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최근 수정 시각 : 2024-10-27 12:21:08

럭키 클로에

러키 클로에에서 넘어옴

철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 럭키 클로에[1]
ラッキークロエ | Lucky Chloe
파일:철권 7 럭키 클로에.png
국적 비밀[2]
격투 스타일 프리스타일 댄스
생일 8월 20일
1. 개요2. 스토리3. 대사4. 성능
4.1. 철권 74.2. 철권 7 FR
4.2.1. 시즌 14.2.2. 시즌 2 4.2.3. 시즌 34.2.4. 시즌 4
5. 기술 목록6. 운영
6.1. 콤보
7. 기타

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1. 개요


철권 시리즈의 캐릭터. 국적은 비밀로, 성우는 카네모토 히사코.[3] 외래어 표기법으로는 '러키 클로이'지만[4], 아직까지는 'Lucky'를 '러키'로 표기하는 경우가 굉장히 드물기에 아케이드 정발판에서는 '럭키 클로에'로 표기하고 있다.
다양한 댄스의 움직임을 넣은 오리지널 격투 스타일로 싸우며 레버와 버튼을 적당히 입력하는 것만으로 화려하게 움직이고, 타이밍 맞춰 버튼을 누르면 더욱 화려하고 강력한 기술을 쓰는 리듬 요소를 넣었습니다.
- 개발자 코멘트
공개 전에는 초심자 지향이라고 소개되었다. 레이지 아츠 타이밍 입력에 따라 마무리 모션과 대미지가 3종류로 나뉘는 등, 여러 가지 실험이 돋보이는 캐릭터이기도 하다.

컨셉은 프리스타일 댄스의 격투 스타일, 로리타 디자인, 네코미미, 핑크색 보호대까지 유별날 정도로 오타쿠를 노린 캐릭터. 때문에 대다수 유저들은 마리 로즈의 콘셉트 카피로 여겼다. 하지만 마리 로즈의 DOA와는 다르게 철권은 남성적인 카리스마 분위기가 더 강하고 컨셉 또한 아이돌의 스테레오 타입만을 가져온 진부한 평가만을 들었다.

이전부터 철권에 진지하지 않은 개그 캐릭터들이 나오긴 했지만, 결정적으로 럭키 클로에는 격투 캐릭터 같지 않은 격투 캐릭터라는 게 혹평의 가장 큰 이유이다. 특히나 악평이 많았던 북미 커뮤니티에선 하라다 PD의 농담을 가지고 럭키가 삭제된다는 루머가 퍼지기도 했다. (하라다 PD: 북미에서는 이걸로 하자!)

원본 2D 아트는 반응이 좋지만[5] 너무 만들어진듯한 빼다박은 미소녀 모델링 때문에 3D 모델링에는 거부감을 표하는 여론이 있다.
위와 같은 내용 때문에 철권 7 발매 이후 상당한 어그로를 몰고 다녔으며, 성능도 오랫동안 박했기 때문에 비인기 캐릭터의 자리를 유지했다. 철권 8의 발매가 다가온 2023년 기준에도 동양에서나 서양에서나 높으신 분들이 2000년대 초반 감성만 갖고 어설프게 마리 로즈를 따라하려다 안 좋은 방향으로 어그로만 잔뜩 남긴 캐릭터라는 평가가 많다. 그러나 개인 스토리에서 보여준 생계형 아이돌의 모습, 플레이 스타일면에서는 양학용 날먹기나 무식하게 높은 콤보 데미지 등의 특징이 존재했다는 점에서 아예 럭키만의 고유한 개성이 없진 않았다.

2. 스토리

시리즈 내 출연작
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: 26px; word-break: keep-all;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
<colcolor=#000,#fff> 철권 1 (1994) 철권 4 (2001) 철권 6 블러드라인 리벨리온 (2008) 철권 7 페이티드 레트리뷰션 (2016) ✔️
철권 2 (1995) 철권 5 (2004) 철권 태그 토너먼트 2 (2011) 철권 8 (2024)
철권 3 (1997) 철권 5 다크 레저렉션 (2005) 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드 (2012)
철권 태그 토너먼트 (1999) 철권 6 (2007) 철권 7 (2015) 데뷔작
}}}}}} ||
어릴 적 부모님과 함께 보러 간 엑스포에서 일본의 아이돌 문화를 접하게 됐고 자신도 아이돌이 되기로 결심한 여자아이.
그 용모부터 상상도 할 수 없을 정도로 피나는 노력 끝에 럭키 클로에라는 이름으로 활동을 개시한다.
특유의 귀여운 복장과 더불어 수준급 실력의 춤을 보인 그 모습은 인터넷 동영상 사이트 등을 통해 순식간에 화제가 되었고 유명인이 된다. (단, 북미에서는 미움받고 있다.)

그 후 럭키 클로에는 G사와 독점 계약을 맺고, G사의 광고 모델로 활동하기까지 이른다.
현재 G사는 미시마 재단과 대립하는 싸움을 차례로 펼치고 있어 럭키 클로에의 등장 빈도도 나날이 늘어갔지만 그것이 선전의 일환으로 이용되고 있다는 것을 알고 있으면서도 럭키 클로에는 오늘도 세계에 미소를 흩날리고 있다.
스토리가 다소 개연성이 없다는 지적이 나왔다. 게임 상에서 럭키가 어떻게 싸울 수 있을 만한 능력을 갖추게 됐는진 안 나왔기 때문이다. 물론 전문적인 훈련 없이 아크로바틱한 기술들을 자유자재로 구사하며 숙련된 격투가들과 대등하게 싸우는 리리같은 캐릭터도 있으니 납득 불가능한 것도 아니며 댄스를 기반으로 한 격투술이라고 보면 된다는 의견도 있지만, 리리는 나름 자기 딴에 독자적인 수련을 거쳤다는 설정이 붙어있으니 어떻게든 어거지로 넘어갈수는 있다. 그러나 럭키는 그러한 설정이 전혀 붙어있지 않고, 고작 아이돌 활동에만 전념한 여자아이가 다른 격투가들과 대등한 실력을 보인다는 사실에 많은 이들이 의문을 제기하는 실정이다.

덧붙여 미국에서는 미움받는다는 깨알같은 문장 때문에 하라다가 미국에서 데인 것에 뒷끝이 작렬한 게 아니냐는 드립이 나왔다. 후에 한 유저가 이를 트위터에다 질문하였는데, 하라다 PD는 럭키가 전세계적으로 미움받는 캐릭터(...)여서 그렇다고 답변하였다.

캐릭터 에피소드에서는 럭키-에디가 엮인다.
럭키 클로에 캐릭터 에피소드에서는 캐릭터성이 재정립되었는데, 아이돌 스마일과 귀여운 척 하는건 어디까지나 컨셉이자 비즈니스였던 것. 카즈야를 때려잡으러 G사로 온 에디를 떡실신 시킨 후 백댄서로 부려먹기 위해 안무를 가르치는데, 에디가 설렁설렁하니까 "나도 좋아서 이런거 하는 게 아니다", "임마, 아이돌이 우습냐" 라면서 성우 연기도 럭키 특유의 귀척떠는 톤이 아닌 걸걸한 목소리로 바뀌고 굉장히 거친 말투[6]로 에디를 깐다.[7] 게다가 무대에 세울때는 에디를 여장시킨다고....

에디 캐릭터 에피소드에서는 역으로 에디에게 제압되지만 에디를 속여서 풀려난 뒤 놀리고 도망친다.

잭 7 캐릭터 에피소드에서는 잭이 킹과 싸우고 난 다음에 엔딩에 출연하는데 G사 사옥 옥상에서 잭-7과 부딪힌다. 아마 G사 모델이기 때문에 G사에 있었던 모양. 이후 잭이 날아간 계약서를 잡으려다 빌딩 아래로 떨어져 폭발하자, 난 몰라 하면서 줄행랑. 이때 부딪힌 뒤 대사도 "이런데 멍하니 서있지 말란 말이야, 이 고철덩어리!"로 갭모에를 부각시켰다.

워낙 스토리모드가 너무 적게 구성되어 있다보니 개그성 부분이 좋게 보여서 리리-아스카와 더불어 클로에-에디의 평가가 괜찮은 편이다.[8] 밝혀진 새로운 면 때문에 캐릭터가 하라구로, 갭모에 등 입체적인 면을 갖게 된 면이 있기에, 단순한 모에 캐릭터라고 욕하던 사람들한테도 일부 호평을 받는 계기가 되었다. 특히 "나도 하고 싶어서 하는 게 아니라고"라고 말하는 부분은 단순히 귀척을 하고 싶지 않다고 해석할 수도 있지만 철권 토너먼트에 참여할수 있게 해준 기반(과거에 어떤 훈련을 받았다던가)이 있을 수 있다는 복선을 시사하기도 한다.

시즌 2에서는 새로이 추가된 레이 우롱이 럭키의 팬이라는 설정이 붙었다. 장기휴가 중이였다가 카즈야가 데빌이라는 미확인 정보를 얻자 진위를 확인하는 겸, G사의 광고모델인 럭키를 만날수 있을까 하는 기대를 품고 다시 활동한다.

