mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-12 21:41:52

미로


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
일반적인 의미가 아닌 뜻에 대한 내용은 미로(동음이의어) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
파일:external/i2.mangapanda.com/onepunch-man-4797075.jpg
화가 노무라 카주오가 그린 미로

1. 개요2. 풀이 방법
2.1. 좌수법(左手法)2.2. 확장 좌수법2.3. 막다른 길 채우기
3. 해결하기 힘든 미로4. 기타

1. 개요

/ Maze

어지럽게 갈래가 져서, 한 번 들어가면 다시 빠져나오기 어려운 길. 미궁과는 다른 개념인데, 갈래가 져서 들어간 자의 선택에 따라 방향이 달라질 수 있는 것이 미로이고, 길이 하나밖에 없는 것이 미궁이다.

2. 풀이 방법

미로탐색 알고리즘과 겹치는 부분이 많기에 참조하면 도움이 된다.

2.1. 좌수법(左手法)

좌수법 및 우수법이 일반적인 탈출법으로서 널리 알려져 일반적인 미로나 미궁을 빠져나올 때 유용하게 사용된다. 방법은 한쪽 손을 벽에 붙이고 계속 걷는 것이다. 미로가 단순히 연결되어 있다면 아무리 형태가 복잡하더라도 결국 하나의 면이기 때문에 중복 없이 미로의 전 구간을 훑게 되므로 언젠가는 미로에서 탈출할 수 있다. 이 경우 탈출 시간은 전적으로 미로의 규모에 달렸다.

좌수법을 통하여 미로를 탈출할 수 있는 이유는 방향에 대하여 순환 순서가 지정되기 때문이다. 논의의 편의성을 위하여 이 문단의 미로는 길이 4방향[1]으로만 있다고 가정하자. 좌수법을 따르면 특정 교차로에 도달했을 때 남, 서, 북, 동의 방향으로 가야할 길이 자동으로 정해진다.[2] 또한, 미로가 단순히 연결되어 있다면 막다른 길로 향하는 길은 결국 다시 갈림길로 돌아오게 만든다. 그러므로 특정 갈림길에서 잘못된 길로 나아간다 하더라도 다시 돌아와 결국은 올바른 길로 가도록 강제한다.

이를 이용한다면 미로가 단순히 평면에 구현된 것이 아니라 입체, 혹은 더 높은 차원에 있더라 하더라도 풀이가 가능하다. 예를 들어, 육면체에서 위 방향을 북서쪽, 아래 방향을 남동쪽이라 가정하거나 단순히 남, 서, 상, 북, 동, 하의 순서를 지정하여 따라가면 2차원 상의 미로를 해결하는 것과 다르지 않게 풀 수 있다.

좌수법이 통하려면 입구와 출구가 왼쪽 벽 하나와 오른쪽 벽 하나로 각각 연결되어 있어야 한다. 즉, 입구와 출구가 벽으로 연결되어 있지 않다면 좌수법이 통하지 않는다. 예를 들면 회(回)자 모양이면서 입구는 내벽, 출구는 외벽에 붙어 있는 미로를 생각할 수 있다.

따라서 종이에 그린 미로를 풀 때에는 입구와 출구가 전부 바깥에 있는지를 제일 먼저 확인할 필요가 있다. 전부 바깥에 있다면 반드시 단순 연결된 미로가 되기 때문에 좌수법이 통하지만, 입구와 출구 중 하나 이상이 내부에 있다면 좌수법이 통하지 않을 수도 있다.

좌수법이 통하는 미로더라도, 반드시 입구에서부터 좌수법을 사용해야 한다. 미로 한가운데에서 좌수법을 사용할 경우 고립된 내벽에 손을 짚어서 영원히 뺑뺑이를 돌게 될 수도 있다.

이처럼 내벽에 손을 짚는 경우를 극복하기 위해 아래의 '확장 좌수법'이 존재한다.

2.2. 확장 좌수법

깊이 우선 탐색 방법을 도입하여 한 번 갔던 곳을 체크함으로써 두 번 이상 같은 곳에 가지 않도록 하는 방식이다. 여러 방법이 존재하지만 가장 유명한 트레모 알고리즘(Trémaux's algorithm)을 소개한다.

