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슈퍼 마리오 USA


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북미판 박스아트 ▼
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개발 / 유통 닌텐도
플랫폼 Nintendo Entertainment System | 패밀리컴퓨터
장르 액션 플랫포머
플레이 인원수 1명
발매일 파일:미국 국기.svg 1988년 10월 9일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1989년 4월 28일
파일:호주 국기.svg 1989년 5월 4일
파일:대한민국 국기.svg 1989년[1]
파일:일본 국기.svg 1992년 9월 14일
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
판매량 746만 장 (2014. 12. 31. 기준)
홈페이지 일본

1. 개요2. 개발 비화3. 스토리4. 특징
4.1. 플레이어 캐릭터
5. 스테이지6. OST7. 평가8. 흥행9. 이식 및 리메이크10. 기타11. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요



슈퍼 마리오 시리즈의 2번째 작품의 북미 버전.[2]

2. 개발 비화

파일:external/img02.shop-pro.jp/36110226.jpg
이 게임의 원작은 후지 테레비가 개최한 일종의 박람회인 커뮤니케이션 카니발 꿈공장(夢工場) '87을 기념하기 위해서 미야모토 시게루가 꿈공장 '87의 마스코트 4명을 사용해서 만든 ' 꿈공장 도키도키 패닉'이다.

꿈공장 도키도키 패닉에서 캐릭터 스킨을 슈퍼 마리오로 바꿨는데, 남자는 마리오와 키노피오로, 여자는 피치공주와 루이지로 바뀌면서 캐릭터 성비도 3남 1녀로 바뀌었다. 정확히는 이마진 → 마리오, 어머니 → 루이지, 아버지 → 키노피오, 리나 → 피치공주로 스킨이 변경되었고, 적들이나 지형같은 건 전부 그대로인데, 아이템은 요술램프와 최대 체력 증가 하트만 각각 물약이 들어있는 플라스크와 버섯으로 스킨이 바뀌었다.

1981년에 닌텐도 오브 아메리카의 창고 정리지기로 고용되었다가 게임에 대한 열정을 눈여겨 본 초대 사장 아라카와 미노루에 의해 새 게임 리뷰어 겸 홍보가 겸 조언가인 '게임 마스터'로 발탁되었던 하워드 필립스는 일본에서 보내진 일본판 슈퍼 마리오브라더스 2를 플레이해 보고는 난이도가 너무 높아서 미국 시장에서는 잘 팔리지 않을 걸 염려했고[3][4] 무엇보다 일본판 슈퍼 마리오 브라더스 2의 게임성과 그래픽 디자인이 전작과 거의 똑같아 속편 같아보이지 않다는 것도 문제 삼으며 북미에서 새로운 플레이어 베이스를 양성하려면 뭔가 새로운 것을 만들어야 한다고 조언했다.

아라카와 미노루는 이 조언을 받아들여 일본 본사에 더 쉽고 전작에 비해 새로워 보이는 마리오 후속작을 만들어달라고 의뢰했고, 닌텐도는 도키도키 패닉의 디렉터 타나베 켄스케를 중심으로 한 개발팀을 다시 꾸려 그래픽 향상, B버튼 대시의 추가, 음악의 변경[5], 파워업 등의 효과를 추가하고, 기존 캐릭터들을 마리오 시리즈의 캐릭터로 바꿔서 북미용 슈퍼 마리오브라더스 2를 만들었다(1988년).[6] 이것을 1992년에 일본으로 역수입하여 '슈퍼 마리오 USA'라는 이름으로 발매했다.

실제로 속도 증가를 제외하고 원판인 도키도키 패닉의 캐릭터들 성능과 2의 캐릭터 성능이 거의 동일하며, 적군 디자인을 그대로 채용한 바람에 전작과의 연계가 완전히 끊어져 버려서 당시의 북미 게이머들은 당시 흔히 있었던 낚시 부틀렉 게임이 아닌가 의심하기도 한 바 있다.[7] 북미 게이머들은 전작과는 좀 많이 달라지긴 했지만 게임 자체는 전작 못지 않게 재미있어서 '변화를 시도하려고 했구나'라고 받아들였고[8], 전작의 후광 덕분에 인기 또한 많아서 본작이 처음 출시되었을 때 사기 위해 줄서서 기다리는 영상 자료가 있을 정도. 그때까지는 나름 인기있는 시리즈였으나, 슈퍼 마리오브라더스 3가 다시 1편과 매우 비슷한 모습을 보여주고 2의 모습은 일절 보이지 않자 그 때부터 해외 유저들 사이에서 혼란이 불거지기 시작했다. 물론 슈퍼 마리오브라더스 3가 공전의 대히트를 쳤기 때문에 혼란은 불거졌을지언정 슈퍼 마리오 시리즈의 인기에 영향을 끼치진 않았다.

