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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:24:25

록맨 X7/문제점

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 록맨 X7
1. 개요2. 주요 문제점
2.1. 스토리 : 엑스의 부재2.2. 답답해진 시스템과 진행 속도
2.2.1. 로딩 문제
2.3. 스테이지 레벨 디자인2.4. 보스전
2.4.1. 피하기 너무 까다로운 보스 패턴2.4.2. 액셀 불릿에 불합리한 보스의 무적시간
2.5. 불편하기 짝이 없는 앵글
2.5.1. 보이지 않는 적
2.6. 플레이어블 캐릭터의 문제
2.6.1. 캐릭터 간의 밸런스
2.6.1.1. 대응책
2.6.2. 무성의한 특수무기 구성2.6.3. 차지 증발2.6.4. 대시 삼각차기 하향
2.7. 기타 문제점
2.7.1. PC판에서의 문제점(한국)2.7.2. 더빙 퀄리티 문제(북미)
3. 일부 변론
3.1. 이 작품 하나만으로 록맨 프랜차이즈 전체가 침체기를 겪었는가?3.2. 이 게임만의 장점
4. 결론

1. 개요

아구 얀마크의 록맨 X7 합방 영상. 해당 영상만으로도 록맨 X7의 문제점을 대략 알 수 있다.
록맨 X7의 문제점을 다루는 문서.

이 작품의 역대급 실패로 인해서 록맨 프랜차이즈의 메인 스트림이였던 록맨 X 시리즈가 단번에 몰락하고 말았다.[1] 일단 근본적인 문제는 단순히 3D라서가 아니라, 작품의 완성도 자체가 역대 록맨 시리즈 중에서 최하를 달린다. 다른 시리즈라고 완벽하고 단점이 없는 건 아니지만, X7는 그걸 커버칠 만한 장점이라는 게 별로 없다.

록맨 시리즈 관련작에서 이 정도로 혹평을 받는 작품은 슈퍼 어드벤처 록맨[2], 록맨 Xover[3] 정도 뿐이다. 록맨 시리즈는 아니지만 이나후네 케이지가 참여하고 정신적 후속작을 자청한 마이티 No. 9[4]도 유사한 혹평을 받았다. 그렇지만 록맨 시리즈의 정규 넘버링 내에서 이 정도의 혹평을 받은 것은 사실상 X7이 유일하다.[5]

공교롭게도 록맨 X7은 앞서 언급된 슈퍼 어드벤처 록맨, 록맨 Xover, 마이티 No. 9 세 작품들과 약간의 공통점도 있다. 마넘나하고의 공통점은 그래픽이냐 게임성이냐의 차이는 있지만 둘 다 3D를 고집했다가[6] 어설픈 3D가 되었다는 것과, 둘 다 게임 시스템이 바뀌기는 했지만 기존 작품들의 틀이 남아있는데도 처참한 완성도로 나왔다는 것. 슈퍼 어드벤처 록맨과 록맨 Xover와의 공통점은 각각 새로운 장르를 개척하려고 시도했다가 망했다는 것이다. 슈퍼 어드벤처 록맨은 건슈팅 애니메이션이라는 장르에 도전했다가 망하고, 록맨 Xover는 소셜 RPG라는 장르에 도전했다가 망하고, 록맨 X7은 부분적으로 3D에 도전해 TPS 장르를 도입했다가 망했다. 물론 새로운 장르를 개척하겠다는 결정 자체가 문제였던 것은 아니다. 록맨에는 어울리지 않을 것 같은 RPG라는 장르를 도전해, 판매량은 아쉽지만 평가 자체는 나름 괜찮았던 록맨 X 커맨드 미션, 게임 자체의 판매량은 물론 애니메이션과 관련 미디어 믹스도 대박난 록맨 에그제 시리즈가 있기 때문. 캡콤 내의 타 작품 중에서는 이전 작들과 완전히 다른 게임 체계를 들고 나왔지만 그 완성도가 높아서 대성공한 바이오하자드 4라는 사례도 있다. 즉, 완성도라도 높았으면 록맨의 전통 팬들에게는 아쉬운 소리가 나왔겠지만 완성도 자체는 높게 평가받을 여지가 있었는데 X7은 그 완성도 자체가 낮아도 너무 낮았다.

2. 주요 문제점

새롭게 도입된 TPS 형태의 3D 액션이 기존의 록맨 시리즈와 조화를 이루지 못 하는 이질감, 3D 액션 게임으로서 낮은 게임성, 불편한 카메라 앵글, 열악한 조작감, 답답한 움직임 등이 주로 거론되는 문제다. 실질적으로 사운드를 제외한 거의 대부분의 게임 요소가 지적받는다고 보면 된다.

2.1. 스토리 : 엑스의 부재

전체적인 스토리는 다음과 같다. 계속적인 전쟁에 의문을 느낀 엑스가 어느 날 이레귤러 헌터를 은퇴했고, 이 때문에 이레귤러 헌터 세력이 약화되자[7] 레드 얼럿이라는 자경단이 등장한다. 자경단의 리더인 레드는 기억을 잃어버린 채 방황하던 레플리로이드 액셀을 거두는데, 액셀은 다른 레플리로이드의 DNA를 추출하여 변신이 가능한 신비한 능력을 지니고 있었다. 레드에게 선생이라는 자가 접근해 액셀의 능력을 이용하자고 꼬드기고, 레드 얼럿의 맴버들은 액셀의 능력을 이용해 파워 업을 하지만, 점점 성향이 거칠어지면서 이레귤러가 아닌 일반 레플리로이드들까지 공격할 정도로 타락하게 된다. 이러한 상황에 회의감을 느낀 액셀은 레드 얼럿에서 탈주하여 이레귤러 헌터에 합류하고, 액셀을 되찾기 위해 레드 얼럿은 이레귤러 헌터와 정면 승부를 선포한다. 그리고 전투 과정에서 은퇴했던 엑스도 다시 복귀하게 된다. 시리즈 전통에 맞게 당연히 레드의 뒤에 있던 선생이라는 자는 시그마였고, 시그마를 처리하고 액셀이 이레귤러 헌터에 합류하며 X7이 끝난다.

사실 시나리오 자체만 보자면 큰 문제는 없다. 비록 전작에서 터져나온 설정 오류를 해결하진 못했지만, 괜히 그런 오류들을 고치려고 들었다가 다른 부분에서 꼬이면 오히려 이전보다 난잡해질 수 있으니 아예 이런 설정들과의 연을 끊고 새 출발을 시작한 것이라고 하면 어느정도 납득할 순 있다. 이 때문에 X7 한 작품 내에서는 스토리 상 큰 모순점은 없다. 전체적인 플롯도 X3과 유사한 편. 도플러와 레드를 대칭시켜 보면 유사하다.

X1부터 꾸준히 이레귤러 헌터로서 활동해오던 엑스가 돌연 은퇴한다는 전개는 겉으로만 보면 성장이 리셋당한 것도 모자라서 유리멘탈까지 되어버렸다며 캐릭터 붕괴로 해석할 수 있겠지만, 이것도 곰곰히 생각해보면 마냥 말이 안되는 결단은 아니다. 엑스는 기본적으로 싸움을 싫어해서 실력과는 별개로 B급 헌터로 분류되는 것이 고유적인 캐릭터성이었고, 이런 설정에 맞게 보스들을 만나면 먼저 투항이나 회유를 시도하다가 모종의 이유[8]로 싸울 수 밖에 없다는 걸 깨달으면 그제서야 전투에 임하는 것이 보통이었다. 전투병기로서는 마이너스 요소인 다정한 성격으로 여섯 차례에 걸쳐서 크고 작은 싸움을 겪어왔고, 이 과정에서 변호나 구원도 없이 무고하게 희생되거나 마음에 큰 상처를 입은 레플리로이드까지 발생했으며, 이레귤러 헌터 항목에 문제점으로 기술되어 있듯이 플레이어들도 이미 이 세계관의 문제점을 공감하고 있으니, 싸움에 회의감을 느낀다는 것을 마냥 캐릭터성 붕괴라고만 치부할 순 없다. 엑스는 표면상으로만 로봇일 뿐, 실질적으로 보면 나이를 먹지 않는 인간이라고 봐도 되는 존재인데, 당연히 사람이라도 하루하루 똑같은 사람을 반동분자로 낙인찍고 숙청하는 일을 한다면 PTSD가 오는 게 당연하다.[9][10]

하지만, X7의 스토리가 비판을 받는 가장 큰 이유는 게임에서 쓰일 플롯으로는 별로 어울리지 않는다는 점, 그리고 엑스의 비중이 지나치게 낮아졌다는 점에 있다. 일단 도입부부터 엑스가 은퇴해버렸기 때문에 처음 게임을 킨 플레이어는 난생 처음보는 캐릭터인 액셀과 이전부터 봐서 익숙했던 제로만으로 스테이지를 돌파해야 하고, 엑스는 스토리 컷신으로나 겨우 구경 가능한 처지가 된다. 물론 만화나 영화, 소설같은 서사 전개 방식을 지닌 장르라면 엑스의 은퇴가 설득력 있게 보일 수 있고, 일시적인 이탈도 멋진 등장 연출을 통해 만회할 수 있겠지만, 본작의 장르는 기본적으로 게임이다. 신규 캐릭터인 엑셀이 얼마나 비중이 크고 얼마나 활약하든 간에 시리즈의 주인공은 엑스이며, 당연히 스토리에서 가장 크게 활약해야 할 존재도 엑스다. 게임이라는 장르 특성상 본인이 조작하는 캐릭터가 주인공이라고 인식하는 것이 자연스럽고, 그렇게 직접 조작하는 캐릭터를 통해 서사를 전개해 나가는 것이 게임 플롯의 일반적인 전개이다.[11] 하지만, X7의 플롯은 엑스라는 캐릭터 개인에 대한 배경 서사를 강화할 수는 있어도 게임 내의 스토리텔링으로서는 부적합하다. 스토리가 주인공을 처음부터 은퇴시켰다고 해도, 그게 게임에서 주인공을 조작하지 못 하게 만들 이유가 되지는 않는다. 안그래도 X4 이후로 제로에게 비중을 지나치게 빼앗겨서 타이틀 제목이 무색하게 오히려 본인이 서브 주인공 취급을 받을 정도로 취급이 나빠진 상태였는데, 그런 문제를 해결해주기는 커녕 오히려 악화시키기만 했으니 유리멘탈에 캐릭터 붕괴라는 소리를 듣는 것이다.

부재 자체도 문제인데, 무엇보다 합류 시기가 늦어도 너무 늦는다. 64명의 레플리로이드를 구출하거나. 8 보스를 모두 클리어하는 것이 엑스의 해금 조건인데, 한 스테이지 당 총 16명의 인질들이 있으므로 5 스테이지 연속으로 인질을 모두 구출하는 것이 가장 빠르게 해금할 수 있는 시기이다. 즉, 아무리 빨라봐야 중반부에 만날 수 있다는 소리. 인질 구출을 제대로 못했다면 당연히 합류 시기도 자연스럽게 늦춰진다. X6의 제로와 같은 간단한 해금 조건[12]을 내세웠다면 모를까, 주인공이라서 표지에 당당히 출현한 캐릭터를 엔딩 직전에서야 쓸 수 있게 해놓았다는 건 당연히 문제가 되는 부분이다. 차라리 이런 늦은 시기에 걸맞게 등장 연출이나 서사가 화려했다면 플레이어들에게 쾌감이라도 안겨줬을텐데[13], 이마저도 별로 임팩트가 없다. 에이리아가 "각지에서 도망치지 못 한 레플리로이드들의 구출도 순조롭게 진행 중이지만 피해가 확대 중이다. 어떻게 안 되겠느냐."라고 시그너스에게 말하는 것을 듣던 엑스가 제로와 액셀만으로는 한계가 있으며 평화를 위해서 본인의 힘이 필요하다고 공감하여 재발로 합류하는 것이 끝이다. 전작의 제로는 설정충돌과는 별개로 죽은 줄로만 알았던 동료가 사실은 살아있었다는 반전과 오랜 동료인 엑스와의 감동적인 재회을 통해 플레이어에게 최소한의 여운이라도 심어줬는데, 엑스는 그런 것조차 느껴지지 않는다. 그나마 이런 늦은 합류 시기를 보상으로 성능은 뛰어난 편이지만, 그렇다고 엑스가 무조건 필요할 정도로 스테이지가 어려운 것도 아니고, 엑스를 플레이한다고 해도 어려운 스테이지는 여전히 더렵게 어렵다. 그저 게임 시나리오 상의 이유로 합류시켰을 뿐, 플레이어 입장에서는 딱히 엑스가 없어서 고생했던 일이 없었기에 명확하게 합류가 필요한 이유가 되지 않는다. 재차 강조하자면 게임 스토리텔링으로서의 부족함의 문제다.