이 방법은 미로의 통로가 잘 정의되어 있다면 해법을 보장한다. 그러나 최단 경로를 보장할 수는 없다. 트레모 알고리즘은 아래의 규칙을 따른다.
  1. 특정 갈림길(교차로)에 다다르면 내가 통로에 표시를 한다. 표시는 통로의 양방향에서 인식될 수 있어야 한다.
  2. 갈림길에서 2개의 표시가 있는 통로는 가지 않는다.
  3. 갈림길에서 가장 표시가 적게 된 통로[3]를 임의[4]로 선택하여 통로에 표시하고 통로를 따라 간다.
이 알고리즘이 작동하는 이유는 루프[5]를 닫을 수 있는 통로를 찾을 때마다 그것을 막다른 골목으로 가정할 수 있기 때문이다. 위에서 언급한 회(回)자 모양을 따라 미로를 한 바퀴 돌게 된다면 돌아온 위치에서 내벽과 인접한 통로에는 모두 표시가 있게 된다. 이제 갔던 길을 한 번 더 감으로 인하여 그 길을 막다른 골목으로 가정할 수 있고[6] 이는 미로를 단순하게 이어져 있는 것처럼 만든다.

이 방법을 이용하여 출구를 찾게 되면 단 한 번 표시된 길을 따라가 입구를 찾을 수 있다. 만약 출구가 없다면, 탐사자는 시작 위치로 되돌아 가게 된다.

예시 gif[7]

2.3. 막다른 길 채우기

미로의 전체 구조를 확인할 수 있을 때 사용 가능하다. 즉, 미로에 대한 선행지식 없이 미로 안에 존재한다면 이 방법을 사용할 수 없다.
  1. 미로의 모든 막다른 길을 찾는다.
  2. 첫 번째 갈림길에 도달할 때까지 막다른 길에서부터 통로를 채운다.
미로가 단순히 연결되어 있다면 해법을 보장한다. 미로에 회(回)자 모양이 존재한다면 가능한 모든 해법이 남아 있지만 최단 경로는 찾을 수 없다.

예시 영상

3. 해결하기 힘든 미로

미로가 만일 1층이 아니라 다층 복합적 구조체에, 평면적으로는 도저히 길을 찾아내질 못하게 만드는 형식[8]에 특수한 구조물이나 작동 원리를 모르면 가동시킬 수 없으므로 출구나 입구를 발견할 수 없다면 관성항법장치로 위치를 읽고 교차로를 정점으로 하여 깊이 우선 탐색을 수행할 수 있다.

그리고 여기서 미로를 헤매는 자들에게 가장 끔찍한 함정은 바로 미로의 구조가 실시간으로 변형되는 것이다. 특히 게임에 등장하는 미로 중에는 이동하는 도중에도 여러 벽들이 랜덤으로 사라지거나 나타난다. 최악에는 미로가 변형된 결과 미로의 모든 출구가 막혀 나가기가 아예 불가능해지기도 한다. 유저 입장에서는 정말 정신줄 놓고 욕이 바가지로 나와도 모자랄 상황.

현실에서는 그런 미로를 굳이 설계할 필요가 없지만, 가상의 작품이나 매체, 특히 마법이 등장하는 작품에서는 더더욱 복잡해진다. 벽에 손만 대도 위험을 일으키게 만들거나 존재하지 않는 허상을 비추어 함정에 빠지게 만들거나 절벽 밑으로 추락사시키는 만드는 함정, 대상이 올라서기만 하면 엉뚱한 곳으로 갑작스럽게 이동하게 만드는 마법적 장치가 같이 깔리면 미로는 더욱 빠져나가기 어려워진다.

4. 기타



[1] 동서남북 [2] 예를 들어, 남쪽에서 왔다면 다음 길은 서쪽, 서쪽에서 왔다면 다음 길은 북쪽... [3] 가능하다면 표시가 없는 곳, 모두 표시가 있다면 1개 인 곳 [4] 큰 의미는 없지만 문단 제목인 확장 좌수법을 의식한다면 좌회전, 직진, 우회전, U턴의 순서를 지정할 수 있다. [5] 외벽과 이어지지 않은 내벽 [6] 2개의 표시가 생기기에 [7] 큰 녹색 점, 파란 작은 점, 빨간 X 표시는 각각 현재 위치, 1번 표시, 2번 표시를 의미한다. [8] 젤다의 전설 시간의 오카리나에서 악명 높은 물의 신전이 이런 구조라 많은 플레이어들이 여기서 헤매며 고통받았다. 당시에는 공략집 안 보면 못 깰 수도 있는 난이도였다. [9] 한글 전서체와 비슷하다. [10] 이 기록도 처음에는 자신을 따라오지 못하는 제작진을 기다리느라 시간이 어느 정도 지체된 기록이다. [11] 일명 "지옥"이라 불리는 붉은 미로와, 계단으로 얽혀있는 지하실, 포탈이 여러갈래 있어 맞는 루트를 찾아야 하는 발판 미로 등이 있다.

분류