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최근 수정 시각 : 2024-11-18 13:36:36

백야극광/평가

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1. 개요2. 총평3. 긍정적 평가
3.1. 독특한 게임 플레이3.2. 뛰어난 퀄리티의 일러스트3.3. 알기 쉽게 잘 짜여진 메인 스토리라인3.4. 폭넓은 상호작용3.5. 쉽고 빠른 최소 육성
4. 부정적 평가
4.1. 유독 스나이퍼만 비효율적인 직업군 밸런스4.2. 전체적으로 심심한 이벤트4.3. 속성 시스템으로 인한 초반 육성의 어려움4.4. 가챠 시스템4.5. 사실상 강제되는 돌파4.6. 다수의 오역과 부실한 번역 검수
4.6.1. 캐릭터명 관련 언어별 불일치 사례4.6.2. 스토리상 오역 사례
4.7. 캐릭터 모델링4.8. 개발진의 역량 부족
5. 기타
5.1. 초보운영5.2. 프리즘 부족 현상5.3. 기지 시스템5.4. 애매한 콜라보5.5. 초기 개발진들의 퇴사

1. 개요

모바일 게임 백야극광의 평가를 정리한 문서.

2. 총평

2021년 퍼즐앤드래곤으로 평정된 퍼즐 모바일게임계에서 독특한 퍼즐링 스타일과 화려한 일러스트로 호평을 받아 인기를 모았던 게임이다. 다만 개인정보 수집이나 운영 이슈가 발생하는 등의 게임성 외 이슈로 인해 인기를 잃은 게임이기도 하다.

3. 긍정적 평가

3.1. 독특한 게임 플레이

포코롱던전류의 특색있는 퍼즐게임을 적절하게 도입하여 호평을 받는다. 바닥에 있는 타일 색깔을 맞추고 한붓 그리기를 통해 스테이지를 클리어 하는 방식이다. 퍼즐 방식 자체가 참신한 것은 아니나 수집형 모바일 게임 중에는 꽤 드문 장르이고, 단순히 한붓그리기만 있었다면 그저 그런 게임으로 그쳤겠지만, 몬스터 패턴이나 맵의 각종 기믹을 활용해 나름 계산된 플레이를 요구한다. 구글플레이 2021년을 빛낸 혁신적인 게임 중 하나로 선정되기도 #

그러나 게임 난이도가 꽤 높은 편이라 호불호가 갈리기도 한다. 특히 챕터 8, 14 보스전, 오벨리스크 43층은 그야말로 이갈리는 난이도 때문에 악명이 높다. 초반에는 자신이 AI보다 못하다며 자조하는 유저도 있는 듯. 그러나 실제로 AI는 최근 출시되는 모바일 게임의 AI처럼 플레이어가 했던 행동을 따라하지 않고 나름의 알고리즘에 따라 조작을 수행하며, 상황에 따라 최적의 답을 찾는 것이 아니라 고정된 패턴으로만 긋기 때문에 간신히 클리어만 하거나 클리어조차 못하는 경우가 많다. 비슷하게 따라만 했어도 깼을 맵을 빙빙 돌다 실패하는 멍청한 모습도 자주 나온다. 다만 이는 게임 특성에서 비롯된 한계이기도 한데 매 이동마다 랜덤으로 발판의 배치가 달라지기 때문에 알파고 같은 딥러닝이 아닌 이상 사람이 플레이하는 것 같은 패턴으로 움직이는 것이 불가능하기 때문이다.[1] 이 점을 해결하려면 오토 전투 시에는 바닥 배치를 항상 고정시켜야 하는데, 소탕 기능을 투입해 해결했다.

3.2. 뛰어난 퀄리티의 일러스트

백야극광의 제작사인 TourDog Studio(이하 투어독)는 원래 게임 일러스트를 전문으로 한 텐센트 게임즈의 자회사 내에 있는 팀이 개발 스튜디오로 승격한 회사다.

백야극광은 투어독이 처음으로 제작한 작품임에도 투어독의 작화능력을 아낌없이 발휘하고 있다. 덕분에 모든 캐릭터 일러스트를 외주로 맡기는 회사와 다르게 캐릭터들의 화풍이 어느정도 통일되어있어 캐릭터간 위화감이 없고 일러스트의 스케일이 굉장히 크고 디테일한 편이다. 간판으로 사용되는 캐릭터 일러스트뿐만 아니라, 이벤트 삽입 CG, 각종 UI의 그래픽 디자인, 심지어는 각 캐릭터의 글씨체 등 세부적 디테일까지 정성이 담겨 있다. 보통 스탠딩 CG에 라투디에 표정 변화까지 넣는 건 최고등급 캐릭터에만 한정하는 경우가 대다수인데, 이 게임은 준조연은 물론이고 엑스트라에까지 라투디와 다양한 표정을 집어넣을 정도. 심한 경우 신규 캐릭터가 등장했는데 이름이 아직 밝혀지지 않았다가 직후에 이름이 병사A로 떠서 경악하는 일도 있다(…) 사람들이 말하기를 "다른건 몰라도 그림에는 진심인 회사."

다만 기타 항목에서 후술하듯 창립 멤버들이 대거 퇴사하며 퀄리티를 유지할 수 있을지 장담할 수 없는 상황이 되었고, 실제로 작업 후 퀄리티 보정 패치가 진행되기도 했다.

3.3. 알기 쉽게 잘 짜여진 메인 스토리라인

일반적으로 소녀전선이나 명일방주 등, 중국산 모바일 게임 시장에서 주류라고 할법한 작품들은 지나치게 방대한 세계관과 설정놀음의 폐해로 인해 이해하기 어려운 난해한 스토리를 지녔다고 비판받고 있다. 또한 스토리 내내 지나칠 정도로 많은 고유명사와 등장인물로 인해 게임에서만 쓰이는 독자 용어와 시점 변화가 잦아 스토리의 가독성이 매우 떨어지는 경향이 있다.

