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사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "강화인간" | ||||
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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 | → |
소공녀 마를렌 격류의 샬럿 |
별빛의 스텔라 | ||||||||||||||
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"스텔라, 참전한다." | ||||||||||||||
본명 | 메이 헌팅턴 May Huntington | 코드명 | STAR LIGHT | |||||||||||
연령 | 33세 | 국적 | 미국 | |||||||||||
신장 | 167cm | 소속 | 안타리우스 | |||||||||||
체중 | 45kg | 직업 | 방문판매원 | |||||||||||
능력 | 그녀의 눈은 그림자 안의 움직임을 포착한다. 강화된 팔의 완력. 시간의 흐름을 조절할 수 있는 기어 장치. | |||||||||||||
BGM |
|
Composed by 정영걸 | ||||||||||||
예리하게 사물을 파악하는 스타라이트 서치, 시공간을 제어하는 스텔라의 스타라이트를 테크노풍의 비트, 경쾌한 리듬으로 나타내고 있습니다. | ||||||||||||||
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. LC: 철사장4.2. RC:
최심장4.3. LC + RC: 섬전연각4.4. Shift + LC: 축퇴4.5. F: 무릎지옥4.6. Space: 능파미보4.7. Scroll: 스타라이트 서치4.8. E: 궁극기
5. 평가 및 운영법6. 대사7. 유니크 아이템7.1. 손:
바이오닉 센서7.2. 머리: 프로미트론 V7.3. 가슴: 바이퍼트론7.4. 허리: 스트로매크7.5. 다리:
러스티 하츠7.6. 발: 퓨엘 제너레이터7.7. 공목: 스틸비트 이모션 / 스틸비트 이모션 SU7.8. 방목: 스타리 나이트 / 스타리 나이트SU7.9. 장신구4: 스타 포드인포서 / 스타 포드인포서 SU
8. 기타9. 플레이버 텍스트1. 개요
별빛은 칠흑 같은 밤에 더 강렬해지지.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 시바 포와 같은 서지연[1]
날렵한 초근접형 탱커 스타일의 캐릭터이며 궁극기의 압도적인 성능 덕에 존재감이 떨어진 적은 없다. 다만 난이도가 좀 있는 편으로 게임 구조에 대한 이해와 아군의 협력이 없으면 제 성능을 발휘할 수 없다.
전형적인 상급자용 캐릭터로, 비선호 포지션인 탱커인데다 능동적으로 적을 처치할 수 없어 재미를 보기 어렵다. 그 탓에 픽률은 그야말로 최악이지만 능숙하게 다루게 되면 특유의 광역 무력화 능력과 선타는 먹고 들어가는 대인 전투력으로 포텐셜이 매우 높다. 대회에서는 개근 픽일 정도로 상급자들의 선호도가 높다.
2. 배경 설정
지금은 행방불명된 남동생이 안타리우스의 신도로 있었다.[2] 기억을 잃은 후 새로운 인격을 형성하는 과정이 특이했는지 남들은 이해하기 어려운 정신 세계를 얻은 것으로 보인다. 감정이 극도로 불안정해서 같은 강화인간끼리조차도 대화가 없다고 알려져 있다.안타리우스에 눈을 개조당한 네번째 실험체. 회사와 연합이 동맹을 맺고 안타리우스를 처단하려고 했을 때, 스텔라 때문에 시바와 같은 은신 능력자들이 안타리우스에 침투하지 못했다. 강화로 얻은 능력으로 강력한 신체 능력과 시간의 흐름을 조절하는 특수 기어가 있다. 철사장/최심장이 상반신 기술이고 능파미보/축퇴/섬전연각이 하반신 기술이란 점으로 미루어볼 때 전신에 걸쳐 골고루 강화가 이루어진 듯.
또한 눈을 강화해서 넓은 시야를 갖추고 있으며 은신한 적을 감지할 수 있다. 은신 능력자 시바 포는 스텔라를 두려워한다는 묘사가 공식적으로 있는데다 탱커와 근딜 중 정면 싸움에서 탱커가 유리하다는 점을 보면, 스텔라는 시바의 하드 카운터나 다름없다.
아이작의 스토리에서 밝혀진 바로는 아이작이 레나를 찾아가기 전에 이미 스텔라를 찾아갔으며 그때 스텔라가 기억을 잃은 척 하고 있다는 것이 밝혀졌다[3]. 다만 새로이 공개된 이클립스에 의하면 이로 인해 안타리우스로 잡혀가거나 하지는 않았고 아마도 아이작과의 행방불명된 동생과 관련된 모종의 거래가 있지 않았나 추측된다. 또한 이 스텔라의 남동생 역시 안타리우스에 그대로 남아 주요 요직이 되었다는 언급이 있어 스텔라가 남동생을 찾았더라도 예전과는 매우 다른 모습으로 만날 가능성이 높았었는데. 예측대로 그녀의 남동생 역시...[4]
3. 능력치
3.1. 타입 및 능력
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 10 > 0 | 원거리 | 대인 | 7 > 3 | 공성 |
은신감지 무력화 ★ |
추천 포지션 |
조작 난이도 |
어려움 ★★★ |
||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
123 | 55 | 1936 | 15.25[5] | 57 | 280 |
전체적인 스탯은 평균급이다. 이속은 레나, 루이스와 함께 최상위권이며 공격력이 레나보단 5 낮지만 체력은 50 더 높다.
3.2. 특성 능력치
특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 철사장 (L) 추가 공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 최심장 (R) 추가 공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 섬전연각 (LR) 추가 공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피율 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 섬전연각(LR) |
Lv3(가슴장식) | 축퇴(SL) |
Lv4(다리장식) | 기어3 스타라이트(E) & 기어3 네뷸라(E) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
딱 선택하기 좋게 되어있다. 최심장이 고정 데미지보다 공격력(장갑) 반영 비율이 높은 걸 생각하면 섬전-축퇴가 가장 무난하고 좋다. 4렙 특성은 스텔라의 특성상 당연히 진리의 둔화율. 증가량이 링 1개의 1/6정도 밖에 안되는 타 스킬들과 달리 4렙 옵션의 기어3 둔화율 3퍼센트 증가는 거의 링 1개에 가깝다.
4. 스킬
평타와 스킬의 연계가 자주 일어나고 스킬들의 공격력 계수가 높게 책정되어있어서 장갑의 효율이 좋다. 레그람 링의 출시로 1장만 가도 딜러들에게 위협적인 딜을 가할 수 있게 됐다. 여담이지만 기술 이름의 대다수가 무협지에 나올 법한 이름으로 구성되어 있다.4.1. LC: 철사장[6]
손날로 최대 네 번 적을 날카롭게 공격합니다. | |||
1타 0.33 공격력 2타 0.38 공격력 3타 0.44 공격력 4타 0.55 공격력 총합: 1.7 공격력 |
|||
쿨타임 | 0.2초 | 대인 | 1.00 |
공격범위 | 130 | 공성 | 1.08 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.10 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 1.0 |
평타. 레나와 달리 다리가 아니라 손으로 친다. 4타나 되기 때문에 타격당 공격력은 약하지만 공격 속도가 빠르고 딜레이도 적으며 전진 거리가 꽤 된다. 덕분에 꽤나 준수한 견제력을 가진다. 심지어 모든 근거리 캐릭터 평타중 최고로 높은 계수를 가지고 있다. 단, 좁은 타격 범위는 반드시 숙지하고 사용할 것. 마구 전진하면서 썼다간 1, 2타를 맞추고 3, 4타를 헛치는 비극도 일어난다.
공격범위는 연습장 기준 1타 전방 160 좌우 90 / 2타 전방 165 상단 30 좌우 75 / 3~4타 전방 160 좌우 90 후방 90 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
공중에 뜬 적을 공격할 때 두번째 사이클마다 띄우는 힘이 약해진다. 무한콤보를 막기 위해서 패치된 사항으로 아군과의 연계 도중에는 큰 불편함을 주는 부분은 아니다.
평타를 대각선으로 맞추면 4타 이후에 섬전연각이 들어가며, 적 바로 뒤에 벽이 있다면 잡기도 들어간다.
[clearfix]
4.2. RC: 최심장
전방으로 짧은 거리를 빠르게 전진하며 경로 내에 있는 적을 잡은 후 밀쳐냅니다. | |||
잡기: 97 + 0.72 공격력 마지막 타격: 113 + 0.84 공격력 충격파: 80 + 0.60 공격력 잡힌 적 총합: 210 + 1.56 공격력 |
|||
쿨타임 | 8.00초 | 대인 | 1.00 |
이동거리 | 620 | 공성 | 1.05 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.10 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 1.0 |
비고 |
적을 잡은 후 전방향 원거리 슈퍼아머 잡은 적을 밀쳐낼 때 전방향 무적 스킬 사용 시점부터 1레벨 잡기판정/잡기면역 |
최심장!
이동 타격 잡기. 선딜레이 이후 짧은 거리를 돌진해 적을 잡아채 타격한다. 대시 거리는 길지 않으나 빠르게 접근하여 이때문에 추격이나 도주시 이동기로도 사용된다.
공격범위는 연습장 기준 잡기 전방 120 좌우 50 잡기 후 충격파 전방 400 좌우 50 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
고속이동이라는 특징상 맵 리딩 실력이 받쳐준다면 급습이 가능하므로 범용성이 좋은 스킬. 위력도 준수하다. 무적 판정은 적에게 타격을 주면서 날려보낼 때 생기므로 그 전 적을 잡고 돌진하는 모션에서 캔슬당할 수 있다.
잡기 판정이 있어서 적이 돌진하는 스텔라를 잡기로 잡을 수가 없다. 잡기 무적 또한 안 통하지만 맞잡기가 터지면 그냥 적이 타격 피해만 입고 뚫고 지나간다. 잡기 가능한 최대 개체 수는 없다.
잡기가능 슈퍼아머를 잡을 수 있으므로, 근육다지기를 켠 도일이나 캐논 어퍼의 슈아있는 선딜, F잡기로 끊기 위험한 궁극기 등을 캐치하여 다운시킬 수 있다.
이동이라고는 하나 바야바, 질풍베기, 백라이징, 인술-폭연, 빛의 표적 등 여타의 돌진기에 비하면 이동 속도가 느린 편이고 심지어 둔갑의 호타루의 인술-폭연과 정면으로 붙으면 최심장은 돌진하는 모션에서 캔슬당하지만 폭연은 성공하여 폭발한다.[7] 결국 판정이 좋지 않단 소리인데 그럼에도 불구하고 준수한 이동기이며 혹시 잘못 들어갔더라도 다른 이동기 능파미보가 뒷구멍을 만들어주어 급습과 추격, 도주 시에 굉장히 쓸 만하다.
단죄, 데드맨 등 다른 돌진형 잡기와 다르게 적을 잡아도 항상 사거리 끝까지 움직이며 이때도 슈아나 무적이 없었기 때문에 적 하나를 잡는데 성공해도 남은 전진거리 동안 공격을 맞고 캔슬되는 경우가 많았으나 적 1체 이상을 잡으면 원슈아가 생기도록 패치되어 안정성이 조금 나아졌다. 물론 밀쳐내기 이전에 근거리 판정 스킬로 때리면 캔슬되는건 동일하니 주의.
일반적으로는 레오노르의 돌격창과 많이 비교되는 스킬. 이동 및 타격잡기 스킬이라는 유사성이 있고 이동속도 또한 느리다는 공통점도 있다. 그 외에는 조건부 스턴과 연계력이 좋은 돌격창이 유틸리티로는 우위에 있으나, 기어라는 엄청난 영향력을 가진 스킬을 갖고 있는 스텔라에게는 열화된 돌격기라도 굉장히 가치있기 때문에 1:1로 비교하긴 어렵다.
이래저래 말 많은 스킬이지만 스텔라의 변수창조기 중 하나이다. 고수들은 충격파까지 계산하여 적을 다운 시킨다. 또한 다른 스킬로 연계하지 않고 손쉽게 배달할 수 있는 것도 다른 유틸형 탱커에 비해 장점이다. 무적 판정은 자신에게 적용되어 위험한 상황을 피할 수 있지만 반대로 팀원의 스킬도 먹어버릴 수 있다. 주의하자.
능파미보 후 빠르게 에임을 180도 돌리고 최심장을 사용할 수 있다. 능파섬전 콤보에 비해 배달 속도가 확연하게 빠른 것이 장점. 다만 능파 섬전보다 에임 정확성이 더 많이 요구되기 때문에 숙련도가 많이 필요하며 스텔라 본인도 돌아와야하는 만큼 앞시야가 비게 되는 단점이 있다.
[clearfix]
최심장 적중 후, 살짝 전진 후 축퇴 -> 능파미보 -> 180도 회전 -> 평타 -> 섬전연각 -> 축퇴 콤보를 이어갈 수 있다.
4.3. LC + RC: 섬전연각
공중에서 회전하며 다섯 번의 발차기 공격을 합니다. 스킬 사용 중에 조금씩 이동할 수 있으며, 원거리 공격에 대한 슈퍼아머 상태가 됩니다. | |||
기본: 48 + 0.36 공격력 마지막 타격: 80 + 0.6 공격력 이동: 60 + 0.3 공격력 이동 마지막 타격: 100 + 0.5 공격력 제자리 타격 총합: 272 + 2.04 공격력 이동 타격 총합: 340 + 1.7 공격력 |
|||
쿨타임 | 9.00초 | 대인 | 0.95 |
이동거리 | 270 | 공성 | 1.05 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 1.0 |
비고 | 스킬 전체 전방향 원거리 슈퍼아머 |
공중에서 회전하면서 다섯 번 발차기 공격을 날리며, 스텔라의 단독 기술 중 공격력이 가장 높다.[8] 보통 능파미보-독보정슬 또는 평타 이후에 공중에서 이어진다. 사용 중엔 원거리 공격에 대해 슈퍼아머가 생긴다. 슈아시간이 기므로 원딜의 장판기를 유유히 빠져나갈 수 있다.
원거리 슈퍼아머를 달고 이동하기 때문에, 원거리 캐릭터가 기상한 뒤의 반격을 그대로 받아주며 다시 넘어뜨릴 수 있다.
공격범위는 연습장 기준 1타 전방 90 좌우 100 후방 100 2, 3, 4타 전방 170 좌우 100 후방 100 마지막 타격 전방 200 좌우 130 후방 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
섬전연각 임팩트를 적용하면 총 1타 전방 100(+10) 좌우 110(+10) 후방 110(+10) 2, 3, 4타 전방 185(+15) 좌우 110(+10) 후방 110(+10) 마지막 타격 전방 220(+20) 좌우 140(+10) 후방 110(+10) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
이를 이용하여 독보정슬 후 바로 공중콤보를 이어가기보다, 캐릭터 무게에 따라 살짝 늦게 커맨드를 입력하여 즉발 근거리 견제기가 없는 지상의 적들도 한 번에 다운 시킬 수 있다.
방향키 조작으로 8방향으로 이동할 수 있으며(제자리 사용은 사용할 때 아무런 방향키 입력도 안 하면 된다) 마지막 타격은 자신이 보고 있는 방향으로 적들을 날려버린다.
덕분에 독보정슬 이후 마우스 에임을 180도 돌려서 섬전연각 막타를 아군 쪽으로 날려버릴 수 있다. 속칭 능파섬전배달. 기동성 탱킹+이니시에이터 스텔라의 필수 숙지 테크닉. 물론 적을 번지시키는데도 쓰기 용이하다. 패치로 낙사 시킨 적에게도 킬 판정이 생기면서 쏠쏠한 킬과 코인을 챙길 수도 있게 되었다.
참고로 막타를 제외한 연타중에는 스텔라 중심으로 미세하게 끌어오는 효과가 있어서 평지에 서있거나 강제다운이 아닌 이상 첫타를 맞으면 거의 풀히트를 하게 된다.
이 스킬은 특이하게도 제자리에서 사용할 때와 이동하면서 사용할 때 데미지가 다르다. 제자리에서 사용 시 총 272 + 2.04 공격력의 데미지가 나오지만 이동하면서 사용 시 총 340 + 1.7 공격력의 데미지가 나오면서 고정 데미지가 증가하지만 공격력 계수가 감소하는 특이한 계산식이 나온다. 최심장, 섬전연각, 능파미보의 고뎀을 너프하고 계수를 20% 올려준 패치가 있었는데, 이 과정에서 이동 섬전연각의 피해량은 변경되지 않은 것으로 보인다.
