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최근 수정 시각 : 2024-12-13 11:39:12

배틀메이지(던전앤파이터)

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범례 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 버퍼 직업, 미구현된 직업
고정 데미지
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<colcolor=#fff>배틀메이지
원소의 힘을 응축한 체이서를 이용하는 근접전 마법사
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타입 파일:던파 딜러 아이콘.png 딜러 | 파일:던파 물리/마법 아이콘.png 물리/마법 | 파일:던파 퍼센트 아이콘.png 퍼센트
조작난이도 ★★★
무기 ,
전직명 전직: 배틀메이지
1차 각성: 벨라트릭스
2차 각성: 아슈타르테
眞 각성: 진 배틀메이지
출시 일자 전직: 2006년 1월 24일
1차 각성: 2007년 12월 2일
2차 각성: 2014년 8월 28일
眞 각성: 2020년 8월 20일
언어별 표기
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파일:미국 국기.svg 전직: Battle Mage → 1차 각성: Bellatrix → 2차 각성: Astarte → 眞 각성: Neo: Battle Mage
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파일:일본 국기.svg 전직: バトルメイジ → 1차 각성: ベラトリックス → 2차 각성: アシュタルテ → 眞 각성: [ruby(真, ruby=しん)]バトルメイジ

1. 개요2. 설정3. 특징
3.1. 장점3.2. 단점
4. 역사
4.1. 리뉴얼 패치(2024.02.01)와 그 이후
5. 물공&마공6. 던전7. 결투장8. 전직 및 각성 방법
8.1. 전직 방법8.2. 각성 방법8.3. 2차 각성 방법8.4. 진 각성 방법
9. 사용 아이템10. 아바타 권장 옵션11. 기타
11.1. 일러스트

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1. 개요

진 배틀메이지 플레이 영상
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던전앤파이터에 등장하는 마법사의 상위 직업. 보통 마법사들과는 달리 생존을 위해서 마법을 익혔다. 무기와 육체를 사용하는 체술(물리)과 적을 추적하는 마법의 구체인 체이서(마법)를 병용하여 전투에 임하는 하이브리드 캐릭터다.

1차 각성명인 Warrior의 여성형 라틴어 명사. 즉 여전사라는 뜻하는 벨라트릭스(Bellatrix)[1], 2차 각성명은 메소포타미아 신화에 등장하는 사랑과 전쟁의 여신인 아슈타르테[2].

2. 설정

<nopad>파일:external/bbsimg.d-fighter.com/1405070909_MIE882B153bfae3da0733.jpg
"요즘 마법사들은 온통 탁상공론뿐이야. 거친 세상에서 살아가려면 싸우기 위한 마법이 필요해."
니우가 마법의 구체인 체이서 운용에 성공한 이후, 많은 젊은 마법사들이 배틀 메이지의 길을 따르고 있다. 이들은 험난한 세상에서 살아남기 위하여 체이서의 운용은 물론 신체를 단련하며 효과적인 근접 기술을 익히고, 마법의 힘을 신체에 응축시켜서 인간의 힘을 초월하여 빠르고 강한 전투를 할 수 있는 방법을 찾아냈다. 1차 마계회합 때 마계의 각 집단의 대표가 모여 마계의 권한 조정을 위하여 힘을 겨뤘을 때, 체이서를 운용하는 14세의 니우가 엘레멘탈마스터 단체인 테라코타의 수장인 아이리스에게 패하긴 했지만, 마계의 유명한 마법사들을 차례로 격퇴시키면서 배틀메이지의 위용을 세상에 알리게 되었다.

힘법사 느낌이 물씬 나는 일러스트와 달리 기존 마법사가 갖고 있던 탐구자 속성이 강하게 남아있다. 같은 속성을 가진 엘마가 기초에서 출발해 쌓는 느낌이라면 배메는 더 강한 것이 있다면 기존의 것도 가져다 버리고 취하는 느낌. 덕분에 각성기를 갖다 버리고 말았다 이 탓에 2각 때 시란에게서는 "마법사였던 놈이 마법사의 근원인 원소 말고 다른 걸 휘두르고 있다"며 한소리 듣고 테아나의 힘에 원소를 섞으려다가 사도화의 힘을 발견한 뒤 테아나를 갖다버렸고, 진 각성때는 테아나와 사도화의 힘이 조화를 이룰 수 있다는 걸 발견한 뒤 과감히 조화하여 프레센시아로 거듭나며 사도화까지 갖다버린다.

한편, 네임드 인물로는 퍼스트 배틀메이지인 추격자 니우, 그 니우에게서 감명을 받은 에리카가 있다. 이 중 니우는 (구) 1차 각성기인 테아나, 에리카는 2차 각성인 사도화가 좀 더 부각되고 있다.

3. 특징

하이브리드 계열 퓨딜 직업으로 만약 컨버전을 물리로 선택하게 된다면 여성 마법사 5전직 중에선 유일하게 물리 공격을 가진 직업이다.[3] 개편 전에는 하이브리드 캐릭터 답게 물리 퍼센트 / 마법 고정이라는 정 반대되는 스킬들이 공존했었다. 개편하면서 모든 스킬들이 물리 퍼센트지만 매지컬 체인지를 습득시 모두 마공 스킬로 변경가능하다. 또한 패시브 '문무겸비'로 스텟이 조정되고, 물리 공격만 %데미지이므로 무기는 물공이 높은 창or봉을, 다른 스탯은 어차피 같아지기 때문에 선택해서 투자할 수 있다.

다른 마법사들과 달리 유일한 무속성 전직[4]에다가 체술을 사용하는 직업에 맞게 전직하면 스타일에 맞지 않는 움직임이 일부 변경된다.[5]

스킬들이 '체술'과 '체이서'로 나뉘어져 있다. 보통 2가지 이상의 계열을 지닌 다른직업은 기술들이 따로 노는 반면, 배틀메이지의 체이서는 체술에 추가타를 날리는 방식이기 때문에 둘이 긴밀하게 연결되어 있다. 기본적인 플레이 스타일은 체술을 먼저 사용, 체술 공격 이후에 발동할 수 있는 체이서로 추가공격을 하는 형태다. 체이서에 따로 투자를 안하려고 해도 딜 비중이 상당하고, 체이서 자체에 다양한 버프들이 있기 때문에 둘 다 챙겨야만 한다.

던파 내에서 상당히 독특한 스타일인, 치고 빠지기와 콤보가 중요한 캐릭터이다. 날리기, 띄우기, 눕히기, 뒤로 빼주기, 멀리 밀기 등 집중 공격 당하는 몬스터에게 친절한 스킬이 많고 콤보 유지가 화력과 직결되기에 파티플보다 솔플이 유리하다. 어느 정도의 공격속도, 이동속도를 맞췄을 때 컨트롤 하기가 좋다.

체술 계열은 다른 직업군들에 비해 스킬들의 퍼센트가 현저히 낮게 책정되어 있다. 체이서 계열은 한때는 정말로 스킬이 없어서 기본 체이서 5개와 체이서 프레스가 끝인, 계열이라고 부르기 민망한 때도 있었지만, 지속적인 패치로 다양한 체이서 계열의 스킬들이 추가되었다.

3.1. 장점

3.2. 단점

4. 역사

===# 독립공격력 시절 #===
첫 등장 당시에는 평타가 마법사 기본 평타에 3타가 추가된 형태[12]였고, 소름끼치게 느리고 판정, 범위 모두 잉여롭기 그지 없었다. 체이서는 지금과 달리 오토체이서를 제외하면 일일이 생성해주어야 했고 거기에 화체이서를 제외하고는 스플래쉬 판정없는 단일 대상이었다 화력은 비정상적으로 낮아 엠조루와 결합하여 일반적인 사냥은 사실상 불가능한 캐릭터였다. 게다가 최종스킬은 지금의 쇄패 였는데 쇄패가 무큐기 였다! 가죽을 입고 사냥한다는 건 거의 불가능한 일이었으며, 마법사 기본 마스터리로 있던 천마스터리를 바탕으로 엠피량이 상당히 많았던 마나 홀리커 세트를 입어야 겨우 엠피 소모량을 감당할 수 있을 정도였다. 왜냐면 전용직업 옷인 가죽옷 마스터리에 엠회 옵션이 아에 없었고 공속이 달려 있었기 때문.[13] 그 당시 영상들을 보면 눈물이 앞을 가린다. 여담으로 소울브링어 레바와 염룡이 없던 시절이여서 같은 파티기피직업 처지의 소환사, 그 중에서도 희귀하던 정령희생소환사의 하급정령 양산 오브젝트 역할을 하여[14] 그당시 화속 저항이 높고 암속저항이 낮던 타락한 도둑을 원활하게 도는 기이한 조합을 보이기도 하였다. 또한 모든 스킬이 고정데미지였고 그 당시 대부분의 고정데미지 캐릭터와 같이 던전 사냥에서는 취급이 좋지 않았다.

반면 체이서를 한 번의 타격으로 일정시간동안 계속 발사할 수 있어서 결장에서는 초월적인 강력함을 자랑했다. 1대때리면 체이서 3발을 날리곤했는데 쇼타임 레벨이 받쳐준다면 한 다 때리고 7발 모두 사출하는 것도 가능했다. 그 외에도 체이서 전폭이라는 이름의 지금의 체이서 프레스와는 다른 등뒤의 남아있는 체이서를 연속으로 폭발시키는 기술까지도 있었는데[15] 도주하면서 사용하거나 콤보 마지막에 뒤돌아서 사용해 폭딜 욱여넣기로 많이 사용했다. 바닥쓸기는 물론이고, 중력 보정도 없었던 시절에는 오체건 배메한테 천격 한 대 맞으면 죽기 전엔 바닥을 만날 수 없었을 정도. 게다가 당시 무기 마스터리에는 레벨당 공속 1%가 달려 있어서, 당시의 사냥 똥캐들( 아수라, 스파) 같은 친구들이 거의 그렇지만, 결장만큼은 초월적인 강캐였다 할 수 있었다.

심지어 당시에는 스킬의 던전/결투장 구분이 없이 통합되어 있었던 시기라서 상향을 받기도 어려웠었다.

===# 체술 및 1각 패치 #===
배틀메이지 스킬 개편과 함께 1각이 추가되었던 시절에 체술이 퍼센트 데미지로 바뀌었다. 배틀메이지는 혼자서 던전을 돌수 있을 정도로 상향을 받았지만 체이서 사출이 3발에서 1발로 줄어들게 된다. 이 때를 기준으로 배틀메이지는 체술과 체이서로 성향이 나뉘게 되었다. 그 당시 던전을 주로 돌고 싶은 사람들은 체술을 지향하였고, 체이서인 경우 결장을 지향하는 사람이 많았다. 이 때에 1차 각성기가 독립공격력으로 나왔기 때문에 많은 스킬 포인트가 필요한 1차 각성기는 장비를 갖춘 후에는 많이 쓰이지 않았다.