이 때문에 신 캐릭터인 액셀 밀어주려고 이렇게 엑스를 희생시킨 것 아니냐는 말까지 나왔으며 액셀 같이 근본 없는 캐릭터가 비중 차지하느라 게임을 망쳤다는 류의 과격한 의견도 발매 초기에는 제법 나왔었다. 당장 표지 이미지부터 액셀이 엑스, 제로보다 앞에 서 있으니 충분히 나올만한 의견이었다. X7 발매가 한참 지난 시점에서는 액셀이 록맨 X8이나 록맨 X 커맨드 미션, 록맨 X 다이브 등의 후속작에서도 등장하고 록맨 ZX 어드벤트에서 모델 A같은 형태로 합류하며 세계관에 자연스럽게 녹아들어가는데 성공했기에 와닿지 않을 수 있겠지만, X7 발매 직후에는 게임성 문제도 심각한 마당에 신캐가 기존 주인공까지 밀어내니 그 때 당시의 팬덤은 완전히 혼란 그 자체였다. 안 그래도 주인공은 게임 중후반부까지 쓸 수도 없는데, 신 캐릭터는 기억 상실에 신비한 능력까지 온갖 떡밥은 다 가져가고, 해당 떡밥이 X7 내에서 다 풀리지도 않아 차기작에 대한 복선까지 깔아뒀으며, 주요 대립 세력인 레드 얼럿은 죄다 액셀과 연관이 있으니 신캐 밀어주기 게임 아니냐는 의혹은 커질 수밖에 없었다.[14]

스토리 상으로나 게임 성능으로나 점점 제로에게 밀려난 엑스에게 다시 비중을 실어주기 위한 과격한 방법으로 일종의 과도기적 시도라고 보는 시각도 있다. 실제로 이렇게 제로의 비중을 액셀 쪽으로 가져온 덕분에 제로에 비중이 과도하게 쏠렸다는 X4~X6의 문제점은 희석되었고, 그러다보니 X8에서는 엑스의 페이크 주인공 문제가 나오지 않았다. 허나 골때리는건 X8에서는 세 플레이어블 캐릭터가 비중을 1/3로 가져가는 바람에 여전히 엑스가 메인 주인공으로서 활약을 못 하고 있다는 새로운 문제가 생겨버렸다.[15]

2.2. 답답해진 시스템과 진행 속도

게임을 하다 보면 가장 먼저 드는 생각이자 가장 큰 문제점으로 꼽힌다. 잦은 로딩 화면[16]과 함께 게임 자체의 페이스가 전반적으로 느린 편이며, 이해할 수 없을 정도로 느려터진 대사창과 인트로 연출 + 답답한 인터페이스 구성 + 굼뜬 플레이어블 캐릭터의 움직임이 가장 큰 커다란 원인이다. 심지어 기본적인 시스템들이 크게 퇴보되어 전작들과 달리 대사와 인트로 스킵이 원천적으로 불가능하다. 덕분에 한 번 죽을 때마다 그 장황하고 느려터진 인트로와 대사 스크립트를 끊임없이 봐야한다. 이런 방식은 곧 진행 속도를 더디게 만드는 요소가 되어 플레이어의 의욕을 저하시키는 원인이 된다. 선택지같은 부분은 실수를 방지하게 위해 느릴 수 있다지만, 선택지가 아닌 텍스트를 빨리 넘기고 싶어도 빨리 못 넘기는 것은 과도할 정도로 템포를 느리게 만든다.

이 중에서 가장 속 터지는 부분이 있다면 바로 결과 화면. 헌터 랭크가 나오고 다음에 구출한 레플리로이드 명단이 나오는데, 너무 당연하다는 듯이 스킵이 불가능하다. 심지어 레프리로이드 구출 명단을 한번에 띄우는 것도 아니고 한 명씩 일일이 다 보여준다. 만약 파츠를 획득하면 그것을 또 강제 장착. 그래서 다음 스테이지를 플레이하려 하거나 재도전하려면 많은 단계를 거쳐야하므로, 자연스레 답답해질 수 밖에 없다. 게임 오버 시에도 마찬가지라서 전작은 게임 오버가 되면 그냥 나가기와 세이브 선택창만 나오고 끝났지만, X7은 굳이 게임 오버일 때도 결과 화면을 다시 띄워준다.

속도감 문제는 60FPS이 나오는 구간은 별 문제 없지만, 프레임 속도가 눈에 띄게 저하되는 구간에서는 속도감이 매우 나쁘게 보여질 수 있다. 태생이 PS2 게임이라서 PS2판은 그나마 덜 하지만 한국 한정으로 더 많이 접했던 PC판에서는 특유의 발적화 때문에 발매 당시 최고 사양(인텔 펜티엄 4 3.4GHz, DDR SDRAM 3GB, NVIDIA 지포스 FX 5950 Ultra)[17]으로 맞추어도 프레임 속도 저하가 나타났다. 그보다 훨씬 낮은 사양인 대부분의 유저들에게는 더 심했기 때문에 X7의 속도감이 별로라는 여론의 주된 원인은 PC판의 발적화라고 볼 수 있다. 특히 당시 한국은 PC의 보급률은 아주 높았던 반면 콘솔 게임기 보급률은 매우 낮은 탓에 많은 록맨 유저들이 PC로 게임을 즐겼고 X7도 그러했다. 후속작인 X8 PC판에서는 요구 사양만 충분하다면 프레임 속도 저하가 심하지 않을 정도로 많이 개선된 것만 봐도 속도감 저하에는 발적화도 크게 한 몫 했다. 물론 후술할 스테이지의 레벨 디자인 문제도 간과할 수 없다. 안 그래도 늘어지는 게임에 센트럴 서킷 같은 레벨 디자인을 넣었으니 게임의 속도감이 망가지는 것은 지극히 당연했다.

인트로 스테이지에서 게임 오버되면 세이브가 없는 상태인지라 메인 화면(!)으로 돌아오게 되며 이럴 경우 스토리를 처음부터 다시 봐야 하는 번거로움이 생긴다.

록맨 X 애니버서리 컬렉션에서는 Now Loading은 여전하나 대신 속도가 빨라졌고 R 스틱을 좌우로 움직여 무기를 선택할 수 있도록 변경되었다. 록맨 X 애니버서리 컬렉션을 기반으로 플레이하면 그래도 콘솔 및 PC의 성능이 향상되어 훨씬 사정이 나아지긴 했지만, 기본적인 문제점이 해결된 것은 아닌지라 여전히 답답하다.

2.2.1. 로딩 문제

스테이지 도중의 중간 로딩 화면은 2D인 이전 정식 넘버링 작에도 있었으며 X4부터 시작되었다. 로딩 화면 자체는 X3 PS1 이식판에도 있었지만 스테이지 진행 도중 중간 로딩 화면이 없어서 답답함이 덜했으나, X4에서 무조건 1번 이상 출현하는 방식으로 변경되었는데 그렇게 명작으로 취급하는 X4의 주요 비판 중 하나가 중간 로딩 화면으로 인해 떨어지는 속도감이었다. X5부터 들쭉날쭉해졌지만 비판이 덜 했다 해도 X3까지 슈퍼 패미컴 시절의 속도감에 익숙한 유저들까지 만족시킬 수 없었던 것은 마찬가지였다. X3 이전은 물론이고, 클래식 시리즈 중에서도 7편까지는 로딩 화면이 따로 없었지만 진행 거리가 긴 스테이지에도 로딩 화면 없이, 버벅거림 없이 쾌적하게 진행할 수 있는 것은 특정 구간에서 진행과 동시에 눈속임 방식의 심리스 로딩이 적절하게 활용된 덕분이다. 아무리 2D 그래픽이라 해도 발매된 시기와 패미컴, 슈퍼 패미컴의 스펙을 고려하면 기존 작품들이 상당히 뛰어난 최적화를 보여준 셈.

이렇듯 안 그래도 로딩 화면 시스템 때문에 구설수가 있었던 X4 이후의 록맨 X 시리즈였는데, 로딩해야 할 데이터 용량이 2D와는 비교가 안 되게 많은 3D 그래픽으로 바뀐 뒤에 로딩 문제가 커질 것은 이미 예고된 사항이나 다름 없었다. 여기까지는 기술적인 문제점이니 어느 정도 납득할 수 있는 부분이지만, 문제는 스테이지의 맵 디자인. 록맨 X 시리즈의 스테이지 맵 디자인은 구역 단위로 하여 구역이 바뀔 때마다 로딩 화면이 나타나는데 X7에서는 구역이 바뀌어 로딩 화면 나타나는 곳이 너무 많게 설계되었다는 점이다. 스테이지 도중의 중간 로딩 화면이 1번 나온 것만으로도 비판의 대상이었던 X4가 양반으로 보여질만큼 스테이지 내에서 중간 로딩 화면의 출현이 빈번하다는 것. 특히 최종 스테이지 후반부에 있는 보스 재생실이 가장 답답한 구간이라는 의견이 많다. 후속작인 X8이 로딩 시간은 길어지더라도 중간 로딩 화면의 빈도 수를 최소화 하도록 그에 맞게 변경된 스테이지 맵 디자인과 파일 입출력 시스템을 보면, X7의 잦은 로딩 화면 문제는 하드웨어 성능 문제가 아니고 최적화되지 않은 스테이지 맵 디자인에 있다고 추정할 수 있다.

사실 로딩 문제는 CD-ROM, DVD, 메모리 카드를 사용하는 5~6세대 콘솔들의 고질적인 문제이므로 본작만의 문제는 아닌데다가, 풀 3D로 개발된 X7와 2D인 기존 작품들의 로딩 속도를 1:1로 비교하는 것은 무리가 있다. 어느 정도 변명거리는 있는 셈. 물론 과격한 팬들은 그렇게까지 해서 3D로 바꿔야 할 이유가 뭐냐고 하지만, 시대 흐름 상 무시할 수는 없는 방향이었다. X7이 이렇게 3D에서 큰 시행착오를 겪은 덕분에 록맨 X8 이레귤러 헌터 X, 먼 미래의 록맨 11 등은 팬덤이 원하는 것과 현실적인 그래픽 제작 환경 사이에서 절충을 할 수 있었다. 물론 기술이 많이 발전한 록맨 11의 시대에 와서는 3D 게임이라 로딩 느리다고 하면 욕 먹을 주장이다.

2.3. 스테이지 레벨 디자인

스테이지에 답답함과 짜증을 유발시키는 곳이 매우 많다. 대부분이 시점이나 불합리한 기믹 배치, 불편한 조작감 등으로 사람을 열받게 만드는 구성이다. 이 중에서 가장 유저들에게 악평을 듣는 스테이지는 다음과 같다.