[clearfix]
4.4. Shift + LC: 축퇴
앞으로 이동하며 하단 차기를 합니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. | |||
기본: 200 + 1.0 공격력 다운된 적: 210 + 1.05 공격력 충돌: 80 + 0.40 공격력 |
|||
쿨타임 | 4.00초 | 대인 | 1.00 |
이동거리 | 200 | 공성 | 1.05 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.0 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 0.9 |
비고 | 충돌 판정의 공성/다운 계수: 1.0 |
살짝 미끄러지며 해머킥을 날리는 다운 공격 스킬. 축퇴에 맞아 날아가는 적에게는 축구공 마냥 공격 판정이 생긴다. 노리고 쓰기는 힘들지만 가끔 축퇴로 날린 적의 뒤에서 달려오던 다른 적까지 함께 눕혀버릴 수 있다. 언덕 위에서 언덕 아래에 서있는 캐릭터의 머리를 찰 수도 있다. 약간의 전진 판정을 이용해 공격을 회피하는 데에 사용 할 수도 있다. 스탠딩 연계가 어려워서, 대놓고 쓰려면 발을 앞으로 차낼 때 생기는 판정을 이해하고 전진거리를 조정하는 테크닉을 요구한다.
쿨타임은 짧지만 연계가 잘 안되고 대미지도 낮아서 링우선도가 제일 낮다. 하지만 DPS가 우월하기 때문에 보통 능파링은 이 스킬이 아닌 최심장이 빠지게 된다.[9]
강화인간 공통의 특징으로 다운된 적에게 사용 시 스킬 계수가 올라간다. 그런 주제에 다운 데미지 감소는 있어서 결과적으로는 데미지가 5.8% 가량 감소하는 요상한 스킬. 레나의 축퇴와는 달리 스탠딩 상태의 적에게 써도 평범한 데미지를 줄 수 있다. 레나의 경우 궁극기의 쿨타임 초기화 및 지속시간동안 일반기 쿨타임 50% 감소로 과도한 효율을 보일 수 있어 스탠딩 데미지가 유독 낮게 설정되어 있지만 스텔라는 쿨타임 감소 기술이 없기 때문.
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4.5. F: 무릎지옥
적을 잡은 후 무릎으로 상반신을 강타합니다. 마우스 왼쪽 버튼을[10] 연타하면 최대 5번까지 공격할 수 있습니다. 적을 잡고 있는 동안은 무적입니다. | |||
기본: 40 + 0.2 공격력 마지막 타격: 80 + 0.4 공격력 총합: 240 + 1.2 공격력 |
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쿨타임 | 5.00초 | 대인 | 1.00 |
공격범위 | 100 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 1.0 |
상대방을 잡고 무릎으로 마구 얼굴을 찍어버리는 잡기. 마우스 연타로 최대 5히트까지 가능하다. 스킬명이나 모션이나 킹 오브 파이터즈 죠 히가시의 C 잡기와 같다. 레나와 마찬가지로 클릭 간격을 늘려서 최대 3초 홀딩이 가능하다. 나름대로 스텔라의 탱킹 능력(버티기, 홀딩)에 큰 일조를 하는 스킬. 후딜이 매우 짧아서 연계로 쓰기 좋으며
2021/08/19 패치로 제키엘 상대로 상호잡기 모션이 추가됐다. 팔로 제키엘의 목을 휘감고 정수리를 주먹으로 내리친 다음 마무리로 명치에 주먹질을 한다.
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4.6. Space: 능파미보
몸을 숙이며 전방 짧은 거리를 빠르게 이동합니다. 이동하는 동안은 슈퍼아머이며 중간에 마우스 좌클릭을 하면 적을 무릎으로 차 올리는 '독보정슬'[11] 이라는 기술로 연결됩니다. '독보정슬'은 누워있는 적도 공중으로 띄울 수 있습니다. | |||
독보정슬: 120 + 0.96 공격력 | |||
쿨타임 | 15초 | 대인 | 1.00 |
이동거리 | 590[12] | 공성 | 1.05 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 0.7 |
비고 | 이동하는 동안 전방향 슈퍼아머, 독보정슬 공격 중 슈퍼아머 |
모든 모션에 슈퍼아머를 가지고 짧은 거리를 빠르게 파고드는 이동기. 스텔라 운영의 주축이 되는, 아주 아주 중요한 기술이다. 선딜이 없고 시전 즉시 모션 전체에 슈퍼아머가 걸리기 때문에, 적에게 급습하여 능파미보를 내밀면 적의 반사적인 견제를 받아주며 앗 하는 사이에 띄울 수 있다. 잡기 기술만 고려하면 일방적으로 우위를 점할 정도. 휴톤의 바야바와 비슷하거나 상황에 따라선 우위인 중요한 기술이다. 바야바처럼 돌진기, 회피기로 마구 마구 쓰이는 기술이다.
혹은 능파미보로 적의 공격을 흘린 뒤 최심장으로 무력화 시키거나. 과장해서 스텔라에 입문했다면 능파미보와 기어3를 신경쓰면 된다고 할 정도로 중요한 기술이다. 거리가 짧기 때문에 이동기로 쓰일 때는 최심장과 같이 사용되며 보통은 독보정슬의 연계기를 위해 쓰게 된다. 혹은 최심장에는 없는 슈퍼아머가 있다는 이유로 콤보로 쓰지 않을 거라면 적 본진에 난입해 휘젓는 용도로 사용되기도 한다. 마를렌을 상대할 경우 능파미보 이후 잡기로 쿠션을 풀어버리는 것이 제일 좋다.
독보정슬 공격범위는 연습장 기준 전방 60 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
능파미보와 독보정슬은 풀 슈퍼아머이므로 온갖 원거리 견제기와 근거리 타격기를 받아내며 접근하여 타격할 수 있다. 선후딜이 없다시피하고 이동속도도 백라이징에 필적하므로 적에게 기습하여 사용할 경우 알고도 못 막는 기술이 된다. 차라리 F 잡기를 이용해 발악하는 게 생존에 도움이 될 정도로 기습적인 기술이다. 과거엔 독보정슬에 슈아가 없어서 기껏 능파로 붙었는데 독보정슬이 끊기는 일도 부지기수였으나 2018년 11월 15일 패치로 독보정슬 공격 중에 전체 슈퍼아머 판정이 추가되었다.
이 스킬 하나가 스텔라의 탱킹능력을 책임진다. 동시에 사이퍼즈의 탱킹은 깡스펙만 가지고 하는 게 아니라는 걸 증명하는 기술 중 하나이다. 호타루가 증명했듯, 얻어맞고 안 죽는다고 탱커로서 강한게 아니다. 적의 공격을 피하거나 흡수하는 능력이 탱커에겐 굉장히 중요하다. 기동성으로 빠르게 여기저기 찌르고 피하고 빠져나올 수 있어야 탱킹효율이 좋다. 슈퍼아머 돌진기는 그리 흔하지 않으며 최심장의 쿨타임이 살아있다면 일어나자마자 능파미보-최심장으로 살아나갈 수 있다. 게다가 스텔라 본인의 이동 속도도 느린 편이 아니다! 동생 사도 제키엘과는 다르게, 적이 중거리에서 견제를 퍼부어도 일반기로 찔러들어가 역공을 가할 수 있다.
독보정슬의 경우 다운된 적도 띄운다. 상대 다운 여부를 따지지 않고 띄워서 섬전연각 및 각종 공격을 이어줄 수 있기에 연계에 큰 도움이 되는 스킬. 독보정슬 이후 착지하기 전까지 섬전연각을 사용할 수 있다. 적의 무게에 따라 띄우는 높이가 달라졌었으나 120111 패치로 띄우는 높이가 모두 똑같아져서 콤보가 안정적으로 들어가게 해주었다.
능파미보 자체도 순간의 슈퍼아머로 다운 및 경직기를 버티는 기동기술로 굉장한 효율을 자랑하지만, 독보정슬은 앞으로 나아가면서 위로 뜬다는 점에서 상자와 난간을 타고 별의 별 위치의 진입 및 도주 루트를 확보할 수 있다. 심지어 그냥 벽을 보고 독보정슬을 사용하면 되는 다른 캐릭터들에 비한 압도적인 간편함도 큰 장점이다.
스탠딩 상태에서 레이튼의 전자기 방출의 눕히는 마지막 타격 직전과 다이무스의 평타 2타까지 피격 후 3타가 시전되기 전 찰나의 딜레이에 타이밍을 맞춰 스페이스바를 누르면 능파미보가 써진다. 천상계 스텔라 유저들이 사용하는 테크닉으로, 바로 좌클릭하여 독보정슬로 띄운 후 미니맵이나 본인/상대의 템을 봐가며 확킬을 찍거나 그대로 도주할 수 있다. 선딜이 없다시피하고 슈퍼아머이기에 가능한 테크닉으로 보인다.
능파미보 레어링의 채용률은 꽤 높다. 스텔라의 실질적인 탱킹능력을 담당하는 만큼, 쿨타임이 감소되면 그만큼 자주 적 공격을 회피하거나 버틸 수 있기 때문이다. 일반적으로 최심장 링을 빼고 넣는데 축퇴는 높은 dps와 다운 데미지 감소가 적어 유용하고, 섬전연각은 깡데미지가 높기 때문이다. 최심장은 데미지 자체는 괜찮은 편이지만 스킬 특성 상 연계를 방해하기 쉬워 마음놓고 딜하기에는 적합하지 않아 가장 많이 빠진다. 다만 스타라이트든 네뷸라든 언제나 궁극기링이 최우선인 스텔라의 특성 상 능파링을 찍을 타이밍이 잘 나오지 않아서 최심장 레그람을 채용하는 경우도 많다.
난간에 가까운 적을 독보정슬로 띄우고 섬전연각으로 날려보내면 적을 번지시킬 수가 있다. 탱커와 부딪쳤을 때 적 탱커를 제외시킬 수 있고, 본진에서 적을 저지해야 할 때 적에게 부담을 안겨주며, 피가 35% 미만으로 남은 적을 띄웠을 때 확정 킬을 낼 수 있다. 한타 중 수적으로 불리할 때에 균형을 맞추거나 혹은 5:5에서 1명을 내다버리고 5:4 한타를 하는 등 테크닉을 익혀두면 매우 유용하다.
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4.7. Scroll: 스타라이트 서치
개조된 눈으로 주변 상황을 탐지합니다. 시야가 넓어지고 숨어있는 적이나 물체를 발견할 수 있습니다. | |||
쿨타임 | 0초 | 비고 | 시야 +100, 은신한 적을 미니맵에 띄움, 숨어있는 설치 물체를 볼 수 있음. |
퍼스널 액션. 90초 동안 은신된 적을 감지할 수 있게 되며 시야를 100 넓혀준다. 휠업 효과가 적용된 동안에는 스텔라의 눈 앞에 홀로그램 HUD가 떠 있는다.[13]
다른 캐릭터의 휠업과 달리 은신감지 관련 옵션이 추가로 달려 있고, 시야 확보 역시 전략적으로 매우 유용하다. 탱커 최고의 휠업이다. 웨슬리의 지뢰를 탐지하여 무빙이나 이동기로 제거할 수 있으며 무엇보다 사이퍼즈에서 단 둘뿐인 시바의 은신을 감지할 수 있는 스킬이다. 휠업 버프 상태의 스텔라의 시야에 들어온 시바포는 무조건 미니맵에 표시된다.
이후 시야 아이템들의 너프[14]가 이루어져서 스텔라는 반사 이익을 얻게 되었다. 다른 캐릭터들이 시야 아이템을 둘둘 둘러야 얻을 수 있는 시야를 스텔라는 휠업 한 번이면 얻을 수 있기 때문.
다른 캐릭터들에 비해서 동작이 짧은데 언덕등에서 떨어질때 보통 휠업을 하면서 낙하 모션을 캔슬시키지만 스텔라는 이 동작이 짧은 탓에 타이밍을 맞춰야 하는 등 불편한 면이 있다. 홀든 형제 들의 휠업만큼은 아니지만 지- 잉 찰칵 소리가 튀므로 존재감을 드러내고 싶은 게 아니라면 카메라 찍으면서(...) 다니지 말자.
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4.8. E: 궁극기
4.8.1. 1st : 기어3 스타라이트
주변의 시간을 느리게 흐르도록 하는 역장을 펼칩니다. 역장을 펼친 채 이동할 수 있으며 역장 내의 적과 적이 생성한 투사체는 모두 느려집니다. 아군은 역장의 영향을 받지 않습니다. | |||
기본 둔화율 10% 역장 범위 안에 들어간 적은 기본 둔화율 즉시 적용[15] 최대 3초 동안 둔화율 증가[16] |
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쿨타임 | 130초 | 대인 | - |
공격범위 | 375 | 공성 | - |
공격판정 | 없음 | 몬스터 | - |
다운유발 | OFF | 다운 계수 | - |
시전 매크로 : 기어3 전개!!
우왓! / 기어3 발동!!
이동이 가능한 광역 지형무시 무력화 기술이다. 스텔라의 스탯에 붙은 무력화 별 2개는 순전히 이 기술 때문이다. 탱커인 스텔라가 한타에서 결정적인 역할을 할 수 있는 궁극기로, 아군들도 이를 기대하고 행동하게 만든다. 역장은 반지름 355 범위로 들어온 적에게 둔화가 발생하며, 반지름 405 범위까지 벗어나야 둔화 디버프가 풀린다. 장신구를 구매하지 않은 0렙 기어 기준으로 둔화율 10%. 적이 역장 범위 안으로 들어가는 순간 기본 둔화율이 적용 되며 노링 기준 3초간 최대 40% 까지 증가 한다.
둔화 상태이상이 애매모호하게 느껴질 수 있겠지만, 만약 둔화율이 100%라면 캐릭터가 ' 완전 정지' 된다는 느낌으로 이해하면 된다.
둔화는 매우 무시무시한 상태이상으로, 적용된 대상은 모든 것이 느려진다.. 공격속도와 이동속도 감소는 물론 적의 경직 시간[17], 체공 시간[18], 공격 딜레이, 이동 스킬의 속도, 다운 지속 시간, 기상 시간, 심지어 무적 판정 시간, 사망해서 터지는 시간 등 캐릭터에게 가해지는 모든 판정과 효과가 광역으로 느려진다. 둔화율이 낮으면 어느 정도 발악할 수 있으나 둔화율이 충분히 적용됐을 때는 말 그대로 키보드를 놓게 하는 무력화 성능을 발휘한다. 한 번 공중에 뜨는 순간 무한콤보는 반쯤 확정이며, 땅에 누워도 기상무적까지 걸리는 시간이 늦춰져 언제 다시 일어서게 될 지 알 수 없다.
다만 유사한 스타일의 궁극기를 가진 미쉘과는 사용법이 상당히 다르다. 미쉘 역시 광역 무력화 역장을 두르고 다니는 궁극기를 가지고 있으나, 스텔라는 애당초 기본기가 다르다. 스텔라는 이렇게나 치명적인 상태이상을 고속, 슈퍼아머로 이동하며 건다. 그리고 무엇보다 상대의 공격 입력에 따라 조건적으로 타격을 가하는 미쉘의 궁극기와 달리 스텔라의 궁극기는 범위 안에 들어온 이상 상대가 저항할 수 없는 상태이상 궁극기다.
참고로 현재 사이퍼즈에서 둔화 상태이상을 거는 스킬은 이것 외에도 삭풍의 빅터의 궁극기 허리케인 블래스터인데, 허리케인 블래스터는 특성상 둔화보다는 스킬 캔슬과 광역 딜링에 더 초점이 맞추어져 있어서 이 정도로 엄청난 둔화를 걸 수 있는 스킬은 이 스킬이 유일하다. 냉혈의 트릭시와 둔갑의 호타루가 출시될 때 한 번 그림자 쐐기(SL)에 스텔라의 둔화와 비슷한 정도의 이 둔화를 붙인 적있는데, 상당한 밸런스 파괴를 유발하여 결국 이동속도와 공격속도 감소로 옵션이 변경됐다. 만약 레어나 유니크 악세서리가 있고 3렙을 찍는다면 역장 안에선 아무것도 못한다고 봐야 할 정도다. 목걸이 유니크 + 궁극기 유니크 + 맥시머를 모두 사용한 상태에서 사용할 경우, 점프하여 지옥구멍을 사용하던 수호자가 떨어지지 않는 진풍경도 연출된다.
