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1. 개요
라테일의 2015년 ~2017년의 밸런스 패치를 분기 별로 기록한 문서2. 2015년 1분기
2015년 4월 15일에 진행되었다. 패치 내용 격투장 밸패2.1. 평가
릴리즈와 초감각 액티브 스킬이 퀵 액티브로 변경되는 패치를 진행하였다. [1]격투장 내에서는 아크메이지의 텔레포트 연속 사용이 철퇴를 맞았다.
3. 2015년 2분기
2015년 8월 19일에 진행되었다. 패치 내용3.1. 평가
메인클래스의 성장스킬 대미지가 향상되었다. 다만 2020년대 이후로 플래시 서비스가 종료되어서 항목은 확인 불가능히어로 직업군의 패시브가 상향을 받았고 십자베기 스킬 성장 시 차징 속도가 줄어드는 패치를 받았다.
4. 2015년 3분기
2015년 10월 14일에 진행되었다. 패치 내용4.1. 평가
이 때부터 스킬 사용 시 말풍선이 더 이상 나오지 않게 되었다. 히어로는 공통 스킬 포인트 요구량이 줄어드는 패치를 받았고,검호는 망각 액티브가 추가되어 일정시간 동안 쿨타임이 72% 줄어드는 패치를 받았다.[2]
격투장에서는 세이버 계열의 무한 스턴 콤보에 철퇴를 가하였고, 윈드스토커 계열의 독바르기 추가 대미지의 너프를 진행하였다.
당시 격투장에서 막강한 성능을 자랑하던 팬텀메이지 또한 너프를 먹었다.
5. 2015년 4분기
2016년 1월 27일에 진행되었다. 패치 내용1 패치 내용25.1. 평가
명색만 필살기였던 레전드 스킬의 넉백 무시가 추가되었다.[3]무공류 직업군들에게 힘을 실어주기 위해 인챈트 웨폰, 배틀 마스터의 능력치와 지속 시간이 상향되었다.
양손검 히어로는 대폭 상향을 먹었다. 성장 마스터 시 대미지 증가량과 각 스킬들의 타겟수도 상향을 받았다. 또한 크로스 크랙, 표풍일식, 십자베기 성장 시 각 무공 2% 증가 효과를 추가하여 총 무공 증가량 6%의 패시브를 얻을 수 있게 해주었다.
6. 2016년 1분기
2016년 4월 14일에 진행되었다. 패치 내용6.1. 평가
전체적으로 보조 스킬의 효과를 스탯류 1% 추가로 조정하였다. 그 외 직업군은 패치 내용 참조7. 2016년 2분기
2016년 8월 21일에 진행되었다. 패치 내용7.1. 평가
상대적으로 성능이 떨어진 전사 계열 레전드1 스킬의 타격수를 2 증가시켜 주었고, 외침류 스킬에 근 2%가 추가되었다.그 외 다른 직업들의 패치는 내용 참조.
8. 2016년 3분기
2016년 10월 12일에 진행되었다. 패치 내용8.1. 평가
이 패치를 기점으로 분산 대미지의 개념이 사라지고, 타겟수에 따라서 스킬의 밸런스를 조정하게 되었다.[4]양손검 히어로는 이 때도 상향을 받았는데 C슬래셔에 이뮨이 추가되었고 스킬 포인트 요구량도 1로 감소하여 사냥에서는 피격 시 주력 이뮨기로 잘 써먹게 된다. 쿨이 길어도 너무 긴 천파협란의 쿨타임이 줄어들었고 버스터 그라운드랑 폭이 상향을 크게 받았는데 이는 2018년 1분기 밸런스 패치 전까지 버스터 그라운드와 폭을 주로 굴리게되는 결과를 가지고 온다.
9. 2016년 4분기
2016년 12월 21일에 기사 계열을 우선으로 패치하고 2017년 1월 25일에 진행되었다. 패치내용1, 기사계열 패치내용29.1. 평가
직업들의 지속버프 시간을 60분으로 늘렸고, 사망하더라도 버프를 다시 걸 필요가 없는 편의성 패치를 진행하였다.특성 스킬을 개선하는 패치를 진행하였다.