한편 백야극광은 메인스토리를 게임을 처음 접하는 유저들도 이해하기 쉽게 구성하였고, 세계관 등은 주인공이 세상에 대해 아무것도 모른다[2]는 설정을 장치하여 친절하게 설명해나가고 있다. 또한 차별화를 위한 독자적인 고유 명사는 있으나 그 이상의 독자 용어는 최대한 줄이고 스토리 진행도 주인공인 조종사 및 이벤트 신캐들 위주로 진행하여 시점, 시간대가 일관성 있게 진행되는 편이다.

하물며 스토리의 수준 또한 대중에게 알맞게 조절한 편이라 메인 스토리 부분에 있어선 호평을 받고 있으며, 반대로 세계관이나 기타 설정에 관하여선 "캐릭터들의 호감도를 쌓아" 개인스토리를 개방하는 식으로 천천히 풀어나가 유저 본인의 손으로 게임의 세계관 설명 및 흡수에 대한 완급 조절을 가능하게 만들어서 각각의 페이스에 맞게 이해할 수 있게 해주었다.

3.4. 폭넓은 상호작용

오로리안들과 상호작용을 통해 즐길 거리가 많은 편이다.

기본적으로 통신대화라는 시스템을 통해 오로리안들과 간단히 소통하고 소소하게(보통은 +5) 호감도를 올릴 수 있는데 한 두 번에 그치는 게 아니라 육성 과정에서 제법 많은 양이 오기에 읽을 거리가 상당하다. 게다가 보통 이런 종류의 상호작용 콘텐츠가 특정 시점 이후 완전히 끊기는데, 백야극광은 해당 캐릭터가 이벤트 스토리에서 활약했다면 통신대화도 추가될 정도로 꾸준히 신경써 준다. 가끔은 콜로서스로 호출해 후술할 대면 이벤트로 이어지기도 한다. 간혹 대화가 길게 이어지는 경우도 있으나 중간에 끊으면 다시 볼 수 없는 다른 이벤트와 다르게 로그와 대화가 그대로 남으니 나중에 이어가면 된다. 물론 다른 스토리들이 그렇듯 결과적으로 대화 패턴이 비슷비슷하다는 점은 호불호가 갈릴 수 있다.

통신대화 외에도 콜로서스에서 돌아다니는 오로리안을 터치할 경우 정해진 대사와 자막이 나오며, 가끔은 대면대화 이벤트도 있는데 대체로 통신대화보다 긴 편이며[3], 호감도를 대폭 올릴 수 있다.(최소 30에서 최대 100) 또 대화가 끝난 뒤 간간히 오로리안용 선물 아이템을 주기도 한다.

이 외에도 콜로서스 내부에 배치한 가구나 방에 딸린 오브젝트를 오로리안들이 이용하거나 이용 중인 것을 관람하는 등 보는 재미가 있다. 각 캐릭터의 특징을 효과적으로 반영하여, 같은 오브젝트임에도 캐릭터별 상호작용 모션이 달라지기도 한다.[4]

메인스토리 2부 공개와 함께 스토리 진행에 따라 아이테르들의 고향을 탈환했다는 설정으로 제2의 인프라 시설 및 하우징 기능인 헤븐즈 밸리를 추가하여 동물의 숲과 유사한 컨텐츠를 선보이기도 했다.

3.5. 쉽고 빠른 최소 육성

초반 컨텐츠를 제외하면 백야극광의 거의 모든 오로리안은 3각성+장비 10레벨을 실전 활용을 위한 최소한의 육성 수준으로 치는데, 어느 정도 고인 유저들이라면 여기까지 육성하는 데엔 거의 어려움이 없는 편이다. 기본적으로 나이티움과 경험치 재료인 옥 등의 공통 재료는 각각 하루 분량의 프리즘만 소모해도 캐릭터 하나를 3각까지 키우는 데 충분한 양이 모이며, 속성 재료 역시 다른 게임에 비해 가짓수가 적고[5] 하위 티어 재료 및 선택권을 주기적으로 수급할 수 있어 콜로서스에서 합성만 해줘도 필요한 분량의 대부분이 모인다. 백야의 돌(백야성), 운명의 샴페인(움브라톤) 등 소속 별로 소모하는 재료의 경우엔 아예 게임을 좀 하다보면 백 단위로 쌓이기 때문에 신경조차 안 써도 된다.

물론 제대로 된 고점을 위해 끝까지 육성하게 될 경우[6]엔 육성 난이도가 기하급수적으로 올라 최종적인 육성 난이도는 여타 게임과 크게 다르지 않게 되지만, 신캐를 뽑고도 자원이 부족해 장기간 방치하는 일 없이 빠르게 실전에 투입할 수 있다는 점에서는 분명한 장점이다.

4. 부정적 평가

4.1. 유독 스나이퍼만 비효율적인 직업군 밸런스

현재는 해결된 문제점.

초창기엔 직업군 별 특징이나 밸런스는 얼추 맞는 편이었으나, 스나이퍼만이 유독 약세를 보였다.

체인저는 화력이 떨어지지만 타일 변경 등 진행을 매끄럽게 해주는 특성으로 개성을 확립하였고, 버스터는 보스전에서 뛰어난 화력을 보여주며, 서포터는 각종 유틸리티로 무장을 하고 나와 나름의 밸런스를 맞추고 있었다. 하지만 스나이퍼는 단일개체[7]들을 상대로 특화된 컨셉임에도 불구하고, 실제로는 사거리만 길지 화력은 다른 직업에 비해 심하게 떨어지는 편이다. 스나이퍼는 주로 타일이 아닌 단일 대상을 공격하는 스킬들을 보유하고 있는데, 문제는 단일 타일을 기준으로 하더라도 똑같은 딜러 직업군인 버스터에 비해 스킬 위력이 낮게 책정되어 있다는 점이다.

