1. 개요
리듬 게임의 특징을 다룬 문서.2. 음악과 채보가 중심이 되는 게임
리듬 게임은 음악과 그 채보가 게임의 핵심 요소다. 다소 과장해서 말하자면, 다른 장르의 게임들에서 음악은 그저 들러리에 불과하고, 좋게 쳐줘야 "게임에 잘 녹여냈다" 정도의 영향력에서 그친다. 그러나 리듬 게임에서는 음악이 없으면 게임의 기본 구조부터가 성립되지 않는다. 리듬 게임에서 음악이 가지는 위상을 잘 보여주는 예로 작곡가이자 BEMANI 시리즈의 총괄 프로듀서인 DJ YOSHITAKA가 있는데, 이 사람은 다른 것도 잘하고 작곡도 겸하는 게 아니라, 본래 작곡가였음에도 추후에 총괄 프로듀서를 맡았다. 타 장르 게임에서는 상상도 못 할 일이다.또, 본래 음악은 개인 취향이 크게 갈리는 분야다. 그래서 음악이 마음에 들어서 리듬 게임에 매료되는 경우도 있지만 반대로 게임성과는 별개로 음악이 취향에 맞지 않아 리듬 게임 입문을 꺼리는 경우도 있다. 음악이 유입을 막는 진입장벽으로 작용하는 셈이다. 가령 보컬로이드 곡에 거부감이 있다면 프로젝트 디바 시리즈나 프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠는 빈말로라도 추천할 수 없으며, 대중적인 장르를 원한다면 매니악한 장르 편중이 심해진 비트매니아 IIDX 역시 좋은 선택이 되지 못할 것이다. 유비트 시리즈, 펌프 잇 업, 탭소닉, SUPERSTAR 시리즈가 유명세를 얻었거나 저 정도까지는 아니지만 DJMAX RESPECT V가 Steam에 발매된 국산 리듬 게임들 중에서 상대적으로 인지도가 좀더 높은 이유가 일반인들에게도 듣기에 익숙한 K-POP 또는 유명한 게임 주제가 등을 많이 수록하였기 때문에 음악적인 진입장벽이 상대적으로 낮은 편에 속했기 때문이다.
신규 유저 유입을 위해 대중적인 인기를 얻은 음악을 리듬 게임에 수록하는 경우도 많지만 이렇게 되면 저작권 문제도 무시할 수 없게 된다. 돈이 있어도 저작권자가 허가를 내주지 않아 수록곡이 잘린채 반쪽짜리 출시를 하거나 심지어 락밴드 같이 게임 자체를 해외에 출시하지 못 하는 경우가 심심찮게 일어난다. 이는 인터넷 방송이 대세가 된 지금도 크게 영향을 줘서 저작권이 걸린 곡은 플레이를 하면 수익 창출에 제한이 걸리거나 영상 업로드조차 막아버리는 경우도 있다.
상대적으로 간과되기 쉽지만, 연주라는 측면에서 채보도 매우 중요하다. 이는 리듬게임을 오랫동안 해온 유저일수록 중요하게 평가되는 경향이 있으며, 때문에 음악은 별로라는 평가를 받아도 채보의 질이 좋다는 이유로 인기곡이 되거나, 음악은 좋은데 똥채보라고 욕먹고 플레이를 잘 안하는 역전현상이 발생할 수도 있다. 그런 이유에서 위에서 방금 언급한 대중적인 인기를 얻는 음악이나 보컬이 많은 곡들은 저작권도 저작권이지만 대중적이란 말 뜻 그대로 '누구나 듣기에 거부감이 없도록' 만들어졌기 때문에 TAK처럼 대중성과 리듬 게임 유저들을 둘 다 만족할 수 있는 곡을 작곡할 줄 아는 일부 특수한 경우가 아닌 이상 대부분 어려운 난이도로 제작하기 쉽지 않기 때문에 코어한 리듬 게임 유저들 입장에서 이런 곡들은 자신들의 실력대에 알맞은 채보가 잘 나오지 않거나 억지로 만든 티가 난다며 계속 플레이할 메리트를 느끼지 못하게 된다.
3. 확장팩에 가까운 신작
생각보다 컨텐츠 소모 속도가 빠르고, 시리즈가 거듭될수록 수록되는 곡과 패턴이 많아지는 측면에서 최신 버전이 갈구되는 장르. 초창기 리듬 게임들은 수록곡이 적었기도 하거니와 선풍적인 인기까지 끌어서 평균 6개월 간격으로 새 시리즈를 내놓을 정도였으며, 이후 다른 리듬 게임들도 수록곡 보충을 위해 최소 1~2년에 하나씩은 꼭 나왔다. 다만 반대로 삭제곡이나 구버전에서만 할 수 있는 컨텐츠를 하기 위해 구버전을 찾을 때도 있다.또한 리듬 게임의 신작이 유독 확장팩 같은 느낌이 나는 이유는 유저들 상당수가 시스템 변경에 대해 보수적이라 제작진들도 이를 의식하기 때문이다. 단순히 게임 시스템이 바뀐 것이 많은 비판을 받고 롤백하는 것이 다른 장르보다 높은 편이고, 심지어는 신규 유저 유입을 위해 판정을 조금 후하게 조정했다가 "게임이 너무 쉬워져서 재미가 없어졌다"라면서 비난을 받기도 했었다. 물론 점진적으로 변화를 주다 보니 초창기 작품과 최신 작품을 비교해 보면 차이점이 크지만, 최신작과 바로 이전에 가동되던 작품을 비교해보거나 단기적으로 보면 UI 정도를 제외하면 차이점이 잘 느껴지지 않는다.
