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심시티: 나만의 도시

심시티 나만의 도시에서 넘어옴
파일:심시티 로고 화이트.png
정규 심시티 클래식
(1989)
심시티 2000
(1993)
심시티 3000
(1999)
심시티 4
(2003)
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(2007)
심시티
(2013)
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(1996)
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(1997)
심시티 DS
(2007)
심시티: 나만의 도시
(2008)
심시티 디럭스
(2010)
심시티 빌드잇
(2014)
심시티: 나만의 도시
SimCity Creator
파일:심시티 나만의 도시.jpg
<colbgcolor=#ff4500><colcolor=#fff> 개발 주식회사 아키
유통 EA
플랫폼 닌텐도 DS
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 Nintendo DS
파일:유럽 지도.svg 2008년 9월 19일
파일:미국 국기.svg 2008년 9월 22일
파일:일본 국기.svg 2008년 9월 25일
파일:대한민국 국기.svg 2008년 9월 27일
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
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파일:CERO A.svg CERO A
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파일:EOCS E12.gif EOCS E12
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파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+

1. 개요2. 챌린지 모드
2.1. 고대 문명 번영기 시대
2.1.1. 고대 문명 번영기 시대의 이벤트2.1.2. 주의해야 할 점
2.2. 중세
2.2.1. 중세(공통)의 이벤트2.2.2. 아시아 개방 시대의 이벤트2.2.3. 유럽 예술 시대의 이벤트
2.3. 근대
2.3.1. 근대(공통)의 이벤트2.3.2. 아시아 발전 시대의 이벤트2.3.3. 유럽 산업 시대의 이벤트2.3.4. 미국 번영 시대의 이벤트
2.4. 현대 온난화 시대
2.4.1. 현대 온난화 시대의 이벤트2.4.2. 미래로 넘어가는 법
2.5. 온난화 이후
2.5.1. 온난화 이후의 이벤트
3. 프리 플레이 모드4. 갤러리 모드5. DS 무선 통신 모드6. 재해7. 팁
7.1. 패스워드
8. 여담

[clearfix]

1. 개요

오래도록 남을 도시를 만들자[1]
주식회사 아키에서 제작하고 EA에서 발매한 닌텐도 DS 심시티 시리즈의 두번째 작품.[2]

여타 심시티 시리즈나 전작과는 다르게 고대에서 미래까지 이르는 시대적 흐름을 바탕으로 두고 있다. 시대에 따라 건물 모양이 바뀌며, 심들의 요구 또한 달라지게 되므로 변화하는 흐름을 파악하여 게임을 풀어나가야 한다. 전작인 심시티 DS와 같이 심시티 3000에 기반한 그래픽을 가진다. 1개의 도시만 저장 가능하던 전작과 달리 2개의 도시를 저장할 수 있다.

2. 챌린지 모드

이 게임의 메인이 되는 모드로 고대부터 미래에 이르는 도시를 만들 수 있다. 각 시대가 한 스테이지로 구성되어 일정 조건을 만족하면 다음 시대로 넘어 갈 수 있다. 고대부터 현대까지가 기본으로, 현대의 조건 충족시 엔딩 크레딧을 볼 수 있다. 미래도시는 보너스 스테이지인 셈. 미래 역시 클리어시 길고 아름다운 엔딩 크레딧을 보며 멍때려야 한다. 전작과 달리 엔딩 크레딧을 스킵하는 것은 불가능하며, 게임을 계속하기 위해서는 약 5분정도를 기다려야 한다.

도시를 개발할 때에는 현대의 신도시들 처럼 네모칸 모양의 격자모양에 맞춰 하는 것이 편리하다. 지형에 맞춰 구불구불 개발하다가는 밀어버릴 일이 생겼을 때 잘못 삭제하게 되거나, 인구를 폭발적으로 늘여야 하는 현대에서 공간이 부족해 클리어하지 못하게 되는 불상사가 발생 할 수 있다. 또 교통상황 역시 반듯 반듯 할때 조금 나은 편. 처음 시작할 때 맵을 뽑는 것 또한 중요한데, 물은 공사에 방해만 되므로 물이 최대한 없는 맵을 고르는 편이 좋다. 가장 추천할 만한 지형은 위쪽과 왼쪽 끄트머리에만 물이 지나가는 맵. 전작처럼 지형을 플레이어가 선택하는 방식이나 알고리즘에 의한 절차적 생성 방식[3]이 아닌 고정된 맵중 랜덤으로 뽑는 방식이므로 원치 않는 맵이 선택되었다면 계속해서 새로 시작하다보면 된다. 고정 맵은 다음과 같은 3종류가 있다.
  1. 위쪽과 왼쪽 끝에만 물이 있는 맵 - 가장 물이 적은 맵이다.
  2. 남북으로 강이 지나고 아래에 바닷물이 작게 있는 맵.
  3. 남쪽에 강, 호수, 바닷물이 있는 맵.

구획을 설정할 때에도 3*3을 맞춰서 짓는 것이 좋다. 공공기관이나 특수 건물이 주로 3*3이기도 하고 건물이 1칸짜리들이 3*3단위씩 묶여 더 크고 효율적인 건물로 바뀌기 때문. 구획을 아무렇게나 크게 설정하면 내부에는 도로가 닿지 않아 건설도 안되고 묶일 때 이상하게 묶여 지저분하고 난장판인 도시가 건설되게 된다.

가장 추천하는 방식은 밭 전 田자 틀에 맞춰 짓는 것으로 테두리에는 길을 짓고 네개의 빈칸에는 3*3의 건물들을 건설하고 가운데 열십자 모양에는 근대/현대에서 분수를 올려주는 방식이다.

인구 목표치를 만족하게 되면 시대의 상징 건물이 완공되며, 다음 시대로 넘어가거나 기존 시대에 남은 뒤 원할 때 다음 시대로 넘어갈 수 있다. 기존 시대에 남은 상태로 도시를 발전시키면 추가적인 건물[4]이나 프리 플레이 모드의 맵을 해금시킬 수 있다.

