mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-02 12:48:02

버추어 파이터

버추어 파이터 1에서 넘어옴


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
시리즈 전체에 대한 내용은 버추어 파이터 시리즈 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
버추어 파이터 시리즈
버추어 파이터 버추어 파이터 2 버추어 파이터 3 버추어 파이터 4 버추어 파이터 5
( 얼티밋 쇼다운)

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]



파일:external/www.hacken.cc/0001119157-727x1024.jpg

1. 개요2. 소개3. 줄거리4. 캐릭터 밸런스5. 스테이지 구성6. 확장판
6.1. 버추어 파이터 리믹스
7. 이식작

1. 개요

파일:external/www.old-computers.com/32X_Virtua_Fighter_S1.png 파일:external/upload.wikimedia.org/Virtua_Fighter.png

1993년 10월 MODEL1 기판으로 발매된 버추어 파이터 시리즈의 초대 작품.

본격적인 3D 대전 격투 게임의 가능성 및 현실화를 보여주었던 작품으로 폴리곤 캐릭터를 사용한 혁명적인 그래픽 뿐만 아니라 중량감이 느껴지는 사실적인 움직임을 보여주는 참신한 게임 구성까지 갖춘 명작이다.

2. 소개

개발 당시는 스트리트 파이터 2가 대히트할 무렵이라 개발팀은 세가의 높으신 분의 격투 게임의 개발을 원하는 듯한 무언의 압박에 시달렸다고 한다. 세가도 다크 엣지 #라는 체감형 2.5D 대전액션게임이나[1] 버닝 라이벌 같은 격투 게임을 만들기는 했지만 스파2의 아성에는 미치지 못했다.

한편 AM2 연구소의 3D CG에 열성적인 개발자들은 당시 스펙으로는 무리였던 관절이 많은 사람보다는 만들기 쉬운 자동차를 이용한 버추어 레이싱을 만들면서 피트 크루나 시상식에 오르는 사람들의 모습으로 인간의 CG에 대한 실험을 슬쩍 하기도 했었다. 이시이 세이이치 또한 3D CG를 하고 싶어 당시 CG를 할 수 있는 유일한 곳이었던 세가의 아케이드 사업부에 들어온 인재였는데, 그는 남는 시간동안 혼자서 3D CG 격투게임 영상을 만들고 있었고 이것이 버추어 파이터의 프로토타입이 된다. 또한 3D CG 인간을 이용한 게임으로 축구 같은 것을 떠올려봐도 등장인물이 많으면 연산력이 따라갈 수 없었기에 자연스럽게 2인만으로 해결되는 격투게임 쪽으로 프로젝트가 시작된다.

당시 개발진은

프로그래머: 이케부치 토오루(池淵徹), 오카야스 케이지(岡安啓司), 쇼지 히로아키(庄司弘明)
디자이너: 이시이 세이이치(石井精一), 나카타 쿠니히코(中田州彦), 이시이 토모히로(石井智裕)
사운드: 나카무라 타카유키(中村隆之)
종합감독: 스즈키 유(鈴木裕)

그러나 회사 경영진들은 대체로 반대하는 입장이었다고 하고 어렵게 1년간의 개발기간을 얻어 개발비만이라도 회수하자는 심정으로 출시했다고 전해진다. 버추어 레이싱의 스탭이었던 이시이가 개발 팀장이 된 만큼 이 게임은 스즈키 유 보다도 이시이의 영향이 크다. 이시이는 혼자서 만화 권아 영화 취권 같은 동작을 트레이싱하며 박력을 재현하려고 연습한 3D CG의 노하우 덕분에 모션을 빠르게 만들 수 있었고 그런 배경에는 이시이가 어릴적부터 좋아하고 영향받아온 것들이 크게 작용한다. 또한 캐릭터 기획에도 관여하여 재키 브라이언트 초사이어인, 사라 브라이언트 사라 코너, 라우 첸 타오파이파이, 라우의 딸 이름은 거기에서 따온 파이 첸, 제프리 맥와일드는 격투가 윌리 윌리엄스, 아키라 유키는 K1선수 사타케 마사아키, 듀랄 리본의 기사 두랄루민 대공, 딱히 모티브는 없지만 닌자는 반드시 필요하다고 만든 카게마루 등등의 형태로 이어진다.[2]

