 심해에서는 거의 90% 이상 결정이 난다. 가령 운영이 굉장히 중요한 맵으로 유명한 저주받은 골짜기가 나왔을 경우 솔라인으로 데하카를 가져가는 것이 좋기 때문에 아군의 픽을 보고 데하카를 가져와야 하겠지만 심해 구간에서는 ' 무기장전 완료.' 라는 대사가 들려오거나 혹은 ' 한번 가볼까?'라든가, ' 안녕 친구들! 해결사가 왔어!'라는 말이 들려오면서 동시에 킬로 캐리하겠다는 말로 팀원의 한숨을 유발한다.[13] 그런데 데하카를 뽑았다고 하더라도 데하카를 메인탱이라 생각하고 지원가나 암살자 등을 생각없이 픽하는 경우가 많다.[14] 심지어 노바 자리에 제라툴이 들어간다면, 실바나스 자리에 발라가 들어간다면 백배 좋은 조합이 될 수 있는데 그걸 망쳐버리게 되는 경우도 있다. 뿐만 아니라 선픽줄진같이 카운터 많은 영웅을 선픽으로 가져와 버리는 경우도 있다. 이 경우 상대는 아주 편하게 무난히 좋으면서 해당 영웅을 카운터 칠 수 있는 영웅을 고르면 끝이다. 해당 영웅에 대해 카운터인 영웅을 상대가 도배한 새에 아군의 진짜 메인을 다른 영웅으로 잡는 전략도 생각해 볼 수 있겠으나 프로권에서도 쉽지 않은 전략이 과연 심해 구간에서 밴픽에서 조차 소통이 안되는 팀이 어떻게 될지는 불보듯 뻔한 일.

그중에는 정말 생각있는 유저가 "이것 좀 해주세요"라고 정중하게 말하면 "...저 그 영웅 잘 못해요." 라던가 "저 그 영웅 없어요[15] 죄송해요 ㅜㅜ.."라는 말이 들려오면 백번 양보해서 '그냥 제가 할게요'라든가 '그럼 (같은 혹은 유사한 역할을 수행할 수 있는)딴 영웅 없어요?' 같은 식으로 좋게좋게 참아줄 수 있지만 욕설과 함께 "참견하지 마라."라는 등의 말이 들려오면 팀의 멘탈이 붕괴되기 시작한다.

내가 잘하는데 무슨 참견이냐 하는 소리도 있지만 정말 이건 모르는 소리로, 정말 수없이 많은 예시를 들수있지만 가볍게 들어보면 심해의 아이돌인 일리단과 발리라 사무로는 아서스 하나에 가볍게 카운터 당한다. 심지어 그 아서스가 딱 5랩만 찍어놓고 묻어놓은 케릭터라 할지라도 그냥 E만 키고 비비면 일리단과 발리라 사무로는 그냥 죽어야한다. 해머상사는 크로미나 켈투자드 같은 메이지 영웅한테 가볍게 당하고 첸도 소냐와 알라라크한테는 그냥 빌빌 기어다니는 벌레와 같은 존재일뿐이다. 위에 주석에도 나와있는 내용인데 거짓말 같다고 생각하겠지만 히오스 프로게이머들 중에서 리그 오브 레전드의 프로게이머인 페이커에 자주 비유되는 그 리치조차 첸을 했다가 실버 소냐한테 진적이 있다. 그래서 한 영웅의 숙련도가 높은사람 보다는 많은 영웅을 다뤄본 사람이 영리에 많이 필요하고 이런 사람들은 상당수가 심해를 빨리 탈출하는 편이다.[16]

또한 영웅 폭이 좁으면 밴픽 단계 이후에서도 아군과 상대방이 고른 영웅의 특징을 잘 몰라서 손해를 보는 경우가 많다. 무슨 영웅에게 무슨 퀘스트가 있는지를 잘 모르기 때문에 1렙 한타에서 영웅 타격 스택을 잔뜩 바치는 것은 기본이다. 심지어 픽률이 높은 영웅을 상대하는데도 무슨 기술을 쓰는 지 몰라서, 데하카에게 침묵 궁극기가 있다는 사실을 몰라서 시야가 좁아질 때마다 깜짝 놀라고, 나지보가 두꺼비 퀘스트를 골랐음에도 두꺼비를 친절하게 맞아주고, 사무로가 퀘스트를 찍은 알라라크 앞에서 분신을 썼다가 초장부터 게임이 터지게 만들며, 노바가 모처럼 켈투자드와 1:1 싸움을 잘 하다가 분신을 써서 역으로 스택을 왕창 쌓아주는 동시에 전광판으로 날아가는 계기를 제공하는 등, 여백이 부족할 정도로 많은 사례가 있다. 이런 사례를 줄이는 방법은 평소에 잘 하지 않는 영웅이라도 최소한의 연습을 해서 주요 플레이 방식과 카운터 방법을 숙지해두는 것이다. 보통 5렙작은 다 해놓는게 좋다는 것도 이런 이유다. 뭐가 나와도 자기가 할 때의 감각을 살려서 대처할 수 있기 때문. 줄의 뼈감옥 사거리나, 메피스토가 그림자를 시전하는 위치같은걸 감각으로 익혀두면 큰 도움이 된다.

3.2.2. 공성 전문가 영웅에 대한 무한사랑

히오스는 다른 MOBA장르에는 없는 전문가라는 역할군이 있다. 이 전문가 역할군은 블리자드의 설명에 의하면 독특한 능력으로 아군을 지원하거나 교전을 유리하게 한다고 되어 있다. 그러나 이게 설명만 애매모호하고 사실은 대부분의 전문가 영웅들은 공성에 특화되어 있고 거기서 추가적인 능력을 갖고 있다. 과거에는 여러 전문가 영웅들이 두루 쓰이긴 했으나 거듭된 패치로 인해 메타가 바뀌어 2018년 현재는 아바투르와 메디브를 제외한 모든 전문가들은 쓰이지 않고 트롤픽 취급을 받는다. 그나마 해머 상사가 쓰이긴 한다. 해머마저도 심해인들이 사랑하는 플레이인 '시즈박고 건물만 때리기'가 아니라 엄연히 '원거리 딜러'로써 긴 사거리로 적을 견제하는 역할이다. 특히 가즈로, 머키.[17]

지금은 개편되어 전문가 역할군이 사라지고 다른 역할군에 편입되었다

전문가 영웅들이 기용될 때는 팀에 필요한 조합 포지션 중에서 하나를 차지하고 들어와야 하는데 2018년 전반기의 영웅 조합인 2전사 2딜 1힐, 1전사 3딜 1힐[18] 조합에서 전문가를 넣으려면 딜러나 전사를 하나 희생해야 한다. 그런데 데하카, 레오릭, 그레이메인이나 소냐처럼 일반적인 조합에 잘 어울리면서 전문가의 운영을 카운터할 수 있는 영웅들이 건재하기 때문에 전문가를 뽑았을 때의 이점이 많이 없어진 것이다.

그렇지만 심해 구간에서는 이 전문가 영웅들이 그야말로 무한사랑을 받는다. 특히 공성능력이 뛰어난 영웅들이 심해 유저들에게 엄청나게 사랑받는다. 대표적으로 가즈로, 머키, 해머 상사, 실바나스, 자가라, , 아즈모단, 프로비우스가 있는데 이들은 모두 공격로 정리, 건물 철거에 아주 탁월해서 이 분야에서는 히오스에서 그야말로 전문가라고 불리는 영웅들이다. 하지만 앞에서도 말했듯이 이런 영웅들은 무조건 기용하면 팀에 반드시 넣어야 할 자리를 하나 희생하기 때문에 조합이 무너질 확률이 크다.