하지만 배틀메이지는 고대던전 같은 높은 던전 난이도 던전에서 공략에 어려움을 겪게 되고 해결 방안을 찾게된다.[16] 그 해결 방안은 쇼타임과 각성기를 이용하는 던전 공략법으로 장비를 스위칭하여 쇼타임 레벨을 올린 후 쇼타임을 쓰고 각성기를 올려주는 장비를 장착하고 각성기를 쓰면서 공략하는 방법으로 그 당시에 각성기 레벨에 따라서 스킬 유지 시간이 증가하였기 때문에 1차 각성이 끝난 후 짧은 시간 이후에 다시 1차 각성기를 쓰면서 던전을 공략 하였다. 이 사건 이후에 최초로 스킬 실시간 적용이라는 패치를 받게 된다.[17]

세컨드 임팩트~대전이 시기까지 체이서 프레스의 한방만을 노린 체이서 베메와 데쓰 센텐스 6셋을 위시로 한 강습유성타와 쇄패 강화를 위주로한 체술 배메로 트리가 나뉘었는데 둘다 어벤저, 남스파, 남그플[18], 워록등과 함께 똥캐라인을 담당했다. 극단적인 스펙업이 아니더라도 균차2부여와 기본 스위칠 템이 모두 세팅된 체이서 배메의 한방은 역시 한방으로 유명했던 균차2부여 화각 헥토, 균차2부여 와캐(남그플)등과 어깨를 나란히 했지만 왕체이서를 모으는데 걸리는 시간이 꽤나 길고 체프를 터트려도 현자타임이 존재하는등 체이서를 모으고 터트리걸 반복하는 단조로운 플레이로 인기가 없었고, 체술 배메는 앞뎀이 무식하게 높은 창과 체이서만 사출하면 각각 물리 크리와 힘, 공속 버프를 무식하게 제공해주는 반동으로 스킬의 퍼댐 수치가 쓰레기 수준으로 매우 낮은지라 버프용 체이서에 스킬포인트를 왕창 뜯기는 하이브리드 캐릭터인 체술 배메에겐 선택지가 강습유성타, 쇄패, 테아나 변신이라는 세가지 스킬만을 강요하는 상황을 낳았다. 강습유성타와 더불어 유이한 체술 무큐기였던 뇌연격은 캔슬도 불가능하고 대미지도 시궁창인 쓰레기of쓰레기 무큐기였고 기본기 역시 쇄패를 빼곤 그나마 쓸만한게 낙화장 더블과 더블 스윙 뿐이였다. 당대 종결세팅이던 데센 6셋으로 강습유성타를 강화해도 퍼댐이 4만퍼를 안넘고 크루가 없으면 마을 힘이 2300이상인 최상위권 체술배메들도 테아나 강습빠지면 쇄패, 낙화장, 더블 스윙날리는 깡통이였을 정도. 그나마 각성기인 테아나가 스펙만 받쳐준다면 던전 자체를 터트릴 수 있는 위력이 있었다.

이 시기에 결장에서는 1타격 1사출이란 하향을 먹긴 했지만 체술 스킬이 큰 상향을 받게 된다. 천옷 캐릭터인 경우 쇄패를 2방, 판금 캐릭터인 경우 3방이면 죽게 되어서 스타일은 바뀌었지만 강캐의 면모를 그대로 유지했다.
===# 안톤부터 마수까지 #===
안톤시절에는 지지부진 하게 지내다가 화려한 추격자 세트의 재발견으로 크로니클로도 안톤 레이드에 참여 할 수 있어서 양산 유저가 제법 늘었고 추후 밸런스 패치에서 화추세트의 체이서 관련 옵션 일부를 그냥 넘겨 받아서 탈크 유저도 늘었으면 유의미 하게 늘어난 딜량으로 안톤 후반기부터 루크까지 일부 유저에게는 그직업 소리를 들을 정도로 준수한 성능을 자랑했다.
하지만 전성기가 무색하게 뒤이어 나온 마수던전에서 특정 직업군들을 제외하면 모조리 망해버렸고 배메도 그시절에 함께 묻혀 버렸다

===# 핀드워와 이시스 #===
세월이 지나고 여법사가 나온이 10년도 넘게 되어 구캐릭의 구조적 문제가 쌓인데다가 결투장이 여러번의 삽질과 밸런스 실패로 인구수가 전멸하는 덕에 아무리 사냥이나 레이드에서 안좋아도 결장 및 애정으로 배메를 붙잡았던 요소가 사라졌으며. 점점 인구수가 도태되는 상황에 처하게 되었다. 거기에 설상가상으로 2018년, 핀드워가 출시되면서 계수표를 까보니 꼴찌급인게 확정되면서 많은 유저들이 다른 캐릭으로 갈아타게 되다보니 만렙으로만 따지면 인구수가 많지만 실제 활동하는 인구수는 바닥을 치는 상황에 이르게 되었다[19]

2019년 1월 검귀가 나오면서 2월 프레이-이시스 레이드가 출시, 계수표가 15초 20초 기준으로 완성도가 올라가면서 비교해본 결과 배메는 타 딜러대비 무려 30%가량 약했으며 중위권하고도 15퍼센트 이상 차이가 났었다. 이를 메꾸려면 전부위 10증폭이 필요한 상황에 내몰리다 보니 떡증 유저나 친목질이 두터운 고인물이 아닌이상 프레이는 접근도 못하는 지경에 이르렀다. 여기서 또 한번 거름망처럼 걸러지게 되어 배메 인구수는 프레이 기준으로는 원래부터 적다는 남법사, 나온지 얼마 안된 총검사급으로 희귀해지고 말았다. 거기에 가끔씩 발생하는 스펙에 맞지않는 친목질을 통한 프레이 인증. 꼬공잡이긴 하지만 프레이 진출기등이 올라오면서 인식은 딜량보다 더 처참하게 가라앉아서 배메는 떡증폭으로 항마가 5700 ~ 5800을 넘기지 않는 이상 인포도 안보고 닫아버리거나 항마고 뭐고 그냥 직업만 보고 닫아버리는 경우가 많아졌다[20].

그리고 2019년 4월, 5개월 만에 또 상향을 받아 1년 반 동안 무려 3번의 상향을 받게 되었다. 하지만 상향의 폭이 애매하다 보니 그나마 남은 유저들도 순차적 밸패에 다시 도태될 까봐 불안에 떨고 있다. 프레이에서는 3기본기 트리의 발견으로 순딜 지딜 일단 죽지만 않을 수준으로 올라왔지만 그래봤자 9월 현재 1차 밸패가 완료된 상황에선 순딜은 여전히 퓨딜 최하위권(어째선지 3월하고 똑같이 커맨더를 제외하곤 순딜로 이길 수 있는 퓨딜이 없다.)에 지딜로 그냥저냥의 평균 수준이다. 평사출이 생각보다 딜이 괜찮음에도 불구하고 전직 스킬, 특히 35~40제라인 무큐기들이 하자가 너무 심해서 다 깎아먹고 있는 상황.
기본기 위주의 스킬트리로 변경하는 과정에서 빌드를 처음부터 뜯어 고쳐야만 했으며 평사출의 극대화가 전제가 된 빌드이다보니 기존 스킬 몰아 쓰고 평타만 치던 널널한 난이도에서 스킬 전후로 평타와 체이서를 넣고 타이밍 맞게 스킬로 캔슬하는[21] 가이아 다음가는 막장 난이도[22]로 급상승, 연습을 위해 폐관수련에 들어간 유저들이 많이 생겨났다. 거기에 손가락의 피로도는 또다시 상승하여 배메 유저 직업병이라 불리는 손목 터널 증후군에서 방아쇠 손가락증까지 생길 기세이다. 그리고 프레이 이전까지는 여전히 기본기보다는 무큐기 위주를 쓸수밖에 없는 딜링 타임만 주어지면 (ex 마계대전 사르포자 1페이즈 그로기) 무큐기 트리의 배메의 위치는 애매하기 때문에 현재 육성 단계의 배메는 문자 그대로 멸종위기종이 되었다.

7월 중순 천공트리의 연구가 시작되면서 약간의 희망이 보였는데 이유로 첫번째는 천공 귀걸이 하나만으로 타이머밤의 쿨이 감소하여 창 기준으로도 두번 다 풀딜이 들어가게 되었으며 뇌연격도 두번 구겨넣을 수 있게 되어 딜량도 늘어났다. 2천공 강습 땡겨쓰기는 조건을 너무 타서 이론적[23] 또는 봉배메만 가능하다고 평가되고 있다. 두번째로는 딜링 난이도 완화와 스킬유연성 증가로 볼 수 있다. 이전에는 기본기만 돌리다보니 자연스레 평타 시간이 많아져 캔슬 평타의 중요성이 올라가 지옥같은 평캔 난이도를 버텨가면서 딜해야했지만[24] 뇌연격 만렙이 가능해진 이후에는 평캔이 귀찮고 어려우면 평타보다는 찌르기가 약하지만 체이서 횟수가 늘어나 꿩대신 닭으로 연타를 칠 수 있게되어 딜의 난이도가 확 내려갔다(이렇게 딜하면 기숙에 쓸 TP아껴서 타밤에 투자도 가능하다. 단 기숙에 티피를 주는 것이 티피 소모량이 더 적고 최대 딜 증가 기대치도 더 높아 추천하지는 않는다. 최소한 기숙에 우선적으로 2 이상 주고 다른 스킬에 투자하는 것을 권장한다.). 그리고 쇄패 쿨이 8.4초에서 7초대로 내려오면서 이전에는 딜 꼬이면 쇄패 두번이 고작이지만 이제는 3번은 넉넉하게 넣게 되었다. 그래도 딜이 중위권으로 오르긴 올랐지만 극딜을 해야 한다면 평캔연습이 필요한 건 여전하다.

===# 100레벨 (2020.01.09 ~ 2022.3.16) #===
시즌 7 패치로 대부분의 캐릭터가 스킬 레벨링 효율 평준화 패치를 받았다. 배틀메이지 역시 해당 패치의 수혜를 받아 레벨링 효율이 13위로 껑충 뛰어올랐다. 이전 시즌에는 레벨링이 메인이었던 세팅을 기피해야 했던 것과는 달리 이젠 레벨링을 찾아다녀도 될 정도. 구조적 개선은 아직 없으나 100레벨 패치로 인한 메타 변화는 배틀메이지에게 그리 나쁘게 찾아오지는 않았다.

기존 95 시즌에서는 한정된 그로기 타임 동안 최대한으로 딜을 뽑아내는 것이 중요했다. 그 탓에 배틀메이지의 딜링 난이도가 어마어마하게 올랐고, 한 번이라도 사출을 더 넣기 위해 키보드를 두들겨야 했다. 그러나 시즌 7의 주요 던전은 그로기가 사라지다시피 했고 상시딜 메타가 찾아왔다. 그에 따라 키보드의 부담감도 줄었고 기동력이 우수한 배틀메이지는 남들보다 치고 빠지기도 유리해 그리 나쁜 상황은 아니다. 계수는 여전히 부족하지만 상시로 쑤셔넣는 체이서로 어떻게든 채울 수 있기도 하고 시즌 7의 던전들이 그리 어렵지도 않다.

시로코 레이드가 나오고 주가가 더욱 크게 올랐다. 여러 이유가 겹쳤는데, 첫째로 새로운 던전이 나오면 언제나 재평가를 받는 배메의 생존력, 둘째로 체이서의 어마어마한 다단히트를[25] 이용해서 아린 피깎을 잘 써먹는다는점, 셋째로 어나이얼을 먹는 순간 진각했다는 농담까지 할정도로 무시무시한 성능을 보여주는 무기가 있어서 이를 통해 노진각 최강급 퓨딜이 된다는 점. 마지막으로 새로운 어벨신 힘지능마부까지 모든 상황이 배메에게 웃어주고 있기 때문이다.[26] 다만 인식은 아직 그다지 좋지않으니 공대장에게 잘 어필해보자.