특이한 점은 국적 불명의 유럽 출신이라는 캐릭터가 일본어를 유창하게 쓴다. 물론 지역마다 언어가 다른 유럽의 특성상 입을 여는 순간 어느 나라 사람인지 들키기 때문에 어쩔 수 없는 일이긴 하다. 더해서 철권의 캐릭터는 해당 국적의 성우를 섭외하지 못한 경우를 제외하면, 샤오유가 일본어를 쓰는 것처럼 철권의 언어기준은 태어난 국적보다는 현재 주로 어디서 활동하느냐에 기준을 두는 경우가 많았다.[9]

철권 8에서는 엔트리에서 제외 되었다. 추후 DLC에서 등장할 가능성도 높진 않은 게 DLC로 출시될 캐릭터들중 최초로 공개된 캐릭터가 바로 럭키가 기술 일부를 흡수한 캐릭터중 한명인 에디라는 점이다.이후 공개된 에디의 공식 스토리에서도 G사 본사에 쳐들어가서 카즈야에 도달하기전 G사 병사들을 쓰러트렸다는 것만 언급될뿐 럭키 클로에는 일절 언급하지 않음에 따라 접점이 완전히 사라져서 출전 가능성이 희박해지고 있다.

의외로 하라다 카츠히로 PD가 X에서 복귀를 원하는 캐릭터에 대한 투표를 진행했는데, 이 중 럭키가 1등을 차지하며 해외에서의 부정적인 인식도 많이 완화된 것으로 보였으나 투표 종료 직전 약 5천개 이상의 표가 쿠니미츠에서 럭키로 옮겨지는 부정 투표의 정황이 발견되었고 직원들이 모니터링하여 하라다 PD도 이를 알고 있다고 답하며 이미지를 구겼다.

3. 대사

4. 성능

전반적인 콤보 대미지가 매우 높은 편이다. 스탯 제도가 도입된 시즌 3에서부터 럭키를 한다면 콤보 대미지 스탯 S+는 쉬운 정도가 아니라 무조건 달성할 수 있을 정도. 컷킥 국콤의 필드 콤보 대미지만 68이 나오며, 대포동 등 대미지 좋기로 유명한 기술들의 콤보 대미지는 100단위까지 올라간다.

기본기도 다양한 원투 파생기가 있으며, 판정 좋고 후딜이 적은 왼어퍼는 근접전의 핵심이 된다. 특히 시즌4에서 하단 파생기가 생기며 타수 장난 용도로도 사용하기 좋으며, 노딜 카운터기인 뒷무릎도 있다. 컷킥의 경우 막히고 뜨긴 하지만 이를 감안할 정도로 사기적인 상단회피 판정을 가지고 있다. 노딜 기술을 가드시켜놓고 상대방의 원투류를 예상하고 컷킥을 지르는 것이 럭키의 국민 패턴.

또한 뒤자세에서 구르기를 비롯하여 이런 류의 대표주자인 샤오유 못지 않게 타점 높은 기술들이 많은 캐릭터인 드라그노프 등에게 이점을 가지고 있다.

럭키의 대표적인 단점으로는 리치가 있다. 근접전에 쓰기 좋은 왼어퍼와 원투 파생기가 있긴 하지만 팔길이가 짧아 이를 활용하려면 상대에게 최대한 근접해야 하는데 중거리에서 쓸만한 기술이 적어 결국 공참각과 럭드밀의 이지선다로 중거리 운영이 굳어진다.

또한 여캐치고 무빙도 안 좋은 편이며, 하단도 안전한 하단이 부족한 편이다. 거기다 주력 하단기인 럭드밀 등 일부 주력기들이 판정 등의 부분에서 나사가 빠져있는 부분이 있다.

따라서 럭키의 운영은 높은 콤보 대미지를 통한 사기치기와 럭드밀과 공참각의 이지선다, 타수 장난, 왼어퍼를 비롯한 근접전으로 요약할 수 있다. 출시 초기에는 약캐릭터로 평가받았으나 현재는 나름대로 뚜렷한 강점들이 있기 때문에 이전만큼 저평가 받지 않는다.

콤보의 경우 특별히 난이도가 어려운 편도 아니며, 저단에서는 무빙, 안전한 하단 부재 등의 단점이 크게 부각되지 않으므로 파고보면 카타리나, 클라우디오 못지 않은 초보자 친화형 캐릭터로 설계된 점들이 있음을 엿볼 수 있지만, 정작 저단에서는 그간 쌓여온 약캐릭터의 이미지 때문에 입문 유저들의 손이 잘 닿지 않으며, 계급이 올라가면 상술한 단점들 때문에 굳이 픽할 이유가 없다보니 인기 아이돌이라는 컨셉치고 정작 인기는 하위권인 캐릭터. 오히려 게임 외적에서 대신럭키[11]나 럭키단을 비롯한 밈적인 존재감으로 인게임보다 더 큰 인기를 자랑하는 캐릭터이다.

4.1. 철권 7


전체적인 평은 부족한 점이 많다고 평가받는다. 카포에라 기술을 많이 뺏어와서 패턴 중심의 캐릭터라고 생각되었으나, 정작 럭키의 패턴 플레이는 생각보다 쉽게 깨진다. 여기에 부실한 딜캐 + 짧은 리치 + 긴 딜레이의 삼신기가 꽤 난감하게 작용한다. 리치가 짧아서 맞히기도 난해하고, 뻗어도 딜캐 당하는 상황이 많다. 아래에 쓸 콤보 대미지를 어떻게든 살려야 하는 캐릭터. 한일간 캐릭터 성능에 대한 평가는 엇갈리는 경우가 많지만, 럭키에 대해선 하나같이 최하 등급을 준다. 성능 문제 때문인지 몰라도 상성도 꽤나 심하게 타는편. 예를들면 요시미츠와 붙으면 요블(요시미츠 블레이드)이 럭키 기술 대부분에[12] 다 들어간다.

근접캐 주제에 대부분의 중단기가 막히면 딜캐가 들어오며 판정도 나쁘다. 특히 폴의 회피질풍(46LP)에 클로에의 왼어퍼가 피해지는 등 팔이 짧아 판정이 깊지 못해서 판정 좋은 회피기에 잘 발린다. 막히고 뜨는 중단 회피기 1AP는 타 캐릭터의 막히고 뜨는 회피 기술(펭의 단편(46lp) 등)과 비교했을 때 초라한 회피력을 지니고 있다. 횡 측면에서는 시계횡을 잡을 만한 것이 딱히 없다.

스크류기는 10단콤보와 LP RP AP, 4LK, 3LK LK, AP, 6RP AP, 3RP RK LK LP[13] 대부분 땅땅땅빵과 6R PAP, 4LK 정도가 사용되고 나머지는 거의 쓰이지 않는다.[14] 파워 크러시는 4AP로 스크류기인 6RP AP의 2, 3타 기술과 비슷해보이는 상단 4타가격 기술. 한마디로 한 방을 잘 맞춰 그걸로 콤보까지 우려먹어야만 하는 캐릭터이다.

니가와 플레이 역시 거의 불가능이나 마찬가지다. 과장 좀 보태자면 시작과 동시에 짠발로 긁고 백대시를 계속 치기만 해도 럭키는 대응하기 힘들어진다. 리치가 짧기 때문에 상대가 백대시를 쓰면 헛치기가 쉬운데, 조시 리잘의 오른어퍼처럼 헛친 기술을 캐치하기 쉬운 리치 긴 기술이 있으면 럭키 입장에선 힘들다. 어렵게 근접하는 데 성공하더라도, 위에 설명했듯 상대가 판정 좋은 회피기를 갖고 있다면 주의해야 하며, 하단도 약한 편이라 상대의 가드를 흔들기가 쉽지 않다. 결국엔 반 울며겨자먹기로 기본기 플레이가 강요된다.

샤오유도 짧은 리치 때문에 고통받지만, 봉황을 위시한 각종 회피기술이나 기본기, 딜캐는 준수하므로 일단 근접해서 패턴 플레이를 펼치면 상대는 주도권을 되찾기가 까다롭다. 요시미츠도 낮은 화력 및 짧은 리치가 문제지만, 여차하면 콤보 시동이 가능한 요시미츠 블레이드(8F 카운터)를 가지고 있어 프레임 손해를 뒤엎는 변수가 있다. 또한, 짧은 리치를 쉽게 커버할 수 있는 취설, 돌충, 날뛰는 송아지 등의 장거리 돌진기가 다수 포진해 있다. 이처럼 기존의 캐릭터들은 다루기가 어려울 뿐, 짧은 리치를 극복할 만한 패턴이나 기술이 존재하지만...럭키에게는 아직 없다. 중단기가 좋다고는 하지만 이 게임은 중단으로 시작해 중단으로 끝나는 게임인지라 온갖 기술들을 중단으로 커버하려는 경우가 많아 딱히 럭키만의 강점으로 보기엔 힘들다. 그리고 성능 자체도 다른 캐릭의 중단과 비교하면 ...