다만 이는 네트워크 기능을 지원하지 않았던 과거 아케이드 게임이나 콘솔에 한한 특징이었으며, 최근에는 온라인을 이용한 소규모 패치가 가능해져 업데이트 관리가 용이해진 덕분에 단순 수록곡 추가를 하기 위해서 신작을 내놓는 경우는 줄어들었고 시스템 및 테마 변경의 목적이 커졌다고 봐야 할 것이다. 이는 PC 게임이나 모바일 게임 등 업데이트를 통해 수록곡을 추가할 수도 있고 시스템을 살짝 바꿀 수도 있는 모든 리듬 게임에 해당한다.
4. 의외로 낮은 암기 비율
빠른 속도로 복잡하게 내려오는 노트를 정확하게 처리하는 것이 목표인 장르 특성 상 잘 모르는 사람들이 하는 흔한 오해 중 하나가 이걸 전부 외워서 치고 있는 것이냐는 이야기다. 배속 덕분에 일반인이 보기에는 엄청나게 빠른 속도로 내려오기에 충분히 할 법한 오해다. 하지만 아무리 쉬운 곡이라고 해도 2분 가량이나 되는 곡의 채보를 처음부터 끝까지 외우는 것은 전혀 쉽지 않은 일이다. 음악을 연주하는 게임이지만 조작 장치와 음계가 1:1로 대응되지 않고 매번 플레이마다 음이 달라지기 때문이다.[2]다른 장르의 게임에서는 암기를 통한 실수없고 빠른 플레이만을 추구하는 경향이 있다. 그러나 리듬 게임에선 단순히 높은 성과를 낸 것 뿐만 아니라 그동안의 경험을 토대로 어떤 곡을 처음 플레이하는 것에도 많은 의미를 부여한다. 유저들의 성과글이나 공략에서 첫플 혹은 초견이라는 단어가 상당히 언급되는 것이 그 예. KAC 같은 리듬게임 대회는 아예 결승전에서 처음 공개하는 곡/채보로 우승자를 결정하는 경우도 있다.
그렇다고 해서 아예 암기를 안 하는 건 아니다. 정확히는 곡의 노트 하나하나를 외우는 것이 아니라 "노트가 이렇게 나오면 어떻게 처리해야 하는가?"와 "어떤 구간에선 갑자기 확 어려워지니 이 구간에 들어가기 전에 대비를 해야 한다" 정도를 암기하는 것이다. 플레이할 때 전체적인 멜로디나 곡 진행, 기믹 및 변속 유무, 특정 패턴에서의 손/발 배치 최적화, 낚시 노트 등의 요소들을 숙지하여 좋은 성과를 낼 수 있으며, 낚시 노트 같은 것 제외하면 아예 채보를 외우더라도 노트 하나하나를 외우기 보단 구간 단위로 하는게 대부분이다. 여기서 해당 곡을 공략하는 과정에서 잘못된 버릇이 고착화된 나머지 비슷한 실력을 가진 유저들이 쉽게 넘기는 부분도 자꾸 틀리는 경우가 생길 수 있으며, 이런 현상을 저주라고 부른다.
재미있게도 슈팅 게임/탄막 슈팅 게임은 이와는 정 반대이다. 이쪽은 일반적으로 총알을 보고 피한다고 오해하기 쉽지만 고수들은 총알의 패턴과 그에 맞는 동선을 하나하나 외워서 플레이한다. 물론 게임 플레이가 꼬였거나 패턴이 랜덤이라 암기 플레이가 불가능한 경우[3]에는 초보자들처럼 순수 자신의 실력
과거 90년대 말 리듬 게임에는 노트를 진짜로 하나하나 외워서 플레이하기도 했다. 그러나 이 당시에는 노트 수가 100여 개~많아도 3자리 밖에 되지 않았을 정도로 암기가 쉬웠고, 쉬운 노래를 기교를 섞어 퍼포먼스를 하는 것이 목표였기 때문이고, 그 당시에나 지금이나 어려운 노래를 통째로 외우는 것은 기행으로 취급되었다.
5. 자신과의 싸움
리듬 게임의 큰 특징 중 하나가 경쟁이나 협력 요소가 배제된 자신과의 싸움이라는 성격이 강하다는 점이다. 이는 양날의 검으로 꼽히는데, 한국에서는 주류로 꼽히는 게임이 AOS, RTS, FPS, 스포츠 게임, 배틀로얄 게임처럼 대부분 다른 사람들과 경쟁하여 승리하는 게 목적[4]인 게임들이 대부분이라 리듬 게임의 이러한 방향성은 한국 게임 시장에서는 크게 각광받지 못하는 편이다.[5]다만 역으로 다른 사람과 경쟁하는 요소가 없다는 것 때문에 플레이하는 사람도 많다. 타인과의 직접적인 경쟁에서 오는 스트레스를 싫어하거나, 남들과의 비교에 연연하지 않고 순전히 자기 자신과의 싸움이라는 것에 의미를 두고 하는 유저들이 그런 경우다. 그 외 PC나 콘솔에서 하는 팀 FPS, TPS, MOBA 등에서 만연한 정치질, 트롤링에서도 크게 자유롭다. 그렇기에 고수들한테 직접 두들겨맞고 패배자 낙인이 찍히는 대전 격투 게임보다 낫다는 평도 있다. 이는 특히 일본 특유의 혼자 플레이하는 콘솔 게임 문화와도 관계가 있다.