상기한 문제점들 때문에 스나이퍼는 게임에 익숙해진 유저들에게는 소외받게 됐다. 심심하면 가챠에서 레어도 높은 스나이퍼 직업이 나와도 꽝이라는 소리를 들을 정도이며, 더 심하게는 모든 스나이퍼가 구리다고 이야기하는 유저들이 나오는 실정이다. 물론 일부 스나이퍼를 요구하는 기믹의 맵들도 있지만 극히 일부일 뿐이며 그나마도 나름 머리를 굴리면 스나이퍼 없이도 쉽게 클리어가 가능하다.[8]

하지만 고성능 스나이퍼 다수 출시 및 기존 스나이퍼의 버프 등으로 스나이퍼 진 자체의 전투력이 크게 상승했고, 버스터보다는 스나이퍼로 대응하는 게 편한 소형 보스 등의 추가로 인해 현재는 완전히 해결된 문제점이다. 특히 샤엘이나 라인하르트, 하티는 각 속성에서 1군 딜러로 대접받고 있는 상태.

4.2. 전체적으로 심심한 이벤트

메인 스토리에서 호평받았던 것과는 반대로, 2021년 8월까지 총 두번의 이벤트를 진행했지만 이벤트들의 퀄리티가 매우 심심하다는 것이 단점으로 꼽히고 있다.

첫번째 이벤트인 "폭풍이 멈추는 때"(2021. 07. 08 ~ 2021. 07. 22.)는 나름 이벤트다운 구조를 지니고 있었으나, 스토리의 질이 급격하게 떨어졌다는 평가를 받았다.
주요 원인은 이벤트 스토리의 이해하기 힘든 전개가 문제로 꼽혔다. 별 다른 설명이나 묘사 없이도 이해하기 쉬웠던 메인 스토리하고는 다르게, 이벤트 스토리는 반대로 캐릭터들의 심리를 알기 위해서 각 캐릭터의 스토리를 감상할 필요가 있었다. 그러나 해당 캐릭터들은 당시 신규 가챠로 출시된 캐릭터들이었고, 웬만큼 돈을 지르지 않고서는 해당 캐릭터들의 전용 스토리를 감상할 수 없었다. 결국 왜 이 캐릭터들이 이렇게 행동해야 했는가에 대한 묘사가 이뤄지지 않은 채 이벤트 스토리의 전개가 이뤄졌으며, 대다수 유저들의 공감을 사지 못 하고 말았다.
이 외에도 전반적으로 이벤트 스토리의 분량이 기대한 것보다 턱없이 모자랐고, 이벤트 지역 파밍 또한 단순한 데다가 기존 맵에 비하여 보상이 부실하다는 것이 문제점으로 꼽혔다.

두번째 이벤트인 "그날의 벚꽃"(2021. 07. 29 ~ 2021. 08. 12.)은 유저들의 피드백을 받아 스토리 부분에선 상술한 문제가 나름 개선을 이룬 것 같았으나, 분량이 짧은 건 달라지지 않아서 "여전히 재미가 없다"는 감상들이 주를 이루었다.
그리고 더 나아가 이벤트 기획 요소는 훨씬 안 좋아졌다. 이번에는 단순히 기존 맵에서 스태미너를 소모한 만큼 보상을 얻어갈 수 있는 구조로 바뀌고, 이벤트 파밍 지역은 아예 삭제되었다. 지난 이벤트에 비교해볼 때 스토리만 제외하면 오히려 퇴화해버린 것이라고 볼 수 있다.

다만 스토리를 스킵하거나 귀찮은것을 싫어하는 유저들에게는 오히려 호평을 받은 이벤트인데, 별도로 이벤트전용 파밍맵을 돌필요 없이 평소에 일반적으로 하는 프리즘 소모만으로도 모든 보상을 널널하게 타먹을수 있기 때문이다. 뽑기형식의 이벤트 보상을 돌릴수있는 토큰(1연차에 100토큰)도 프리즘을 소모한량의 10배를 주는 형식이었고 말그대로 보너스 이벤트로서의 역할은 충실히 하였다.

이 단점은 세 번째 이벤트 "해신제·여름의 꿈"(2021. 08. 19 ~ 2021. 09. 06.)에서 많은 부분이 개선되었다. 일단 이벤트를 1주일 단위로 순차 개방하여, 1주차엔 스토리 위주 진행 및 쉬운 난이도의 스테이지로 파밍이 가능하게 배치하고, 2주차에 스토리의 클라이막스와 고난이도 지역을 오픈하여 도전욕구를 자극, 마지막 3주차에 미니게임에 해당하는 스테이지가 열리면서 마무리를 짓는 구성이다. 이렇게 순차 오픈 구성으로 이벤트가 초반에 순식간에 고갈되는 문제를 해결. 특히 이번부터 아예 별도의 이벤트 전용 스태미나를 제공하여 기존 프리즘 사용을 방해하지 않으면서 이벤트 파밍을 덤으로 얹어, 기존 게임플레이와 별개로 이벤트 자체를 즐길 수 있게 했다. 2주차는 오벨리스크 후반부에 준하는 고난이도에 스테이지 기믹도 스토리와 잘 어울리게 갖춘 것도 고평가 요소. 스토리도 이벤트에서 대부분의 캐릭터 설정과 전개를 찬찬히 설명해주며, 여름 바캉스 시즌의 가벼움과 후반부 시리어스 전개를 적절히 조합한 분위기도 괜찮은 편.