단, 현대의 경우 인구 목표치를 채워도 다음 시대로 넘어갈 수 없으며, 별도의 조건이 있다. 또한 미래는 인구수 충족이 아닌 오염 정화가 클리어 조건이며, 마지막 시대이므로 엔딩 크레딧만 볼 수 있다.

2.1. 고대 문명 번영기 시대

고대 문명 번영기 시대[5]에는 식량을 충족시켜 주는 것이 가장 중요하다. 따라서 게임을 막 시작 할때에는 물고기 모양이 그려진 낚시터나 사냥터 주변에서부터 시작하게 된다. 고대에서의 맵이 현대까지 이어지는 만큼[6] 도시는 모든 식량 공급지를 이용하기보다는 하나만 파는 게 더 나으며, 변두리부터 시작하면 중요 건축물들이 변두리 쪽에 몰리게 되고, 중심부터 시작하면 칸수가 안맞을 수 있기 때문에 어느쪽으로도 치우치지 않은 적당한 지점부터 시작하는 게 좋다. 다른 시대들과 달리 도로가 인접하지 않아도 구획이 식량원과 연결되어 있으면 건물들이 건설되며, 철거 도구가 없는 관계로 건물이 버려지거나 재해로 파괴되어도 복구에 차질이 없도록 폐허나 잔해가 생기지 않게 되어 있다. 발생하는 재해로는 토네이도가 있지만 제단을 지으면 피해를 줄일 수 있다.

2.1.1. 고대 문명 번영기 시대의 이벤트

이벤트 조건
교류 광장 인구 500명 이상
농지 인구 500명 이후 또는 첫 식량 공급지 소멸 시
상업 지구 인구 2000명 이상
시대의 상징- 바벨탑 인구 2500명 이상
제단 교류 광장 1개 이상, 인구 3000명 이상
피라미드[7] 인구 4000
스테이지 클리어 인구 5000명 이상
쓰레기장 인구 6000명 이상 (스테이지 클리어 이후)
보너스 맵[8] 인구 7500명 이상 (스테이지 클리어 이후)
엑셀런트 맵[9] 인구 10000명 이상 (스테이지 클리어 이후)

2.1.2. 주의해야 할 점

고대는 지형의 수정(건물 파괴, 수몰, 매립)이 불가능 하므로 건물을 지을 때 주의 할 필요가 있다.[10] 특히 식량 공급지가 사라졌을 때, 농지를 지을 자리가 없다면 건물이 파괴되고 망하게 된다. 이러한 이유로 물가의 낚시터보다는 내륙의 사냥터를 중심으로 시작하는 것이 편리하다. 낚시터와 사냥터가 맵의 곳곳에 있지만 모두 개발하게 되면 이후 시대에서 도시 계획을 할 때 애로사항이 생길 수 있으므로 한두곳 정도만 개발하는 것을 권장한다.

쓰레기장[11], 제단, 피라미드, 시대의 상징 등 특수 건축물은 한번 짓게 되면 옮기거나 철거할 수 없고, 이후 시대에서 지가(땅값)에 지대한 영향을 끼치므로 뭉쳐서 짓기보단 적당히 흐트러뜨려 짓는 편이 좋다.

2.2. 중세

중세 시대는 아시아 개방 시대[12], 유럽 르네상스 시대[13] 둘 중에 선택 할 수 있다. 난이도로만 보면 아시아 개방 시대 쪽이 훨씬 쉬운 편.

이 시대부터는 새롭게 세금과 유지비라는 개념이 등장하게 된다. 주거, 상업, 농공(농업과 공업)으로 나누어져있어, 해당 건물이 지어진 만큼 세금이 들어오고, 반대로 교통, 치안, 소방, 교육, 의료에 해당하는 건축물의 수만큼 유지비가 빠져나가게 된다. 세금은 줄일수록 좋지만 너무 줄일경우 적자가 나게 된다. 적정선은 기본값인 7% 정도. 불평하지 않는 한계는 8%로 8%만 해도 인구 증가 속도가 둔화되고 이보다 높게 하면 불평을 한다. 세금을 줄이려면 적어도 5%로는 내려야지 심들이 찬양(...)을 한다. 유지비는 최고의 효율을 낼 수 있도록 건물을 올려야한다. 치안과 소방은 100%로 설정해 놓으면 33*33만큼 커버하고, 유지비를 늘리면 범위가 늘어나고 줄이면 줄어들게 된다. 교육과 의료는 높으면 높을 수록 인구가 늘어나고 일부 건물은 교육과 의료 수준에 따라 등장하게 되므로 가능한 많이 짓고 유지비도 늘리는 것이 좋다.[14] 참고로 고대에 있던 교류 광장, 낚시터, 사냥터는 이 시대로 넘어오면 사라진다. 일본판의 경우 유럽으로 넘어오면 고분 또한 사라진다.

아시아 개방 시대는 1800년대 중국/일본을 배경으로 하고 있다. RCIF미터기가 이 시대부터 나타나게 되므로, 이를 봐가면서 적당히 지어주면 무난하게 클리어 할 수 있다. 후반부에 서양관을 짓게 되면 서양심의 허용여부[15]를 물어보는데, 허용할 때까지 찾아온다. 묻고 또 묻고 허용을 해주게 되면 그때부터 폭동 크리를 맞게 되는데... 이 때문에 제대로 지방관을 지어 두지 않으면 난이도가 급상승한다. 조금이라도 지방관의 범위를 벗어나는 부분은 범죄율이 심각하게 상승하므로 한치도 빼놓지 않고 모든 곳이 지방관의 영향 내에 들게 해 주어야 한다. 여담으로 이 시대에서 건물 조회시 뜨는 심 이름 중에는 한국식 이름도 있다.