하지만 리듬 게임이라고 경쟁 요소가 없는 것은 아니다. 조작부가 2쌍인 beatmania IIDX, EZ2AC, 펌프 잇 업, 태고의 달인 등, 네트워크 플레이를 지원하는 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈 등, 비트매니아 IIDX 아레나 모드, DJMAX RESPECT V 래더 매치 같은 특수 모드를 통해서도 다른 사람과 대결이 가능하다. 그러나 다른 사람에게 영향을 줄 수 있는 요소없이 점수만 비교하는 시스템이라 굳이 같이 플레이를 하지 않더라도 큰 차이가 없으며 오히려 클리어를 한 플레이어가 클리어에 실패한 플레이어를 구제해주는 시스템을 채택하여 경쟁 요소와 협력 요소를 동시에 가지고 있기도 하다.
팝픈 뮤직의 오쟈마 배틀, 리플렉 비트 시리즈가 그나마 상호간섭을 통해 우위를 점할 수 있는 요소를 갖고 있지만, 오쟈마 배틀은 가볍게 즐기는 모드 정도로 취급받으며 리플렉은 게임 시스템 상 어쩔 수 없이 플레이하는 것 뿐이다. 그나마 경쟁 요소가 가장 많던 리플렉 비트조차 라임라이트부터 시스템이 바뀌면서 혼자 스코어 어택을 하는 게 기본인 게임으로 바뀌고 말았다.
협력 플레이 측면에서는 초창기 EZ2DJ와 beatmania에는 2인용 플레이 패턴이 따로 존재했으며, GITADORA 시리즈에는 세션 플레이라는 이름의 합주 기능이, 펌프 잇 업에는 합플을 해야만 하는 컨텐츠인 CO-OP 패턴이 있다. 팝픈뮤직도 처음엔 두 사람이서 함께 즐기는 컨셉으로 기획한 게임이었다. 그러나 2인용 패턴은 불완전한 패턴을 연주하기 때문에 싱글 플레이에 비해 매력이 없어서 사장되었고, 오히려 혼자서 양쪽의 패턴을 모두 연주하는 더블 플레이가 성행하게 되었다. 팝픈뮤직도 지금은 혼자 하는 게 보통으로 받아들여지고 있다.
세션 플레이나 CO-OP 채보는 여러 장벽이 존재해서 전문적으로 판다기보다는 가끔씩 즐기는 편에 가깝다. 일단 해당 플레이를 즐기고자 하는 두 명이 동시에 그 오락실에 가야 하고, 해당 오락실이 두 기종을 모두 갖춰놔야 한다.[6] 그 외에 대기열이 있는 경우 기기 2대를 동시에 사용하기 어렵다는 점이나 마음대로 선곡하기 곤란하다는 점, 스코어가 저장되지 않거나 저장되더라도 큰 의미가 없다는 점 등이 그 이유.[7] 다만 펌프는 예외적으로 한 사람당 각각 완성된 채보가 겹쳐있는 형태이기 때문에 다른 리듬 게임에 비해 협력 채보 플레이 비율이 조금 더 높다. 이를 전문으로 하는 유튜브도 있을 정도.
다만 일부 모바일 리듬 게임, 특히 가챠가 동반된 캐릭터 수집 계열 리듬 게임[8]의 경우 멀티플레이를 지원하는 경우도 제법 있다. 이런 멀티플레이의 경우 합계 스코어를 가지고 평점을 받는 시스템으로, 협력 요소라고 볼 수 있다.
6. 신체능력 요구
다른 장르의 게임은 전략 및 전체적인 상황 판단 능력으로 피지컬이 부족하더라도 해당 상황을 극복할 수 있는 경우가 많다. 하지만 리듬 게임은 상황 판단 능력이 끼어들 여지가 전혀 없이 피지컬만을 중요시하기에 전략성은 그다지 부각되지 않고 동체시력과 안력, 빠르고 유연하게 움직일 수 있는 피지컬, 앞의 격한 동작을 유지할 수 있는 체력 비중이 매우 크다.[9]동체시력은 체력보다도 향상시키기 어려운 능력이지만 배속 조절이나 레인 커버 등의 기능으로 유저간 차이를 어느 정도 보정할 수 있다. 이런 편의 기능을 제공하지 않는 게임에선 BPM이 무지막지하게 낮거나 높은 곡을 플레이하면 눈으로 못 따라가기도 한다. 과하게 낮으면 노트들이 겹치고, 과하게 높으면 반사신경이 따라가지 못해 암기력이 필요할 정도로 빠르게 움직인다.
난이도가 올라갈수록 점점 헬스장이 된다. 노트 수나 채보의 형태 등에 따라 차이는 있지만 체력이 부족하면 노트는 보이는데 몸이 따라 주지 못해서 틀리는 경우도 생길 수 있다. 다만 무리하지 않는 선에서 즐길 수 있다면 좋은 다이어트 수단이 되며, 실제로 전신을 사용하는 리듬 게임을 꾸준히 해서 다이어트에 성공한 사람도 적지 않다.