각성 2의 스킬의 쿨타임이 고정되었다. 이는 검호의 망각 스킬로 인한 쿨타임 감소로 인해 일정시간 동안 각성2를 노쿨기로 쓰는 것에 대해 전 직업에게 연대책임을 물었기 때문 영상[5]
10. 2017년 1분기
2017년 4월 19일에 진행되었다. 패치 내용1 패치 내용210.1. 평가
마법사 계열의 밸런스 패치를 진행하였다. 재미있는 건 이 시기에는 각 직업별로 패치를 진행한 의도를 코멘트 해주었다는 것.C슬래셔 이뮨이 격장에서 적용되지 않게 되었다.
11. 2017년 2분기
2017년 8월 30일에 진행되었다. 패치 내용11.1. 평가
카드마스터 계열과 저지먼트의 패치가 진행되었다.12. 2017년 3분기
2017년 10월 18일에 진행되었다. 패치 내용12.1. 평가
레전드 1의 SP나 AP 요구량을 삭제하였다.넉백 효과의 지속이 맨 나중에 발동한 스킬을 기준으로 바뀌었다.
3분기 패치 때는 별도의 코멘트가 없는데 이는 스킬 구조를 바꾼게 아닌 성능이 뒤떨어진 직업들의 수치를 조정만했기 때문으로 추정된다.
13. 2017년 4분기
2017년 12월 20일에 진행되었다. 패치 내용13.1. 평가
생존본능의 쿨타임을 35분에서 20분으로 줄였다. 줄인 이유는 앨리안 무기에서 군단장 무기로 최종템이 바뀌었는데 전 직업 공통으로 붙어있는 앨리안 무기의 타격시 0.1% (풀강 기준 0.7%) 확률로 쿨타임 1초 감소 효과를 보정해야했기 때문. 군단장 무기는 타격시 쿨타임 감소가 대신에 5% 확률로 추가 대미지 부여로 바뀌었기 때문에 생존본능의 감소가 없었다면 군단장 무기의 성능을 초창기에 체감하기 어려웠을 것으로 추정된다.[6]그 외 일부 직업의 레전드1과 각성2을 상향시켰다.
세이버, 소디언, 소울리스 원, 흑영, 아그니의 밸런스 조정이 이루어졌다.
[1]
차이점은 퀵 액티브의 경우는 동작 모션없이 쓰기만하면 바로 발동된다는 것. 당시 액티브 스킬들은 모두 발동 모션이 끝나야 버프가 시작되었다.
[2]
이 망각스킬은 2016년 4분기 레전드 2 패치에서 각성 2와 결합하여 일정시간동안 각성2를 무한 난사하는 콤보에 이용된다. 물론 바로 밸패가 진행되어 전 직업 각성2 쿨고정이라는 너프를 받았지만.
[3]
이 패치 전에 레전드1 스킬은 몬스터에게 맞기만해도 캔슬되었다. 2016년 1월 9일 파괴된 성 출시 당시의 난이도가 상당히 어려웠던 이유 중 하나도 레전드1로 몬스터에게 사실상 대미지를 주는게 불가능했기 때문. 당시 영상, 6분 18초 외 나머지 부분에서 확인 가능
영상
[4]
이는 인피니티 패치 이후로 분산 대미지가 큰 단타류 직업들이 전체적으로 노답이었던 것도 크다. 분산 대미지는 원래 한 마리 몹에 강한 대미지를 줄 수 있는 단타류 직업들이 다수 몹들을 상대할 때는 분산 대미지를 다단류 직업보다 더 적용받는 방식으로 밸런스를 이루었는데 인피니티 이후에는 다단기에 유리한 근력/마법력 스탯이 절대적인 위치를 차지하다보니 분산 대미지 개념을 삭제해야할 상황이 왔기 때문
[5]
라테일이 연대책임으로 차후에도 밸런스 패치를 진행한 사례가 하나 더 있는데 그것은 인피니티 각성 쉴드 지속에 칼질을 가한 것. 그 원인은 소디언이고 자세한 것은 2022년 밸런스 패치 문서 참조.
[6]
2024년 현재는 스킬 한 번 쓰면 타격수가 수백이 기본인 시대라 앨리안 무기 타격시 쿨타임 감소가 개사기 옵션으로 보이겠지만 당시에는 타격수 및 타겟수가 그 정도는 아니었다. 유틸 또한 불사의 개념도 없던 시절이고 직업별 스킬에 이뮨이나 쉴드가 없는 직업들도 흔했다. 파픈스타 악마의 연주도 타겟수가 6 이하이던 시절이다. 물론 당시에도 좋은 옵션은 맞지만 밸붕까지는 아니란 얘기