역장은 돔형이 아니라 구형으로, 공중에 떠도 바닥에 영향을 줄 수 있으며 지형의 고저차 정도는 무시할 수 있다.
스텔라가 기어를 쓰는 게 아니라 기어가 스텔라를 쓰는 거라고 할 만큼 굉장한 고성능의 궁극기다. 이 궁극기의 무력화 능력은, 자체적인 데미지 딜링에 대한 영향력이나[19] 경직이 없고 쿨타임 또한 길지만 마땅히 그래야 할 정도다. 언뜻 기어3와 비슷해 보이는 무력화 궁극기도 많아 보이지만 대부분의 캐릭터 중심형 범위 궁극기들은 시전 장소가 고정돼 있기 때문에 적진의 견제를 살피며 넣어야 하고 지형의 영향도 많이 받는다. [20] 하지만 기어3는 궁극기를 쓴 상태에서도 평소와 같이 스킬 사용이 가능하며 역장의 범위도 넓다. 즉 긴 선딜과 시전음성을 제외하면 광역 무력화기 중 패널티가 없다시피 하기 때문에 능동적으로 활용이 가능하다.
기본적으로 스텔라는 기동력이 뛰어나서 역장을 적진 깊숙한 곳까지 끌고 들어갈 수 있으며, 아군이 한타를 열면 기어를 켜고 후진입을 하여 안전하게 기어를 활용할 수 있다. 때문에 스텔라가 한창 사기 소리를 들을 때는 기어와 스텔라의 조합 자체가 밸런스상 말이 안 되는 기획 실수라는 의견도 있었다. 스텔라의 기동력은 상위권이라 기어를 쓴 다음 들어가도 적을 기어 안에 넣는 것이 가능하고, 적들은 범위 안에 들어가는 것만으로 모든 행동에 큰 제약을 받는다. 범위 안에 들어간 이상 저항은 물론이고 도망가는 것조차 어려워진다. 일단 스텔라가 기어를 쓰기만 하면 적들은 모든 행동을 중단하고 후퇴하며 스텔라를 견제하려 듦으로, 전략적으로도 유용한 궁극기. 물론 먼 거리에서 대놓고 쓰고 들어가면 이미 한타가 소강돼 있으므로 추천하지 않는다. 더군다나 스텔라의 기어 범위는 어지간하면 적들의 시야에 다 드러난다. 아슬아슬한 거리에서 지형지물을 사용해 엄폐하고 사용하여 돌격하는 것을 추천한다. 대놓고 쓰면 끊길 위험이 너무 크기 때문. 일단 들어가기만 하면 적들은 크게 무력화 되며 아군의 어그로가 집중되기 때문에 한타가 스텔라의 편으로 기운다. 적이 도주할 가능성을 염두에 둔다면 능파나 최심장 등의 일반기로 적 하나~둘을 물고 나서 넘어진 적 주변에서 기어를 켜는 방법도 있다. 이것만으로도 적들은 오랜 시간 크게 무력화 되며 기어 켠 스텔라가 자기 주변에서 돌아다니므로 후상황도 위험하다.
스텔라가 기어를 쓰면 웬만한 아군은 거리만 된다면 스텔라를 백업한다. 기어는 특유의 무력화 효과 때문에 '아군이 협력하면 대박'이라는 이미지가 강하기 때문에, 딜러들은 아군의 기어에 크게 집중한다.
지속된 하향과 사이퍼즈 초창기부터 굳어진 필살기스러운 인식 때문에 실전에서 적들을 기어에 넣기는 상당히 어렵다. 멀리서 기어를 켜고 멀쩡하게 걸어가서 적들을 제압할 생각은 하지 않는 게 좋다. 스텔라는 기어를 썼다면 이동기인 능파미보와 최심장을 최대한 빨리 사용하여 적에게 접근해야 하며, 그것도 안 되면 평타로 전진을 하든가 섬전연각의 원슈로 적의 견제를 뚫고 들어가는 방법으로라도 어떻게든 적에게 접근해야 한다. 수단과 방법을 가리지 않고 적들을 기어 안에 넣는 마인드가 필요하다. 이속킷 복용은 필수며 스텔라가 취할 수 있는 모든 액션을 아끼지 말자. 능파미보는 기본적으로 적에게 밀착하여 독보정슬로 연계하는 스킬이지만 기어를 발동했을 때만큼은 순수하게 접근 용도로도 사용해야 한다. 능파미보를 먼저 사용해서 견제를 돌파하고 최심장까지 써서 더 가까이 가는 방법 등도 기어3를 발동했다면 과감히 활용해야 한다.
어쨌든 강력한 궁극기임은 확실하나 이런 평가는 아군이 스텔라를 잘 도와야 한다는 전제가 깔려 있다. 방을 탄 스텔라의 딜링 능력은 없다시피 하기 때문에 아군의 호응이 중요하다. 반대로 말하면 아군들이 적절하게 집중 공격을 해주지 않으면 별 피해 없이 시간만 끌다가 끝나는 궁극기다. 반대로 말해 스텔라 또한 아군의 딜각을 확인한 뒤 궁극기를 써야 한다. 때문에 스텔라가 대회 고정픽으로 장기집권을 했어도 하위 티어나 공방에선 추천되는 픽이 아니었다.
기적의 미쉘과 함께 유이한 이동 가능한 오라형 궁극기인데도, 둘 모두 한타에 엄청난 영향을 끼치는지라 펴지는 순간 이 스킬의 카운터가 가능한 캐릭터들은 카운터를 준비할것이니 충분히 주의하도록 하자. 대표적으로 린이 가시방패를 밀고들어와서 초 진공흡기를 사용해버리면 하드 카운터를 당한다. 둔화 때문에 홀딩 지속시간이 배로 늘어난다. 초진공흡기가 10초 이상 지속되어 버느라 묶여버려서 팀한테 초민폐를 끼치게 된다(..) 대회에서 린텔라 조합이 연구되며 둘을 동시에 가져오던 것도 린의 초진공 카운터를 막기 위해서였다. 굳이 카운터가 아니라도 역장 안에서 스킬을 허용하면 대참사가 일어날 수 있다. 일부 기술은 몸체의 피격에 상관 없이 판정이 남는 경우가 있는데 이러면 그 근처로 가지도 못한다. 대표적으로 참철도나 초승달 정도. 실제로 참철도 성공시켰더니 판정이 생기는 실선이 오래 남아 5명이 다 걸렸다는 같은 소리도 있다. 메즈기, 홀딩기를 사용하는 적에게는 주의하여 접근할 것
또한 거의 모든, 사실상 모든 캐릭터가 이 궁극기와 절륜한 궁합을 자랑한다고 볼 수 있는데 광범위 강습형]] 궁극기를 가진 캐릭터는 물론이요 1대1 능력이 강한 캐릭터들에겐 방해도 받지 않으면서 무한콤보가 되는 천국을 만들어주고 초진공흡기나 허리케인 블래스터 같은 광범위 무력화 기술과 같이 쓸 경우는 역장 내의 적은 그냥 마우스 떼도 무방할 정도로 무력화시킨다. 기어하고 허블이 같이 끼얹어질 경우 벌레를 방출시키기 위해 두 팔을 벌린 히카르도의 가슴에서 벌레가 나오지 않을 정도로 느려진다(...). 또한 이 스킬 하나 덕분에 만약에 초반 스텔라가 T2 통신기를 소지하고 있을 경우 혼자 통신기 쓰고 궁극기를 사용할 경우 4전광판 상황을 역전시키는 일도 가능하다. 여러모로 팔방미인 스킬이니 스텔라는 이 스킬을 적재적소에 사용할 수 있느냐에 따라 그 가치가 달라진다.
이스터에그가 있는데 기어3 안에 들어간 자신을 포함한 캐릭터들의 목소리가 피아구분 없이 느려져서 웃긴 상황을 만들어낸다. C, V 퀵보이스도 느려진다. 여캐들은 중성의 목소리가 되며 근육 남캐들은 거의 데스메탈급의 저음을 자랑한다. 여담으로 이긴 직후에 궁을 키면 엔딩 음악이 느려진다.
버그인지 의도된 것인지는 모르나 기어 3 사용중 초진공흡기 안에 들어가면 뒤 혹은 좌 우로 걷는 속도가 앞으로 걷는 속도보다 빨라진다(...). 초진공흡기 안에 갇히게 되면 약간의 시간 손해는 보지만 엄청난 속도로 진공흡기를 벗어날 수 있다(...). 레나와는 달리 버그로 추정.
2012년 6월 14일 패치 전까지는 방어력 감소 디버프가 있었다. 방텔라로 홀딩과 탱킹을 하면서도 딜링까지 전부 충족하며 적들을 때려잡는 모든 걸 다 가진 상태였지만 반토막으로 너프를 먹었다가 몇주 후 6월 14일 패치 이후로 완전히 삭제되었다. 당연히 삭제해야 했다는 게 대다수 유저들의 의견. 과거 스샷들을 보면 알겠지만 궁유니크인 스타 포드인포서의 방어력 추가 감소율만 36%에 달한다. 링을 찍지 않은 상태의 기본적인 감소율도 있었을 테니 실제 수치는 훨씬 높았다. 때문에 현재도 한타에서 중요하긴 하지만 과거에는 정말 역전의 핵심이였다. 역장 안에서 클렌징 빔을 맞추니까 그대로 극방 휴톤이 산화했다던가, 방텔라가 1:5 무쌍해서 3명 이상 딴다던가하는 흉흉한 얘기도 많았다.
매우 강력한 궁극기였기 때문에 각종 너프 폭탄을 꾸준히 받았다. 과거의 기어가 가진 위용을 나열해보자면 30%가량의 방어 감소, 600이 넘는 넓은 기본 범위, 100초의 쿨타임, 6초의 기본 지속 시간, 지금보다 높은 장신구 및 맥시머의 둔화율, 50%의 기본 둔화율과 즉시 둔화[21] 등이다.
스텔라가 탱커로 운용되고 기어3가 데미지가 전혀 없는 유틸형 궁극기이기 때문에 궁링을 레그람으로 채용할 수 있겠다고 생각할 수 있겠지만, 둔화율과 범위가 크게 너프먹은 지금 이러한 행위는 스텔라의 초반 영향력을 땅바닥에 처박아버린다. 기어3가 스텔라 자체인만큼 최대한 빠르게 기어3의 성능을 완성시키는 것이 중요하므로 저레벨 투자 불가+코인 소비량 과다라는 단점이 겹쳐서 3링 투자에 시간이 과다하게 소요되는 레그람은 적합하지 않다. 그 외에 쿨감링의 경우 유니크의 완벽한 하위호환이며[22] 버프링은 초반 쿨감은 조금 더 높지만 한타가 중요해지는 후반 쿨감이 떨어진다. 4링의 경우 쿨감을 제외한 모든 능력치가 우월하지만 유니크 대비 그리 크게 차이가 나지도 않을 뿐더러 총 비용이 150코인 비싸기 때문에 일반적으로 가성비와 쿨감이 우월한 궁 유니크를 채택한다. 자체 쿨타임이 워낙 긴 스킬이다보니 궁유니크를 끼면 쿨이 15초나 줄어들어 체감이 크다.
이 궁극기로 인해 스텔라는 탱커들 중에서 최상위급 수호자(사이퍼즈) 처치력을 발휘한다. 스텔라 자체는 수호자에게 별 데미지를 입힐 수 없지만, 기어 안에 들어간 수호자는 안 그래도 느릿한 움직임이 성장한 스텔라의 기어 때문에 거의 정지되어 샌드백 신세가 되기 때문이다. 수호자는 내구력도 내구력이지만 각종 슈퍼아머와 텔레포트 및 넓은 공격 범위로 저항하는 것이 무서우며, 기어 안에 들어간 수호자는 오히려 너무 쉽게 녹아버린다. 이런 기여도를 서포터나 딜러가 아닌 탱커가 능동적으로 수행할 수 있다는 것은 스텔라 고유의 강점이다. 다른 탱커들은 수호자의 공격을 얻어맞으며 수호자의 이동을 잠깐 제한하는 역할을 할 수밖에 없고, 그마저도 수호자의 텔레포트로 수호자를 흘리거나 역전 각을 주기 십상이다. 기어가 충전된 스텔라는 극딜이 가능한 아군 한 명만 있어도 수호자를 잡을 수 있을 정도다.
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4.8.2. 2nd : 기어3 네뷸라
순간적으로 신체의 모든 능력을 끌어냅니다. 목표를 포착하고 후방으로 이동한 뒤 역장을 펼쳐 시간을 멈춘 뒤 적을 공격합니다. | |||
정지 해제 막타 : 190 + 0.95 공격력 잡기 연타 8회: 30 + 0.15 공격력 막타 150 + 0.75 공격력 총합: 580 + 2.9 공격력 |
|||
쿨타임 | 100초 | 대인 | 1.00 |
사거리 | 1550 | 공성 | 1.00 |
공격판정 | 근거리 | 몬스터 | 1.00 |
다운유발 | ON | 다운 계수 | 1.0 |
비고 |
잡기 2레벨 / 잡기 면역 2레벨 탐색 시작 후 0.467초부터 원거리 슈퍼아머 ~ 돌진 시작부터 막타까지 전방향 전판정 슈퍼아머 적을 잡은 이후 스킬 종료시까지 무적 판정 |
시전 매크로 : 스텔라, 침투한다!!
(탐색 시) 분석 완료. / 타겟 온 셋. // (돌진 시) 무브!
(타격 시) 기어3 온! / 전이한다! // (막타 시) 클리어!
5월 4일 업데이트된 스텔라의 2번째 궁극기. 연출은 액션물의
클리셰로, 시전시 키다운으로 제자리에서 탐색 모션을 거치고, 상대에게 에임을 맞췄을 때 포착되면 초록색 락온이 된 상태에서 락온을 유지하면 붉은색으로 뜬다. 그 때 E 키를 떼면 적의 뒤로 순간이동해
잡기 판정으로
상대를 타격하며, 잡기가 성공하면
상대를 정지시키고 적을 연타한 후 매우 강력한 데미지와 함께 스텔라가 스킬을 시전한 반대 방향으로 날려보낸다.[23] 즉, 폭딜과 적 배달을 겸한다. 다만 조준에 성공했다고 적을 확정적으로 타격하는 것이 아니라, 적에게 순간이동한 뒤 정지에 선 딜레이가 있기 때문에 OP라고 볼 수는 없다.(타격 시) 기어3 온! / 전이한다! // (막타 시) 클리어!
주의할 점은, 적에게도 락온 표식이 뜬다는 점이다. 때문에 붉은 표식이 떴을 때 적이 순간 회피 기동을 발휘할 수 있다. 스텔라는 이를 의식하며 심리전을 벌여야 한다. 또한 스킬 음성과 전방으로 퍼져나가는 레이더 파장도 적에게 대비할 여지를 준다.
락온은 단일 타겟이긴 하지만 잡기 공격은 '일단은' 범위 판정이라서 탐색 대상과 딱 달라붙어있는 대상이라면 같이 붙잡고 타격하며, 벽 너머에 있는 적을 벽을 뚫고 락온 할 수는 없지만, 락온만 된다면 돌진은 순간이동 판정이라 지형을 무시한다. 다운된 적도 락온은 되지만 잡기 공격에 하단 판정이 없는데다가 상대의 높이에 맞춰서 순간이동 하기 때문에 타격이 불가능하다. 따라서 콤보는 사실상 포기하고[24] 기상하는 적을 상대로 카운터치는 용도로 쓰는 게 좋다.
발동 시 추가 시야 +500을 얻으며 카인의 저격처럼 안개를 관통해서 시야를 볼 수 있다. 이후 스텔라를 중심으로 반지름 1580 범위로 적을 탐색하고 전방 210 좌우 75 후방 20 범위로 잡기를 시도한다. 적의 모습이 지형에 완전히 가려지지 않는 이상 시야에 보인다면 에임에 따라서 탐색 대상이 된다. 그러나 조준중인 대상이 이동중이라면 생각보다 쉽게 피해지는데다, 락온 후 이동해도 잡기 판정이 가동하기 전까지 약 0.5초 간의 빈틈이 있어서 이때 변이나 긴급회피 등의 무적 판정 회피기를 쓰면 마찬가지로 피해진다.
