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드워프 포트리스 | |||
<rowcolor=white> 포트리스 모드 · 어드벤처 모드 | |||
<rowcolor=white> 시스템 | 지역 | 문명 | 크리처 |
<rowcolor=white> 건물 | 작업장 | 산업 및 직업 | 귀족 및 관리자 |
<rowcolor=white> 자원 및 재료 | 석재 · 나무 · 금속 · 식물 · 식품 |
- 이 문서는 드워프 포트리스 50.13 버전을 기준으로 영문 위키를 참조하여 작성되었습니다.
1. 개요
어드벤처 모드(Adventurer mode)는 '모험 모드'라는 의미로, 실시간 건설 경영 시뮬레이션인 드워프 포트리스/포트리스 모드와는 달리 턴제기반에 캐릭터 하나를 조작하는 모드이다. 본 문서에서는 드워프 포트리스의 게임 모드인 어드벤처 모드를 서술한다.2. 캐릭터 생성
2.1. 종족과 문명
캐릭터는 드워프, 인간, 엘프를 포함해, 플레이 가능한 문명의 종족이라면 전부 선택할 수 있다. 주요 종족별 특징은 다음과 같다.
- '드워프'는 유일하게 강철 무기를 지닌채로 시작할수 있으며, 뛰어난 야간시야를 지니고 있다. 드워프는 키가 작기 때문에 인간의 옷과 갑옷을 입을 수는 없지만, 키가 작은 엘프, 고블린이 입는 옷을 입을 수 있다.
- '인간'은 구리, 청동, 철 무기를 지닌채 시작할 수 있으며, 다른 주요 종족들 보다 몸집이 커 드워프, 엘프, 고블린이 입는 옷과 갑옷을 입을 수는 없지만 전투에 있어서 더 유리하다.
- '엘프'는 뛰어난 후각과 야생 동물과의 친화력을 지니고 있다. 그러나 나무 무기를 지닌채로 시작하고 캐릭터 생성 과정에서 찍을 수 있는 무기 기술(weapon skills) 종류가 제한적이다, 엘프 또한 드워프와 같이 키가 작다.
- '고블린'은 드워프, 인간, 엘프 문명에 고블린 인구가 존재할 때에만 플레이 할 수 있다. 고블린은 물과 음식 없이도 살 수 있으며, 드워프와 같이 키가 작다.
- '동물형 인간'은 드워프, 인간, 엘프 문명에 동물형 인간 인구가 존재할 때에만 플레이 할 수 있다. 동물형 인간은 무슨 종족이냐에 따라서 그 특징이 다르며, 자세한 내용은 드워프 포트리스/크리처에서 참고하길 바란다.
2.2. 지위
지위에 따라 시작 시 능력치 포인트와 스킬 포인트, 장비 포인트 수가 결정된다.- 농민(Peasant): 능력치 15, 스킬 35, 장비 55
- 영웅(Hero): 능력치 35, 스킬 95, 장비 255
- 반신(Demigod): 능력치 105, 스킬 161, 장비 1255
2.3. 능력치
신체* 근력(Strength): 근접 공격 피해, 피해 저항, 짊어질 수 있는 무게 한도를 향상시킵니다.* 민첩성(Agility): 이동 속도, 공격 속도, 피격확율을 향상시킵니다. 모든 전투 기술, 특히 방어 기술은 민첩성의 영향을 받습니다.* 체력(Toughness): 자신에게 가해지는 물리 피해를 감소 시킵니다. 방어 기술은 체력의 영향을 받습니다.* 지구력(Endurance): 캐릭터가 지치는 속도를 줄입니다. 지치면 신체 능력과 이동 속도가 점진적으로 저하되어 움직이지 못하고 의식을 잃게 됩니다.* 회복력(Recuperation): 상처 회복 속도가 증가합니다.* 면역력(Disease Resistance): 병(감염 포함)에 걸릴 가능성과 건강에 악영향(알코올)을 끼치는 영향을 줄입니다.