저스트 댄스나 비트 세이버처럼 온 몸을 이용하는 게임은 말 할 필요도 없고, 댄스 댄스 레볼루션이나 펌프 잇 업은 다리 뿐만 아니라 발판을 밟을 수 있게 허리도 돌리고, 지탱용 봉을 잡기 위한 팔 힘도 요구한다. 발을 사용하는 게임이 아니더라도 팔을 격렬하게 휘둘러야 하는 maimai 시리즈나 태고의 달인 시리즈는 어깨 힘도 필요하며, 단순히 손가락만 사용하는 beatmania IIDX도 2분 동안 천 번 넘게 버튼을 두드리고 있으면 체력이 떨어지기 마련이다.
그래서인지 급격하게 컨디션을 끌어올리기 위해 에너지 드링크를 마시기도 하고 뭉개기를 써서 체력을 아끼기도 한다. 본인의 체력 한계를 넘어선 과도한 플레이로 잠깐 동안 어지럼증을 느끼거나 심한 경우에는 건강이 악화되어 병원을 방문하는 유저도 있다. 아무리 리듬 게임이 밤샘이 활성화되어 있을 정도로 장시간 꾸준한 플레이를 요구하는 게임이긴 하나 건강해야 제 컨디션을 발휘할 수 있는 법이다. 특히 잠은 푹 자자. 잠을 자지 못해 생기는 피로는 에너지 드링크 따위로 해결할 수 있는 것이 아니다.
위와 같은 특징으로 인해 주 플레이 인원이 남성, 특히 10대~20대에 몰려 있는 특징이 있다. 30대도 존재하지만 그런 경우도 대개는 10~20대 때부터 꾸준히 플레이한 경우이며 이 사람들도 나이 이슈로 실력이 예전보다 떨어지는 실정이다. 다른 게임은 보통 취향 차이와 그로 인한 남초 현상으로 인해 벌어지는 경향이 큰 것과 다른 점. 물론 여성 유저도 적잖게 있으며, 코나미 아케이드 챔피언쉽 같은 대회에서는 아예 여성부가 따로 마련이 되어 있다. 신체 능력이 평균 남성 대비 좋은 여성이라고 해도 태생적인 신체 능력의 차이는 극복하기엔 어렵기 때문이다.
7. 높은 입문 장벽
소위 그게 보여요? 라는 식의 유머글이 돈 적이 있으며 지금도 3대 고인물 게임 취급 받는 슈팅 게임, 대전 격투 게임 등과 함께 초보자들이 본격적으로 발을 들이기 꺼리는 게임 장르. 음악을 연주한다는 재미로 대중에게 어필하여 몇 번 즐겨본 사람들은 많지만, 초보자 딱지를 뗄 정도로 꾸준히 해온 사람은 그에 비해선 매우 적은 편이다.7.1. 초보자에게 불친절한 시스템
대부분의 리듬 게임들이 자신에게 최적화된 옵션과 플레이하고 싶은 곡을 선택하기 위해[10] 상당한 시간을 써야 한다. 그나마 콘솔이나 PC게임은 제한 시간으로부터 자유로우니 차근차근 하는 방법을 알아가면 되지만 아케이드 리듬 게임은 회전율 문제로 제한시간이 있기 때문에 촉박한 시간 내에 음악 선택과 각종 세팅을 마쳐야 한다.무엇보다도 리듬 게임을 처음 접하는 초보자라면 어떤 곡을 플레이해야 본인 실력에 맞는지 객관적으로 알 수가 없다. 숫자를 통해서 상대적인 난이도를 알 수 있지만 처음에는 어느 정도 난이도인지 감을 잡을 수 없으니 아무거나 골랐다가 너무 어려워서 폭사하는 경우가 한둘이 아니다.[11] 동체시력, 상황에 맞는 컨트롤러 조작 같이 게임 플레이에 직접적으로 필요한 요소뿐만 아니라 옵션 설정법, 곡 찾는 방법, 각 곡마다 표기된 수치를 통한 상대적인 난이도 가늠법 같은 부가적인 요소도 숙지해야 하는 것이다.
만약 조작법이나 시스템이 다른 리듬 게임에도 관심을 가져서 입문하고 싶은 경우가 있다면 저 과정을 새롭게 거쳐야 한다. 일반적으로 같은 장르 게임들끼리 비슷한 인터페이스 및 컨트롤러를 택하고 있어[12] 적응기간을 줄일 수 있는 것과는 큰 차이다.
본격적으로 유저 수가 급감하기 시작한 00년대 후반부터는 입문 장벽을 최대한 낮추기 위해 튜토리얼 강화, 대중적이고 낮은 난이도의 곡만 선곡할 수 있게 한 라이트 모드, 중간에 폭사해도 게임오버 방지 등의 요소들을 도입했지만 아직도 입문 장벽이 높은 것은 사실이다.