그 외에 원형탑을 계속 올라가야 하는데 캐릭터가 화면에 너무 클로즈업 되고 와중에 시야를 가리는 오브젝트도 나오는 토네이도 데보니언 등 은은하게 짜증을 유발하는 스테이지들이 많다.

게다가 몇몇 오브젝트 로딩이 플레이어가 근처에 가서나 이루어지는데 이게 이 게임의 시야문제와 겹쳐 짜증을 유발한다. 하다 못해 X6도 극소수의 구간[20]을 제외하면 눈뜨고 레스큐 실패해야 하는 경우는 극히 드물었는데 이 게임은 적의 공격에 겹쳐 레프리로이드가 나타나는 경우가 다수 발생해[21] 불합리하게 구출에 실패하는 경우도 있다. 따라서 맵을 완전히 외우지 않는 이상 신중하고 느린 플레이가 강요받는다. 이는 라이프 업 같은 파워 업 오브젝트도 예외가 아니라 가까이 가지 않으면 확인이 안 돼서 무심코 지나쳐버리는 경우가 있다.

이렇게 스테이지 구성도 답답한데 전술한대로 로딩도 잦고 텍스트도 빠르게 못 넘기고 캐릭터의 움직임은 굼뜨니 게임 자체가 매우 답답하다. 덤으로 기술적 문제인지 자코들이 플레이어가 앞으로 와야지 바닥에서 생성되는데 빠른 플레이를 막기도 하거니와 게임 완성도를 더 낮아보이게 만든다.

2.4. 보스전

2.4.1. 피하기 너무 까다로운 보스 패턴

이 점은 전작인 X6의 인피니티 미지니온도 갖고 있던 문제였다. 하지만 본작에선 이 문제가 더 심해졌다.

스플래시 워플라이[22][23] 스나이프 아리퀵[24] 플레임 하이에나드[25] 등의 보스는 화면 가득히 날아드는 호밍 미사일의 존재 때문에 노 대미지 클리어가 사실상 불가능하다. 테크닉이고 뭐고 없이 그냥 라이프 업 DNA 파츠 많이 가져와서 맞고 버티면서 클리어하는 것이 정석이다. 정리하자면 패턴 자체도 불합리한 것들이 많은데, 후술된 카메라 시점 문제때문에 더 보스전이 괴로워진다.

물론 2010년대 이후로는 이 게임도 나름 고이고 고인지라 100% 클리어를 노 대미지로 하는 사람들도 있기에 완전히 불가능한 것은 아니다. 패턴을 피하는 나름의 테크닉들도 발견되었다. 그러나 카메라 앵글이나 여러 문제로 인해 타 시리즈들보다 불합리하게 얻어맞는 일이 많아도 너무 많다.

2.4.2. 액셀 불릿에 불합리한 보스의 무적시간

역대 X 시리즈와 마찬가지로 본작 또한 플레이어의 공격에 당한 보스는 몸이 빛나면서 잠깐 동안 무적이 된다. 문제는 이 무적시간이 약한 공격을 여러 대 꽂아넣는 액셀에게도 마찬가지로 적용된다는 것. 레드 같은 경우 액셀 불릿만으로 잡으려 들면 클리어하는데 한 세월이다.

다만, 캐릭터 밸런스 문제에도 후술되어 있지만 액셀에게도 쓸만한 웨폰들이 있고 보스전에서 약점도 잘 들어간다. 그렇기에 위 문제점은 액셀 불릿만으로 게임을 하는 식의 플레이에 지장이 있을 뿐이지 액셀로 게임 자체를 진행하는데 심각한 수준의 문제점은 아니다. X7의 보스 무적 시간이 다른 게임보다 유달리 긴 것도 아니다. 단지 액셀 불릿의 연사력을 고려하여 보스 무적 시간이 조정되어 있지 않다는 것이 문제일 뿐이다. 본 항목에 기술된 다른 문제점들보다는 상당히 사소한 지적이다.

그래도 후속작인 X8에서는 개선되어 캐릭터와 무기에 따라 보스의 무적시간이 달라지도록 변경되었다. 그리고 액셀은 멸망했다[26]

2.5. 불편하기 짝이 없는 앵글

답답한 게임 문제와 더불어 본작 최대의 문제점 중 하나이다. 본작은 스테이지 혹은 보스에 따라 2D와 3D가 변하는 시스템이다. 2D 모드의 경우 크게 문제는 없으나, 3D 모드의 경우 상하 이동은 괜찮지만 좌우 이동을 하면 캐릭터가 보는 방향으로 카메라가 멋대로 회전해버린다. 토네이도 데보니언, 배니싱 간가룬, 스플래시 워플라이, 레드 등의 보스전에서 특히 괴로운 부분. 보스와 거리를 벌리기 위해 떨어지는데 오른쪽으로 가면 시계방향으로, 왼쪽으로 가면 반시계방향으로 카메라가 멋대로 회전하기 때문에 보스는 점점 유저의 시점에 가까워진다. 상기한 대로 플레이어의 아래쪽에 있을 수록 보스는 시야에 넣기 점점 힘들어진다.

낙사 트랩이 많은 곳의 경우, 벽에 매달리기 위해 대각선으로 입력하느라 좌 혹은 우 키를 누르면 멋대로 회전하는 카메라 때문에 중간에 매달리는 방향이 바뀌어 난데없이 뚝 떨어져 죽는다.

몇몇 스테이지에서는 3D 모드일 때 카메라 돌리기가 불가능한데 앵글이 어설픈 머리 위 30도 각도로 고정돼서 바로 근처까지 접근한 적을 볼 수가 없다.

2.5.1. 보이지 않는 적

3D 시점은 톱뷰를 어정쩡하게 표방했으면서 거의 1인칭 게임에 가까울 정도로 시야가 좁다. 그냥 시야가 좁은 것이라면 적이 있을 것으로 예상되는 곳을 보고 록온을 해서 공격을 가하면 되겠지만, 문제는 화면 밖으로 나간 적은 애초에 록온 자체가 되지 않는다. 3D니 당연하게도 화면 위쪽의 적은 작게 보이고 아래쪽의 적은 크게 보이는데, 시야가 애초에 너무 좁다 보니 플레이어보다 아래쪽으로 내려간 적을 록온하려면 붙어야 한다.

특히 체력이 줄면 한 자리에 붙박이로 붙어있다시피 하는 보스인 스나이프 아리퀵 같은 경우는 한 번 아래로 내려가면 그냥 죽고 다시 시작하든가, 파츠와 에너지를 믿고 맞으면서 깡으로 싸우든가 둘 중 하나다. 특히 이 스나이프 아리퀵 보스전에 대해서는 플레이어는 원통을 따라 돌 수 없다는 점에서 불만의 소리가 엄청나게 많다. 참고로 PV를 보면 사이버 필드 스테이지로 추측되는 곳에서 플레이어가 원통을 타고 있는 모습이 보인다. 제작진은 PV에 나왔던 요소조차도 게임내에 실현하지 못한 셈이다.

2.6. 플레이어블 캐릭터의 문제

2.6.1. 캐릭터 간의 밸런스

제로의 성능이 2D 시절보다 크게 너프되었다. 게임을 처음 잡으면 제로로 플레이하기 상당히 어렵다. 파워는 세고 체력을 지키기에는 모자란다는 점에서 오는 문제. 거기다 근접전 캐릭터인지라 카메라 워크나 X7 특유의 어기적거리는 움직임 문제가 타 캐릭터보다 더 크게 체감된다.

근본적인 원인은 본작 특유의 힘든 조작 때문이며, 게다가 스피디한 제로 돌진력의 핵심이었던 공중 공격이 뒤까지 커버하긴 하지만 사거리가 터무니없이 짧고, 쓸데없이 폼잡는 모션[27] 공격 판정이 나오기까지의 속도가 터무니없이 느리다. 대쉬 점프 공격으로 적에게 접근하면 제트 세이버가 적에게 닿기도 전에 제로가 몸에 닿아 데미지를 받는다. 게다가 지상에서의 공격속도도 느려터져서 비영인이나 상성무기 없이 배니싱 간가룬 등의 보스를 세이버만으로 상대하는 건 불가능에 가깝다. 참고로 DNA 파츠에서 스피드를 선택하면 공격속도가 아니라 공격횟수가 늘어나는데, 공격 속도가 느린 탓에 당연히 풀 콤보를 넣기 어렵다.

물론 제로는 이전 시리즈부터 방어력이 취약한 캐릭터였다. 거기다 근접전을 해야 하는 캐릭터 특성 상 피격당하기 쉬운 것이 맞기에, X4나 X5 모두 제로를 상급자용 캐릭터로 소개했다. 이런 캐릭터를 쇼크 앱쇼버 등의 DNA 파츠로 제작진이 보완해줬으며, 결정적으로 '제로 난무'라는 창발적 플레이로 폭딜을 순식간에 쑤셔넣을 수 있어 강력한 성능이 나왔던 것이다. 원수참 버그나 가드 셸 버그로 아예 괴물이 되어버린 X6는 덤이다. 그러나 염두에 두어야 할 것은 본작에서 이러한 창발적 플레이나 버그를 사용할 수 없다고 해서 제로가 약해졌다는 것은 아니다. 굳이 저런 창발적 플레이나 버그성 테크닉을 쓰지 않고도 X4~X6에서 제로로 게임을 플레이 하는 것은 충분히 가능했기 때문이다.

기본적으로 이전 시리즈까지의 제로는 근접전을 하는 대신 높은 대미지, 호쾌한 액션 등으로 특유의 손맛이 있는 캐릭터였다. 점프-회전베기 같이 밀집되어 있는 잡몹들을 무쌍 시리즈마냥 한 번에 쓸어버릴 수 있는 통쾌함이 제로 특유의 게임성이었다. 피격 가능성이 높은 근접전을 하는 대신에 강한 대미지와 넓은 범위 공격이 가능했던 것이다. 본작에서는 이러한 특색을 제대로 발휘하기 어려운 구성이다보니 캐릭터 자체가 답답해져 매력이 사라져 버렸다.

가장 큰 문제는 지속적으로 언급되는 카메라 앵글과 그로 인해 나오는 어려운 조작 문제인데 이 점이 근접전을 해야 하는 제로에게 더 치명적이라는 점이다. 다른 캐릭터들은 상황이 어려워도 원거리에서 사격하면 돌파할 수는 있다. 거기다 본작 특유의 넉백-다운 판정이 플레이를 더 어렵게 만든다. 적들의 맷집도 묘하게 높아서 록온 기능을 쓸 수 있는 두 캐릭터는 버튼 연사만으로 처리가 가능하지만 제로는 섣불리 접근했다가 피격당할 것이 무섭다. 원래대로라면 빠르게 근접해서 상대를 썰어버려야 할 제로가, 넉백으로 인한 발판 추락사가 무서워서 원거리에서 상대의 공격을 튕겨내서 처리하고 살금살금 넘어가야 하는 일들이 벌어지는 것이다. 제로의 장점이던 넓은 범위공격이 다소 축소되었고 장점을 발휘할만하게 적들이 배치되어 있지 않다. 공격 속도는 이전 작들보다 느리며, 시점으로 인해 상대와 자신의 거리를 가늠하기도 어려워졌다. 수시로 캐릭터를 확대하는 숄더뷰 카메라로 인해 적이 어디서 오는지 제대로 파악도 어려운 일이 잦고, 이전에는 상하좌우 XY축만 신경쓰면 됐는데 3D를 활용한답시고 Z축에서 날아오는 공격들도 있으니 이런 요소들을 종합하면 근접전을 하는 제로 입장에서는 곤욕이다. 쉽게 말해 지금까지의 제로 플레이는 무쌍을 하는 감각이었는데, 본작의 제로는 남들 다 총 들고 싸우는 TPS 게임에 혼자 근접무기 들고 싸워야 하는 기분이 되는 것이다.