심지어는 새로이 등장한 종결 칭호인 증뎀 15% + 특정 레벨 스증 칭호에서 35레벨부터 80레벨은 모두 10%의 스증을 받는데 유일하게 30레벨만이 15% 스증을 받았는데, 배틀메이지는 30레벨 스킬이 두 개인데다 그 중 하나가 명실상부한 주력기이자 어나이얼레이터로 강화되기까지하는 쇄패이다보니[27] 타 캐릭에 비해 훨씬 효율이 높다. 거기다 30제도 30제인데, 골수 유저 중에선 30제와 35제를 같이 쓰는 사람이 있으며, 배메는 35제 스킬이 2개이다. 거기다 체이서 프레스 탈리스만을 장비하면 2개 스킬 모두 다 25초 그로기에 2번 박을 수 있고 쿨타임도 각각 21, 23.7로 35제치곤 길어서 스위칭이 복잡하지도 않으면서도 칭호 스위칭 포텐셜까지 높다. 이쯤되면 대놓고 템으로 밀어주는 게 아니냐는 말이 나올 정도.


===# 진 각성 업데이트 (2020.8.20) #===
2020년 8월 여마법사의 진각성이 진행되었다. 기존에도 여러 푸쉬를 받아 입지가 좋은 편이었던 배틀메이지는 정말 퍼섭에서도 괴물같은 상향수치를 받아냈다.

주력기 중 하나인 체이서 프레스가 딜증가가 누락됐음에도 스킬의 평균 상향폭이 무려 18퍼센트 가량인데다 이미 어나이얼레이터로 한정적으로나마 매우 강력한 데미지를 누릴 수 있어서 대부분의 유저가 누락될 거라고 예상했던 쇄패조차 무려 10%의 상향을 받았다. 체이서 프레스는 데미지 증가는 누락됐어도 쿨타임이 무려 8초가 줄어들었다. 이로 인해 체이서 사출이 있음에도 전체적인 스킬 쿨이 길어서 어나이얼 로또가 안 터지면 약간 애매했던 배메의 지딜력을 확실하게 상위권으로 올려놨다.

배틀메이지 유저들도 저 수치가 정말 그대로 올 것인지 반신반의했을 정도였는데 그대로 본섭으로 넘어왔다. 일각에서는 궁댕이 본캐가 배메여서 저정도의 떡상패치를 받았다는 말도 있다

그렇다고 해서 편의성 패치 없이 딜량만 증가한 것도 아니다. 진각패와 스킬개편으로 인한 유틸도 딸려와서[28] 손에 꼽을 정도로 진 각성을 잘 받은 캐릭터가 되었다.

그 결과 쿨 증가 캐릭터의 특성상 후술할 쿨 감소 캐릭터들보다 짤딜 능력은 밀려도 그 대신 최고 수준의 그로기 딜링을 얻게 됐다. 25초 그로기 기준 진각성 캐릭 중에서도 최강급[29]의 딜링 능력을 자랑하며 쿨타임 증가 캐릭터임에도 준수한 기본기와 터졌다 하면 모든 지표를 무의미하게 만드는 어나이얼레이터의[30]로또옵까지 더해져서 지속딜링 능력도 굉장히 강력하다. 덕분에 오랜만에 명실상부한 최상위 딜러 자리에 안착했다.짧은 쿨타임 과 강력한 퍼뎀덕에 지속딜/폭딜 모두 가져갔다.

그토록 바라던 체이서 자동사출은 못 받았지만 그로기 한정이긴 해도 평사출의 비중이 많이 줄어서[31] 이전보다는 많이 나아지기도 했고, 그 정도 컨트롤 요소는 감수할 수 있을 정도 성능의 강캐가 되었다.[32] 종합하면 95 시즌 후반부터 받아온 모든 패치가 진 각성 패치 한 방으로 화려하게 꽃을 피운 셈이라고 할 수 있다.

이후 시로코 레이드에서 최초로 진정한 의식의 관 2인 솔로딜 클리어마저 성공하며 시즌 7의 최강 캐릭터 중 하나임을 여실히 드러내고 있다.[33]

하지만 에픽개편때 어나이얼레이터의 약 너프와 선택의 기로 세트의 상향, 연옥 및 오즈마 레이드 출시로 쿨감메타가 도래하면서 템빨과 시스템빨을 덜 받게 되어 약간 주춤한 상황이다.[34] 또한, 60제 이하 스킬들은 괜찮지만 그 위 레벨의 스킬들은 기본 쿨타임이 길어서 스킬을 다 써도 쿨이 돌고있기 때문에 평타와 체이서 사출 말고는 할 게 없어진다. 이러한 스킬구조 때문에 어나이얼레이터에 속추뎀이 붙어있지만 쿨감때문에 강제로 먼동을 착용해야 하는 경우가 생기거나 시로코픽 수문장을 포기하고 암살자를 가야 하는 상황이 생겨버렸다.

===# 110레벨 (2022.3.17) #===
윤명진이 복귀하고 105레벨 장비에는 각종 패널티 장비들이 많이 나왔는데, 그에 비해 크리티컬, 슈아 같은 유틸성이 많이 줄어들고 쿨감, 속도 등도 각종 조건부가 붙어 온전히 쓰기 꺼려졌는데[35], 배메는 그런 제약을 비교적 덜 받았다. 체이서 46레벨만 해도 물/마크 증가량이 45%나 되는데 진각패 아르모니아로 체이서 버프 상시 적용이라 걱정을 덜어도 될 수준.

게다가 "죽은 스텟을 살리겠다"는 윤명진의 철학으로 회피율과 방어력같은 방어적인 스텟이 큰 상향을 받았으며, 새로 나온 아이템들이 공이속이나 크리티컬등의 유틸옵션이 짜고 다단히트와 콤보수에 따라 보너스를 얻는 템들이 많아졌는데, 배틀메이지는 쓸모 없다고 여겨서 조명받지 않았을뿐 이미 스탯보너스를 차고 넘칠 정도로 많이 가지고 있었고[36], 다단히트또한 패널티라고 여겨질 정도로 많이 가졌었다.[37]거기다가 결전무기로 그토록 원하던 체이서 자동사출에 발사수 추가를 덤으로 받아서 다단히트에 날개를 달아주었다. 50히트만 넘기면 체이서가 자동 사출되기 때문에 일단 빠르게 50히트를 달성하면 체이서 사출에서 손 때고 신나게 스킬로 두들기면 된다. 특히 미친 다단히트의 신 자수셋과 조합하면 체이서가 쉴 틈 없이 사출된다.

여기에 더해서 기본기들에 Tp를 추가로 투자할 수 있게 되고, 기본기에 보너스를 주는 아이템들이 많아지자 어차피 상급기들의 하자가 심한 배틀메이지 특성상 상급기를 포기하고 기본기를 몰아주는 세팅 구성이 가능해지게 되었다.

즉, '기존에 쓸모없던 보너스들이 105가 되면서 살아났고, 아이템 빨도 잘 받게 되며 시즌 8 초기 아수라와 함께 최대의 수혜자였다.

2022년 3월 31일 패치로 조건부 장비에 패널티가 완화되어 아이템 효율이 평준화됐으며, 기본기 숙련의 공격력을 올려주는 장비의 딜 상승률을 깎아냄과 동시에 기존 기숙템이라 불리던 모든 아이템들의 옵션 적용범위를 액티브 스킬 한정으로 제한해 체이서 스킬은 적용받을 수 없도록 변경되었다.[38]

이로 인해 나사빠진 상급기들로 인해 기본기 세트를 가야 하는 배메 입장에선 타격을 다른 직업보다 크게 받은 패치가 됐으며, 3/31 패치 이전에도 엔트 정령 어깨를 비롯한 커스텀 아이템들에 붙은 "커맨드 사용 시 스증" 옵션은 체이서에 적용되지 않았는데[39] 기본기템 패치로 인해 배메가 채용할 만한 모든 레벨구간 스증템들에 체이서 적용이 제외되었다는 점이 부각되어 아이템 효율 원탑 캐릭터에서 종합적으론(무큐기 강화 세트 혹은 무큐 과소모 등 기본기 강화 외의 세팅은 배메에겐 사실상 버리는 세트이므로) 아이템 효율을 못 받는 캐릭터로 바뀌고 말았다. 기존에 기본기 세트 효율이 배메만 너무 비정상적으로 높았던 것이기에 이제야 평범한 수준의 효율 및 성능으로 제대로 평준화된 것이라는 평가. 허나 높은 방어력과 속도, 회피율 등으로 사실상의 저격 패치를 받았음에도 마이스터의 실험실[40]에서 여전히 성능으로 1, 2위를 다투었고, 결국 근원이 담긴 무기 상향, 커맨드 세팅 관련 장비 상향, 배틀 그루브 회피율 하향 등 거듭된 직간접적 하향을 당하자 높은 템 호환성이라는 장점에 가려져있던 부실한 스킬들의 밑천이 드러나며[41] 배메의 전성기는 5달 만에 막을 내렸다.

2022년 12월 29일 업데이트 된 신규 레기온 콘텐츠 대마법사의 차원회랑이 나오면서 스킬 범위가 좁은 많은 직업들이 "심연의 결집 장비"를 채용해 타점이슈를 극복하는 반면 배틀메이지는 주력기인 15~30레벨 스킬들이 쇄패 빼고는 스킬 타점이 늘지 않아[42] 여전히 평타 범위 안에서 싸워야 하는 점, 최종 컨텐츠인 기계 혁명 : 바칼 레이드자체가 근접 딜러들 한테는 힘든 구조를 가지고 있는데다 무적기가 원무곤[43] 정도 밖에 없는 배틀메이지 입장에선 딜을 넣기 힘들어 아무리 쌔도 그만큼 딜을 못넣는 상황에 있다.
1년이 지난 23년 3월에 들어서선 위의 단점 항목에 자세히 적혀있듯이 시즌 초반의 위상은 온데간데 없고 망한 직업을 넘어서서 기피 직업에 가까운 처참한 실정이다.

결국 이러한 문제점들 때문인지 2023년 7월 밸런스 패치의 대상으로 선정되었다. 큰 구조 개편 없이 단순 공격력 증가일 뿐이라 기본기로 먹고 사는 구조는 여전하지만, 상향폭 자체는 높은 데다 주력 기본기인 더블 스윙, 퓨전 체이서, 타이머 밤의 공격 판정이 조금만 신경 써도 헛치지 않을 정도로 대폭 개선되면서 실 체감은 상당하다는 호평을 받았다. 특히 체이서의 추격 범위가 480px에서 800px로 무려 320px이나 올라가서 이젠 정말 어지간히 멀리 떨어지지 않는 이상 체이서를 못 맞출 일은 없어졌다.

프레센시아 역시 일정이 미정일뿐 개편 리스트에 올라서 도트를 진각 일러스트에 가깝게 바꿀 예정이다. 이후 중국 서버에서 강습유성타의 리뉴얼과 신 70제 스킬이 공개되었다. 강습유성타는 개선된 이팩트만 보여줬고, 신 70제는 황룡의 창을 소환하고 내려찍는 단타기로 추정된다.