7.2. 비용 부담
아케이드 리듬 게임의 경우 플레이부터 돈을 요구한다. 보통 500원을 요구하며 여기서 더 추가 비용을 요구하는 게임도 있다. 가령 동전을 더 넣는 것으로 더 많은 곡을 할 수 있게 하거나 새로운 곡을 줄 수 있는 기회를 마련한다거나. 하지만 장르 특성 상 플레이 타임이 짧고 아무리 잘 한다 한들 최대 플레이 곡 수의 한계가 정해져 있어서 들어가는 동전 수는 비슷하다. 짧은 기간에 얼마나 많이 넣느냐가 갈릴 뿐. 심하면 500원만으로는 제대로 된 플레이가 어렵거나 플레이도 못 하는 게임이 등장하기도 한다. 가격 조정이 가능하다곤 하지만 업주의 수익 문제와 연관되어 있어 쉽사리 바꿀 수도 없다. 그래서 그 동안 들인 돈을 보고 급격한 회의감을 느껴 게임을 떠나기도 한다. 커뮤니티에서 언급되는 단어 중 'n쓰레기'가 있는데, 내가 이렇게나 돈을 많이 썼을리가 없다는 것을 자학하는 의미이다. 1쓰레기가 1000회 플레이인데, 단순 계산으로도 50만원을 투입하고 50만원 분의 시간을 소모했다는 뜻이다. 물론 플레이 카운트만 세기 때문에 특별 모드 등으로 돈을 더 썼을 수도 있고, 보통 이 정도로 돈을 투자한 유저는 게임 하나만 하지 않기 때문에 실제로 들인 돈은 100만원 근처까지 가는 일도 부지기수.오락실 게임이 아닌 리듬 게임들의 경우, 보통 가챠나[13] DLC의 수익구조를 택한다. 전자는 그나마 가챠의 유혹만 이겨내면 공짜로 플레이 가능하다지만 후자의 경우엔 구입을 안 하자니 플레이할 수 있는 곡이 적고, 구입하자니 오락실 리듬 게임보다는 덜해도 유료곡 수십곡 이상을 한꺼번에 구입하면 은근히 부담이 큰 편이다. 할인 없이 DJMAX RESPECT V를 구입한다고 예를 들었을 때, 게임 자체 가격만 5만원 가까이 하는 데다 DLC를 전부 구매할 수 있는 컴플리트 번들을 사게 되면 41만원, 기어팩이나 OST 등을 제외한 유료곡만 사도 30만원 이상의 돈이 추가로 들어간다. 물론 스팀 리듬게임들은 할인을 자주 하는 편이니 타이밍만 잘 맞춘다면 비용을 크게 절감할 수 있지만 그래도 10만원 좀 넘는 비용을 감수해야 한다.
BMS 같이 유료 컨텐츠 자체가 아예 없는 케이스도 있긴 하다. 다만 더 좋은 성과를 내고 싶다는 욕심은 다들 가지고 있기 마련인지라, 좋은 사양과 최적화된 환경을 구축하다 보면 자연스레 돈이 빠져나가게 된다.
7.3. 심리적인 요소
내 생각에 사람들에게 리듬 게임이 진입 장벽이 높다고 판단되는 이유는 딱 하나인 것 같아. 리듬 게임이 뭔지 아예 모르는 사람에게도 게임을 잘하는 지 못하는 지를 알 수 있을 정도로 점수, 노트 떨어지는거, 정확도 같은 게 시각적인 면에서 직관적으로 너무 잘 드러나다보니까 잘하는 사람들의 모습만 봤을 때 '아 나는 못할 거야'라고 생각해버리고 마는 거야. 이건 마치
리그 오브 레전드에서 챌린저 찍은 페이커 선수의 슈퍼플레이만 보고 '아 난 롤 못하겠어'라고 포기해버리는 격이지.
김편집
김편집
여러분들 제 플레이 때문에 저랑 같이 시청자 참여로 리듬 게임하는 거 꺼리시는 분들 많은 것 같은데, 겁먹지 마세요. 그냥 저렙하고 싶으면 저렙하시고 고렙할 거면 고렙하면서 같이 수다 떨고 그럴 거라서요. 절대로 기만하거나 꼽주고 그러지 않고 오히려 뉴비들 환영해줍니다, 저는.
REMILIA
REMILIA
게임 시스템적으로는 경쟁요소가 적고 자신과의 싸움을 추구하는 경향을 보인다. 그러나 악랄한 패턴들을 여유롭게 클리어하는 괴수들의 영상, 혹은 실제 플레이 모습을 보고 초보자들이 좌절하기 쉽다. 입문 장벽이 높다보니 어쩌다 접하는 리듬 게임의 모습도 고인물 플레이 비중이 높아지고, 제대로 시작도 못해보고 '난 리듬 게임 같은 건 잘 못해'라며 더더욱 입문을 꺼리는 악순환이 반복되는 것. 양학, 수치플레이, 기만 문제가 괜히 나온 것이 아니다. 일정 난이도 이상의 채보를 만들지 않으면 자연스럽게 해결될 일이지만 타임어택, 2주차 같은 요소를 도입하기 힘든 리듬 게임의 특성상, 최상위권 유저들을 만족시키기 위해서 더 어려운 채보를 만드는 것 밖에는 다른 방법이 없는 딜레마에 빠지게 된다.