예를들어 우리팀 1픽이 실바나스를 픽했다고 가정해보자. 그러면 우리팀은 메인딜 자리를 하나 희생하게 된다. 그런데 그 1픽이 실바나스가 딜링을 잘 할 수 있다고 말하면서 공성으로 운영을 하겠다고 픽을 했다면 그것은 하나만 알고 둘은 모르는 것이다. 실바나스는 평타 DPS가 높고 어둠의 비수 특성과 부패의 화살을 이용해 적에게 피해를 주기 좋아보이지만 평타를 강화해 줄 수단은 16레벨에 가야 어둠의 비수 방감 특성/유사 일발장전 특성으로 거의 없다시피하고, 부패의 화살은 사거리도 짧고 단일대상 DPS가 높긴해도 그게 빠지면 전투력이 급속히 하락한다. 어둠의 비수는 광역기라고 하기엔 참으로 애매하고 밴시는 아끼고 아끼다 튈 때 써야 하는 도주기술이다. 메인 딜러 영웅에게 요구되는 것은 높은 지속공격 능력, 준수한 광역공격, 킬캐치 능력이다. 그런데 실바나스는 메인 딜러로 쓰이는 타 영웅들에 비해 지속공격 능력도 높지 않고, 광역기도 부실하며, 킬캐치 능력도 좋다고 할 수 없다. 예전에도 그나마 가끔씩 서브 딜러로 쓰였던 영웅인데 그걸로 메인 딜러 역할을 수행하겠다는건 말도 안 되는 소리다. 2021년 1월기준으로 실바나스는 지속딜이 좋아지는 패시브와 우수한 라인클리어 능력을 가지고 특성에 따라 밴시로 앞진입도 가능한 암살자로 리메이크 되었다 상황이 잘 맞으면 메인딜로로서의 기용도 가능해졌다

물론 이는 팀원이 잘 케어해주면 극복이 가능하지만 진짜 문제점은 이제부터 시작된다. (전)전문가를 픽한 1픽이 그나마 최대한 메인 딜러처럼 한타에 참여해서 꾸준히 공격을 하려고 하면 그냥저냥 아쉬운 대로 플레이하겠지만 철거력만 믿고 그걸로 공성질만 한다? 그러면 100% 게임이 터진다. 실바나스의 예로 궁극기로 울부짖는 화살을 찍었다면 어찌어찌 실바가 공성이 잘 풀렸을 때 한타 페이즈에 광역 침묵을 걸거나 딸피로 튀는 적 영웅을 실바가 저격하는 걸 기대해 볼 수 있지만, 여기서 또 정신 지배를 찍으면 100+100=200% 확률로 게임이 터진다. 적 영웅을 조종하는 것에 눈이 멀어 자기에게 걸리는 3.5초의 셀프스턴을 망각하는 현상이 즐비하다. 당연히 3.5초간 실바나스가 고자가 되니 조종당해서 어버버하는 적 영웅을 제외해도 나머지 넷이 실바를 다굴놔서 먼저 터져나가고, 남은 아군은 5:4한타를 하다 터져나가는 상황밖에 남지 않는다.실바나스의 정신지배는 정신집중이 필요없는 매혹과 유사한 단일 cc기로 리메이크되어 다른 이야기가 되었다.

실바나스를 예로 들었지만 다른 전문가 영웅들도 마찬가지이다. 가즈로 머키를 뽑으면 서브탱이자 근딜 자리를 희생해야 하고 프로비우스[19] 아즈모단을 뽑으면 실바나스와 마찬가지로 서브 딜러를 포기해야 한다.[20]

그럼에도 불구하고 심해 유저들이 이런 공성 전문가에 대하 엄청난 애정을 갖고 픽을 하는 이유는 빠른 대전에서 먹히던 것이 영웅 리그나 팀 리그에서도 먹힐 것이라고 착각하기 때문이다. 심해 유저들의 대부분은 빠른 대전과 영웅 리그의 차이점을 모른다. 그런데 빠른 대전은 그 특징상 즐겜러가 대부분이라 다인큐라고 해도 조합을 맞춰서 영리하듯 빡세게 하는 경우가 거의 없고 솔큐의 경우는 아예 즐겜한다는 식으로 해야할 정도이다. 그런 빠른 대전에서는 공성능력이 좋은 전문가 영웅들이 굉장히 좋은 경우가 많은데[21] 거기서 공성능력이 좋은 전문가 영웅들로 재미를 톡톡히 보고 매료된 유저들이 영웅 리그를 하면서 빠대처럼 조합을 아무렇게나 하려고 하다가 게임을 말아먹는 것이다.

또한 공성 전문가 영웅을 픽했다고 해도 제대로 운용하는 것도 아니다. 십중팔구는 특유의 공격로 압박 능력을 이용해 백도어랍시고 혼자 공격로를 밀고 있다. 그리고 그러다가 100% 잘리거나 한타 참여를 안 해서 게임을 터트린다. 본인들 말로는 적의 구조물을 터트린다고 하지만 정작 터져나가는 것은 본인들이며 더불어 터져나가는 것은 팀원의 멘탈이다. 그리고 혼자서 적의 공격로를 쭉 밀면서 나아가는 것은 제대로 백도어를 하는 거라고 말할 수가 없다. 백도어를 하려면 다른 4명의 팀원들이 적들의 어그로를 어느정도 끌어줘야하는데 그것도 제대로 되지 않는다. 그리고 라인을 적당히 밀지 않고 과도하게 밀려고 한다. 밀땐 밀고 빼야할 땐 그만 밀고 빼야하는데 그걸 고려하지 않고 적 라인 깊숙히 들어가다가 갱온 적들에 의해 잘리는 경우가 대다수다. 그리고 공성 전문가도 보면 은근히 잠재력이 높은 케이스가 많다. 긴 사거리를 지닌 광역침묵기인 울부짖는 화살과 의외로 따끔한 딜을 가진 실바나스, 사용하기에 따라서 최고의 변수가 되는 중력폭탄을 가진 가즈로, 갖춰진 진영 내로 들어오는 적을 끝까지 밀어내는 프로비우스, 한 명을 잘라먹을 수 있는 문어발 휘감기 머키 등 한타에서 잠재력이 높은 전문가는 널렸으며, 이들을 그냥 평범한 운영 좀 되는 딜러로 굴리면 의외로 쓰임새가 많다. 그렇지만 팀으로 만나는 공성전문가는 로보고블린에 포탑특성이질 않나,정신지배를 찍질 않나,멀록 대행진을 찍고 그대로 요새 앞문에 박아버리질 않나[참고로]...

3.2.3. 영웅에 대한 무지에서 나오는 정치질

윗 문단의 '4'번과 이어질 수 있는 내용이다. 심해 유저의 대부분은 레벨이 200대에서 300대가 주인 히린이들이다. 즉 히오스를 굉장히 어중간하게 알고 있는게 대부분으로 당연히 본인들이 플레이하는 영웅이나 아군, 상대로 만난 영웅들에 대해서도 굉장히 어중간하게 알거나 잘못 알고 있는 경우가 많다. 그래서 자신들이 잘 모르는 영웅들이나 잘못 알고 있는 영웅들을 아군이 플레이 할때 자신이 알고 있는 것과 다른 플레이가 나오면 바로 정치질을 시작한다. 대표적으로 다음과 같은 경우가 있다.
예를들어 아군이 빛나래를 픽했다고 가정해보자. 정상적인 빛나래 유저는 공격로에서 운영을 하다가 한타 때 위상 이동으로 아군을 지원한다. 그런데 빛나래에 대해 잘 모르는 아군이 빛나래가 힐을 안 한다고 정치질을 한다. 빛나래는 공짜 지속힐은 있지만 그게 HPS도 낮고 아군을 크게 세이브해줄 만한 능력은 아니다. 오히려 변이로 아군에게 진입하는 위협적인 적들을 묶고, 에메랄드 바람으로 적진을 붕괴시켜 세이브하는 것이 빛나래의 역할이다. 그런데 그것을 모르는 아군은 빛나래 유저에 대해 계속해서 비난을 하고 게임의 분위기가 저하된다. 반대로 빛나래 유저가 정치질을 하는 경우도 있는데 빛나래의 힐량이 굉장히 높게 나오는것만 보고 아군에게 '왜 내가 이만큼 힐해주는데 게임이 지고있냐'고 말하는 경우가 있다. 이것도 빛나래에 대해 잘 모르는 것으로 빛나래의 힐은 실질적인 세이브 힐이 아닌 뻥힐인 경우가 많아서 빛나래 초보가 해도 힐량은 굉장히 많이 나온다. 게임이 오래 지속되고 특히나 의미없는 대치전이 길어지면 길어질수록 빛나래의 미터기는 하늘을 뚫고 10만도 간단히 넘기는 경우도 잦다.
암살자 영웅의 이야기로 넘어가보자. 폴스타트나 사냥을 찍은 일리단이 있다고 가정했을 때 정상적인 폴스타트 유저라면 공격로의 경험치를 먹으면서 비행으로 아군에게 즉시 합류할 것이다. 사냥단 또한 초반에는 라인전을 하고 오브젝트 싸움을 하다가 10레벨 이후에는 사냥을 찍고 공격로를 정리하다가 한타가 시작되면 합류할 것이다. 따라서 이 둘은 자연스레 대 영웅 피해량이 낮을 수밖에 없다. 그런데 이런 영웅들에 대해 모르는 심해 유저들은 십중팔구 X발 일리단(혹은 폴스타트) X끼 딜러가 그 딜이 뭐냐?라는 말을 한다. 참으로 히오스에 대해 무지함에서 비롯된 정치질이 아닐 수 없다. 당장에 프로게이머들이 폴스타트와 사냥단을 어떻게 운용하는지 1번이라도 보면 이런 소리가 나오지 않는데도 저런 소리가 나온다는 것은 해당 영웅의 진짜 역할과 운영법을 모른다는 것이다. 위에서도 말했지만 이 게임은 대 영웅 피해량이나 킬수, 힐량 등으로 이기는 게임이 아니라 건물을 부수는 게임이다. 물론 한타가 시작되면 적을 적극적으로 공격해서 처치해야 하지만 그 이외에 한타가 없을때는 당연히 킬수나 피해량이 낮을 수밖에 없다. 그런데 그것을 모르는 심해 유저들의 정치질은 거의 70%가 댐딜량에 대한 것이거나 힐량에 대한 것이다.물론 게임 끝날때까지 딜량이 개떡같으면 그것도 답이 없다
또한 밴픽에서 지고 들어가면 아군의 댐딜러가 댐딜을 저돌적으로 하지 못하는 경우도 많이 생긴다. 혹은 아군이 잘 보조를 못해 주면 댐딜러의 포텐이 충분히 발휘되지 못하는 경우도 많다. 그런 상황에서도 댐딜량을 따지고 있으니 한심한 노릇이다. 적이 아군의 댐딜러가 댐딜을 잘 못 하도록 견제를 잘 하고 아군이 댐딜러를 잘 도와주지 못하는 상황이면 제아무리 강력한 대미지를 줄 수 있는 영웅이라도 제 역할을 수행하기가 힘들다. 가령 발라는 포텐은 굉장히 뛰어나지만 심각한 물몸이라 아군의 케어가 없으면 제 능력을 발휘하지 못한다. 하지만 앞선 전사들이 튼튼하고 아우리엘 같은 지원가가 뒤따르면 발라의 능력은 미터기를 뚫는다. 실제로 아우발라 조합이 몇개월간 성행했던 것을 생각해보자. 이처럼 댐딜러라고 해서 무조건 대미지를 잘 줄 수 있는게 아니라 그런 '상황'이 만들어져야 한다. 몇몇 그랜드마스터 유저들이 '손이 되면 심해에서 자기가 댐딜러 잡으면 다 알아서 올라간다.'라고 하는데 이건 몇몇 소수의 사례로 일반화한 것이며 정확한 근거도 있는 것도 아니다.[24]