4.1. 리뉴얼 패치(2024.02.01)와 그 이후

그리고 2024년 1월 24일 한국 서버에서 퍼스트 서버 업데이트 패치가 공개 되었다.

크게 바뀐 점을 집어보자면 타이머밤의 스킬구조 리메이크, 퓨전 체이서와 진뇌연격이 각각 슈퍼 체이서(강사출)와 황룡강림으로 바뀌었다. 위상변화가 이동기처럼 쓸 수 있게 하는 패시브가 추가되어 배틀메이지한테도 무적이 붙어있는 텔레포트 스킬이 생겼다. 프레센시아가 사도화 느낌으로 바뀌었고 진각기도 그에 맞춰 바뀌었다. 비록 2각기 일기당천 쇄패의 채널링은 엄청 길어졌지만, 1각기 퀘이사에도 밀리던 기존 딜이 드디어 2각기에 걸맞은 수준으로 올라왔다.

그 외에 무기 마스터리의 통합, 테이나 삭제, 각종 체이서 패시브와 버프 스킬들을 모조리 삭제 후 체이서 사출과 통합 등이 있다. 또한 프레센시아, 일기당천 쇄패를 사용 시 새로운 컷신이 추가하였다. 물론 기존 컷신은 사도화에만 나오는 건 그대로인지라 진각하면 없어지는 건 동일하다. 그래도 그간 불만사항중 하나이던 일기 쇄패와 프레센시아 전용 컷신이 생긴건 위안거리. 덕분에 배틀메이지는 뮤즈와 함께 각성기 전용 컷신이 5개나 있는 직업이 되었다.[44]

퍼스트 서버의 새로운 엑스티시온이 툴팁 표기 오류가 있다. 리뉴얼 버전은 레이 프리미티브[45]로 5회 베고 은하 저편에서 레이 프리미티브를 투척해 지면에 박아 넣은뒤 다이브 킥으로 날아와 창을 밟고 뽑아서 가로 베기를 날리고 프리미티브 체이서를 격발해 15회의 다단히트 피해를 가하는데 툴팁을 보면 가로 베기 공격력 표기가 없다. 컷신을 꺼보면 대미지 폰트가 뜨는 걸 확인할 수 있고 히트 수도 제대로 가산되는데 말이다. 게다가 프리미티브 체이서에 대부분 딜이 몰려 있다는 표기와 달리 실제론 프리미티브 체이서 파트의 딜은 그리 크지 않고 연속 베기, 창 투척, 킥, 가로베기의 합산치가 더 컸다. 심지어 이 오류가 그대로 넘어왔다. 결국 오류 신고가 들어가서 한 주뒤 빠졌던 가로베기가 추가 되고 전체 수치가 정상적으로 조정되었다.

퍼스트서버에서 체이서 에볼루션의 삭제로 체이서 사출을 통한 다단히트가 심각하게 줄어 압도적인 다단히트를 보장하는 자수 세팅 사용자가 아닌이상 체이서 수급이 힘든 상황에서 체이서를 많이 먹는 슈퍼 체이서가 추가되자 체이서가 부족한 상황이 생기게 되었다.[46] 현 시점에서 부족한 다단히트를 보충하려면 목걸이 융합을 0.1초 쿨타임을 가진 진룡으로 해야 한다. 또한 실전형 위상변화의 추가로 위상변화의 쿨타임이 잔상이동급으로 매우 짧아져[47] 온갖 움짤이 만들어질 정도라 십중팔구 패치될거란 의견이 많다. 결국 라이브 서버 업데이트 본에서 실전 위상의 위변 쿨감치가 10초에서 5초로 줄어들고 실전 위상의 쿨감이 먼저 적용되게 바뀌었다. 한편 체이서가 기본기 숙련의 효과를 받으면서 결전[48]을 들고 기본기 숙련 세팅을 연구하려는 유저도 있었지만 본섭에 오면서 조정된 추가 생성량이 늘어난 발사수를 감당하기 어려워[49] 실전성이 떨어진다는 게 중론이고, 많은 유저들이 이에 대해 건의를 하였지만 결국 본섭 업데이트 때 개선없이 그대로 넘어왔다.

한편, 본 리뉴얼 패치가 진행되며 여태껏 프레센시아 변신에 쿨타임 감소가 적용되는 것이 버그로 판명나며 기존에 가능했던 무한 변신을 앗아간 것에 대해 여러가지 잡음이 있었다.[50] 엄밀히 말하면 배메에게 변신이 필요한지는 생각해 볼 문제[51]인데, 바뀐 도트와 유틸[52]이 변신을 안하면 없어진다는 불편함은 있지만 딜적인 측면에서는 아무런 영향이 없다.[53] 반면에 기존 무큐기들의 데미지 증가로 인해 기본기 의존도가 크게 줄었고, 추가된 슈퍼 체이서와 황룡강림의 딜과 효율이 전 캐릭터를 통들어도 손에 꼽을 정도라 정작 실전딜은 변신할 필요조차 없을정도로 말도 안되게 오른 상태이다.

이렇게 배틀메이지 리뉴얼에 대해서 여러 유저들의 의견충돌이 있으나 프레센시아 리메이크와 오래된 구식스킬들의 리워크에 텔레포트까지 얹어주는 등 매우 불편했던 부분들의 개선이 진행되며 본디 배틀메이지가 가지고 있던 각종 유틸리티[54]와 함께 더 큰 시너지를 누릴 수 있게 되는 등 역대급 퀄리티로 인해 전체적인 유저들과 배틀메이지 골수 유저들 사이에서의 평가는 매우 긍정적인 편이라고 볼 수 있다.

다만 여기까지는 배틀메이지 유저들'만'의 평가이고, 그 외의 유저들, 특히 어느 시즌에도 중간 이상도 못 해본 비주류 직업군 유저들은 강정호가 하던 짓과 다를 게 없다며 치를 떨고 있다. 이전에 진행된 리뉴얼이 전반적으로 리뉴얼의 탈을 쓴 밸패 수준이거나 오히려 캐릭터 구조를 개악하며 악평을 받았는데 배틀메이지만 거의 환골탈태급의 리뉴얼을 받은 데 더해 과할 정도의 유틸과 계수를 전부 거머쥔 전천후 만능 캐릭터가 된데다 밸런스 담당 신철우가 배틀메이지 캐릭터로 대성한 프로출신이기에 편애 논란에 다시 불이 붙었다. 이번 시즌 신캐인 트래블러도 상당한 푸시를 받기는 했어도 이 정도로 과하지는 않았는데 배틀메이지는 신경을 엄청 썼다는 티를 내려는 것인지 배틀메이지의 옷장이라는 짧은 애니메이션까지 만들었다. 심지어 스튜디오 뿌리 사태로 한참 개판이 된 지 얼마 안 되어서 말이다. 게임 내적 외적으로 이정도로 과하게 밀어준 캐릭터는 전전 시즌의 전성기 시절 블레이드 뿐이다. 결투장에서 그동안 여법사들이 위상변화, 오라실드, 디스인챈트 등의 고성능 기본기로 평균 이상의 성능을 보장받아 왔었는데 110시즌이 시작되고 신철우가 던전 밸런스에도 입김을 넣기 시작한 시기에 와서야 위상변화가 1판에 1회로 너프를 먹었기에 그동안 신철우가 결투장에 여법사 캐릭터군의 편의를 봐줬다는 의혹을 사고 있다.

과한 푸시로 지적받던 전전시즌의 블레이드와 마찬가지로 캐릭터 자체뿐만이 아니라 운영진의 편애로 비난을 받게 되었다. 이에 강정호가 잊혀져갈 시간이 지나니 다시 지들도 똑같은 짓을 한다고 비판하는 유저도 적지 않다.

당연히 이런 공정성 시비는 "모든 직업이 수치 딸깍 무성의 리뉴얼을 받자"는 의도가 아니라 오히려 그 반대이다. 쇼츠를 제작하거나 도트, 컷씬 등을 새로 만들어주는 것 자체는 당연히 좋은 것이고 네오플이 일을 하는 것이지만, 그동안의 무성의한 리뉴얼에 대한 항의가 그 본질에 가깝다. 만약 그동안의 리뉴얼의 평가가 평균 정도는 먹혔거나 최소한 같이 리뉴얼받은 미스트리스의 리뉴얼이 평균 수준만 되었어도 이정도의 편애 논란은 불이 붙지 않았을 것이다.

결국 개발진 측에서도 배틀메이지의 성능이 과하다는 것을 인정하고, 2024년 2월 26일 D-Talks에서 실전형 위상변화의 무적 삭제를 통한 유틸리티 하향, 공격력 하향을 예고하였다.[55] 당연하게도 배틀메이지 유저 이외엔 호의적인 반응이며 배틀메이지 유저중에서도 그럴만하다고 하는 반응이 나오고 있다. 하지만 너프를 반대하는 목소리도 만만치 않다. 그중에선 무지성 분탕질도 있어서 같은 배메 유저들도 무시하고 있다.

3월 6일 퍼섭에서 하향 내용을 구체적으로 공지 후 3월 14일에 그대로 적용했는데, 최주력기인 쇄패와 슈퍼 체이서는 10% 하향, 그 외 대부분의 스킬은 일괄 5% 하향되었고 실전형 위상변화의 무적이 없어지고 각성기 채널링 중에는 슈퍼 체이서를 사출할 수 없게 변경되었다. 스킬트리에 따라 변수가 있지만[56] 주로 쓰이는 스킬트리[57]에서는 던담딜 기준 약 10퍼센트가 감소하는 셈이다.[58] 물론 모든 밸런스패치가 그렇듯이 시즌8 무렵 아수라에게 가했던 사지절단 수준[59]의 하향을 요구하거나 하향 자체를 원천 반대하는[60] 양극단의 의견도 있지만, 결과적으로 2024년 상반기 배틀메이지 리뉴얼은 '이론상 딜은 놔두고 대신 구조를 개선하여 실전딜을 이론딜에 근접하게 끌어올리는 방향'으로 된 셈이다.[61]

다만, 하필이면 배틀메이지를 하향한 직후, 신캐푸쉬를 받은 헌터와 비질란테의 출시로 딜인플레가 다시 치솟았고 6월과 7월 연달은 직업 버프에서 누락되면서 중위권 이하로 다시 내려와 버렸다. [62]

다행이랄지 8월 7일 퍼스트 서버 패치로 상향이 올라왔는데 원무곤, 슈퍼 체이서, 황룡천공, 황룡강림, 레이 오브 프리미티브는 5.1%, 낙화장, 쇄패, 강습유성타, 황룡난무, 체이서 클러스터, 사도의 춤은 5.2%, 기본공격 포함 나머지는 5% 증가다. 다른 누락된 직업들도 전부 최소 5퍼센트 이상 상향됐기 때문에 여전히 중간 근처거나 조금 밑도는 성능을 보여주지만 다행히도 하위권 이하로 추락하지는 않은 상황.

5. 물공&마공

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보통 획득하는 에픽 장비에 맞춰 물딜 혹은 마딜을 결정짓게 되는데, 창의 경우 물딜, 봉의 경우 방어구에 따라서[63] 물딜 혹은 마딜을 선택하게 된다. 아무 무기도 가지고 있지 않은 노베이스 상태인 경우에는 보통 창의 힘 증가량을 생각해 물딜배메를 선택하는 것이 보편적이다.