유럽 르네상스 시대는 1400년대 르네상스시대의 유럽을 배경으로 하고 있다. 때문에 쉽게 클리어 하기 위해 적은 인구로 오면 시민 경찰을 얻기까지 시간이 오래걸려 초반에 힘들 수 있다. 경찰의 범위가 조금이라도 멈추지 않으면 한달에도 2~3번씩 폭동이 발생한다. 시대 초반에 약간 인구가 감소하는 현상이 있는데 이게 폭동하고 연계되면 건물까지 파괴되면서 폭동>건물파괴>인구감소 가 계속 이어지며 경찰은 못얻고 세금은 계속줄어드는 악순환에 빠지게 되므로, 인구를 늘려 경찰을 얻는데 우주의 기운까지 모아야 한다. [16]

두 시대 모두 3x3구획일 때 7x7크기 성채[17]를 지으면 인구가 가파르게 상승한다. 정확하게는 성채 없이 2x2 건물이 3x3으로 합쳐지지 않는다. 단, 중세의 공업 건물은 2x2가 최대 크기이다. 이 시대부터 구역에 건물이 들어서려면 인접한 도로가 필요하다. 주거 지역은 도로로부터 4칸, 상업 지역은 3칸, 공업 지역은 5칸까지다. 근대가 되기 전에는 확인 불가하지만 오염 개념은 이 시대부터 존재하며 땅값을 떨어뜨리므로 공업 지역과 항구는 주거/상업 지역에서 먼 곳에 배치하도록 하자.

이 시대부터 철거, 수몰, 매립 도구의 사용이 가능해지므로 예산만 충분하다면 지형을 플레이어가 원하는 대로 수정할 수 있게 된다. 또한 물 위로 도로를 드래그하여 다리를 만들 수 있다. 단, 근대와 현대에 비해 기술력이 부족해서인지 4칸 길이의 짧은 다리만 건설할 수 있다.

이 시대부터 건물이나 도로가 재해로 파괴되면 돌 조각(잔해)이 되며, 식량이(다음 시대부터는 전기가) 부족한 건물은 버려져 폐허로 변한다. 심시티 3000/4와 달리 버려진 건물은 조건이 충족되어도 다시 복구되지 않으므로 개발을 위해서는 철거해야 한다. 다만 교량과 이후 시대에서 등장하는 수상 건물(마리나, 미래 시대 건물 등)은 재해로 파괴되어도 잔해가 발생되지 않는다.

2.2.1. 중세(공통)의 이벤트

이벤트 조건
지형 수정 (건물 파괴, 수몰, 매립) 시작 직후
연못 시작 직후
감옥 인구 500명 이상
의원 인구 2000명 이상
항구 인구 2500명 이상
공업지구 인구 4000명 이상
쓰레기 매립지 인구 5000명 이상
방목지 인구 7000명 이상
사립 학교[18] 인구 11000명 이상
우체국 인구 18000명 이상, 교육 수준 25
스테이지 클리어 인구 20000명 이상
보너스 맵 인구 25000명 이상 (스테이지 클리어 이후)
엑셀런트 맵 인구 30000명 이상 (스테이지 클리어 이후)

명칭은 양쪽에 차이가 있을 수 있다.

2.2.2. 아시아 개방 시대의 이벤트

이벤트 조건
동양풍 성[19]
전국시대 성[20]
지방관 & 소방서 인구 500명 이상
사원의 기부 요청 시작 1년 후
시대의 상징-오중탑 인구 10000명 이상
서양관 인구 15000명 이상
서양 심의 거주 허용 서양관 건설 직후

2.2.3. 유럽 예술 시대의 이벤트

이벤트 조건
조선소[21]
서양식 성
교회 기부 시작 1년 후
시민 경찰 인구 500명 이상
시민 소방 인구 1000명 이상
시대의 상징- 노트르담 대성당 인구 10000명 이상
성채 인구 15000명 이상
오벨리스크 인구 17000명 이상
신학 대학교[22] 교육 수준 25 이상 증가, 인구 5000 이상

2.3. 근대

근대 역시 세 시대 중 선택할 수 있다.[23]
드디어 안정 궤도에 올라간다. 그러나 초반에 발전소 설치 + 송전선 연결 때문에 돈을 다쓰고 망하는 경우도 있다(...).

이 시대부터의 최대 장점은 "식량이 필요없다" 라는 거다.[24] 공업을 쭉쭉 발전시키자. 공업으로 생긴 오염은 나중에 큰공원을 몇개 끼워서 상쇄시키면 사라지니 걱정 하지 않아도 된다. 중간에 중밀도 구획이, 아시아 발전 시대의 후반(클리어 이후)에는 공항까지 추가되지만 이 시대에서는 큰 도움이 되지 않는다.[25] 수도가 공급되지 않으면 큰 건물은 들어서지 않는다. 또한 중밀도 구역의 이용과 큰 공원을 이용한 오염 제거도 이 시대부터 가능하다.

아시아 발전 시대[26]는 1950년대 일본을 배경[27]으로 하고 있다. 도중에 국제 체육 대회 이벤트가 있다.[28] 중밀도 구역 중 주거 지구가 먼저 등장한다.

유럽 산업 시대[29]는 1850년대 산업 혁명 당시의 유럽을 배경으로 하고 있다. 중밀도 구역 중 공업 지구가 먼저 등장한다.

미국 번영 시대[30]는 1850년대의 미국을 배경으로 하고 있다. 중반부에 이민청 직원이 방문하여 타국 심의 이민을 받을 것인지 물어보게 된다. 중밀도 구역 중 상업 지구가 먼저 등장한다.

이 시대만의 특징으로는 중간에 뜨는 퀴즈를 통해 보너스 지지율을 얻을 수 있으며, 미국 개척 시대를 제외하면 무역이 가능하다는 점이다. 아시아 발전 시대에서는 수입만, 유럽 공업 시대에서는 수출만 가능하다. 자원을 수입하면 도시의 발전 속도와 지출이 증가한다. 반면 자원을 수출하면 예산에는 도움이 되지만 도시 발전에는 악영향을 주게 된다. 무역은 도시에 항구가 없으면 효과가 없다.