후술될 대응책은 "제로로 플레이는 가능하다"라고 말할 뿐, 근본적으로 재미있고 시원시원했던 제로 플레이가 없어졌다는 것을 부정할 수는 없다. 워낙 평이 안 좋아서 후속작인 X8에서는 제로에게 높은 대미지의 넓은 범위공격을 되돌려 줬고 플레이가 훨씬 쾌적해졌다.
2.6.1.1. 대응책
일단 캐릭터 별로 파워 업 칩의 주력 세팅 에리어가 나누어지는데, 엑스는 스피드, 제로는 스페셜을 우선으로 강화시키는 것이 좋고 엑셀은 치우침 없이 각각 잘 받는 편이다.

제로의 경우는 기본적으로 반사 능력을 잘 활용해야 한다. 본작의 제로는 에너지볼 등의 여러 원거리 공격을 적에게 반사시킨다는 기능을 시작할 때부터 부여받아[28] 부족한 원거리 공격 능력을 보완할 수 있고,[29] 이것도 스페셜 3단계의 트리플 배리어까지 획득하면 연속으로 피격당하는 일은 확 줄어든다. 여기에 4단계의 마스터 세이버, 그리고 뇌신승을 조합하면 대다수 보스전의 빠른 메인 딜러로 활약할 수 있다. 뇌신승 말고는 쓸만한 특수무기가 많지는 않지만, 뇌신승의 성능은 꽤 우수하다. 사실 적 공격 반사 기능은 이전 작들까지 있어도 그다지 선호되는 기능이 아니었다. 공격력, 방어력, 스피드를 올려주는 파츠들이 더 유용했지 이러한 유틸성을 올려주는 기능이 선호되는 캐릭터가 아니었기 때문이다. 정리하자면 X4~X6까지의 제로와는 완전히 다른 감각으로 플레이 할 필요가 있다.

그나마 제로 외의 타 캐릭터들 사이의 밸런스는 나쁘지 않은 편이다. 액셀은 기본 공격력이 약한 대신 레이건이나 쌍권총 등의 연사력이 좋은 무기를 줘서 나름의 특색을 갖췄고, G런처의 화력이 뛰어나 보스전의 딜러로도 좋다. 카피 샷을 이용한 레플리로이드 구출과 스테이지의 경로 단축도 할 수 있는 만능 캐릭터. 몇몇 원거리 공격은 회피할 수 있게 구르기를 할 수 있다는 점도 큰 장점인데 안 그래도 괴상한 공격이 화면 밖에서 날라오는 일이 잦은 X7에서 본 기능은 꽤나 유용하게 사용 가능하다. 깡 공격력 연사력 및 기동성을 중시한 캐릭터이기 때문에 보스전 딜량이 떨어지는 것도 어느 정도는 용인 가능하며, G 런처의 익스플로전 획득 후에는 액셀의 보스전 딜링도 나쁘지 않은 편이다.[30]

엑스는 처음부터 플레이 할 수 없는 심각한 문제가 있지만 전작들과 비교시 차지샷의 단계가 늘어나고 위력과 범위가 몇 배 이상 증가해 스테이지와 보스전에서 가장 안정적인 진행을 할 수 있다. 아머도 획득하기 쉬워졌으며 성능을 패널티 없이 강화해준다. 여기에 스피드 4단계의 하이퍼 차지까지 적용하면 게임의 난이도가 굉장히 쉬워진다. 늦게 등장하는 만큼 성능은 보장 가능하며, 제로가 각종 버그성 테크닉들을 잃어버린 덕분에 노아머 상태로도 제로에 뒤쳐지지 않는 성능을 보여준다. 게다가 전작들에선 노멀 엑스로는 에어 대쉬가 불가능 했으나 본작부터 노멀 엑스도 에어 대쉬가 가능하다.[31]

기본적으로 전작의 플레이 스타일이 X7에서 통하지 않는 것이 너무 많고, 후속작들과 비교해도 X7에서만 필요한 테크닉이나 노하우들이 많기 때문에 유독 더 밸런스가 안 맞는다는 토로가 많다. 그래도 뜯어 보면 세 캐릭터 모두 플레이에 지장이 없을 정도임은 알 수 있다. 다만 제로의 경우 낙사를 유발하는 몇몇 맵에서는 상당히 불편하다.

제작진의 시행착오는 있을지언정 신 캐릭터의 추가를 계기로 각 캐릭터간의 성능 차이에 신경쓰기 시작했으며, 이는 후속작인 X8에서 더 확연하게 반영시켰다고 볼 수 있다.

2.6.2. 무성의한 특수무기 구성

스테이지에서 특수무기의 활용도가 그다지 높지 않다는 지적도 있지만, 록맨 X 시리즈는 기본적으로 차지샷 성능이 우수해서 클래식 시리즈 대비 특수무기 의존도가 상대적으로 낮았다. 클래식 시리즈조차도 차지 샷이 생긴 록맨 4 이후로 특수무기의 비중이 많이 줄었다.[32] 엑스의 특수무기들은 대부분 보스의 약점 무기 정도로만 인식되는 경향이 시리즈가 진행될수록 심화되었다. 슈퍼 패미컴 기판으로 등장한 X1~X3까지는 활용도가 있었지만[33] 유저들에게 희대의 명작 소리를 듣던 록맨 X4에서도 특수무기의 활용도가 매우 떨어졌다.[34] 이 문제점은 X5까지 이어져 오다가 X6에서 아머들의 버스터 성능이 상당히 형편 없다는 소리를 들으면서 역으로 X6 특수무기들의 성능이 좋다는 점은 재발견되고서야 특수무기 활용도가 다시 올라갔다. 요지는 X7만의 문제는 아니라는 것이다.

X7의 특수무기들이 보스전에서도 못 써먹을 성능이냐 묻는다면 그 정도도 아니었다. X4보다는 훨씬 낫고 X2 정도는 되는 편이다. 엑스, 액셀의 특수무기 중 대미지 측면에서 까일만한 건 가이아 실드 무빙 휠 정도다. 엑스의 경우 특수무기 차지를 통해 공격력을 어느 정도 강화시킬 수 있으며, 액셀은 G 런처를 쓰기 시작하면 보스전 난이도도 낮아진다. 볼 토네이도, 스플래시 레이저, 익스플로전, 무빙 휠[35] 등은 공격력도 상당하고 활용도도 있으니, 이 정도면 타 X 시리즈보다 쓸만한 무기가 너무 없는 수준은 아니다.

그럼에도 X7의 특수무기가 약하다거나 별로라는 의견이 주기적으로 나오는 이유는 연출과 이팩트가 심각하게 허술하기 때문이다. 그나마 쓸만하다는 헬라이드 이노부스키가 주는 웨폰인 무빙 휠은 연출부터 실소가 나올 수준이다. 거기다 엑스의 웨폰은 액셀의 웨폰과의 이름과 성능도 똑같을 정도로 매우 성의가 없었다.[36] 추가 문제로 2D와 3D를 오가는 게임이다 보니 특정 시점에서만 쓸만한 무기들이 제법 있다. 대표적으로 전술한 무빙 휠은 3D 시점에서는 거의 못 써먹을 무기가 된다. 물론 쓸 곳이 없는 것보다는 낫지만.

제로의 특수무기는 상황이 좀 심각하다. 대부분이 최악이며 거기에다 사용 가능 횟수가 몇 번 안되는 요소도 있다. 그런데 토네이도 데보니언의 뇌신승은 무지막지하게 강하다. 다른 것들 다 합쳐도 뇌신승 하나만도 못한 수준이다.

다만 특수무기의 성능이나 활용성 문제는 X7이 워낙 연구가 덜 된 작품이다보니 지나치게 평가절하 당하는 부분도 없잖아 있다. 게임을 자세히 들여다보면 쓸만한 무기나 특정 상황에서 유용한 무기들이 종종 있다. 문제는 X7 관련 팁들이 잘 공유가 되지 않는다는 것. 거기다 특수무기를 적극 써야 할 엑스가 게임에서 한참이나 이탈하니 이 문제가 더하다.

플레이어블 캐릭터가 셋으로 늘어난 점도 특수무기 의존도를 낮추는 원인이다. 대부분 상황에서 무기 바꿔 끼는 것보다 그냥 캐릭터를 바꾸는 것으로 해결이 되기 때문이다. 이는 후속작인 X8도 공유하는 부분이다.

2.6.3. 차지 증발

엑스의 경우 대시 중 버스터의 발사가 불가능하다. 특히 차지했을 경우 대시 중에 버튼을 떼면 본작을 제외한 다른 작품에선 차지 샷을 발사하지만 본작에선 버스터를 발사하지 못하므로 차지가 그대로 증발해버린다. 기껏 최대 차지한 버스터가 대시 중에 버튼 잘못 뗀 순간 증발 될 경우 그 허탈함은 제법 크다. 기존작의 피격 모션에서 발사시 차지 증발과 겹쳐 안그래도 느린 템포를 더 떨어트리는 요소.

2.6.4. 대시 삼각차기 하향

일단 삼각차기도 점프의 일종인 록맨 시리즈의 특성상, 대시를 할 수 있는 X 시리즈나 제로 시리즈, 젝스 시리즈에서 공통으로 있는 대시 삼각차기를 하면 보통 삼각차기보다 더 멀리 반대편으로 갈 수 있고, 더 높이 올라가서 삼각차기가 가능하다. 그러나 X7은 그 반대로 보통 삼각차기가 훨씬 좋다. 삼각차기를 하면 위로 올라가야 하는데 대시 삼각차기를 하면 올라가기는커녕 오히려 더 밑으로 떨어지고, 반대편으로 갈 때는 대시 삼각차기를 하느니 차라리 보통 삼각차기 후 에어 대시로 가는 게 휠씬 더 효율적이다.

이 문제는 이 게임 자체의 공중에서 방향 전환시 가속도 감소라는 사양에서 찾아볼 수 있다. 원래 이 기능은 3D 필드에서 지나치게 급발진하는 것을 막기 위한 것이다. 문제는 이 사양을 일괄적으로 적용해버렸기 때문에 대시 삼각차기시 방향을 틀면 가속도가 남는 기존 시리즈와는 달리 전혀 앞으로 나아갈 수 없는 것이다. 일반 삼각차기시 이상한 위치를 밟으면 걸려서 올라갈 수 없는 현상이나 에어포스 스테이지에서 비행기가 조금만 기울어도 공중에 뜬 것 취급하기 때문에 움직임이 이상해지는 것도 이 사양에서 비롯된다.

차지 증발 문제와 더불어 이는 단순히 상향 하향의 문제가 아니라 기존 시리즈와는 너무 이질적인 조작에 시리즈 팬들이 기본적으로 공유하는 게임 문법을 무시하는 것이라 문제가 된다.

추가로 카메라 앵글 및 기묘한 히트박스 문제로 캐릭터가 시각적으로 벽에 제대로 붙지 않고도 삼각차기를 하는 경우가 많은데 은근히 거리감을 재는데 불편하다.

이러한 문제점은 후속작인 X8에서 해결되었고 벽 타고 대시로 점프했을 때의 전용 효과음까지 덤으로 추가되었다.

2.7. 기타 문제점

2.7.1. PC판에서의 문제점(한국)

록맨 X7 PC판은 전세계에서 유일하게 한국에서만 발매됐다. PC판 제작을 처음 제시한 것은 한국의 캡콤 자회사인 코코캡콤으로, 콘솔보다 PC의 보급률이 압도적으로 높았던 한국에서는 PC 게임이 훨씬 경쟁력이 있었기 때문에 록맨 X7의 PC판 발매를 적극 제안했지만, 캡콤 본사는 앞서 제작을 맡겼던 록맨 X6의 형편없는 완성도로 인해 PC판 발매에 회의적인 반응이었다. 결국 캡콤은 버그가 없는 완벽한 버전으로 발매할 것을 조건으로 PC판 제작을 허가한다.