2016년 9월 29일 패치로 전장의 여신이라는 패시브스킬이 추가되었는데 여기에 독공이 추가되어 버리면서 물딜보다 마딜이 더 강한 불균형이 발생했다. 이후 몇번씩 물리퍼뎀기를 올려주었지만(대략 6퍼~10퍼센트씩 2번 정도 상향을 받아 최종적으론 약 15~20퍼센트) 25%의 독공 수치를 따라잡기는 부족하다. 또 봉과 창 마스터리에 독공 15퍼가 추가로 붙어 봉창의 경우는 40퍼센트의 독공을 받게 됐고 이에 따라 로드와 스태프를 쓰는 것에 대한 메리트가 떨어졌다.

2017년 5월 11일 강화 개편으로 인해 물리/마법 공격력이 가장 높은 창/스태프 기준으로 90제 12강 봉 착용 시의 물리 공격력이 90제 8재련 봉&창 착용 시의 독립 공격력과 대략 0.9:1 비율로 맞춰진데다[64] 기존에 있었던 물공 계수 상향 등에 힘입어 장비가 12강이라면 물공 트리와 독공 트리의 딜이 비슷한 수준이다. 독공 트리를 탈 시 전장의 여신의 레벨링 효율은 여전하지만 앞뎀이 높은 창을 13강을 만들어도 노재련 독공 트리보다 딜이 안 나오던 시절을 생각하면 물독공 트리의 균형은 꽤 잘 맞춰진 셈.

2018년 6월 14일 밸런스 패치가 진행 되었다. 기존 하이브리드 캐릭터에서 기본 물리 퍼센트 공격력캐릭터로 변경되었다. 또한 매지컬 체인지를 사용하면 모든 스킬을 마공 퍼뎀으로 바꿀 수 있게끔 패치 되었다. 다만 버프나 던전 특수 버프에는 물마공 보정이 제대로 적용되지 않아서 기본적으로 주어지는 물뎀 및 힘이 중점이 되었다. 더 이상 재련을 요구하지 않아도 된다는 점에서 숨통이 조금이나마 트이게 되었지만, 재련을 해두고 무기를 방치했던 유저들은 다시 강화의 늪으로 뛰어들어야 한다.

현재는 힘+물공과 지능+마공의 성능 상 차이점이 사실상 사라졌고, 물마독공 카드의 통합으로 마부값도 평준화되었기 때문에 원하는 방향으로 투자하면 된다. 보다 정확히는 창을 주력으로 사용하는 메타에서는 힘작, 봉을 주력으로 사용하는 메타에서는 지능작이 낫다.

6. 던전

2018년 6월 리뉴얼급 패치 이후로는 딜링에만 치중하는 캐릭터가 되었다.[65]

2차 각성 전까지는 각 체이서를 개별로 생성해야 하기 때문에 체이서 버프를 받기가 다소 번거롭고, 체이서도 공격에 따라 다른 속성으로 생성되기에 불편한 부분이 없지 않으나, 2차 각성을 한 이후에는 체이서 레볼루션을 통해 체이서 버프를 한 번에 받을 수 있게 되기에 이 문제는 해결된다.

체이서 스킬을 각각 찍어줘야 하던 시절에는 체이서 속성마다 계수가 달라서 계수가 가장 높은 암체이서 위주로 사냥을 해야 하는 불편함이 있었으나, 스킬이 일원화 된 이후로는 계수 차이가 없어졌기 때문에 취향에 따라 사용할 수 있게 되었다. 다만 공격 시 적을 띄우는 명 체이서는 기피대상이다.

일반 던전은 남들처럼 광역기 위주로 진행한다. 때문에 범위가 좁거나 딜타임이 오래 걸리는 스킬들은 배제되는 편. 체이서도 버프를 받기 위한 용도로 쓰일 뿐 평상시 딜링에는 큰 영향을 주지 못한다.

7. 결투장

배틀메이지는 몇가지 극도의 역상성 직업(여스핏, 격투가, 여귀검사) 들을 제외하면 대부분의 직업이 사용하는 히트앤런이 아닌, 히트앤히트 방식으로 쫒아다니며 변칙적이고 정신없는 천격의 기동성과 체이서사출로 상대방을 경직시키는 재미는 확실히 보장되는 캐릭이다. 한때 유명했던 세트아이템 "화려한추격자"라는 이름에 걸맞은 말그대로 추격자라는 결장 운용매커니즘을 가지고 있다.

가장 큰 장점 중 하나는 사출을 통한 바닥쓸기 능력. 다운된 적에게 사출을 이용해 퀵스 타이밍을 쉽게 못 잡게 하고, 그것을 이용해 다운된 적을 잡는 등, 다이나믹한 플레이가 가능하다.

다만 배틀메이지는 변칙적인 만큼 전체적으로 복잡하고 까다로운 컨트롤을 요구한다. 사출키만 반복적으로 누르면 끝인 사냥과 달리, 정말 온갖 스킬을 적재적소에 사용해야 한다. 여느 직업이던 결투장에서 그렇지 않겠냐만은, 배틀메이지의 스킬들은 희대의 개사기 스킬인 황룡 난무를 제외하고 하나같이 묘하게 나사빠진 부분이 있어서 무척 세심한 컨트롤이 요구된다.

24년 리뉴얼 이후 리뉴얼된 기술들이 던전의 넓은 범위 그대로 들어왔으며, 체이서의 데미지 보정이 과할정도로 적어 배메에게 신나게 바닥까지 털리고 지연사출이나 체이서겹치기 퀵씹으로 퀵스까지 뜯겨 또다시 신나게 쳐맞는 일이 자주 일어나게 생겼다. 리뉴얼된 스킬들이 마창사한테 배워왔다는 우스갯소리가 있었는데 결투장에서까지 마창사의 사기성을 배워왔냐는 원성이 자자하며 명실상부 최고 사기캐가 되었다. 결국 1주일 뒤에 전체 데미지와 범위 등 하향이 있었지만 여전히 사기 스킬인 황룡 난무, 쇄패 상위 호환으로 바뀐 타이머 밤[66], 늘어난 y축과 바닥 긁기까지 가능하고 미니 발도 수준의 황당한 막타 범위를 가진 뇌연격, 평소에도 피하는 건 거의 불가능 했으며 리뉴얼을 통해 y축이 보강된 강습유성타 등 아무리 못해도 강캐 중 강캐라는 게 중론.

결국 24년 7월에 너프를 먹어 타이머밤은 범위가 너프먹어서 생각없이 휘두르다간 어퍼에 뚫려 역으로 내가 콤보시동을 당할 수도 있게 되었으며 뇌연격은 이펙트 자체도 크기가 줄어들고 그 크기에 얼추 맞게 범위가 너프먹었고 바닥을 쓸어대는 주제에 데미지가 미쳐돌던 체이서도 너프되어 비정상적인 수준의 데미지도 줄어들었다.

물론 원판이 사기였기에 이정도 너프를 받고도 망하진 않았다는 평가가 많다. 미친듯한 데미지만 너프먹었을 뿐 체이서콤보의 바닥쓸기까지 후드려맞으면 못해도 상위권에 들어갈 콤보데미지다. 애초에 너프전 뇌연격은 이펙트에 비해 실질적 범위가 과도하게 넓어 공기로 뚜드려 패는 것도 아니고 너무한 거 아니냐는 말이 많았던 사기기술이었다. 물론 허구한날 약캐코스프레 하는 징징이들이 많은 마법사계열 직업인지라 배메유저들은 망했다고 떠들지만 타 직업 유저들은 아무도 그렇게 생각하지 않고 꼴좋다는 반응이다.

8. 전직 및 각성 방법

8.1. 전직 방법

2021년 7월 8일 편의성 업데이트 이후 캐릭터 생성 시부터 전직 상태로 생성할 수 있다.[67]

8.2. 각성 방법

먼 옛날.
마계가 아직 '행성 테라'로부터 떨어져 나오지 않았던 그 시절보다도 아득히 먼 신화의 시대에 테라의 선조들은 현재와는 다른 모습을 하고 있었다고 한다.

지금의 마계인과는 완전히 다른 신체적능력을 가졌던 그들은 이름이 알려지지 않은 신비의 힘을 이용했다고 하는데 그 중에서도 가장 뛰어난 몇몇은 강렬한 생명에너지로 인해 온몸에서 황금빛의 찬란한 광채가 뿜어져 나왔다고 하며 이들의 모습을 일컬어 테라신화에 전해지는 빛과 정의의 여신의 이름을 따 테아나(Teana)라 불렀다고 한다.

오랜 시간이 흘러 이제는 허무맹랑한 옛날 이야기로만 취급되던 이 신화 속 전설의 '테아나'의 모습이 최근 실제로 나타났다는 소문이 들리고 있다.
마계 최초의 배틀메이지를 탄생하게 만든 '수호자들' 과 '카쉬파' 사이의 돌발적인 충돌이 있은지 1년 뒤 갑자기 나타난 이 미스테리한 인물은 스스로를 '벨라트릭스(Bellatrix)'라 칭하며 전설에서 말하듯 황금빛 광채와 강대한 힘을 지니고 마계 각처에서 종횡무진으로 활약하며 약자를 돕고 악인들을 처단하기 시작했다.

그리고 놀랍게도 이와 동시에 아라드에서 활약하던 수많은 배틀메이지들은 갑작스럽게 그들의 힘의 근원인 '체이서'에 숨겨져 있던 중대한 비밀의 실체를 발견하게 된다. 그리고 그 끝에 도달하는 자는 소문의 '테아나'의 힘을 얻은자. '벨라트릭스'와 같은 힘을 얻게 될 것이라는 예측이 조심스럽게 퍼지기 시작했다. 과연 그들은 신화 속 황금의 여신에게 도달할 수 있을 것인가? 지금 아라드의 배틀메이지들이 술렁이기 시작하고 있다.

이 힘으로... 나는 마계의 평화를 되돌려 놓을 거야! - 추적자 니우, 동행인 파이에게... -

8.3. 2차 각성 방법

체이서는 무엇이며 테아나는 무엇인가?

잊혀진 신화... 창신세기에조차 언급하지 않았던 비밀의 역사를 밝히려고 한다.
먼 옛날. 신화의 시대. 아직 마법이 존재하지 않았던 그 옛날. 과학이라는 신기로부터 열둘의 '테아나'들이 태어났다.
테아나들은 신체에는 찬란한 황금의 빛이 솟아올랐으며 현자의 현명함과 투신의 힘을 겸비하고 있었다.

모든 테라인들은 그들을 숭배했고 그들처럼 되고 싶어했다.

과학자들은 연구에 몰두했다. 인간이 테아나처럼 될 수 있을까? 테아나를 만들어낸 그 미지의 힘을 신체에 주입한다면? 가능성이 없는 이야기는 아니었다. 하지만 테아나들을 만들어낸 그 미지의 힘은 더 이상 구할 수 없었다. 그래서 찾아낸 것이 우주에 떠돌고 있는 미약한 힘, 바로 '원소'다. 원소 자체로는 큰 힘을 가지고 있지 못했으나 그 힘을 끌어모아 응축한다면 미지의 힘에 버금가는 에너지를 낼 수 있으리라. 그들은 그렇기 믿고 연구를 계속했다.