3.2.4. 지원가 영웅에 대한 심각한 기피

3.2.2. 항목의 전문가 무한 사랑이나 3.2.1의 영웅폭 부족과도 연결되는 문제지만, 특히나 지원가를 서려는 사람이 없다. 지원가는 팀을 위해서 절대 없어서는 안될 중요한 존재다. 당장 현실에서 병원이 사라진다고 생각해 보자. 응급처치(치유의 샘,재생의 구슬,자가회복)에도 한계가 있다. 특히 그레이메인이나 겐지 같이 자체적인 유지력이 부족하지만 실력에 따라 캐리력이 보장되는 영웅이나 대체로 생존능력이 빈약한 마법사 계열 영웅에게는 필수적인 영웅이 지원가 영웅이다. 그 뿐인가? 최전방에서 피해를 흡수하면서 딜러를 돕는 전사 영웅에게도 지원가 영웅은 소중한 존재이다. 특히 가로쉬같이 힐의 효율이 높다면 말이다.

하지만 이 구간에선 힐러 기피현상이 매우 심하다. 아무래도 빠대의 연장선상 쯤으로 생각하고 플레이 하게 되면 능동적인 전사/암살자 계열을 선호하게 될텐데 그렇다면 아무도 지원가를 하지 않으려 하는 현상이 발생한다. 즉, '누군가는 해야하지만 나는 하기 싫은 영웅'이 바로 지원가. 하지만 누군가는 해야하기에 결국 딜러딜러딜러탱커 박고 막픽에 힐러를 강요하게 된다. 딜러딜러딜러탱커힐러면 조합이 완성되는 줄 아는것도 문제지만 프로리그를 보게 된다면 상대팀 밴픽에 맞추어 모든 포지션을 2밴 이전에 하나씩 픽한 이후에 상대의 조합에 맞춰 나머지를 뽑는 경우가 많다. 하지만 딜러를 모두 뽑아 버리면 다른 딜러를 카운터치는 딜러 2전사를 도륙낼 수 있는 딜러, 뚜벅이 힐러를 노려줄 수 있는 영웅 등 상대의 조합에 맞춰 딜러를 가져올 수 없으므로 자연히 3딜러라 해도 조합의 컨셉이나 시너지가 없고 상대팀에 카운터 당하기 쉬운 조합이 된다. 하지만 이런 약점이 있는지도 모르고 그냥 생각없이 딜러, 특히 그 중에서도 은신 암살자나 전문가형 영웅을 너무나도 사랑한 나머지 후픽인데도 1픽,2픽으로 박아버리는 일이 있다.

그나마 전사 영웅의 경우에는 게임을 주도할 수 있는 영웅이라 선호하는 유저층이 좀 있다지만 지원가는 그런 것 없다. 팀이 하는것에 맞춰가야하는 수동성 때문에 지원가 유저는 희귀종 중의 희귀종이다.

지나친 힐러 기피 현상에서의 최대 피해자는 단연 막픽. 심지어 본인이 영웅리그에서 막픽이 자주 걸린다면 지원가를 맡는 경우가 상당하다. 거기다가 여기서는 근본도 없는 조합이라 지원가는 저지력이 부족한 전사 한 명만 세워두고 딜러들까지 신경쓰면서 제 한몸 감수하기 힘든 경우도 많다. 안그래도 지원가의 목을 노리는 영웅은 널리고 널렸는데 그런 상황에서 혼자 버텨야만 하는데, 또 상대팀이 밴픽을 잘해서 아군이 철저히 카운터 당하기만 하다가 지원가 입장에선 목만 따이다 죽는 일도 부지기수.

심지어 지원가를 힐노예로 생각하고 ' 이 치유가 최선인가!'만 외쳐대며 힐 안줬다고 하는 경우도 있다. 진짜 본인등판 해서 죽순으로 죽창을 만들어 찔러버리고 싶다. 특히나 본인이 반자이돌진하면서 다이브 쳐놓고 지원가의 세이브를 탓하는 경우라면 더더욱 그렇다.

심지어 미터기에 의거한 정치의 희생양이 되기도 쉽다. 위쪽에서 빛나래의 힐이 뻥힐이라고 했던 것과 대비되게 우서는 물린 아군을 살리는 능력은 최강인 영웅이고 이는 킬 억제를 기대할 수 있는 지원가이지만 힐량이 다른 지원가에 비해 낮은 편이다. 그로 인해 미터기상의 힐이 낮아 지게 되었을 때 '힐러가 힐을 저거밖에 안했다', '힐러 차이 씹오지네', '힐러 접어라'니들이 시켰잖아 같은 식으로 정치의 표적이 되기 쉽다. 특히 힐러의 힐량 미터기는 따로 존재하고 1지원가라면 쉽게 눈에 띄기 때문에 힐러는 정치의 표적이 되기 쉽다. 이 정도 일을 겪게 되면 정작 진짜 못한 놈한테 욕 듣는게 싫어서라도 힐러는 하기 싫어지는 악순환의 반복. 본인들은 하기 싫은데 남이 하는건 훈수 둬야하고 어쨌든 우리 팀에 있긴 있어야 할 것 같은역할군이 심해에서의 지원가이다.

지원가 영웅은 대부분 공격능력이 낮고[25] 생존력이 취약한 이들이 많아서 심해에서는 기피하는 경향이 짙다. 그래서 심지어는 노힐 조합까지 나와 유지력 부족으로 시작부터 게임이 터지는 일도 왕왕 벌어진다.[26] 이런 일을 방지하려면 가픽 상태에서 적극적으로 조율을 해야 하는데, 이 과정에선 침묵을 지키다가 꼭 맨 마지막에 꼴픽이 나온다. 사실 조금만 가픽이 늦어도 지원가 자리만 남으니 짜증날만도 하지만.. 유독 지원가 자리에만 이런 일이 자주 일어난다는 것은 게임 디자인 자체에 문제가 있는 것일 수도 있기 때문에 단순히 심해 유저 탓만 할 부분은 아니기도 하다.

4. 심해 탈출법

본 내용은 본인이 다른 틀에 막혀서 비록 심해구간이라 불리는 구간은 탈출하지 못하더라도 적어도 '히오스 초보'라는 시선에서 벗어나고 '중수'이상은 충분히 될 수 있는 팁을 서술한다. 아래에서 서술하는 내용을 숙지하고 팀 리그나 일반전 등에서 마음이 맞는 사람들과 파티를 하여 연습하다 보면 충분히 본인의 실력이 상승할 수 있다.

