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Dive1 OP : WINGS OF ZERO - KOTOKO


Dive1 ED : Re:Pray - theta


Dive2 OP : Reboot oN/↓ - KOTOKO


Dive2 ED : 征野にて誓う - 카타키리 렛카(片霧烈火)

원제 Baldr Sky Zero / バルドスカイ ゼロ
Baldr Sky Zero 2 / バルドスカイ ゼロ 2
발매 2013.09.27
2014.03.28
제작 GIGA
시나리오 科(SHINA)
원화 츠나시마 시로[1]
플랫폼 PC

1. 개요2. 평가3. 시스템 변화
3.1. 제로13.2. 제로2에서의 변경점
4. 스토리5. 등장인물6. 관련 설정7. 세계관
7.1. G.T. ICE7.2. 블랙독 신드롬7.3. 모래폭풍7.4. 캔서의 환영의 남자7.5. 마렐7.6. 드렉실러 기관 떡밥

1. 개요

GIGA에서 출시한 BALDR 시리즈의 여섯번째 작품. BALDR SKY의 후속작이다.

BALDR SKY의 후속작이지만 전작의 개발진인 팀 발드헤드는 개발에 참가하지 않았고, 시나리오 라이터가 히에이 무라사키에서 SHINA로 변경되었으며 일러스트레이터도 키쿠치 세이지에서 츠나시마 시로로 변경되었다.

기억을 잃은 주인공인 에드워드가 전작의 용병부대인 펜리르에 입대하면서 벌어지는 사건들이 메인으로 연계점이 있는 만큼 전작의 인물들도 나온다. 카도쿠라 코우, 키리시마 레인, 카도쿠라 에이지, 시젤 스테인브레셸 등.

Push! 2012년 9월호에서 처음 소식이 공개되었다.

2013년 겨울 코믹마켓 C85에 기가 공식 부스에서 판매되는 '기가 세트 13 겨울(戯画セット`13冬)' 상품에 EXTREME이라는 부제를 가진 팬디스크가 동봉되었다. 짧은 분량의 사쿠라, 케이, 프랑 각각의 단편과 추가 스토리 등 총 4편이 수록되어 있다.

2. 평가

기존 BALDR 시리즈의 개발진이 개발에 참가하지 않아 발매 전부터 많은 우려를 샀는데[2] 우려했던 것보다는 잘 뽑혔지만 여러 의미로 엄청난 문제작으로 되고 말았다. BALDR 시리즈의 크로노 크로스 같은 작품으로 이 때문에 팬덤에서 BALDR 시리즈가 몰락하게 된 계기가 된 작품 취급을 받는다.

3D 배틀 시스템을 구현하기 위해 엔진을 NeXAS 엔진을 버리고 유니티 엔진을 썼지만 전작이었던 BALDR SKY도 게임 엔진의 고질적인 메모리 누수 때문에 2D 게임치고는 꽤 무거운 편이었지만 게임 중에는 문제가 없었던 것에 반해 이 작품은 3D를 전혀 사용하지 않는 대화창에서조차 속도가 많이 느리다.[3] 전투 그래픽의 문제로 타격감이 감소했으며, 슈미크럼 육성이 쓸데없이 어려워졌고, 불필요하게 긴 공격 딜레이 탓에 원거리 무장은 일부 무장 외에는 써먹지 못할 물건이 되었다. 전투는 퇴화했는데 전투의 횟수는 더 늘어나서 짜증이 커졌다. 그나마 카메라 워크는 BALDR SKY보다 나아진 모양새다.