자원의 종류와 그에 따른 영향은 아래와 같다.
자원 영향
공업/상업 구획의 발전 속도
목재 주거 구획의 발전 속도
석유 모든 구획의 발전 속도
가스 모든 발전소의 발전량

2.3.1. 근대(공통)의 이벤트

이벤트 조건
석탄 발전소 & 송전탑 시작 직후
수도탑 인구 1000명 이상
역 & 선로 인구 2000명 이상 (지지율 9%)
작은 공원 인구 3000명 이상 (지지율 10%)
사원의 기부 요청 시작 1년 후
중밀도 공업 지구[31] 인구 5000명 이상 (지지율 16%)
운동장 인구 7000명 이상 (지지율 23%)
대학 인구 9000명 이상 (지지율 30%)
퀴즈 이벤트 1 합계 지지율 40% 이상
중밀도 주거 지구 인구 15000명 이상 (지지율 41%)
동물원 교육 40 이상 & 인구 17000명 증가 (지지율 46%)[32]
중밀도 상업 지구 인구 22000명 이상 (지지율 57%)
퀴즈 이벤트 2 합계 지지율 60% 이상
분수대 인구 25000명 이상 (지지율 62%)
쓰레기 소각장 인구 27000명 이상 (지지율 67%)
큰 공원 인구 30000명 이상 (지지율 72%)
퀴즈 이벤트 3 합계 지지율 80% 이상
재판소 인구 35000명 이상 (지지율 80%)
스테이지 클리어 인구 50000 증가 (지지율 100%)
도서관[33] 교육 50 이상 & 일정 수준의 인구 도달
보너스 맵 인구 60000명 이상 (스테이지 클리어 이후)
엑셀런트 맵 인구 70000명 이상 (스테이지 클리어 이후)

2.3.2. 아시아 발전 시대의 이벤트

이벤트 조건
야구장 인구 12000명 이상 (지지율 35%)
시대의 상징- 동방명주[34] 합계 지지율 50% 이상
석유 발전소 인구 19000명 이상 (지지율 50%)
국제 경기장 자금 20,000 시몰레온 이상, 합계 지지율 74% 이상
세계 체육 대회 국제 경기장 설치 1년 후
공항 교육 45 이상 & 일정 인구 도달 (스테이지 클리어 이후)

2.3.3. 유럽 산업 시대의 이벤트

이벤트 조건
전쟁 지원금 요구 시작 1년 후
풋살장 인구 12000명 이상 (지지율 35%)
시대의 상징- 에펠탑 인구 25000 증가
미술관 교육 60 이상 & 일정 인구 도달 (스테이지 클리어 이후)

2.3.4. 미국 번영 시대의 이벤트

이벤트 조건
이민국 직원의 이주민 소개 시작 1년 후
야구장 인구 12000명 이상 (지지율 35%)
시대의 상징- 엠파이어 스테이트 빌딩 합계 지지율 50% 이상
티피 교육 수준 60 이상 & 일정 수준의 인구 도달 (스테이지 클리어 이후)

2.4. 현대 온난화 시대

드디어 현대 시대이다. 여기서는 전기공급의 범위가 크게 늘어나므로 송전선은 크게 필요없다.[35] 땅이 부족하므로 고밀도 건물을 올려야 한다.[36] 하지만 오염이 있으면 지가가 거의 0이 되어 주거,상업 고밀도 건물이 절대 세워지지 않으므로[37]. 이전 시대보다 오염 관리를 철저히 해야한다. 오염을 잡아내지 못하면, 많은 인구를 수용할 수 있는 고밀도 건물들이 오염원 주변에 들어서지 않기 때문에 클리어 조건인 인구 50만 명 달성이 불가능해진다. 그리고 게임이 진행될 때 마다 구획이 확장하면서 주거/상업지구/도로에서 나오는 자체오염 때문에 갈수록 지가가 떨어져 토네이도나 지진으로 고밀도 건물을 잃으면 굉장히 심각한 손해로 다가온다. 한 번 건물이 무너지면 떨어진 지가 때문에 고밀도 건물을 원상복구하기 어렵기 때문. 만일 도시 개발 도중 오염이 나타난다면 오염 지역의 건물들을 철거하고 큰 공원을 도배하여 오염이 정화될 때까지 기다린 다음 개발을 다시 진행하는 방법을 사용할 수 있다.

시대의 상징은 인구 25만부터 건설 가능하며 인구 50만때 완공된다. 시대의 상징이 완공되면 엔딩 크레딧을 볼 수 있지만 진정한 엔딩은 아니며, 아래의 방법을 통해 미래로 넘어갈 수 있다. 현대 온난화 시대의 클리어 난이도가 상당히 극악하기에, 인구가 정체된다면 과감히 현대시대를 포기하고 온난화 이후 시대로 나아가는게 좋다. 온난화 이후 시대 클리어가 훨씬 쉬운 편이다. 근대 시대가 아시아 발전 시대였다면 태풍이, 미국 개척 시대/유럽 공업 시대였다면 토네이도가 발생한다. 중간에 거대 나무를 베고 나무가 있던 구획에 새로운 특수 건물을 설치할 수 있게 되는데, 거대 나무는 현대 온난화 시대에서 엔딩을 보거나 미래로 넘어가려 한다면 그대로 놔두는게 좋다. 거대 나무가 주변부 지가와 환경 수치를 굉장히 높이 끌어올려주기 때문이다. 첨단 에코 연구소의 위치선정도 중요하다. 환경 수치를 높이 끌어올려주는 건물이 거의 없기 때문에 고밀도 건물을 올릴 때 매우 중요한 건물이다.