4.1. 꾸준한 연습 & 피드백을 통한 실력 올리기

상점에서 체험하기 모드를 통해 영웅의 특성과 기술을 체험해 보고 능력치를 파악한다. 그러면서 인공지능을 통해 연습하면서 영웅의 조작법을 익혀 보자. 인공지능이라고 해도 무시하지 말고[27] 정예 정도면 충분히 초보자들이 피지컬을 연습하는 데 좋은 연습상대가 될 수 있다.

그러면서 뜻이 맞는 사람들과 함께 인공지능을 연습하거나 사용자 지정 게임을 통해 맵을 익히면서 컨트롤도 연습하고, 높은 구간에 위치해 있는 플레이횟수가 많은 스트리머들의 플레이를 보고 피드백도 받아보도록 하자. 단, 이런 플레이어들을의 방송을 보면서 그냥 생각없이 보지 말고 저 플레이가 왜 저기서 나왔는지, 이 팀은 왜 교전에 승리했는지, 오브젝트를 먹었는지, 왜 이득을 못 본 것 같은지 등등 여러가지를 생각하고 궁금한건 인벤이든 어디든 물어보면서 익혀 나가야 한다. 나무위키에 있는 공략을 십분 참고하는 것도 나쁘지 않으나 시시각각 변화하는 곳인 만큼 비판적으로 봐야 할 필요는 있다. 이 문서 또한 마찬가지다.

연습을 할 때는 되도록이면 사람들을 많이 모아서 5인큐 빠른 대전을 돌리거나, 일반전을 하는 것이 좋다. 이것은 실력 향상에 도움이 되고 아군과 합을 맞추는 방법, 조합을 맞추는 눈을 익힐 수 있다. 일부 사람들이 빠대에서 조합을 따지냐고 조합충이냐고 비하하는 경우가 있는데, 연습을 위해서 조합을 맞춰서 팀원과 합을 맞추고 연습하기 위한 빠대는 조합을 맞춰서 플레이하는 것이 맞다. 그것이 싫다면 솔큐로 돌려야 할 것이다.

일반전의 경우도 사람은 없지만 정말 연습하고 싶다면 좋은 방법이기도 하다. 등급은 없지만 영웅 리그처럼 밴픽이 존재하기 때문에 빠대보다는 확실히 맵에 따른 밴픽과 전략을 세울 수 있다. 일반전 또한 풀팟이 가능하기 때문에 마음이 맞는 사람들 끼리 픽을 조율하는 것 또한 빠대보다 훨씬 수월해서 밴픽을 익히고자 한다면 일반전 연습또한 좋은 방법이다.

단, 조합을 맞출 때 최대한 현재 메타에 대해 잘 알아보고 맞추도록 하자.

4.2. 기본 시스템에 대한 숙지

타 MOBA장르와 다르게 공동 경험치와 레벨 시스템, 특성 시스템, 용병 캠프를 점령하면 아군 돌격병과 공격로를 미는 시스템 등을 항상 숙지하고 있어야 한다. 별 거 아닌 것 같지만 이것에 대한 이해가 히오스의 운영을 이해하는 데 기초가 된다. 여기서 파생되어 깊이를 더해가면 한타 타이밍, 캠프 타이밍 등을 자연스레 익힐 수 있다. 물론 그만큼 게임을 많이 해 봐야 한다.

4.3. 영웅과 맵의 오브젝트에 대한 이해

뿐만 아니라 다양한 특색의 맵과 영웅이 존재하는 히어로즈 오브 더 스톰에서는 맵과 영웅 간의 상성 역시 고려해봐야 한다. 다른 맵에서는 크게 각광받지 못하는 케리건 불지옥 신단에서 신단 점령이 빠르다는 이유로 가치를 얻는 것처럼 맵에 따라서도 필요한 영웅이 다르다. 반대로 맵의 특성과 영웅의 특성을 서로 고려하지 못하면 운영이나 한타에서 구멍이 생기기 쉽다. 초반 기선이 중요한 영원의 전쟁터 브락시스 항전에서 초반에는 힘을 쓰지 못하는 바리안을 고른다든가, 핵탄두 격전지 저주받은 골짜기처럼 라인 간의 거리가 긴 맵에서 기동성이 떨어지는 이나 해머 상사를 고르는 등의 선택이 이에 속한다. 이러한 맵과 영웅 사이의 상성을 고려하지 못한 영웅의 선택은 초반에 스노우볼이 커지거나 후반 한타에서의 영향력이 부족하여 결국 게임이 패배로 직결되는 선택이 되기 쉽다.

물론 영웅 하나만으로 이런 성향이 결정되는 것은 아니다. 일례로 가로쉬는 후반으로 갈수록 캐릭터를 특출나게 강하게 해 주는 특성이 적어 타 영웅에 비해 후반의 메리트는 적고 라인 클리어링도 제대로 못 하지만 반대로 캐릭터 자체의 유틸리티가 호화로운 편이기 때문에 후반 지향형 맵에서도 탱커로 뽑을만한 여지는 충분히 남겨놓고 있다. 하지만 이런 단점을 극복하려는 시도 자체는 다른 영웅과의 조합을 통해 이루어져야 하는데, 가령 가로쉬에게 부족한 라인 정리력을 보강해주고 후반부에 떨어지는 힘도 후반으로 갈수록 강력한 특성을 내재한 공생체로 보조해줄 수 있는 아바투르를 같이 가져간다든지 하는 식이다. 그런데 가뜩이나 맵과의 상성도 고려하지 않고 뽑은 영웅이 하나 더 늘어날 경우에는 승리를 장담할 수 없다. 같은 아바투르지만 바로 위에서의 상황처럼 영원의 전쟁터에서 바리안이랑 같이 골랐다가는 10레벨 이전에 게임 자체의 패색을 짙게 만들어 게임을 터뜨려버릴 수도 있는 것이다.

다만 문제는 게임 내부에서 이런 내용에 대해 알려주는 시스템이 존재하지 않는다는 것. 상대하는 적도, 아군 조합도 매번 다양하고 (커스텀 게임을 제외하면) 원하는 맵을 마음대로 연습할 수 있는 것도 아니기 때문에 배우고 싶어도 배울 수 없는 경우가 많다. 프로레벨의 경기를 참고하자니, 심해 수준에서는 제 역할을 하기 힘든 영웅들만 나오고, 컨트롤의 차이로 똑같은 운영법을 그대로 가져올 수 없는 경우가 허다하다. 이러면 결국 임기응변으로 대응하거나, 짧고 부족한 경험에 의한 자신만의 노하우를 쌓을 수밖에 없는데 둘 다 정답과는 거리가 멀 수밖에 없다. 만약 본인이 운영이나 영웅 조합에 대해 잘 숙지하고 있으나 단순히 팀원 운이 없어서 첫 단추를 잘못 꿰어 심해로 들어간 것으로 생각된다면 짜증만 내지 말고 친절하게 설명해주는 것이 좋다. [28] 그래야 조금이라도 승리 확률이 올라갈 것이다. 그런 짓까지 해가며 게임하고 싶진 않다면 부계정이나 MMR리셋을 추천한다.

4.4. 조합에 대한 이해

히오스도 타 MOBA 게임과 같이 탱커, 힐러, 딜러를 필수적으로 넣은 조합이 기본이다. 따라서 히오스의 역할군에도 여기에 해당하는 영웅들이 다수 포진해 있다. 히오스의 역할에는 전사, 암살자, 지원가, 전문가 총 4개 역할군이 있다. 주로 전사 역할군은 흔히 말하는 탱커들이 많고, 암살자 역할군은 딜러 영웅이 많으며, 지원가 역할군은 힐러와 서포터 영웅들이 있으며, 전문가 역할군은 어느 한 쪽에도 속하지 않고 그때마다 조합에 따라 포지션에 다른 영웅들 대신에 기용되기도 하고 안 되기도 한다.

그런데 전사 역할군이라고 해서 다 탱커도 아니고 지원가 역할군이라고 해서 다 힐러도 아니며 암살자 역할군라고 해서 다 딜러라고 할 수도 없다. 그런데 이런걸 잘 모르는 심해 유저들이나 심해 유저들이 아니라고 해도 히오스를 오랫동안 플레이 하지 않은 유저들이나 히오스를 오래 했더라도 대충 빠대만 돌렸던 유저들은 이런 것에 대해 전혀 모르는 경우가 태반이다.

이런 일이 발생한 이유는 블리자드가 다양한 성격의 영웅들을 단순히 4개 역할군으로만 묶어 두었기 때문이다. 따라서 블리자드가 분류해 놓은 영웅의 역할군과, 히오스에 대해 오랫동안 연구하고 수준있는 경기를 하는 프로게이머들에 의해 정립된 역할군은 완전히 다른 경우가 많다.