하단기도 부실한데 상단기도 시원찮다. 하이킥이 있긴 한데, 럭키의 RK는 가드백 없는, 그리고 가드시 -11프레임 딜캐가 들어오는 중단 기술이기 때문이다. 물론 카운터시에 확정타가 가능한 기술조차 없다. 가드시에 프레임의 이득을 얻는 상단기도 잽을 제외하면 없다. 원투, 4AP 등이 그나마 건질만한 상단기.

그러나 이렇게 할게 많이 없다는 말은 뒤집어 생각하면 딱히 뭘 할지 고민할 필요가 없는 캐릭터 라는 이야기기도 하다. 딜캐를 원투로만 해결해야 한다는건 반대로 복잡하게 프레임을 고민할 필요가 없다는 말이며, 복잡한 심리전은 힘들지만 일단 한방이 좋다는 점은 초보자가 승리를 노리기에 좋다는 의미이기도 하다. 리리같은 캐릭터가 초심자용 캐릭터로 추천받는 이유를 생각해보자.

중단기는 대부분 딜캐가 들어오지만 그나마 괜찮은 기술들이 포진해 있다. 횡을 잘 못 잡지만 가드시 손익 -1에 헛쳤을 시의 후딜도 미친듯이 적은 S급 왼어퍼, 횡이동으로 피하기 어렵고 가드시키고 프레임 이득이 있는 666LK, 횡이동에 약하지만 딜레이캐치가 없고 카운터시 콤보가 들어가는 4RK, 호밍 기능과 스크류 유발 기능을 가지고 있으며 기술 시전 이후 뒤자세 이행으로 심리전을 걸 수 있는 4LK 등이 그렇다. 어퍼(3RP)는 -13프레임 딜레이캐치가 들어오지만 앉은 상대를 띄우며 상단회피가 조금이나마 탑재되어 있고 왼컷킥(9LK)의 경우 후딜이 좀 부담스럽긴 하지만(-17)[15], 꽤 길고 상단을 의외로 잘 피하며, 잘 알려지지 않았지만 모 퇴마사의 컷킥보다도 판정이 훨씬 좋다.[16] RK 또한 딜레이캐치가 있다는 점이 아쉽지만, 쓰기 나름으로 괜찮은 기술이기는 하다.

나름 괜찮은 중단기를 가지고 있는 럭키를 약하게 만드는 문제점은 부실한 하단에 있다. 좋은 중단기가 있어도 빛이 바랜다. 윈드밀(2AK AK)이 그럴듯해 보이지만, 실상은 맞춰도 역습당하는 거지같은 딜레이를 자랑한다. 윈드밀은 2번을 다 쓰던 2AK까지만 쓰던 클로에가 손해다. 2AK는 3타까지 강제발동 되는 1타-2타-3타인데, 1타를 맞더라도 가드가 가능하며 14딜캐를 맞는다. 이게 얼마나 말이 안 되냐면, 맞추든지 말든지 무조건 손해라는 뜻이다. 2AK AK 저스트의 경우에는, 두번째 AK가 3타짜리 상중하단 판정인데, 럭키에게 -20인지라 '맞아준 다음' 달려가서 컷킥을 쓰면 럭키가 그대로 공중부양 당한다. 1RK가 히트하면 연속 심리전을 걸 수 있지만, 럭키에게 특별히 유리한 심리전은 아니고, 단독사용하면 -17로 후딜레이가 심각해서 오히려 위험해진다. 결국 럭키가 내밀만한 하단은 짠발 밖에 없는데, 데빌 진처럼 짠발이 특별히 좋아서 쓴다기보단 오히려 묘하게 짧다. 심지어, 노말히트로 상대방을 다운시킬 수 있는 기술이 없다. 카운터시에는 앉아 3LP가 넘어트리기는 한다. 그런데 노멀 히트의 경우에는 아주 살짝 갉아먹고 끝이다. 심지어 14프레임급 딜캐를 당한다. [17]

중단 이외의 장점이라면 나름 좋은 움직임(특히 백 대시),그리고 콤보 대미지가 다른 캐릭보다 월등히 높다. 그리고 대미지가 강력한 레이지 아츠 등이 있다. 특이한 점은 레이지 아츠가 하단이라서 모르면 눈 뜨고 맞는 경우도 자주 있다. 하지만 한 번 맞아본 사람들은 웬만해선 안 당하므로 큰 의미는 없다. 골 때리게도 레이지 아츠를 맞추면 대미지가 들어는 모습을 감상하기만 하면 되는 타 캐릭터와는 달리, 타이밍에 맞게 왼발 버튼을 6번 눌러서 C, H, L, O, E, FINISH를 전부 외치게 해야 최대 대미지를 줄 수 있다. 첫 3타는 그냥 갈겨도 되지만 뒤의 3타는 타이밍을 맞춰야 한다. 막타는 약간 딜레이를 주고 누르는 게 관건. 참고. 좀 수고스럽긴 하지만 완전히 성공하면 그냥 맞출 때보다 50%나 더 많은 대미지를 줄 수 있다.

그 외에도 럭키의 레이지 아츠에는 큰 장점이 있는데, 다른 캐릭터의 레이지 아츠는 막히면 말 그대로 게임 끝이지만, 럭키의 레이지 아츠는 막히면 퍼올린 다음 콤보를 넣어 죽이는 식이라서 뒤에 벽이 있을 경우 콤보 연계가 안 되기에 살아남는 경우가 가끔 있다. 체력은 거의 없고 레이지도 없지만, 다른 캐릭터에 비하면 엄청나게 큰 장점이다. 사실, 공중 판정이 끝나는 프레임에 기술을 우겨 넣으면 이 장점이 무의미해지긴 하지만, 그냥 막고 딜캐하는 상황보다 삑사리가 날 확률이 크다는 점을 감안하면 장점은 장점.

럭키처럼 큰 모션+애매한 하단 때문에 BR 초기 약캐로 분류되었던 라스 알렉산더슨도 강캐가 되었지만, 럭키와는 상황이 전혀 다르다. 라스는 로우 리스크 하단기가 부실했던 정도라서, 수면차기(1RK), 더블 펄스(66RK LK), 어스 배터리(2AP) 기술들이 다 막히고 띄우기에 당할 수 있지만, 그에 준하는 굉장한 하이 리턴이 있었다.[18][19] 7편의 샤힌은 넘어뜨릴 수 있는 하단기와 강력한 갉아먹기용 기술이 공존하는데도 하단이 살짝 아쉽다는 평가를 받는다는 점을 생각해보자. 하단이 하이 리스크 하이 리턴인 카타리나 아우베스, 넘어뜨리는 하단이 없는 조시 리잘, 아예 이펙트가 터지는 하단조차 없는 미시마 카즈미는 다른 좋은 기술이 많아서 어느정도 메꿔지지만, 럭키는...

태그 2 이전까지의 시스템이었다면 하단이 부실한 캐릭터는 리리처럼 잡기를 써서라도 풀어나갔겠지만, 철권 7 시스템에서는 커맨드 잡기를 제외하면 잡기 풀기가 매우 수월하다. 결국 유저들은 패치에 희망을 걸었지만, 4월 30일자 패치에선 파워 크러시인 4AP가 상향된 대신 양잡 발생 속도가 너프되었다. 7월 7일자 패치에선 컷킥의 대미지가 증가하고, LP RP RP와 6RP RP가 소소한 상향을 받긴 했지만 전체적으로 크게 바뀐 것은 없다는 평가.

8월부턴 여전히 최하 등급에 머물고 있긴 하지만, 세간의 인식만큼 그렇게 절망적인 캐릭터는 아니라는 평이 고개를 들고 있다. 사실, 하단 포함해서 이러니저러니 해도 럭키의 가장 큰 문제는 주력기가 막히면 뜨는 기술이 많다는 것과 딜레이캐치가 부실하다는 점으로, 이 둘 중 하나만 보완돼도 바로 강캐로 올라갈 수 있다고 보는 사람들도 있다.

10월부턴 아예 최하 등급 캐릭터라는 전제부터가 사실이 아니라는 의견도 조금씩 나오고 있다. 평가가 어디까지 올라갈지 기대되는 캐릭터.

다른 캐릭터로부터 흡수한 기술이 많다. 카포 에라의 원헤란이나 양잡, 제이시의 스탠딩 모션, 안나 윌리엄스의 아카 등등. 그리고 대부분이 하위호환이다. 이유는 체구 때문에 리치가 짧고 거기다 발동이 느리다.[20]

캐릭터의 기본 컨셉이 되었어야 할 특수 자세가 너무 부실해서 그냥 구린 캐릭터가 되어버렸다. 기본기가 부실한 캐릭터는 카자마 아스카, 브루스 어빈, 왕 진레이, 요시미츠, 레이븐, 자피나, 크레이그 머덕, 쿠마( 팬더) 등 많다. 그렇기에 럭키의 컨셉이 "특수 자세를 통한 현란하고 변칙적인 플레이"에 있었다면 저런 기술세팅도 이해는 가지만, 정작 특수자세가 너무 구려서 아예 봉인해 버릴 정도라는 점과 맞물리니 한숨만 나오는 캐릭터. 클로에가 살아나려면 자세 이행에 클로에에게 이득을 주거나 기술 발생 프레임을 빠르게 해서, 적의 발악을 카운터 내고, 자세 파생 하단기라도 강력한 것을 주어 적의 가드를 흔들 수단을 주어야 한다. 지금으로서는 초심자 지향이라는 최초 목적에도, 그리고 격투 게임의 한 캐릭터로서도 별로 의미가 없다. 그리고 현재 클로에의 평가가 조금 나아졌다 해도 전형적인 '기본기 한방 캐릭터'로 정립된지라.