단조로운 스토리 구성도 이벤트가 심심해 보이는 원인 중 하나인데, 조종사가 17년 간 격리생활을 통해 경험이 적고 세상에 무지하다는 설정 상 이벤트를 포함한 대부분의 스토리가 개성있다 못해 괴팍하기까지한 오로리안들에게 속거나 휘둘리는 경우가 대부분이다. 가끔 책으로 얻은 상식이나 지식 등으로 반론을 제기해도 바로 오로리안의 궤변이나 기세에 속아넘어가는 패턴까지 철저히 조종사는 당하는 역할에 머무르는 이야기가 거의 대부분을 차지하는 가운데 이벤트 스토리 역시 이 패턴을 크게 벗어나지 않는다. 심한 경우에는 두 번째 이벤트처럼 조종사가 없어도 아무런 문제가 없는 수준의 스토리가 나오기도 한다. 간혹 있는 예외들도 상대 오로리안이 매우 소극적이거나 반응이 적어 조종사가 일방적으로 떠들다 끝나는 식이다보니 스토리의 편차가 거의 없다. 다만 스토리 문제는 이벤트가 쌓여가며 조종사의 경험과 지식이 늘고, 사건에 적극적으로 개입하는 전개가 늘어나면서 점차 해소되는 분위기. 조종사가 오로리안의 비상식적인 행동에 딴지를 거는 수준까지 성장했다! 주로 딴지걸리는 대상은 바이스 하지만 이 딴지도 결국 먹히지 않고 끌려가거나, 체념하고 협조하는 패턴으로 고정되면서 결국 스토리가 밋밋하다는 평가는 뒤집지 못했다.

4.3. 속성 시스템으로 인한 초반 육성의 어려움

기본적으로 백야극광은 한 속성으로만 파티를 구성하게 되는 게임이다. 오벨리스크 등에서는 아예 이를 강제하고 있으며, 그게 아니더라도 물덱, 불덱, 숲덱, 번개덱으로 파티를 분리하는 게 가장 효율이 좋다.

하지만 4속성 전부 1개 이상의 파티를 맞출 수 있는 스펙이 된다면 모를까, 천천히 오로리안 풀을 늘려가는 뉴비 입장에선 이게 상당한 걸림돌로 작용한다. 가령 딜러로 미카엘을 먹고 시작했다고 가정하자. 그런데 정작 초보자 뽑기에서 그로누가 아닌 다른 속성 체인저가 나온다면 파티 편성이 상당히 곤란해지게 된다. 물론 이 경우엔 리더는 타일과 무관하게 공격할 수 있다는 점을 이용해 1+4[9] 형식으로 어떻게든 굴릴 수 있겠지만, 아주르, 히이로 등 다른 속성덱에 기용하는 게 불가능한 딜러도 있다는 게 문제.

그밖에도 물덱과 불덱 위주로 육성하는 뉴비에게 숲덱 외엔 사용이 곤란한 헤이디가 떠봐야 다른 숲덱 오로리안이 갖춰지기 전까진 창고에 박아놔야 하는 등, '고성능 6성 획득'이 '즉각적인 전력 보강'으로 이어지지 못하는 케이스는 빈번히 일어난다.

4.4. 가챠 시스템

백야극광은 확정 천장 시스템 대신 유사 천장 시스템을 도입했는데, 50회 이후로 6성 뽑기에 실패할 경우 매 가챠마다 기존 2% 확률에서 확률이 2.5%씩 상승하는 시스템을 채택하였다. 89연차 시점에서 확률은 99.5%가 되고 보통 아무리못먹어도 70연차쯤에서 먹게된다.

문제가 되는 부분인 픽업가챠에선 픽뚫 요소가 있어 해당 6성 캐릭터를 뽑을 확률이 6성 전체 확률의 절반밖에 되지 않는다. 이를테면 픽업 캐릭터가 뜰 기존 확률은 1%이고, 50연차 이후로 6성 뽑기에 실패할 때마다 확률이 1.25%씩 오르는 셈이다. 하지만 백야극광의 가챠 시스템은 픽업캐릭터에 상관없이 6성 캐릭터를 뽑기만 한다면 확률이 초기화된다. 기껏 6성을 뽑았음에도 반반의 확률로 픽뚫이 뜨면 그대로 폭사해버리고 마는 것이다.

이는 유사한 게임인 명일방주를 비롯한 중국 게임들이 차용하는 유사 천장 방식인데, 특정 캐릭터를 확정 지급하지 않는 대신 특정 횟수 이내에는 최고등급 캐릭터를 반드시 뽑을 수 있도록 하는 시스템이다. 그러나 50회 후 1회 마다 2%가 올라 100연차 중 한 번에는 6성을 확정적으로 얻을 수 있는 명일방주와 달리, 백야극광에서는 확률업은 50번째부터 1회 마다 2.5%씩올라가므로 90연차시점에서 100%가 된다. 물론 가챠의 가격차이, 월정액의 구성, 명일방주는 고급증명서로 특정 캐릭터를 구입할 수 있도록 하는 이중 천장 시스템으로 보완하는 반면 백야극광은 해당 시스템[10]이 5성만을 지원하기에 정작 주력이 될 6성 캐릭터는 가져갈 수 없게 되어 있는데다가, 얻을 수 있는 방법도 사실상 가챠 뿐이다.[11] 또한 특수 픽업(쉽게 말해 한정) 소환 재화와 일반 소환 재화가 분리되어 있고, 픽업마다 스택을 공유하지 않는 경우가 매우 많아[12] 가챠를 신중히 해야한다. 여러모로 원신과 명일방주 가챠의 매운맛을 믹스한 느낌. 또한 획득 부담이 가장 높은 6성의 경우 원래부터 픽업과는 상관 없는 전설 오로리안을 제외하면 원신처럼 픽업만으로 돌파를 해야 하는 시스템이다.

그나마 한정 캐릭터가 아예 존재하지 않는다는 게 위안이었는데[13], 최초 특별 한정 픽업인 베들레헴이 픽업 기간에만 등장하는 최초 한정으로 등장하면서 이마저도 옛말.[14] 다만 특별 한정 픽업 도입과 함께 모든 픽업에 2회 연속으로 6성이 픽업이 아닌 경우 3회째 6성은 픽업이 확정되는 천장 시스템이 추가되어 못 먹고 폭사하는 경우는 사라졌다.조삼모사 이 3천장을 두고 명일방주보다 나은 점이라는 평가가 있었으나 뜬금없이 명일방주에 유저들이 모르는 250뽑 확정 시스템이 숨겨져 있었다는 사실이 밝혀지고 하이퍼그리프 측에서 본격적으로 도입하면서 천장 면에서도 명일방주보다 뒤쳐지게 되었다.[15] 그나마 일부 픽업에서 확정 획득을 위한 n/3 천장은 리셋되지 않고 승계되는 점은 다행.