따라서 실제로 상위 경기에서 쓰이는 역할군별 포지션 조합을 익혀야 영웅 리그에서 솔큐를 돌리더라도 픽을 보는 눈이 늘수 있으며, 본인이 더 나은 실력으로 올라가는 데 기반이 될 수 있다. 이 문단에서는 그것에 대해 설명한다.

2017년 하반기 기준으로 히오스는 2지원가 메타가 성행하는데 이런 메타에서 필요로 하는 포지션은 탱커, 근접 딜러[29], 메인 딜러[30], 힐러, 서브/유틸 지원가가 있다. 따라서 이 문단의 내용은 2017년 중후반 이후의 메타인 2지원가 메타의 조합을 위주로 설명한다. 더는 프로리그에서 메타가 바뀔 수 없게 되었다.

4.4.1. 메인 탱커

말 그대로 팀의 탱킹을 담당하는 영웅들이다. 그런데 단순히 맷집이나 방어 능력만 뛰어나다고 되는게 아니다. 이들은 탱커 중에서도 메인탱커를 맡게 되는 경우가 많다. 이 포지션에 해당하는 영웅들과 플레이어의 요구 능력은 다음과 같다.

메인탱커 영웅의 요구 능력[31]

1. 아군의 1선에서 버틸 수 있는 스텟이나 기술이 있을 것.
2. 이니시에 능하고, 적진에서 살아나올 수 있는 능력이 있을 것.
3. 전방의 시야를 확보하고 상대의 동선을 저지할 수 있는 능력.

메인탱커 플레이어의 요구 능력

1. 진입 전에 아군의 각 영웅의 위치와 현재 공격 수행 능력을 점검할 것.[32]
2. 아군 딜러가 마음놓고 공격할 수 있도록 지켜줄 것.
3. 라인보다는 부쉬 등에서 압박해줄 것.

메인탱커로 사용할 수 있는 영웅들

누더기, 디아블로, 정타족, 무라딘, 요한나, 아눕아락[33], 가로쉬, 티리엘

이 포지션은 사용자의 숙련도 뿐만 아니라 센스를 매우 요구하며 히오스 내에서 가장 중요한 역할군이라 할 수 있다. 이 게임은 탱커가 차려놓은 밥상에 메인 딜러가 숟가락을 얹는 게임이라고 해도 과언이 아닐 정도로 메인탱의 감각이 게임의 판을 결정한다.

4.4.2. 근접 대미지 딜러(서브탱커, 근딜)

이 게임은 근접 암살자와 전사가 둘 다 있지만 이들은 서브탱커 포지션에 해당한다. 그런데 근접 암살자라고 해서 다 이 포지션에 들어오는 것이 아니고, 전사라고 해서 다 이 포지션에 들어오는 것이 아니다. 초반시간대에 한타가 열리는 대치구도에서 정면 싸움이 강하기보단 옆구리를 치고 들어오는게 강한 편이고 혼자서도 라인에서 어느정도 버티거나 1:1이 강한 영웅들이 이 포지션에 해당한다. 따라서 서브탱커 영웅들과 플레이어의 요구 능력은 다음과 같다.

근접 딜러 영웅의 요구 능력

1. 피흡능력이나 회복능력을 갖추고 있어서 유지력이 뛰어나고 1:1에 강할 것.
2. 공격로 정리 능력이 괜찮을 것.[34]
3. '1'번과 '2'번의 이유로 솔라이너가 가능할것.
4. 측면 진입을 통해 기습적인 이니시가 가능할 것.[35]

근접 딜러 플레이어의 요구 능력

1. 상대방의 위협적인 기술을 파악하고 진입할 것.[36]
2. 히트 앤 런을 위한 동선을 미리 파악하자. 즉, 진입로와 후퇴로를 동시에 고려해야 한다.
3. 다른 영웅의 스킬에 대처하는 능력.[37]

근접 딜러로 사용할 수 있는 영웅들

이렐, 블레이즈, 소냐, 말티엘, 데하카, 아서스, 아르타니스, 레오릭, 일리단, 라그나로스


* 주의사항 : 이 포지션에 해당하는 영웅들은 근접 딜러이자 '서브탱커'로 탱커역할을 약간 수행할 수는 있으나 그것은 적과 근접해서 피흡능력 등으로 버티면서 적의 공격을 받아내는 것이지 아군을 세이브하거나 보호하는 능력은 굉장히 떨어진다. 따라서 이들로만 탱커진을 구성하면 팀 조합의 균형과 상성이 수직하락 할 수 있다. 그마저도 차라리 블레이즈나 아서스같이 유지력과 CC기가 출중한 경우에는 제한적으로 메인탱 역할을 수행하지만, 이렐,소냐,레오릭,아르타니스 같은 영웅은 아얘 메인탱커처럼 플레이하는거도 거의 불가능하다고 봐야한다.

4.4.3. 메인 대미지 딜러(메인 딜러)

실질적으로 팀의 화력을 담당하는 영웅들로 옆동네로 치면 원거리 딜러가 이에 해당한다고 볼 수 있다. 히오스에서는 거의 '원거리 암살자' 영웅들이 여기에 속한다. 이 포지션에 해당하는 영웅들과 플레이어의 요구 능력은 다음과 같다.

메인 딜러 영웅의 요구 능력.

1. 강력한 지속 공격 능력이 있고, 혹은 거기에 광역 공격 능력이 있으면 금상첨화.
2. 한방 대미지 혹은 여러 기술 연계로 인한 폭딜로 킬 캐치 능력이 뛰어날 것.
3. 유틸성이 다소 부족하더라도 폭딜을 넣을 수 있는 능력.

메인 딜러 플레이어의 요구 능력.

1. 아군이 적에게 CC기를 넣었을 때 즉시 호응해서 적에게 대미지를 줄 것.
2. 무작정 적을 공격하려고 하기보다 메인탱커 뒤, 지원가 앞 포지션을 지키며 그 전선을 절대 먼저 이탈하지 말 것.[38]
3. '2'번과 이어지는 내용으로 팀의 메인탱커 앞에서 놀되, 절대 메인탱보다 앞으로 나가지도 말고 메인탱이 후퇴하면 같이 후퇴할 것.
4. 공격 대상을 빠르게 판단하여 적의 1선을 녹일지, 진입하여 적의 딜러를 공격할 지 판단할 것.[39]

메인 딜러로 사용할 수 있는 영웅들.

발라, 카시아, 그레이메인, 겐지, 줄진, 리밍, 굴단, 켈투자드, 트레이서, 폴스타트, 레이너

히오스를 처음하는 유저들이 포지션을 익히기 위해 입문하기 수월한 역할군이다. 탱커 뒤에서 앞으로 나오지 않으면서 탱커의 CC에 호응하는 능력만 길러도 히오스에 대한 감각이 충분히 늘 수 있다.

* 주의사항 : 메이지 영웅들을 2명이상 넣는 것은 굉장히 효율이 떨어진다. 또한 전문가 영웅들을 이곳에 넣으면 효율이 좋지 않다. 흔히 전문가 영웅들 중에 딜링이 가능하다고 알려진 자가라, 실바나스도 저기 위에 적힌 암살자 영웅들에 비하면 지속/한방 딜링 능력이 턱없이 부족하다. 나지보의 경우 거미 여왕의 무덤에서 독소 전염을 완성한다는 전제 하에 후반형 왕귀를 도모할 수 있어서 전략적으로 픽될 수 있고 메디브의 경우도 후술할 서브/유틸 지원가 포지션에서 서브 딜러 역할을 할 수 있지만 그 외의 영웅들은 2017년 후반 현재 픽의 메리트가 전혀 없다.

4.4.4. 힐러

팀의 체력을 책임지는 그런데 진짜 인간성기사가 있다. 영웅들이다. 팀의 체력을 회복시켜줄 뿐 아니라 순간적인 폭힐으로 세이브를 해주는 능력이나 강력한 CC기를 갖추고 있는 영웅들이 많다. 주로 지원가 영웅들이 여기에 해당하는데 주의할 것은 지원가 영웅이라고 다 힐러가 아니라는 것이다. 이에 대해서는 후술할 것이며 힐러 영웅들과 플레이어들에겐 다음과 같은 능력들이 요구된다.

힐러 영웅의 요구 능력 : 간단하다. 팀의 체력을 책임지는 힐량이나 팀의 세이브를 책임지는 기술이 있어야 하며. CC기가 있거나 유틸적인 기술이 있으면 더더욱 좋다.