여담으로 심시티 DS에 있던 우주 공항과 가스/태양열/마이크로웨이브/핵융합 발전소는 현대는 물론 미래에도 등장하지 않는다.

2.4.1. 현대 온난화 시대의 이벤트

이벤트 조건
고밀도 구획 시작 직후
버스 터미널 & 공항 시작 직후[시장실X]
축구 경기장/야구 경기장 & 동물원 시작 직후[시장실X]
펌프장 인구 3000명 이상 (지지율 1%)
재활용 시설 인구 30000명 이상 (지지율 10%)
하우스 농장[40] 인구 40000 이상 (지지율 13%)
마리나 인구 50000명 이상 (지지율 16%)
예술 극장 인구 100000명 이상 (지지율 31%)
시대의 상징[41]-
페트로나스 트윈 타워[42](아시아)
메쎄 타워(Messeturm)(유럽)
게이트웨이 아치(미국)
인구 250000 증가
군수 공장 인구 150000명 이상 (지지율 42%)
시장 관저 인구 200000명 이상 (지지율 52%)
카지노 인구 250000명 이상 (지지율 62%)
에너지 소각로 연구비 적립, 교육 40 이상, 인구 60000명 이상 (지지율 20%)
원자력 발전소 연구비 적립, 교육 50 이상, 인구 20000명 이상 (지지율 6%)
원자로 폭발 원자력 발전소의 과부하 또는 노후화 방치.[43]
탈염 시설 교육 60 이상, 인구 25000명 이상 (지지율 8%)
환경 대책 시설 연구비 적립, 교육 60 이상, 인구 70000명 이상 (지지율 23%)
수질 정화 시설[44] 연구비 적립, 교육 60 이상, 환경 대책 시설 설치, 인구 110000명 이상 (지지율 34%)
첨단 에코 연구소[45] 연구비 적립, 환경 대책 시설 설치, 인구 80000명 이상 (지지율 26%)
고고학 연구소 연구비 적립, 교육 70 이상, 인구 40000명 이상 (지지율 13%)
풍력 발전소 교육 80 이상, 인구 90000명 이상 (지지율 30%)
지열 발전소 연구비 적립, 교육 85 이상, 환경 대책 시설 설치, 인구 120000 이상 (지지율 36%)
세계 유산 사원 아시아 발전 시대를 선택 후 현대 시대에 도착, 이전까지 사원에 기부 후 건물 정보 보기.
세계 유산 교회 유럽 공업 시대/미국 개척 시대 선택 후 현대 시대에 도착, 이전까지 교회에 기부 후 건물 정보 보기.
석유 시추 시설(아시아) 큰 나무의 철거[46], 자금 10000 시몰레온 이상인 상태[47]
석유 정제 시설 석유 시추 시설 설치 후 1년 뒤, 자금 20000 시몰레온 이상
박물관(유럽, 미국) 고고학 연구소 설치 후 1년 이상, 큰 나무의 철거
스테이지 클리어 인구 500000명 이상
보너스 맵 인구 550000명 이상 (스테이지 클리어 이후)
엑셀런트 맵 인구 600000명 이상 (스테이지 클리어 이후)
온난화 이후 시대로의 진행 아래 문단 참조.[48]

2.4.2. 미래로 넘어가는 법

미래 시대는 일종의 "보너스 시대"로, 다른 시대와 달리 인구를 늘리는 방법으로는 넘어갈 수 없다. 대신 다음과 같은 팁을 따르면 된다.
미래로 넘어가는 조건은 다음과 같다.

2.5. 온난화 이후

현대 온난화 시대에서 위에 서술된 조건을 만족하게 되면 심마치 박사가 나타나 미래로 끌고가려고 한다. 선택해서 현대에 남아있던가 미래로 유괴당하가던가 결정 하기 바란다. 이 제안을 거절하면 게임 시간으로 한 달 뒤에 박사가 돌아와 미래로 갈 것인지 다시 물어본다. 만일 여기서도 거절하면 박사는 다시 돌아오지 않으며, 미래로 영영 가지 못하므로 유의하자.

이 미래에서는 진짜 수면 상승으로 인해 도시가 그대로 잠겨 버리고[51], 심들은 오염된 육지를 버리고 바다에서 거주하는 포스트 아포칼립스적인 상황을 맞이하게 된다. 동시에 고대의 쓰레기장으로부터 성장한 나무를 제외하면 현대까지 있었던 모든 건물들은 흔적도 남기지 않고 모두 없어진다. 시대의 상징, 특수 건물, 매립지 등 철거 불가한 구조물마저 예외는 없다. 구석의 육지는 어떻게 남았는지, 남은 육지의 건물들마저 왜 증발했는지는 의문이다. 하지만 이번 시대의 도로는 육지와 물 모두에 자유롭게 설치가 가능하므로 괜찮다. 다만 초풍력 발전소는 발전량이 석탄발전소 급인데 비용은 두배이다(...). 만일 고대로부터 성장해온 거대 나무가 있다면 이 주변부터 개발하는 것이 권장된다. 나무가 주변 오염을 크게 정화해주기 때문이다.

이 시대의 클리어 조건은 도시 확장이 아닌 고생대 나무[52]를 이용하여 맵상의 모든 오염을 제거하는 것이며, 도시 육성은 이 목적을 달성할 자금을 얻기 위해 진행한다. 미래의 구획들은 3 x 3 크기의 고밀도 구획으로 고정되어 있으며, 건물들은 전력만 있으면 땅값도 오염도도 수도 공급도 따지지 않고 3 x 3 크기로 바로 건설된다. 이 시대에서 연구비를 들여 해금 가능한 건물은 오존 발전소 하나뿐이다. 발전소와 도로를 제외한 모든 구조물은 물 위에만 건설할 수 있다. 이 시대의 대기/수질 오염은 전 시대보다 더 확산된 형태로 유지되어 있으며, 쓰레기 오염은 미래로 넘어오면서 증발한 건물들이 있던 자리에 여전히 남아 있다.[53] 전력 전달 범위는 현대와 동일하다.