4.5. 사실상 강제되는 돌파

돌파의 강제성이 매우 심한 게임 중 하나다. 기본적으로 게임 구조상 스테이지가 시작되자마자 스킬을 사용할 수 있는 '선제공격' 여부가 성능을 크게 좌우하는데[16], 거의 대부분의 오로리안이 이를 해금하기 위해 돌파를 요구한다. 보통은 같은 오로리안을 두 번 뽑으면 4성의 경우엔 1돌, 5성의 경우엔 2돌, 6성의 경우엔 3돌이 되어 선제가 열리는데, 5성 아래 등급 오로리안이라면 모를까 6성은 같은 오로리안을 두 번 뽑아야 한다는 게 상당히 큰 부담이 된다. 심지어 시로나, 미카엘, 이리돈 등 풀돌에 선제가 해금되는 오로리안은 다섯 번이나 중복으로 뽑아야 한다는 뜻이니 더욱 막막할 수밖에 없는 노릇.

물론 돌파 의존도가 높다는 건 픽뚫이 발생했을 때의 실망감이 비교적 덜하다는 점에서 장점일 수 있으나, 보통의 경우엔 상술한대로의 단점이 더 심하게 나타난다.

또한 고레어 오로리안의 중복 가챠 시 입수할 수 있는 샤인젬이라는 재화를 통해 5, 6성 오로리안들을 돌파할 수 있는 공통 재화를 교환하는 시스템을 추가했으나 터무니 없는 요구치에 비해 1회 당 얻을 수 있는 갯수가 너무 적어 있으나 마나한 시스템이라는 것도 문제다.[17] 핵과금러가 아닌 이상 평소에는 없는 시스템이라고 보는 게 맞고, 중소과금러 기준으로 명함밖에 못 얻은 n, n.5주년 한정을 반 년에 걸쳐 선제를 달아주는 용도의 구제책이라고 봐야 한다.무과금러는 그냥 없는 시스템이라고 생각하자

역시 비교대상인 명일방주의 경우 수집형 RPG가 이래도 되나 싶을 정도로 잠재(돌파)가 하등 쓸모없는 게임으로 꼽힌다. 전체 유저 중 3%도 안 되는 위기협약 30점 같은 골렘 컨텐츠에 도전할 게 아니면 명함으로 충분하며 잠재는 재화 낭비라는 게 중론인 수준. 잠재를 시도하려 할 때도 공용 소재로 대체가 가능한데다 그것도 노티 120×4개로 백야극광보다 부담이 덜하며, 평소에도 공개모집으로 꾸준히 샤인젬에 대응하는 재화인 노티를 가챠 없이 수급할 수 있고 양도 훨씬 많이 줘서 효율이 낮을 뿐 중소과금만 되더라도 시도는 해볼 수 있는 수준이다. 여기에 근 1년 단위로 상점 품목을 갱신하면서 2직군에 한해 게임 내에서 파밍할 수 있는 빨티로 1회 돌파 분을 판매하며, 위기협약의 보상으로도 구입할 수 있는 등 훨씬 쉽게 공용 증표를 획득할 수 있다. 애초에 사료 자체를 훨씬 많이 준다. 이를 의식했는지 카타스트로피를 종말의 서로 업데이트하면서 추가 재화를 모아 통상캐 전용 공용돌파 재화로 교환할 수 있는 종말의 말씀이란 아이템을 추가했는데, 카타스트로피보다 어려워진 종말의 서에서 고득점을 내야 얻을 수 있는 재화인 만큼 만만한 방법은 아니다.[18] 심지어 해당 아이템은 상점에 재충전되지 않아서 종말의 서를 통해서는 1회분만 구매할 수 있다.

4.6. 다수의 오역과 부실한 번역 검수

전체적으로 번역의 질은 준수하나[19] 검수과정이 부실하여 걸러지지 않은 오역들이 존재하며, 대사에서 나타나는 어휘도 일정하지 않다. 특히 이는 클로즈 베타 시기 때부터 있었던 문제점으로, 정식 오픈을 대비한 피드백을 받아야 했을 클로즈 베타 시기 때부터의 문제점을 고치지 않았다는 얘기가 된다.

또한 눈에 쉽게 드러나지 않는 캐릭터 호감도 스토리 등에서는 오탈자가 빈번하게 발생하고, 번역의 질 또한 낮아지는 등 문제가 많다.

캐릭터 이름 등 고유명사 번역 부분이 특히나 미흡한데, 영문명칭과 중역에서 따온 한국명칭, 그리고 일본어 음성으로 나오는 명칭이 전부 통일되지 않고 따로 노는 문제가 있다.

해당 문서에 기재된 오역들은 명백한 오역들 뿐이며, 애니 좀 본 사람들도 알아챌만한 어색하거나 불필요한 의역들[20]은 여백이 부족하다.

어디에 어느 정도의 오역 및 오타가 있는지 언제까지 수정될 것인지에 대한 공지는 아직까지 나오지 않았다.

이상의 문제들은 출시 직후까지도 존재했으나, 어느 시점부터 점차 개선된 것을 확인할 수 있다.

4.6.1. 캐릭터명 관련 언어별 불일치 사례

언어별 용어가 통일되지 않은 채로 그대로 사용하고 있는데, 중국어 원문을 기준으로 타 언어를 고려하지 않고 현지화한 결과로 보이며, 각 언어 모두 더빙조차 무시하고 강행한 경우도 있다. 주요 사례는 아래와 같으며, 이로 인해 캐릭터 해석에 영향을 주는 경우는 샤리, 미자드 등이 있다.