이시이는 버파1을 거의 자신이 만들다 시피 했다보니 버파1을 좀 더 느긋하게 만들고 싶었는데 게임이 너무 급격하게 출시되자 여러가지 심경의 변화를 겪게 되었고 때마침 먼저 남코로 이직한 세가 입사동기에게서 '버파 같은 게임을 만들어주길 원한다'며 권유받아 버파1이 가동 되기도 전에 남코로 이적하게 된다.[3]

알려진대로 스즈키 유는 높은 인컴을 달성하기 위해 치밀하게 연구했고, 1일 8만엔의 목표를 위해 1회 200엔이라는 비싼 가격을 플레이 요금으로 책정한다. 개발비라도 회수할 수 있으면 좋겠다던 바람에서였다. 그 결과 인컴 테스트 당시 7만엔이 넘는 수익을 벌어들였고 그 결과 게임센터로부터 주문이 쏟아지게 되었다고 한다.

또한 1993년 8월 게임쇼에서 첫 시연을 선보일 당시 리얼타임 3D로 게임을 만드는 것이 가능할리 없다는 생각을 갖고있던 개발자들에게 큰 충격을 안겨주었다. 문제는 그 개발자들이 세가가 아닌 소니로 달려가 플레이스테이션의 서드파티가 되었다는 것이었다(...) 또한 헐리우드 관계자들까지도 놀래켰고 미국인들이 본격적으로 게임개발에 뛰어들게 만들었다고도 한다.

1편 발매 초기에는 게임이 너무 새로웠고 무엇보다 '슈퍼 메갈로 50'이라는 비싼 기체를 끼워 팔았기 때문에 1플레이 200엔이라는 비싼 요금으로 서비스 되었다. 또한 이 기체는 둘이 나란히 앉아서 게임을 하는 구조이기 때문에 건너편에서 누가 난입해올지 모르는 대전게임에는 적합하지 않은 기체였다. 대신에 5판3승제로 설정한다거나 저렴한 기체를 사용하는 곳에서는 1회 100엔으로 서비스 하기는 했지만 지방에서는 인기가 별로 없었다고 한다. 여기에 불을 붙인 것이 패미통으로, 공개 당시부터 버추어 파이터에 주목한 편집자가 버추어 파이터에 대한 이런 저런 컬럼을 써낸것들이 입소문을 타며 1994년 봄에 들어와서는 히트작이라고 불릴 수 있을 정도로 인기를 얻었다.

스샷만 보면 나무를 깎아서 만든 목각인형들이 싸우는것처럼 보였고 이 때문에 개발 공개 당시에는 버추어 레이싱 의 폴리곤을 격투 게임에도 도입했냐며 비웃음을 샀지만 [4] 실제 게임 영상을 보면 3D 격투게임의 시초답게 모델들의 움직임이 부드럽고 격투 자세나 폼도 실제 자세와 비슷했다. 때문에 스트리트 파이터 2의 거대한 그림자 안에서 허우적거리던 당시의 대전액션게임 업계에 충격을 던졌다. 즉 스샷과 실제 움직이는 화면을 보았을 때의 갭이 가장 큰 게임으로 이 게임이 발표되어 게임 잡지에 실렸을 때 저 엉성한 각진 모습에 비웃음만이 쏟아졌으나 막상 실제로 움직이는 영상을 보고는 모두들 입이 벌어졌고 앞다퉈 아케이드 기기로 몰렸고 구경하는 갤러리들도 많았다.[5] 20년이 넘게 지난 현재도 3D 대전액션 게임의 움직임과 입체감은 그 어떤 작품이든 버추어 파이터의 영향력 아래에 있다고 해도 과언이 아닐 정도.

이런 배경에는 스즈키 유의 항목에도 나와있지만, 사실적인 체감이 중요하다는 일념 하에 스즈키 유가 소림사를 포함한 각종 무술도장을 돌아다니며 스탭진들과 함께 무술을 배우고 직접 대련하면서 얻은 경험이 매우 크다고 한다. 만족할만큼 펀치나 킥을 내지 못하면 컴퓨터 앞에 앉을 수 없다는 소문은 진짜였고 스즈키 유와 스탭진들이 무술을 배우고 서로 대련하면서 피멍이 들 수록, 게임의 사실성은 점점 높아졌다고 한다. 여기에 사실성있는 프레임과 움직임을 위해 이전까지 개발하던 하드웨어를 절치부심해 발전하고 최적화 시킨 결과가 버추어 파이터.