이렇게 게임성도 퇴화했지만 가장 큰 문제점은 바로 스토리. 새로운 시나리오 라이터인 SHINA가 기존 시나리오 라이터인 히에이 무라사키만큼의 역량을 보여주지 못했다. 시나리오가 완전 쓰레기 수준인 것은 아니라 나름 재밌다는 평을 받기도 하지만 전작에서 치밀하게 보여줬던 인물에 대한 묘사나 각종 복선, 설정 등이 일상이나 전투 중에 슬쩍 지나가는 듯한 대사에 퍼즐 조각처럼 흩어져 있어서 작품의 스토리텔링이 유저들에게 굉장히 불친절하다. 시리즈 전작들에서도 지나가는 대사에 슬쩍 복선을 뿌렸다가 나중에 이 복선을 회수하는 스토리텔링을 종종 사용하기는 했지만 복선을 눈치채기 쉽게 만들었고 대화의 분량도 충줄해서 평범한 소설책 수준이라 문제되지 않았는데 본작은 이러한 요소가 지나치게 과해서 다회차 플레이를 하지 않는 이상 시나리오를 제대로 이해하기 힘든 데다 전작에서 있었던 다회차 관련 시스템이 잘려버린 탓에 본편을 전부 클리어해도 다회차 플레이를 하지 않는 이상 등장인물들의 행동을 이해할 수 없고 복선도 대부분 놓치게 된다.

더 큰 문제점은 전작 BALDR SKY를 재밌게 즐긴 사람을 불쾌하게 만드는 내용이 자주 나온다는 점이다. 언뜻 보면 전작예우처럼 느껴지는 부분들도 깊게 파고들면 SKY의 내용을 바보로 만드는 듯한 각종 메리 수 설정들이 넘쳐나 모순덩어리가 되며, 전작의 주인공인 카도쿠라 코우도 캐릭터가 이상하게 해석되고[4] 그 외의 캐릭터들도 무능한 모습을 종종 보이는 등, 마치 전작을 수박 겉핥기로 해석한 듯한 부분들이 상당히 많다​. 이 때문에 기존 BALDR 시리즈처럼 전작과는 간접적으로만 이어지고 새로운 배경과 새로운 등장인물들을 소재로 삼은 신작을 만들 것이지, 대체 왜 BALDR SKY의 후속작으로 만들었는지 모르겠다는 평. 개발사 입장에서는 BALDR SKY가 BALDR 시리즈 역대 최고의 명작이라는 평을 받은 만큼 신작이 아니라 BALDR SKY의 직계 후속작을 내보내서 판매량을 견인하겠다는 의도였겠지만 정작 시나리오 라이터는 BALDR SKY를 존중하지 않았기 때문에 BALDR SKY의 팬들에게서 엄청난 지탄만을 받게 되었다. 시나리오 라이터를 잘못 골라도 단단히 잘못 고른 셈. 이후 ZERO 2가 출시된 이후에는 평가가 약간 상승했지만 ZERO 1만 출시된 시점에서는 일본과 한국을 불문하고 악평이 대부분이었다.

그렇다고 BALDR SKY의 팬이 아닌 사람들이나 BALDR 시리즈를 한 번도 해보지 않은 입문자에게 추천하기엔 게임성이 여태 BALDR 시리즈와 너무 다른 탓에 추천할 수 없는 작품인 건 마찬가지. BALDR SKY 팬들에게 불쾌한 스토리 외에도 상술한 것처럼 기본적인 스토리텔링에서부터 문제가 많은 작품이고 게임성도 별로이기 때문. 결국 전작보다 한참 퇴화한 시스템과 게임성, 재미를 온전히 느끼기 힘들고 문제점이 많은 스토리로 인해 2013년 KOTY 에로게 후보에 선정되었다. 최종적으로는 다른 작품이 2013년 에로게 KOTY를 수상했지만 후보에 오른 시점에서부터 이미 개망신이기에 이 작품이 얼마나 문제작인지 그 실태를 알 수 있다.

이렇게 실패작 취급을 받는 작품이지만 노래만큼은 좋은 평을 받았다. 전작보다는 못하지만 KOTOKO가 부른 오프닝 2곡도 여전히 뛰어난 퀄리티를 보여주며, 엔딩 2곡도 상당히 좋은 평가를 받았다.

BALDR SKY ZERO 2에서는 게임 시스템이 개선되었고 스토리도 ZERO 1에서 뿌린 떡밥을 회수해 스토리를 마무리짓는 내용이기에 스토리텔링 문제가 개선되어 양질의 시나리오 퀄리티를 보여줘서 평작 내지 범작 정도로 평가가 올랐지만[5] 사두용미형 작품이라고 하기에는 ZERO 1이 워낙 좋지 못한 퀄리티였고 ZERO 1의 불쾌한 내용을 수습하기엔 ZERO 2만으론 역부족인 데다가 앞에서 언급한 ZERO 1의 메리수 설정이 2에서 더더욱 심해지는 부분도 있기에 사람마다 감상이 전부 다르고 호불호도 엄청나게 갈리는 역대급 문제작이라는 평가는 동일하다.