도로 양쪽이 육지에 걸쳐있어야 교량을 건설할 수 있고 교량의 길이에도 제한이 있던 이전 시대들과 달리 이 시대에서는 물 위에서도 도로를 자유로운 형태로 건설할 수 있다. 또한 교통량이 아무리 많아도 정체가 발생하지 않는다는 특징도 가진다. 덤으로 이번시대의 도로는 송전선 역할도 해준다.

시대 시작 직후 모든 시대중 가장 많은 액수의 기본 비용(10만 시몰리온)이 지급되지만 주거/상업/공업 구역을 제외하면 미래의 모든 구조물은 이전 시대의 것보다 비싸므로 무분별하게 사용할 경우 파산할 수 있다. 초풍력 발전소는 2~3기정도로 시작하고 초반에는 고생대 나무를 심지 않는 것이 권장된다.

일본판에서는 RCIF 미터가 RCI 미터로 바뀐다. 미래 시대에는 별도의 농업 시설이 없기 때문이다. 그러나 농업이 아예 없어진 것은 아니고, 식량 또한 공업 건물에서 생산한다는 설정이 있다. 다른 국가 버전에서는 미래에도 RCIF로 표시된다.

미래 시대에서 사진 촬영시 오직 확대상태로 밖에 촬영할 수 없다. 사실상 전경을 담는게 불가능하고, 건물 하나만 간신히 촬영이 가능하다.

미래 시대 시작 직후에 육지와 물은 어두운 색을 띄고 있으나, 오염 정화가 진행됨에 따라 점차 밝은 색으로 변해간다.

인구 목표 달성이 아닌 오염 정화가 이 시대의 주요 목표인 만큼, 돈 치트를 사용하면 도시를 육성하지 않고 시대를 클리어하는 것이 가능하다.

여담으로 건물의 종류가 가장 적은 시대이다. 모두 합하여 15종류의 건물[54]만이 있다. 또한 오존 발전소는 심시티 시리즈 전체에서 유일하게 오염 정화 효과가 있는 발전소이다.

심시티 DS 2의 홍보 영상이나 웹페이지, 게임 칩 구매시 동봉된 설명서에서는 미래 시대의 건물들이 실루엣 형태로만 등장하였다. 미래 시대가 일종의 숨겨진 보너스 시대인만큼 스포일러 방지를 위해 그런 듯 하다.

2.5.1. 온난화 이후의 이벤트

이벤트 조건
초풍력 발전소 시작 직후
작은/커다란 고생대 나무 시작 직후[시장실X]
통합 생활동[56] 인구 3000명 이상
통합 관리동[57] 인구 3000명 이상
수질 처리 시설[58] 인구 20000명 이상
자원 재생 시설[59] 인구 20000명 이상
오존 발전소 인구 50000명 이상 & 연구비 적립 & 교육 60 이상
시대의 상징[60] - 생명의 나무 오염 정화 100%
보너스 맵 인구 300000명 이상 (스테이지 클리어 이후)
엑셀런트 맵 인구 500000명 이상 (스테이지 클리어 이후)

3. 프리 플레이 모드

자신이 원하는 시대에서 자신이 원하는 도시를 만들 수 있는 모드. 기본적으로는 현대 온난화 시대만 잠금이 풀려있으며, 나머지 시대의 플레이를 위해서는 "챌린지 모드"에서 해당 시대를 클리어해야 한다. 현대 시대를 처음부터 사용 가능하게 한 이유는 전작처럼 플레이하려는 사용자를 위한 배려인 듯하다. 이 모드에서는 인구 목표치나 지지율 대신 주민 만족도가 표시되며 도시를 아무리 발전시켜도 다음 시대로 넘어가는 것은 불가능하다. 또한 재해를 옵션에서 비활성화 하는 것도 가능하다. 챌린지 모드에서 시대를 클리어한 이후에도 다음 시대로 넘어가지 않고 도시를 더욱 성장시키거나 특정 치트키를 입력하면 해당 시대의 보너스 맵을 해금할 수 있다.

프리 플레이 모드의 또다른 특징으로는 갤러리 모드에서 선택한 시대의 상징들을 도시에 장식으로 건설할 수 있다는 것이다. 건설 비용은 무료이며, 챌린지 모드와 달리 시대의 상징을 철거하는 것 또한 가능하다.

4. 갤러리 모드

시대별로 건물들을 전시해놓은 갤러리이다. 기본적으로 모든 시대와 건물들은 숨겨진 상태이며, 챌린지 모드에서 해당 시대로 넘어가거나 해당 건물을 건설하면 해금된다. 시대의 상징은 따로 갤러리 페이지가 있으며, 체크박스를 선택하면 프리 플레이 모드에서 시대의 상징을 건설할 수 있다. 최대 3개까지 선택 가능하다. 특히 생명의 나무의 경우 오염 정화효과가 있다.

5. DS 무선 통신 모드

챌린지/프리 플레이 모드에서 촬영한 사진을 닌텐도 DS의 무선 통신 기능을 이용하여 타 플레이어와 주고받는 기능이다.

6. 재해

다른 심시티 시리즈 게임들과 마찬가지로 심시티: 나만의 도시에도 각종 재해들이 있다. 챌린지 모드에서는 재해의 자연 발생이 활성화 상태로 고정되 있으며, 프리 플레이 모드에서만 비활성화가 가능하다. 그러나 일부러 재해를 일으키는 것은 프리 플레이에서도 불가능하다. 도시에서 발생하는 재해의 종류와 빈도는 시대에 따라 결정된다. 다른 심시티 시리즈 게임들과 달리 대부분의 재해들은 발전소, 수도 시설, 공원, 공항 및 항구를 파괴하지 못한다.

7.