스타라이트가 스텔라의 존재 가치와도 같던 궁극기였던지라 '2차 궁극기를 어떻게 재해석해줄까'에 대한 유저들의 기대가 컸는데 적 하나를 확킬 찍고 한타를 시작할 수 있는 극딜형 궁극기로 출시되었다. 어중간한 상하위호환이 되기보다 아예 차별화를 택한 듯.
탱커로서 도움이 안된다 생각할 수 있지만 스타라이트의 극심한 어그로와 아군 의존도 때문에[25] 메인 탱커는 될 수 없는 서브 탱커의 대명사인 스텔라에겐 오히려 네뷸라 쪽이 더 도움이 될 수 있다. 네뷸라의 장점이 워낙에 수두룩해서 기존 스텔라의 단점을 완전히 메꿔주는 것을 넘어 오히려 장점을 극대화해주는 면도 있고, 상대의 뒤로 이동한 다음 앞으로 날려버리기에 정면에서 사용할 경우 아군 방향으로 배달도 가능하다. 기존 기어3 스타라이트는 스텔라가 딜탱 운용을 할 수 없게 만드는 족쇄와도 같았는데 네뷸라와 딜탱 스텔라는 궁합이 아주 좋은 게 특징이다.
장점이 굉장히 많은데, 시야에 구애받지 않는[26] 긴 사정거리[27]와 함께 범위도 굉장히 넓어, 눈엣가시 같았던 죽음의 여신, 머큐리 글로브, 이사벨 등을 지면에서 손쉽게 낚아버릴 수 있고[28] 잡기 & 잡기 면역 2단계라는 점, 상대의 기상기 및 다운 시 사용 가능한 회피기를 봉인[29]하는 점, 후속 연계가 자유로워[30] 1대1 상황이라면 원킬 콤보를 만들 수 있는 등 성능이 출중해서 연계를 상정하지 않은 상황에서도 궁극기 활용도가 무궁무진한 편. 라인전 단계에서 타워를 낀 적 원딜을 꺼내버려 라인전에서 우세를 점하거나 난간이나 박스 위에 올라간 적을 상대할 수 있고, 잡기 면역 레벨이 낮은 상대방의 궁극기를 카운터칠 수도 있다는 점 또한 굉장히 큰 메리트로 다가온다. 전용 맥시머에는 공격력 상승 효과밖에 없지만 첫 번째 타격이 들어가기 전까지만 맥시머를 먹는 데 성공하면 효과가 정상적으로 적용되기에 도핑 타이밍에 여유가 많다는 점도 포인트.
단점이라면 역시 잡기 불가능한 적에게는 홀딩도 안 되는 단타 대미지 뿐이라는 점이다. 이는 수호자를 바보로 만들 수 있는 기어3 스타라이트와 더더욱 비교되는 점이다. 일단 트루퍼나 수호자에게도 락온 및 대미지는 들어가니 조금이나마 보완이 되지만 다른 탱커들의 궁극기에 비하면 대미지가 매우 아쉽다. 또 오히려 그 뒤의 적들을 락온하기 어려워지는 상황도 있을 수 있다. 또한 네뷸라 자체의 단점이라기에는 애매하지만, 멀리서 몰려 있는 적은 분간이 어려워 탱커를 타게팅하는 아쉬운 일이 생길 수도 있다.
네뷸라의 파훼법은 5월 26일 기준으로는 그냥 1신 이상 걸어서... 피해진다. 그리고 잡기무적이 있다. 잡기를 시도하는 공격은 단타이기에 집중한다면 충분히 시도 가능하다. 그리고 막타를 제외하면 스탠딩 피격 판정이라 안면가드로 피해를 막을 수 있다. 돌진 후 잡기 시도까지 은근히 선딜이 있어서 회피기는 물론이고 이동기나 빠른 횡이동 무빙[31]을 통해 회피가 가능하다. 단, 킬힐처럼 순간이동 판정이기에 벽 뒤로 숨어도 쫓아가서 때리며 무적기 없이 회피하려면 순수하게 속도로만 회피해야 한다. 방어킷 도핑도 도핑이지만 만약 체스터 더블버거를 보유한 원딜이라면 피해가 들어오기 직전에 한템포 빨리 버거를 도핑하면 리스폰 상태를 막을 수 있다.[32]
당연히 스타라이트와는 특징과 장단점이 완벽하게 다른 스킬이라 어느 쪽이든 쓰기 나름. 일반적으로 스텔라를 아군과 연계해 적진을 뒤흔드는 퓨어 탱커로 운용한다면 스타라이트를 선호하지만, 반대로 적군 딜러 한두명을 혼자서 확정킬을 찍고 한타를 시작해 승기를 굳히는 딜탱으로 운용하면 네뷸라를 선호하는 편. 특히 스타라이트 덕분에 5인 파티에서는 사기캐로 평가받는 스텔라가 솔랭에서는 애매하다는 평가를 받아왔지만 네뷸라의 등장으로 피지컬에 따라 솔랭에서도 활약하기 편해졌다.
누군가를 타게팅으로 잡았을 때, 딱 붙어있던 다른 유닛이 잡기 불가 상태여서 광역 잡기가 불가능한 경우 해당 대상에게만 강력한 1방 피해를 입히면서 잡기 가능한 적을 계속 연타한다.
몇몇 원딜의 궁극기와 좋은 의미의 극상성을 자랑한다. 특히 탄야의 죽음의 여신, 윌라드의 비격진천은 모션이 거의 그냥 공중에 둥둥 떠있다보니 네뷸라의 좋은 먹이가 된다. 움직여서 조금 거슬리는 마를렌 궁과 저공비행하는 트리비아도 집중하면 맞출 수 있다. 기타 루시, 클레어 등 채널링 궁극기를 가진 모든 캐릭터는 갑자기 시야에서 사라지는 스텔라를 경계하자.
타게팅에 성공한 뒤 공격할 때에도 강화된 시야는 적용되므로 미니맵을 유심히 주시하자.
스킬 발동 후 적을 스캔하는데, 그 지속 시간이(탱커로서 전략적으로) 너무 길어 지속 시간이 반절에 가깝게 하향되었다. 스텔라가 네뷸라를 켜면 적들이 접근하지 못했다고 보면 된다.
특이사항으로는 조준유도를 받는 기술이란 점인데 위에 상술했듯 좌우범위가 협소하다는 점으로 2신이상 구매한 캐릭터가 좌우무빙만 쳐도 피해지는 궁극기가 조준유도를 키면 옆으로 방향을 틀어서 잡는 조준유도 보정이 생긴다.
5. 평가 및 운영법
우수한 기동력과 궁극기를 통한 한타 시 광역견제, 배달능력을 골고루 갖춘 만능형 탱커. 특히 기어3의 강력한 범위 둔화로 인해 한타에서 대단한 존재감과 위력을 발휘한다. 여기에 자체 기동력도 좋은 편이라 곳곳을 빠르게 누비며 역장 안으로 가둬버리는 것도 가능. 다만 그런 기어3를 제대로 활용하기 위해서는 뛰어난 맵리딩 능력과 피지컬이 필요한데, 궁극기 의존도가 상당한데다 배달의 난이도[33]도 다소 높아서 무엇 하나 쉬운 게 없는, 운용 난이도가 매우 높은 탱커로 꼽힌다. 거기에 아군의 호응과 스텔라에 대한 이해까지 동반되어야 잠재력이 발휘되기 때문에 하위 티어와 상위 티어의 성능 격차가 큰 편이다. 다만, 잘 다루는 스텔라는 무시무시하다. 스포츠카가 다루기 어렵듯이 말이다.강력한 탱커들의 지속적인 추가와 대전환경의 변화, 밸런스 패치 등의 이유로 1티어에서는 내려왔다. 물론 궁극기의 성능이 뛰어나니 관짝으로 떨어질 날이야 오지 않겠지만 능파 말고는 믿고 내지를 만한 기술이 전혀 없고 최고의 광역 둔화기인 기어3도 스킬링을 어느정도 올려야 효과를 볼 수 있는데 이는 즉 성장의존도가 낮지 않다는 뜻이다. 최근의 탱커들이 성장 유무와는 관계없이 초중반 한타 때 우직하게 잘 버티는 경우가 많아서 이전에 비해 덜 선호되는 경향이 있다. 상위권에서의 인식도 점점 궁셔틀화 되어가고 있는 추세. 다만 성능 자체만 놓고 본다면 아직도 편의성과 딜링, 탱킹 3분야를 전부 충족시키는 캐릭터는 스텔라밖에 없어서 결코 나쁜 캐릭터는 아니다.
정면 돌파가 불가능한 것은 아니지만 안정적으로 캐릭터의 성능을 끌어내기 위해서는 기습적인 플레이가 필요하다. 갑자기 툭 튀어나와서 능파를 쓰는 스텔라는 적 캐릭터들에게 큰 위협이 된다.
23년 5월 4일 세컨드 궁극기인 '기어3 네뷸라'가 추가. 궁극기의 강력한 성능에 힘입어 근딜 스텔라에 도전하는 사람들이 생겼다. 그 동안 공텔라에게 유리한 버프가 제법 누적된 탓에[34] 꽤나 할만하다는 평. 단, 스텔라의 스킬셋은 적에게 찔러들어간 이상 충분히 맞을 것을 각오해야 하므로 근딜 스텔라가 좋은 선택이라고 보긴 힘들다. 스타라이트를 쓰는 근딜 스텔라나 네뷸라를 쓰는 근딜 스텔라나 비슷하다고 보면 된다. 스타라이트를 쓰면 궁극기 성공은 어려워도 성공하면 대박이고 후 상황은 꽤 안정적이나 네뷸라를 쓰면 성공이 어렵지만 적을 죽이고 죽을 수밖에 없으므로 선택하기 나름이다.
5.1. 장점
순간적인 접근 능력이 좋고 콤보로 연결되는 기술이 많기 때문에 방심한 적을 적 진영에서 이탈시킬 수 있는 능력을 자랑합니다.
'기어3 스타라이트'를 잘 이용하면 대규모 교전에서도 아군의 일발 역전을 이끌어낼 수 있습니다.
'기어3 네뷸라'를 잘 이용한다면 대치 또는 교전 상태에서 특정한 적을 납치해 적의 활동에 강력한 제한을 줄 수 있습니다.
'스타라이트 서치'를 통해 적의 설치물을 발견할 수도 있습니다.
'기어3 스타라이트'를 잘 이용하면 대규모 교전에서도 아군의 일발 역전을 이끌어낼 수 있습니다.
'기어3 네뷸라'를 잘 이용한다면 대치 또는 교전 상태에서 특정한 적을 납치해 적의 활동에 강력한 제한을 줄 수 있습니다.
'스타라이트 서치'를 통해 적의 설치물을 발견할 수도 있습니다.
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올라운더
원거리 판정 공격을 못한다[35]는 점만 빼면 그 나머지는 전부 할 수 있다. 농담스럽지만 스텔라는 그만큼이나 올라운더 캐릭터다. 기어3 네뷸라의 추가로 장거리 대응책도 생겨서 대인 능력이 더욱 좋아졌다.
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우월한 시야
상술한 궁극기 성능과 더불어, 다른 탱커와 비교했을 때 스텔라만이 갖고 있는 유일한 장점이다. 스텔라는 휠업 버프에 시야 +100, 스파클링에 시야 +50이 붙어 있고, 여기에 시야 모자와 언커먼 레이더를 끼면 추가되는 시야가 무려 +250이 된다. 탱커의 주요 임무 중 하나가 시야 확보인데, 스텔라는 여기에서 독보적인 장점을 보유하고 있는 셈이다. 이런 넓은 시야는 최전방에서 상황을 빠르게 파악해야 하는 탱커에게 전술적으로 큰 도움이 된다. 무엇보다 시야 아이템의 너프로 인해 다른 캐릭터라면 시야모에 언커먼 레이더를 껴야 얻는 시야를 스텔라는 휠업 한번만 돌려주면 생기기 때문에 상대 팀에 특정 스킬이나 아이템으로 스텔라보다 넓은 시야를 가질 수 있는 캐릭터가 없는 이상 공식전에서 스텔라가 없는 팀은 매우 큰 전략적 불리를 안고 플레이하게 된다. 당연히 스텔라의 시야는 아군과 공유되며, 때문에 첨예하게 대립하는 상황에서 '적은 우리를 못 보는데 우리는 적을 보고 있는' 상황을 어렵지 않게 연출할 수 있다. 이는 기습적인 공세를 만드는 첫단추가 된다.
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안정적인 탱킹 능력
슈퍼아머 돌진기인 능파미보와 적을 잡는 돌진기인 최심장은 스텔라가 적진에 진입하기 쉽게 만들어주며 동시에 탈출도 어렵지 않도록 만든다. 섬전연각은 원거리 슈퍼아머가 붙어 있어 원거리 캐릭터들이 끊기가 힘들고, 약간의 컨트롤만 곁들이면 배달도 가능하다. 또한 잡기라도 걸리면 최대 3초 동안은 스텔라를 공격도 못 한 채 멀뚱히 바라만 봐야 하는 상황이 나온다. 능력치 면에서도 근거리 방어력과 원거리 방어력이 균형 있게 잡혀 있어 안정적인 탱킹을 기대할 수 있다.
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적 번지 능력
스텔라는 소위 '번지 캐릭터'의 원조격으로, 능파 - 섬전 콤보를 이용해 적을 쉽게 번지시킬 수 있다. 까다로운 적을 일시적으로 전장에서 이탈시킬 수 있는 능력은 큰 전략적 이점이다. 또한 번지시킬 경우 최대 체력의 35%에 달하는 피해를 입힐 수 있는데, 덕분에 스텔라는 탱커이면서도 적은 체력의 탱커를 마무리할 수 있는 킬 캐치 능력도 갖고 있다. 기초 데미지 스탯이 좋아서 탱커뿐만 아니라 적 딜러도 장갑 하나만 사고 능파+섬전으로 번지 지역으로 집어넣기만 하면 빠르게 킬을 딸 수 있다. 스텔라 레전드
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중단거리 상황에서의 반격 능력
휴톤이 안면가드를 든다면, 스텔라는 그걸 이동하면서 든다. 적절하게 짧은 거리에 진입한 상황에서 스텔라는 '능파미보가 있는 상황 하에' 적에게 압도적인 우위를 가진다. 또한 섬전연각에 달린 원거리 슈퍼아머는 근접한 적 원캐의 공격을 대놓고 반격하며 다시 적 원캐를 다운시킬 수 있다. 탱커로서는 매우 우월한 능력이라 할 수 있다. 다만 적에게 충분히 접근해야 그 성능을 발휘할 수 있으며, 스킬이 빠지거나 적에게 접근하지 못하면 다소 허무할 정도로 적 원캐에게 무력화 당할 수 있다. '적의 공격 타이밍과 회피기 타이밍을 읽는 것'이 스텔라 유저에게 꼭 필요한 능력이라 할 수 있다.
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궁극기의 압도적인 무력화 성능 (기어 3 스타라이트 한정)
스텔라의 궁극기인 기어3는 탱커가 앞장서서 다수의 적을 저항이 거의 불가능할 정도로 묶어놓을 수 있게 하는, 스텔라의 꽃이자 스텔라를 선택하는 중요한 이유다. 아군이 지원하는 한타 중 적들을 기어3의 범위 안에 성공적으로 넣었다면 그 한타는 사실상 이겼다고 봐도 될 정도다. 어찌저찌 적들이 도망쳤다 해도 전략적으로 보면 적들이 기어를 저지하기 위해 취한 행위 그 자체가 딜로스인 만큼 한타의 주도권은 기어를 적절한 타이밍에 시전한 스텔라의 팀에 넘어간다. 하다못해 한 명이라도 붙들어서, 한 명을 미끼로 기어 안에 넣고 돌아다니며 주변 적의 접근을 차단하는 것만으로도 아군의 폭딜로 적 하나는 따고 시작한다. 기어를 켜고 적에게 접근했든, 적에게 접근해서 기어를 켰든, 기어 상태로 적에게 접근하는 것에 성공했다면 그저 적 주변에 있는 것으로도 충분히 1인분은 하고 있는 것이다. 나머지는 무력화된 적을 찢을 아군들에게 맡기면 된다.