이후 GIGA는 이 작품의 실패에서 아무런 교훈을 얻지 못했는지 본작의 시나리오 라이터인 SHINA를 BALDR 시리즈를 끝내는 최종작 BALDR BRINGER에서 다시 시나리오 라이터로 썼는데, 누가 최종작 아니라고 할까봐 다른 의미로 BALDR 시리즈를 완전히 끝장내버렸다.

3. 시스템 변화

3.1. 제로1

기본적인 조작은 전작과 거의 동일하나 서치 대시키가 바뀌었으며[6] 키 세팅에서도 Shift키는 설정이 불가능하다. 전작들에서는 모든 무기가 공유했던 오버히트 게이지도 무기별로 분리가 되어서 같은 무기를 연속으로 사용할 수 있게 된 대신 한 번에 장비 가능한 무기가 근접/원거리/대쉬/서치대쉬의 12종에서 이동/정지의 6종으로 줄었다. 근접 무기는 사용함에 따라 히트가 증가, 히트가 최대치가 되면 일정 시간 동안 사용이 불가능해지며 사용후 일정 시간이 지나면 히트 게이지가 자동으로 줄어든다. 원거리 무기는 일종의 '탄창'으로 취급되는 것으로 보이며 근접 무기와는 달리 사용 후 자동으로 히트 게이지가 줄어들지 않으며, 히트 게이지가 최대가 될 때까지, 즉 탄창을 전부 소모할 때까지 쏴대야 오버히트 후 게이지가 줄어들기 시작한다. 물론 오버히트 동안에는 사용이 불가능하다. 수동 재장전도 없다. 근접무장의 경우 대부분 다단히트가 가능한데다가 돌려가면서 패다보면 쿨이 돌아오기때문에 대체적으로 상향이고, 원거리 무장의 경우는 수동재장전 불가로 인해 하향이라는 느낌.

정식으로 점프 버튼이 도입되어 입체적으로 움직일 수 있게 되었고 높은 곳에서 버티며 사격만 해대는 놈들 때문에 적극적으로 사용할 필요도 있다. 점프에는 부스터가 필요하며, 부스터가 2개 이상 있으면 점프 대쉬 같은 행동도 가능하며, 플러그인에 따라서는 호버링도 가능하다.

포스 크래쉬의 경우 상당히 귀찮아졌는데, A/B/C 슬롯별 무장으로 주는 데미지에 비례해서 게이지가 차면서 게이지가 꽉 찰경우 그 슬롯의 무장이 지정해둔 포스크래쉬로 대체돼서 사용하게된다. 즉 포스크래쉬가 뜰 경우 그 슬롯에 있던 일반무장을 포스 크래쉬를 쓰기 전까지 전혀 사용하지 못한다는 뜻이다. 원하는 타이밍에 포스 크래쉬를 사용하지 못하기 때문에[7] 게이지 채워뒀다가 필요할때 사용할 수 있었던 전작에 비해 엄청나게 불편해졌다.

아머 브레이크 시스템이라는 신 시스템이 생겼는데, 체력게이지와는 별도로 아머 게이지라는 스테이터스가 새로 생겨서 이 아머게이지가 풀로 깎이기전까지는 기본적으로 슈퍼아머 상태이며[8], 아머게이지가 다 깎이면 아머 브레이크 상태가 되면서 일정시간동안 조작불능상태로 얻어맞는다. 아머 브레이크는 일정시간이 지나면 자동으로 풀리게 되며 이때는 잠시동안 방어력이 엄청나게 상승한다. 문제는 이게 적들도 적용이라는것. 전작에서 유용하게 써먹은 다운이나 에어본 같은 상태이상을 발생시키는 콤보 시동기가 아머 브레이크 전에는 제대로 적용되지 않기때문에 열심히 패는중에 적들이 도망가버리거나 하는 사태가 종종 발생한다. 또한 기껏 게이지 채워서 신나게 패도 일정시간 지나면 자동으로 풀리면서 반무적 상태로 바뀌기 때문에 전체적으로 근접무장으로 콤보넣기가 상당히 껄끄러워졌다. 포스크래쉬도 예외는 없어서 풀히트 시키기도 힘든데다가 후딜이 있을경우 그동안 신나게 얻어터지는 경우도 종종있다.