7.1. 패스워드

8. 여담



[1] 게임 시작시 등장하는 캐치프레이즈로 시대적 흐름에 따른 도시의 변화라는 게임의 주제를 잘 보여주는 문구이다. [2] 한국에서는 심시티: 나만의 도시로 불리지만 다른 국가들에서는 심시티 크리에이터 DS 라고 불리며, 일본에서는 심시티 DS 2로 불린다. [3] 예를 들면 심시티 3000(사용자가 지형 변수 조작 가능), Don't Starve, 마인크래프트, 테라리아 등의 게임이 이러한 월드 생성 방식을 사용한다. [4] 고대의 쓰레기장, 유럽 근대 시대의 미술관, 아시아 근대 시대의 공항 등이 이에 해당한다. [5] 일본판의 명칭은 고대 여명 시대(古代あけぼの時代)이다. [6] 미래에는 고대 쓰레기장에서 자라난 나무를 제외한 모든 구조물이 수몰되어 흔적도 없이 사라진다. 수몰되지 않고 약간 남은 육지의 건물들마저 폐허조차 남기지 않고 사라지는 이유는 미지수이다. [7] 치첸 이트사를 그려놓은 것처럼 생겼다. 여담으로 일본판에서는 고분이다. [8] 프리 플레이에서 선택할 수 있는 맵이 증가한다 [9] 프리 플레이에서 선택할 수 있는 맵이 증가하며, 견본 마을이 추가된다. [10] 즉시 B키로 건설을 취소하는 것은 가능하다. [11] 중세에서는 패총으로, 근대 이후 시대에서는 큰 나무로 변한다. 미래 시대까지 남을 수 있는 유일한 구조물이며, 주변 오염을 정화하는 데 큰 효과가 있다. 다른 시대의 쓰레기장과 달리 기피 시설이 아니다. [12] 일본판의 명칭은 일본 개국 시대(ニッポンかいこく時代)이다. [13] 일본판의 명칭은 유럽 예술 시대(ヨーロッパげいじゅつ時代)이다. [14] 다만 중세 시대에는 이런 건물이 많지 않으므로 불평하지 않을 정도로만 짓고 근대부터 천천히 늘려주도록 하자. [15] 신문에 나오는 묘사를 보면 쿠로후네 사건을 모티브로 한 것으로 보인다. [16] 상업 건물이 없을 경우 해당 현상이 증폭된다! [17] 30000 시몰레온 [18] 유럽 르네상스 시대의 명칭은 수도원 학교이다. [19] 일본판 명칭은 성(お城)으로, 일본 사가현의 가라쓰성(唐津城)을 활용하였다. [20] 일본판 명칭은 전국시대 성(戦国の砦)이다. [21] 일본판의 경우 조선소 건립 유무가 미국 개척 시대 해금의 분기점이 된다. [22] 이후 시대에서 추가되기 때문에 이 시대에서 미리 해금할 필요는 없다. [23] 일본 외 국가 버전만. 일본판 심시티 DS2의 경우 시대 선택지에 제한 조건이 있다. 아시아 개방 시대에서는 아시아 발전 시대로만, 중세 유럽 시대에서는 유럽/미국 근대 시대로만 선택 가능하다. [24] 그 대신 전기가 부족하면 광속으로 폐허가 된다! [25] 이 시대까지는 구획만 넓히면 중밀도 없이도 무난히 클리어된다. 특히 공항은 현대 온난화 시대로 넘어가면 자동으로 잠금 해제된다. 또한 중밀도 상업 건물은 땅값이 매우 높음 이상이여야 들어서는데, 인구가 대략 10만은 넘어야 달성 가능한 수치이므로 클리어 이후 근대에 남지 않는 한 보기 어렵다. [26] 일본판의 명칭은 일본 성장 시대(ニッポンせいちょう時代)이다. [27] 19세기 중후반을 배경으로 하는 유럽 공업 시대, 미국 개척 시대와는 달리 아시아 발전 시대는 1950년대 이후로 설정되어 있다. 이유는 아시다시피... [28] 이 시대의 배경은 고도성장기의 일본이지만, 재미있게도 한중일 삼국 모두 제2차 세계 대전, 한국 전쟁 등 근대와 현대를 구분하는 전쟁을 겪어 폐허가 되었다 빠르게 복구되어 고도성장기를 맞았고, 그 고도성장기에 1964 도쿄 올림픽, 1988 서울올림픽 등 국제 스포츠 대회를 개최했다는 공통점을 가지고 있다. [29] 일본판의 명칭은 유럽 산업 시대(ヨーロッパさんぎょう時代)이다. [30] 일본판의 명칭은 미국 번영 시대(アメリカはんえい時代)이다. [31] 중밀도 구획의 등장 순서는 시대에 따라 차이가 있다. 아시아는 주거, 유럽은 공업, 미국은 상업부터 등장한다. [32] 유럽 공업 시대와 미국 개척 시대는 건강 45 이상. [33] 각 시대별로 출현 조건이 미묘하게 다르나 평균적으로 필요한 조건을 작성하였다. [34] 한국 버전에서는 "동방명주"가 아닌 "전시탑"으로 번역되어 있다. 또한 일본판에서는 도쿄 타워이다. [35] 애초에 송전선을 많이 썼다면 도시배치가 이미 망한것이므로 포기하거나 구획을 처음부터 갈아 엎는 것이 좋다. [36] 저밀도 건물만으로는 20만 명을 넘기기 힘들다 [37] 공업은 해당하지 않는다. 대신 매우 많은 공업 수요를 소비한다. [시장실X] 해금되어도 시장실로 오라는 메시지가 뜨지 않는다. [시장실X] [40] 기존의 농경지나 과수원을 대체할 수 있는 시설. 