그래서인지 엔딩은 이 모든 것이 마리오의 꿈임을 암시하는 내용이다. 하지만 엔딩이 그렇다고 허탈해할 건 아닌 게 스토리상 애초에 최종 보스 캐릭터인 마무가 꿈의 나라를 지배하려는 목적을 가진 악당 캐릭터이니 엔딩이 꿈인 게 당연할지도 모른다. 사실 게임을 시작할 때 급하게 스타트를 누르지 않고 기다리면 마리오가 이미 꿈속에서 본 내용인데, 깨어나 보니 꿈에서 봤던 그 광경들이 다시 펼쳐지는 것이 보였다고 나오는데, 나중에 엔딩에 보면 그 깨서 본 광경들이 또 꿈임을 암시하고 있어 꿈속의 꿈 설이 돌기도 했다.

사정도 사정인데다 닌텐도 미국지부에서 공인한 해외버전 정식 넘버링이 확실하기 때문에 원래 도키도키 패닉용으로 디자인된 오리지널 적 캐릭터[9]들은 별다른 감수를 거치지 않고 영문도 모른 채 강제로 쿠파군단에 편입당해 버렸다. 그 중 유명한 것이 헤이호 캐서린, 폭탄병, 선인이다. 폭탄병은 빨리 푸시를 받았는데, 바로 다음 작품인 슈퍼 마리오브라더스 3에서 킬러와 더불어 쿠파군단의 병기라는 설정을 달고 등장했으며, 선인도 그 다음 작품인 슈퍼 마리오 월드에서 적으로 등장했다. 이후로도 이들은 슈퍼 마리오 시리즈에서 꾸준히 적이나 아이템으로 등장하고, 다른 마리오 시리즈에서도 많이 출연한 덕분에 자연스럽게 마리오 시리즈 세계관에 물들었다. 또한 닌군은 슈퍼 마리오 월드와 슈퍼 마리오 런, 마리오&루이지 RPG: 페이퍼 마리오 MIX, 슈퍼 마리오 메이커 2[10]에서 등장했다. 불꽃을 뿌리는 식물인 퐁키(ポンキー/Panser)[11], 카면[12](Phanto), 코브라(Cobrat)의 경우에도 마리오 카트 7의 코스인 헤이호 카니발에 등장하는 카펫에 새겨져 있거나 코브라는 뱀 항아리 안에도 들어 있다.

헤이호와 캐서린은 슈퍼 마리오 시리즈에서 등장하지 않아서 1993년에 나온 슈퍼 마리오 컬렉션에서야 전세계적으로 공인되기 시작했다. 이후 헤이호는 슈퍼 마리오 요시 아일랜드부터 공식적인 쿠파 군단의 일원으로 등장하기 시작했으며, 캐서린은 적이라는 설정을 버리고 요시와의 연관성을 붙여가면서 공식 마리오 시리즈에 등장하기 시작했다. 역시 이들도 21세기 이후로는 마리오 시리즈 세계관에 큰 위화감이 들지 않는 캐릭터가 되었다.

하지만 도키도키 패닉의 플레이어블 캐릭터들은 후지 테레비 쪽에 저작권이 있다 보니 이번 작품 이후로 등장하는 일이 없다. 당연하지만 이들은 도키도키 패닉의 등장인물이지 슈퍼 마리오 USA의 등장인물이 아니므로 나올 이유가 없기 때문. 심지어 타사 게임, 애니 캐릭터까지 다 나오는 슈퍼 마리오 메이커 캬라마리오로는 이들 역시 충분히 나올 법했는데 전혀 등장하지 않았다.