결과는 다들 아는 대로다. 고대의 과학자들은 성공하였고 그 힘을 체내에 주입했다. 그들의 몸은 테아나와 마찬가지로 황금빛으로 빛났으며 강력한 힘을 가지게 되었다. 하지만 원소에 대한 이해가 부족한 그들은 육체에 가해지는 과부하를 막을 수 없었고, 결국에는 폭주하여 목숨을 잃고 말았다.

이것이 테아나의 비밀. 원소의 발견과 체이서 탄생의 기원이다. 이런 시시콜콜한 옛날 이야기를 꺼낸 이유는 따로 있다. 체이서보다 더 응축된 마나의 힘... 고대의 테아나를 만든 미지의 힘이 또다시 나타났기 때문이다. 최근 아라드에 발생했던 일련의 전이 현상에 의한 등장 탓이라고 추측하지만 확실하지는 않다. 기적 앞에 이유는 중요치 않기에 더 알아보지도 않았다. 이 힘에서 사악한 어둠이 느껴지는 것이 두렵기는 하다. 하지만 그보다는 흥분이 앞선다. 지금껏 느껴보지 못한 전율에 온몸이 떨리고 있다.

과연 이 강대한 힘을 완전히 나의 것으로 만들 수 있을 것인가... 성패 여부는 상관없다.
나는 분명, 이 도전을 하기 위해 태어났을 것이다.

"이 강력한 힘을 내 것으로 만들겠어!"

8.4. 진 각성 방법

태고에 빛과 어둠만이 존재하던, 아직 선과 악의 구분조차 모호하던 세계에 그녀가 있었으니.
그녀는 빛과 정의를 관장하는 존재이자, 찬란하고 고결한 전장의 여신.

우주의 원소 자체이자 원소로 돌아가는 존재.
존재하지만 사라지는 무형의 기운이자 어느 한 곳에 규정되지 않는 존재.
그 존재를 품으면 ‘테아나’ 그 자체가 될 것이다.

하지만 간과하지 말라.
‘테아나’는 원소로 돌아가는 존재이자 기운이니,
원소의 힘을 탐하는 자는 테아나를 마주하지 못할 것이다.

그것은 강과 바다가 공존하지 못하는 것과 같으니,
어찌 바다에 강을 담을 수 있겠는가.

하지만, 잊지 말아야 할 사실이 있다.
샘물로 시작된 강은 바다로 흐른다는 것을
다른 듯 같은 그것들은 모두 생명의 젖줄과 같다는 것을,
그리하여 결국에는 누군가를 구원하고, 무언가를 잉태한다는 것을...

이제 알겠는가.
결국에는 신 또한 태초의 우주에서 생겨난 기운이며
우주에 담긴 원소 또한 그것에서 시작된 것이니.

그 진실을 깨달은 자야말로 테아나의 본신이자 태고의 위대한 존재
‘프리미티브 프레센시아[68]’와 마주하게 될 것이다.

9. 사용 아이템

9.1. 무기

추천 무기로는 이 있다.

현 메타에서는 속도와 쿨타임의 이점 때문에[69] 대부분 봉을 끼지만, 공식 일러스트와 컷신, 변신기 등 컨셉상으로는 네오플에서 창을 밀어주는 중이다.[70] 시즌 당시 배틀메이지의 종결 무기도 창이었다. 취향에 따라 선택하도록 하자.

각 무기의 옵션 및 설명을 참조하고자 하면 각 무기의 문서를 참조할 것.

9.2. 스킬 커스터마이징

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스킬 커스터마이징/배틀메이지 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

10. 아바타 권장 옵션

부위 옵션 엠블렘
머리,모자 캐스팅속도(물공 배메)
지능(마공 배메)
힘(물공 배메)
지능(마공 배메)
얼굴,목가슴 공격속도 공격속도
상의 전장의 여신[71]
배틀메이지의 무기 마스터리[72]
니우의 전투술
힘 + @(물공 배메)
지능 + @(마공 배메)
[73]
하의 HP MAX[74]
허리 회피율
속성 저항
이동속도
신발 힘(물공 배메)
이동속도(마공 배메)
피부 물리 방어력 증가 힘(물공 배메)
지능(마공 배메)
오라
지능
물리 공격력
마법 공격력
물리 크리티컬
마법 크리티컬
속성 강화
플래티넘 엠블렘 전장의 여신(버프 강화용)
배틀메이지의 무기 마스터리
니우의 전투술
[75]

11. 기타

11.1. 일러스트

파일:벨라트릭스new.png 파일:아슈타르테전신.jpg 파일:deb67bde5233.jpg
벨라트릭스 아슈타르테 진 배틀메이지[91]
파일:아슈타르테 컷신.gif
파일:아슈타르테(일기당천쇄패).gif
아슈타르테 2차 각성기 컷신[92]
아슈타르테 일러스트 변경 전 컷신
파일:진배틀메이지(프레센시아).gif
파일:진배틀메이지(리뉴얼).gif
진(眞) 배틀메이지 각성기 컷신[93][94]

2차 각성의 일러스트 리뉴얼을 하면서 하의가 치마에서 핫 팬츠 급의 반바지로 바뀌었다. 체술을 사용하는 법사이기에 담당 일러스트레이터가 이 점을 고려한듯. 바뀌기 전 하의실종에 가까운 의상때문에 노팬티나 임신같은 저급한 농담이 있었던 걸 생각하면 옳은 선택일지도.

진 각성 일러스트는 나쁘지 않지만 2각 일러스트와 구도말곤 변한게 별로 없는 것 같다는 평이 많다.

구 버전 진각 컷신은 동공이 없고 안광을 뿜으며 정색하는 변신한 모습이 너무 빠르게 지나가 기괴하고 무섭다거나 핀드워에 나오는 빛의 유클리드 재탕이라는 평이 많다.[95] 이후 2023년 던파로 ON에서 프레센시아의 도트를 리뉴얼하겠다고 밝혔고 개발중인 일러스트도 공개되었다. 사도화 비슷한 컨셉으로 프레센시아의 뿔과 머리카락만 남기고 그 외에는 진 각성 복장과 비슷한 복장을 하고 있으며 안광만 있던 것과 달리 이전 안광과 비슷한 금안으로 변경되었다. 예쁘장하면서도 여마법사 특유의 귀여움과 깜찍함, 동공이 반짝이는 모습이 흡사 애니메이션 【최애의 아이】 호시노 아이 그 비스크 돌은 사랑을 한다 키타가와 마린을 섞어놓은 느낌이라는 주된 평가. 그래서인지 귀엽게 바뀌었다며 호평하는 반응이 있는 반면 너무 씹덕같다며 혹평하는 반응도 있다.