4.2. 철권 7 FR

4.2.1. 시즌 1

파일:external/cdn3.dualshockers.com/chloe01.png 파일:external/cdn3.dualshockers.com/chloe02.png
확장팩인 철권 7 FR에선 성형수술을 감행하였다. 7의 죽은 눈을 가진 얼굴과 7 FR의 얼굴을 비교하면 확실히 변화된 것이 보인다.

철권 7 FR 업데이트 이후 여러가지 기술들이 추가되어서 약간 숨통이 트였다. 하지만 정작 지금까지 카포에 대한 의리로 럭키를 지켜오던 전띵은 만약 에디가 추가된다면 당장에 갈아탈 것이라고 공언. [21]

대표적으로 12프레임 딜레이캐치 기술이 투투(RP RP)와 쓴 뒤 자동으로 뒤로 돈 자세로 이행되며 카운터시 쓰러뜨려 짠손 혹은 대포동으로 공중콤보를 이행할 수 있는 하단기술인 횡RK 등이 있다.

FR의 럭키는 고질적 문제였던 딜레이캐치와 부실한 하단기술이 어느 정도 보완되어 숨통이 트였다. 딜레이캐치 부분에서는, 선자세 12프레임 딜레이캐치기로 투투(RPRP)가 추가되었고, 앉은 자세 띄우기인 원헤란이 14프레임으로 바뀌면서 앉은 자세 딜레이캐치 성능이 굉장히 좋아졌다.다만 서서 딜레이 캐치는 투투가 뚜껑을 열어보니 전 12딜캐중 가장 구려서 거지같이 짧은 원투 땜빵으로 쓰인다.

또다른 문제인 나사 빠진 하단도 개선되었다. 2ak 가드 이후에도 2ak 2ak 저스트의 존재 때문에 딜레이캐치가 어려운데, 2ak 2ak 저스트 히트 이후 더 이상 달려가서 럭키를 띄울 수 없게 되었다. 도저히 써먹을 수 없는 쓰레기 기술 2ak가 쓸만한 하단으로 변모해서 더 이상 럭키를 상대로 하단을 버리기는 어려워졌다. 카운터시 넘어지는 저공드랍킥스러운 안전한 하단도 생겼다. 다만 정작 선자세에서 넘어뜨리는 하단기는 아직도 없다.

9/15패치에서도 계속해서 많은 상향점을 가져가고있다. 4lp는 카운터시 콤보가 들어가며, lkrk는 lk카운터시 rk도 확정이 되었다. 6ap의 리치가 늘고 이후 4lp를 확정타로 때릴 수 있다. 기상LPRK가 14프레임이 된 것도 이 패치부터. 그런데 성능이 좋아지면서 덩달아 셀렉률이 늘어나자, 유저들에게 윈드밀등 날먹기들의 파해가 이루어지며 꿀을빨던 기존 럭키 유저들은 오히려 고통받기 시작했고, 상성은 여전히 상성대로 타고, 여러가지 상향되어봤자 오리지널 7 시절이 너무 터무니없었던 것이지, 현재도 여전히 약캐라는 의견이 대세인지라 아직도 갈 길은 멀다.

워낙 좋은 왼어퍼와 하단 긁기류 기술을 필두로 움직임이 매우 뛰어나고 간보기식 운영이 많은 고수층 윗급으로 갈수록 인식보다는 더 좋다고 평가하지만, 기본기 외에는 후딜이 큰 기술들과 파해가 쉬운 기술들이 포진해 한방이 부족하다고 한다.

가정용에서 리 차오랑이 최하급 약캐로 분류되던 시절 그나마 제대로 된 콤보 대미지라도 있어서 재평가를 받나 했지만, 리가 상향을 먹고 훨씬 입지가 나아지자 아예 리를 럭키의 상위호환으로 보자는 의견도 생겼다.

여담이지만 코스튬빨을 매우 잘 받는 캐릭중 하나라서 커마하는 재미 하나는 쏠쏠하다.

4.2.2. 시즌 2

럭키 클로에 시즌 2 변경점 정리 환골탈태 수준의 엄청난 상향을 받았다.[22]

우선 벽바운드기로 배정받은 기술은 기존의 6AP(회피질풍)이며 가드시 손해가 컸던 예전에 비해 가드시킬 시 +7이라는 큰 이득을 가져오게 되었다. 이럴 경우 거리가 된다면 이 기술을 가드시킨 후 6rp나 뒷무릎 등이 모든 발악을 카운터낸다! 가드백이 줄어들었기에 압박용으로도 쓸만할지도 모른다. 하지만 여전히 상단이고 발동 속도는 그대로라서 로우나 드라의 해머같은 압박기마냥 대놓고 지르기엔 무리가 있어보인다. 그렇지만 기술 자체의 대미지도 나름 괜찮고 무엇보다 럭키에겐 그 유명한 대포동이 있다. 이 기술로 벽바운드를 성공시키면 뒤왼손 등으로 아주 높게 재벽꽝이 가능한데 이때 4lk4-뒤자세-대포동으로 상대 체력의 반을 날릴 수 있다. (벽꽝 높이가 애매하더라도 후술할 제자리 뒤돌기 덕분에 대포동이 안정적으로 들어간다. 하지만 재벽꽝 높이가 너무 낮으면 기존의 벽콤보를 쓰는 게 안정적이다. 연습모드로 약간만 해보면 어느정도 거리인지 감이 오므로 꼭 숙지하자)

그리고 쌩뒤돌기가 없던 럭키에게 4AK로 발동하는 뒤돌기 기술이 생겼는데 살짝 점프해서 뒤도는 모션이라 하단 회피 판정을 가지고 들어간다.[23] 뒤돌아서 이지 걸 기술이 많은 럭키에겐 꿀같은 상향으로 뒤돌기 하나가 추가됨으로써 럭키가 할 수 있는 일의 폭이 크게 늘었다. 맞을 일은 잘 없으나 뒤돌기 중에 던지기에 맞으면 공중 잡기로 처리한다.

공중 콤보중에 상대를 벽으로 날려 높은 벽꽝을 시키거나 거리가 충분하다면 대포동을 벽콤으로 넣을 수 있게 되었고, 뒷무릎 카운터 등의 스턴다운을 유발하는 기술 다음 대포동으로 콤보를 이어갈 수 있게 되었다.

1AP가 리리의 캐논급으로 상대를 엄청나게 높이 띄우게끔 변경되었기 때문에 럭키의 공중콤보에 드디어 대점프 컷킥이 들어갈 수 있게 되었다. 이 기술을 맞추면 바로 뒤자세-대포동 연계가 가능하다.

그 외에도 뒤자세에서 발동하는 대부분의 기술들이 모두 상향을 받았고 레이지 드라이브와 AP로 발동하는 상단 호밍기 등이 뒤자세에서도 발동할 수 있게 변하는 등 많은 상향을 받았다.

1lk로 발동하는 트위스트 자세의 경우도 상향이 이루어졌는데 1lk-lp의 경우 리치가 길어졌고 1lkrk의 경우 1타 카운터시 2타 확정이 되었으며 맞추고 -8이아닌 +-0이 되었다. 느려터진 럭키 좌종은 발동이 빨라졌으며 저스트 타이밍 1rk 는 히트시 이득프레임이 4프레임으로 늘어났다.

1rk와 그 파생기도 발동이 빨라지는 상향을 받아 맞추고 나서는 끊기는 일이 줄어들었다. 1rk를 맞추면 후술할 스쿠트가 모든 발악을 카운터내며 이 경우 무식한 대미지를 뽑아낼 수 있다.

1rk는 막히고 14가 되어 몇몇 캐릭터 이외에는 뜨지 않게 상향되었고 맞추고 나서 -5에서 -3이 되었으며 앉은자세로 이행할 수 있게 되었다.

특수자세 외적인 이야기로는 lp rp lp(6rp lp) 의 경우 공콤중에 헛치는 일이 줄었고, lp rp rp(6rp rp) 는 사용후 앉은 자세가 되도록 바뀌었다.

lp rp ap(6rp ap)는 대미지가 약간 줄었으나 AP만 따로 쓸 경우 뒤자세에서도 발동 가능하게 변경되었다. rp rp의 경우는 2타가 단독 카운터시 추가타가 가능하게 변경되었다.

3lk lk가 1타 히트시 노멀히트여도 2타 확정에 14프레임 발동이 되어 럭키는 14 벽꽝기를 가지게 되었고, 3lk rp는 막히고 딜캐가 없는 중단이 되었으며 여전히 2타 카운터 시 콤보가 들어간다.

lk rk의 경우 lk만쓰고 뒤자세 이행이 가능하게 변경되었으며 lk 다음 rk를 딜레이를 줄 수 있게 되었다. 1타 카운터 시의 이펙트가 없어진 대신 이제 카운터 나는 걸 어느 정도 보고 때릴 수 있게 되었다.