4.6.2. 스토리상 오역 사례

[ 조잡합 번역 사례 ]
파일:백야극광 번역.jpg

4.7. 캐릭터 모델링

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전반적으로 호평을 받고 있는 2D 원화에 비해 3D 캐릭터 모델링의 경우, 꽤나 퀄리티가 들쑥날쑥한 편이다. 위는 그중에서도 가장 악평을 들었던 예시이다.[23]

개발팀에서도 세월의 흐름을 느낄 수 있다고 셀프디스할 정도로 출시 당시와 신규 캐릭터의 퀄리티 변화가 확연하며, 2주년이 된 현재는 상당한 수준으로 개선되었다. 그러나 최근까지 퀄리티가 좋지 않은 초기 캐릭터들이 방치되어 있었으나, 중국 서버 런칭과 함께 일부가 개선된 것으로 보인다.

4.8. 개발진의 역량 부족

게임이 업데이트 되면서 다양한 기믹을 가진 적들이 등장하고 이를 공략하기 위해 오로리안들에게도 다양한 기능들을 추가하면서 여러가지 문제들이 나타나고 있다.

첫번째는 다양한 기믹에 대한 안내가 부족하다. 기믹은 이벤트 맵에서, 아군 오로리안은 신캐의 튜토리얼에서 대략적인 설명을 해주긴 하지만 매커니즘이 복잡해지면서 이 튜토리얼만으로는 어떤 기믹이고 어떤 방식으로 파쇄해야 할지 파악하기 어렵다. 또한 이런 파훼 효과를 가진 오로리안이 많은 것이 아니기 때문에 해당 신캐를 뽑지 못하거나, 뽑더라도 역상성 속성 몹이 많이 나온다면 진행이 어려워진다. 물론 일반 난이도 맵에서는 신캐가 유리한 속성 위주로 내보내는 편이라 문제가 덜하지만 고난도나 챌린지 맵은 그런 배려가 없다는 것이 문제.

다른 하나의 문제는 모바일 가챠 게임에 탑재된 AI 성능 상 이런 복잡한 기믹에 대한 대처가 불가능하다는 점이다. 기존에도 맵 타일 배치의 랜덤성으로 백야극광의 AI는 수준이 떨어진다는 평가를 받아왔는데 여기에 기믹들에 대한 학습마저 이뤄지지 않아 조금만 어려운 기믹이 나오면 오토 기능이 무용지물이 된다. 대표적으로 소환물이 많거나 특정 오브젝트를 소환해 이것들을 모두 처치하고 본체를 요격하는 컨텐츠의 경우는 사실상 오토 클리어가 불가능해지는 수준까지 나오기도 한다. 이는 오로리안 기능도 예외가 아니라서 엑세리아 같은 복잡한 기믹의 오로리안은 오토를 실행시킬 경우 기본 기능만을 쓴다. 결국 오토 플레이 기능은 점점 도태되고 있다. 이를 인식했는지 비경에는 소탕 기능을 채용했고, 2.5주년 패치에선 자원 파밍 맵에까지 적용했다.

위의 연장선이자 세 번째 문제는 오토 기능이 제 역할을 못하기 때문에 이벤트 교환 재화도 행동력만 소모하면 전 맵에서 나오도록 하고 이벤트 맵은 아예 체력 소모를 없애버리는 등 반복 플레이의 이유가 없어지도록 패치된지 오래인데, 공들여 개발한 컨텐츠가 1회성에 머물면서 아트워크, UI 등 각종 디자인과 BGM 등의 공들인 다른 요소들도 전부 1회용으로 낭비되고 있다. 이를 인식했는지 건설 시뮬 요소를 넣는다던가 하는 식으로 반복 접속을 유도하기도 하나, 원래 그런 장르로 개발된 게임이 아니다보니 해당 요소들의 질이나 유저 배려가 영 좋지 않다.[24]

네번째 문제는 백야극광의 서브 컨텐츠는 다양하고 아트 비주얼이라는 측면에서 보는 맛은 있으나, 깊이와 완성도가 부실하다. 위에 예를 들었던 이벤트 내 미니게임은 본 게임의 메인시스템이 아니다보니 각종 알람의 대상 외라 유저 편의성이 부족하다. 이벤트 종료 후엔 사라지므로 1회용 컨텐츠에 그치는 경향이 있으며, 앞으로도 복각이 되지 않을 가능성이 높다.[25] 이렇게 1회용으로 쓰고 버릴 컨텐츠다보니 터치 몇 번으로 그치기도 하고, 난이도도 높지 않다. 헤븐즈 밸리의 경우도 규모가 매우 작고 상호작용이 가능한 오브젝트는 많지 않은 등 원본이라 할 수 있는 동숲에 비교할 수 있을 정도는 아니다. 물론 이는 가볍게 즐길 수 있다는 점에서 장점이라 볼 수도 있고 메인 시스템이 아니기에 어느 정도는 용인될 수 있는 문제점이긴 하다.

5. 기타

5.1. 초보운영

앞서 언급하였듯이 백야극광은 투어독의 첫 작품으로, 투어독이 처음으로 운영하는 게임이기도 하다. 투어독이 게임회사로서 처음으로 운영하는 게임이다 보니 운영 면에 있어서 굉장히 미숙한 편이다.

투어독이 텐센트의 산하에 있기 때문에 텐센트의 책임도 크지 않겠냐는 소리도 나올법 하지만, 사실 텐센트/비판 및 논란 문서에서 보면 알 수 있듯이 텐센트는 자회사의 게임 운영에는 크게 간섭하지 않는 편이다. 때문에 오픈 초 한 달도 되지 않은 시점에서 운영 미숙에 따른 크고작은 사건 사고가 몇 번인가 일어났다. 자세한 것은 백야극광/논란 및 사건 사고 항목을 참고하자.