하지만 PC 컨버전 작업이 시작된 것은 2004년 초반이었는데, 불과 4개월 안 되어서 4월 30일에 초고속으로 발매를 해버렸다. 이는 가정의 달인 5월 어린이날에 맞춰 발매를 원했던 코코캡콤이 해결되지 못한 버그를 그대로 놔둔 채 발매를 강행해 버리는 어처구니 없는 짓을 해버렸기 때문이다. 문제는 캡콤 본사의 조건을 무시한 독단적인 발매였기 때문에 캡콤 본사쪽은 화가 날 수 밖에 없었고, 본사 직원이 한국에 와서 시장 조사했을 때 한국 직원들이 시중에 납품된 X7 패키지를 감추기 위해 회수해가는 웃지 못 할 촌극도 벌어졌다. 결국 록맨 X7의 PC판은 일본, 북미, 중국어로도 발매가 계획됐었으나 전부 취소가 됐고, 록맨 X8부터는 캡콤 본사에서 직접 PC판을 제작했다.

록맨 커뮤니티 사이트 헤븐에서 베타 테스터로 참여했던 리오, 비영이 당시 커뮤니티에 올린 글에 따르면, 이미 테스트 초기에도 버그가 많은 상태였지만 제작사측은 정해진 발매일 때문에 플레이 하는데 무리가 없을 정도까지만 수습하고 발매 이후에 패치를 내겠다는 입장이었다고 한다. 이는 충분한 테스트를 거치지 않고 번갯불에 콩구워 먹듯이 성급하게 발매를 강행한 제작사의 명백한 잘못이다. 심지어 발매 후엔 테스트에서 찾지 못한 버그들까지 속출해 게임 플레이가 불가능할 지경까지 이르렀으니 당시 게임 제작 환경이 얼마나 열악하고 안일했는지를 잘 보여주는 대목이다.

발매 초기엔 그래픽 카드가 맞지 않다며 튕기는 버그와 제로의 머리카락이 증발해버리는 버그가 있었다. 곧 패치가 나와 해결되어 플레이는 할 수 있게 됐지만 과 프레임속도 드랍 현상이 굉장히 심해져 무진장 버벅이게 됐다. 그 프레임 드랍 현상이 스테이지를 진행하다가 일정한 구간이 되면 강제로 게임이 느려진다. 완전 느리다. 스테이지는 짧은데 로딩은 무지 길다.

또한 PS2판에서는 있었던 그림자가 PC판으로 옮겨지면서 삭제가 되었는데 3D 시점에서 진행할 때는 어디에 착지하는지 정확히 모른다. 심지어 조작키 설정을 자유롭게 할 수 없다. 무조건 주어진 조작키로 조작해야 하며, 키 설정도 주어진 키로만 변환이 가능하다. 게다가 무기 선택을 하는 단축키가 없어서 안 그래도 느린 인벤토리를 열어서 일일이 무기를 선택해야 한다.

그렇게 치명적인 문제점은 아니지만 그림자 말고도 삭제된 요소가 있는데, PS2로 나온 첫 록맨 시리즈로써는 최초로 적용된 모션 블러 효과가 PC판에서 전부 삭제되었다는 점. 물론 모션 블러 자체가 오남용하면 유저의 눈만 더 피로해질 수 있기 때문에 호불호가 갈리는 연출 방식이긴 해도, 록맨 시리즈 최초로 도입되었다는 점에 의의가 있었음에도 PC판에서 도로 빼버리는 것은 아쉬움이 남을 수 밖에 없다.

사소한 단점이라면 사운드 효과음 중에 엑스 및 엑셀의 충전 효과음과 보스의 게이지 올라가는 효과음이 PS2판에서는 지속적으로 들렸던 것과는 다르게, PC판에서는 짧게 들리다가 끊기는 정도. 자동 충전 옵션을 애용하는 유저 한정으로 충전 효과음을 계속 듣기 싫을 경우 짧게 들리고 나서 끊기는 PC판이 더 나을 수도 있다.

종합적으로 보자면 호환성, 안정성, 편의성, 최적화 수준이 좋지 않고, 눈에 거슬리는 버그가 있으며, 사소하지만 PS2판에 있었던 일부 요소가 빠져 안 그래도 낮은 완성도였던 PS2판보다도 더 낮은 완성도를 보여준 이식판이 되고 말았다.

2.7.2. 더빙 퀄리티 문제(북미)

북미판 더빙은 메가맨 X4는 물론이고 그 쓰레기같은 메가맨 8 조차 명연기로 보일 정도로 최악의 평가를 받는다.[37] 일단 주역 3인방 모두 미스캐스팅[38]인데다, 연기력도 별로 좋지 않다. 게다가 대사들도 묘하게 오역처럼 느껴지는 어색한 문장이 많고, 상황과 어울리지 않는 연기를 한다. 보스들은 그나마 괜찮아서 헬라이드 이노부스키나 스나이프 아리퀵처럼 일본판보다 잘 어울리는 배역도 있긴 있다.

특히 악평을 듣는 성우는 엑스와 플레임 하이에나드를 맡은 피터 폰 곰( Peter Von Gomm). 엑스는 감정 변화가 없는 국어책 읽기의 극치를 보여주고, 플레임 하이에나드는 목청이 찢어지는 괴성을 쉴 새 없이 질러대서 아예 게임에 몰입하는 걸 방해하는 수준이라 그대로 밈이 되어버렸다.[39][40] '燃えろ!', 'おうらあぁ!' 같은 짧은 기합성 대사도 쓸데없이 길고 시끄럽게 번역해놔서 실제 보스전에선 아예 음성끼리 서로 덮어버린다. 번역을 스크립트 텍스트 파일로만 하고 게임상으로 검토를 전혀 하지 않은 모양.[41] 게다가 이 플레임 하이에나드는 일본어판에선 주역 3인방과 대면 시 대사는 같아도 연기톤은 제각각 다른데, 영어판은 무성의하게도 하나의 음성 파일을 재탕했다.

그래서 대부분의 북미 유저들은 게임 시작 화면의 옵션창에서 일본어 음성으로 설정해 놓고 플레이 한다. 그나마 라이센스 비용을 사유로 일본어판 음성을 빼지 않은 걸 다행으로 여겨야 할 정도. 워낙 이때의 악평이 심했는지 후속작인 X8부터는 영어 더빙 퀄이 그나마 좋아졌다. 또한 록맨 ZX 어드벤트의 북미판은 X7과 같은 사람들이 더빙했는데 전부 다 연기력이 훨씬 좋아진 편이라 그 수준은 같은 사람들이 맡았다 믿기 힘들 정도였다.

3. 일부 변론

위에서 언급된 사항들을 보면 이 작품은 심각한 문제점들이 여러가지 있었음은 부정할 수 없는 사실이고, 이 작품으로 인해 록맨이라는 프랜차이즈가 끝장날 뻔한 것 또한 사실이다.

그러나 이 작품에 원색적인 비난을 쏟아졌던 최초 발매 당시 어린이 내지는 청소년이었던 록맨의 팬들이 시간이 지나 성인이 되면서 문제점들이 무엇인지 객관적으로 짚을 수는 안목이 생기고, 무작정 비난만 쏟아내는 의견들에 대한 반발 작용 또한 나타나면서 재평가를 시도했다.[42] 문제작인 것은 맞지만 왜 이렇게 된 것인지 이해하게 되었다거나, 혹은 후속작인 X8에서 일부 개선된 문제점 등을 보면서 어느 정도 위안 삼기도 한다.

추가로 워낙 문제작 취급에 비인기작이다 보니 연구라든가 팁 공유가 덜 되어서 본 문서에도 잘못된 정보가 다수 기입되기도 하였다. 이처럼 오해로 지적받는 문제점들은 상기의 각 문단 내에서 어느 정도 반론 및 수정되어 있고, 후술할 내용은 X7가 프랜차이즈 전체를 망쳤다는 내용에 대한 반론이다.

3.1. 이 작품 하나만으로 록맨 프랜차이즈 전체가 침체기를 겪었는가?

결론부터 말하자면 록맨 시리즈가 망한 것은 이 게임 하나만의 문제가 아닌 록맨 3 이후의 록맨 시리즈 자체에 대한 고질적인 매너리즘, 매출 부진으로 인한 캡콤의 외면과 X5 이후로 대량 삭감된 예산 등이 총체적으로 프랜차이즈에 대한 팬덤의 신뢰도를 깎아내린 배경이 있었다. 본작은 그런 상황에서 쐐기를 박은 셈이다.

가장 많이 나오는 말들이 이 게임 하나만으로 잘 나가던 록맨 시리즈가 록맨 11 출시 이전까지 대부분 "휴대용 게임기로만 나오다가 그마저도 신작이 끊겼다.", "X7 때문에 개발 중인 록맨 게임들도 죄다 개발이 취소되었다."는 등의 과장된 주장들이다. X7이 록맨 X 시리즈는 물론, 록맨 시리즈 전체에 암흑기를 안겼다는 의견이다.

그러나 후술할 시리즈 전체의 문제점들이 누적되어가다가 X7를 기점으로 폭발하고, 그 뒤로도 수습하지 못 해서 생겼기에 발생한 문제인 거지 X7 단 하나만으로 잘 나가던 프랜차이즈 자체가 나락으로 추락한 건 아니다. 비슷한 예시를 들자면 아타리 쇼크로 악명이 높은 E.T.[43], 마재윤의 승부 조작 등이 있다.[44]

록맨 3부터 큰 변화를 주지 않고 자가 복제에 급급했던 것, 문어발로 신규 시리즈를 확장해 팬층을 분열시키고 판매량을 지속적으로 하락시킨 것, X4 ~ X6에서 제로의 지나친 편애로 인해 스토리가 제대로 꼬여버린 것 등 프랜차이즈 자체가 지닌 문제점은 다방면에서 상당히 오랜 시간 누적되어 왔다. PS1 말기에 나온 록맨 X5, 록맨 X6도 낮아진 예산으로 인해 X4는 물론 그 이전에 출시된 록맨 시리즈와 비교해도 그래픽이 32비트인 걸 제외하면 완성도가 높은 편은 아니었으며, 패미컴 록맨 클래식 시리즈와 마찬가지로 기존 게임 리소스들을 재활용한 자가 복제의 연장선상이었다.

록맨 10주년 기념 발매작들[45]의 판매량 부진으로 인해 후속작이 나올 때까지 3년이 걸렸고, 그마저도 게임성 반등을 위해 예산을 적극적으로 들이기는 커녕 저예산으로 만들었던 시점부터 어찌보면 록맨 X7은 태생부터가 문제를 안고 있었다. 또한 본작이 아니었더라도 언젠가는 터져 나왔을 문제였다. 10주년 기념작들 중 문제작들도 제법 있지만, 록맨 8, 록맨 X4 같이 기존의 매너리즘에서 벗어난 수작으로 평가받는 작품들도 있는 것을 생각하면 이 당시 올바른 피드백이 나왔어야 했다.[46] 문어발 게임 제작을 자제하고 소수 게임의 완성도를 높여 마케팅하는 것에 정성을 더 들이자고 피드백을 해야 했지만, 캡콤은 록맨 제작비 자체를 줄여버려 후발 게임들의 완성도를 낮추는 최악의 오판을 저질렀다. 이렇게 하면 수익성이야 확보될 수 있겠지만 게임의 완성도가 점차 떨어질 것은 자명한 일이다.