다만 이전까지의 게임들에 비해 워낙 동작이 부드럽고 현실적이긴 했으나 점프 부분은 기존 격투 게임과 비교해서도 황당할 정도로 높은 점프력과 체공시간 등이 매우 비현실적이다. 점프 높이도 게임 내에서 최소한 4~5 미터는 뛰며 체공시간도 3초 가까이 되어서 거의 부유하는 풍선에 가깝다. 사실 현실에서의 싸움 역시 점프 공격보다는 지상 공방이 주를 이루기 때문에 게임 시스템도 거의 지상 기술들에 집중되어 개발되었고 점프 시스템은 거의 쓰이지 않는다. 따라서 점프 기술도 얼마 없고 형식적으로 만들어 넣은 느낌이다. 이렇게 비현실적이고 있으나마나 한 점프 는 3편까지 유지되다가 4편에 이르러서야 간결하게 정리가 되었다. 다운공격은 여전히 사람 키를 훌쩍 뛰어넘는 점프를 자랑하지만...

화려한 모션과 기술들에 비해 데모화면의 연무는 썰렁하기 그지 없다. 캐릭터들이 제대로 된 콤보가 아닌 엄청 썰렁한 연무 몇가지만 보이는 성의 없는 화면인데 사라 가 카게에게 잽 한방 후에 돌려차기 를 히트시키고 잭키 역시 ppp 후 돌려차기, 아키라 가 서서 K 후 맹호경파산 을 헛손질 하는 등 게임 내에선 콤보로 연결되지도 않는 기술들을 이어붙여 놓는 썰렁한 연무가 이어진다. 다만 이 연무 화면에서 인상적인 장면은 아키라 가 대치 상태에서 손가락을 하나하나 쥐었다 폈다 하면서 꼼지락거리는 장면인데 이 장면만으로도 3D 화 된 캐릭터 의 사실성을 유저들에게 어필하며 큰 충격을 주었다.[6]

한국에는 이듬해 1994년 초여름 무렵부터 오락실에 보급되기 시작했다. 당시 기준으로 거대한 캐릭터[7] 및 살아있는 듯한 부드러운 움직임, 박진감 있는 BGM, 스포츠 중계 비슷한 리플레이 기능, 국내 사정으로 높여둔 난이도 때문에 카운터 한방에 피가 90퍼센트는 빠지는 등 여러모로 강렬한 인상을 남겼다. 한국의 경우 오락실에서 일반 게임이 100원 하던 시절 버추어 파이터는 1플레이에 200원은 기본이고 심하면 500원까지도 했었다. 기판 가격이 1천만원에 달할 정도로 비싸고 특수 모니터도 필요한 만큼 어쩔수가 없었다고 한다.

당시 게이머들은 국적을 막론하고 마치 머나먼 미래가 순식간에 눈앞에 들이닥친 듯한 충격을 느꼈다. 이것 때문에 학교 빠진 학생들도 많았다. 한국에서는 캡콤이나 SNK게임만큼 자주 보기는 어렵긴 했지만 당시엔 한 동네에 오락실이 5군대 이상은 영업을 하던 시절이라 그 중 한군데 정도는 돌아가기는 했다. 일본도 사정은 마찬가지여서 비싼 기판 가격 덕분에 대로변의 큰 오락실에만 있었다고 할 정도.

3. 줄거리

암흑 조직 저지먼트 6[8]는 세계 정복의 야심을 위해 인간형 전투 병기 듀랄을 제작했다.

하지만 전투 데이터가 없기 때문에 아직 미완성이었고 결국 이들은 듀랄의 전투 데이터를 모은다는 목적으로 세계 격투 토너먼트 대회를 개최하게 되었다.

그렇게 많은 사연을 가진 격투가들[9]은 이 대회에 참가하게 되는데...