3. 스토리

어느 날 밤, 마리오는 신기한 꿈을 꿉니다.
높고 높은 계단 위의 문을 열자, 그 앞에 펼쳐져 있는 것은 지금껏 본 적 없는 세계였습니다.
그곳에서 속삭이는 소리가 들립니다.

"여기는 꿈속 세계, 꿈속 세계는 지금 마무로 인해 고통받고 있어요. 부디 우리를 구해 주세요. 부탁이에요. 참! 마무는 채소를 정말 싫어해요......"[13]

그 다음 날, 마리오는 루이지, 피치공주, 키노피오와 함께 소풍을 갔다가 지난밤에 꾼 꿈 이야기를 하자, 놀랍게도 모두 같은 꿈을 꾸고 있었습니다.

목적지에 도착한 4명은 작은 동굴을 발견, 그 안에 들어가자 위로 끝없이 펼쳐진 계단이 있었습니다. 꼭대기까지 올라가서 그곳의 문을 연 4명은 모두 깜짝 놀라고 말았습니다!!

꿈에서 본 세계가 펼쳐져 있었기 때문이죠.

슈퍼 마리오 25주년 스페셜 에디션 설명서

4. 특징

다른 슈퍼 마리오 시리즈와는 액션이 많이 다르다.

우선 적을 밟는다고 죽지는 않는다. 밟으려고 할 경우 그냥 그 위에 올라타게 되며, 잡으려면 바닥에 있는 야채를 뽑아 던지거나[14] 다른 적을 들어올려서 던져 맞혀야 한다. 그리고 스테이지를 넘기려면 보스 몬스터를 잡고 구슬을 잡은 뒤 그 뒤에 있는 맹금류 머리 모양의 게이트를 통과해야 하며,[15] 전작과의 공통점이라면 스테이지를 스킵하기 위한 비밀 워프 정도가 전부인 수준.

몇몇 스테이지는 열쇠가 필요한 문이 존재하는데, 이 문의 열쇠를 들면 작동하는 열쇠지기 가면인 카면은 여러모로 유명하다. 갑자기 무시무시한 속도로 플레이어를 추적하며 마치 권투글러브처럼 박치기로 플레이어를 힘껏 쳐서 쓰러트리는[16] 무적 상태의 카면인데, 붉은색과 흰색의 투톤에 생긴 것도 섬뜩하고 보이지 않는데서 갑툭튀하는데다 열쇠를 내려놓는 거 외에는 딱히 방법이 없었다. 그래서 당시에 이 게임을 플레이하던 어린 유저들에게 트라우마를 주기에 충분했다. 이 카면의 등장을 전혀 모르고 열쇠를 들고 가는데 갑자기 뜬금없는 카면이 자신을 추적해온다면 오싹할 것이다. 그리고 후반부에 가면 아예 작정한 듯 열쇠가 놓여있는 방 배경이 아예 카면의 얼굴로 나와있으며, 마지막 카면은 열쇠를 꽂기 직전까지 계속 추적하므로 공포감은 배가 된다.[17] 검은 닌텐도로 보기도 하는 듯하다. 이후 카면의 얼굴은 슈퍼 마리오 메이커 2의 3.0 업데이트로 등장한다.

코인[18]을 가진 채로 스테이지를 하나 클리어하면 클리어할 때마다 슬롯머신을 돌려서 잔기를 얻을 수 있다. 그래서 게임위 심의에 걸릴 것이라는 우려가 많았지만, 다행히도 2008년에 Wii 버추얼 콘솔용 버전이 전체이용가로 심의를 통과했다.[19]

역대 슈퍼 마리오 시리즈에서 최초로 스테이지에서의 시간 제한이 없어졌다. 이 방식은 슈퍼 마리오 요시 아일랜드를 거쳐 본가 시리즈로는 슈퍼 마리오 64에서 다시 한 번 나온다. 이후 3D 마리오는 2D 마리오의 기믹을 계승한 게임인 슈퍼 마리오 3D 랜드, 슈퍼 마리오 3D 월드나 일부 시간제한 미션이 존재하는 갤럭시 시리즈를 제외하면 시간제한이 없다. 또한 슈퍼 마리오 시리즈 최초의, 2D 슈퍼 마리오 중 유일한 라이프제 형식. 처음엔 최대치인 두 칸까지 채워져 있고, 중간중간 비밀문을 들어갈 때 회복 아이템이 가끔 나온다. 이 역시 3D 마리오 게임인 64, 선샤인, 갤럭시 시리즈, 슈퍼 마리오 오디세이에 변형된 형태로 계승되었다.[20]

4.1. 플레이어 캐릭터

플레이어블 캐릭터간 성능 차이도 확연하게 구별되어 있는데, 약간의 점프력 차이만 존재했던 전작에 비해서 캐릭터 4인의 차이가 확실하게 드러나 있다. 다만, 차지 점프[21]는 공통으로 가지고 있다.