종합해보면 록맨 X5의 예산 대비 높은 판매량, 록맨 제로 록맨 에그제의 성공만 없었으면 진작에 시리즈 자체가 끊겨도 이상하지 않았다. 더군다나 X5가 예산 대비 판매량이 좋게 나왔다는 이유로 X6을 무리하게 제작하여 게임성도 떨어지고 스토리도 산으로 간 게임을 내놨고, 정작 예산과 R&D가 많이 필요한 시리즈 첫 풀3D 게임 X7에는 여전히 저예산으로 제작하는 걸 강행했으니 게임이 괜찮게 나올 수가 없었다.

아무리 한때 잘 나간다 한들 잘 나갈 때 무리하게 많이 출시해서 퀄리티가 안 좋으면 프랜차이즈 자체에 대한 소비 욕구가 떨어지고 식상해지는 것은 당연하다. 그러나 X5 출시 년도 이후인 2000년 이후에도 퀄리티를 높이려는 시도는 안 하고 비슷한 년도에 록맨 게임을 3개, 4개 이상 출시하는 등 무리하게 제작을 강행해 왔다. 물론 다작 과정 속에서 록맨 에그제 시리즈 록맨 제로 시리즈 라는 높은 완성도를 지닌 우수한 신규 시리즈를 만들어 내기도 했지만, 팬덤은 계속 파편화되기 시작했고 일반 게이머들도 신작 소식들이 나올 때마다 "또 록맨이냐"라는 말 이외에는 별다른 호응을 보이지 않았다. 그 와중에도 제로 시리즈는 저조한 판매량에 고생해야 했다. 이렇게 IP를 소모해버린 후폭풍은 후속작인 유성의 록맨 시리즈 록맨 ZX 시리즈에 고스란히 오게 되었다.[47] 팬들 입장에서도 비슷한 해에 여러 작품이 나오는데 1, 2개만 완성도가 중급 이상이고 나머지는 완성도가 저급하다면 좋아하거나 믿고 구입하기는커녕 오히려 불신에 지갑이 닫히는 결과만 초래할 뿐이다. 결국 이레귤러 헌터 X 록맨 록맨에 이르러서는 록맨 IP 자체에 대한 흥미가 바닥을 찍으며 게임 완성도 대비 처참한 판매 실적을 기록하게 된다.

사실 록맨 시리즈는 극초기인 록맨 1 시절에도 캡콤 윗선들이 유명한 프랜차이즈치고는 적극적으로 푸쉬를 하는 편은 아니었다. 그럼에도 시리즈의 인지도가 올라가니 게임은 계속 찍어냈고[48], 프랜차이즈가 흔들려서 재점검이 필요한 X5 이후로도 심해진 푸대접과 무리한 다작을 하는 등의 오판을 계속 저질렀다. 평가가 좋았던 초기작들만 봐도 대부분 적은 예산으로 기전 작품의 리소스를 재활용한 것들이 대다수였다. 그러다가 10주년에 예산을 대거 들여 그래픽을 일신하고 애니메이션 제작에 성우까지 붙인 록맨 8 록맨 X4가 결과적으로 흥행에 실패하면서 캡콤은 갈수록 제작 예산을 더 줄이기 시작했고, 급기야는 록맨 10 출시 이후엔 아예 신작을 끊어버릴 정도로 프랜차이즈 자체가 침체기에 접어드는 결과를 낳았다.

또한, 애초에 장르 자체가 하락세였다는 점도 간과할 수는 없다. 2D 액션 플랫폼 게임 장르는 패미컴-슈퍼패미컴 시절에 전성기를 맞이했고 록맨도 그 전성기를 함께 한 게임이었다. 그러나 플레이스테이션 1 시대부터는 게이머들의 시선이 3D 폴리곤 그래픽으로 넘어가게 되었고, 대부분 인기작들도 그런 작품들이 차지하게 되었다. 슈퍼패미컴 시절까지는 상상도 할 수 없는 풀 폴리곤 3D 게임들이 게이머들의 눈을 사로잡았고, 이러한 분위기는 PS2 시절까지도 유지되었다. 이런 상황에서 2D 횡스크롤 게임의 대표 주자 격인 록맨 시리즈에 대한 관심도는 자연스레 게이머들의 관심사 밖으로 밀려나게 된다. 실제로 PS1-PS2 시절을 넘어서까지 살아남은 2D 플랫폼 시리즈들은 마리오나 소닉처럼 3D로의 변신에 성공한 케이스가 아니면 대부분이 아예 시리즈 자체가 중단되었다. 와중에 록맨은 꾸역꾸역 시리즈를 개발하고 출시는 했으니 시선을 다르게 보면 오히려 장르 자체의 인기가 떨어진 것 치고는 오래 버틴 셈이다.

이런 타임라인을 종합해보면 록맨이 오와콘 신세가 된 시기는 2010년대에 들어오면서였다. 물론 X7의 발매 후 휘청거린 것은 사실이나, 그때는 에그제 시리즈와 제로 시리즈는 흥행하고 있었기에, X7 발매 직후부터 록맨 시리즈 자체가 '오와콘'이라는 소리를 듣지는 않았다. 록맨 X7이 나온 2004년 이후로도 계속해서 록맨 시리즈 신작이 발매되었고, 추억팔이라던지 8비트 시절 록맨 2로 퇴보됐다는 욕을 먹던 록맨 9 록맨 10조차도 캡콤 입장에서는 수익면에서는 만족스러운 성과를 올렸다. 정말로 록맨 시리즈가 오와콘 신세가 된 것은 2010년에 록맨 10이 나오고도 더 지난 시기였다.[49]

결론적으로는 2018년 록맨 11 발매 이전까지 신작이 안 나올 정도로 프랜차이즈 자체가 침체기로 내몰린건 록맨 X7의 실패만의 문제가 아닌 프랜차이즈라면 다 사줄 거라는 마인드로 질이나 혁신적인 변화는 뒷전이고 무턱대고 게임을 많이 내놓은 것부터 점차 하락해가는 시리즈의 판매량, 정작 예산을 들여서 만든 작품들은 기기 보급률을 감안하지 않고 내놓아 흥행 참패, 판매량이 좋지 않다는 이유로 이후 시리즈는 저예산으로 무리하게 제작해서 팬덤을 분열 및 이탈시킨 점 등등이 총체적으로 쌓여서 발생한 일이다. 이러한 여파가 X7 제작에 그대로 미쳤고, 결국 X7도 형편없는 퀄리티로 나왔으며 록맨 시리즈의 본격적인 침체기가 시작되었다. 그나마 X7이 우수한 퀄리티의 3D 액션 게임으로 나왔다면 록맨 IP가 새로운 전개를 맞을 수도 있었겠지만, 결과적으로 X7은 하락세인 록맨 IP에 결정타를 날렸다.

3.2. 이 게임만의 장점

록맨 X 시리즈 팬들에게 'SENSEI(선생)'라는 닉네임으로도 알려져 있는 디자이너 '스에츠구 하루키(末次治樹)'의 화풍을 볼 수 있는 마지막 작품이다.[50] 역대 X 시리즈의 디자이너였던 이나후네 케이지[51], 요시카와 타츠야[52], 히구라시 류지[53], 미즈노 케이스케[54] 등 지금까지 록맨 시리즈에 참여했던 일러스트레이터들 모두 실력 있는 디자이너였으나, 그래도 팬들에게는 선생의 일러스트가 X 시리즈와 가장 잘 어울린다고 평가받는다. 특히 X8의 비판점 중 하나가 본 작품의 일러스트레이터인 요시카와 타츠야가 본 작품과는 달리 본인 특유의 화풍으로 그렸다가 발생한 주조연 캐릭터들의 디자인 급변화였다는 것을 생각해보면, '선생'의 디자인 역시 나름의 장점이라고 볼 수 있다.

그 외에도 BGM에서 좋은 점수를 받아왔던 록맨 X 시리즈답게, 본작도 BGM 퀄리티는 좋다는 반응이 많다. 특히 VS 시그마 1차전인 Our Blood Boils는 역대 시그마 테마 중에서도 압도적인 호평을 받고 있다. 2차전 또한 X5에 시그마 파이널전 BGM 등 좋은 평가를 받던 다른 시리즈 시그마 BGM 못지않은 퀄리티를 보여주었다. 그리고 오프닝곡이었던 아이우치 리나의 'CODE CRUSH'는 록맨 시리즈의 팬들이라면 누구도 반문하지 않는 명곡이며, 대다수의 록맨 시리즈 팬들은 이 곡을 록맨 시리즈 역사상 최고의 주제가 중 하나로 꼽는다.

그 외에 풀 3D TPS인 록맨 시리즈를 즐길 수 있는 작품은 대시 시리즈와 (부분 풀 3D지만)이 작품 뿐이라는 점에서도 소소한 의의는 있을 것이다. 문제는 그 완성도가 너무 낮아서 팬덤 입장에서는 다시는 이 장르로 만들 생각도 하지 말라는 의견만 나오게 되었지만.

모리쿠보 쇼타로의 엑스 연기를 들을 수 있는 마지막 작품이기도 하다. 물론 교체된 이후의 사쿠라이 타카히로 엑스 연기가 평은 더 좋지만, 모리쿠보 쇼타로도 실력이 떨어지는 성우가 결코 아니므로 모리쿠보 쇼타로 엑스를 듣고 싶은 팬들에게는 마지막 기회이다.[55]

4. 결론

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/mega-man-x7|
58
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/mega-man-x7/user-reviews|
4.6
]]
결과적으로 보면 이 작품이 가진 문제점도 매우 많고, 그 문제점들 중에서는 도저히 좋게 평가할 수 없는 부분도 있으며, 이로 인해 록맨 시리즈의 명맥이 끊길 뻔한 것은 사실이다. 타 시리즈에서는 찾을 수 없는 X7만의 장점이 소소하게는 있겠으나, 그 이상으로 X7만의 단점이 압도적으로 많다. 세세한 부분은 개인의 취향에 따라 평가가 갈릴 수 있다고는 하나, X7은 메타크리틱 기준 메타스코어는 58점, 유저스코어는 4.7점으로 X 시리즈 내에서 압도적으로 부정적인 평가를 받고 있다. 사실 저 유저 스코어도 장난식으로 10점 박은 사람이 절반이라 실질적 스코어는 더 낮다고 봐야한다.

X7 다음으로 평가가 갈리는 X8은 메타스코어 68점, 유저스코어 8.3점이고, X6는 메타스코어 65점, 유저스코어 6.8점이니 시리즈 내에서 X7의 평가가 얼마나 낮은지는 분명하다.[56]

게다가 이 게임이 처음 발표 됐을 때 록맨 본가 시리즈 최초의 풀 3D 작품이라고 대대적으로 홍보했던 탓에 기대치가 너무 높았던 것도 있었고[57], 그 한없이 높았던 기대치를 조금도 채우지 못 할 정도로 미숙했던 그래픽과 게임성 때문에 반발작용도 커져서 평가는 더욱 박해졌다. 정작 그 기대치 대비 게임성 향상을 위한 개발비는 제대로 투입되지 않은 것이 문제지만.

X7이 출시된 2003년 출시된 게임들을 보면 이 게임이 유저층에서 외면받는 것은 자명하다. 2003년에 나온 대표적인 3D 액션/어드벤처/TPS 게임들이 진삼국무쌍 3, 파이널 판타지 X-2, 사일런트 힐 3 등이다. 캡콤에서도 데빌 메이 크라이 귀무자가 2001년 출시되었는데, 단테가 쌍권총과 칼을 휘두르며 펼치는 화려한 액션, 금성무 마츠다 유사쿠의 모델링을 한 캐릭터가 펼치는 묵직한 검무 액션을 이미 PS2에서 체험한 게이머들이 X7의 엑스, 제로, 액셀의 액션을 어떻게 평가할지는 너무나도 당연한 일이다. 몇 년 전 출시한 같은 회사의 3D 액션 게임보다도 현저히 떨어지는 액션성과 조작감, 카메라워크, 속도감 등을 보유했던 게임을 2010년대 들어서 그나마 좀 할만하다고 재평가를 하는 것은 무리가 있다.