요약하면, 원거리 짤짤이가 전작에 비해 상당히 귀찮아졌는데(재장전 문제로), 근접해서 제대로 패기도 껄끄러워진데다(아머 시스템), 포스크래쉬도 구려졌다. 뭔가 바뀐 시스템들이 시너지를 발휘하면서 전작에 비해 영 퇴화된 느낌.

이번작은 동료들이 죽지 않기 때문에(아예 체력게이지 자체가 표시되지않는다) 전작처럼 좀 어려운 전투에서 동료들이 먼저 죽어서 게임오버 이런 상황은 없어졌다.

무기 개발도 좀 바뀌었는데, 무기를 사용하여 경험치를 축적하여 레벨업 시키는 동시에 히트 게이지 소모량이 줄어들었던 전작과 달리, 무기 경험치가 100%가 되면 포스를 사용하여 수동으로 레벨업 시켜야 한다. 물론 이 때 위력, 히트 게이지 생성량(사용 가능 회수), 쿨다운 등등이 한꺼번에 개선된다.

전작에서는 그냥 포스를 지불하고 꽂기만 했던 플러그인도 개편돼서 전투에 영향을 주는 플러그인들만 남고 무기 개발 화면에서 개방하여 플러그인 전용 슬롯에 착용하는 방식으로 바뀌었고, 착용 가능한 최대 플러그인이 3개로 제한되어 있기 때문에 신중하게 선택해야 한다.

3.2. 제로2에서의 변경점

주 조작법과 일반적인 시스템 적 특성은 전작과 동일하나 일부 무기들의 이펙트나 카메라 무빙, 기술들의 밸런스가 수정되었다.

제로1에서 포스 크래시 취급되었던게 '차지 브레이크'라는 명칭으로 변경되었고 일부 스킬들은 바로 아래 후술한 포스 크래시로 독립하였다. 기본기 버튼에 할당된 기술을 계속 사용하면 게이지가 모여 사용하는 방식은 동일하나 ZX버튼 동시입력 사용으로 변경되었기 때문에 원하는 타이밍을 조절할 수 있다. 단, 공격형보다는 보조기에 가까운 스킬이 많아 절충된 느낌이나 최종적으로 발드 스카이 때와 같이 9가지 스킬을 조작할 수 있게 복구되었다.

포스 크래시 급이었던 기술들은 따로 분리되어 이전과 같이 원래대로 돌아왔고, ZXC 동시입력으로 사용가능. 플러그인 슬롯은 1개가 더 추가되어 4가지를 사용할 수 있다. 무기들의 업그레이드 한도는 각각 더 개방되어 공격력, 쿨다운 감소등의 무기 특성에 맞는 부가 옵션을 추가로 2회 더 붙일 수 있다.

시스템 UI가 퇴보했던 부분들도 고쳐졌다. 전투 화면과 결과 창이 16:9 비율이 제대로 반영된 것 부터 시작해 가장 귀찮은 문제점이었던 제로1에서 전투 중 일시정지가 불가능했던게[9] 수정되었고, 동료의 체력 게이지가 다시 보인다던지,[10] 데미지 표기 단위가 9999에서 멈추던게 만 단위가 다시 넘어가게 바뀌는 등 크게 불편했던 부분만큼은 많이 개선된 편.

전작이 전투 조작에선 그렇게 욕을 먹었어도 난이도는 기존 시리즈에 비해 쉽다는 평이 많다는걸 의식해선지 시젤 루트 돌입 후[11]의 처음 전투는 물량빨과 원거리 공격로 미는 교전이라 무기가 약한 상태인 갓 시작한 상태에서는 약간 당황할 수 있다.

4. 스토리

눈을 떠보니 그곳은 전장이었다

갑자기 정신이 든 주인공은 이곳이 가상세계의 전쟁터고 슈미크람에 타고있는 어느 여성이 부르고 있었다. 자신도 본능적으로 슈미크람화 하여 갑자기 눈앞에 보이는 적들과 싸워 이곳을 탈출했다. 하지만 그는 자신의 이름조차 전혀 기억하지 못하는 상태였다.