다행히도 오픈 초 잠시동안 홍역을 앓은 뒤엔 매 이벤트마다 설문조사를 진행하여 주기적으로 피드백을 받고 있고, 개발사의 메시지를 보내는 등, 적극적으로 유저 친화적인 모습을 보여주려고 노력하고 있다. 아예 돈을 뽑겠다는 적대적 운영은 아니며 단순히 미숙한것이 위안이다.

5.2. 프리즘 부족 현상

메인 지역이나 파밍 지역을 돌기 위해서는 프리즘이라고 하는 일종의 행동자원이 필요하나 이것이 압도적으로 부족하다. 최대치는 170 언저리인데 소모치는 지역당 20 가까이를 소모하기 때문이다.

이를 커버하기 위한 정기적인 푸시 보상 같은 건 없기 때문에 전적으로 콜로서스 개발에 의존해야 한다. 패치로 어느정도 해결하려고 비경보상으로 1주일에 2번 충전권을 구매할 수 있게 패치하였다.

다만 현재의 메인컨텐츠인 오벨리스크의 경우는 따로 프리즘을 먹지 않기 때문에 크게 부각되고 있지는 않은 편이다. 메인스토리를 클리어하고 나면 오로지 프리즘은 성장재화의 파밍에만 들어가게 된다.

그러나 최근 이벤트를 통해 루맘버와 프리즘 충전 상자를 지급하고 있어서 무과금 유저 또한 수월하게 레벨링이 가능하다.

5.3. 기지 시스템

중국게임들에 일반적으로 있는 기지 시스템이 있는데 다른 게임들과 다르게 기지에 캐릭터를 배치한후 추가적인 조작을 필요로 하지 않는다. 때문에 기지 자체의 깊이는 얕다는 단점도 있다. 모든 캐릭터의 기지 스킬이 똑같은 것이 하나의 예.

보통 다른게임의 기지 시스템의 경우 캐릭터별로 피로도 같은 것이 있어서 일정주기로 교체, 휴식등 변경을 해야하는데 백야극광의 경우 영구적으로 캐릭터들이 알아서 작동한다. 이는 유저의 피로도를 많이 줄여주기 때문에 호평받는 부분이다.

또한 캐릭터간의, 그리고 가구 배치의 따른 다양한 상호작용도 존재하여 이러한 세세함에 칭찬하는 이도 많다.[26]

가구를 배치하는 부분은 터치&드래그 방식을 채용하고 있으며, 이 부분은 조작감이 불편하다. 특정 사물을 터치한채 쭈욱 드래그한 채로 옮겨야 하는데, 당장 어디를 잡고 끌어야 하는지 모를 정도로 사물의 조작 판정이 더러운데다, 높낮이가 세세하게 구현된 기지 모델 때문에 사물이 걸려서 이동이 안 되는 경우도 부지기수. 또한 시점 변환이 자유로운 편이 아니고 모델 타일도 촘촘하기 때문에 깔끔한 배치가 힘든 것도 단점으로 꼽힌다.

5.4. 애매한 콜라보

오픈 후 코바야시네 메이드래곤 페르소나 5 두 작품과의 콜라보를 진행했는데, 두 콜라보 모두 한정 캐릭터의 성능이 미묘하게 나왔다. 많은 게임이 외부 콜라보 캐릭터를 등장 시점 기준만이라도 평균 이상으로 등장시키는데 비해 대놓고 함정까진 아니어도 당시 기준으로 하위권으로 취급될 정도로 낮은 성능으로 출시되어 의외라는 평가를 받았다. 대신 가챠가 매운 게임 특성상 저성능이라 굳이 픽업에 돈을 쓰지 않아도 되었다는 점에서는 호평(?)받았다. 또한 콜라보 캐릭터 습득 허들을 올리거나 육성에 고유 재화를 요구하여 돈을 뜯는 다른 게임들과 다르게 타 픽업과 동일한 방식을 채용했다.

공용 돌파 재화 시스템이 도입되었지만 자체 한정 캐릭터와 다르게 이들은 공용재화로 돌파하는 것이 불가능하다.

2023년 10월 후발 서버인 중섭에 콜라보 도입을 계기로 선행 서버인 글로벌 서버도 메이드래곤 이벤트가 개선된 형태로 복각[27]하면서 현행 메타에서도 활약은 할 수 있을 정도로 상향되었다. 또한 그동안의 연구로 5성 캐릭터인 루코아가 재평가 되어 6성보다는 루코아를 뽑는 이벤트로 평가 받았다.하지만 루코아가 지옥 같이 안 나온 이벤트였다고 한다.

2024년 8월에 진행된 라이자의 아틀리에 2 콜라보는 이전 콜라보들과 다르게 라이자가 강력한 성능으로 나오면서 추후 콜라보는 어떻게 될지 알 수 없게 되었다.

5.5. 초기 개발진들의 퇴사

2023년 3월 경 새로운 스튜디오를 설립할 예정이라는 언론보도를 통해 창립자 투어독을 포함 스튜디오를 창업했던 아트 팀 인원 등 약 20여명이 스튜디오를 퇴사했다는 소식이 뒤늦게 알려졌다. 해당 시기를 기점으로 소탕 추가, 초기 타일 고정 등 부실했던 편의성 같은 일부 부분이 개선되었다는 호평도 있고, 헤븐즈 밸리 이벤트가 축소되거나 쿠폰 입력 시스템 삭제[28], 신규 일러스트들이 어색하다는 불호도 나오고 있다.