힐러 유저의 요구 능력

1. 대체로 메인 딜러를 보호하여 지속적인 전투가 가능하게 할 것.
2. 정화를 보유한 영웅을 픽해서 정화를 선택할 경우 상대 영웅들의 위협적인 하드CC기를 미리 파악할 것.
3. '2'번 내용과 이어지는 내용으로 정화가 필요할 때 적절히 사용할 것.[40][41]
4. 포지션을 잘 잡아서 교전 전에 죽지 않도록 할 것.[42]
5. 위험에 빠진 아군을 살리겠다고 무리하게 적진으로 들어가지 말 것.[43][44]
6. 아군에게 적의 위험을 시시각각 알려줄 것.
7. 팀원들의 체력 관리능력[45][46]

힐러로 사용할 수 있는 영웅들 : 태사다르를 제외한 영웅들이 해당된다. 태사다르의 경우 직접적인 힐 기술이 전혀 존재하지 않는다. 다만 플라즈마 보호막을 이용해 평타의 비중이 높은 발라, 줄진, 일리단 등과 같은 영웅들에게 자체적으로 체력 수급을 원활하게 해준다. 그리고 사이오닉 스톰을 이용해 광역기로 공격로를 정리하거나 한타때 광역 공격을 하거나, 고유 능력으로 적을 탐지하고 지속적으로 감속을 걸며 역장이라는 유틸기술이 있다. 이처럼 다양한 기술로 아군을 지원하는 그야말로 지원가에 가장 가까운 영웅이라고 할 수 있다. 다만 그 대신 힐링 기술은 없기 때문에 힐러로 기용해서는 안 된다. 따라서 태사다르는 개발팀에서 공식적으로 힐러로 분류하지 않는다.

참고로 탱커와 근딜 못지 않게 대단히 어려운 포지션으로 상당한 숙련도를 요하는 영웅들이 많다. 특히 정화가 있는 영웅들의 경우 그거 하나만으로 난이도가 수직상승하게 된다.

4.4.5. 서브 및 유틸 지원가

이 포지션은 과거 2지원 메타가 성행하기 전에는 서브 딜러 포지션이였다. 그러나 2017년 중후반부터 2지원가 메타가 성행하게 되면서 포지션의 성격이 서브 및 유틸 지원가로 바뀌었다. 이에 따라 여기에 해당하는 영웅들은 메인힐러로 쓰이는 지원가 이외에 유틸 능력으로 아군을 지원하는 영웅들이다. 또한 이 포지션의 영웅들의 플레이 방식은 각 영웅들마다 각각 다 다르다. 주로 다음과 같은 영웅들이 여기에 기용된다.

앞에서 말한 힐러 포지션과 더불어 굉장히 어려운 영웅들이 많이 있다. 파일럿의 경험과 센스가 매우 요구된다.

단 아바투르와 메디브의 경우 팀원들의 이해도도 해당 영웅 운영에서 어느정도 비중이 있으므로 진짜 심해구간에서 꺼내기는 힘든 편이다. 특히나 메디브는 차원문을 타는 팀원이 4명 중 1명이라도 있으면 다행인 수준. 아바투르 또한 아바투르가 수월하게 라인을 설 수 있도록 팀원이 스왑을 해주는 것이 중요한 영웅이기 때문에 아군이 라인 스왑을 안하고 자기 라인에만 죽치고 있는 심해구간에서는 쉽지 않은 픽.

이쪽을 선호하는 플레이어들은 부득이 전사를 잡아야 할 경우가 생기면, 티리엘이나 자리야 같이 유틸 지원이 가능한 영웅을 선호하는 경향이 있다.

4.5. 영웅 폭 넓히기

말 그대로 다양한 영웅을 연습하여 최소한 체력과 충돌 크기, 기본적인 플레이 방법과 기본적인 카운터 방법을 숙지해두는 것이다.

당신이 프로급이 아니라면 모든 영웅을 다 잘할 필요는 없다. 프로 급에서도 올라운더(Flex) 분류가 아닌 선수는 스스로 자신있어하는 영웅 분류를 주력으로 판다.[48] Grubby와 같은 그랜드마스터급 스트리머나 여타 고랭커들도 랭크를 올리려면 자신의 플레이 방식과 잘 맞고 이길 자신이 있는 소수의 영웅을 집중적으로 연습하는 것을 권장한다. 특히 당신이 (보기 드문) 지원가 메인이라면 원하는 지원가를 빼앗겨서 자신감이 떨어지는 사태는 매우 줄어든다.

하지만 히어로즈의 매칭 시스템은 픽 스왑을 지원하지 않으므로, 때때로는 후순위 픽이라서 자신이 원하지 않는 역할을 골라야 하는 경우도 생긴다. 각 직업군마다 자신 있는 영웅을 2~4명씩 만들어두면 후순위 픽인데 자신이 필요한 역할군에서 원하는 영웅이 선점당해 플레이하지 못하는 경우를 방지할 수 있다. 즉, 히어로즈에서 말하는 "소수"의 영웅은 한 직업군에서 최소 3명, 다른 직업군을 기준으로 8명 ~ 14명 정도까지 늘어난다. 즐겨찾기에 등록할 수 있는 영웅 8명을 2개 이상의 직업군에서 골라 잘 할 수 있으면 최소한 픽할 영웅이 없거나 꼴픽을 해서 팀원에게 욕을 먹을 가능성은 많이 줄어들고, 시간을 많이 들여서 14명을 자신 있게 플레이할 수 있다면 밴픽도 더욱 주도적으로 이끌어갈 수 있다. 프로나 그마 중에서도 영웅 폭이 14명 미만인 경우는 꽤 있지만, 이들은 밴픽 단계에서 의사소통이라는 것을 하는 사람들이라는 것도 명심해 둘 것.

정말 자신이 없는 영웅이라고 할지라도 최소한 골드를 받을 수 있는 5레벨 정도까지 연습해두면 그 영웅의 퀘스트 특성 및 적으로 만났을 때 기본적인 카운터 방법을 기억하고 그에 맞는 대응 방식을 생각해낼 수 있다. 예를 들어서 암살자 메인이 아우리엘을 연습하면 아우리엘에게 희망을 공급하는 딜러를 파악해서 점사할 수 있고, 지원가 메인이 아눕아락을 연습하면 아눕아락이 돌진할만한 위치를 파악해서 피하고 고치를 당황하지 않고 부술 것이며, 전사 메인이 실바나스를 연습했다면 실바나스의 푸시에 강하게 대응하는 동시에 E로 도망가려는 실바나스에게 기절을 걸어서 순간 이동을 끊을 수 있을 것이다. 이런 지식과 경험은 자신있는 영웅이나 조합의 카운터를 파악하고 밴할 때도 써먹을 수 있다.

4.6. 게임 상에서의 매너

가장 쉽게 패스 당하는 것중 하나가 게임 내에서의 매너이다. 이는 같은 게임인 오버워치와 리그 오브 레전드의 등급전[49]에서도 나타나는 공통점이기도 한 문제인데 히오스에서 영웅 리그를 그만 두는 사람들이 하나같이 입을 모아서 하는 말중에 "조합이건 맵이건 뭐 좀 실수하면 마음에 안든다고 욕하고 던지는데, 난 스트레스 풀러 게임하는거지 쌓을려고 하는게 아니다." 라고 많이 말하는 편이다.

Grubby나 Nubkeks처럼 교육 목적으로 방송하는 그랜드마스터 스트리머들은 칭찬과 사과를 제외하면 아예 채팅을 하지 말 것을 강조한다. 칭찬과 사과를 제외한 나머지 모든 종류의 채팅은 플레이어가 움직여야 할 시간을 빼앗을 뿐 아니라, 상대방 아군의 자신감을 떨어뜨리거나(지적), 화를 내도록 만들거나(욕설, 지적), 방심하도록 만드는 등(빠른 gg)의 악영향만 불러온다. 정보나 의도를 전달할 때는 핑을 대신 활용하는 것이 좋다. 당신이 채팅을 본격적으로 할 수 있는 등급대는 나머지 플레이어와 매일 부대끼고 아는 사이라서 무슨 의도인지 잘 알고 장난삼아 놀릴 수 있는 마스터 ~ 그랜드마스터 부터임을 명심해야 한다.

애시당초 이 게임을 하는 사람들은 적은 편이며, 특히 영웅리그는 히오스의 단점과 시너지를 일으켜 안하는 사람도 제법 되므로 한번 감정 싸움으로 그 판을 조지는것은 물론이요, 심하면 5분 기다려서 겨우 큐가 잡혔는데 그 싸운 상대와 또 같이 팀으로 매칭되어 시작부터 너 이 새끼 잘걸렸다 하면서 던지는 사람도 당신이 생각하는거 외로 많다. 마음에 안들더라도 최대한 설득 하려고 하고, 안되면 게임이 끝난후 잠시 쉬면서 그 싸운 상대가 먼저 큐가 잡힌 이후에 다시 매칭을 찾는 방법도 있다.