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다재다능한 궁극기로 완성된 딜탱 스킬셋(기어 3 네뷸라 한정)
네뷸라 이전 스텔라는 궁극기를 제외하면 딜탱으로서 우수한 스킬셋을 가지고 있었지만 궁극기의 성능을 극대화하기 위해 최심장과 능파미보를 이동기만으로 보고 사용하는게 어느정도 강제되었고 목걸이와 궁링을 최우선으로 뽑아야 했기에 장갑과 궁링 이외의 링 구매 또한 어려운 형편이어서 서브탱 포지션이어도 딜탱으로 운용되는 경우는 거의 없었다. 하지만 네뷸라는 아주 먼 거리에서 적에게 순간이동을 하며 스텔라 본인은 안전한 상태로 용성락보다 강력한 피해를 준다는 점이 우수한 연계력과 계수를 가진 스킬셋과 섞이면서 이전에도 나쁘지 않았던 대인전 능력을 엄청나게 끌어올렸다. 단지 연계력과 계수 둘만 좋은 것이 아닌 2단계 잡기 판정으로 온갖 스킬을 카운터치는 네뷸라와 돌진하면서 모든 적을 잡는 최심장 덕에 무력화 능력도 우수하고, 애매하게 피가 남은 적을 여차하면 능파미보-섬전연각 연계에 번지딜까지 더해 죽일 수 있어 킬 결정력도 굉장히 높기 때문에 스타라이트 대비 아군 의존도가 월등하게 낮다는 점으로 고평가를 받는다.
5.2. 단점
적을 이탈시키거나 아군 진영으로 끌고 오기에는 조작이 상당히 어려운 편입니다. '최심장'과 '능파미보'로 진입을 시도할 수는 있으나 한 번 끊길 경우 빈틈이 많이 생길 수 있으며, '기어3 스타라이트'가 쿨타임 상태일 땐 적에게 주는 영향이 많이 감소합니다.
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협소한 공격 판정과 뻣뻣한 움직임
스텔라는 평타를 포함한 모든 스킬의 공격 범위가 매우 협소한 캐릭터로, 상대와 충돌 판정이 거의 맞닿는 근접 상황에서만 적을 타격할 수 있다. 그런데도 대부분의 돌진기가 직선으로 정직하게 돌진하고 방향 전환이 불가능한데다 평타를 제외한 모든 스킬이 한 번 시전된 순간 스스로 취소가 불가능하다. 따라서 스텔라는 스킬을 유동적으로 내지르기가 힘들어, 유연한 움직임을 보여주는 여타 탱커들보다 움직임이 뻣뻣하다. 이는 특유의 조작감에 익숙해지면 어느 정도 메꿀 수는 있지만 어느 정도일 뿐 여전히 제약이 심하며, 아이템빨로도 극복하기 힘들어서 정직하게 손으로만 극복해야 한다. 단적으로, 4초마다 쿨이 돌아오는 엘보가 있는 아이작이나, 스킬 다 빠져도 미친 범위와 이동거리를 자랑하는 평타로 밥값을 하는 벨져와 달리 스텔라는 쿨타임이 상당히 긴 능파 외에는 내세울 게 없고, 능파미보 링과 패스티네이션 등을 착용해 쿨타임을 줄여도 다음 능파가 돌아오기 전까지의 빈틈이 꽤나 크다. '손을 타는 캐릭터', '피지컬이 좋아야 하는 캐릭터'라는 평가도 스텔라의 이러한 특징에서 기인한다.
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주력기의 기나긴 쿨타임으로 인한 현자타임
스텔라의 탱킹은 전적으로 능파미보와 기어3에 의존한다. 평타, 최심장, 축퇴의 성능이 정말 형편없다. 스텔라는 정면에서 믿고 지를 만한 스킬이 능파밖에 없으며, 기어3는 네뷸라 - 스타라이트 둘 다 스텔라의 전부라고 해도 무방할 만큼 막강한 영향력을 행사하는 능력이다. 그런데 이들은 동급 스킬과 비교했을 때 쿨타임이 상당히 길다. 능파미보는 휴톤의 바야바 이상의 쿨타임을 가졌고, 스타라이트는 유일하게 130초의 쿨타임을 가진 궁극기이며, 네뷸라 또한 쿨타임 100초로 길다면 길지 절대 짧은 편이 아니다. 능파를 최심장으로 대체하는 것도 불가능한 게 적이 안 잡히면 루이스 결슬 하위호환 수준의 기술이라 능파 대신 최심장으로 돌진하는 짓은 그냥 자살행위다. 따라서 스텔라는 능파와 기어를 적재적소에 활용하는 눈치와 경험이 필요하다. 이들을 한 번이라도 삐끗하면 한타 기여도가 극심히 떨어지기 때문이다. 지속 화력이 부족한 딜러들과는 다른 의미로 현자타임이 심한 캐릭터라 할 수 있다.
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높은 아군 의존도
기어3는 그 무시무시한 무력화 능력과는 별개로 적에게 직접 피해를 입히는 스킬도, 혹은 본인이 적에게 가하는 피해량을 늘려주는 스킬도 아니다. 그래서 스텔라가 앞에서 적을 붙들고 있을 때 아군은 거기에 최대한 호응해야 한다. 스텔라가 기어 키고 자신 있게 진입했는데 아군들이 뒤에서 한 명, 그것도 탱커에 시선이 쏠려 있으면 스텔라 유저들은 눈물이 다 나온다. 단순 궁극기 외에도 스텔라가 아무리 시야를 잘 본다 한들 다른 아군이 하염없이 정면만 보고 있다면 이는 무용지물이 된다. 이렇듯 스텔라의 최대 장점인 기어3와 시야는 결국 팀원이 이를 잘 활용해야 비로소 의미를 갖기 때문에 스텔라는 자연스레 팀 의존도가 높아지게 된다. 네뷸라를 선택해도 이 점은 별반 다를 바가 없는데 은근히 빈틈이 많고 빗나가는 일이 잦아서 네뷸라가 확정으로 찍히는 각을 만들어줄 아군이 필요하다.
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장신구 구입을 위한 성장 필요
대부분의 탱커는 화력 투사가 주 역할이 아니기 때문에 궁극기 장신구의 우선순위가 높지는 않다. 하지만 스텔라는 오히려 그 반대로 궁극기 장신구가 장비템보다 우선시된다. 계속 강조되고 있듯 스타라이트 - 네뷸라 불문 기어3의 중요성은 이루 말할 수 없을 정도다. 그렇기에 스텔라는 레벨이 될 때마다 기어3 장신구를 최우선적으로 구입해야 하고, 방템으로 레벨이 모자란다면 공템을 올려서라도 기어3 장신구 구입에 필요한 레벨에 도달해야 한다. 다시 말해 탱커인 주제에 딜러 하듯이 레벨링을 필수적으로 해야만 한다. 이 점은 스텔라가 메인 탱커를 못 하는 결정적 원흉이기도 하다.
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근접전 위주 스킬셋임에도 그리 좋지 않은 접근력
접근하면 참 강한 캐릭터인데, 접근할 방법도 마땅치 않으며, 접근하지 못하면 적에게 찢긴다. 적절하게 좁은 거리로 적에게 접근했으면 그만큼 강한 캐릭터도 없으나, 최심장이나 능파를 빼자니 이동 거리가 짧아 걸어서 가야 한다. 스타라이트를 쓰면 정말로 최심장 / 능파만으로 적에게 접근해야 하며, 네뷸라를 써도 시야에 보이게 대놓고 쓰면 적이 회피기나 무빙으로 피해버린다. 이는 결국 적에게 견제 당하고 그 견제를 어떻게 대항할 수 없다는 의미이며, 스텔라가 딱히 '버티는'[36] 스타일의 탱커는 아니기에 이 단점이 체력바로 와닿는다. 은근히 근딜처럼 숨어서 조심조심 운영해야 하는 탱커라고 할 수 있다.
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높은 궁극기 시전 난이도
두 궁극기 모두 딜레이가 적지 않은데다 시전에 성공했어도 적의 움직임을 허용하기 때문에 제대로 넣기가 영 쉽지 않다. 적의 빈틈을 캐치해서 칼같은 각에 찔러들어가야 제대로 궁극기의 위력을 발휘할 수 있다. 달리 말해 궁극기가 필요할 때 쉽고 편리하게 바로바로 활용할 수 없다는 것. 스텔라를 숙련자에게 추천하는 이유이기도 하다.
5.3. 공성전
1:1로 적을 만났을 경우 '최심장', '능파미보', '독보정술', '섬전연각' 등의 기술을 콤보로 연계하는 것이 좋습니다.
후반으로 갈수록 대규모 교전이 벌어지기 때문에 적시에 '기어3 스타라이트'를 사용해 아군의 상황을 유리하게 만들어주는 것이 중요합니다.
'기어3 네뷸라'는 가장 먼저 타격해야 하는 대상 또는 멀리 있는 적에게 사용한 후 적의 지원이 오기 전에 빠르게 이동하거나, 아군과 협력해 대상을 지속적으로 물고 늘어지는 것이 좋습니다.
사이퍼즈에서 탱커의 개념이 정립된 이후, 한 번도 0~1 티어에서 내려간 경험이 없는 탱커 스타일의 에이스이다. 그리고 그 명성에 맞게 운용법도 에이스 급으로 어렵다. 다채롭고 정석적이며 공식전과 대회에서 쓰기에도 적합한 스타일이라 외면 받은 적이 없는 캐릭터. 난이도가 상당히 높다는 점도 사이퍼즈 게이머들의 로망을 자극한다. 다만 픽률은 상당히 적은 편. 탱커라는 기피 포지션도 이유고, 캐릭터의 난이도가 워낙 높기 때문이다. 달리 말하면 캐릭터를 잘 다루지 않으면 민폐 덩어리만 되기 때문이다. 사람 손마다 다르겠지만 탱커 초보자에게 스텔라는 추천되지 않는 수준을 넘어 우선 다른 탱커부터 접해보라는 밴 카드나 다름없다.후반으로 갈수록 대규모 교전이 벌어지기 때문에 적시에 '기어3 스타라이트'를 사용해 아군의 상황을 유리하게 만들어주는 것이 중요합니다.
'기어3 네뷸라'는 가장 먼저 타격해야 하는 대상 또는 멀리 있는 적에게 사용한 후 적의 지원이 오기 전에 빠르게 이동하거나, 아군과 협력해 대상을 지속적으로 물고 늘어지는 것이 좋습니다.
그러나 숙련되면 시야 싸움, 배달, 진형 붕괴, 몸빵 능력 등 지금까지 꾸준히 정립되고 있는 탱커의 덕목에서 단 한 가지도 빠지지 않는데다, 여기에 더해서 탱커치고 강력한 딜링 능력도 덤으로 하나 더 갖고 있는 탱커계의 바이블이자 오호대장군. 사이퍼즈 여명기 때부터 탱커 중에선 신비의 린, 방출의 레이튼과 함께 린텔튼 3대장으로 악명 높았고, 둔갑의 호타루의 등장으로 진형 붕괴 및 유틸성이 탱커의 덕목으로 떠올랐을 때도 궁극기와 능파미보 덕분에 입지의 위협이 없었으며, 가면의 아이작을 필두로 배달 능력이 부상했을 때도 능파-섬전 배달로 인해 전혀 입지가 떨어지지 않았다. 이후 노장노모 탱커 메타와 시야 싸움이 대두됐을 때도 무리 없이 굴리는 건 물론이고 오히려 휠업 덕분에 시야 싸움에서 우위에 점해 더 각광받는데다, 레그람 링의 등장으로 인한 딜탱메타에서는 오히려 여느 딜탱 못지않게 강력한 딜링능력이 돋보이면서 편의성과 딜링을 모두 충족해 또 살아남는 등(...) 탱커의 개념이 변화하면 변화할수록 스텔라에게 불리한 요소라곤 전혀 없고 오히려 이러한 변화 속에서 자신만은 굳건히 서있는, 그야말로 탱커 계의 최고존엄이라 할 수 있다.
대신 이런 다재다능함을 활용하려면 스텔라를 보조해줄 다른 탱커가 팀에 있어야 한다. 아무래도 먼저 들어가서 버티는 플레이는 불가능하다시피하고 기어 각을 보려면 수동적인 후진입이 강제되기 때문. 그래도 워낙 그 성능이 우월한 탓에 최상위권 '탱커' 유저들 사이에서도 '스텔라는 좀 더 너프해도 상관없을 듯', '스텔라가 떨어지는 일은 사퍼가 섭종하는 날까지 없을 겁니다'라는 얘기가 공공연히 나올 정도. 포지션 버프나 맵 디자인 변경, 밸패로 너프가 한 차례 떨어지면 이전보다 덜 선호되는 경향이 있기야 하지만, 아직까지 스텔라의 성능이 떨어진다고 평가되지는 않는다.
한타 때 스텔라의 주임무는 기어를 펼쳐 적을 무력화 시키고 다단히트 스킬들과 긴 체공 시간으로 딜로스를 내는 것이다. 그래서 주로 후진입으로 기어를 적진에 안전하게 씌울 수 있는 서브 탱커[37] 포지션을 맡게 된다.
조합을 굉장히 많이 타기 때문에 4근딜 1원딜 - 5근딜 - 2탱 2서폿 1근딜같은 조합 대폭발이 일상인 솔로잉에선 잘 사용되지 않고, 팀원들끼리 조합이 맞춰지는 파티 플레이 시에 주로 사용되는 캐릭터이다. 아군의 백업이 없이 무쌍을 찍는 것은 방어 캐릭터의 특성상 1:1이 아닌 한 불가능하다. 때문에 아군 원거리 딜러 캐릭터나 아군 전체와의 거리를 재가며 적에게 파고드는 것이 포인트다. 누구나 다 그렇지만 미끼 작전이 아닌 이상 계획 없는 단독 행동을 삼가자. 궁극기의 특성상 적들에게 제일 먼저 노려지는 캐릭터. 그리고 또한 대인전에 강하므로 스텔라에게 단독으로 시비를 걸어오는 적은 없을 것이다. 한타에서 마주치면 상대방은 보통 기어를 쓰기 전에 죽이려 하거나 기어를 키는 순간에 견제기나 궁극기로 무효화를 시도할 테니 주의.
'기어3 스타라이트'는 난전에서 빛을 발하는 궁극기다. 다만 궁극기도 때와 장소를 가려가며 써야 하는데 기껏 궁극기를 써서 주변에 있는 적들 다 느려졌는데 죽거나 맞아서 날아가기라도 하면... 그런 경우가 아니더라도 궁극기를 쓴 스텔라가 딴 애 치는 동안 넉백시키거나 잡아버리거나 해서 무력화시킬 수 있다. 그리고 스텔라가 엄청나게 커서 궁극기 지속시간 내에 2킬 이상 쓸어담을 수 있는 경우가 아니라면 궁극기는 무조건 팀 위주로 사용해야 한다. 궁극기로 늦춘 다음 도망칠 수 없는 적들을 아군의 지원으로 쓸어담는 게 정석. 단, 기어 3 사용과 동시에 역장의 웅웅거리는 효과음이 주변의 소리를 가리는데 보통 이때 웨슬리의 폭격이나 로라스의 용성락 등 한방형 기술이 들어오니 스텔라도 팀원도 너무 뭉치지 않게 조심해야 한다. 매우 강력한 궁극기이지만 오히려 그 때문에 생기는 방심이 최대의 약점. 궁극기가 켜지는 순간 아군 모두에게 엄청난 기회를 주는 기술이기에 팀은 스텔라를 중심으로 행동하고 적은 스텔라를 중점으로 제거해야 한다. 한타의 핵심이 되는 캐릭터.
기본적인 콤보는 평타-최심장-독보정슬(능파미보 시전 후 LC)-섬전연각-축퇴. 최심장으로 상대방을 벽으로 몰 수 있다면 평타-최심장-섬전연각-독보정슬-잡기-축퇴도 가능하다.
급하게 돌격해야 할 상황이라면 평타를 생략하고 최심장을 맞춰도 된다. 하지만 후반으로 갈수록 적들의 이동 속도가 높아지기 때문에 최심장이 빗나가는 경우가 왕왕 있으므로 평타로 견제하며 넣는 것을 추천.
