스트롱홀드 시리즈 | |||||
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] | <rowcolor=#635238> 메인 | 확장 팩 | 하위 문서 | ||
스트롱홀드 스트롱홀드 결정판 |
스트롱홀드 크루세이더 스트롱홀드 익스트림 |
스토리, 등장인물, 건물, 자원, 병종, 팁 | |||
스트롱홀드 2 | 스트롱홀드 레전드 | 스토리, 등장인물, 건물, 자원, 병종, 팁 | |||
스트롱홀드3 | - | 스토리, 등장인물, 건물, 자원, 병종, 팁 | |||
스트롱홀드 킹덤즈 | - | 건물, 자원, 병종, 팁 | |||
스트롱홀드 크루세이더 2 | - | 스토리, 건물, 자원, 병종, 팁 | |||
스트롱홀드 워로드 | - | 스토리, 등장인물, 건물, 자원, 병종, 팁 | }}} |
Stronghold Crusader 2 | ||
|
||
개발 | 파이어플라이 스튜디오 | |
유통 | 파이어플라이 스튜디오 | |
플랫폼 | ||
출시일 | 2014년 9월 23일 | |
장르 | RTS, 건설 경영 시뮬레이션 | |
홈페이지 | ||
위키 |
[clearfix]
1. 개요
2014년 9월 2일 발매예정이였지만 2014년 9월 23일에 발매한 스트롱홀드 2의 후속작. 십자군 전쟁을 배경으로 하고 있다. 전반적인 시스템은 스트롱홀드 2를 계승했지만, 일부는 스트롱홀드 크루세이더에서 가져온 요소들도 상당하다. 전반적인 평가는 상당히 좋은 편이나, 그래도 원작의 아성을 넘지는 못하고 있다는 것이 중평. 워낙 스트롱홀드 3와 레전드에서 개판을 쳐서 회사 사정이 안 좋았던 건지 2014년작임에도 전통적인 3d 그래픽 로비가 아닌 2d 로비로 바뀐데다 그놈의 인물 3d 그래픽도 더욱 떨어졌다.2. 시스템
- 명예 관리 요소가 싸그리 삭제되었다. 스커미시전에 확실하게 투자하기 위함인건지 스트롱홀드 2의 명예 요소는 완전히 증발하였으나, 맥주나 종교의 시스템은 그대로 유지돼서 관리는 좀 더 편해졌다. 이 탓에 전작에서는 명예요소가 있어야 고급 티어 유닛을 뽑을 수 있었지만 이제는 그냥 뽑아제낄 수 있다.
- 지지도가 100에서 일정량 떨어지며 증감하는 게 아닌 기본 증감량만으로 조절되는 시스템으로 바뀌었다. 즉, 기본 지지도가 0이고, 여기서 세금 과세나 배급량의 증감에 따라 즉각적인 인구 증감이 결정돼서 지속적인 인구 관리가 필요하다.
- 지방 시스템이 사라진 대신 중립 지역이 추가되었다. 각종 생산 시설 및 공병 초소는 여기에 설치가 가능해졌다.
- 적재 시스템이 아주 간편해졌다. 이제는 무한으로 적재가 가능해져 각자 하나씩만 지어줘도 되며, 별도의 마켓이 없어도 개별 구매 및 판매가 가능하다.
- 대신 마켓은 이제 자동구매/판매를 지원하게 돼서 일정 수량을 지정하면 초과량은 판매를, 부족량은 구매를 하는 식으로 지정할 수 있다. 이게 또 개별로 조절이 가능해 최대 보유 한도와 최소 보유 한도를 지정할 수 있는 건 덤.
- 생산품목 중 가장 불안정한 품목이었던 고기도 이제 사냥이 아닌 돼지 목장을 키워서 안정적인 공급을 하는 것으로 바뀌었다. 전반적으로 생산이나 영향이 들쭉날쭉인 요소들을 싸그리 정리한 것으로 보인다.
- 성과 수성무기가 완전히 분리되었다. 이제는 성 위에 올릴 수 없게 되었고 길다란 목재 다리가 달린 오브젝트로 만들어져 성의 보호를 받을 수 없게 되었다.
