1. 개요2. (구)권총의 춤3. (구)리벤저4. (구)건가드5. 조준사격6. 윈드밀 중 이동7. 뒤쪽에 적이!8. 서든 데스9. 에어 스핀10. 얼티밋 멀티 헤드샷11. 리볼버 로딩12. 리볼버 패닝13. 트리플 클러치14. 강화 리볼버15. 잭스파이크 강화16. 라이징샷 강화17. 윈드밀 강화18. 퍼니셔 강화19. 마하킥 강화20. 건가드 강화21. 헤드샷 강화22. 리벤저 강화23. 에어레이드 강화24. 트리플 탭 강화25. 이동사격 강화26. 난사 강화27. 멀티 헤드샷 강화28. 더블 건호크 강화29. 데들리 어프로치 강화30. 제압 사격 강화
1. 개요
2025년 중천 패치로 인해 TP 스킬이 삭제되면서 문서가 분리되었다.2. (구)권총의 춤
던파 서비스 극초기 남성 거너에게 주어진 스킬이며 45레벨에 습득할 수 있었다. 문제는 당시 만렙이 40이었음에도 스킬 배우기 목록에 떡하니 자리잡혀 있어 저게 무슨 스킬인가 의문점을 품기도 했다. 이후 대규모 업데이트로 함께 사라지고 스킬명은 여성 레인저의 난사 대응 스킬로 자리잡혀 있다. 성능은 커녕 아무도 써보지 못하고 사라진 스킬.3. (구)리벤저
패시브 스킬. 적에게 맞으면 일정 확률로 응사, 시전 중 완전 무적, 동작 중 다시 발동 가능, 쿨타임 없음.사냥에서야 무적시간도 짧고 어차피 맞으면 죽는 시절이었기 때문에 효율이 별로였으나, 결투장에서 레인저를 패왕으로 만들어준 스킬이다. 마스터하면 50%의 확률로 무적상태가 되는 레인저를 이길 수 있는 방법은 그저 첫타 띄우기에 리벤저가 발동하지 않게 기도하는 것 뿐이었다. 떠있는 상태에선 리벤저가 발동을 안 하니까... 그런데 첫타 띄우기에 리벤저가 발동된다면? 후딜조차 없는 리벤저 뽑아치기+평타 1방에 잠깐 공중에 뜬 적에게 바베큐가 확정이었고, 그 후 난사 한 방이면 모든 캐릭터를 저세상으로 보낼 수 있었다. 극단적인 상황까지 가게되면 서있는 상태에서 난사 첫타를 맞는 순간 리벤저가 발동돼서 난사를 전부 리벤저 무적으로 회피하거나, 레인저끼리 윈드밀로 접근하는데 상대 리벤저 발동-내 리벤저 발동-상대 리벤저... 무한 반복으로 서로 리벤저가 계속 발동해 건카타를 보여주는 일이 흔했다.
개편 이후 쿨타임이 생기고 리벤저의 확률도 결투장에서는 감소하게 변경되었지만, 그럼에도 불구하고 일단 발동만 하면 레인저에게 턴이 넘어오는 스킬이라 섣불리 접근하기 힘든건 마찬가지였다. 유일한 상대법은 리벤저 쿨타임을 미리 계산하여 리스크가 낮은 스킬로 리벤저를 빼고 쿨타임동안 에어리얼 상태로 만들어서 콤보를 이어가거나 스턴을 걸어 헛발동시키게 만드는 것 정도였다. 결투장을 자주하는 유저라면 아바타 옵션에 리벤져를 넣는 것도 추천할 만큼 무시무시한 스킬이었고, 개편되기 전까지 심지어 레인저 유저들마저도 건가드+리벤져 마스터의 사기성을 인정했다.
4. (구)건가드
(구) 리벤저와 마찬가지로 쿨다운이 없는 패시브였다. 발동 조건은 똑같지만 패시브 스킬이라 물몸을 자랑하던 가죽 캐릭터에겐 던전과 결투장을 막론하고 쓸만한 생존기였다. 특히 리벤지처럼 스킬을 많이 찍을 수록 확률도 증가했기 때문에 원거리를 적중 당했을경우 무적시간으로 흘리거나 건가드로 막아주었다.개편이후 (구)리벤저와 마찬가지로 쿨다운이 생긴뒤엔 상술한대로 던전에서 굉장히 한정적인 상황에서 사용되고 있다.