다만 섬전연각의 지속 시간이 상당히 길어 상대방을 띄운 이후에 제대로 섬전연각을 우겨넣지 않으면 적은 독보정슬 맞고 기상하고 스텔라는 이제서야 착지하는 등 뒷상황이 상당히 곤란해진다. 행여나 벽에 붙어서 치면 밀리다가 벽에 막혀 섬전연각을 두세 대만 맞고 떨어지기까지 할 때도 있다. 더더욱 골치 아플 때는 섬전연각 5방을 마무리했는데 딜이 모자란 탓에 벽 너머 번지지역으로 날아가서 방생되는 경우(...).[38]
기어 3에서 스텔라의 스킬들은 각각의 용도가 생기는데 기본적으로,
* 철사장 - 적 행동봉쇄* 축퇴 - 강제기상* 최심장 - 적 모으기* 섬전연각 - 적 홀딩
이렇게 생각하면 된다. 철사장은 중간 캔슬이 가능한것을 이점으로 기어 내부에서 빠르게 다가가서 경직에 빠지게 해주는 용도로 쓴다. 참고로 철사장은 1타로 툭툭 때리고 다니면 맞은 상대의 경직이 길다. 축퇴는 누운적을 살짝 띄우는것을 생각해서 띄우고 평타나 최심장으로 강제로 세우기. 최심장은 아군의 화력집중을 용이하게 할 모으기, 섬전연각은 연속타격으로 적이 다운되지 않고 체공시간을 늘리는데 써주면 좋다. 참고로 기어 3 스타라이트가 시전된 상황에서 적이 공중에 뜨면 오래 붕 떠있기 때문에 제대로 콤보가 들어가지 않을 확률이 높다. 중간중간에 평타를 섞는 편이 좋으며, 기어 안에서 독보정슬로 적을 높이 띄우는 건 자제하는 게 좋다.
기어 3를 사용할때, 궁을 켠 다음에 상대방 진영에 돌진할 때는 최심장으로 돌입하는 것은 자제하자. 알다시피 상대방이 스타라이트의 영향 안에 있으면 평타를 포함한 모든 기술이 느려지는데 그때 최심장으로 들이댄다면 느려져서 판정이 오래 남는 기술에 최심장이 아주 쉽게 캔슬되어 버린다. 그러므로 궁을 쓴 다음 돌입할 일이 있다면 능파미보로 돌진하도록 하자. 독보정슬로 굳이 연계할 필요는 없다. 오히려 독보정슬로 높이 띄워버리면 아까운 궁 시간 동안 저 높은 하늘에서 천천히 떨어지는 적을 멀뚱멀뚱 지켜보기만 해야 하는 안타까운 상황이 벌어질 수도 있으니만큼(...).
과거에는 공격템 세팅을 하여 기어를 켜고 연속 돌진으로 파고 들어가 한 번에 원딜 라인을 녹여버리는 공텔라 플레이도 있었지만, 2탱커 메타로 적 원딜라인 진입이 버거워지고 방텔라의 사기성으로 인해 꾸준히 하향을 받아 입지가 애매해졌다. 우선 공텔라의 '대미지 딜링 자체'는 하드웨어 스펙과 스킬들의 평균적인 대미지 계수에 힘입어 근딜들 중에서도 상위권이지만[39], 그 대미지를 내기 위한 딜타임이 지나치게 길다는 문제점이 있다. 딜타임이 짧은 기술은 축퇴 단 하나뿐이다. 메인 딜링 기술인 섬전연각은 5타까지 시간이 매우 오래 걸리며 최심장은 슈퍼아머도 없는데 잡고 지나가서 한참 뒤에 때리고, 능파미보는 이동거리도 짧은데 딜을 들어가게 하려면 추가조작을 해줘야 한다.
또한, 공텔라로 운용할 경우 최심장과 능파미보를 돌진기 또는 딜링기로 써야 하는데, 두 스킬 모두 딜링 용도로 써먹기에는 문제점 투성이인데다가[40] 돌진기로 쓰자니 스텔라의 유일한 회피기이기도 해서
결국 공텔라의 단점은 좁은 딜각과 기나긴 딜타임으로 요약된다. 어찌 보면 동생 제키엘하고도 비슷하다고 볼 수 있는데, 두 캐릭터 모두 이론상의 딜은 매우 강력하나 그 딜을 내기 위한 딜타임이 너무 길고 스킬 구조 문제로 딜각이 좁다는 게 중요한 문제로 제시되어 탱커로 많이 사용된다.
한 가지 중요한 점은 공텔라로 운용을 한다고 할 지라도 궁극기 링은 절대 빼면 안 된다. 약간이라도 딜을 높이기 위해 궁극기 자리에 능파미보 링이나 평타링을 넣고 운용하거나 할 수도 있는데, 이렇게 하면 딜이야 높아질 지는 몰라도 기어3의 둔화 효과가 낮아져 적이 쉽게 탈출해버린다. 공텔라에게도 엄청 중요한 궁극기인데 기껏 켜고 들어갔더니 적들이 별로 둔화되지도 않고 오히려 종종걸음으로 흩어져서 도망가버리면 공을 탄 스텔라는 적진 한가운데에서 녹아버리고 남은 아군은 5:4로 싸워야 하니 그 한타는 망한 것이나 다름없다. 설령 극공을 타서 적들의 증원에 솔솔 녹아버리더라도 한 명이라도 잡고 녹으려면 궁극기 링의 둔화 효과는 선택이 아니라 필수이며, 기초 하드웨어가 튼튼해서 극공을 타면 임팩트 없이도 딜이 매우 잘 나오니 굳이 기어3 맥시머를 포기할 필요는 없다.
5.4. 섬멸전
한타 강캐인 만큼 섬멸전에서도 준수한 성능을 자랑한다. 다만 아군 의존도가 높은 캐릭터답게 아군이 안 따라주면 산화되어 버린다.5.5. 투신전
사이퍼즈 캐릭내 유일하게 노템으로 기상기 무시 벽 무콤이 가능한 캐릭으로 1티어 캐릭터 중 하나이다. 과거에는 높은 난이도와 선타로 사용할 능파미보의 슈퍼아머가 뻑하면 깨져나가는 로또 슈아였기 때문에 일부 매니아층들만 주로 사용했으나, 평타와 축퇴 딜레이 상향에 따라 콤보 연계가 매우 수월해지고 능파미보 공격중에 전체 슈퍼아머 적용 패치가 이루어짐으로써 강캐반열에 들어섰다. 능파미보 이후 6평>섬전연각이 전캐릭에 들어가므로 어지간하면 벽까지 가기 때문에 한번 뜨면 죽었다고 보는게 맞다.하지만 상향 이후 쉬워지기는 했으나 무거운 캐릭터에게는 뒤집어야만 평타를 넣을 수 있고, 능파미보 부재시 엄청나게 성능이 급감하기 때문에 거리조절 능력도 있어야 하며 상황에 맞는 스킬 연계[42][43]를 하기 위해서는 여전히 많은 연습이 필요하다. 장비는 핵심 선타기인 능파미보링을 다 찍고 극방을 가거나 상대가 남캐에 기상기까지 있다면 무게로 인해 에어본 상태로만 콤보를 넣기는 힘들기 때문에 기상기를 맞고 반격당할 여지가 있는것을 고려해 빠르게 죽이기 위해 2모자 이후 방을 타는 유저들도 있다.
단점으로는 스킬들의 후딜이 대부분 크다는 것이다. 이때문에 브루스는 스텔라의 거의 모든 스킬을 맞더라도 기상기인 야생본능을 사용하면 큰 후딜로 인해 잡기당할 걱정도 없이 카운터칠 수 있다.
6. 대사
6.1. 기본
보이스 박스
|
6.2. 보이스팩
- 판매일자: 5회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 스텔라. 신원 확인을 요청한다. /궁금: 임무 전달인가? /감사: 스텔라. 악수를 요청한다. /춤: 그 임무는 수행할 수 없다. /슬픔: 스텔라. 대화를 거부한다. /기쁨: 체온 상승 확인. 원인을 분석하겠다. /도발: 지루하다. |
보이스 박스 어플에 잉게, 울어라'라는 대사가 있는데... 정확한 관계는 불명이다.
6.3. 내레이션팩
출시 날짜: 2023년 5월 4일 /아군 타워 공략 시: 아군 타워 붕괴 위험도 상승. /아군 타워 파괴 시: 스텔라, 아군 타워 파괴를 확인했다. /적 타워 공략 시: 적 타워 붕괴 위험도 상승. /적 타워 파괴 시: 스텔라, 적 타워 파괴를 확인했다. /트루퍼 등장 예고: 트루퍼 사전 분석 개시. /아군 HQ 공략 시: 스텔라, 최후의 방어 명령 수행 중. /적 HQ 공략 시: 스텔라, 최후의 공격 명령 수행 중. /적 사망시: 방해 대상의 전투 능력 상실을 확인했다. /아군 사망시: 스텔라, 아군과의 교신 강제 두절. /아군 위기상황일 시: 스텔라, 아군 생명력 약화 감지. /아군 전방타워 전원 파괴: 아군 전방타워 전원 파괴. /적 전방타워 전원 파괴: 적 전방타워 전원 파괴. /아군 후방타워 전원 파괴: 아군 후방타워 전원 파괴. /적 후방타워 전원 파괴: 적 후방타워 전원 파괴. /아군 트루퍼 처치 시: 아군에게 초과 능력 발생 중. /적 트루퍼 처치 시: 적에게서 초과 능력 발생 중. /후방 타워 보호막 제거: 후방 타워의 방어력이 감소했다. /적 수호자 처치 시: 적 수호자의 작동이 종료됐다. /아군 수호자 처치 시: 아군 수호자 움직임 소멸. /크라센 등장 예고: 크라센의 가치를 분석하겠다. /골드 센티넬 등장 예고: 골드 센티넬의 가치를 분석하겠다. /폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄 센티넬의 가치를 분석하겠다. /공식전 10인 매칭 시: 스텔라, 전투 배치 완료. /공성전 매칭 완료 시: 스텔라, 전장 정보를 안내하겠다. /공식전 밴 순서: 스텔라, 껄끄라운 상대를 포착했다. /픽 완료 후 최종 카운트: 결정 완료. 이제 되돌릴 수 없다. /로딩 완료 후: 사전 정비 착수. /게임 개시: 전투 중에는 감정을 숨겨라. 반드시. [44] 주사위 특수 대사 /앙상블 : 스텔라, 앙상블을 알린다. /크레센도 : 순서대로, 크레센도. /콰르텟 : 콰르텟, 포착! /매그니피센트 : 매그니피센트, 확보! |
6.4. 기타
동 캐릭터 친선전의 경우 상당히 재미있는 게임이 된다.1:1에서 궁극기를 쓴다면, 한 번만 벽에 잘못 걸린다면 그냥 죽는거라 생각될 정도로 엄청난 홀딩을 이용해 상대방을 꾸준히 때린다.
7. 유니크 아이템
방텔라의 경우 옵션을 보기힘든 모자나 3장까지 가기 힘든 장갑의 경우에는 FA장갑과 시야모자가 훨씬 유용하다. 특히 이니시에이팅이 특기인 스텔라의 경우 시야모자가 빛을 발하는편이 많다. 참고로 알약들의 신규 유니크 일러스트는 전부 조관우관조의 일러스트가 차지했다.7.1. 손: 바이오닉 센서
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse: 최심장(R) 공격범위 +10%
- Super Moon: 최심장(R) 인간추가공격력 +10%
- Designed by 조관우관조
이클립스 유니크 옵션은 최심장의 잡는 범위와 두번째 타격의 충격파 범위를 올려주는 옵션. 잡는 범위는 워낙 협소하여 체감이 없고 충격파를 잘 활용하는 유저라면 쓸모있을 옵션이지만 정작 범위 차이가 크지 않고 퓨어탱 그 자체인 스텔라가 2장갑 이상을 가는 게임이 흔치 않기 때문에 크게 주목받지 못하는 옵션.
잡기 범위는 연습장 기준 전방 120/좌우 50, 충격파 범위 전방 400/좌우 50 범위가 옵션 적용 시 잡기 전방 130(+5/5)/좌우 55(+0/5), 충격파 전방 440(+20/20)/좌우 55(+0/5) 범위를 갖게 된다. 최심장 임팩트 추가시 잡기 전방 140(+20)/좌우 60(+10), 충격파 전방 480(+80)/좌우 60(+20) 범위로 공격할 수 있게 된다.
슈퍼문 유니크는 누구에게나 인기만점인 인추공. 능파링이 들어간다면 가장 먼저 교체된다지만 그래도 최심장이 데미지 하나는 무시 못할 만큼 강한데다 만렙전을 자주 치르는 방텔라거나 근딜텔라라면 후반의 딜링 보충용으로 쓰는 것도 나쁘지 않다.
장갑 유니크 옵션이 둘 다 그다지 좋지 않아서 그런지[45] 초반에 힘을 싣는 FA장갑 'FA아이언 크루저'의 채용률이 가장 높다. 유니크 대비 1장갑으로 +10 공격력을 더 얻어낼 수 있어서 초반 킬캐치에 크게 도움이 된다. 유니크끼리 비교하면 이클립스 쪽이 좀더 채용률이 높은데 스텔라에게 딜을 기대하는 사람이 아무도 없으니 조금이라도 유틸성을 가진 범위 증가를 선택하는 듯하다.
7.2. 머리: 프로미트론 V
- 치명타: +62.4%
- Eclipse: 섬전연각(LR) 공격속도: +6%
- Super Moon: 섬전연각(LR) 공격범위: +13%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 섬전연각의 공격속도를 늘려주어 딜을 넣거나 적을 배달할때 더욱 빨리 배달할 수 있고 선딜레이도 줄어들어 콤보 연계가 더 부드러워진다. 옵션이 섬전연각 중 회피율 증가였을땐 시야모에 완전히 밀리는 추세였지만 다시 공속으로 옵션이 변경되면서 유니크가 채용되는 경우가 늘어났다.
슈퍼문은 구 E 바이퍼트론에 붙어있던 공격범위 옵션. 구 E 바이퍼트론보다 1% 상향됐다. 능파 후 연각을 헛치는 일이 이 유니크를 끼면 많이 줄어든다.
공격범위는 연습장 기준 1타 전방 90/좌우 100/후방 100, 2-3-4타 전방 170/좌우 100/후방 100, 마지막 타격 전방 200/좌우 130/후방 100 범위가 옵션 적용시 1타 전방 100(+10)/좌우 115(+15)/후방 115(+15), 2-3-4타 전방 190(+20)/좌우 115(+15)/후방 115(+15), 마지막 타격 전방 225(+25)/좌우 145(+15)/후방 115(+15) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
섬전연각 임팩트까지 사용하면 최대 1타 전방 110(+20)/좌우 125(+25)/후방 125(+25), 2-3-4타 전방 205(+35)/좌우 125(+25)/후방 125(+25), 마지막 타격 전방 245(+45)/좌우 155(+25)/후방 125(+25) 범위로 공격할 수 있게 된다.
채용률은 유니크 둘 다 거르고 시야모 '이너 스코프'가 압도적이다. 퓨어탱으로 기용되는 스텔라의 특성 상 너 나 우리가 모두 만렙인 극한의 장기전이 벌어진 상황이 아니라면 게임이 끝날 때까지 1모자 이상 찍는 일이 거의 없는데, 스텔라 유저들은 기본 섬전연각의 범위와 속도에 익숙해져 있기에 유니크 옵션을 잘 체감하지 못한다. 반면 시야모를 채용할 경우 휠업 + 스파클링으로 시야 증가량이 압도적인 스텔라의 장점이 극대화되며 레이더 없이도 210이라는 미친 시야 증가를 갖게 되니 망설임없이 레이더를 빼고 스타라이트 & 네뷸라를 극한까지 끌어올리는 맥시머를 쓸 수 있어서 전략적 이득이 커진다. 그리고 설령 딜탱 세팅이라 공격템을 좀더 일찍 올리거나 10인 전원이 풀공템 풀방템을 구비하는 만렙전이 오더라도, 두 아이템간 스탯 차이가 고작 ±0.9%밖에 안 돼서 유니크를 안 쓴다고 치명타가 안 터지거나 회피가 뜨거나 하는 일도 없다. 유니크끼리 비교하면 채용률은 이클립스 쪽이 더 높은데, 이쪽은 시야보다는 단독 콤보 연계를 중시하는 쪽에서 착용한다.