[1] 참고로 벨라트릭스(Bellatrix)라는 명사는 오리온 자리의 γ(감마)성의 영문명이기도 하다. 해리 포터 시리즈에 등장한 네임드 악역인 벨라트릭스 레스트레인지의 이름이 여기에서 따왔다. 벨라트릭스의 가문인 블랙 가문에서는 별의 이름으로 이름을 지었는데 다른 예를 들어보면 벨라트릭스의 사촌인 시리우스 블랙의 이름도 큰 개자리의 α(알파)성 즉, 천랑성(天狼星)의 영어 명칭인 시리우스(Sirius)였다. [2] 유물 방어구에 붙은 이름인 이슈타르의 이명이다. 재미있는 점은 검은 연옥에 나오는 아스타로스가 사실은 이슈타르가 타락한 모습이라는 점이다! 자세한 점은 이슈타르 참조. [3] 만약 마공을 선택하게 되면 모든 전직이 마공직업이다. 따라서 물리 계열이 하나도 없는 직업이 된다. [4] 본래 설정상 체이서는 원소로 만들었고 실제로 각 속성에 맞는 체이서가 존재했었지만 리뉴얼 패치로 인해 체이서의 속성이 무속성으로 변경되었다. 또한, 체술은 원래부터 무속성 스킬이다. [5] 느려터진 마법사의 점프 속도가 빨라지고, 기본 공격도 빠르면서 시원한 타격감을 가진 전용 공격으로 변하며(그것도 착용한 무기를 쓰는 모션이 많아져서 마법사의 모든 전직 중 유일하게 무기 사용에 특화된 전직이 되었다.), 대시 공격 실패 시 넘어지지 않게 된다. 단, 점프 속도가 빨라지는 건 점프 높이가 낮아지면서 빨라지는 형태이기에 일장일단이 있다. 보통은 회피에 필요한 체공시간이 짧은 단점이 좀 더 많다고 평가받는 편. [6] 아바타 옵션, 플래티넘 엠블렘 등 추가 레벨링이 전혀 없는 기준으로 체이서 1레벨 47%, 니우의 전투술 1레벨 20%, 무기 마스터리 20레벨 11.7% [7] 공격속도는 완전히 동률이며 이동속도 보정치는 단검 로그가 오히려 밀린다. 물론 이 수치는 변신 시 기준이므로 배틀메이지의 속도 보정량이 로그보다 항상 높다고 볼 수도 없고 캐릭터 기본 이동 속도를 감안하면 로그보다 느리다. [8] 배틀 그루브 3단계 기준 20% [9] 천격(여마법사 공용) / 낙화장(여마법사 공용) / 실전형 위상변화 [10] 타이머 밤, 쇄패, 슈퍼 체이서를 다 찍으면 남는 게 원무곤과 더블 스윙뿐인데, 원무곤은 실전은커녕 수련의 방에서도 쿨마다 쓸 수 없는 스킬이라 보통 원무곤M은 던담딜뻥으로 취급된다. 따라서 더블 스윙 정도를 마지노선으로 보는데, 현실적으론 더블 스윙조차도 좁은 타점 대비 위력이 낮아서 리뉴얼 이후로는 잘 안 찍는다. [11] 이러한 문제로 관련 토론까지 만들어졌으며, 그 당시에는 평균 정도 레벨이니 서술하지 않는 쪽으로 결론났었다. 현재는 해당 합의문이 판단 근거를 명시하지 않았고, 던담딜을 근거로 하는 것은 규정 위반 요소가 있어 파기되었다. [12] 소리타라는 패시브 스킬이 3타를 추가 시켜주는 기능이 있었다. 마법사 개편 당시 소리타가 사라지고 지금의 용화패가 추가 되면서 추가된 3타는 다른 마법사들의 기본 평타에 추가되었다. [13] 당시 모든 직업의 마나회복률은 떨어지고 스킬의 MP 소모량은 끔찍하게 많은데 포션은 귀한 건 둘째치고 회복효율이 나빠 모든 직업의 머리와 모자 아바타 옵션이 엠회였던 시대라 더욱 그런 경향이 있었다. 당시 네오플은 물약 및 코인쪽을 과금하게 하는 과금설계를 염두에 두었던 것으로 보인다. [14] 당시엔 체이서 양산 자체는 쉬웠다. 더러운 엠소모와 끔찍한 데미지 효율이 문제였지. [15] 체이서전폭이 사라진건 많은 배메유저들이 아쉬워했다. [16] 당시 배메유저들은 패치전에 모든 스킬들이 고정 데미지였기 때문에 강화를 생각하고 있지 않았다. [17] 이 패치 이후에 쇼타임이 체술 쿨타임에 영향을 주지 않게 된다. [18] 이쪽은 버그때문에 인식이 더 안좋았다. [19] 엘마, 마도도 비슷한 처지다. 때문에 여법사는 시너지인 소환사, 버퍼인 인챈트리스만 남은 상태인데, 그나마도 소환사는 직업 성능과는 별개의 문제로 기피되기 일쑤라 현실적으로는 인챈트리스만 남았다고 봐야 하는 상황이다. 크리에이터는 조작 문제 때문에 처음부터 마이너한 캐릭터였으니 논외. [20] 이는 렉빨과 유저의 노화가 겹친 레이븐에게도 적용되었다. 노증이면 구려서 안받고 떡증이면 아재라서 안받고 [21] 너무 빨리 캔슬하면 평타에 대응하는 체이서가 씹힌다. 근데 트윙클, 진뇌연격, 사도의 춤은 늦게 캔슬하면 인식 시간이 지난걸로 반응하여 사출 하나 날린다. 서버렉은 별도 [22] 보통 난이도 면에서 가이아 다음으로는 정신나간 조건부의 섀댄이나 정신없는 멀티태스킹 스킬구조의 사령술사 정도가 꼽혔는데 배메는 얘네랑은 다른 면에서 난이도가 높다. [23] 땡겨쓰기 하려면 딜 타임 직전에 차지를 2초 가까이 하고있어야되는데 이게 가능한 경우는 쌘비(자기에게 광충 타겟 안걸림), 로스올, 조디악, 스림(4번째 칼날이 자기에게 거의 안와야함), 이시스 이렇게만 가능한데 상황따라 가능여부도 갈린다. 한마디로 기억에서 잊어버리는 게 좋다 [24] 그때에도 뇌연격을 쓰긴 하였으나 스포문제로 조금만 찍히고 TP도 안찍고 기숙을 올려야 딜이 나오다 보니 연타쳐서 평타를 못치면 딜누수가 극심했다 [25] 특히 85제 에픽봉 마스터 오브 체이서가 또다시 주목받았는데, 체이서를 한번에 2개씩 날리는 옵션으로 사출 1회당 10회의 히트수를 적용 시킬 수 있어서 아린 피깎에 크게 도움이 된다. 어차피 남을 사람만 남은 골수 배메 유저들 중 일부는 이 무기를 아직도 가지고 있는데, 단순히 컬렉션으로 가지고 있는 사람도 있지만 안톤 말기부터 딜링용 무기로는 이미 수명이 다한 이 무기를 루크 껍질 까기용으로 남겨뒀다가 혹여 다단히트가 필요한 던전이 또 나올까 싶어서 남겨뒀던 사람들이 적지 않게 있는 상황이다. [26] 다만 가격이 비싸기도 하고, 피맥 옵션이 현 레이드에 상당히 도움이 되므로 급하게 바를 필요는 없다. [27] 다른 하나는 퓨전 체이서. 기존에는 타점은 똑같이 문제가 있어도 타이머 밤이 쿨타임 대비 데미지가 더 높아 타이머 밤을 많이 사용했으나, 이번 칭호로 인해 퓨전 체이서 쪽이 더 강해지게 되어 잡몹 처리용 소규모 범위기로도 쓸 수 있는 퓨전 체이서로 갈아타는 추세다. [28] 기본적으로 거는 버프만 4개(오체/오실/체에볼/전장)에 체이서 버프와 콤보를 수시로 유지시켜야 되고 거기다 변신기마저 2개로 나뉘어졌고 쿨이 따로 돌아서 매우 귀찮았지만 진각패로 체이서 버프 및 왕체이서 상시적용, 오체 자동시전을 받고 이어서 쇄패 범위상승 및 변신기 통합, 체이서 프레스 쿨타임 감소 등 대부분의 편의성을 개선해주었다. 거기에 더해 소소하게 쇄패 적중 시 전직 스킬로 캔슬 기능을 받아내어 안그래도 빠른 편인 연계 속도가 더 빨라져 쇄패-강습-트윙클-쇄패-레이 오브 프리미티브같은 연계가 가능해졌다. [29] 2020년 9월 28일 기준 베가본드가 새 빌드와 탈리스만 세팅으로 다시 진 각성 캐릭터 1위의 자리를 탈환했다. [30] 그로기딜이 모든 지표가 되지는 못하지만 그로기 기준 0로또 2250(계수표는 어나이얼 특수옵을 50퍼 증가로 퉁쳐놔서 실전과 값이 다르다.)였던 그로기 딜이 로또쇄패가 한번만 터져도 검제조차 넘어서는 2400+로 상승한다. [31] 평타+사출의 비중이 실질적으로 다 합쳐 5 ~ 7% 정도 밖에 안되는 덕에 asdf식으로 굴리면서 체이서 간헐적으로만 날려도 딜 편차가 거의 없어지는 수준이 되었다. 물론 7퍼센트의 차이는 2250(0로또 기준)을 2100 밑으로 만드는 꽤나 큰 차이긴 하지만 비중이 7~10퍼까지 가던 비진각 시절 또는 95이전 시절에 비하면 평타+사출의 비중이 상당히 많이 줄어들어 이전처럼 키보드가 부서질 정도로 평사출에 목숨을 걸 필요는 없게 되었다. 아무리 못하는 사람이라도 예나 지금이나 비중이 3~4퍼 정도는 나오기도 하니 현 시점에서 실질적인 딜차이는 많아야 3프로 언저리다. [32] 50~55사출에서 40~45사출이 된 수준이라 그리 많이 줄어든 게 아닌 것처럼 보이지만 레이 오브 프리미티브의 체이서 10발 합산 기능을 분리해서 표기한 것이기에 실질적인 사출수는 30~35사출이어서 그로기 사출 비중이 정말 많이 줄어들었다. [33] 이는 록시를 이용한 그로기까지 포함한 딜링이며, 그로기를 띄우지 않고 클리어하는 노록시 2인 클리어의 경우는 다크나이트가 최초이다. [34] 홈런퀸 탈리스만의 채용이유는 쇄패의 쿨타임 초기화지 트윙클의 데미지는 전혀 상관 없어서 탈리스만 의존도가 높은데도 탈만신의 메리트는 없다는 역설적인 상황이라 그렇다. [35] 기본기 딜을 올리는대신 무큐기 딜을 깎는다던가, 무큐소모를 제곱으로 올린다던가,자신이 상태이상에 걸려야 되는 건 기본이고, 심지어 속성 피격, MP잔량, 일정 이속 이하 등 조건부를 충족시키기 너무 빡세서 장비의 효율을 완전히 끌어올리기가 힘들며 조합을 잘못하면 조건부 트리거끼리 꼬여버리는 불상사가 생겨버린다. [36] 체이서 버프에 달린 물마크율 45% 증가나 공이속 버프등 유틸옵션들과 배틀그루브에 있는 회피율 등 [37] 체이서 에볼루션은 체이서를 다단히트로 변경하는대신 폭발기능을 삭제하는데, 데미지 자체는 그대로라 딜링 시간을 지연시킨다면서 끄고 다니는 유저들도 많았다. [38] 오해하기 쉽지만, 체이서를 날리는 스킬은 체이서 사출 스킬이고, 체이서의 데미지를 결정하는 스킬은 체이서 스킬이다. 비록 액티브 스킬인 체이서 사출을 통해서 체이서를 발사하지만 체이서의 데미지는 엄연히 패시브 스킬인 체이서 스킬에 종속되어있으므로 스증 효과를 액티브 스킬로 한정해버리면 체이서는 해당 효과를 받지 못 하게 된다. 마찬가지로, 체이서 스킬은 패시브라 커맨드가 적용될 여지가 없어 커맨드 스증이 적용되지 않는다. [39] 배틀메이지 체이서, 마도학자의 슈르르 같이 패시브로 딜을 얻고 엑티브 스킬은 딜에 관여를 아예안하고 스킬시전만 해주는 형태의 스킬들은 커맨드스증을 못받는다 [40] 근접딜러들한테 매우 불합리한 많은 공격패턴들 때문에 수 많은 근딜러들이 갈려나갔지만 배메는 같은 근딜러여도 높은 회피율 때문에 맞딜이 가능했을 정도 [41] 인식과는 다르게 배틀메이지의 기본기들 개별 성능은 웬만큼 기본기가 부실한 직업과 비교해도 특출날 게 없이 비슷하게 부실하다. 단지 그 기본기들의 수가 많고, 그걸 실전에서도 쉴새없이 때려박을 수 있는데다(정확히는 때려박아야만 하지만) 결정적으로 무큐기가 너무 부실해서 배틀메이지가 기본기 세팅과 특히 궁합이 잘 맞았던 것. [42] 쇄패 외엔 퓨전 체이서의 타격시 폭발 범위, 더블 스윙의 마지막 타격 범위 증가 정도밖에 받지 못한다 [43] 잡기불가 몬스터 상대로 타격시 무적시간이 매우 짧아(0.3초정도다)상시 공격패턴부터 남는 시간이 0.5초 가까이 되는 레이드에서는 무적기로서의 기능을 제대로 못한다. [44] 그전엔 남자 넨마스터가 2차 각성기 컷신이 2종류가 있어서 4개의 각성 컷신을 가지고 있었다. 