5. 조준사격
업데이트 되려다 모종의 이유로 취소된 남성 레인저 전용 스킬이다.멀리있는 적을 타켓팅해서 맞출 수 있는 스킬이였으며 적을 일일이 조준할 필요없이 좌우 키로 선택만 하면 되었고 커서가 다음 적에게로 자동이동이 가능했다. 다만 범위타격이 아닌 한번에 한명에게만 데미지를 줄 수 있었다.이후 해당 스킬은 10년 넘게 지난 뒤 요원에게 주어졌는데, 이전과는 다르게 재탄생되었다.
6. 윈드밀 중 이동
말 그대로 윈드밀 중 이동이 가능하게 했던 패시브 스킬.윈드밀 중 이동속도가 퍼센트 단위였기 때문에 저레벨 레인저들의 윈드밀 이동속도는 달팽이 기어가는 수준이었으며 레벨이 높아져 퍼센트가 높아져도 캐릭터의 이동속도에 따르기 때문에 저스펙 레인저들은 아예 찍지 않기도 하고 이동속도에 많이 투자된 상위계층 귀족레인저들은 윈드밀만으로 결투장을 휩쓸고 다녔다.
그 당시 귀족레인저들은 극 이속세팅을 하고 도망만 다니면서 윈드밀 쿨타임이 될 때마다 이동윈드밀-퍼니셔 라는 악랄한 연계를 하고 다녔다. 물론 이 레인저들의 상의 아바타 옵션은 '윈드밀 중 이동', 이것만 잘해도 결투장에서 고랭크가 순식간에 되었기 때문에 흔히 말하는 '날먹'스킬로 유명하였다.
현재는 거너 개편 이후 추가된 에어레이드에 병합된 옵션이며 에어레이드의 윈드밀 중 이동 옵션도 픽셀 단위로 고정되면서 당시 고스펙 레인저들의 반발이 심했지만 지금은 완전히 잊혀져 아무도 언급하지 않는 스킬.
7. 뒤쪽에 적이!
과거 개편 전에 있던 스킬로 1 레벨 마스터, 단축키는 z이며 이동사격과 스커드 제노사이드의 방향전환을 가능하게 해주었다. 당시 던파는 태권레인저, 사격레인저 등의 분류가 이루어질 만큼 스킬포인트가 부족 했는데 '실수만 안 하면 되지'라는 생각으로 찍지 않았다가 보스는 앞에 있는데 실수로 스커드를 뒤로 쓰면 방향전환이 불가능 하여 피눈물을 쏟으며 스커드를 캔슬하는 경우도 드물게 있었다.[1] 게다가 쿨타임도 5초였기 때문에 제대로 된 방향으로 쏘다가 실수로 z를 눌러서 스커드를 날려먹는 경우도 있었다. 훗날 업데이트로 없어지면서 이동사격과 스커드 제노사이드의 기본스펙에 추가 되어 z만 누르면 쿨타임 없이 방향전환이 가능하게 되었다.8. 서든 데스
죽음의 표식 이전에 존재했던 각성 패시브 스킬로 효과는 최대 HP량에 따른 공격시 즉사 확률이 있어서 이 확률에 당첨된 적은 즉사 판정을 받는다 모션은 (구)헤드샷을 쏠 당시 리볼버 총구 앞에서 폭발하는 모션이었는데, 특이한 점은 리볼버에서 모션이 나오는 게 아니라 적의 위치에서 모션이 터져나왔는데 예를 들어 스커드를 쓸 때 서든데스가 터진다면, 소형몹일 경우는 머리에서, 중대형몹일 경우는 가슴이나 허리 쯤에서 헤드샷모션이 터졌다.스킬효과의 조건이 최대 HP량이기 때문에 마스터 한다 하더라도 캐릭터와 동레벨의 보스는 물론이고 적정레벨의 던전에서도 (사실상) 발동하지 않았다고 봐도 된다. 스킬설명에는 적혀있지 않았지만 체술스킬을 제외하고는 모든 사격에 적용되어 낮은 레벨의 던전에서는 평타만 써도 헤드샷 모션이 펑펑 터져나왔기 때문에 당시 유행하던 쩔사냥에서는 제대로 간지 나는 스킬이었다. 사실상 존재의의가 상실된 각성 패시브 였으나 당시 고난이도 던전이던 고블린 왕국의 보스 골고가 서든데스로 한방에 주님곁으로 가버리는 영상이 공개 되어 화제가 된 적이 있었다. 이후 죽음의 표식으로 변경되어 올드 유저들의 추억속에서나 존재 하는 패시브가 되었다.