자신의 실력에 맞는 곡 위주로 한다면 나름대로의 즐거움을 찾을 수 있겠지만 오래 전부터 플레이한 고수들이나 재능이 있어서 빠른 성장을 한 유저들과 비교되는 건 어쩔 수 없고, 고레벨의 곡을 빨리 치고 싶어하는 사람들은 알게 모르게 여러 압박을 받게 된다.
거기에 중저레벨에 대한 배려를 잘하지 못한 것도 한 몫했다. 고레벨 채보에서 이빨 빼기 식으로 패턴을 성의 없게 구성해버리면 고수들이 비트를 자잘하게 쪼개가며 현란하게 멜로디를 연주하는 동안 중저레벨에서는 4박자 드럼 비트만 반복하거나 메인 멜로디의 일부만 띵똥거리는 등 연주감이 떨어지는 노트만 깔짝대니 재미를 느끼기 힘든 것이다. 여기에 더하여 일부 거병들이 저난이도를 플레이하는 초보자들을 배척하거나 완장질을 하는 등의 비매너 행위가 종종 발생하여 자존심에 상처를 입은 경우가 있다보니, 어려운 난이도가 싫으면 쉬운 난이도를 하라는 조언을 들어도 위의 자존심 문제와 합쳐져 더더욱 플레이를 꺼리기도 한다.
또 리듬게임 실력이 늘기 위해서는 내가 원하는 곡 뿐만 아니라 내가 원하지 않는, 별로 좋아하지 않는 곡 혹은 싫어하는 스타일의 곡도 꼭 쳐야 한다는 점도 걸린다. 이 부분도 은근히 큰데 당장 일본 아니메 스타일의 곡이 많아 오글거리는 게 짜증난다는 이유 하나로 플레이하지 않는 사람도 많고, 반대로 EDM 스타일 곡이 귀테러라고 싫어하는 사람도 많다. 원래 음악 장르들이 취향을 많이 타는 편이기 때문에, 소위 좋아하는 곡으로 찍먹만 조금 하고 빠지는 경우도 많다.
7.4. 실력 향상의 어려움
리듬 게임을 본격적으로 하기 위해서는 노트에 따른 손 배치나 판정 등의 기본을 배워야 하는데 과거에 비하면 유튜브 영상, 채보사이트, 커뮤니티, 위키 같이 참고할 곳은 많아졌다고 해도 여전히 초보와 중수에게 필요한 설명이 부실한 경우가 많아 피나는 노력이 필요하다. 자신의 문제점을 파악하고 기초를 다져줄 사람이 주변에 있으면 필요한 노력치를 줄일 수는 있지만 결국은 스스로 몸으로 부딪히면서 배워야 한다는 점은 달라지지 않는다. 하긴 악기 연주보다도 어려운 것도 많으니...게다가 리듬 게임에서 실력 상승은 계단식 성장에 가까운지라 하다 보면 실력 정체 구간이 생기게 되는데, 이들은 보통 어떤 패턴이 잘 안 보인다거나, 손이 따라가지 못하거나 정확하게 치기 힘든 순발력, 피지컬적인 부분이 문제가 된 것일 가능성이 크다. 이 구간을 넘어 소위 '깨달음', '특이점'이라 불리는 한 계단을 넘기기 위해서는 오랫동안 플레이하며 자주 나오는 손배치와 타이밍에 대한 감각을 익히고, 파악하기 힘든 부분은 반복을 통해 조건반사적으로 쳐낼 수 있도록 하는 것 뿐이다. 공부할 때 벼락치기로 요행을 노리는 것보다 오랜 기간 복습하는 것이 좋은 것과 같이 리듬 게임의 패턴도 계속 플레이해보는 것이 가장 정답이라고밖에 할 수 없는 것이다.
이런 특성 탓에 '투자한 시간과 실력이 비례한다'는 이야기가 한 때 정설로 받아들여졌지만, 그 "비례상수"가 사람마다 다르다는 점이 인정되며 그 격차를 점점 인정하는 추세로 가고 있다. 사람마다 실력이 오르는 속도는 다르기에 실력이 상대적으로 더디게 오르는 사람은 더 오래, 더 많이 게임을 해야 할 것이다. 그러나 어느 시점이 되면 노력만으로는 한계가 생기고 재능이 따라주지 않아 아무리 빡세게 많이 해도 실력이 정체되어 좌절하는 사람들이 많다.
이 때문에 리듬 게임은 흔히 '재능 있는 자들의 게임'으로 일컬어지지만, 재능을 요구하는 것이 리듬 게임만의 특수성은 아니다. 예로, 리듬 게임 전체를 통틀어 최고 난이도곡 풀콤보 또는 퍼펙트 플레이는 LOL 티어로 따지면 마스터~챌린지 구간에 해당하는데, 이 티어 또한 롤에서 재능의 영역으로 손꼽히는 최상위 구간이다. 롤뿐만 아니라 다른 게임의 최상위권 랭커들도 결국은 재능이 받쳐 주었기에 노력이 착실히 응답을 하여 그 경지에 오른 것이다. 이는 비단 게임뿐 아니라 학문이나 스포츠 등 다른 영역에서도 마찬가지이다. 만약 재능이 일절 개입하지 않는다면 누구나 노력만 하면 뉴턴이나 아인슈타인처럼 역사에 이름을 남기는 학자나 손흥민, 박지성 같은 스포츠 스타가 될 수 있겠지만, 현실은 그렇지 못하니 말이다. 잔인하면서도 어쩔 수 없는 말이지만 재능이 없으면 일정 벽을 넘을 수 없는 것은 어느 분야나 마찬가지이다.