게임보이 어드밴스 버전에서는 능력치가 표시되어 있다. 1~5로 표시되며, 숫자가 클수록 높다.
캐릭터 속도[22] 파워 점프[23] 합계 비고
마리오 4 4 4 12 밸런스 캐릭터. 모든 성능이 표준이지만, 전작의 성능을 계승해 루이지보다 점프력이 낮다. 또한, 무거운 물건[24]을 들고 있을 때 속도는 느려지지 않고, 점프력이 소폭 떨어진다.
루이지 3 3 5 11 점프형 캐릭터. 일반 필드에서 얼음 필드에서처럼 약간씩 관성이 걸려 미끄러지지만, 네 명 중 점프력이 가장 높고 체공시간이 다른 캐릭터의 두 배. 이 미끄러짐은 마리오와 성능이 동일한 1과 3로 회귀한 월드를 제외하고 이후로 루이지의 고유 특성이 되었다. 다만 점프 속도가 느린 탓에 필드에서 착지에는 좋지만 보스전 최약체이며, 무거운 물건을 들고 있을 때의 점프력 감소가 마리오보다 높다. 점프가 높아 몇몇 스테이지에서는 지름길로 갈 수 있다.
키노피오 5 5 2 12 스피드형 캐릭터. 본작에서 처음으로 플레이어블 캐릭터가 되었다. 점프력이 약간 낮고 체공시간이 짧지만 물건을 들어올리는 속도가 빠르고 무거운 물건을 들었을 때는 점프력이 감소되지 않으며 달리는 속도도 느려지지 않고 오히려 빨라지는 유일한 캐릭터이다. 때문에 타임어택을 하는데 주력으로 쓰이는 캐릭터. 다만, 점프력이 조금 낮은 탓에 점프를 많이 해야 하는 스테이지의 경우에는 루이지에게 자리를 양보해야 한다.
피치공주 2 2 3 7 역시 본작에서 처음으로 플레이어블 캐릭터가 되었다. 물건 들어올리는 속도가 느리고 점프 높이가 낮지만, 체공시간에 약간의 보너스가 붙어 있다.[25] 이로 인해 보스전에서는 어렵지만 잠깐의 공중부양 능력이 있기 때문에 착지점이 좁고 불안할 경우나 공중 회피가 필요한 부분에서 유리해 의외로 필드 생존력이 좋다보니 초보자들에게 좋다.
위에 서술한 내용에 따라 고수들은 키노피오와 루이지를 많이 선택한다.

스트래티지 위키

5. 스테이지

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슈퍼 마리오 USA/스테이지 문서
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6. OST

오버월드 테마가 매우 유명하다. ( 패미컴 버전, 슈퍼 패미컴 버전) 1편의 테마처럼 콘도 코지가 작곡했고 테마는 1편만큼은 아니지만 퀄리티가 높은 편인데, 실은 꿈공장 도키도키 패닉에서 썼던 음악에 후렴 부분을 추가하고 음질을 향상시킨 것이다. 슈퍼 패미컴 버전은 패미컴 버전보다 아기자기해지면서 속도가 느려지고 부드러워졌으며 다소 몽환적이다.

7. 평가

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


발매 당시에는 준수한 레벨 디자인, 플레이어블 캐릭터의 다양화, 독특한 BGM, 1편과는 확실하게 차별화된 게임플레이 등으로 높은 평가를 받았지만, 현세대에 와서는 기존 시리즈와 비교하여 뭔가 이질감이 있는 게임플레이 때문에 평이 좀 엇갈리는 편이다.[26]

그나마 공식에서 이 게임을 본가로 취급하기 위해 본작에서 최초로 등장한 적들을 마리오 세계관의 쿠파군단에 집어넣거나, 리메이크작 및 버추얼 콘솔을 꾸준히 내놓는 등 온갖 노력을 하였고, 그 노력이 빛을 발했는지 당초에 비해서 슈퍼 마리오 메이커 2에 자연스레 편입되기도 하는 등 그 이질감이 많이 줄어들었다.