9. 에어 스핀
액티브 | ||||
윈드밀 중 방향키를 누르면 좌우 이동이 가능해지고 추가로 공격 버튼을 누르면 에어 스핀이 발동된다. 적을 공중으로 띄운 뒤 다단히트로 데미지를 입힌다. 스타일리쉬 패시브 습득시 , 공중에서 크리티컬이 증가한다. 이 수치는 플레이어가 습득한 에어레이드의 스타일리쉬 추가 효과와 동일하다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 에어레이드 Lv5 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | 에어레이드의 스타일리쉬 습득 시 추가 효과 적용 |
쓸만하지도 않았고 멋있지도 않았던 최악의 무큐기.
에어레이드의 강화판으로 수직으로 상승하며 4연타 공격을 한뒤 공중에서 윈드밀 포즈로 회전하며 3연타 공격을 한다. 수직 상승 시 공격 범위가 좁아 몬스터가 한곳에 몰려있지 않은 이상 잘 맞지 않으며 상승 후의 윈드밀 타격은 몹을 날려보내 분산시키기 때문에 파티에서 마구 쓰다간 욕 먹기 딱 좋다. 거기에 슈아 상태가 아닌지라 몹이 허공에 휘두른 공격에 얻어맞고 추락하는 일이 다반사. 주력으로 쓰기엔 어딘가 미묘한 스킬. 휴먼아머를 지닌 보스/APC등의 몬스터에게 사용하면 최대한 딱 붙어서 정확하게 맞추지 않는 이상은 중력 보정으로 풀히트가 쉽지 않다. 그리고 치명적인 단점이 슈퍼아머가 걸려있는 상대에겐 공중 윈드밀 3타를 절대로 적중시킬 수 없다는 것. 문제는 앞서 말한대로 에어 스핀의 데미지 대부분은 공중 윈드밀 3히트에 몰려 있다! 즉, 그래플러가 기간틱이나 스파이어로 공중에 띄우지 않는 한 크기가 작은 슈아상태의 몬스터를 맞출 수 있는 일은 없다. 에어레이드와는 쿨타임을 공유하지 않는다. 단 윈드밀 후에 발동 된다는 점은 마찬가지니 둘 중 하나를 사용하면 다른 하나를 동시에 사용하는 것은 불가능해 종합적으로 유틸성도 없고 공격력도 낮고 잘 맞지도 않으며, 무적 판정 따위는 있지도 않다. 몇몇 EX스킬들이 원본스킬보다 성능이 안 좋다고 까이지만 이 스킬은 원래 하위호환이어야 할 에어레이드보다도 훨씬 저평가 받는다. 그렇다고 구제할만한 여력이 있는 것도 아니다. 한 마디로 다른 스킬로 뜯어고치지 않는 이상 아예 답이 없다.
패치 초기엔 어째서인지 각종 60, 70레벨 액티브 스킬들 중 무큐를 소모하지 않아서 사탑을 2층마다 한번에 정리하고 무색 큐브 소모 스킬에 반응하는 적들을 상대로 무시무시한 효율을 보여줬지만 2010/1/14일 패치로 무색 큐브 조각 2개를 소비하게 변경, 쓰다가 추락하면 무큐 두 조각이 허공으로 날아갔다.