가상세계에서 탈출한 후 그가 눈을 뜬 현실세계는 민간군사기업(PMC) 펜리르의 독립부대 스콜. 그리고 그는 "에드워드" 라는 이름과 함께 스콜분대의 준위로 입대하게 된다.

5. 등장인물


6. 관련 설정


7. 세계관

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막대한 용량 때문에 1편과 2편을 나눠서 발매해야 했던 발드 스카이와 마찬가지로, 본작도 3개의 루트만으로는 처리하지 못한 떡밥이 상당히 많기 때문에 후속작이 발매되었다. 히로인은 조연에서 승격 된 시젤 스테인브레셸(!)과 마렐로 2인 체제.

제로2가 발매되면서 아래 후술 된 복선들은 대부분 회수했다.

7.1. G.T. ICE

아직 SAS의 고립의 큰 원인 중 하나인 G.T. ICE를 누가 어째서 만들었는지에 대한 의문이 완전히 풀리지 않았다. 통합정부에서 SAS를 전후 골칫거리의 폐기장으로 활용하여 의도적으로 고립시켰다는 점을 생각하면 통합 정부 쪽에서 개발했을 가능성이 크지만 아직 제대로 된 전모는 밝혀지지 않았다. 게다가 문제는 다름아닌 에드워드의 이식된 두뇌칩에 박혀 있는 G.T. ICE 봉인. G.T.ICE가 어떤 원리로 제작되었는지부터가 수수께끼인 점을 고려해 에드워드의 두뇌칩을 봉인 한 사람은 SAS의 네트워크를 통째로 고립시킨 사람 혹은 세력과 동일하다고 봐도 무방하다. 게다가 스토리 진행에 의해 뇌에 과부하가 걸리면(정확히는 슈밋츠 트리거가 발동할 때마다) 봉인이 한 겹씩 벗겨진다. 즉 G.T.ICE가 해제 가능하다는 말!

7.2. 블랙독 신드롬

넷상에서 누군가가 지켜보는 느낌이 드는 블랙독 신드롬도 아직 미해결 떡밥이다. 일단 블랙독 신드롬 중 하나로 알려졌던 슈미크람 혹은 전자체가 짐승에게 갈갈이 찢긴 듯한 시체로 발견되는 사건은 프란체스카 굿맨 루트에서 WARLUS의 소행으로 판명났지만[12] 정작 '누군가가 지켜보는 듯한 감각'의 원인은 제대로 밝혀지지 않았다. 추측하자면 누군가가 지켜보는 듯한 기분이 드는 것은 누군가가 실제로 지켜보고 있기 때문이라고 해석하는 게 가장 타당한데, SAS에서 전뇌증 관련 실험이 무수히 진행되었다는 사실을 알 수 있고, 전뇌증 환자는 말기에 AI 자체와 동화되어 버린다는 점을 볼 때 관련이 있지 않은가 싶다. 이 가설대로라면 프란체스카 굿맨의 감이 비정상적으로 날카롭다는 점에 대한 설명도 된다. 전자체의 반쪽이 AI와 융화되어 넷 공간 자체와 동화된 상태이다. 따라서 주변 공간 자체를 반신이 훔쳐보고 있는 것이나 마찬가지.

블랙독 신드롬의 정체는 흑막에게 노인첸化 개조당한 SAS의 AI 마리아의 시선. 수많은 병렬 뇌와의 커뮤니케이션을 제거 혹은 흡수하는 형태로 행했던 노인첸의 행동 로직이 심어진 AI 마리아는 결국 SAS내의 타 AI 들마저 제거 혹은 흡수하여 GT.ICE로 폐쇄된 SAS 내의 단독 AI가 된다. 이를 조종하여 SAS의 가상공간을 지배하려는게 흑막의 계획 일부이며 AI의 인간과의 상호 이해를 위한 관찰 또한 제거 혹은 흡수라는 개념 아래 행하기에 다이브 중인 전자체들은 살의에 찬 AI 마리아의 시선에 계속 노출되는 것이다.