채용률은 유니크 둘 다 거르고 시야모 '이너 스코프'가 압도적이다. 퓨어탱으로 기용되는 스텔라의 특성 상 너 나 우리가 모두 만렙인 극한의 장기전이 벌어진 상황이 아니라면 게임이 끝날 때까지 1모자 이상 찍는 일이 거의 없는데, 스텔라 유저들은 기본 섬전연각의 범위와 속도에 익숙해져 있기에 유니크 옵션을 잘 체감하지 못한다. 반면 시야모를 채용할 경우 휠업 + 스파클링으로 시야 증가량이 압도적인 스텔라의 장점이 극대화되며 레이더 없이도 210이라는 미친 시야 증가를 갖게 되니 망설임없이 레이더를 빼고 스타라이트 & 네뷸라를 극한까지 끌어올리는 맥시머를 쓸 수 있어서 전략적 이득이 커진다. 그리고 설령 딜탱 세팅이라 공격템을 좀더 일찍 올리거나 10인 전원이 풀공템 풀방템을 구비하는 만렙전이 오더라도, 두 아이템간 스탯 차이가 고작 ±0.9%밖에 안 돼서 유니크를 안 쓴다고 치명타가 안 터지거나 회피가 뜨거나 하는 일도 없다. 유니크끼리 비교하면 채용률은 이클립스 쪽이 더 높은데, 이쪽은 시야보다는 단독 콤보 연계를 중시하는 쪽에서 착용한다.
7.3. 가슴: 바이퍼트론
- 체력: 3120
- 옵션
- Eclipse: 섬전연각(LR) 중 이동범위 +10%
- Super Moon: 섬전연각(LR) 사용 중 방어력 증가 +10%
이클립스 유니크는 발차기 중 이동속도가 증가하기 때문에 원딜 상대로 섬전연각을 돌며 접근 or 도주 시 유용하다. 예전에는 늘어난 이동속도로 타격 판정을 벗어나는 일이 잦아서 능파연각 및 지상에서의 섬전연각 연계를 방해하는 쓰레기 유니크였으나 흡입 판정이 상향되어 그런 일은 없어졌다.
반면 슈퍼문 유니크는 섬전연각 사용중 방어력 증가 +10%라는 안정감있는 옵션. 연각 도중에 원딜들에게 얻어맞고 죽는 일이 줄어든다.
반면 슈퍼문 유니크는 섬전연각 사용중 방어력 증가 +10%라는 안정감있는 옵션. 연각 도중에 원딜들에게 얻어맞고 죽는 일이 줄어든다.
여담으로 레나처럼 이 쪽은 FA/RA 레어 허리 이름이 '바이퍼트론'이다.(...)[46]
7.4. 허리: 스트로매크
- 회피: +62.4%
- Eclipse: 능파미보(SP) 전진거리: +10%
- Super Moon: 축퇴(SL) 전진거리: +10%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
이클립스는 원래 E 바이오닉 센서에 붙어있던 능파미보 전진거리와 자리를 바꿨다. 좌클릭 독보정슬을 제외한 전진거리가 증가하는데, 본래 420+42로 462가 되어야 하지만 실제로는 445(+25)로 약 7~8%정도만 증가한다.
슈퍼문은 굉장히 미묘한 축퇴 전진거리 옵션. 축퇴 기초 전진거리가 고작 200밖에 안 되다 보니 증가해봤자 220(+20)으로 체감하기 힘들다. 때문에 이클립스에 채용률이 크게 밀리는데 어느 정도냐면 통계에 그래도 낮은 비율로라도 잡히긴 하는 다른 스텔라 SM 유니크와 달리 S 스트로매크는 아예 통계에 잡히지도 않는다.
7.5. 다리: 러스티 하츠
- 방어력: +35.2%
- Eclipse: 능파미보(SP) 이후 5초간 방어력: +7%
- Super Moon: 축퇴(SL) 공격속도: +6%
- Designed by 조관우관조
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
이클립스는 DP시즌 레어 바지의 버프 효과가 5%에 그치는 것을 생각해보면 7%가 어느 정도의 효율인지 알 수 있을 것이다. 또한 스텔라의 이니시에이팅, 기어 후 선진입할 때도 자주 쓰이는 능파미보이기 때문에 효과를 볼 일도 매우 많고, 능파미보 레어링 등을 사용하면 더욱더 효과를 자주 볼 수 있다. 부위도 스텔라는 딜탱/퓨탱 불문 가장 먼저 올리는 바지라 안성맞춤. S상의와 합쳐서 능파미보후 섬전연각을 쓰면 순간적으로 16.3%[47]에 달하는, 3바지 수준의 방어력 증가를 얻을 수 있다.
이클립스가 방텔라용이라면 슈퍼문은 공텔라용. 긴 축퇴 후딜이 조금이나마 줄어든다.
7.6. 발: 퓨엘 제너레이터
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse: 최심장(R) 전진거리 +10%
- Super Moon: 최심장(R) 공격속도 +9%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 전진거리 옵션. 전진거리가 620에서 670(+50)[48]으로 증가한다. 원거리 캐릭터에 대한 대응력이 좋아지며 도망가는 적을 추적하는 용도로도 훌륭하다. 실질적으로 장갑 유닉은 3개를 다 찍어야 효과를 볼 수 있는 반면 신발이라 훨~ 씬 빨리 옵션을 받을 수 있어서 좋다. 참고로 전진거리가 10% 늘어나지만 전진시간은 똑같기에 그만큼 빨리 전진하게 된다. 이는 다른 전진거리 증가 유니크들도 마찬가지.
슈퍼문 유니크는 공격속도 옵션으로 전진하기 전의 선딜-공격시의 후딜을 줄여주며 이걸 쓰면 어지간한 돌진기들은 전부 최심장으로 카운터칠 수 있다. 다만 슈퍼문 유니크만 단독으로 써선 여전히 느리고 엑셀이 동반되어야 가능.
스킬이 엑셀빨을 잘 받지 못하는데다 기어3를 적진 깊숙히 밀어넣어야 하는 스텔라의 특성상 엑셀보다 스프린터를 채용하고 전진거리 옵션이 여러모로 유용하기 때문에[49] 이클립스의 채용률이 압도적으로 높다. 슈퍼문 유니크를 쓴다고 최심장 특유의 타격 간격이 줄어들지는 않는다는 점도 한몫 한다.
7.7. 공목: 스틸비트 이모션 / 스틸비트 이모션 SU
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse: 기어3 스타라이트(E) 지속 시간: +0.6초 / 기어3 네뷸라(E) 시전속도: +6%
- Super Moon: 기어3 스타라이트(E) 버프효과: 이동속도 +5.5% / 기어3 네뷸라(E) 인간추가공격력: +6%
7.8. 방목: 스타리 나이트 / 스타리 나이트SU
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- 옵션:
- Eclipse: 기어3 스타라이트(E) 지속 시간: +0.6초 / 기어3 네뷸라(E) 시전속도: +6%
- Super Moon: 기어3 스타라이트(E) 버프효과: 이동속도 +5.5% / 기어3 네뷸라(E) 인간추가공격력: +6%
기어 관련 아이템에 의한 지속된 하향으로 인해 린의 흡기와 함께 타 버프형 궁극기 목걸이 중에서 증가값이 제일 낮다. 그래도 공격형이든 방어형이든 옵션이 골고루 달린 것은 장점. 당연히 스텔라는 탱커라 방목의 채용률이 높지만, E방목이 없으면 공목을 껴서라도 어떻게든 기어 지속시간을 늘려야 하기에 채용률은 E방-E공-S방-S공 순으로 내려간다.
SU 유니크는 극딜형 궁극기에 걸맞은 시전속도와 인추공으로 나뉘어졌다. 인추공은 모두 알다시피 공격력 옵션이고 시전속도는 돌진 → 잡기 간의 공백기가 줄어드는데, 락온이 되어도 변이나 긴급회피 등으로 회피가 되거나 트루퍼 버프+스프린터 등으로 이동속도가 빨라지면 회피기 없이도 빗나가는 등 생각보다 빈틈이 많기 때문에 시전속도 옵션이 더 좋은 편이다.
이외에도 탱커 국밥 목걸이인 DP시즌 레어 방회목 '점멸의 별빛'도 있으나 스텔라는 네뷸라 / 스타라이트 어느 쪽이든 유니크 목걸이 옵션을 다른 목걸이로 대체할 수 없어서 채용률은 탑10 중 7위에 머무르고 있다. 그래도 탱커 국밥 목걸이인 만큼 유니크가 없거나 원하는 유니크를 구하지 못하면 임시로 쓰는 것도 나쁘지는 않다.
7.9. 장신구4: 스타 포드인포서 / 스타 포드인포서 SU
- 기어3 스타라이트(E) 쿨타임: -11.53%
- 기어3 스타라이트(E) 효과지속시간: +2.1초
- 기어3 스타라이트(E) 디버프 효과 - 둔화율: +12% / 오라범위: +150
- 기어3 네뷸라(E) 공격력: +90%
- 기어3 네뷸라(E) 쿨타임: -11.53%
- 기어3 네뷸라(E) 사거리: +9%
원래는 방어력 감소 옵션이 있었으나 패치 이후 삭제되었다. 거듭된 스텔라 궁극기 아이템에 의한 하향으로 필수라고는 할 수 있긴 하지만 없는 유저와 큰 차이가 나지는 않는다고 볼 수 있다. 당장 OM시즌 언커먼아이템과 비교해도 쿨타임을 빼면 지속시간 0.6초 정도로 차이난다. 참고로 쿨타임 -11.53%는 버프형/역장형 궁유니크의 쿨감과 똑같다. 워낙 쿨타임이 긴 기어인만큼 쿨타임이 130→115초로 크게 감소하기 때문에 타 캐릭터들의 궁극기와의 간극을 줄여준다.
네뷸라는 순수 공격 스킬이지만 의외로 쿨타임 감소율이 버프 궁극기처럼 높게 책정되어 있다. 원래 사거리가 긴 스킬이라 찍을 때 마다 늘어나는게 체감되는 편이지만 위의 네뷸라 항목에 적혀있듯 사거리만 늘려주지 시야를 늘려주는건 아니기 때문에 다른 아이템들로 시야를 늘리거나 다른 아군이 시야를 밝혀줘야한다.
8. 기타
- 스텔라 장인 인터뷰 'SIP'(F1ㅡ강준형) 2015년 2월 22일 누적랭킹141위, 스텔라 승률 3위. 다만 장인 인터뷰 이후 기어 둔화율이 하향됐다.
- 가면라이더 시리즈, 그 중에서 카부토를 오마주한 것으로 보인다. 궁극기인 기어 3 스타라이트의 연출이 주변의 시간이 느려지는 클락 업의 연출과 비슷하기 때문. 이후 2nd 궁극기 기어3 네뷸라 역시 액셀의 필살기 '머신건 스파이크'를 오마주해 확인사살을 했다.
- 스텔라의 아이템에 붙은 플레이버 텍스트를 보면 다른 사람들을 위해서 자신의 감정을 억압하고 있다는 어조의 문구가 있다. 또한 기억도 잃지 않았다고 한다. 이를 토대로 '스텔라가 기억을 잃지 않았다면?' 을 가정한 만화도 많이 나왔다. 그런데 아이작의 스토리가 나오면서 기억을 잃지 않았다는 설정은 사실인 것으로 밝혀졌다.
- 모든 안타리우스 강화인간이 독특한 말투를 지니고 있는데, 스텔라는 자기 자신을 스텔라라고 부르는 3인칭화, 그리고 모든 어미가 ~다로 끝나며 문장을 극도로 축약해서 말한다. 또한 기어3을 켤 때나 기합소리가 아닌 이상 어조의 높낮이가 전혀 없다. 거의 로봇 소리에 비견 될 정도. [50]
- 직업이 방문판매원이라는 점을 상기해본다면 의외로 다른 사람들과의 교류가 불가능한 것은 아닌가보다. 하지만 제키엘의 이클립스에서 이 방문판매는 스텔라가 개조되기 전까지 하고 있었던 직업으로 밝혀졌다. 즉 현재는 저 직업이 아닐 가능성이 높다.
- 궁극기도 좋고 대인 능력도 괜찮은 편이라 APC 난입되어도 상당히 도움이 된다. CPU의 인공 지능이 낮아서 한 명이 나가면 전세가 기울기 쉬운 사이퍼즈지만 스텔라가 뜨면 그다지 밀리지 않을 정도.
-
게임 내에서와 대회에서의 엄청난 인기와 딜탱이 모두 갖춰진데다 단체 프레임 드랍을 거는 궁극기까지 가진 흉악한 성능에도 불구하고 인기투표에서는 존재감이 전혀 없다(...). 심지어 못생겼다고 까이는 미아/루시보다 존재감이 떨어지는데 그게 어느 정도냐면, 매년 찾아오는 서바이벌 투표 이벤트 때마다 스텔라는 1주차 광탈 고정멤버다. 정말로 그 못생겼다 까이는 미아/루시/드니스 3인방 모두가 1주차를 넘겨 2주차에 한번씩은 살아남아본 전적이 있지만, 스텔라는 그런 거 일절 없었다. 무조건 1주차를 넘기는 순간 사망.
역시 탱커의 인기는 성능에 반비례게다가 2012년 발렌타인 데이 이벤트에서 33,357표로 여성 캐릭터 중 최하위권을 찍었다. 지못미 스텔라. 하지만 사도 제키엘의 출연 덕분에 설정덕들 사이에선 인기가 상승했다.
- 사이퍼즈 유저인 미쳐 날뛰는 생활툰 작가가 스텔라 코스프레를 하려고 소품을 직접 제작했다. 그런데 그 퀄리티가 양덕후 못지않은 충격과 공포. 스텔라가 되어보자!
- 예전에 사이퍼즈의 앱북이라는 앱에서 사이퍼즈의 플레이어블 캐릭터 강각의 레나와는 쌍둥이 자매라는 설정이 붙어있었다. 공홈과 게임 내에서는 일언반구 언급도 없었던 너무나도 뜬금없는 설정이어서 유저들 사이에서 계속 진실 공방이 벌어지고 있는 부분이었는데 2012년 6월 5일 발간된 공홈 매거진에서 이후 밝혀진 나이는 레나보다 2살 많은 32세로 둘이가 생물학적으로 쌍둥이라는 설정은 완전히 부정당하게 되었다. 쌍둥이라는 설정이 진짜 가족이라서가 아니라 같은 실험실에서 만들어진 까닭에 편의상 쌍둥이라고 불러놓은 것이라는 설이 맞아들었다. 왜냐면 강각의 레나에는 이름과[51] 국적이 알려지지 않았으나 스텔라인 경우는 알려졌기 때문이다. 때문에 이 설명도 위쪽 메뉴의 배경 설정에서 기타로 내려오게 되었다.
- 2차 창작에서 동성 쪽으로는 시바랑, 이성 쪽으로는 그랜드 오픈 애니메이션에서 치고박고 싸운 탓에 휴톤이랑 엮였다. 하지만 휴톤과의 커플링은 사장되고 의외로 시바쪽과 잘 보이는 편. 제키엘이 등장한 이후론 윤리적으로 굉장히 위험한 장르(...)도 선보인다. 다른 서브컬쳐 계통의 캐릭터와 합성될 땐 능력 때문인지 DIO(!!)가 돼서 등장한다. # 그 외에 방문 판매원이라는 직업 덕분에 다른 사람들 집을 돌아다니면서 물건을 강매하는 개그 장면도 자주 보인다.
- 게임에 적용되지 않은 대사 중에 " 잉게! 울어라!" 가 있는데 이게 무슨 뜻인지는 불명. 나이오비 관련 떡밥인 듯 했으나 해명이 되지 않았다.
- 한 유저가 스텔라를 주인공으로 한 미니게임을 만들어보았다. 이름하여 어떤 세력의 강화인간. 데모버전.
-
언젠가부터
루이스의 팔의 파란색과 스텔라의 스카우터가 사라졌다.
하지만 빛나는 눈은 아직 생존 중
- 벨져 홀든의 영상에서 제키엘 이라는 이름의 안타리우스 소속의 강화인간 캐릭터가 등장했는데. "안타리우스의 광신도" , "기억을 잃지 않고 완벽한 힘을 위해 스스로 강화인간이 되었다.", "안타리우스의 의식에 대해 정확하게 알고있는 주요 요직에 가까운 인물."이라는 내용이 나와서 이 제키엘이 스텔라의 남동생 추측되었는데 사실로 밝혀졌다. 이름은 제키엘 헌팅턴.