그래도 초기엔 비쥬얼은 구질구질해도 꽤나 강력한 스킬이라서 나름 사용하는 유저들이 많았지만 시간의 문 패치 때 밸런스 팀들이 무슨 생각을 했는지 전 직업의 EX스킬을 싸그리 너프하는 짓거리를 해 버렸고, 거기에 휘말린 덕에 아예 주지 않아도 되고, 1개만 주고 무큐기 쿨타임이 꽉 찼을 때 써 주면 딱인 스킬로 전락. 2014년 뉴 밸런스 1차 패치때 50% 가량 상향돼서 아주 짧은 기간동안 레인저 입문자나 저강화 무기를 가진 레인저에게는 쓸만한 스킬이었지만 2차 패치로 고정 데미지를 없애버리고 퍼센트 데미지를 아주 조금 올려줌으로서 데미지가 나락으로 떨어져 잉여 쓰레기 스킬로 전락했다. 달인의 계약 없이 마스터 기준으로 데미지가 풀히트 시 고작 12240%이다. 당연히 풀히트는 불가능에 가까웠던 점은 변하지 않았다.
패치 이후 삭제되고 삭제된 스킬트리에 데들리 어프로치 스킬이 생겼다. 일부 거너 apc는 이 기술을 사용하고 있는데, 그중 카르텔 사령부 튜토리얼의 베릭트와 해상열차 시나리오와 천계전기 시나리오의 운 라이오닐이 근접시에 자주 쓴다. 다만 협력하여 몹을 잡지 않고 apc 혼자 잡는 도중에 간혹가다 나오니 한번쯤은 보고싶은 유저라면 잠깐 물러서야 한다. 과거에 있었던 절망의 탑에서도 10층 단위로 나오는 남거너들이 이 스킬을 쓴다.
10. 얼티밋 멀티 헤드샷
액티브 | ||||
지면을 차서 충격파로 적을 끌어당기고 발로 차 올린다음 전방에 연속적으로 헤드샷을 날리고 강력한 피니쉬 샷으로 마무리한다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
공격 범위 | 600px | |
발사 횟수 | 5회 |
멀티 헤드샷의 강화판. 평타 중 캔슬 가능.
레인저의 모션은 퍼니셔의 밟는 동작으로 땅을 찍으며 적들을 띄운 후 잭스파이크 모션을 취하며 시전 방향의 앞쪽에 끌어모아 멀티 헤드샷과 동일한 모션의 공격 5회 + 헤드샷 모션의 공격 1회. 남자 레인저에게 있어서는 그나마 유일한 몹몰이 스킬. 멀티 헤드샷과 동일하게 시전중에는 슈아 상태이지만 멀티 헤드샷과 달리 전방으로만 공격할 수 있다. 또한 스킬 설명에는 최대 2명까지라고 써 있지만, 사실은 바닥에 표시되는 범위 내의 모든적을 공격한다. 게다가 헤드샷 모션의 5연타는 스턱이 나지 않는다. 막타는 멀티 헤드샷이 아니고 일반 헤드샷 탄환 한 발을 쏜다. 자세히 보면 막타의 이펙트 사이로 탄 한 발이 날아간다. 폭염 이펙트는 이미지일 뿐. 판정 또한 평타와 같지만 관통률이 100%. 사격 타이밍이 중요해서 너무 빨리 쓰면 적이 안맞고 너무 천천히 쏘면 5회 공격을 못한다.
70제 스킬치고는 성능이 꽤 애매하다는 평. 막타 시전 직전 딜레이가 약간 있고 괴상하게도 막타만 슈아가 아닌 관계로 다 맞추기가 참 힘들다. 막타가 공격력이 가장 높지만 맞추기가 힘들다. 총알에 맞아야만 데미지가 제대로 들어가고 이펙트에 닿으면 시답지도 않은 수치의 고정 데미지가 들어간다.
여기에 레인저는 평타 타점이 여거너보다 높은 관계로 네임드/보스몹들이 멀티 헤드샷으로 보정맞고 떨어지면 막타를 하단으로 쏴도 체감보다 제대로 안 맞아서 빡친다. 2013년 6월 27일 뉴 밸런스 패치로 띄우는 높이가 낮아졌으나 발사속도 때문인지 체감상 큰 차이를 느끼지 못한다. 결국 전부 다 맞추는 걸 포기하고 적당한 몹몰이 후 막타 맞추는 연습을 하는 게 낫다.