4. 캐릭터 밸런스

초기작 답게 캐릭터간의 밸런스는 좋지 못하다. 보통 라우와 잭키, 사라를 탑티어로 본다. 잭키는 다루기 쉬우면서도 파워도 좋고 기술도 빨랐고 남발하기 쉬운 얍삽이 기술도 있었다. 라우는 버파1은 링이 상당히 좁았기 때문에 링아웃 유발에 유리한 캐릭터이기 때문인데다가 공중 콤보 의 위력도 세기 때문에 띄워서 단번에 체력을 100% 날려버리는 연계 콤보도 가능했다.[10] 사라 역시 잭키보다는 약하지만 스탠다드한 성능으로 강캐였다. 아키라는 기술 자체는 모두 파워풀하나 다른 기술이 적은 편이라[11] 중위권 캐릭터에 더 가깝다는 평도 있다. 울프, 제프리는 중위권 캐릭터이고 하위권 캐릭터는 카게와 파이. 특히 독보적인 최약체인 파이는 중단기가 너무 부족했는데 버파1에서는 최소 엘보와 니킥 둘중 하나는 있어야 싸울만했는데 파이는 둘다 없었고 3k도 후딜이 너무 커서 노멀 히트시에는 맞추고도 무조건 반격당한다. (이는 게임 시스템상 중단킥 자체의 문제점으로 다른 캐릭터들도 동일하게 노멀 히트시엔 확정 반격이긴 하다. 파이는 중단공격이 꼴랑 이 하자 있는 중단킥 하나인 게 문제.) 즉 파이는 가만히 앉아서 가드하고 있는 적을 상대로 피해 없이 대미지를 줄 수 없는 수단이 아예 없다. 상대방이 파이보다 체력이 앞서고 있다면 이후에는 가만히 앉아 가드 하고 있기만 하면 되는데 파이가 타격할 수단이 3K 밖에 없는 상황에서 노멀 히트로 맞은 뒤에 역으로 파이를 패 주면 되기 때문. 이런 농락 플레이에도 아무것도 할 수 없던 것이 파이였다. 카게 역시 마땅한 중단기가 없는 건 파이와 비슷했으나 그나마 중단킥 외에 엘보를 가지고 있어서 파이보다는 약간 나았다.

5. 스테이지 구성


사라 브라이언트 플레이 영상

아케이드 모드 기준 기본 스테이지는 총 라운드 8까지 있으며 라운드 8에 등장하는 아키라까지 모두 승리하면 보너스 라운드로 듀랄이 등장한다.
듀랄은 보너스인 만큼 패배해도 컨티뉴가 아닌 엔딩 크레딧으로 이어진다.
스테이지마다 캐릭터가 랜덤으로 등장하는 4 에볼루션 이후의 본 시리즈와 타 격겜과는 달리 스테이지마다 캐릭터가 고정되어 있다.

배경들은 뭔가 바닷가 라든가 강가 초원 등 격투게임 대회와는 관련이 없어 보이는 곳들 투성이인데 그래도 격투게임 대회 라는 스토리 설정이 있어서인지 누군가 다운되거나 승리포즈를 잡을 때 관중들의 함성 소리가 효과음으로 들린다. 저 휑한 스테이지 배경 어디에 관중들이 있어서 소리를 지르는지는 알 수 없지만...
라운드 캐릭터
Round 1 재키 브라이언트
Round 2 제프리 맥와일드
Round 3 사라 브라이언트
Round 4 카게마루
Round 5 파이 첸
Round 6 울프 호크필드
Round 7 라우 첸
Round 8 유키 아키라
Bouns Round 듀랄

6. 확장판

6.1. 버추어 파이터 리믹스

파일:Virtua Fighter Remix.jpg 파일:external/static1.squarespace.com/vfpc_shot1.jpg

1995년 4월 출시. 세가 새턴판을 베이스로 하여 새턴 호환기판인 ST-V로 제작되었으며 카메라를 좀 더 가까이 붙여서 캐릭터가 크게 나오고 오리지널에서 적용되지 않았던 텍스처 맵핑이 적용되어 보강되었다. 그래서인지 원본보다 목각인형같은 느낌이 훨씬 줄어들었고 캐릭터가 좀더 실감나게 생겼지만 새턴의 한계 탓인지 텍스처 매핑과 등가교환(...)으로 광원효과가 사라져서[12] 화면을 보고 있으면 오리지널에 비해서 입체감도 별로 없고 텍스쳐도 워낙 구리기에 오히려 원작보다 그래픽이 더 단순해 보이는 감도 있다. 폴리곤의 수도 ST-V MODEL1의 성능차 때문에 생각보다 많이 줄어들어있다. 후술하겠지만 거의 1/3~1/4 수준. 텍스처 매핑 덕에 그래도 그 차이가 크게 느껴지지는 않는다. [13]게임 자체는 버추어 파이터2가 한참 인기를 얻고 있을 때 출시되어 별 다른 반향은 없었다. 발매 자체도 ST-V 기판의 보급을 위해서 출시되었으며 호환기판이니만큼 새턴으로 완벽이식되어 새턴에 번들로 들어가기도 해서 게임 자체는 많이 뿌려졌다. PC로 이식된 버파1은 리믹스 버전이 베이스지만 설정파일을 만져서 오리지널 버전의 그래픽으로도 즐길수 있었다.