심지어 2D 플랫폼 게임을 3D로 성공적으로 이전한 사례는 이미 수년 전 1996년에 출시된 슈퍼 마리오 64라는 아주 교과서적인 사례가 있었다. 플랫폼 게임은 아니지만 젤다의 전설도 젤다의 전설 시간의 오카리나로 1998년 성공적인 3D화를 선보였고 두 게임 모두 이후 리메이크까지 될 정도로 시리즈 최고의 명작 중 하나로 평가받고 있다. 이들은 닌텐도 64 기반이라 심지어 한 세대 전의 콘솔이다. 마찬가지로 완성도가 오락가락 한다는 평가를 받는 소닉 시리즈조차 1998년 소닉 어드벤처로 전문가들의 평가와 흥행, 인기를 모두 잡는데 성공했다.[58][59] 이렇듯 2003년 출시된 록맨 X7 입장에서는 이미 참고할만한 수많은 선례가 있었던 셈이다. 닌텐도 64로 나온 슈퍼마리오 64가 조작감이나 속도감 면에서 록맨 X7보다 훨씬 우수하다. 제작진이 레퍼런스로 삼을 3D 게임들도 충분했고, 유저들의 눈높이도 그 게임들에 맞춰 이미 충분히 높아진 시점에서 X7이 이런 퀄리티로 나와버린 것이다.[60]

고전 플랫포머 게임 프렌차이즈 중 록맨 X7와 똑같은 문제를 가진 시리즈가 있는데, 바로 악마성 시리즈 닌텐도 64 작품인 악마성 드라큘라 묵시록 악마성 드라큘라 묵시록 외전 LEGEND OF CORNELL이다. 애매해진 주인공 캐릭터들, 만들다 만 것 같은 게임성, 난해한 3D 시점, 플레이어에게 방해만 되는 카메라, 그리고 2D에 익숙해져 온 게이머들의 3D 시점화 반발 등 록맨 X7보다 앞서서 3D화에 실패한 시리즈다.[61] 결국 참고할만한 앞선 선례들도 많았고, 비교할 동세대 게임들도 많았으며, 반면교사로 삼을 사례들까지도 있었기에 X7의 실패가 더욱 문제로 남는다.

종합하면 당시에는 2000년대의 마넘나와 비슷한 취급이었을 정도로 최악의 게임이라는 평가를 들었고, 현 시점에서도 즐기기에는 불편함이 산재한 게임이다. 그나마 후속작인 X8가 많은 부분을 개선시켜 부분적으로나마 긍정적인 평가를 받은 것에 의의가 있을 것이지만, X8의 흥행 실패에 X7의 어두운 그림자가 있었다는 점을 생각하면 그저 반면교사로 삼았다고 위안하기에는 프렌차이즈 전체에 남긴 상처가 너무 크다.