레인저의 스킬 중에선 유일하게 제대로 된 몹몰이 기능이 있는 스킬이지만, 스커드 띄우기와는 다르게 슈아 몹은 끌어들이지도 못하고 띄워지지도 않는다. 일단 슈아가 걸리지 않은 몹은 한곳으로 모으지만, 그렇다고 나할처럼 지속적으로 빨아들이지도 않으니 별 반 기대할 바는 못 된다.
2015년 6월 18일 패치로 레인저의 타격 가능한 최대 적 숫자 페널티가 삭제되었다. 하지만 여전히 1 찍어놓고 몹몰이 용도로만 가끔씩 쓰이던 스킬이었고, 결국 2015년 11월 12일 업데이트로 신 스킬 '제압 사격'으로 교체되었다.
11. 리볼버 로딩
패시브 | ||||
리볼버 계열 무기의 장전 시간을 20% 줄여준다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
리볼버 후딜레이 감소율 | 20% |
전직시 자동 습득
리볼버 마지막 평타 직후에 생기는 장전 시간, 즉 후 딜레이를 20% 줄여주는 패시브 스킬. 이 스킬을 배운 뒤엔 레인저는 리볼버 마지막 평타시 탄피를 한번에 버리는 도트가 추가된다. 하단의 리볼버 패닝과 더불어 별다른 특징이 없는 리볼버를 레인저 특화 무기로 만든 스킬 중 하나다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다.
12. 리볼버 패닝
패시브 | ||||
리볼버 계열 무기의 연사 속도와 관통력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
발사 후 딜레이 시간 감소율 | 30% |
관통력 증가율 | 20% |
전직시 1레벨 자동 습득.
리볼버 마스터리라고 볼 수 있는 패시브 스킬. 리볼버 연발중의 딜레이, 즉 연사속도와 리볼버의 관통력을 증가시킨다. 리볼버가 기본적으로는 타 거너 무기에 비해 딱히 특출난 점이 없음에도 불구하고 이 스킬과 리볼버 로딩, 데스 바이 리볼버 때문에 레인저의 전용 무기로 사용된다.[2] 습득하고 나면 리볼버 발사 시 공이치기를 당기는 듯한 이펙트가 추가되고 실린더를 회전시키는 듯한 끼리릭 소리가 추가된다. 그런데 총소리가 실린더 회전소리에 가려서 안 들리게 된다.
1레벨 마스터 스킬로 변경되기 전까진 평타만 적용되는 스킬이면서 SP를 잡아먹던 스킬이었다. 초창기엔 전체적으로 MP소모가 심해서 평타를 쓸수밖에 없었던 상황이 많이 생겼는데, 10레벨 마스터되기 전까진 느려터진 공격속도와 후딜로 인해 마스터가 되는 45레벨이전까진 고통을 겪어야 했기에 던전 최약캐였던 레인저는 다소 암울했다. 그래서 레인저는 45레벨부터 시작이라는 평가가 주류였으며 데바리 스위칭 이전까진 평타 비중도 중요했던 만큼 아바타 상의 옵션이 리볼버 패닝이었을 정도였다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다. 이로 인해 기존의 패닝 상의 아바타들은 전부 무옵 아바타가 되었으며, 점검 후 해당 옵션을 갖고 있었던 아바타의 수 만큼 아바타 옵션 변경권이 지급되었다.
현실에서의 리볼버 패닝에 대해 알아보고 싶다면 리볼버 문서 참조.