특이하게 아케이드판 역시 1 새턴판의 어레인지 버전 OST를 같이 사용한다. 물론 저용량의 롬팩을 쓰고 당시 아케이드 기판의 압축능력이 떨어졌던 만큼 그 음질은 심히 눈물나는 수준.

이전에 발매된 버추어 파이터 2의 영향으로 인해 단위인정전이 들어가 있는 유일한 초대 버추어 파이터이다. 아래는 그 단급표.
단위 해외판 명칭
6급 Low Ranking Novice
5급 Middle Ranking Novice
4급 High Ranking Novice
3급 Low Ranking Amateur
2급 Middle Ranking Amateur
1급 High Ranking Amateur
초단 Low Ranking Intermediate
2단 Middle Ranking Intermediate
3단 High Ranking Intermediate
4단 Low Ranking Expert
5단 Middle Ranking Expert
6단 High Ranking Expert
7단 Master
8단 High Ranking Master
명인(9단) Grand Master

7. 이식작

7.1. 세가 새턴

파일:A911D3DF-CD1D-46B6-926A-EDE9BF8F8429.jpg

세가새턴의 킬러 소프트로서 등장하여 세가새턴 첫번째 발매 타이틀이 되었다. 새턴 런칭 초반부에는 장착율이 100%가 넘어가는 엽기적인 판매량을 보이기도.[14] 하지만 급박하게 서두른 탓인지 완성도는 아쉬운 수준. 새턴은 듀얼 CPU를 장착하고 있었지만 뒤떨어지는 개발능력, 1년도 안되는 제작기간, 프로그래밍의 어려움 때문에 결국 CPU를 1개밖에 사용하지 못했다고 한다. 새턴판 버추어 파이터 2가 나올 때 스즈키 유가 버파1은 새턴 능력의 50%밖에 사용하지 못했다는 코멘트를 했던게 이 때문.

카메라 각도에 따라 폴리곤이 사정없이 깨어지는 현상이나 대전중에 캐릭터 폴리곤이 깨지면서 1P, 2P가 퓨전하거나 혹은 서로 통과하는 기묘한 버그도 존재하며 그래픽 자체도 아케이드판에 비해 폴리곤이 적게 쓰였는데 엄청나게 줄었다. 캐릭터마다 차이는 있으나 아케이드판이 캐릭터당 2000~2500 폴리곤을 사용한데 비해 새턴판은 600 폴리곤 정도니 1/3~1/4 토막난 셈이다. 부족한 제작기간과 성능이 떨어지는 세가 새턴으로 인한 줄어든 폴리곤 수를 고려하면 꽤 선전한 그래픽일지도 모르겠다. 그 덕에 손가락 부분의 미구현, 아키라의 머리띠와 도복띠도 2개에서 1개로 줄어드는 등의 차이점이 생겼다. 게임 자체의 감각이 아케이드와 크게 차이나는 것은 아니지만 타격감 등에서는 원판에 비해 어딘가 부족함을 느낄 수 있다. 그래도 이후 체감하게 되는 새턴 의 끔찍한 3D 성능을 생각할 때 이정도 구현만 해도 장한 일로 봐야 할 정도. 새턴판은 아케이드판과 비교해 미세하게 스피드가 빠르며, 이것 때문에 새턴판을 더 좋아한 사람도 일부 존재하긴 했다.

사운드 쪽은 아케이드판이 자체 내장음원 을 사용해 BGM이 좀 빈약한 반면, 새턴판은 CD 트랙을 사용해 녹음한 어레인지 음악을 사용하면서 아케이드 원곡보다 훨씬 뛰어난 퀄리티로 이식되었다.