4.7. 강한 멘탈 잡고 끝까지 유지하기

심해 유저들은 인성이 안 좋은 경우가 굉장히 많고 거기다가 고집이나 자존심은 더럽게 쎄서 전혀 화낼 일이 아닌데도 엄청나게 화를 내거나 별로 어려운 상황이 아닌데도 포기도 잘 해서 팀원의 사기와 멘탈을 야금야금 갉아먹는다.[50] 왜 유독 심해만 더 방어적이고 더 다혈질이고 더 소심한가? 이는 그 위치에 오기까지 수없이 정치질을 당하며 욕을 먹었기 때문이다. 단순히 실력이 떨어지는 사람일 뿐이지만 계속 욕을 먹으며 밀려나면서 그렇게 변한 것이니 이를 이해할 수 있어야 한다. 함께 포기해버리면 상대방만 이득을 볼 뿐이다. 따라서 심해탈출을 자력으로 해야겠다면 어른이 어린이들을 이끌고 다독여주거나 부처님이 중생들을 이끌어주겠다는 마음을 갖고 다음과 같은 상황에서도 당신의 멘탈을 잡아야 한다. 아래의 내용들은 대부분 3.2.3. 문단의 내용과 관련이 있다.

즉, Grubby의 말로 요약하자면 "멘탈은 말도 안된다고 생각하는 상황을 맏딱뜨렸을 때 붕괴된다. 하지만 게임 내에서는 그 어떤 말도 안될 것 같은 상황이라도 얼마든지 벌어질 수 있다. 그러므로 모든 상황을 있는 그대로 받아들이면 당신의 멘탈은 절대 망가지지 않을 것이다." 그런데 이는 스토아 철학, 특히 행복론을 플레이어의 입장에 맞도록 재구성한 내용이라서 웬만큼 정신 수련이 되어있지 않다면 지키기 힘들기 때문에[52], 저 위의 사항을 받아들이려다가 도저히 못 버텨서 그냥 부캐를 만드는 사람들도 허다하다. 물론 등급전 시스템을 이렇게까지 만든 데에는 1차적으로 블리자드의 잘못이 가장 크지만 심해에 있는 현실에서 탈출하고자 한다면 강한 멘탈을 유지해야 한다.

히오스는 후반 오브젝트 싸움 한번으로 뒤집힐 수 있을만큼 밀리는 팀에게 킬이나 오브젝트가 보너스 경험치를 주도록 설계되어 있고 조합에 따라 후반 16레벨 20레벨 특성이 고효율이라 의외로 손쉽게 역전될 가능성이 크다