- 궁극기 도중 링을 찍으면 특수 연출을 볼 수 있는 유일한 캐릭터이다. 기어3링의 효과 중 오라 범위 증가가 있기 때문에 궁극기를 켠 상태로 링을 찍으면 원래의 기어와 범위 증가가 적용된 큰 기어가 서로 맞바꿔 나오는 모습을 볼 수 있다. 그래서 멀리서도 '아 저 스텔라 링 찍었구나'하고 확연히 알 수 있다. 이는 맥시머 사용시에도 동일
- 사이퍼즈 HD 트레일러 풀버전에서 벨져와 마틴에 맞서 궁극기를 켜는데, 이때의 연출이...
9. 플레이버 텍스트
- 경찰은 이웃 주민의 신고로 헌팅턴 부부에게 아동 방임의 책임을 물어 조사했다. 이웃의 증언으로는 몇 달 전에 이사온 이들은 특정 종교에 심취해 종교의 기적을 따라다니면서 부모로서 해야 할 역할을 제대로 하지 않았던 것으로 밝혀졌다. 이들 부부가 신봉했던 종교는 자생적으로 성립된 것으로만 알려졌을 뿐 성립 배경이나 교리에 대해서는 정확하게 드러난 바가 없으나 꽤 교세를 확장하고 있는 신흥 종교로 알려졌다. 부부는 선교 활동을 하기 위해 잦은 이주를 했으며 아이들에게 자신의 종교를 강요할 뿐더러 자식을 신의 제물처럼 생각하는 극단적인 신앙심을 보여왔다고 한다. 하지만 경찰은 헌팅턴 부부의 아이들이 부모에게 충분한 사랑을 받았다고 진술하고 해당 종교의 신도들이 종교의 자유를 이유로 항거하면서 일이 확대되자 경고 조치로 사건을 마무리했다. 헌팅턴 가족은 며칠 뒤 또 다른 지역으로 이사했다. -NO. 1302129 아동 방임 신고 접수, Maryland State Police-
- 그녀의 눈은 암살자의 활동을 억제한다. 재스퍼의 옆에 있으면서 그의 눈이 된다는 것도 우리에게 매우 불리한 일이다. 나는 전장을 망원경으로 살펴야 하는데 그는 스텔라를 통해 직접 볼 수 있으니까. 스토커를 이용해 그녀의 눈을 가려야 한다. 트리비아가 필요하다. 그녀의 검은 박쥐들이 필요하다. 강화인간에게 영원한 밤을 다시 한 번 선사해줘야 한다. -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
- 시바 포를 상대하기에 스텔라의 탐지 능력보다 더 나은 해결책은 없다. 안타리우스가 붕괴되면서 행방불명된 남동생을 찾을 수 있다면 그녀를 설득하는 데 유리한 카드로 써먹을 수 있을 텐데... 아니, 어쩌면 그녀는 이미 남동생조차 기억하지 못하는 건 아닐까? -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 노인이 죽고 그의 지배에서 풀려나 새로운 인격을 형성하는 과정에서 그녀는 누구도 이해하지 못할 정신세계를 얻게 된 것으로 보인다. 그녀가 보여주는 난해한 성격이 진짜인지 위장인지 알 수 없으니 어떤 식으로 설득해야 할 지 난감할 따름이다. 일단 시바 포처럼 내키는 대로 행동하는 성격이라는 가정하에 접근해보는 수밖에. -요기 라즈의 리포트-
- 다 끝났다고 안심하지 말아라. 그녀가 오면 상황은 역전될 수 있다. -요기 라즈-
- 그녀 앞에서는 비밀이 없다. 숨겨진 모든 것을 찾아낸다. 내 존재까지도. -비장한 말투로 시바-
- 그녀에게도 눈물이 있을까? -스텔라의 눈을 가까이서 본 브뤼노-
- 그녀를 혼자 만났다면 숨어라. 그리고 친구에게 손을 내밀어라.
- 먹잇감에 절대 자비를 베풀지 않는다는 점이 매력적이다. -재스퍼-
- 언제나 무표정인 듯 보이지만 자세히 들여다봐. 사람들의 말에 얼굴의 미묘한 떨림이 있다고. 그녀에게도 감정이 있어.
- 잃어버린 기억? 그런 건 없어. 모른 척하고 있는 것 뿐이야. 모두를 위해. -의사와의 상담 중에-
- 안타리우스가 붕괴되면서 행방불명 된 그녀의 남동생. 그가 그녀를 설득하는 마지막 카드다. -브뤼노-
[1]
같은 회사의 게임
던전앤파이터에서
도적,
세리아 키르민,
미네트,
리빙데드,
여왕 클라라(스토리 개편으로 인해 삭제 되었다.),
하이퍼스피드 자켈리네를 맡았다.
[2]
사실 스텔라의 아버지와 어머니 역시
어떤 종교의
광신도였으며 스텔라와 그 남동생 역시 이에 영향을 받은 듯.
[3]
제키엘의 이클립스에 따르면 아이작은 스텔라가 기억을 잃은 척 했다는 걸 간파했다. 강화인간은 두려움을 표하지 않는다고.
[4]
종합해보면 카인 수준으로 스텔라 역시 비극적인 스토리를 가지고 있음을 알수있는데. 남동생으로 인해 안타리우스에 납치당해 강화인간이 되었고. 정작 기억을 되찾은 직후에도 그 웬수같은 남동생. 즉 마지막으로 남은 가족을 되찾기 위해 자신과 남동생의 인생을 망가뜨린 안타리우스로 돌아갔지만. 정작 되찾은 남동생은 이미 안타리우스의 충실한 광신도가 되어 있었다.
[5]
근거리 방어력 13% 원거리 방어력 17.5%
[6]
쇳가루나 모래를 채워넣은 포대자루를 손날 손바닥 등으로 후려쳐서 손을 단련하는 중국무술의 수련법. 뼈와 근육이 상하기 쉽기 때문에 비전의 약을 복용하거나 바른다.
[7]
다만 인술-폭연은 최심장뿐만 아니라 앞서 말한 바야바, 질풍베기 등 대다수의 돌진기를 상대로 거의 100% 확률로 돌진기를 캔슬시킨 뒤 선타를 잡을 수 있는 스킬이므로 참고.
[8]
스텔라가 보통 방을 타기 마련인지라 이 스킬의 대미지를 우습게 보는 사람이 있는데, 5대 다 맞췄을 때 공격력은 272+ 2.04로 인추뎀이 적용된 이글의 초승달베기보다 고뎀은 약간 낮으나 공격력 계수는 더 높다.
[9]
기본적으로 최심장/축퇴 두 스킬의 고정 데미지(=링 구매시 상승)는 210으로 똑같다. 하지만 최심장은 공격력 계수(=장갑 구매시 상승)가 총합 1.56이라 장갑을 사면 링 없이도 데미지가 그럭저럭 만족스럽게 나오는 반면 축퇴는 1.05라서 링+장갑까지 다 사야 제 위력이 나온다.
[10]
홈페이지는 F키로 적혀있다. 오류 정정하여 서술함.
[11]
獨步頂膝. 버추어파이터 아키라의 기술에서 모티브를 얻은 듯 하며, 슬자는 무릎 슬. 홈페이지는 독보정'술'로 오타가 나있다.
[12]
독보정슬 연계 기준. 능파만 사용할 경우 420 거리를 이동한다.
[13]
반대로 휠없 상태에선 HUD가 나타나지 않는다.
[14]
시야모 시야 수치 60에서 40으로 감소, 언커먼/커먼 레이더의 시야 수치 100/50 에서 60/45로 감소.
[15]
아이템 구입시 적용되는 둔화율은 기본 둔화율에 추가된다. 유니크 풀 구매로 둔화율 +12% / 맥시머 사용으로 둔화율 +6%로 총 둔화율 +18%를 얻으면, 기초 둔화율에 더해서 총 둔화율은 +28%가 된다.
[16]
1초당 둔화율이 10%, 총 3초간 증가한다. 기본 둔화율 수치를 합하면 노링 기준 최대 40% 까지 증가한다.
[17]
예를 들어 스텔라가 평타를 한 번씩 톡 톡 쳐도 적은 저항하지 못한다.
[18]
적을 띄웠을 때 적이 뜬 상태로 계속 떠 있는다. 스텔라는 이를 이용해
무한 콤보를 발휘할 수도 있다.
[19]
타격 데미지 뿐만 아니라 방어력 감소나 공격력 강화 등 데미지 딜링에 영향을 끼치는 버프/디버프 모두 포함.
[20]
더스트 토네이도와
초진공흡기가 그렇다. 예외적으로 스텔라처럼 역장을 '몰고 다니는' 더스트 토네이도조차
캐릭터가 스스로 걸어가야 하는데다 스킬들은 전부 자체경직, 그리고 이동 가능한 스킬은 이속 감소 페널티가 붙은 탓에 기동력이 매우 낮을 뿐더러, 설령 역장 안에 적을 넣었다 해도 아군이 도와주지 않으면 적들의 이동 자체에는 큰 영향을 주지 못한다. 막말로 더토에 영향 안받는 회피기가 있다면 그냥 그걸로 빠져나가고 아니면 걸어서 나가면 장땡. 하지만 기어는 스텔라 유저가 정신줄을 놓지 않는 이상 그런 식으로 빠져나가는 게 일절 허용되지 않는다.
[21]
현재의 기어3는 들어간 상대가 서서히 둔화된다. 과거엔 0렙기어도 들어가는 즉시 50%의 기본 둔화율이 적용됐다.
[22]
쿨감 포함 다른 수치가 유니크와 동일하고 지속시간은 더 짧다.
[23]
상대 후방으로 이동한 뒤 상대를 연타, 타격이 끝난 후 한꺼번에 데미지가 들어가는 연출까지 여러모로
사이버펑크: 엣지러너의
산데비스탄을 연상시킨다. 특촬 쪽을 알아보는 사람은 스타라이트가 카부토의 클락 업에서 따온 것처럼
가면라이더 액셀의 필살기 '머신건 스파이크'를 떠올리기도 했는데, 실제로 그쪽도 고속연타 후 타격이 종료되면 누적된 데미지가 폭발하는 메커니즘이 유사하다.
[24]
누운 적 타격이 이론상으로는 가능하다.
언덕에 적이 누워있을 때 바로 옆 아래쪽의 다른 적을 대상으로 지정하면 된다.
[25]
스타라이트는 사이퍼즈에서 가장 많은 하향을 당한 단일 스킬이라 하향이 다 끝나고 수 년이 지난 현재까지도 탱커가 가질수 있는 최고의 궁극기중 하나며 기본기까지 탄탄하기 때문에 집중견제를 당한다.
[26]
사거리가 긴 만큼 추가 시야가 주어져 마치 용성락을 쓴 것 마냥 시야가 뻥 뚫린다. 졸지에 도촬녀라는 별명이 생겼다.
[27]
숙명의 카인의 드라그노프 사거리가 1800인데, 사거리 1550이면 그것에 근접한 수준이다. 자유연습장 타워 옆 2층 언덕에서 APC 기본위치까지 잡기가 가능한 수준이다.
[28]
심지어 섬전연각은 레나의 섬전각, 금강쇄와 함께 공중에서도 사용 가능한 몇 없는 스킬이라, 공중에 떠있는 적을 잡은 경우 섬전연각까지 연계로 들어간다. 섬전연각 공중 사용가능 기믹이 12년만에 빛을 보았다 게다가 이런 적들은 3선에 있는 경우가 대부분인데 공중에 있는 적을 잡아버리면 스텔라의 후속 안전까지 보장되어 극강의 하드 카운터로 등극했다. 재미있는 점은 저 녀석들은 오히려 기어3 스타라이트의 카운터였다는 것이다.
[29]
막타에만 에어본 판정이 있다. 이 특징은 다른 기상기보다도 특히 설계자 론에게 카운터 당하지 않는 점이 좋다.
[30]
후딜이 짧아서 F잡기를 포함한 모든 스킬을 연계할 수 있고, 능파미보나 최심장으로 탈출도 쉽다.
[31]
네뷸라의 잡기 범위는 위에 써져있듯 전방이 넓고 좌우 밎 후방은 좁다. 스텔라의 시야 기준으로 수직 방향으로 보고 걷는 것이 가장 효과적이다.
[32]
스텔라 2장1모2링 기준으로 3천 중반에 육박하는 피해가 단 0.5초만에 들어오기 때문에 타즈+버거 선도핑 테크닉 없이 1티 원딜이 맞으면 그대로 확킬이 찍힌다.
[33]
능파미보(SP) 후 마우스 에임을 180도 돌려 무릎지옥(F) 또는 섬전연각(LR)으로 연계. 고인물들의 경우 능파미보로 적을 띄운 뒤 바닥에 착지해 에임을 돌려서 최심장으로 적을 배달하기도 한다.
[34]
예를 들면 기본 체력이 높다거나, 3장갑을 올리면 체력 1000의 센티넬이 평타 1세트로 죽는다거나, 철거반이 축퇴 한방에 죽는다거나 등등
[35]
단점이긴 하지만 최심장에 잡기 판정이 있어서 심안도 정도는 딱히 두려워할 필요 없고,
케이스 오버를 상대할 때에나 신경쓰면 된다.
[36]
휴톤, 레오노르 등
[37]
정확히는 후진입 탱커. 사이퍼즈 내의 탱커들은 캐릭터마다 다채로운 스킬들 탓에 활용법이 크게 차이가 나서 서브 탱커와 메인 탱커로 묶는 게 의미가 있는지 의견이 분분하다.
[38]
번지로 사망한다면 마지막에 타격한 캐릭터에게 킬카운트가 가도록 패치되었지만, 주로 방트리를 타는 스텔라의 특성상 번지를 시켜도 살아있을 확률이 굉장히 높다.
[39]
사실, 밸런스 패치 내역을 보면 알겠지만 방텔라가 쭉 하향만 탈 동안 공텔라는 쭉 상향만 받았다. 다만 네오플의 고질병인 '문제점이 뭔지 모르고 숫자놀이'를 벗어나지 못해서 상향을 엄청 타고도 좋지는 않다.
[40]
최심장은 잡기 전에 상대방이 깔아둔 스킬을 밟으면 바로 캔슬되고 설령 잡더라도 타이밍이 안 맞아 깔아둔 스킬을 밟으면 캔슬된다. 능파미보는 데미지도 데미지지만 추가조작을 해줘야 한다.
[41]
히카르도의 경우 힐킥 - 3평 - 잡기 - 벌방 - 3평 - 거미지옥 - 힐킥 정도면 절명 콤보고, 자네트는 더 간단하게 자발레타 - 프레스토 - 플로라면 방어관통으로 인해 짧은 시간 안에 엄청난 대미지를 줄 수 있다.
[42]
기어링을 2개이상 구매하면 평지에서도 능파미보>스타라이트>축퇴>평타가 가능해지는데, 벽배달할 스킬들이 쿨타임이거나 상대가 순간이동을 쓸 타이밍에 반격을 봉쇄 하고 추격을 수월히 하기위해 주로 사용한다.
[43]
3평 이후 잡기, 능파>6평>잡기, 3평 이후 최심장 등
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로봇 같이 느껴질 수 있는 스텔라의 대사 중 유일하게 그나마 자신의 감정을 드러내는 대사다.
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애초에 범위가 좁은 최심장이라 공격범위 증가 옵션이 별로 효과가 없고, 능파링이 들어가게 되면 1순위로 빠지는 자리가 최심장 링인데다 비교적 최심장 링을 더 많이 쓰는 네뷸라 스텔라도 SM 유니크는 2장갑부터 옵션이 적용되기 때문에 인추공이 있어도 체감이 크지 않다.
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정확히는 중간에 띄어쓰기가 한 칸 들어가서 '바이퍼 트론'으로 표기한다. 레나는 역으로 띄어쓰기를 지우고 붙여서 '랜드스피더'라고 표기한다.
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{1-(1-0.1)x(1-0.07)}x100
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본래대로라면 682(+62)가 되어야 하나 허리처럼 전진거리가 표기된 증가량보다 짧다.
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능파 후 최심장 배달이 좀더 쉽고, 혹은 멀리서 들어갈 때 슈퍼문이라면 닿지 않을 공격이 이클립스는 닿는다.
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그러나 스토리에서도 알 수 있듯 감정 없는 척하기의 일환이다.
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8월 14일자로 추가된 이클립스에서 이사벨이라는 본명이 나왔다. 다만 성은 불명.
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스타 포드인포서SU 전용 텍스트