4lp(뻥손)의 경우 카운터시 콤보가 들어가지 않게 바뀌었고 대미지가 줄어드는 너프를 당했다. 하지만 공중에서 맞출 시 상대를 멀리 날리도록 바뀌어 벽바운드 이후 재벽꽝에 용이해졌으며, 후딜이 막히고 -11로 줄었다. 대미지 너프로 인해 럭키의 벽콤보는 후상황을 보는 원잽-왼어퍼-뻥손과 대미지를 더 뽑는 원잽-왼어퍼-lk rk로 나뉘었다.

왼어퍼는 전진거리가 길어졌는지 예전 같았으면 안 닿을 거리에서도 잘 맞게 변경되어 공콤 안정성이 올랐다. (왼컷킥 이후 6rpap로 스크류시킨다면 3lk-4rk-3lp 가 가장 강하다. 땅땅땅빵으로 스크류 시키는 경우보다는 약하지만 벽몰이가 더 길다.)

6lk는 막히고 딜캐를 당하지 않게 되어(-9) 쓸만한 중단이 되었다. 이 기술의 후딜이 -11인 줄 알고 있던 사람이 적어서, 시즌2 분석방송을 진행하던 구라 말구도 "이게 딜캐가 있었다고?"라며 황당함을 표했다.

왼컷킥은 후딜이 줄어들어 정확히 -15가 되었으며, 맞춘 후의 경직도 줄어들어 콤보 첫 타로 왼어퍼 대신 rk, 3lk나 6lk를 사용할 수 있게 되어서 6rpap로 스크류시키는 루트의 공콤 대미지가 약간 늘었다. 하지만 왼컷킥류 기술이 모두 대미지가 5나 줄어들어서 왼컷킥 시동 콤보 대미지는 줄어들었다.

3rk는 대미지가 줄어든 대신 발동이 조금 빨라졌고 근접해서 카운터시 2rk짠발-기상킥-4lk로 스크류가 된다. 뚱캐가 상대라면 6lk로 퍼올려 국콤을 넣을 수 있다.

1lp로 발동하는 중단 벽꽝 파워 크러시가 생겼다. 모션은 lp rp lp나 6rp lp의 막타를 가져왔다. 막히고 13딜캐를 당하지만 발동이 딱히 느린 것도 아니고 벽꽝도 시켜주는 중단이기에 럭키에게는 꿀같은 기술.

4ap 파워 크러시는 판정발생이 1프레임 빨라지고 하단 판정이 약간 늘었다.

뒤자세 2ak(하단 드롭킥)가 큰 하단이 되어 막히고 뜬다. 하지만 대미지가 늘고 공격판정이 넓어진 데다가 노말·카운터 가리지 않고 상대를 넘어뜨려 추가타가 들어가기에(기상lk 등) 뒤자세에서 상대를 앉게 만들 수단이 생겼다는 건 장점.

3rp rk lk lp 땅땅땅빵은 전체적인 대미지가 늘었다. 원래는 14 20 10 26 이던 걸 14 20 20 20으로 늘려 결과적으로는 상향.

또한, 66rk(스쿠트)의 발동프레임이 감소하였는데, 덕분에 5타 스크류 이후 66rk ak rk의 연계기가 들어가게 되어 각종 대미지 너프에도 불구하고 최대 콤보 대미지는 대폭 상승했다. 컷킥 - 왼어퍼 - 땅땅땅빵 - 6rpap 대미지가 59인 반면, 컷킥 - 왼어퍼 - 땅땅땅빵 - 66rk ak rk[24]의 대미지는 67이나 된다. 벽콤보를 넣을 수 없다는 단점을 빼면 벽으로 가는 거리도 긴 콤보라서 결과적으로는 상향. 축이 틀어지면 막타가 안 맞지만, 막타를 못 맞춰도 기존 콤보보다 세기까지 하다.

이번 패치로 기존의 나사 빠진 기본기나 자세심리가 개선되었고 그 대가로 일부 기술의 대미지가 너프되어 벽몰이 콤보 화력은 약간 줄었다. 하지만 그 대가로 가져간 프레임 상향과 콤보 대미지의 상승, 길쭉한 14프레임 딜캐기의 추가를 생각해보면 대미지 너프는 납득 가능한 수준으로, 이 패치를 통해 기존의 최약캐라인은 벗어날 것으로 보인다. 이번 패치 최대 수혜자중 하나라고 봐도 과언이 아닐지도 모른다.

철권 볼링에서는 파워는 가장 낮은 D라서 스트라이크가 나올 확률이 낮지만 스핀이 S라서 핀을 정확하게 맞추는 게 탁월하여 볼링은 강한 편이다.

4.2.3. 시즌 3

신기술로 666AK, 뒤자세 RP가 추가되었다.

666AK는 나락류의 큰하단으로 히트시 상대를 넘어뜨린다. 판정이 좋지 않은 편이라서 축이 틀어진 경우 1타가 히트된 후에도 2타가 헛치는 경우가 발생하며, 이 경우 럭키는 상대의 기상딜캐를 맞고 뜰수도 있다. 후상황도 좋지 않은 편이지만, 깨지는 벽앞에서 히트시 벽을 깬다. 추가로 관절기류 하단이라 3입력으로 흘릴 수 없다.

뒤자세 RP는 카운터기로 가드, 히트시 뒤자세가 유지된다. 카운터시 콤보이행이 가능하며, 트위스트 자세에서도 RP로 발동한다. 기존 트위스트 자세 RP는 커맨드가 6RP로 바뀌었다.

기존 기술도 변경점이 있는데, 12딜캐기인 투투에 저스트가 생겼고, 1LP/ LPRPLP/6RPLP히트시 월바운드가 유발되며, 6AP와 1AP는 회피성능이 좋아졌다. 6AK는 후속타를 4를 눌러 캔슬할 수 있게 되었다. 이 외에도 각종 기술들의 버그가 고쳐지거나 판정이 좋아졌으며, 이로 인해 스크류 후 66RK AK RK 마무리와 4LP 다운공격이 쉬워졌다.

다만 아쉬운 점도 있다. 투투는 저스트가 생긴 대신 대미지가 4 줄어들었으며, 저스트로 사용하더라도 30대미지로 쌍부, 이중이권 등의 딜캐기보다 대미지가 낮다. 벽에서 저스트 2타 히트시 벽꽝유발이 되지만 필드히트시에는 상대가 낙법이 가능하며, 이때는 상대와의 거리가 멀어져 실질적으로는 +-0 상황이 된다. 6AP는 발동이 느려져 상대가 기술을 보고 앉을 수 있게 되었다.

전체적인 평은 상향이긴 하지만 캐릭터 자체의 단점이 분명해서 대회에 자주 나오는 픽은 아니다.

무릎은 과거 샤넬 방송에서 약캐릭터에 대한 질의응답을 진행하던 도중 럭키에 대해서는 라스와 더불어 별 다른 말 없이 약캐로 평가한 단 두명의 캐릭터로, '굳이 더 좋은 캐릭터 놔두고 뭐하러 럭키를 잡냐. 하지 마라.' 라는 말로 일축했다.

여담으로 시즌3부터 가만히 놔두면 럭키 댄스를 추는 모션이 추가됐는데, 매우 거슬린다는 반응이 많다. 오죽하면 로딩창에 럭키가 걸리면 리셋한다는 반응까지 나올 정도.

4.2.4. 시즌 4

전체적으로 말이 많았던 트위스트 L-트위스트 R 심리가 개선되었고 몇몇 기본기가 상향되었다.

LP RP RP, 6RP RP, 4RP 는 카운터가 아니어도 상대가 넘어져 추가타가 가능하다.

앉아서 3lp는 대미지가 늘어났다.

기상 LK, 4LP 대미지가 늘어났다.

3lklk의 대미지가 늘었다.

4LK는 카운터시 상대가 발라당 넘어져 추가타가 가능해졌다.

3lpー1lk로 왼어퍼 트위스트 L 연계가 가능해졌다.

너무 쓸모없다고 말이 많았던 트위스트L ~ 트위스트 R 연계에서 트위스트 R에 아래 모션들이 추가되었다.

트위스트 L ~ 리듬에 맞춰 1rk 이후

트위스트 R 더블 - 1lk 트위스트 L 더블과 비슷하게 하단 2연타를 친다. 1타가 히트해도 2타를 가드할 수 있지만 여기까지 맞춘다면 대미지가 절륜하고 아래의 기술과 이지가 걸린다.

트위스트 R 중단 - RK 앉아 3RK와 같은 모션으로 카운터가 아니어도 상대가 배를잡고 쓰러져 콤보가 가능하다 자동 뒤자세로 이행되며 막히고 -8이라는 스펙을 가지고 있긴 하지만 트위스트 R을 맞춰야만 발동이 가능하고 확정이 아니라 주력으로 쓰기에는 은근히 귀찮다.

왼어퍼 트위스트 L 연계가 가장 주목받는 상향점이라 볼 수 있다. 후속타가 있는 왼어퍼들의 후딜이 대게 2 내지 5임을 생각하면 후속타가 있는데 막히고 후딜이 1이며 성능까지 좋은 왼어퍼를 가지게 된 셈으로 근접전 성능이 매우 좋아진 셈이다.