[1] 물론 결론 항목에 있지만, 단지 이 작품 하나 때문만은 아니다. X7은 그간 누적되어 온 시리즈의 위기에 결정타를 날린 것이라고 봐야 한다. [2] 게임 장르와 스토리, 조작감 등으로 욕을 먹어 결국 제작사가 공식적으로 흑역사라고 인정했다. [3] 게임 장르와 각종 우려먹기, 해당 게임이 발매되었을 때의 록맨 시리즈의 상황(암흑기) 등으로 인해 유저들에게 외면당했다. [4] 게임성과 그래픽, 최적화, 지속적인 발매 연기, 팬들에게 한번도 아니고 여러번 구걸한 킥스타터 등 게임 내외적으로 총체적 난국 수준의 각종 트러블이 발생해 팬들을 우롱한 작품이다. [5] 차기작인 록맨 X8은 호불호가 심하게 갈리지만 장점도 꽤 있다는 인정을 받고 있는 편이고, 록맨 9 록맨 10도 나무위키 내에 별도의 비판 문서가 있지만 대체로 예산 덜 들이고 패미컴 그래픽으로 추억팔이나 한다는 캡콤에 대한 비판이지 게임성 자체가 심각하게 떨어져서 받는 비판은 아니다. [6] X7은 게임 전체를 3D로, 마넘나는 게임은 기존의 틀을 유지하되 그래픽을 3D로. 물론 마넘나가 나온 시대에는 3D 그래픽 제작 툴을 기반으로 하되 2D처럼 보이게 만드는 기술이 이미 많이 있었고, 거액의 크라우드 펀딩으로 예산도 충분했기에 단순히 3D 그래픽을 고집해서 망한 문제는 아니다. [7] 액셀이 합류하자마자 바로 작전에 핵심 인력으로 투입되는 것을 보면 헌터 측에 인재가 없어도 정말 없는 모양이다. [8] 바이러스 등에 감염되어 더 이상의 구제가 불가능한다던가, 이미 완전히 이레귤러화가 진행되어서 제정신으로 마주할 상태가 아니라던가, 천성이 완벽한 이레귤러라서 도저히 말이 안 통하는 구제불능이라던가 등. [9] 그나마 X3까지는 실제로 반란을 일으키거나 세뇌를 당해 설득이 불가능한 케이스라도 됐다. 그러나 제대로 된 조사도 없이 시그마의 계략에 놀아나 집단 전체가 이레귤러 취급받은 레플리포스나 인간이 미안해 라는 말이 나올 정도로 잘못된 이레귤러 판정을 받고 처분된 온갖 불쌍한 8보스들이 등장하는 X6를 보면 이레귤러 헌터라는 집단에 자체에 회의감이 들게 된다. [10] 타 작품의 사례이긴 하지만, 드래곤 퀘스트 다이의 대모험에서 나온 용의 기사 그 모체처럼, 자신이 강해질수록 오히려 적들도 더 강해질 수도 있다는 회의감을 엑스도 갖고 일선에서 물러난 것이라면, 엑스의 캐릭터 설정을 반영했으면 잘 반영했지 결코 엉터리로 한 것이 아니다. 실제로 시그마도 시리즈를 거듭할 수록 반란을 일으키는 방식이 달라졌다. X1에서는 직접 반란을 일으켰으나 X2에서는 ' 조력자의 도움'을 받아서, X3에서는 Dr. 도플러를 ' 세뇌'해서, X4에서는 이레귤러의 정의가 애매모호하다는 점을 이용해 이레귤러 헌터 레플리포스를 ' 이간질'해서, X5에서는 스페이스 콜로니인 유라시아를 통째로 시그마 바이러스에 감염시킨 뒤 추락시켜 지구 전체에 시그마 바이러스를 창궐시키는 방식으로, X6에서는 게이트가 제로의 DNA를 습득한 후 미쳐 날뛰다가 내친 김에(...) 부활시켰고, 본작인 X7에서는 레드 얼럿의 배후 인물이었고, 후속작인 X8에서는 신세대 레플리로이드의 생산 과정에서 시그마의 DNA를 주입, 사실상 신세대 레플리로이드 하나하나가 시그마 그 자체가 되는 형식으로 반란을 일으켰다. [11] 타 작품의 예시를 들면 주인공의 부재로 유명한 드래곤볼에서는 오공이 다양한 이유로 이탈했다가 결정적 위기의 순간 손오공이 멋지게 등장해 해결하는 것으로 카타르시스를 안겨준다. 독자들도 아슬아슬한 순간까지 동료들의 위기에 감정이입을 하다가 손오공이 나타나는 순간 이제 문제가 해결될 수 있을 것이라는 기대를 하게 된다. 그렇지만 게임 시나리오는 내가 직접 조작하고 있는 플레이어블 캐릭터에 이입을 하게 되는 것이 주요 특징이기 때문에 이러한 스토리텔링 방식을 그대로 도입할 수는 없다. 도입하더라도 다른 아군이 아닌 주인공을 직접 조작하게 해서 동료들에게 빨리 합류할 수 있도록 목표를 주는 것이 더 적절하다. [12] 나이트메어 제로를 격파하는 것. 나이트메어 제로는 각 스테이지의 숨겨진 장소의 첫 번째 보스로 등장하기 때문에 스테이지를 처음 시작하자마자 바로 해금할 수 있을 정도로 합류 시기가 비교도 안될 만큼 빠르다. [13] 전술한 손오공이 그렇고 어벤져스: 인피니티 워의 토르 합류 씬도 자주 언급되는 명장면이다. 핵심은 해당 캐릭터가 등장하면서 현재 직면한 문제를 해결 가능할 것이라는 기대감을 안겨줘야 한다는 것이다. [14] 엑스의 페이크 주인공화가 본격적으로 가속화된 X4의 주요 대립 세력 레플리포스가 엑스보다는 제로와 더 깊은 서사를 맺고 있던 것과 유사하다. [15] 가장 시리즈의 근본에 맞게 회귀하려면 제로든 액셀이든 X3 이전의 조력자 포지션으로 돌리는 것이 맞지만, 문제는 두 캐릭터 모두 플레이어블 캐릭터로서 나름의 매력과 재미를 확보했기에 이제와서는 쉽지 않은 문제다. [16] 전작은 물론이고 X4 때부터 계속 이어져온 문제점이다. 다만, 전작들은 이 문제가 그리 눈에 띄지 않을 정도로 템포가 빨랐고, 스테이지에 들어가거나 에리어를 이동할 때에만 로딩이 뜨기에 어느 정도 예상도 가능하다. 이번 작에선 안 그래도 템포가 늘어지는데 로딩도 잦은지라 더 속터지게 느껴지는 것. [17] 2004년 4월에 지포스 6800 시리즈가 발표되었지만 리테일 시장에서 주로 보게 될 비레퍼런스 제품은 1~2달 뒤에 정발되었다. [18] 일단 어려울 뿐, 아예 불가능한 건 아니라서 시도해볼 수는 있다. 광고에서도 해당 맵에서 라이드 체이서를 몰고 빠른 속도로 주행하는 장면이 나온다. 그러나 진짜로 광고에 나온대로 그렇게 했다간 아이템 회수와 인질 구출은 물론, 피 관리도 더욱 힘들어져서 난이도만 지옥이 될 뿐이니 하고 싶어도 안하는 것이다. # [19] 이 때문에 X8의 라이드 체이서 맵들은 3D 시점에서 진행하지만 불필요한 아이템 회수는 배제하고 스피드를 살렸다. [20] 메탈샤크 플레이어 워프존 종반부, 인피니티 미지니온 워프존 우하단 삼형제 [21] 센트럴 서킷을 제외하면 눈으로 보고 반응하기 어려운 구간이 하나 쯤은 있다. 콤비나트는 이런 케이스가 드글드글한 수준. [22] 워플라이가 바닷속에서 튀어나올 때 무조건 캐릭터의 뒤에서 튀어나오기 때문에 뒤를 보고 있다가 약점무기만 써주면 가장 쉽게 노데미지 클리어가 가능한 보스다. [23] 제로는 뇌신승을 보스가 육지로 올라오는 타이밍 맞추고 거리 조절 조금만 해서 잘 써주면 노데미지 클리어가 가능하다. [24] 돌아가지만 않으면 된다. 호밍 미사일의 유도 성능이 좋지 않기 때문에 오히려 무빙만으로 회피가 가능하다. [25] 항목에 들어가 보면 알 수 있지만 플레임 하이에나드가 포메이션 공격을 시작하기 전에 메카니로이드의 머리 쪽에 계속 머무르면 보스가 포메이션 공격을 시작하지 않기 때문에 이 꼼수를 이용하여 노 대미지 클리어가 가능하긴 하다. 단, 이렇게 하면 시간이 오래 걸려서 지겹다. 물론 포메이션 가운데에 머무르면서 정공법으로 노 대미지를 하는 것은 거의 불가능한 수준이다. [26] 농담이 아니고, X8에서 보스들의 액셀이 가하는 약점 공격에 대한 무적시간이 짧아져서 나아지나 싶더니 보스들의 발악 패턴류는 아예 모두 공통으로 정해진 시간동안 무적이 되는 사양이다. 이 때문에 단발 화력이 약한 액셀이 상대적으로 더 피를 봤다. 반대로 제로는 약점으로 후려갈기면 2자리수 이내의 공격으로 보스를 죽일 수 있다 보니 약점피격시의 긴 무적시간이 딱히 의미가 없어졌다. [27] 옆으로 한바퀴 돌면서 베는 모션이다. [28] 이전까지는 에너지탄을 파괴하는 게 고작이었고, 이후로도 다른 방향으로 굴절시키는 것이 가능했는데 그나마도 전부 특정 보스를 잡거나 DNA 파츠를 장착해야만 적용된다. 제로 시리즈로 넘어가면 반사를 시킬 방법이 있긴 하나, 특정 시점이 지나거나 제로 너클로 특정한 적을 잡아야만 쓸 수 있다는 빡빡한 조건이 걸려있다는 점은 매한가지다. 게임을 시작했을 때부터 에너지탄을 적에게 되돌려주는 기능을, 그것도 처음부터 기본적으로 쓸 수 있는 건 X7을 제외하면 전무후무하다. [29] 이 공격 반사는 콤비나트의 삼두룡과 시그마 2차전의 난이도를 많이 낮춰준다. [30] 발매 초기 및 망겜이라고 외면받은 시기에는 액셀에 대한 연구가 잘 되지 않았기에 "액셀로 보스 어떻게 잡냐 대미지가 너무 안 뜬다"라는 불만이 제법 있었다. 현재는 G 런처 쓰면 된다고 답하는 편. [31] 나머지 두 플레이어블 캐릭터에 비해 혼자만 아머를 얻어야 에어 대시가 가능하다면 기동성에 패널티가 크기 때문에 X8에서도 초반부터 기본 사양으로 준다. 제로는 2단 점프, 액셀은 호버링이 가능하기 때문에 엑스가 아머를 얻은 뒤에도 차별화는 가능하다. [32] 차지샷이 많이 너프 먹은 록맨 7에서는 특수무기가 쓸만하지만, 여기서는 랏슈와 합체한 슈퍼 록맨이 워낙 성능이 좋았다. 어떻게 보면 X 시리즈의 아머 획득 이후 특수무기 사용도가 떨어지는 것과 유사한 문제. [33] 아이템 회수 기능이 있었던 부메랑 커터 스트라이크 체인, 높은 화력을 선보였던 스톰 토네이도, 스크랩 슛, 스피닝 블레이드, 스핀 휠, 스테이지 진행에서 요긴하게 사용 할 수 있었던 카멜레온 스팅, 롤링 실드, 크리스탈 헌터 차지 샷, 특정 벽을 파괴해서 숨겨진 루트로 진행 할 수 있던 스핀 휠, 토네이도 팽 등. [34] 다만, 포스 아머의 헤드 파츠가 노차지 특수웨폰 무한 사용을 가능하게 해준다는 점은 있어서 성능 그 자체가 심각하게 열악하진 않았다. 문제는 플라즈마 샷이 이를 다 씹어먹고도 남을 성능이었다는 것. [35] 벽에 붙어 있는 등 처리하기 어려운 위치의 적을 잡는데 좋다. [36] 액셀은 별도의 보조장비도 추가되나 이에 비해 엑스는 억지로 끼워맞춘 느낌이 강하다. [37] What am I fighting for~!로 대표되듯 메가맨 시리즈의 더빙은 수시로 엉망이긴 했지만, 메가맨 8은 그 메가맨 X4보다도 심각했는데 메가맨 X7이 그걸 갱신해버렸다. [38] 엑스는 하술. 제로는 목소리가 너무 진중하고 중후한 배역을 썼고, 액셀은 반대로 진중함이 하나도 없는 짜증나는 개초딩 목소리를 벗어나질 못한다. [39] "BURN TO THE GROUND!"이 하도 유명해서 북미권에서는 밈이 되었고, 구글이나 유튜브에 검색어로 치면 바로 나온다. [40] 캐릭터 해석부터 완전히 잘못되었는데, 시그마의 영향으로 고통을 받으며 타인을 식별하지 못할 정도로 미쳐버렸다는 설정에서 고통을 받는다는 것에 너무 과하게 포커싱을 맞췄다. [41] 여담으로 플레임 하이에나드는 보스전 진입부터 플레이 캐릭터와 보스가 사이좋게 나란히 걸어서 입장하는 사상 초유의 황당한 컷씬으로도 유명하다. [42] 일례로 록맨 X 시리즈만 20년 가까이 한 어느 유저는, 자신은 X7을 재밌게 했는데, 왜 다른 사람들이 X7을 비난하기 바쁜지 도저히 이해 할 수 없다고 말하기도 했다. [43] 아타리를 몰락시킨 아타리 쇼크의 주범과 같은 게임으로 뽑히지만, 내용을 보면 이 게임 하나로 아타리가 망한 것은 아니고 서서히 망해가던 아타리에게 E.T.가 화룡점정을 찍은 것이다. [44] 마재윤의 승부 조작 사건이 스타리그 전체를 망쳤다는 류의 주장이 심심하면 나오지만, 스타크래프트1 프로게임 씬은 그 전부터 게임 자체가 지닌 한계와 한국e스포츠협회의 문제 등으로 곪아가고 있었다. 마재윤의 승부조작은 거기에 결정타를 날린 것이다. [45] 록맨 8, 록맨 X4, 록맨 배틀 & 체이스, 슈퍼 어드벤처 록맨, 록맨 대시 [46] 10주년 기념작들을 지나칠 정도로 다작한 점도 큰 문제였다. 이렇게 많이 비슷한 시기에 한 IP의 게임을 내버리면 팬덤도 분열되고 판매량도 골고루 하락한다. 아무리 록맨을 좋아해도 한 번에 저 만한 게임을 모두 살 수는 없기 때문이다. 결국 캡콤 입장에선 한가지 IP 기반으로 게임을 여럿 내놓고 손해도 골고루 본 셈이다. [47] 물론 해당 시리즈들이 전작들보다 완성도가 다소 떨어진 것도 사실이지만, 동시에 록맨이라는 IP에 대한 시장의 관심도가 급격하게 하락한 시점에 나온지라 게임성 이상으로 각박한 시장 평가를 받았던 것도 사실이다. [48] X5 이후의 삽질이 주로 지적되어서 그렇지 시리즈가 잘 나가던 시절에도 대충 만든 외전 시험작이 수시로 나왔다. IP를 너무 소모시킨 셈. 물론 그 당시에는 게임 IP 활용 및 브랜딩에 대한 시장의 이해도가 떨어진 탓도 있었다. [49] 와중에 아이러니하게도 좋은 평가를 받음과 동시에 완결난 록맨 제로 시리즈의 판매량은 에그제의 후속작임에도 불구하고 평이 안 좋았던 유성의 록맨 시리즈보다 낮았다. 유성의 록맨도 전작에 이어 분할 버전이 있는 것과 에그제 자체가 워낙 높은 지지도를 보였던데가 애니메이션 제작까지 있었던 것은 감안한다치더라도, 이렇다보니 캡콤도 게임성과 판매량 사이에서 갈피를 못 잡기 시작했다. [50] 정확히는 요시카와 타츠야가 스에츠구 하루키의 화풍을 모사한 것이다. [51] X1~X3 담당 일러스트레이터. [52] 본 작품과 X8 담당 일러스트레이터. 브레스 오브 파이어 시리즈의 담당 일러스트레이터이기도 하다. [53] 록맨 X 커맨드 미션 담당 일러스트레이터. [54] 애니버서리 컬렉션과 다이브를 포함한 이레귤러 헌터 X 이후의 시리즈를 맡은, 2020년 현재 시점의 X 시리즈 담당 일러스트레이터. 과거 센티넬에서 발매되었던 록맨 X Ver.ke 피규어의 일러스트가 이 사람 작품이다. [55] 게다가 사쿠라이 타카히로의 경우 불륜 사실이 드러난 이후 이미지가 매우 안 좋아졌기 때문에 이런 점에 반감을 가진 팬들 입장에서는 모리쿠보 쪽을 더 선호할 수 밖에 없게 되었다. [56] 본 게임을 리뷰한 유명 똥겜 리뷰어 AVGN이 그 동안 리뷰한 게임들만 봐도 비록 AVGN이 리뷰한 게임이지만 자신은 좋아한다거나, 혹은 많은 이들이 좋아하지만 AVGN은 비판한 게임도 있다. 이렇듯 콘텐츠라는 것은 언제나 호불호가 갈리고 만장일치가 나올 수는 없기에 X7이 재미있다는 의견도 충분히 존재할 수 있다. 그렇지만 일부 그런 의견이 있다는 이유로 X7을 장점이 있다거나 호불호의 문제라고 하는 것은 일반적인 평가를 너무나도 벗어난 관점이다. [57] 록맨 대시 시리즈도 본가 시리즈로 인정받고 있지만, 당시에는 외전 시리즈로 분류되고 있었다. 대시 시리즈가 본가 시리즈로 인정받기 시작한 건 2010년대부터다. [58] 이쪽도 소닉 어드벤처 2 이후로 록맨 시리즈와 마찬가지로 낮은 완성도의 게임을 남발하다 소닉 더 헤지혹(2006)으로 록맨 X7급 대참사를 냈지만, 그럼에도 꾸준히 게임을 출시하여 소닉 언리쉬드 소닉 제너레이션즈 등의 괜찮은 게임들을 내는데 성공했다. 캡콤이 이후로도 삽질을 반복하여 시리즈 맥이 끊기다시피 했던 록맨 시리즈보다는 어느정도 사정이 나은 셈. 물론 이쪽은 록맨보다 캐릭터 사업하기에 좋은 귀여운 디자인이라 캐릭터 IP 사업 자체가 잘 버텨주며 수익성을 확보해준 것이 큰 도움이 되었다. [59] 여담으로 소닉 더 헤지혹 2006의 메타크리틱 PS3 유저 평점이 4.5점, XB360 유저 평점이 5.2점이다. 이쪽도 거의 프렌차이즈 말아먹을 수준이었다는 평을 받았던 것을 생각하면, 4.9점을 받은 X7는 재평가를 할래야 할 수가 없다. [60] 3D 게임으로서 앞서 언급된 록맨 대시 시리즈도 마리오 64와 시간의 오카리나라는 좋은 예시를 놔두고 악평을 받았던 첫작품의 조작감을 그대로 2편에 사용하는 바람에 쓴 평가를 받았던 것을 생각해보면 그 때나 이 때나 당시 캡콤의 개발 태도가 얼마나 안일했었는지 엿볼 수 있다. [61] 여담으로 이후 악마성 시리즈는 PS2로 넘어와 Castlevania, Castlevania: Curse of Darkness에서 다시 3D를 시도했지만, 동시에 2D 작품을 GBA와 NDS에서 출시하면서 시리즈 전통 팬들을 등한시하지 않았다. 결정적으로 PS2로 발매된 3D 악마성들은 아쉬운 점들도 있었지만 액션성을 잘 살렸고, 어둠의 저주에서는 평가도 꽤 괜찮았고 판매량도 나쁘지 않았다. 이는 모두 록맨 X7 출시 이후의 일이다.


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