7.3. 모래폭풍

넷상 여기저기에 나타나는 모래폭풍의 정체는 이미 시즈노 사쿠라 루프에서 대부분 판명이 난 상태이다. 처치 22와 밀접한 관계가 있으며[13] 그 정체는 잔류사념의 소용돌이이다. 처치 22의 캔서와 버철 드러그 CGH의 원인으로 밝혀졌으나 정작 잔류사념이 뭉쳐서 소용돌이치면서 넷상을 쓸고 다니는 원인은 밝혀지지 않았다.

7.4. 캔서의 환영의 남자

시즈노 사쿠라 루트에서 에드워드 캔서와 접촉했을 때, 죽은 자들의 잔류사념을 직접 경험했다. 정체불명의 소녀 2명의 죽음, 연구원으로 추정되는 남성의 죽음을 본 후에 퀸 비와 시즈노 사쿠라의 동료의 최후를 목격했다. 그런데 죽은 2명의 소녀가 프란체스카 굿맨의 모친, 케이의 언니인 메이임이 밝혀지면서 나머지 한 명의 정체도 그냥 막 던진 떡밥같아 보이긴 하지만이 아니라는 사실이 밝혀졌다. 정황상 남성은 '어린아이를 도망치게 한 후 자살'한 것으로 추정되며, 도망친 아이는 클라리체로 추정된다.

직접적인 언급은 없지만 대사와 당시 정황을 통해 추론할 수 있는 그의 정체는 바로 스캐빈저 본인.

7.5. 마렐

현재 남아 있는 대부분의 떡밥의 핵심

초반부터 쫓기는 상태로 등장하며, 상당한 현상금이 걸려 있다.[14] 나중에는 와이어드 고스트로 밝혀지는 데다가 기억조차 없다. 게다가 매 루트 상당히 높은 비중을 차지함에도 불구하고 대우는 나빠서 사망전대.
시즈노 사쿠라 루트를 보면 이상하게 처치 22까지 그녀를 쫓고 있는데, 그 모습이 마치 발드 스카이 본편에서 에이젼트를 추종하는 도미니온의 모습을 떠오르게 한다. 게다가 마냥 어린애처럼 굴다가 마지막에는 갑자기 진지한 캐릭터가 되면서 성우연기도 바뀐다. 캔서에 달라붙어서 사실상 자폭한 후에는 왠지 무브 처리되어 실종된다. 게다가 에드워드가 캔서와 접촉하여 읽어낸 퀸 비의 기억은 퀸 비까지 마렐을 노렸다는 사실을 확정짓는다!
케이 루트에서도 떡밥을 잔뜩 뿌리는데, 충격적이게도 갑자기 케이의 동생인 클로드에게 끔살당했다. 게다가 시체는 왠지 빛이 되어 사라져 버린다. 클로드는 미친 듯이 웃으면서 "드디어 죽였다" 같은 소리를 지껄이는 통에 애초에 마렐을 죽이는 것이 목적이였다는 점을 시사하고는데 정작 최종결전 때의 상황을 보면 클로드가 필사적으로 파괴하려고 했던 것은 역시 발드머신이 맞다. 즉 마렐을 죽인 것은 자신의 의지가 아니라 다른 '무엇인가'의 명령, 혹은 의지였던 것. 그런데 여기서 클로드가 퀸 비, 에드워드와 마찬가지로 정체불명의 누군가의 두뇌칩을 이식받는 브랜드로이드 수술을 받았다는 사실과, 퀸 비도 왠지 마렐을 노리고 있었다는 점을 고려하면, 이식받은 두뇌칩 자체에 마렐을 처치하도록 프로그래밍이 되어 있다는 결론에 이른다. 에드워드는 G.T.ICE로 인해 이식받은 칩이 봉인되어 있기에 망정이지, 만약 그렇지 않았다면 정신오염은 물론이고, 서장에서 마렐을 만나자 마자 죽여버렸을 가능성마저 있다. 실제로 마지막에 클로드한테 패배하는 배드엔딩에서 정신줄을 놓은 에드워드가 누군가의 꼭두각시 인형이 되어 마렐을 계속 쑤셔대는 듯한 묘사[15]가 등장하는데, 아마 강제로 봉인이 풀렸으리라 생각된다.
또한 사쿠라 루트에서 자폭한 마렐이 어딘가로 무브당하거나, 케이 루트에서 시체가 사라지고, 프란체스카 루트에서도 사망 후 무브 처리되는 점으로 보아 사실은 죽을 수 없거나 죽은 후 무브되어 부활하는 게 아닌가 하는 가능성을 내비쳤는데, 위 배드엔딩에서 분명 클로드에 의해 소멸했을 터인 마렐을 계속 죽이고 있는 묘사로 봐서는 거의 확정.
떡밥은 프란체스카 굿맨 루트에서도 계속된다. WARLUS가 와이어드 고스트를 대량으로 양산해 운용하고 있다는 점이 밝혀지자 마렐과의 관계성이 의심되고, 총독의 음모가 밝혀지고, WARLUS의 프릿트가 마렐과의 간접적인 관련성을 인정하는 데다가[16], 그녀를 대리인(에이젼트)라고 칭하기까지 한다. 마렐도 WARLUS의 본거지를 치러 갈 때 구조체가 낮익다고 하는 점을 봐서 실제로 관련이 있는 것은 확실하다. 게다가 탈주한 마렐이 스콜에 들어오는 것이 총독에게 있어서 WARLUS와 스콜의 충돌을 꾸며야 할 계기가 될 정도로 중요한 존재라는 사실까지 드러나서 떡밥은 가속 중. 총독이 마렐의 과거를 알고 있다는 뉘앙스로 말했지만, 이 점은 다소 의심스러운데, 전체가 아니라 일부만 알고 있을 가능성, 혹은 상황을 모면하기 위한 낚시의 가능성도 생각할 수 있다.
어쨋든, 마렐이 본작에서 높은 비중과 함께 막대한 떡밥을 떠안고 있다는 사실을 생각하면 후속작을 내지 않고는 도무지 해결이 불가능하다는 것은 기정사실이라고 볼 수 있다. 작중 비중을 생각해 볼 때 후속작에서 히로인으로 등장할 확률은 100%라고 봐도 무방하고, 최종루트의 메인 히로인일 가능성도 크다.