13. 트리플 클러치
패시브 | ||||
윈드밀 중에 빠른 속도로 마하킥, 라이징샷을 순서대로 캔슬하여 사용할 수 있다. 라이징샷은 헤드샷으로 대체할 수 있다. 사용시 연계되는 마하킥과 라이징샷, 헤드샷의 공격력이 증가한다. 스타일리쉬 패시브를 습득하였다면 성공시 물리 크리티컬이 증가한다. 스타일리쉬와 스킬을 모두 습득하였다면, 윈드밀, 마하킥의 데미지가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 윈드밀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
마하킥 | 10% |
라이징샷 공격력 증가율 | 15% |
헤드샷 공격력 증가율 | 15% |
스타일리쉬 습득 추가 효과 |
물리 크리티컬 버프 지속시간: 7초 물리 크리티컬 증가량: 10% 마하킥 공격력 증가율: 30% 윈드밀 공격력 증가율: 30% |
윈드밀 → 마하킥 → 라이징 샷/헤드샷의 순서대로 스킬을 연계해 사용할 수 있게 된다. 그리고 마하킥과 라이징 샷의 데미지가 소폭 증가한다.
스킬 발동 순서는 윈드밀 → 마하킥 → 라이징 샷/헤드샷의 트리를 따라야 한다. 단, 윈드밀을 사용한 이후에 라이징 샷으로 바로 마하킥을 생략하고 넘어갈 수도 있으며, 마하킥부터 시작할 수도 있지만 스타일리쉬/체인 글린트를 습득했을 경우에 한정된다.
사냥시에는 순수하게 데미지 측면으로 따지면 윈드밀 → 에어레이드가 트리플 클러치보다 좋기 때문에 버려지는 시절이 있었지만 추후 패치로 라이징샷 대신 헤드샷으로 연계가 가능해져 사용자들이 많아졌다.[3]
2013년 6월 뉴 밸런스 패치로 인해 추가된 레인저의 스타일리쉬 스킬을 습득 시 콤보를 성공할 경우 물리 크리티컬과 마하킥, 윈드밀의 데미지가 증가한다. 덤으로 윈드밀 - 마하킥 - 헤드샷의 연계를 거치지 않고 그냥 마하킥 - 헤드샷을 써도 헤드샷 데미지가 15% 증가되지만 백스텝 헤드샷이 있어서 활용도는 적은 편. 물론 상황에 따라 적절히 쓰면 된다.
결투장에서도 좋은 스킬이니 잘 활용하도록 하자. 결투장에서 윈드밀-마하킥 콤보를 개편전 보다 확실하게 넣어 줄 수 있는 스킬이다. 2차 사격개시 전에는 히트 리커버리가 좀 높은 직업들에게 쓰기엔 좀 위험부담이 었었던 콤보였다. 핸드캐넌을 들고 근거리 격투전에 특화한 레인저라면, 결투장에서의 트리플 클러치는 최고의 밥줄로 둔갑한다. 이유인 즉슨 핸드캐넌의 Y축 공격판정이 잭스파이크보다 훨씬 우월하기 때문.
격투가/귀검사의 Y축 공격기 대부분을 깡그리 씹어버리고 적을 하늘 높이 띄울 수 있다. 손이 빠르다면 윈드밀 경직 중 마하킥 판정이 나기 전에 라이징샷을 사용하는 것으로 반격 없이 근거리에서 적을 확실히 띄울 수 있고, 만에 하나 윈드밀을 허공에 헛치더라도 라이징샷만 뻗어두면 슈아기나 장풍 깔지 않는 이상 레인저가 본전 아니면 이득. 익혀두면 결투장에서 두고두고 쓸만하다. 물론 이래저래 두들기다 바베큐(리볼버 스위칭)-이동사격-다시 클러치라는 악랄한 콤보도 가능. 윈드밀/마하킥 레벨이 높다면 웬만한 무큐기 구겨넣는 것보다 훨씬 강력하다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제되었으며, 해당 기능은 스타일리쉬와 통합되었다.
14. 강화 리볼버
패시브 | ||||
리볼버의 실린더, 장약, 강선을 강화하여 발사수, 물리 공격력을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
리볼버 장탄 수 증가 | 1발 |
리볼버 물리 공격력 증가 | 10 + 3.4n% |
실린더, 장약, 강선을 강화하여 앞뎀을 증가시켜준다. 출시 당시 남성 레인저와 여성 레인저의 화력 차이를 벌렸었던 결정적인 요소로, 이후 여성 레인저에게도 강화 리볼버와 비슷한 성능의 데미지 증가 패시브 스킬이 나오게 됐다. 2차 각성 패시브 중 레벨당 상승율이 남성 런처의 근력 강화 다음으로 높아 레벨링빨을 아주 잘 받는다. 다만 세팅이 완료되지 않아 평타의 비중이 높다면, 장탄수 증가 때문에 사격술의 막타 헤드샷을 활용한 DPS를 손해 보기도 한다.