그러다가 뮤즈의 추가로 1차 각성기의 앵콜 컷신과 진각기를 1각기와 연결시 나오는 앵콜 컷신으로 5개의 각성기 전용 컷신이 생겼고 이후 배틀메이지 리뉴얼때 일기당천 쇄패와 프레센시아 전용 컷신이 추가 되면서 컷신이 5개가 되었다. [45] 프레센시아 변신시 바뀌는 무기의 명칭. 진각성의 서 무기아바타에서 이름을 확인할 수 있다. [46] 이에 대해 똑같이 체이서를 많이 먹는 체이서 프레스를 포기한다는 여론이 강세인 상황이다. [47] 장비 쿨감이 먼저 적용되고 패시브 쿨감을 추가해서 이런 사달이 생긴 것으로 보인다. 위상변화는 마스터해도 쿨타임이 21초고 실전형 위상변화는 쿨타임 10초를 줄이는데 실전형 위상변화가 먼저 적용되었다면 잔상이동급으로 쿨타임이 짧아질 수 없기 때문이다. [48] 체이서를 조정하면서 밸런스를 우려해 결전의 옵션이 체이서 공격력 45% 하향으로 조정되긴 했다. 오토 체이서의 자동 생성 관련 옵션이 삭제되긴 했지만 오토 체이서 삭제에 맞춘 조정으로 볼 수 있고 퍼스트서버 당시만 해도 평타 막타, 천격, 용아, 낙화장, 원무곤의 체이서 생성량 4개 추가는 건재해서 연구할 가치는 충분히 있었다. [49] 발사수 증가량은 2개인데 추가 생성 수량이 일괄적으로 1개로 줄어서 생기는 양보다 발사수가 더 많아졌는데 자동 생성 간격이 감소하는 옵션도 없어 체이서 부족 현상이 더 빨리 생긴다. 그렇다고 소모량이 부담되어 사출을 안 하려고 하면 결전을 낄 이유가 없어지니 사실상 결전에 사형선고를 내리는 꼴. [50] 사실 프레센시아에 쿨감이 적용되어 가능한 무한 변신 자체는 버그가 맞는 게 프레센시아는 최초 습득 레벨, 무큐 소비량, 스킬 아이콘 배색이 진 각성기와 동일하기 때문에 진각기가 맞다. 개발사 입장에선 당연한 버그 수정이다. 논란이 된 이유는 이걸 디렉터가 두번 교체되고 시즌 숫자도 두번 바뀌는 3년 5개월 10일 동안 방치했다가 갑자기 수정한 거라 말이 나왔던 것. [51] 심지어 리워크 전 프레센시아는 변신 시 히트박스까지 커져서 대부분의 유저들은 어둑섬 해방라르고를 플레이할 때 변신 자체를 안쓰고 플레이하였다. [52] 변신 시 내성 및 공이속과 방어력, 체력증가, 그리고 배틀그루브 패시브가 상시 3단계로 적용된다. [53] 배틀메이지의 프레센시아 변신은 도트만 달라지고 체형은 거의 그대로라 미스트리스의 타락의 칠죄종과 다르게 스킬 딜레이 차이가 없기 때문이다. 개편 전 프레센시아는 도트도 부자연스러운데 피격판정도 커져서 객관적으로 볼 때 프레센시아의 성능 자체는 이전보다 개선되었다고 볼 수 있다. [54] 크리티컬, 조건부 내성, 속도 등 타 직업이 딜량을 조금씩 손해보면서 챙겨야 하는 부분들을 직업 패시브로만으로도 넉넉히 챙길 수 있어 일각에서는 이원만 디렉터와 신철우 밸런스 담당자의 본캐다운 편애를 받고 있다는 볼멘소리도 나올 정도다. [55] "실전형 위상변화의 무적은 좀 삭제를 할 예정이고, 좀 과하다고 생각된 유틸 성능은 조절하고자 했고요, 전체 공격력은 좀 하향 조정하고자 해요."(김윤희 컨텐츠 디렉터) [56] (각성기 중 사출을 막은 건 실질적으로 각성기 하향인 만큼) 진각성기의 SP 투자를 포기하고 (원무곤, 더블스윙은 하향되지 않았기에) 5기본기를 채택하면 하향폭은 확 줄어든다. 물론 노진각기 5기본기는 누가 봐도 실전용이 아니지만. [57] 3기본기, 진각기M [58] #1 #2 [59] 직접 너프 자체를 거의 하지 않았던 2020년대의 던파에서는 이례적으로 모든 스킬의 계수를 5~13%씩 너프하고, 뇌신의 기운의 구조까지 건드리며 당시 아수라가 주로 채용하던 감전 세팅에선 본체의 대미지 감소율만 해도 11~16%에 달했고, 감전 세팅을 한 파티원과의 시너지도 없어졌다. 하향 이전에도 아수라 자체의 딜링 능력은 그저 그런 수준이었는데 웬만한 최상위권 캐릭터도 중위권으로 가라앉힐만한 수준의 떡너프를 받은 탓에 아수라 너프는 사지절단은 기본에 목까지 그어서 숨통을 거의 끊어놓은 수준으로 죽여놓았다는 평을 듣는다. 정작 하향의 이유였던 무력화 파괴 능력도 무력화 시스템 개편으로 평범한 수준이 되면서 아수라는 자수가 본체인 수준의 약캐가 되었다. 물론 아수라식 너프는 '모범적인 하향'이 아니라 명백한 네오플의 실책으로 기억되니만큼 진지한 의견이라기보다는 홧김에 지르는 거에 가깝지만, 그런 의견이 나올만큼 시즌8~9 시점의 밸런스 패치가 유저들을 전혀 납득시키지 못하고 있다고도 볼 수 있다. [60] 특히 쇄패의 경우 리뉴얼 패치로 7.5% 상향 후 10% 하향된 셈이라, 오히려 리뉴얼 전보다 더 약해졌다. 다만 당초의 리뉴얼 방향성이 무큐기의 실전성 보강이었으니 방향성을 아예 벗어나는 패치는 아니다. 또한 슈퍼 체이서는 애초에 최주력기를 각성기 시전 중에도 쓸 수 있다는 것 자체가 타직업 입장에서 심각하게 불합리한 것이었고, 배틀메이지 유저 입장에서도 각성기 중 슈퍼체이서 때문에 체감상 딜에 비해 던담딜 어그로가 날아오른단 문제가 있었다. 던담딜이 곧 실전딜이고 밸런스인 건 결코 아니지만, 유저들의 밸런스 의견에 가장 막대한 영향을 주는 지표이니 이는 현실적인 문제였다. [61] 리뉴얼 전 배틀메이지는 던담딜 자체는 매우 높은 캐릭터였지만 기형적인 딜구조 때문에 이론상 딜과 실전딜의 괴리가 큰 캐릭터였다. [62] 던담 딜이야 중간 수준이지만 비무큐 기술의 비중이 높아 쿨타임 짧은 스킬을 동시에 여러 차례 누적시켜야 하는 근접 딜러인 배메는 무큐기 아포딜 메타와 맞지 않기 때문에 실질적인 성능은 그 이하에 해당된다. [63] 천 방어구의 경우 힘 스텟을 전혀 받지 못하기 때문에 효율이 더 높은 지능을 선택하는 게 일반적이다. 다만 90제 에픽 천 세트와 단일 방어구의 경우 힘이 붙어있다. [64] 창 착용 시 창의 높은 앞뎀에 힘입어 거의 1:1 비율로 맞춰지나 봉 마스터리의 높은 물공 상승량 때문에 최종적으로는 거의 비슷해진다. [65] 패치 이전에는 디버프를 활용해서 딜링을 극대화하는 방식을 사용했다. [66] 매우 빠른 시전 속도와 더불어 쇄패 못지않은 범위, 쇄패와 다르게 상대를 넘어뜨리지 않고 경직을 줘서 스탠딩 콤보 시동기로도 쓰인다. 과거 웨펀마스터의 하향전 소검 리귀검술의 재림. [67] 업데이트 전 미전직 캐릭터의 경우 스킬창 상단에 '전직하기' 버튼으로 전직이 가능하며, 스킬창 오픈 시 전직 관련 가이드가 표시된다. [68] Primitive Presencia, 프리미티브는 영어고 프레센시아는 스페인어다. 종합하면 근원적인 존재. [69] 봉과 창의 앞뎀 차이는 파티플레이시 미미한 수준까지 좁혀진다. [70] 옛날에는 쇄패, 원무곤, 더블스윙 등 본 컨셉도 창 못지 않게 혼재되어 있었다. [71] 스위칭용. [72] 2024년 2월 배틀메이지 리뉴얼로 창 마스터리와 봉 마스터리가 하나의 패시브로 통합되었다. [73] 체이서 버프로 인해 크리티컬 확보가 가능하므로 초록 엠블렘을 듀얼 엠블렘으로 박는다. [74] 이벤트 아바타 한정으로 힘 or 지능. [75] 아바타 상의 옵션 + 딜플티 포함 무기 마스터리 : 니우의 전투술 비율을 1:2 또는 2:1로 넣어주는 것이 최대의 효율이 나온다. [76] 모두 악마나 사신의 힘을 쓴다는 설정이다. [77] 2024년 2월 리뉴얼로 '테아나 변신'은 삭제되었지만 퀘이사 익스플로전에서는 여전히 볼 수 있다. [78] 가 바로 이 원조 테아나의 일원이다. [79] 다만 1차 각성 스토리에서는 마치 테아나가 정의의 여신인 것처럼 말하는 데 반해서, 실제로는 오히려 악신에 가까운 존재들이다. '아득히 먼 신화의 시대' 운운하는 것으로 봐서 테아나 이야기가 마계에서 와전된 듯 하다 [80] 2차 각성 스토리에서 '고대의 테아나를 만든 미지의 힘', ' 최근 아라드에 발생했던 일련의 전이 현상에 의한 등장 탓이라고 추측'이라고 언급되는데, 여기에 모두 부합하는 힘은 사도의 힘 밖에 없다. [81] 즉 스킬 이름과는 달리 '사도화'가 '테아나 변신'보다 더 테아나에 가까운 변신이다. [82] 다만 테아나의 진실이 마계에서 와전된 것과 유사하게, 태고의 존재primitive presencia 역시도 진실이 와전되어 있다. 진각성 후 프레센시아 스킬 툴팁에서 테아나의 본신을 고결한 전장의 여신이라 부른다. [83] "테아나 메이크업"을 외치며 마법소녀처럼 변신한다. [84] 쿄코도 여성 마법사와 마찬가지로 좋지 않은 과거가 있고, 핫팬츠 급의 반바지를 입고있다. [85] 모션의 프레임 수가 변신 전의 반도 안된다. [86] 배메 특유의 유연하고 부드러운 조작감이 변신하면 거의 최악일 수준으로 뻣뻣해지며, 천격의 꺾여서 이동하는 기능도 사라진다. [87] 배틀메이지는 전투 방식은 근접 직접타격이지만 외모는 마법사 캐릭터인 만큼 작고 귀여운 캐릭터라는 매력을 갖고있는 특수성이 있는 캐릭터이다. [88] 배틀메이지는 작고 날렵한 움직임을 보이는 스타일인데 프레센시아는 반대로 치렁치렁한 외모에 정적인 모션을 보여준다. [89] 심지어 퀘이사 익스플로전과 일기당천 쇄패는 미변신 상태에서 시전하면 프레센시아로 변신 후 스킬을 시전한다. 안그래도 어색한 모션에 시전 시간 안에 변신모션까지 구겨 넣어서 더 어색해졌다. [90] 2차각성인 아슈타르테의 상태에서 이스핀즈/ 바칼 레이드 / 백해 상급 던전 등의 상위 컨텐츠를 공략한 유저들이 있다. 그런 배메 유저들에 관한 글이 올라올 때마다 '시로코 시절도 아니고 지금 2차각성 상태로 파티 플레이에 오는 게 맞냐'는 등 커뮤니티에서 적지않게 화제가 된다. 시즌 8이 패치될 때 비진각 보정 개념으로 있었던 패시브인 '찰나의 깨달음'과 '각성의 실마리'가 크게 너프를 받아 진 각성만 해도 올라가는 딜이 매우 높아져 2차각성과 진 각성의 딜 차이가 심하게 나기 때문. 패치 이전에는 의외로 2차각성과 진 각성의 딜 차이가 심하게 나지 않았다. 최근까지도 목격담이 간간히 들리는 걸 보면 2차각성에 남은 유저들이 아직도 꽤 있는 듯하다. 당연히 '고작 변신기 하나 맘에 안든다고 강력한 딜을 포기하는 또라이들.' 취급 받으며 명성이나 템 컷을 맞춰도 가차 없이 공격대에서 추방 당하는 중이다. 박제 및 차단은 덤. [91] 구버전, 구버전(투명) [92] 사도화(위), 일기당천 쇄패(아래). 다만, 사도화 컷신의 경우, 사도화를 사용해야만 나오는지라, 진 각성 시 사도화가 삭제되어 더 이상 볼 수 없다. 일기당천 쇄패의 컷신은 옵티머스&프레이야 컷신과 유사하다. [93] 위쪽은 프레센시아 시전시, 아래쪽은 엑스티시온 시전시 적용된다. [94] 구버전 [95] 그외에도 스킬이나 캐릭터 컨셉과 전혀 매치가 안된다는 지적도 있다.