7.6. 드렉실러 기관 떡밥

일단 코우가 아무 이유도 없이 갑자기 SAS로 올 리가 없다는 점을 보면, SAS에도 드렉실러 기관의 영향력이 있다고 보는 게 타당하다. 실제로 시즈노 사쿠라 루트와 프란체스카 굿맨 루트 배드엔딩에서 어셈블러를 이용한 수소폭탄이 폭발하는 배드 엔딩이 존재하며, 사쿠라 루트에서 처치 22가 발드 시스템을 이용해 만들려고 하는 나노머신에 대해 클라리체가 정체를 알지 못해 놀라는 장면이 있는데, 아마 이 어셈블러가 아닌가 싶다. 마치 본편의 도미니온을 연상케 하는 처치 22의 행적을 생각할 때 무엇인가 연관성이 있다는 것은 확실해 보인다.
단, 처치 22의 나노머신 살포가 갑자기 AI의 개입에 의해 저지되는 장면은 의문. AI가 '특정 세력'의 편을 들어준다던지 '???에 의해 거부'같은 내용을 보아하면 본편의 에이젼트가 벌인 일 같은데, 워낙에나 뜬끔없는 장면이다.[17] 게다가 에이젼트는 일본 쪽 AI인 '마더'를 사용해 개입할 터인데 G.T.ICE로 외부와 완벽히 차단된 SAS에 대한 상황 파악 및 개입이 가능한지도 의문. 에이젼트와 AI가 평행세계 간에도 개입이 가능하다는 점을 생각하면 그야말로 모순이라는 말이 딱 어울리는 상황이다.[18]


코우들이 쫒던 드렉슬러 연구원들은 고위 연구원들이 아니었고 그마저도 이미 정보를 추출당해 사망한 상태. 결과만 보면 허탕친 셈이 된다.
연구원들의 뇌에서 추출된 정보로 만들어진 것은 환경재생을 위해 다양한 물질로 변화가 가능한 어셈블러의 기능을 핵 관련 물질로 제한시키는 대신, 위성병기 궁그닐의 전력 사격을 버티고 증식할 수 있도록 내성을 극대화시킨 나노머신 3F 수소폭탄 묠니르.