그래도 본작의 리메이크인 슈퍼 마리오 어드밴스가 메타스코어 84점을 달성한 것을 보면 시리즈의 1편 3편 같은 희대의 명작까진 못 되어도 준수한 퀄리티의 수작~평작 정도는 되는 것으로 보인다.

8. 흥행

2014년 12월 31일 기준 전세계 판매량은 746만 장. 5,800만 장이나 판매된 1편에 비하면 훨씬 적은 수치이지만, 당시 해적판 게임이 아니냐는 논란까지 있었던 걸 감안하면 상당한 판매량이며, 판매량으로는 패밀리컴퓨터 게임 중에서 무려 4위에 해당한다.

일본에서 늦게 발매된 이유도 있다. 정확히는 도키도키 패닉과 관련된 아류작이라서 수출이 불가능했고, 패미컴 황혼기에 발매해서 슈퍼 마리오 월드보다 2년이나 늦은 뒤에 발매가 되었다. 슈퍼 마리오 브라더스 2는 오래전에 일본에서 이미 발매된 상태였는지라 USA라는 제목으로 바꾸고 해외 수출판으로 둔갑해서 발매되었다.

9. 이식 및 리메이크

1편만큼은 아니지만 역사가 긴만큼 다양한 플랫폼으로 이식작이 발매되었다. 한국 타이틀명은 Wii 버추얼 콘솔[27] 명에서만 '슈퍼 마리오 USA'를 사용했고, 이후에는 '슈퍼 마리오브라더스 2' 또는 'Super Mario Bros. 2'를 사용하고 있다.
기종 명칭 발매일 특징
FDS 꿈공장 도키도키 패닉 1987년 7월 10일 (일본) 슈퍼 마리오 USA의 원형
FC 슈퍼 마리오브라더스 2
슈퍼 마리오 USA
1988년 10월 9일 ~
(상단 테이블 참고)
원본
아케이드 슈퍼 마리오브라더스 2 1986년 (북미) 플레이쵸이스-10용.
SFC 슈퍼 마리오 USA
슈퍼 마리오브라더스 2
( 슈퍼 마리오 컬렉션)
1993년 7월 14일 (일본)
1993년 8월 1일 (북미)
그래픽과 BGM, 조작감 등이 새롭게 변한 리메이크. 자세한 내용은 슈퍼 마리오 컬렉션 참고.
SFC BS BS 슈퍼 마리오 USA 1996년 (일본) 슈퍼 마리오 컬렉션 버전을 변형한 특별판.
GBA 슈퍼 마리오 어드밴스 2001년 3월 21일 ~
(해당 문서 참고)
GBA용 리메이크 버전. 마리오브라더스가 부록으로 포함되어 있다. 자세한 내용은 문서 참고.
Wii 슈퍼 마리오 USA[韓] 2007년 5월 25일 (유럽, 호주)
2007년 8월 10일 (일본)
2008년 7월 15일 (한국)
버추얼 콘솔. 내용은 원본과 동일.
Wii 슈퍼 마리오브라더스 2[韓]
( 슈퍼 마리오 컬렉션 25주년판)
2010년 10월 21일 (일본)
2010년 12월 11일 (한국)
슈퍼 마리오 25주년 스페셜 에디션 슈퍼 마리오 컬렉션에 수록. 내용은 SFC 버전과 동일.
3DS 슈퍼 마리오브라더스 2[韓] 2012년 11월 28일 (일본)
2013년 7월 11일 (북미)
2016년 3월 2일 (한국)
버추얼 콘솔. 내용은 원본과 동일.
Wii U 슈퍼 마리오 USA
슈퍼 마리오브라더스 2
2013년 5월 16일 (서양)
2014년 3월 19일 (일본)
버추얼 콘솔. 내용은 원본과 동일.
Wii U 슈퍼 마리오 어드밴스 2014년 7월 16일 ~
(해당 문서 참고)
슈퍼 마리오 어드밴스 버추얼 콘솔. 내용은 해당 게임 원본과 동일.
mFC 슈퍼 마리오 USA
슈퍼 마리오브라더스 2
2016년 11월 10일 (일본, 호주)
2016년 11월 11일 (북미, 유럽)
복각판 닌텐도 클래식 미니 시리즈에 에뮬레이터 이식되어 수록. 내용은 원본과 동일.
NS NES/패밀리 컴퓨터
- Nintendo Switch Online
2018년 2월 13일 (해외)
2019년 4월 23일 (한국)
NS Online의 클래식 게임 서비스에 에뮬레이터 이식되어 수록. 내용은 원본과 동일.
NS SNES/슈퍼 패미컴
- Nintendo Switch Online
2020년 9월 3일 (전세계) NS Online의 클래식 게임 서비스에 슈퍼 마리오 컬렉션이 에뮬레이터 이식되어 수록. 내용은 해당 게임 원본과 동일.
NS 게임보이 어드밴스
- Nintendo Switch Online
2023년 5월 26일 (전세계) NS Online의 클래식 게임 서비스에 슈퍼 마리오 어드밴스가 에뮬레이터 이식되어 수록. 내용은 해당 게임 원본과 동일.