- 건설할 수 있는 건물 수와 생산 가능한 병력 수가 한정되어 표시된다. 다수의 영주가 있을 경우 더욱 더 제한되며, 대신 적을 쓰러트릴수록 제한 폭이 크게 늘어난다.
3. 평가
전반적으로 3에서 나왔던 오명을 그나마 만회할 정도는 되지만, 그렇다고 해서 전작의 아성을 넘기는 힘든 모습을 보여준다. 크루세이더와 비교하면 다음과 같은 장단점이 있다.- 자원 관리 및 지지도 관리가 직관적이고 편해졌다. 기존 크루세이더에서는 마켓에서 일일이 팔아제끼거나 사야 했으며, 지지도 중 종교의 경우 유동 인구에 따른 변동폭이 너무 큰지라 불안정한 반면, 본작에서는 2의 시스템을 차용해 자원 소모로 통일하여 소모량에 따른 지지도 변화로 고정시켜 관리가 매우 편해졌다. 거기에 상술하듯 일정량에 따른 자동 판매 및 구매 시스템 덕에 돈에 허덕일 일이 크게 없다는 장점이 있다.
- 덤으로 숫자키 옆의 +,-로 간편하게 속도를 조절할 수 있게 된 것은 덤. 그러나 3d로 넘어온 만큼 매우 느리게는 안 되며, 보통, 빠름, 매우 빠름만 제공된다.
- 영역이 완전히 표시되며, 칸으로 입구가 표시되는 덕에 좀 더 전략적인 성의 구성을 구현할 수 있게 되었다. 그러나 상술하듯 건물 제한이 추가되어서 전작처럼 광역 점거는 더 이상 불가능한데다, 크게 의미도 상실되었기에 어찌 보면 개성적인 성 건설을 유도했다고 볼 수 있지만, 제한이 걸려있기에 사실상 빛좋은 개살구.
- 수성에 상당한 패널티가 부여되었다. 상술할 수성 병기가 성탑과 벽의 보호를 받지 못하게 되어 다수의 궁병이 다굴을 때리면 바로 무너지고, 탑에 올릴 수 있는 병력도 그리 많지가 않아 수성 시 상당한 답답함을 느끼게 된다. [1] 반대로 공성의 경우 2의 병종을 그대로 따와서 이제는 바로바로 공성병기를 뽑아낼 수 있을 뿐만 아니라 트레뷰셋이 이동도 가능해졌기에 작정하면 압도적으로 공성이 유리해진다.
- 특히 성 건설은 전작보다 매우 못하다. 전작에서는 일괄 설치 뿐만 아니라 일괄 철거도 가능했으나, 본작에서는 이상하게 일괄 철거가 안돼서 성 한 번 잘못 지으면 일일이 다시 철거해야 한다. 특히 성벽은 통로용 성벽을 지을 경우. 얇은 방어용 성벽이 세트로 딸려오는 식이라 더욱 더 짜증난다.
- 무엇보다도 자원 소모량이 미칠듯이 커져서 뭘 하기가 좀 힘든것도 사실. 거의 목재 시설부터 10개 가량 설치하는 게 강제적인데다 소모량이 많다보니 목재가 싸더라도 손해가 막심해서 자원관리가 상당히 중요해졌다.
총평하자면 관리의 경우 상당히 편해졌지만, 여러 제한 요소 때문에 공성과 수성에 상당한 패널티를 먹고 들어간다. 특히 벌목을 통한 공간 활용이 거의 불가능해진지라 [2] 우주방어는 사실상 불가능해졌다. 어떻게 보면 밸런스가 맞아 떨어지긴 하지만 취향이 원작쪽이라면 상당히 불호인 요소.
[1]
덤으로 궁병의 사격 딜레이가 매우 커져 근접 병종의 접근을 허가하기가 너무 쉬워졌다.
[2]
나무 하나에서 상당한 목재가 나오며, 이 목재 더미에서 여러 목재소가 분할해 가공한 후 가져오는 식으로 바뀌었다. 때문에 어지간히 나무가 적은 지형이 아니고서야 고갈은 의미가 없지만 나무가 많은 지역에서 이런 벌목 행위를 할 경우, 현실 시간으로 하루 종일 벌목해야 고갈시킬 수 있기에 그냥 방어용 요새를 짓는 게 차라리 낫다.