처치 22의 목적, 정확하게는 회장인 레이몬드의 목적은 단순히 개인의 사정때문에 SAS 전역을 날려버리려는 것일 뿐 도미니온과는 관계가 없으며 AI의 개입에 의한 저지 또한 수소폭탄에 의해 SAS가 괴멸되면 WALRUS를 비롯한 흑막의 목적이 수행 불가능하기에 블랙독 신드롬에서 언급되었던 AI 마리아를 통해 급하게 차단시키는 것이지 스카이 본편의 에이전트와는 관계가 없다.


[1] 진키 시리즈의 작가. [2] 일례로 팀 발드헤드가 관여하지 않은 발드 뷸렛 리벨리온의 평은 굉장히 나빴다. [3] 제로 2에서는 이 문제가 약간 개선되었으나 그래도 무겁다는 것은 동일하다. [4] 드렉실러 기관만 잡으면 다른 사람의 목숨은 아무래도 좋다는 인간처럼 만들었다. 아예 작중에서 본작의 주인공인 에드워드를 비롯한 여러 등장인물들의 입을 빌려서 사정없이 까대는데, DIVE X를 플레이하면 알 수 있듯 코우는 절대로 인격파탄자가 아니며 성격이 좀 삐뚤어진 것도 부하들의 죽음에 하나하나 민감하게 반응한 결과이다. 캐릭터를 착각한 것도 이만저만이 아닌 셈. [5] 적어도 같은 시나리오 라이터가 집필한 ZERO 1이나 BALDR BRINGER보다는 확연하게 좋고 순수한 재미로만 따지면 다음 작품인 발드 하트보다도 좋다는 평도 보인다. 발드 하트는 본래 개발진이 제작한 작품인 만큼 완성도는 ZERO 시리즈보다 높지만 좀 밋밋한 면이 있기 때문. [6] 좌측 Shift키->Space키 [7] 장착무장 총량이 6개뿐이라 슬롯하나 못쓴다는거 자체가 전투에서 엄청난 부담으로 작용되기때문에 재놓고있다가 필요할때 사용하고 이런게 쉽지가 않다. 사격무장 슬롯이면 그나마 다행이지만 근접무장 세팅해둔 슬롯일 경우라면? 오히려 그냥 막써버리고 기존 무장으로 콤보연계등으로 풀어나가는게 나을 지경. [8] 데미지는 받는대신 에어본이나 다운기술 등에도 저항력이 있다 [9] 게임을 클리어해도 불가능했다. [10] 행동불능되면 시간이 지나고 부활하는건 동일해서 그다지 의미는 없지만 [11] 제로1의 데이터 승계시 1~7장의 프롤로그 및 공통 루트를 스킵하고 시작할 수 있다. [12] 블랙독 신드롬의 신빙성을 높이기 위해서라고 한다. [13] 처치 22는 왠이 이 모래폭풍과 캔서를 부릴 수도 있는 모양이다. [14] 이 때문에 PANDORA한테 쫓기고 있는 데다가 왠지 퀸 비와 조우했을 대도 노림받는 분위기였다. [15] 불쾌한 효과음이 계속 들려온다. 마렐을 성적으로 범하고 있거나 흉기 등으로 쑤셔대는 것으로 추정되는 효과음인데, 맥락상 후자일 가능성이 높다. [16] 여기서 왠지 '마렐은 그냥 그대로 있으면 된다'라든지 마렐의 행복을 바라는 듯한 말을 한다 [17] 가능성이라면, 언급했다시피 이 나노머신은 어셈블러를 사용해 수소폭탄을 만드는 거스로 추정된다. 게다가 현재 코우는 다이브 중이라 폭탄이 터지면 EMP로 끔살. '코우가 어셈블러에 의해 죽는다'는 특정 상황에 대해서만 발동해 저지하는 것으로 추정된다...이 게임의 전반적인 상황을 보아할 때 그냥 제작진의 설정파괴일 가능성이 더 높지만. [18] G.T.ICE는 뚫을 수 없는 방패, AI의 평행세계 간섭은 막을 수 없는 창으로 비유 가능