전체적으로 상향이며 여전히 높은 콤보 대미지를 통한 사기치기 운영방식이 유지되고 있고 구르기를 통한 판정 사기나 패턴들이 있는만큼 이전 시즌들에 비하면 분명히 약캐릭터는 아니지만, 정작 저단에서 상당히 유용한 캐릭터임에도 입문 유저들에게는 인식이 안 좋아서 기피되고, 고계급 유저들에게는 무빙, 리치, 후딜 등 뚜렷한 단점이 있어서 잘 쓰이지 않는, 여러모로 아이돌이라는 직업치고 비인기 신세인 캐릭터이다.

[ 22년 8월 5.00 업데이트 변경점 펼치기 / 접기]
* LK: 카운터 히트시 프레임 +4 → +9
  • 2AK: 대미지를 5,5,5 → 6,6,6
  • 4LK: 카운터히트시 상대의 거리가 줄어들음
  • 666LK: 가드시 프레임 +6 → +7
  • 뒤 자세 6AK AK: 가드시 벽 비틀 유발
  • 뒤 자세 2AK: 발동 프레임 23 → 22
  • 앉아 3LP: 가드시 프레임 -14 → -13
  • 앉아 3RP: 카운터 히트 상태 변경, 뺑글이 → 추가타 되게 다운
  • 횡 RK: 대미지 17 → 19

말도 많고 논란도 많은 패치중에서 몇 없는 상향캐릭터지만 캐릭터가 캐릭터이기도 하고, 조시,레오,요시등의 몇몇 캐릭터들의 눈에 띄는 상향으로 인해 별로 주목을 받진 않는다. 구체적인 요소로는 기상 LK의 카운터시 RK로 이어지는 콤보시동기가 카운터히트 확인 후에 쓸 수 있을 정도로 널널해졌다는 점인데, 이펙트가 터지지 않기 때문에 대미지 스킨을 입혀야지만 쓸 수 있을 정도고 벽 비틀이라 불리는 신 시스템은 대포동 가드시에 배정 받았기에 벽에서의 선택지가 조금 늘어났지만 역시 유의미하진 않다. 애초에 벽에서의 중하단 압박이 뛰어난 편이 아니기 때문.

이번 패치에서 성능이 확연히 오를 정도라는 평가를 받은 조시, 레오, 요시, 레이, 카타, 아스카에 비하면 비교적 심심한 정도의 상향이지만 대부분의 캐릭터들이 신규 시스템 하나만 받거나 대다수의 1티어 캐릭터들이 하향되는 방향으로 패치가 진행되었음을 생각하면 상향을 받았다는 점 하나만으로도 의미가 있는 패치.

5. 기술 목록

본 문단은 상당수가 철권 7 시즌 3 기준으로 작성되어 있으니 주의. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 스텝 인 어퍼 퀵 어퍼 (3LP)

아이돌이라는 특성에 맞게 기술명중에 춤에 관련된 단어들이 많이 차용되어 있다.






6. 운영

모르면 맞아야죠인 럭드밀(2AK AK 2AK)저스트나 더블 트위스트(1LK RK) 등으로 갉아 먹다가 콤보 시동기인 C 프리즈 - 체어 - 킥업(뒤돈 자세 6AK AK AK) 일명 대포동의 한방을 노리거나 막히면 죽는다고 해도 과장을 보태서 게임 내에서 사라지는 수준의 히트박스를 지닌 럭키의 컷킥을 대담하게 지르거나 아니면 좋은 성능의 왼어퍼와 준수한 카운터기인 뒷무릎, 스냅 핸드(앉아 3LP, 일명 미야비)를 활용한 카운터 운영 두 가지로 활용할 수 있다. 아무리 지고 있어도 대포동 콤보 한 대면 게임을 뒤집을 수 있기 때문에 럭키를 잘 모르는 상대에겐 뒤자세를 깔아두는 기술을 적극적으로 활용하며 한 방을 노릴 수 있고, 강력한 콤보와 벽몰이, 벽콤보를 이용해서 뒷무릎, 미야비 카운터를 활용하는 운영이 주를 이룬다.

럭키를 상대로 백대시만을 반복하는 상대에게는 4LK로 간을 보고, 이후에는 뒤자세 or 정자세의 파생 심리로 가위바위보를 걸어줄 수 있다. 4LK는 호밍기이므로 수동적이고 수비적인 플레이가 계속된다면 역으로 압박을 걸어줘야 한다.

손익 -1인 왼어퍼를 바탕으로 압박을 펼칠 수도 있다. 3LP를 가드시키고, 잽과 짠발, RK를 섞어 조금씩 피를 줄이는 방식. 단, 상대는 럭키에게는 없는 강력하고 빠른 카운터 기술이나 왼어퍼 쯤은 가볍게 피해버리는 회피기 등을 가지고 있을 테니 주의를 요한다. 왼어퍼는 강력한 기술이지만, 성능이 무적은 아니어서 왼어퍼만 난타하고 있으면 더 판정 좋은 카운터기나 회피기에 카운터 당하기 쉽다. 시즌이 지나면서 왼어퍼 성능이 훨씬 좋아졌는데, 이제 카운터기나 회피기를 깔면 왼어퍼의 후속타 트위스트에 긁히고 럭키가 계속 프레임을 유리하게 가져갈 수 있게 되었다. 후속타가 카운터나면 거의 하체트급으로 대미지가 아프게 들어오는 건 덤.

조작에 자신이 있다면, 작은 피격판정과 무빙을 바탕으로 3LP, 6RP 단독사용과 6RP 이후 후속타 병행 사용, 1LK[43], 1LK RK로 압박을 줄 수 있다.[44] 다만, 캐릭터의 무빙이 매우 좋지 않기 때문에 횡움직임이나 백대시를 이용한 플레이에는 제약이 있는 편이다.[45]

패턴류 기술이 부실한 탓에 상위층으로 갈 수록 원투, 왼어퍼, 짠발, 무빙을 이용한 기본기류 운영이 대세가 되어가고 있다. [46]다만, 이 경우 럭키만의 특징이 되지 못하며 결국 미시마 카즈미의 하위호환이 되므로 뭔가 다른 새로운 운영을 찾아야 한다는 견해가 있다. 현재는 버프받은 강력한 기본기들을 위시해 중거리전을 최대한 피하고 자잘한 이지선다로 근접싸움을 펼치며 콤뎀 한방을 노리는 운영이 자리잡았다. 특이한 점이 있다면 똑같이 구르기가 있는 캐릭터들은 기본기가 좀 부실한 대신 회피판정이나 특수한 이동기를 공격적인 이지선다 패턴에 사용하는 반면, 럭키의 구르기 패턴은 대포동으로 위협하면서 상대한테 빠르고 안전하게 접근하는 위주로 짜여져 있다는 점이 주요한 차이점.

6.1. 콤보

3RP(= 기상RP),[47] 9LK, 9RK, 기상 LP RK, 앉아 3RK, 앉아 3LP 카운터 등 정축으로 뜨는 표준적인 띄우기[48]

띄우기 - 3LP[49] - 4RK - 3LP - 6RP AP - 스크류 - 대시해서 6RP AP. 9LK 시동 시 55,[50] 3RP 시동 시 56,[51] 기상RP 시동 시 62
띄우기 - 3LP - 3RP RK LK LP - 스크류 - 대시해서 6RP AP. 9LK 시동 시 59, 3RP 시동 시 60, 기상RP 시동 시 66
띄우기 - 3LP - 3RP RK LK LP - 스크류 - 66RK AK RK. 9LK 시동 시 67[52][53]

3RP 혹은 기상RP로 띄웠을 경우 한정

~RK - 3RP RK LK LP - 스크류 - 달려가서 6RP AP. 3RP로 시동시 대미지 65, 기상RP로 시동시 71

기상하단킥 카운터 - 기상 RK - 3RP RK LK LP - 스크류 - 대시해서 66RK AK 대미지 61

프리즈 투 체어~킥업(뒤돌아서 6AK AK AK) - 3RP RK LK LP - 스크류 - 대시해서 6RP AP[54][55]

횡신RK 카운터 / 6RK RK4 (뒤자세 이행) - 프리즈 투 체어~킥업 - LP RP AP[56] - 6RP AP 또는 66RK AK

벽콤보는 LP - 3LP - LK RK로 대미지를 뽑고 LP - 3LP - 4LP로 상대를 뒤집고 후상황을 보며,[57] 벽에서 바닥을 깰 때는 3LK RP나 6RP RP가 좋다. 또한, 리리가 어퍼로 뒤자세 벽콤보를 넣듯이, 럭키도 스크류 후 4LK4로 상대를 벽으로 보내며 뒤돌거나 66LK로 높벽꽝 후 4AK로 뒤도는 방법으로 대포동을 벽콤보로 넣는 것이 가장 세다.