스포츠를 즐기는 모든 사람들이 국가대표를 꿈꾸는 것이 아니듯, 리듬 게임을 즐긴다고 해서 꼭 최고 난이도 곡의 풀콤보 혹은 퍼펙트를 해야 하는 것은 아니다. 단순히 LOL과 비교해봐도 빡겜유저 중 브실골 티어가 있고, 즐겜유저 중 플래티넘 티어가 있을 수 있다. 개인 수준에 맞추어 부담 없이 충분히 즐길 수 있는 것 또한 리듬 게임이다.
8. 아직도 활성화된 오락실 시장
거의 대다수의 게임 장르가 콘솔 게임, PC 게임으로 넘어간 것과는 다르게 아직도 아케이드 게임 위주의 발매가 주력이다. 함께 아케이드 시장을 구축하던 슈팅 게임과 대전 격투 게임은 아케이드 플랫폼이 대부분 콘솔/PC 플랫폼으로 이동한 것에 비해 리듬 게임은 콘솔/PC 플랫폼으로 이식되는 경우가 많지 않으며, 이식이 되더라도 아케이드 그대로가 아닌 이식을 해주는 것만으로도 환호해야 하는 수준의 발매가 이루어지고 있는 상황이다. 이 때문에 많은 리듬 게임 유저들이 꾸준히 오락실을 다니고 있는데, 이 때문에 현재 운영 중인 오락실들은 대중을 타겟으로 해서 인형뽑기, 노래방, 구색 맞추기용 월광보합 등의 고전 스틱 게임 위주로 운영하는 오락실과 아예 리듬 게임 라인업을 전문적으로 구축해서 매니아 타겟으로 운영하는 오락실로 양분화되었다. 이러한 시장 상황 때문에 기존의 슈팅 혹은 격투게임 위주로 운영하던 오락실들도 생존을 꾀하기 위해 리듬 게임 위주의 라인업으로 방향을 틀기도 했다.[14]리듬 게임이 아직까지 아케이드 시장에 남아있는 이유는 키보드나 콘솔용 게임패드로 재현이 어려운 리듬 게임 조작 방식의 특성에서 기인한다. 리듬 게임은 단순히 버튼을 누르는것뿐만 아니라 무언가를 돌리거나 밟는, 아케이드 게임이라 가능한 특이한 조작 체계를 가지고 있기 때문이다. 조작 체계가 버튼을 누르는 것이 전부인 팝픈뮤직도 특유의 버튼 형태와 간격 등에서 오는 조작성을 키보드로 재현할 수 없는데, 아예 발판을 사용하는 펌프 잇 업이나 악기 형태를 그대로 가져온 GITADORA 시리즈 같은 게임은 키보드로 재현이 아예 불가능하다. 태고의 달인의 경우 콘솔에도 출시하여 일반 게임 패드 버튼으로도 플레이할 수 있지만 조작 방식이 아케이드와는 매우 상이하다. 이 때문에 북을 두드리는 느낌을 내기 위해서 전용 컨트롤러인 타타콘을 구매해서 플레이를 해야 하고, 이마저도 아케이드 컨트롤러와 크기 차이가 심하게 나기 때문에 아예 콘솔을 포기하고 오락실로 가는 사람들이 많다. 리듬 게임 중 콘솔 이식의 역사가 깊은 beatmania IIDX는 컨트롤러 문제를 해결하기 위해 초기부터 비트콘이라는 것을 같이 출시했고 비슷한 형태의 건반류 게임에도 사용이 가능하다는 장점이 있지만 가격이 비싸고[15], 건반류 외의 다른 조작 방식의 리듬 게임을 하고 싶으면 다른 컨트롤러도 사야된다. 콘솔이나 PC로 출시된 리듬 게임 중 컨트롤러 문제가 가장 심각한 것이 GITADORA 시리즈다. GITADORA 시리즈 중 드럼을 플레이 하려면 전자 드럼이 있어야 하는데 코나미에서 공식으로 지정한 전자 드럼이 50만원이 넘는 야마하 전자 드럼이니[16] 아무리 매니아라고 해도 쉽사리 다가가기 어려운 가격에 구매를 하더라도 소음 문제 때문에 일반 가정집에서 플레이를 하기는 제약이 매우 크다. 이러한 문제로 가정용보다는 아케이드를 선호하는 사람이 많다.
하지만 코로나19 범유행으로 오락실이 직격탄을 맞으면서 아케이드 리듬 게임 시장도 같이 피해를 입었다. BEMANI는 일본이 긴급사태를 선언하자 업데이트를 중단했고 코나스테를 통해 여러 리듬 게임을 PC로 이식하고, 펌프 잇 업 XX는 한동안 신작 발매를 포기하고 업데이트를 중단하기도 했으며 EZ2AC 시리즈 역시 코로나에 개발 문제까지 맞물려 EZ2AC : FINAL EX로 아케이드 시리즈를 끝맺고 EZ2ON REBOOT : R로 스팀 리듬 게임으로 명맥을 이어나가고 있다. 유명 오락실들도 예외는 아니라 모펀게임센터나 아케이드원 등 리듬 게임 유저들에게 여럿 알려진 오락실이 폐업을 알리기도 했다.