5. 관련 문서



[1] 오버워치는 점수의 구간 간 상대적 비율로 티어를 책정하지 않고 절대적인 점수의 커트라인으로 티어를 구분하기 때문에 심해가 어느 티어까지라고 하기보다는 점수 상 하위 ~%까지라고 생각하는 것이 좋다. [2] 그래서 심해에서는 여기에 최적화되어 있는 영웅인 전문가가 의외의 활약을 하기도 한다. 물론 심해를 탈출하는 순간 봉인 확정이지만... [3] 다만, 레벨은 크게 밀리고 있는데 어차피 게임도 지고 있는 상황이라면 이판사판 식으로 한타를 벌이는 경우도 있다. [4] 하나무라도 마찬가지였으나, 하나무라 사원으로 리워크 되면서 직접 파괴할 수 있게 되었다. [5] 그러나 예시로 든 파멸의 탑도 전장 오브젝트를 차지하지 않고 요새를 다 점령하거나 호박 캠프를 적 요새 뒤 쪽까지 보내는 것으로 핵을 공격하는 것이 가능하다. [6] 현재는 전문가 역할군이 사라지고 암살자로 개편됨 [7] 거미 여왕의 무덤처럼 보석을 아무때나 반납할 수 있는 오브젝트의 경우는 예외로 친다. 근데 거미맵 오브젝트도 함부로 반납하겠다고 돌아다니다가는 적에게 경험치를 내 준다. [8] 그 티어대의 유저 수가 적어 큐를 돌릴 때 마다 특정 고의트롤, 꼴픽러를 만날 확률이 높아 유저들 사이에 네임드화가 된 것. [9] 히오스에는 플레이어블 캐릭터를 '챔피언'이 아닌 '영웅'으로 칭하므로 원챔충을 변형하여 원영충이라 한다. [10] MVP Black 리치조차도 첸을 잡았을 때 실버인 상대방 소냐를 상대로 라인전에서 패배한 적이 있다. [11] 만능 중의 만능이었던 티리엘은 다른 캐릭터 같았으면 치명적이었을 너프를 7번 가량 받았고, 말퓨리온은 정화를 삭제당하고, 자리야는 에너지 감소치를 초창기 수준으로 롤백했으며, 지원가들은 2지원가 조합이 강력해지자 직업군 전체가 너프를 당했다. [12] CC기가 압살 수준으로 강력한 가로쉬, 평딜러의 뒤에 따라오는 태사다르, 대부분의 뚜벅이 영웅들의 무시무시한 천적인 겐지, 명실상부한 안티힐러 영웅인 아나, 생각 없이 뭉치는 경향이 강한 심해에서 특히 강력한 캘타스, 포커싱이 잘 안되는 환경에서 최강의 단일 힐러인 모랄레스 중위 등. [13] 이 세 영웅은 운영 능력이 최악을 달리기 때문에 거의 갱킹 전용으로 다루어야 한다. 노바와 발리라는 돌격병이라 하더라도 때리면 은신이 벗겨지는 것이 문제이다. 또한 트레이서는 반드시 잘 해주는 태사다르가 있어야 제 성능을 발휘하는데, 그 정도로 태사다르를 잘 한다면 처음부터 심해로 내려갈 일이 없다. [14] 이 경우 벌어질 수 있는 참극이 대표적으로 상대편에서 데하카의 카운터인 말티엘 또는 리밍+아나 조합을 꺼내는 것인데 이러면 데하카는 버틸 수가 없닭!을 외치며 수풀추적자를 쓸 때마다 힐밴과 칼빵 맞고 잘리는 일이 잦아진다. 한타에서도 뽕티엘과 뽕밍의 파괴력은 상위권에서도 악명이 높은데, 심해에서는 더 이상 말할 필요가 없다. 이를 막기 위해서는 아나를 아예 픽하지 못하게 만들어버리거나, 아나의 카운터(겐지, 알라라크 등)를 추가 기용해서 적극적으로 견제하는 것이다. [15] 히오스는 모든 영웅을 자유로이 선택할 수 있고 심지어는 게임 도중 바꿀 수도 있는 오버워치와는 달리, 해당 영웅을 구매하거나 블리자드에서 정한 무료 사용 기간(리그 오브 레전드의 로테이션 개념)일 때에만 사용할 수 있다. [16] 리치의 사례를 이야기 하면서 페이커의 말이 나와서 덧붙이자면 페이커는 롤의 프로게이머들 중에서 챔피언 폭이 상당히 넓은 편으로 알려져 있어서 저격밴이 불가능하다는 말이 있다. 롤이든 히오스든 챔피언/영웅의 폭이 넓으면 좋으면 좋았지 절대 나쁠 수가 없다. 애초에 리치선수가 소속된 Gen.G(전 MVP Black,KSV Black)팀 또한 픽이 고착화된 한국 리그 내에선 영웅폭이 넓은 것이 세계를 제패중인 큰 이유 중 하나다. [17] 아바투르와 메디브가 다른 전문가들에 비해서 고인이 되지 않는 이유는 각각 엄청난 잠재력을 갖고 있기 때문인데 아바투르의 경우는 숙련자가 잡으면 그야말로 전장을 위에서 내려다보듯 관리를 하여 팀을 지원할 수 있고, 메디브의 경우 히오스에서 스킬셋의 유틸성이 가장 좋고 대가의 솜씨 퀘스트 특성을 완료하였을 경우 비전 균열이 타이커스의 드라켄 레이저 천공기에 버금가는 DPS를 발휘하기 때문에 서브딜러로도 역할이 가능하기 때문이다. [18] 후술하겠지만 2전사라고 해서 전사를 2명 뽑는게 아니라 그중 한 명은 서브탱커, 즉 근딜을 보통 넣는다. [19] 이녀석은 극단적으로 수비적인 운용을 해야 하기에 잘 하는 겐지 소냐가 상대편에 있다면 그 판은 진 거나 마찬가지이다. [20] 하지만 거미여왕 아즈모단, 광산 실바나스, 볼스카야 프로비우스는 전략적으로 뽑을만한 픽이다. 실제로도 대다수의 원거리 전문가는 서브 딜러, 근거리 전문가는 서브탱&근딜 자리에 들어간다. [21] 빠른 대전은 솔큐의 경우 아군 팀 구성이 무작위이며, 다인큐라 할지라도 상대편의 조합이 드러나지 않기 때문. 그리고 빠대에서는 전문가가 등장했을 때 대처능력이 영웅리그에서보다 떨어진다. [참고로] 멀록대행진은 건물을 대상으로 공격력이 반토막나서 풀히트 해봤자 앞문 반피도 못깐다... [23] 그리고 데하카는 애초에 역할이 분류상으로는 전사이지만 사실상 운영형 근접 암살자에 가깝다. [24] 장르는 다르지만 탱딜힐이 존재하는 오버워치의 이야기를 들면, 군림보는 아군의 댐딜러가 댐딜을 잘 수행할 수 있도록 아군이 도와주는 것 또한 중요하다고 말한다. 그가 예로 든 상황이 하나 있는데 '어느날 어떤 팀의 솔저가 적에게 대미지를 제대로 주지 못하고 있길래 왜 그런가 했더니 그 팀의 솔저를 적 팀 디바가 너무 잘 견제했기 때문이라고 했다.' [25] 레가르, 카라짐, 티란데, 아나 등 예외도 있다. [26] 그런데 힐이 있는 조합이 상대에 대해 포커싱이 안 되어서 노힐 조합이 이기는 경우가 있다. 심지어 5암살자 조합으로도 이기는 경우가 있다. (5암살자로 이기는 경우는 실버부터는 잘 등장하지 않고 브론즈에서 일어난다.) 참으로 신기한 동네이다. [27] 블리자드 게임의 인공지능 수준은 유독 높은 편이다. 스타크래프트 시절부터 쌓아 온 빅 데이터 프로세싱이 크게 한몫했다. [28] 일부러 트롤링을 하는 것처럼 보여도 당사자 입장에서는 최선을 다하는 것일 수도 있다. 단지 그 알고 있는 최선이 정답이 아닐 뿐. [29] 서브탱커 포지션이기도 하면서 동시에 솔라이너이기도 하다. [30] 주로 원거리 암살자 영웅들이 해당된다. [31] 여기서 하나 혹은 두가지를 갖춘 영웅일 경우가 필요한데 그 중에서도 중요한건 2번이다. 아서스가 유지력은 좋지만 이니시가 안 되어서 메인탱으로서의 능력이 떨어진다고 평가받는 이유이다. [32] 10렙을 넘는다면 무엇보다 중요한 것이 궁극기 쿨타임 확인이다. 상대 영웅 궁극기 쿨타임까지 계산하는 건 너무 어렵지만, 아군의 궁극기 쿨 타임 여부는 Tab키만 눌러도 알 수 있다. 추가로 전투 중 레벨업을 하는 등의 상황이 발생할 수 있는지, 이 때 특성이 변경될 여부가 있는지도 수시로 상단 경험치 바를 확인해야 한다. [33] 아눕은 체력이 탱커 중 약한 편에 속하지만 보호막과 각종 CC기, 생성된 딱정벌레들을 통해 어그로를 분산시켜 버텨야 한다. [34] 혹은 캠프 점령 능력까지 뛰어나면 금상첨화이다. [35] 꼭 측면기습이 아니더라도 메인탱커와 함께 후방을 노려주는 능력정도만 있어도 괜찮다. [36] 이들은 근접해서 유지력을 바탕으로 버티면서 싸우는 경우가 있는데 당연히 상대의 위협적인 기술이 안 빠지고 진입했다간 바로 산화한다. 대표적으로 일리단. [37] 정말 온갖 공격을 받을 수 있는 포지션이다보니 그만큼 타 영웅에 대한 이해도가 메인탱커 못지 않게 높아야 한다. [38] 심해에서 팀의 메인 원거리 딜러가 죽는 이유의 태반이 여기에 있다. 무리해서 메인탱보다 먼저 나가거나 메인탱이 후퇴해도 후퇴하지 않고 남아 있다가 전광판으로 올라간다. [39] 이는 사실 메인탱의 이니시에 따라 결정되는 문제이긴 하다. [40] 주로 이니시로 들어오는 적 영웅들의 CC기를 막는 역할로 쓰거나 위협적인 하드CC기에 걸렸을 경우 풀어준다. [41] 현재는 정화가 레가르 혼자만 들고있긴 하지만, 우서와 리리, 화이트메인이 같은 효과를 변형해서 가지고 있고, 데커드, 알렉스트라자, 아우리엘,스투코프를 제외한 모든 힐러(태사다르는 힐러로 취급받지 않으니 논외)가 정화 또는 정화의 변형특성을 가지고 있다. 스투코프도 정화는 아니고 불굴과 비슷한 효과를 지니고 있으니 거의 모든 힐러가 정화 또는 CC기 해제를 할 수 있다. [42] FPS나 RPG나 게임들이 다 그렇지만 이런 팀 게임은 힐러가 정말정말 중요하다. 제발 메인탱보다 앞으로 나가지 말자. [43] 심해에서 지원가가 잘리는 경우 중 하나로 굉장히 많이 발생하는 경우이다. 구해줄만한 거리가 아니라면 과감히 포기해야 한다. 그러다가 지원가까지 죽는다. 보통은 그래서 아군의 딜러와 서브탱커를 보고 어떤 힐러를 쓸 지 판단한다. 가령 아군에 일리단이 있을 경우 모랄레스 중위와 궁합이 영 좋지 않은데 그 이유는 일리단은 진입을 하는 영웅이지만 모랄레스 중위는 아군의 최후방에서 치유를 하는 영웅이기 때문이다. 물론 일리단이 히트 앤 런을 잘 해서 피가 빠지면 아군 진영으로 복귀하고 힐을 받고 전선으로 다시 투입하면 되기야 하겠지만 심해에서 그런 플레이가 이루어질리가.. [44] 근접 지원가들은 그래도 이런 플레이를 아얘 못하는건 아니다. 다만 백포지션이 필수인 스투코프나 데커드는 예외고, 백포지션이 반강제되는 레가르도 대체로 예외다. 죽어도 도움이 되는 우서나 지원가 중 탑급 기동성으로 어그로 관리가 수월한 카라짐이나 루시우정도나 상황봐서 한다. [45] 보통 자기 자신이 체력 관리를 해야하지만 심해에서는 조금만 흥이 올라도 막 쫒아가다가 가랑비에 옷젖듯 적 지속데미지를 견디다 못해 탱커도 죽어버리는 상황이 매우 자주 발생한다. 이럴때 보통 짧은 쿨의 힐기술을 아끼던가 후퇴핑을 찍어서 추격을 더 못하게 막는것이 좋다. [46] 사족으로 유리몸 딜러들, 즉 켈투자드, 크로미같은 영웅들은 제라툴같은 적 은신 암살자나 아눕아락 같은 돌진형 전사에게 표적이 되기가 쉽다. 이들이 포지션을 좀 못잡는거 같다 싶으면 옆에서 우리팀의 딜러를 노리는 암살자들을 쫒아만 내줘도 안정적으로 딜을 넣을수가 있고, 승률이 많이 늘어날것이다. [47] 원래는 7레벨에서 선택하는 대가의 솜씨라는 특성이었다. 패치되면서 기본적으로 Q 기술에 붙어있는 퀘스트가 되었다. [48] 예를 들어서 MVP Black의 리치는 지원가를 아예 하지 않겠다고 선언했고, Fnatic의 Wubby는 데하카/소냐/티리엘을 잘 다루는 서브 탱커 위주이고, Team Dignitas의 Mene는 암살자 중에서도 메이지를 집중적으로 파는 선수이며, 블루비틀은 영웅 리그 경기의 80% 이상에서 지원가를 픽했다. [49] 오버워치의 경쟁전, 리그 오브 레전드의 랭크 게임이 이에 해당한다. [50] 이게 한국인들의 경우는 유독 더 심하고, 심해 유저들일 수록 매너와 멘탈의 상태가 굉장히 더러운 경우가 많다. [51] 사실 2018년 1시즌때 등급전에 엄청난 문제가 생기면서 히린이들이 대거 마스터에 올라가거나 못하는 애들이 대거 마스터를 받으면서 마스터 1000 미만 구간도 아주 혼파망이 되었다. [52] 이 말을 한 Grubby는 워크래프트 3 경력이 10년이 넘는 베테랑이고, 본인도 스타크래프트 2를 3년간 플레이하다가 슬럼프를 겪은 경험이 있다.