당초엔 방어 무시 공격력 증가 기능도 있었으나, 무기 강화 효과의 방무뎀을 삭제한 대신 앞뎀이 오르도록 조치되어 모든 스킬의 방어 무시 공격력 증가 기능이 삭제됐으며, 이 스킬 역시 방무뎀 증가가 삭제되었다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치가 되면서 리볼버 강화로 통합되었다.
15. 잭스파이크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 잭스파이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
16. 라이징샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 라이징샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 후 딜레이 감소율 | 6% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
17. 윈드밀 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 윈드밀 Lv11 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 발동속도 증가치의 증가율 | 5% |
발동속도 증가는 합연산이 아니라 곱연산으로 적용된다. 실제 발동속도는 그다지 많이 올라가지 않는다는 것.
18. 퍼니셔 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | 퍼니셔 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 3 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 발사수 증가량 | 2회 |
1레벨당 공격력 감소량 | 15% |
1레벨당 충격파 공격력 감소량 | 15% |
퍼니셔는 보기와 달리 마스터 + 특성스킬 마스터시 공격력이 상당히 높은 편이다. 하지만 발사 수가 늘어나는 만큼 시간을 많이 잡아먹기 때문에 DPS측면에선 떨어지고 적이 죽는 순간 사격을 멈추기 때문에 추가된 발사수를 전부 느끼기엔 불편하다.
활용처는 대체로 무큐기의 쿨타임을 벌고 동시에 스타일리쉬 효과를 살리기 위해 잡힌 적이 살아있어야 할 경우나 캐넌을 끼고 공속을 낮춘 후 단일 대상을 홀딩하는 꼼수용으로 사용하기도 한다.
과거 70만렙 시절 절망의 탑 특정 층의 난이도가 매우 흉악해서 무큐기 쿨타임을 절어볼 심산으로 이 스킬을 찍은 레인저들이 종종 있었다. 다만 현재는 거의 의미도 없고 여기에 찍을 TP도 없다.
19. 마하킥 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 마하킥 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 넉백거리 증가량 | 8% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
마하킥을 마스터했다면 찍어볼 만하다. 전부 다 투자해 준다면 괜찮은 딜을 뽑긴 하지만 다른 스킬에 투자하는 게 훨씬 강하다는 걸 잊지 말자.
20. 건가드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 건가드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 완전 방어 확률 증가량 | 10% |
가드시 일정 확률로 피해를 0으로 줄인다. 상태 이상은 안 막아준다. 건가드를 마스터 했을 시 이미 상당히 많은 피해를 줄여주기 때문에 일정 확률로 0피해를 입는다는 것만으로 TP를 투자하기엔 TP가 너무 아깝다.
21. 헤드샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 관통력 증가량 | 3% |
예전에는 선호도가 높았으나 뉴 밸런스 패치 이후 무큐 스킬들이 상향되면서 마스터해도 퍼뎀이 약하다고 안 찍는 사람이 대다수였다. 하지만 밸런스 패치를 통해서 트리플 클러치의 막타를 헤드샷으로 대체가 가능해 짐에 따라 웨스턴 파이어와 함께 증폭된 헤드샷을 계속 쏠 수 있다고 찍는 이들이 증가했으며, 2차 각성이 추가되면서 헤드샷 스킬 자체의 데미지가 증가한데다 '사격술'이 추가되며 마스터하는 이들이 증가했다.