7.2. 슈퍼 32X

파일:external/stiggyblog.files.wordpress.com/584378_60331_front.jpg 파일:external/img2.game-oldies.com/virtua-fighter-japan-usa.png

32X에도 새턴처럼 SH-2 CPU 2개가 들어있지만 새턴과 같은 VDP도 없고 메가 드라이브의 성능을 올려줄 뿐이다보니 다운이식은 불가피했다. 새턴판보다도 더 눈에 띄게 폴리곤이 줄어들었지만 새턴판과 달리 폴리곤 깨짐이 없고 움직임도 부드러워 메가 드라이브에서 돌아간다는 것을 감안하면 생각외로 놀라운 수준이다. 플레이 감각도 제법 잘 살려놓았다. 그러나 어떻게 해도 CD-DA의 새턴판과는 음악 퀄리티가 많이 차이난다.

또한 카트리지라서 로딩 속도가 엄청나게 빠르다보니 플레이 하기에는 이쪽이 더 괜찮은 것 아닌가 싶을 정도. 소프트가 부족했던 슈퍼32X의 존재의의라고 해도 과언이 아닐 정도이며 1995년 10월 20일 32X로 발매된 마지막 소프트이기도 하다.

슈퍼 32x 게임 중 와이드스크린(16:9)을 지원하는 유일한 게임이며 이는 버추어파이터1의 이식작 중에서도 유일하다.

7.3. 버추어 파이터 리믹스

파일:external/www.arcade-gear.com/Sega_Saturn_HSS-0127_CD1_A.jpg 파일:external/www.theoldcomputer.com/Virtua%20Fighter%20Remix%20(E)%20Front%201.jpg
파일:Virtua Fighter Remix.jpg
오리지널 발매 후 불과 8개월만에 저가로 내놓아서 새턴 발매 직후 비싼 돈을 주고 오리지널을 샀던 유저의 불만이 폭발했다. 더구나 또 얼마후에 세가새턴의 가격인하와 함께 번들로 제공되면서 더더욱 까였다. 게임자체는 괜찮은 편으로 호환기판인만큼 ST-V 버전을 그대로 잘 이식해왔다. 아케이드 버전에서 문제가 되었던 폴리곤 깨짐 등도 대부분 개선. 캐릭터도 새턴판 1 에 비해 화면에 더 큼직하게 가까이 카메라를 잡아서 오락실 버전 1처럼 크기가 시원시원하다. 다만 아케이드의 각진 그래픽이 입체감이 더 살아 보이기도 하고 리믹스의 어딘가 흐릿하고 지저분한 텍스처와 그로 인해 입체감이 죽은 단점으로 리믹스를 싫어하는 평도 많다. 이식도 자체는 ST-V가 새턴 호환기판이라서 완벽한 수준이라 흠잡을 데가 없었지만 세가의 악명높은 장사스킬이 문제를 일으킨 경우. 이후에도 세가는 툭하면 염가판을 빠른 시간내에 내놓아 까임을 자초했다.

7.4. PC

파일:external/static.giantbomb.com/846267-virtua_fighter_pc_front.png
기본적으로 새턴 버전 리믹스의 이식, 옵션에 따라 리믹스가 아닌 오리지널 버전으로도 게임을 즐 길수 있다. NVIDIA 최초의 GPU NV1을 사용한 그래픽카드 '다이아몬드 엣지 3D' 전용으로 제작되어 번들된 버전도 존재한다. 나오기는 이 번들 버전이 먼저 나왔다. 그런데 다이아몬드 엣지가 거하게 망해서
정품게임을 인스톨해둔 PC에는 데모버전의 CD를 삽입해도 정품게임으로 플레이가 가능했다. BGM이 나오지 않는 것을 제외하면 동일한 스펙.

7.5. 아스트로시티 미니

2020년 12월에 발매된 아스트로시티 미니에 수록되었다. 이제껏 완벽 이식이라고 할 만한 이식작이 없었던 데다 에뮬 구동마저도 만족스럽지 못했던지라 많은 사람의 기대를 모았다. 실제 구동 결과는 기존 이식작보다는 낫지만 프레임드롭이 걸린다는 평. 플레이 중 자주는 아니나 프레임이 떨어지는 부분이 있다. 그리고 일부 오브젝트, 예를 들어 라우의 머리카락 움직임 등이 아케이드판과 다소 상이하다. 그래도 현 시점에서는 가장 아케이드에 근접한 이식작이다.