7. 기타

기존의 패턴/자세 캐릭터를 사용하던 유저들이 7편 발매 직후에 럭키 클로에를 연구했으나, 캐릭터 특유의 노답성에 한숨을 내쉬고 성능이 좋은 링 샤오유 요시미츠, 혹은 기존의 패턴 캐릭터들의 재참전을 바라는 상황. 그런데 의외로 한국에서 7편 발매 후 처음으로 노랑단을 찍은 캐릭터이다. 유저는 전작 오우거-진파치, 자피나 최초 텍엠을 달았던 랑추. 본인이 일부러 구린걸 찾아서 하길 좋아하는데, 6BR 때의 자피나보다 더 구릴지도 모른다는 평가를 남겼다. 무릎 또한 계급을 한창 달리고 있고, 샤넬도 한창 밀고 있다. 전띵도 럭키를 키우고 있으며, 국내에 빨강단, 일본에 의자단이 나오는 등 희망이 없지는 않다. 전띵은 파랑단까지 올렸으며, Fursan의 랑추가 럭키로 국내 최초 테켄 갓 프라임을 달성했다.

전띵의 경우, 2015년 테켄 크래쉬 본선 D조에서 럭키로 패자전 올킬을 비롯해 7승 2패로 맹활약하며, 팀을 조2위로 이끌었다. 하지만 팀의 기권으로 인해 8강부터는 럭키를 볼 수 없게 되었다. 그 후, 세계대회 국대선발전 3주차에서 럭키로 현란한 플레이를 보여주며 말구( 마샬 로우), 꼬꼬마( 세르게이 드라그노프) 같은 쟁쟁한 상대들을 물리치고 결승에 진출, 국내 최고의 실력을 가진 배재민( 데빌 진)을 상대로 치열한 혈투 끝에 석패해 많은 사람들이 럭키의 성능을 재평가하게 만들었다. 그리고 전띵은 럭키로 디바인 룰러를 찍어버렸다! 이후 PC판에서도 럭키로 파랑단인 푸진까지 계급을 달리는 저력을 보여주고 있다. 에디가 나왔어도 럭키를 포기하지 않는 그야말로 럭키 클로에의 희망. 결국 2021년 1월 20일자로 럭키 클로에 최초 텍켄 갓 오메가를 달성했다.

광견진은 화랑과 비슷한 부분이 있다며 부캐로 잡아 시즌1 디바인 룰러까지 달성하기도 했으나, 어떤 부분이 닮은지는 끝내 밝히지 않았다.

신캐릭터치고는 피규어 소식이 일찍 나왔다.야마시타 슌야 신 일러스트가 나옴과 동시에 2016년 즈음에 코토부키야 제 피규어 제작예정인 듯하다. 이후 피규어 원형이 공개되었다.

파일:EruJ87A.jpg
철권 20주년 x 아이돌 마스터 10주년와의 콜라보레이션에선 호시이 미키의 옷을 입었다.

철권 7이 가면라이더 에그제이드에서 PPL로 나왔는데, 거기서 사이바 니코가 럭키로 대회에 출전했다가 결승에서 호죠 에무 라스 알렉산더슨에게 졌다.

출시 초기에는 철권 최악의 안티 캐릭터였으나[58], 고엘기녹이라는 희대의 막장 집단의 등장과 스토리에서 나름대로 컨셉을 갖추어서 시간이 지날수록 평가가 올라갔다.[59] 물론 지금도 여전히 안티가 많은 캐릭터지만[60], 성능 향상과 더불어 나름대로 주캐로 잡는 사람들도 꽤 생겼다.

등장&승리 포즈가 상당히 어그로를 많이 끄는지라 악명높은 성능의 폴 피닉스와 상대를 줘패는 브라이언 퓨리의 마운트 승리 모션 등과 같이 노스킵이 상대에 대한 도발로 비춰지는 경우가 많으며 반대로 이런 쪽으로 유명하기 때문에 노스킵 자체가 컨셉화 돼 버린 것도 있다.

기존 코스튬에서는 팔이 가려져서 잘 드러나지 않지만 위의 사진처럼 팔을 드러내는 코스튬을 입히면 이두근 어깨세모근등의 근육이 상당히 크게 발달한 근육녀임을 알 수 있다.

이후 비슷하게 오타쿠들에게 어필할 수 있는 부분이 많은 쿠니미츠가 dlc로 추가되었는데, 이쪽은 수준급의 디자인과 미소녀 닌자라는 컨셉 때문인지 큰 화제가 되었다. 문제는 그 화제라는 게 랜뽑, 세로, 각종 망상글등 정공 유저들을 끌어모았다는 점이지만...