[1] 발판이 말 그대로 '랜덤'이기 때문에 딥러닝을 쓴다고 해도 좋은 학습 모델과 충분한 학습 데이터, 이를 실행할 하드웨어가 받쳐주지 못하면 오히려 더 멍청한 모습을 보일 수도 있다 DLSS 1.0이라던가 당연히 모바일 게임 AI에 그 정도 투자는 불가능하다. [2] 백야극광의 주인공인 콜로서스 조종사는 갓난아기일 때부터 무려 17년을 외부의 접촉없이 생활하며 성장하였다는 설정을 지니고 있다. [3] 일부 짧은 대화의 경우에도 일반적인 통신대화보다는 긴 편이나, 스토리 등의 이유로 일반적인 대면대화 수준이거나 그 이상인 통신대화도 간혹 있다. [4] 오락실의 리듬게임기에서 루이스와 그로누가 똑같이 게임을 플레이하는 상호작용이 있는데, 루이스는 종종 미스가 나는 반면 겜덕인 그로누는 올퍼펙을 친다. [5] 각 속성 당 결정 입자 계열, 엘레멘트 계열, 플레어더스트 계열로 3종류씩. 이걸 각 속성 별로 모든 오로리안이 돌려쓴다. [6] 3각 80레벨+장비 정련. [7] 주로 잡몹. [8] 그대로 오토파밍용 덱을 만들 때는 유용하다. 자동전투 AI가 그리 좋지 못해서 멀쩡한 적을 놔두고 공터에서 빙글빙글 도는 경우가 생각보다 많다. 사거리가 짧은 버스터들은 그렇게 공터에서 돌다가 시간을 낭비해서 오토파밍이 늦어지거나, 심하면 턴소모를 다해서 클리어하지 못하는 경우도 생긴다. 체인저의 발판바꾸기나 서포터의 보조기 역시 그냥 쿨이 돌아오면 기계적으로 사용할 뿐, 효율적인 사용은 기대할 수 없다. 하지만 스나이퍼들은 사거리가 길어서, 공터에서 빙빙 돌더라도 어찌 됐든 원거리공격은 계속 날리기 때문에 AI가 삽질해도 딜은 잘 넣는다. 스킬 역시 전략적인 사용을 고려하지 않고 기계적으로 쿨마다 그냥 사용만 해도, 체인저나 서포터와 달리 효율면에서 손실이 거의 없는 경우가 많다. [9] 앞서 설명한 예시로 치면 '미카엘+(나시리스 포함)4숲.' [10] 트윙클젬 상점. [11] 후술할 솔람버 아티팩트와 클러흐터로 돌파 수단은 늘어났으나 이미 확보한 캐릭터를 돌파하는데 사용되므로 명함은 결국 가챠로 얻어야만 한다. [12] 한정 픽업은 평이한 편이지만 일반 픽업 재화를 사용함에도 스택을 공유하지 않는 픽업이 매우 많다. 테마 픽업들은 같은 테마에 한해 스택이 인계되기는 하나 픽업 종료 후 다른 테마로 인계되지 않고 증발한다. 즉 통상 픽업 재화를 사용하는 상설 픽업의 1그룹 및 로테이션 픽업의 2그룹, 한정 픽업 재화를 사용하는 통상 캐릭터 출시 픽업의 3그룹으로 나눠 해당 그룹 안에서만 스택을 공유하며 그 외 모든 픽업은 기간 만료 후 스택이 증발한다고 이해하면 된다. [13] 직전 픽업으로 출시한 캐릭터도 시즌이 끝나면 곧바로 상시가챠에 편입다. [14] 사전예약 한정 특전이었던 로빈 때처럼 복각 불가 시기는 기재해두었다. [15] 실제 명일방주 유저들 간의 대체적인 6성 기대값이 3~40이고 운이 없어도 6~70 사이라는 걸 감안하면 3천장과 비슷하지만 그보다 낮은 단계에서 확정이 보장된다. [16] 실제로 거의 대부분의 오로리안이 선제가 해금되었냐 아니냐로 티어가 확 바뀐다. 아예 가챠를 돌릴 때 3돌 할 거 아니면 관두라는 조언도 흔히 보일 정도. [17] 10연차 기준 5성 캐가 1명 나올 때 3개가 나오는 재화를 1회 교환마다 통상 6성 기준 150개, 한정 6성 기준 180개를 요구하는데, 이걸 또 5개가 모아야 겨우 1돌파가 가능하다. 즉 통상 6성으로 따져도 750개, 한장 6성으로 가면 800개씩 퍼먹는다. [18] 콜라보 캐릭터는 이마저도 적용 외라 무조건 현질해야 하는데, 정작 성능이 별로라 오로지 애정이 아니라면 크게 상관은 없는 편. [19] 다만 번역체를 조금 다듬은 것처럼 많이 딱딱하다 [20] '새들의 웃음'을 '새들이 웃는것' 으로 번역한다든가. [21] 다만 이 부분은 히브리어를 고려해볼 필요가 있다. 만약 정말로 히브리어가 맞다면, 발음상 JONA라고 표기하는 것도 문제는 없다. [22] 번역기에 따라 다르게 나온다. 애초에 정확한 유래를 알 수가 없으니 정확한 발음을 알 수가 없다. [23] 위의 예시는 추후 패치로 고쳐졌는데, 얼굴 좌우가 반대로 적용된 상태(...)였다고 한다. [24] 예를 들면 이브 캐릭터 이벤트에 추가 재화 드랍용 보너스 스테이지가 나오는데, 이 보너스 스테이지는 하루 5번까지 클리어할 수 있으나 한 번 깰때마다 위치가 무작위로 바뀌면서 적 심볼이 있는 위치까지 한참을 이동해야 하는 편의성이라곤 찾아볼 수 없는 시스템으로 나왔다. 이벤트 내에서 긴급 미션 배너를 누르면 알아서 찾아가기는 하나 한세월이고, 전투 개시는 직접 해줘야 하는데 한 판 할 때마다 적을 찾아가는 것부터 다시 해줘야 한다.(...) [25] 긴 시간이 지나 상시화된 복각 이벤트들은 미니게임이나 상점이 빠지고 들어온다. [26] 예를 들어 키팅 성가대 오로리안을 소지한 채로, 콜로서스 내의 바에 위치한 스테이지 앞에 의자를 배치하면 오로리안들이 알아서 몰려와서 성가대의 공연을 관람한다. [27] 기존 이벤트엔 스토리가 없었다. [28] 2023년 10월 경 패치로 돌아왔다.