22. 리벤저 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 리벤저 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 스킬 키 홀드 시 무적화 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 최대 무적화 가능 시간 | 0.3초 |
홀드하는 동안 무적판정이기 때문에 마스터하면 거슬리는 패턴을 리벤저로 흘릴 수 있지만 제대로 된 효과를 누리려면 마스터해야하며 딜링을 강화시켜주는 다른 TP 스킬과 비교하면 메리트가 없는 편
23. 에어레이드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 에어레이드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 X축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
1레벨당 Y축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
24. 트리플 탭 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 트리플 탭 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
25. 이동사격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 이동사격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
1레벨당 공격/이동속도 증가율 | 6% | |
1레벨당 발사수 증가율 | 10% |
마스터시 발사수는 리볼버 기준 45발. 추가로 공격,이동속도 증가율이 붙었다.
26. 난사 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 난사 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
1레벨당 타격횟수 증가량 | 2회 |
1레벨당 난사 속도 증가치 | 10% |
난사 발사수를 증가시킨다. 데미지 약화가 없는 강화스킬이기 때문에 반드시 찍어야 할 필수 스킬.[4]
시간의 문 패치 전에는 TP 4를 소모해서 난사 및 권총의 춤 발사수를 최소 3회 최대 5회 증가시켰다. 단일 레벨이었다. 이전에 여 레인저는 하향당했다는 투의 글이 쓰여있었지만 최대 연타시의 데미지 증가량은 남자나 여자나 레벨당 똑같이 10%다. 난사가 기를 쓰고 발사 수를 올리려고 하는 스킬이긴 하지만 여 레인저의 TP는 좋게 보면 순간 딜링에 중점을 두었다고도 볼 수 있다. 여담이지만 뉴 밸런스 패치 때 건호크 TP의 차별화를 두게 한 시초로 보인다.
27. 멀티 헤드샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 멀티 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격 범위 증가율 | 10% |
28. 더블 건호크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
1레벨당 공격력 증가율 | 5% |
1레벨당 회전시간 증가율 | 15% |
건호크가 제자리에서 회전하는 시간을 레벨당 15% 증가시킨다. 위에서도 언급했지만 체공시간만 상승하는 게 아니라 회전 수도 증가한다. 따라서 데미지 상승을 노릴 수 있다. 체공시간 상승 덕에 컨트롤도 쉬워지고 남성 레인저의 경우엔 1→2회째나 2→3회째 투척 사이에 멀티 헤드샷을 다 꽂아넣는 게 가능해졌다. 그리고 이제 충격파로 넘어졌을 때 허망하게 뒤로 날아가던 건호크를 지켜보지 않아도 된다. 재빨리 퀵 스탠딩으로 일어나면 다시 잡아 채 던지는 게 가능할 정도.
물론, 장점만 있는 것은 아니다. 원거리 공격에 경직을 받지 않는 슈퍼 아머인 적에게는 홀딩을 하지 않는 이상은 풀히트가 더 어려워졌다. 또 타 직업의 tp강화에 보통 붙어있는 단순 공격력 증가 10%정도에 비하면 공격력 증가 비율이 낮다는 점이 있으며, 순딜메타가 추세인 현 던파상황에 맞지 않는다는 문제도 있다.
2015년 11년 19일 패치로 공격력 증가가 생겼다. 다른 스킬들과 비교해도 절반 수준이라서 아쉽지만 기존 옵션과 합쳐져서 화력이 많이 뛰어오른 덕분에 충분히 찍을만하다.
29. 데들리 어프로치 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 데들리 어프로치 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
30. 제압 사격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 제압 사격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
[1]
스커드는 시전 중 플레이어가 임의로 취소할 수 없는 스킬이다.
[2]
하지만 관통력 증가와 연사속도 증가가 평타만 적용된다는 점에서 다른 직업 마스터리보단 조금 딸리는 게 사실이다.
[3]
특히 기본적으로 헤드샷 15퍼 증뎀에 크리율 10퍼가 공짜로 딸려오고 스타일리쉬 10퍼 증뎀이 또 들어가니 일단 헤드샷 공격력은 1.3배 가까이 증가하고 크리율과 사격 공격력이 각각 10퍼씩 오르니 매우 좋다. 트리플 클러치는 마하킥-헤드샷만으로 발동시킬 수 있으니 굳이 윈드밀까지 넣을 필요도 없다. 단, 윈드밀-헤드샷은 적용되지 않는다.
[4]
기본이 12~20회라 실 데미지 증가량은 10 ~ 16%다.