10. 기타

11. 둘러보기

2D 마리오 시리즈
마리오 시리즈의 횡스크롤 2D 액션 게임
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마리오 시리즈 · 3D 마리오 시리즈


[1] 현대전자에서 컴보이용으로 북미판이 매뉴얼 한글화하여 정식 발매하였다. [2] 일반적으로 슈퍼 마리오브라더스 2라고 하면 일본에서는 기존의 슈퍼 마리오브라더스 1의 구조를 개량한 로스트 레벨을 가리키고, 북미 및 유럽에서는 이 게임을 가리킨다. 또한 일본에서는 '슈퍼 마리오 USA'라고 불리지만, 북미와 유럽권에서는 '슈퍼 마리오 브라더스 2'라고 불린다. [3] 정작 꿈공장 도키도키 패닉도 진 엔딩 보는 게 상당히 어렵다. 정확히는 한 캐릭터로 게임을 클리어할 때에 엔딩이 나오긴 하는데, 사실 이건 진엔딩이 아니고 진엔딩을 보려면 주인공 4명 전원으로 게임을 전부 클리어해야 한다. 패미컴 디스크 시스템 게임인지라 세이브도 가능하고 무한 컨티뉴도 가능한데다(딱 두 번 가능하며, 슈퍼 마리오 컬렉션 이후로 나오는 버전은 무한으로 컨티뉴가 가능하다.) 스테이지가 일본판 슈퍼 마리오브라더스 2보다는 쉽지만, 4명의 캐릭터로 모든 스테이지를 클리어하려면 너무 많은 시간이 걸린다. [4] 닌텐도 입사 전에 코이즈미 요시아키가 상당히 높은 난이도에 한계를 느끼는 바람에 젤다의 전설을 구매해서 플레이한 일화도 포함된다. [5] 상술한 오버월드 BGM의 후렴구 추가 외에도 아라비아풍이었던 반전 BGM이 슈퍼 마리오 시리즈 대표 BGM으로, 무적 BGM이 오리지널에서 슈퍼 마리오 시리즈 버전으로 변경된 것 등이 바로 그것. 그 외에 전반적인 배경음에도 살짝 손을 봤다. [6] 참고로 도키도키 패닉에서도 점프 효과음, 코인을 획득하는 효과음과 무적 아이템이 스타라는 것이 슈퍼 마리오 시리즈와 같다. [7] 당시에는 아무런 관련없는 게임의 그래픽만 살짝 개조한 부틀렉을 후속작이랍시고 팔아먹는 짓이 성행했다. 7 GRAND DAD 같은 것이 대표적인 예시. [8] 당시에는 마리오 말고도 이랬던 경우가 심심치 않게 있었는데, 대표적으로 악마성 시리즈도 초대작인 악마성 드라큘라는 단순한 횡스크롤 액션 플랫포머였으나, 후속작인 드라큘라 2 저주의 봉인은 던전탐색형 플랫포머로 바뀌면서 플레이 스타일이 완전히 바뀌었다. 악마성 시리즈는 3편인 악마성 전설에서 다시 1편 스타일로 회귀한 것도 마리오와 판박이다. [9] 잡몹만 해당한다. 캐서린을 제외한 보스 캐릭터들은 그냥 묻어버렸다. [10] 적이 아니라 타임어택 모드에서 다른 플레이어 고스트 역으로 등장한다. [11] 퐁키의 불꽃 뿌리는 액션은 이후 슈퍼 마리오브라더스 3 수중화 슈퍼 마리오 월드 불꽃식물(일본판 명칭은 퐁키로 동일하며, 북미판 명칭이 변경되었다.)