철권 갤러리에서는 대신러끼 대신 럭키라는 밈이 생겼는데, 내용 자체는 그저그런 낚시 패턴이지만[61] 입을 크게 벌리고 있는 럭키의 모습이 특유의 죽은 눈 그래픽과 합쳐져 묘한 중독성을 끌어내 밈까지 올라갔다.. 다만 이런 컬트적인 인기가 무색하게도 최근 철갤에서 모 유저가 럭키대회를 개최한다고 선언, 결국 최소 참가 인원인 8명조차 모으지 못해 결국 대회 개최를 포기하는 상황까지 연출되는 등 여전히 인게임에서의 셀렉률은 하위권이라는 사실을 증명하고 말았다.
[1] 예명일 가능성이 높다. [2] 원문에 祕密 (비밀)로 나온다. 금발벽안이 가장 많은 서유럽이나 북유럽, 혹은 북미 출신일 확률이 높으나, 현대에는 중앙아시아, 아프리카 등과 같은 곳에도 이미 정착인구가 있기 때문에 확정할 수는 없다. [3] 성우의 캐스팅이나 연기는 딱히 문제가 없지만 럭키 특유의 캐릭터성 때문에 너무 귀척이 심하다는 등 호불호가 심하다. [4] 캐릭터 선택 시 내레이션도 이렇게 발음한다. [5] 코자키 유스케 디자인. 하라다 PD의 휘하에 있는 제작 팀. 그밖에 풀 보코 히어로즈라는 모바일 게임에 나온 럭키의 일러스트 [6] 사용하는 2인칭이 테메에(임마)로 주로 일본에는 깡패 캐릭터들이 자주 사용한다, 참고로 여자 캐릭터 중에서도 테메에를 사용하는 캐릭터는 드물다. 게다가 행동 역시 양아치적으로 돌변한다. [7] 거기다 두 번째로 발로 찰 때의 기합 소리가 오라 [8] 하지만 반대로 스토리 내내 본래 진지한 캐릭터인 에디를 엿먹인 것과 본래 에디의 연인격으로 엮이던 크리스티를 제치고 커플로 엮인 점 때문에 이 엔딩을 싫어하는 유저들도 상당수 있다. [9] 라스도 럭키처럼 일본어를 쓰는데, 생부도 일본인이고 직장인 철권중도 일본계 기업인 미시마 재벌 소속이라 설득력이 있다. [10] 대사 자막에 큰따옴표가 붙어 있다. ~같은 장음 표시로 추정. 막상 억양을 들어보면 판소리같다 [11] 사람들의 이목이 끌릴법한 제목을 써놓고 럭키의 알리사 머리 폭탄 잡기 시전시의 표정을 클로즈업한 사진 한 장만이 달랑 있는 낚시글인데, 럭키 특유의 죽은 눈 그래픽이 묘한 중독성을 불러일으켜 인기를 끌었다. [12] 대포동, 윈드밀, 원투 후속타, 1rk 후속타 등등... [13] 혹은 기상 RP RK LK LP [14] 럭키의 10단은 콤보 시동기다. [15] 그런데 이경우는 다른 신캐릭터들의 컷킥 성능이 도가 지나쳐 차라리 럭키가 정상이란 의견이 많다. [16] 모션을 보면 알겠지만 카포에라 캐릭터의 기상LK와 모션이 굉장히 유사하다. [17] 브라이언의 하체트 킥은 -13에 선자세에서도 214LK로 빠르게 나가고 대미지도 더 세고 카운터 히트시 콤보가 가능하다는 점도 같다. 하지만 럭키는 이걸 앉아서 써야한다. [18] 1RK는 리치가 길고 횡을 잘 잡고 상단을 완전히 피하며 깔아두다가 카운터히트 하면 바운드가 포함된 소소한 콤보 가능, 66RK, LK는 맞추고 프레임 불리지만 절륜한 대미지에 1타-노킹이라는 국민낚시패턴 가능, 2AP는 보고 막을 수 있지만 머리가 라스 쪽으로 엎어져 후상황이 좋아지는 등, 목숨을 걸고 사용할 만한 가치가 있었다. 하지만 클로에는 썼다가 막히면 죽는 것은 물론이요, 히트해도 당최 이득이라 할만한 것이 거의 없다. [19] 또한 당시의 라스는 연구가 진행되면서 다른 상, 중단기의 성능이 무시무시하다는 것이 밝혀졌고, 큰 기술들은 확실히 위험부담에 비해 얻는 이득이 매우 크다는 것이 밝혀졌다. 하지만 클로에는... [20] 오리지날 카포의 원헤란은 발동 13의 기상띄우기인데 클로에는 15프레임이다. [21] ATL 리그 당시 코멘트로 "럭키야2년동안고생했다.다음생에"라며 럭키와의 작별을 고했지만, 새로 나온 에디의 성능이 생각보다 별로라며 아직도 럭키 클로에를 섞어 사용하고 있다. 심지어 파랑단도 럭키가 에디보다 먼저 갔다! [22] 럭키의 패치노트는 폴의 패치노트에 버금가는 어마어마한 분량을 자랑했는데 오죽하면 정리글을 올린 사람이 분량 많다고 푸념을 늘어놨을 정도이며, 링크에 있는 문서를 직접 보면 알겠지만 거의 모든 기술이 직간접적으로 패치를 받았다는 걸 알 수 있다. 이 패치로 인해 사실상 럭키의 카운터 콤뎀이 엄청나게 뛰어올랐으며, 기본기들이 쓸만하게 바뀌어 순식간에 약캐 동기들을 제끼고 평캐 수준으로 점프했다. [23] 가끔씩 상대가 하단-상단(또는 타점 높은 중단)으로 이어지는 기술을 쓸 때 이 기술로 1타를 피하고 2타를 대포동으로 피하는 기가막힌 상황이 벌어지기도 한다. [24] 스쿠트 사용하기 전 대시를 살짝 깊게 해야 한다. 대시가 너무 적으면 상대에게 커맨드가 들어가질 않고 너무 깊게하면 6rk가 나간다. [25] Uprock: (브레이크댄스) 업록(두 사람이 싸움하듯이 추는 춤). [26] 얼마나 짧은지 일부 캐릭터의 컷킥을 가드하고 원투를 쓰면 원이 헛치고 상대의 개김에 투가 카운터로 맞는 기막힌 상황도 있었다. 특히 클라우디오 등 개사기 판정의 컷킥을 가진 캐릭터가 FR 초창기에 중 하위권에서 컷킥-(상대가 딜캐를 잘 못할 것을 전제로)또 컷킥 이라는 기상천외한 패턴을 거는 경우가 종종 있었는데 이 때 원투로 차분하게 딜캐하다 실패하면 눈물이 앞을 가렸다... [27] 인간적인 접촉, (정치인이 악수 따위로) 대중과 몸으로 부딪치기. 일본에서는 하이파이브와 같은 의미로 사용한다. [28] 여담으로 투 이후 두 가지의 파생기는 모두 FR에 새로 생긴 기술로, 오리지날에는 파생기 없이 투만 달랑 있었다.. 존재 의의가 궁금했던 기술. [29] 예를 들면 풍신류의 초풍 [30] Hopping: [체육\] 댄스에서, 한 발로 뛰었다가 뛴 발로 착지하는 기본 스텝 동작의 하나. [31] Axe Aerial, 일본에서 쓰이는 단어로 기술 모션처럼 빙글 도는 행동. [32] 해당 커맨드를 맞자마자 스프링킥을 연타하면 대미지를 약간 더 받지만 후상황에서 RK/4LP이지에 걸리지 않는다. 사실상 대미지를 고정적으로 덜 받을지 리스크가 있지만 대미지를 안 받는 쪽을 고를지의 이지로 바뀌는 셈 [33] 히트시 프레임이 더 좋으면 대미지가 모자라고(헤이), 스펙이 같으면 판정이 구리고(아머 킹), 후상황 대미지 판정 모든 부분에서 저열하다던지(미겔)... 맞먹을만한 왼어퍼까지는 있어도 더 좋은건 확실히 없다. [34] クランプ는 보통 클램프 Clamp로 쓰인다. Krump는 신조어라서 일본에서는 그냥 영어로 쓰이는 경우가 많으나 クランプ로 쓰는 경우도 보여서 일본어판도 크럼프일 수도 있다. [35] 기상 RP와 모션과 후상황이 같지만 히트 시 이펙트가 다르고 3RP는 기상RP보다 대미지가 6 적다. [36] twirl: (춤을 추거나 하면서) 빙글빙글 돌다 [37] 실감이 안난다면 쿠마를 상대로 사용해보자. 그놈의 뒤로빠진 엉덩이 때문에 코앞에서 헛치는 경우를 꽤 자주 볼 수 있다. 특히 rp-lk로 사용할 경우 어지간히 가깝지 않은 이상 rp의 히트백에 곰이 밀려나 가드조차 못시키고 트위스트를 헛치는 웃지못할 일이 벌어진다. 미연에 방지하려면 공참각으로 붙고 사용하는 것을 추천. [38] 럭키를 잘 모르는 사람에게 통하는 궁극의 날먹패턴중 하나인 4LK4-뒤자세-대포동은 정말 모르면 당할 수 밖에 없다. 12딜캐 아래로는 대부분이 상단 혹은 타점높은 중단으로 시작하기에 럭키의 4LK를 딜캐하려다가, 혹은 뒤자세인 걸 보고 기술을 내밀다가 대포동에 피해지고 멘탈이 박살나는 상황이 연출된다. 이거랑 비슷한 빈도로 나오는 날먹으로는 대포동 3타 가드후 손해가 막심함에도 불구하고 왼컷킥이 대부분의 상황에서 원잽을 무조건 이긴다. [39] 대표적으로 카즈야의 rprp [40] 대포동 3타를 가드시 -9인데 이 때 상대가 바로 원투를 내밀 때 바로 컷킥을 쓰면 럭키 컷킥이 이긴다. 하단도 마찬가지 [41] 이는 횡신 도중 중단을 내미는 식으로 심리를 가능하게 한다. [42] スルー(스루-)이므로 잡기,던지기의 Throw가 아닌 Through, 스루. [43] 1LK 이후 자세파생 중단기가 나가는 속도가 괴멸적으로 느리므로 LP까지만 치고 뒤로 빠지다가 가끔 LK 중단파생기로 압박을 줄 수 있다. [44] 무릎과 샤넬의 플레이에서 자주 보인다. [45] 백대시는 전 캐릭터 중 뒤에서 3위이고, 횡움직임은 뚱캐들보다 약간 좋은 수준이다. [46] 대신 시즌이 진행될수록 자잘한 이지선다와 대미지를 강화시켜주는 버프를 받아 기본기 운영만으로도 상당히 강력한 모습을 보여주게 되었다. [47] 3RP와 기상RP는 모션과 후상황 발생 프레임이 모두 같지만 기상 RP가 대미지 20으로 6 더 강하다. [48] 기재된 것 이외에도 4RK 카운터, 6RK RK, LK RK 2타, 1AP, 하단흘리기(하단 공격에 맞춰 3입력) 등이 있다. [49] 시즌 2에 들어서 일부 띄우기들은 3LP 대신 3LK나 RK로 콤보를 시작할 수 있게 되었다. 3LK은 대미지 1이 세고 전진성이 좋지만 조금 축을 타고, RK도 대미지가 1이 더 강하지만 왼어퍼와 3LK보다 후딜이 약간 더 있으므로 땅땅땅빵 저스트타이밍 조금 더 다르니 주의. [50] 시즌 1에는 9LK로 시작한 위와 아래 콤보가 대미지 64로 같았다. [51] 시즌 1에는 3RP가 9LK보다 4나 약했으나, 시즌 2에 9LK가 너프되면서 3RP의 대미지가 1 더 세졌다. [52] 시즌 2 들어서 가능해진 콤보. 5타 스크류까지 안정적이며 6타 후에도 가능하기는 하지만 힘들다. 축이 많이 틀어진 경우 막타가 맞지 않지만, 그래도 기존 국콤보다 세다. [53] 띄우기 이후 첫타에 3lk 또는 RK 사용시 대미지 1 더 세다. [54] 프리즈 체어 킥업이 2타째를 공중에서 맞기 때문에 왼어퍼를 생략하고 바로 3RP로 이어준다. [55] 66RK AK로 콤보 마무리도 가능하다. 대미지도 이쪽이 더 우위지만 벽콤이 안 되므로 벽걸이를 할 수 있다면 6RP AP로 마무리 [56] 사원맵 한정 LP RP RP로 스크류 소모 없이 바닥꽝가능, 바닥꽝 후에는 AP나 3LK LK는 상단이거나 헛쳐지거나 스크류 전 콤보타수가 많아서 2타가 안 맞을 수도 있으니 벽이 가깝다면 4LK4-대포동 벽콤보로 이행 가능 [57] 시즌 1에는 두 콤보의 대미지가 같아서 대부분 상대를 뒤집는 4LP를 사용했으나, 시즌 2에 4LP의 대미지가 내려갔다. [58] 당장 한국에서 온갖 조롱을 듣고 사라진 서든어택2의 미야의 컨셉도 제대로 된 설정 공개 없이 그저 아이돌이 싸운다는 컨셉에서 럭키와 크게 다를 바 없다. [59] 철권8에서 이러한 기믹은 아수세나가 넘겨받는다. [60] 무릎 카즈미와 더불어 정말 싫어하는 캐릭터 중 하나이며, 철갤에서도 일찍부터 씹덕+ 정공캐 취급받으며 불호가 호보다 훨씬 높았다. 다만 지금은 조시 리잘, 쿠니미츠 등 정공계의 새로운 다크호스들의 등장으로 철권 대표 정공캐를 꼽아보라면 의외로 첫빠따로 나오는 캐릭은 아니다. 유저가 별로 없는것도 한몫하겠지만. [61] ex) 시즌패치5 오피셜, 무릎 중대발언 등등...