이렇듯 아케이드 리듬 게임의 세일즈 포인트가 기존엔 느끼지 못했던 독특한 조작감이라서 모든 리듬 게임들은 그 게임만을 위한 전용 기체를 가지고 있다. 이는 장점이자 단점으로 작용하게 되는데, 전용 부품을 사용했기 때문에 초기 출고가도 비싸고 조작감이 좋다고 해도 게임이 흥행에 실패하여 유지 및 보수가 끊기게 되면 기계도 같이 쓸모가 없어지기 때문이다. 스틱 기체처럼 다른 게임을 넣을 수도 없고, 이미 실패한 게임이라 중고로 판매하기에도 어렵고, 고장이라도 나면 수리가 어려운지라 폐기하는 것밖엔 해답이 없다. 그 게임을 좋아하던 개인이 직접 개발사와 연락하여 기체를 통째로 구매하거나 개발사 차원에서 기체를 재활용하는 경우도 있지만 이는 매우 극소수다. 수요와 공급이 매우 불안정한 상황이다.
[1]
아이러니하게도(?) 이런 발언을 한
REMILIA가 이후
세상에 이런 일이에 출연하게 되었다.
[2]
그나마 저난이도라면 노래의 메인이 되는 악기 연주음만을 키음으로 쪼개는 방식을 택할 수 있기 때문에 음악을 연주하는 느낌이 가장 강하지만 고난이도의 경우는 난이도 조절에 맞게 메인 악기 외에 주변 기타, 베이스, 드럼 소리, 자잘한 신디사이저 배경음, 경우에 따라서는 코러스 음까지 자잘하게 키음으로 쪼갠 후 그것들을 적당하게 배분시키므로 이 때부터는 음악이 아니라 본격적인 노트 벽돌깨기가 시작되므로 음계가 일정할 수가 없다. 그나마 이것도 키음을 지원하는 리듬게임에 한하는 것이지 키음이 아예 없는 경우라면 이런 것조차 느끼는 것이 불가능하다.
[3]
일부 리듬게임(예를 들어
beatmania IIDX)에서 난이도 낮춘다고 랜덤을 거는 경우처럼.
[4]
협력 요소가 있다고 하더라도 궁극적인 목적은 다른 팀과의 경쟁에서 이기는 것이다.
[5]
이 말인 즉슨, 리듬 게임이 동아시아 국가 중에서 일본이 가장 활성화되어있는 이유이기도 한데, 본래부터 온라인 게임보다는 콘솔 게임과 아케이드 게임이 일찍부터 발달해있는 데다가
메이와쿠 +
다테마에 문화로 인해 남과 경쟁하는 것보다는 혼자서 스테이지를 파고드는 성향을 더 선호하는 특성 상 리듬 게임을 즐기기에 매우 좋은 환경이 갖추어지게 된 것.
[6]
한국의 경우 기타프릭스를 취급하던 오락실이 상대적으로 적은 데다 꽤 오랫동안 정발되지 않아 세션 플레이가 불가능했다.
[7]
펌프 잇 업의 경우 기본적으로 2인 플레이를 지원하기 때문에 다른 리듬 게임에 비해 코옵 플레이를 하기 쉬운 환경이다. 시스템 적으로도 CO-OP 채보를 지원하며 CO-OP 플레이의 특성을 살린 채보들이 존재한다. 하지만 이 쪽도 메인 모드는 아니다.
[8]
뱅드림,
프로세카 등.
[9]
순간적인 반응속도의 경우 생각보다 끼어들 여지가 많이 없다. 40ms, 22ms 등 듣기에 말도 안 되는 타이밍을 맞추는 것도 반응속도보다는 예측샷 능력이 더 많이 작용한다.
[10]
리듬 게임 시리즈가 길어질수록 수록곡도 많아지고, 그만큼 원하는 곡을 찾기 힘들어진다.
[11]
게다가 이 난이도 책정이라는 게 주관적인 요소가 개입되어 있다 보니
불렙,
물렙, 개인차는 어떤 리듬게임에서도 해결하지 못한 고질적인 문제로 남아있다.
[12]
WASD로 대표되는 캐릭터 이동방식, 조이스틱 하나로 대부분의 격투게임이 가능한 점 등
[13]
물론 수록곡을 가챠로 푸는 일은 하지 않는다. 그나마 봐 줄 만 한 범위가 채보까지만.
인권캐라는 말이 있어도 플레이는 가능한 것과 플레이도 불가능한 것을 동일 선상에 둘 수는 없다. 이걸 주요 수입원으로 채택해서 큰 비난을 받은 것이
CROSSxBEATS의
랜덤 셀렉트 축제.
[14]
과거 서울에서 운영되었던
정인게임장이 이 사례인데, 본래
대전 격투 게임 위주로 영업을 했으나 라인업을 리듬 게임 위주로 재편성했다.
[15]
제일 싼 컨트롤러가 약 10만원 초. 그마저도 가정용으로 발매하기 위해 너프가 이루어진 버전으로, 실제 오락실에서 플레이하는 것과는 감각이 다르다.
[16]
다행히 다른 야마하 전자 드럼도 인식을 한다. 다만 다른 회사의 전자드럼의 경우는 불명.