로 계승된다. [12] 슈퍼 마리오 메이커 2 Ver 3.0 업데이트로 한글판 명칭이 결정되었다. [13] 물론 개구리나 두꺼비는 육식동물이기에... 웃기려고 한 말은 아닌 거 같다. [14] 이 때문에 일명 무 뽑는 마리오라는 별명이 붙었다. [15] 도키도키 패닉 원작에서는 게이트 모양이 복서가면처럼 생겼다. [16] 손이 없이 얼굴만 떠다니다보니 권투글러브가 상대방을 때리듯이 박치기를 한다. 얻어터지면 대미지를 입는다. [17] 참고로 도키도키 패닉과 본작의 마스크 생김새가 다른데, 전자가 훨씬 더 무섭게 생겼다. [18] 야채가 심어져 있는 곳에 포션을 던지고 문 안에 들어가면 채소들이 코인으로 바뀌어져 코인을 얻을 수 있다. [19] 유저가 스테이지를 클리어해야 이에 대한 보상으로 지급되기 때문인 듯. 같은 이유로 DJMAX TECHNIKA 시리즈에서의 서프라이즈 미션도 문제시되지 않았다. [20] 차이점은 체력이 늘었다는 것과 회복 아이템이 코인/하트(으)로 바뀌었다는 것. [21] 1초 정도 앉아 있으면 몸이 반짝거리며 빛나는데, 이때 움직이지 않고 그대로 점프하면 조금 더 높이 뛸 수 있다. [22] 높을수록 이동속도가 빨라진다. [23] 높을수록 점프 높이가 높아진다. [24] 적, POW 블록, 버섯 모양 블록, 캐서린의 알이 여기에 해당되며, 그외 야채, 포션, 폭탄, 열쇠, 등껍질은 무거운 물건에 포함되지 않는다. [25] 이 긴 체공시간이 가장 빛을 발하는 스테이지가 4-3으로, 캐서린의 알을 타고 건너온 뒤 나오는 건물의 문으로 들어가지 않고 대시해서 멀리 점프하면 건물 안의 구간을 통째로 스킵하게 된다. 참고로 원작에서는 대시 기능이 없기 때문에 리나로도 해당 구간을 스킵하는 것이 불가능하다. [26] 신세대 마리오 팬들은 한때 "꿈공장 도키도키 패닉을 마리오 시리즈에 억지로 편입한 결과물"이라며 극단적으로 흑역사로 취급했을 정도였다. [27] 당시 'NES'가 아닌 일본의 '패밀리컴퓨터'라는 명칭을 사용했고, 일부 게임들은 일본판으로 발매되었다. [韓] 한국에서 이 명칭을 사용했다. [韓] [韓] [31] 인트로 BGM은 전작의 수중 BGM의 어레인지. [32] 슈퍼 마리오 컬렉션에서 추가되었다. [33] 이후 슈퍼마리오 월드, 슈퍼마리오 랜드2, 요시 아일랜드에서도 화면이 멈춰버린다. [34] 이 게임을 즐기기 위한 콘솔인 패미컴 디스크 시스템이 일본 바깥에선 발매되지 않았다. [35] 한국 정발판과 북미판의 명칭. 일본판은 '(슈퍼)마리오 USA의 버섯'이라 한다. [36] 쿠파 7인조 같은 일부 보스 캐릭터는 예외로 밟아서 처치할 수 있다. [37] 3단계 파워 업 취급이라서 피격 시 슈퍼 마리오가 된다는 점을 감안했는지 작아진 상태의 스프라이트는 따로 만들지 않았다. [38] 빨간 무우쵸는 3-3에서만 딱 한마리 등장한다. [39] 이후 등장한 버젼엔 푸른색으로 변경되었다. [40] 불을 뿜는 꽃 모양의 몬스터