7.6. 게임기어

버추어 파이터 미니라는 별개의 작품으로 게임기 사양이 사양이니만큼 3D가 아닌 2D가 되었다. 그 대신 애니메이션이라는 부제가 붙어 애니의 스토리를 기반으로 한 스토리 모드가 추가. 제프리가 삭제되고 대신에 듀랄을 선택할 수 있다.[15]
[1] 대부분은 2D 스프라이트를 사용했지만 확대, 축소 등을 통해 유사 3D 시점을 구현하였으며, 캐릭터의 스프라이트도 기존의 2D 대전액션과 달리 움직임의 입체감을 위해 다양한 방향에서 바라본 모습으로 제작되었다. 단, 격투 감각은 여전히 기존 대전액션처럼 장풍이나 초현실적인 기술이 있기에 비교적 현실적인 격투 감각을 가진 버추어 파이터와는 다소 차이가 있었다. [2] 울프 호크필드는 사내 디자인에서 채택했다고 한다. [3] 세가에서는 딱히 이시이를 붙잡지는 않았다고 한다. 그렇게 철권 시리즈의 개발에 2편까지 관여한 후 철권이 정착하자 남코에서 쫓겨났다. 직후 당시 스퀘어의 사카구치 히로노부의 눈에 들어 스퀘어 산하에서 드림팩토리를 설립, 토발 시리즈 바운서(게임) 까지 개발하나 파판 영화를 말아먹은 스퀘어에 구조조정을 당해 드림팩토리는 독립 회사가 되었다. 이때 건강을 망쳐 회사에 재적한 채로 캐나다로 이주한다. # [4] 그도 그럴것이 MODEL1은 텍스쳐 매핑을 지원하지 않았기 때문에 그런 목각인형적인 느낌에 일조했다. 이후 밈이 된건지 버추어 파이터 시리즈 캐릭터 상품중에 버파 1 시절의 모델링을 재현한 피규어도 있다. [5] 다만 1의 그래픽은 3d 그래픽에 익숙하지 않은 사람들도 많았고 움직임과 입체감이 뛰어났던 것이지 기본적으로 이쁘진 않았기 때문에 호불호가 갈렸던 것은 사실이다. [6] 새턴판 이식작의 경우 이 부분이 통째로 간략화되어 권투장갑처럼 붙어 있으므로 손가락 움직임은 커녕 아예 손가락 자체도 구현되지 않았다. [7] 용호의 권 수준으로 느껴졌으나, 3D 특유의 느낌이 합쳐져 체감 크기는 더 거대해 보였다. [8] 일명 J6 [9] 아키라 유키[16], 라우 첸[17], 파이 첸[18], 재키 브라이언트[19], 사라 브라이언트[20], 제프리 맥와일드[21], 울프 호크필드[22], 카게마루[23] [10] 이시절 막강한 성능 때문에 나중에 1편대회 우승자가 라우로 설정된것에 토다는 사람이 거의 없었을 정도. [11] 심지어 P+G 기본잡기조차 없다. 다운 공격도 너무 성능이 약하고. [12] 참고로 버추어 파이터 2도 새턴판도 이식되면서 광원효과가 없어졌다. [13] 양자의 차이를 쉽게 확인해볼 수 있는 부분이 캐릭터의 손. 아케이드판 버추어 파이터는 손가락이 모두 분리되어있지만 새턴판 버추어 파이터는 엄지를 제외한 손가락이 복싱글러브처럼 한덩어리로 뭉쳐져있으며 이를 베이스로 만든 리믹스도 한덩어리로 뭉쳐진 폴리곤 위에 텍스처로 손가락의 윤곽만 그려놓았으며 PS2판 버추어 파이터 4 에볼루션 10주년 에니버서리 모드에서는 드디어 캐릭터들의 손가락이 제대로 구현 되었다. [14] 새턴은 품절로 살 수 없었던 사람들이 버추어 파이터 소프트웨어만 미리 사 둔 경우가 많아서 생긴 일이다. [15] 대전 모드에서 1+2+START를 동시에 누르면 된다.