이 시대에서는 고밀도 공업이 있기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 참고로 방목장은 이 시대부터 지을 수 없게 된다. [41] 현대 시대에서 시대의 상징은 어떤 근대 시대를 거쳤느냐에 따라 다르게 된다. [42] 일본판에서는 도쿄도청 [43] 폭발 이후 시장실로 오라는 메시지가 뜨고 미스터 맥시스가 원자력 사고와 관련된 설명을 하는데, 체르노빌 스리마일 섬 사고에 관해 언급하고 있다. 이 게임은 2008년에 발매되었으므로 후쿠시마는 언급되지 않는다. 덧붙여 방사능 오염지역은 기존 건물들도 폐허로 변하고 새로운 건물이 들어서지도 않는 불모지가 되어 버리므로 사실상 게임 오버된다. (단, 예외적으로 원전 사고 직후 바로 미래시대로 넘어가면 미래 건물들은 방사능 영향을 받지 않으며, 고생대 나무로 정화가 가능하다.) [44] 일정 수준의 오염 지역이 필요하다. [45] 주위의 오염을 매우 크게 내려주기 때문에 게임 전체에서 가장 비싸다. 총 20만 시몰리온이 필요하다. [46] 큰 나무는 미래까지 진행할 생각이면 되도록 철거하지 말자. 거대 나무로 성장하여 주변 오염을 크게 정화해주기 때문. [47] 석유 정제 시설 또는 박물관의 경우 제거 후에도 건물 정보 보기를 통하여 재권유가 들어오지만, 석유 시추 시설은 철거 시점에서 자금이 없다면 후속 이벤트가 없다. [48] 이 게임에서 가장 조건이 많은 이벤트이다. [49] 맵 전체의 타일 개수는 128×128 또는 16384개이므로 맵의 70%면 약 11469 타일이다. [50] 지지율 100%를 달성하지 않고도 미래로 넘어갈 수 있는 것으로 추정된다. [51] 심마치 박사에 따르면 수 미터의 해수면 상승으로 인해 플레이어의 도시는 물론 세계의 주요 도시들도 물에 잠겼다고 한다. [52] 이 나무가 꽤 비싸다. 작은 나무가 1만 시몰리온이며 큰 나무는 3만 시몰리온이다. 여담으로 고생대 나무는 맹그로브나무를 모티브로 한 듯 하며, 이 나무는 실제로도 상당한 탄소저장 능력을 가진다고 한다. [53] 따라서 현대 시대에서 미래 시대로 넘어오기 직전에 쓰레기 처리를 잘 하지 못했다면 쓰레기 오염을 표시하는 지도에서 이전 도시의 흔적을 볼 수 있다. [54] 주거/상업/공업 건물 6종 + 발전소 2종 + 수질 처리 시설 + 자원 재생 시설 + 통합 생활동 + 통합 관리동 + 고생대 나무 2종 + 거대 나무 [시장실X] [56] 병원과 학교가 통합된 건물이다. [57] 소방서, 경찰서, 교도소가 통합된 건물이다. [58] 수도탑과 수질 정화 시설이 통합된 건물이다. 약간의 오염을 유발한다. [59] 재활용 센터와 소각로가 통합된 건물이다. 쓰레기를 원자 단위로 분해해서 재활용한다는 설정인 듯하며, 약간의 오염을 유발한다. [60] 이전 시대들과 달리 플레이어가 건설 장소를 결정하지 못하며 오염 정화율이 100%가 되는 즉시 랜덤한 위치에 발생한다. [61] 여기에 파괴된 도로/철도/빈 구획 복구 비용을 더하면 더 늘어난다. 최악의 경우는 빈 공항 구획이 수해 피해를 입는 것이다. 한 칸을 복구하는데 1000(물웅덩이 제거에 500, 공항 구획 복구에 500) 시몰리온이 들어가기 때문. [62] 발전소 건물의 크기 곱하기 3이다. 3x3 발전소 기준으로 9x9칸 범위 내의 건물이 피해 범위 내에 든다. 심시티 4와 달리 원자력 발전소라고 해도 더 큰 폭발력을 가지지는 않는다. [오염X] 오염이 없어야 한다. [오염X] [65] 일본판은 'スマイはキから(사는 것은 괴롭다)' [66] 일본판은 'いつもオマツリ(언제라도 축제)' [67] 일본판은 'ブタはビミビミ(돼지는 매우 맛있어') [68] 일본판은 'キットあしたは(분명 내일은)' [69] 일본판은 'モクモクえんとつ(뭉게뭉게 굴뚝)' [70] 일본판은 'ここほれカイタク(여기를 파서 개척)' [71] 일본판은 'きみならドースル(너라면 어떡할래?)' [72] 일본판은 'いまならマニアウ(지금이라면 늦지 않았어)' [73] 일본판은 'タンマリまるもうけ(듬뿍 가져가!') [74] 글로벌판에서도 적용이 되었을 것으로 보이지만, 현재 알려진 정보는 없다. [75] 해석하면 전설의 도시 [76] 해석하면 황금의 지팡구 [77] 해석하면 눈부신 햇님 [78] 해석하면 동양(東洋)의 신비 [79] 해석하면 기계의 도시. 동시에 기회의 도시라는 말도 된다. [80] 해석하면 공전절후(空前絶後) [81] 해석하면 어디라도 가겠어 [82] 해석하면 되살아나는 대지 [83] 예를 들어 미래 시대의 BGM은 심시티 4의 BGM(Zone System)을 미래적이면서 다소 암울한 분위기가 나도록 변조하였다. [84] 예를 들어 메인 메뉴의 갤러리 BGM은 센과 치히로의 행방불명에서 가져온 것이다. [85] 일본판 심시티 DS에서는 피라미드가 고분으로 설정되어 있으며, 어울리지 않는 유럽 시대로 넘어가면 삭제되도록 되어있기 때문 [86] fuck, suck, bitch, sex, KKK 등 [87] Jap, Gook, Yankee, Nazi 등 [88] 2022년 현재는 폐쇄되어 접속이 불가능하다.