영혼* 분석력(Analytical Ability): 추적, 학생, 뗀석기 제작에 영향을 줍니다.* 집중력(Focus): 사격술, 매복, 관찰에 영향을 줍니다.* 의지력(Willpower): 격투, 수영, 목발 사용에 영향을 줍니다. 의지력은 통증, 기절, 공복과 갈증을 비롯한 모든 탈진 상태로 부터 저항하는 데 도움을 줍니다.* 창의력(Creativity): 시, 노래, 춤, 공예의 질에 영향을 줍니다.* 직관력(Intuition): 숨겨진 적을 찾는 능력, 매복, 적의 공격을 확인하는 데 영향을 줍니다.* 언어 능력(Linguistic Ability): 말하기 및 글쓰기 능력에 영향을 미치며, 청자/독자에게 생각과 감정을 전달하는 능력에 영향을 줍니다.* 공간 능력(Spatial Sense): 주요 전투 기술과 매복, 목발 사용, 수영, 관찰, 뗀석기 제작에 영향을 줍니다.* 음악성(Musicality): 캐릭터의 음악과 노래 연주 능력에 영향을 줍니다.* 운동 감각(Kinesthetic Sense): 목발 사용, 수영, 춤 등 대부분의 움직임을 필요로 하는 작업에 영향을 줍니다.* 공감력(Empathy): 설득, 아첨, 의도 판단 등의 사회적 기술과 '어드벤처 모드'에서 사용할 수 없는 기타 사회적 기술에 영향을 미칩니다.* 사회성(Social Awareness): 캐릭터가 지치는 속도를 줄입니다. 지치면 신체 능력과 이동 속도가 점진적으로 저하되어 움직이지 못하고 의식을 잃게 됩니다.* 기억력(Memory): 새로운 기억으로 대체되기 전에 유지할 수 있는 지역 정보의 양이 늘어납니다. 이는 요새와 지하 미로를 탐색하는 데 중요합니다.* 인내력(Patience): 누군가가 모욕하거나 무시하는 등 다른 사람을 향한 부정적인 대화를 얼마나 잘 오랫동안 견딜 것인지를 결정합니다.
2.4. 스킬
플레이어 캐릭터를 만들 때 결정되는 수치이며, 게임 플레이에 중요한 영향을 끼친다.
전투 기술(Defensive)* 격투(Shield user): 근접 전투 전반에 영향을 끼치는 기술.* 투척(Armor user): 원거리 전투 전반에 영향을 끼치는 기술.* 레슬링(Wrestler): 적을 붙잡고, 제압하고, 상대를 집어 던지는 기술.* 주먹질(Striker): 주먹질, 무기를 놓쳤을 때 유용합니다.* 발차기(Kicker): 발차기, 발차기는 주먹질 보다 느리지만 더 강합니다.* 깨물기(Biter): 깨물기, 꽤나 위력적입니다.* 투척(Thrower): 바위, 단검, 도끼, 창 등 잡다한 물건을 던지는 기술입니다.* 잡다한 물건(Miscellaneous object user): 가방부터 동전, 절단된 신체 부위까지 무기가 아닌 물건으로 적을 때려죽이는 기술입니다.
무기 기술(weapon)* 도끼(Axeman): 캐릭터가 도끼를 더 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 기술로, 사지를 절단하는데 유용합니다.* 활(Bowman): 캐릭터가 활을 더 효과적으로 쏠 수 있게 해주는 기술로, 멀리 있는 적을 죽이는데 유용하다.* 쇠뇌(Crossbowman): 캐릭터가 쇠뇌를 더 효과적으로 쏠 수 있게 해주는 기술로, 멀리 있는 적을 죽이는데 유용하다.* 망치(Hammerman): 캐릭터가 석궁 개머리판, 전쟁 망치를 보다 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 기술로, 갑옷을 뚫어 사지를 부러트리는데 유용합니다.* 단검(Knife user): 캐릭터가 단검을 보다 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 기술로, 갑옷을 뚫는데 유용합니다.* 채찍(Lasher): 캐릭터가 채찍을 보다 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 기술입니다.* 철퇴(Maceman): 캐릭터가 철퇴를 보다 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 기술로, 적을 으깨 죽이는데 유용합니다.* 장창(Pikeman): 캐릭터가 장창을 보다 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 기술로, 장창은 창과 비슷하지만 더 깁니다.* 창(Spearman): 캐릭터가 창을 보다 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 기술로, 찔러 죽이는데 유용합니다.* 검(Swordsman): 캐릭터가 검을 보다 효과적으로 사용할 수 있게 해주는 기술로, 어느 한 요소에 특화되지는 않았지만 범용성이 넓습니다.
방어 기술(Unarmed combat and improvised weapons)* 방패(Fighter): 방패로 공격을 막는 기술.* 갑옷(Archer): 갑옷으로 공격을 막는 기술, 높으면 높을수록 패널티가 줄어든다.* 회피(Dodger): 공격을 회피하는 기술.
움직임과 인식(Unarmed combat and improvised weapons)* 관찰(Observer)* 수영(Swimmer)* 매복(Ambusher)* 등산(Climber)* 추적(Tracker)* 목발 사용(Crutch-walker)
기타(Other)
자세한 내용은
어드벤처 모드 참고
성격(Personality)
캐릭터의 욕구 및 궁극적인 목표를 결정하며, 전투, 트라우마, 죽음과 같은 자극에 대한 내성에도 영향을 줍니다.3. 게임 플레이
자세한 내용은 게임 플레이 참고3.1. 동료
동료는 크게 세 가지 유형이 있다, 파티원, 난로인(Hearthperson), 일반 NPC 동료, 탈 것과 애완동물은 동료에서 제외한다.파티원
파티원은 직접 조작이 가능하며, 캐릭터 생성 과정에서 플레이어에 의해 생성된 캐릭터이다. 캐릭터 생성 과정에서 파티원을 늘리고 싶다면 생성 마지막 페이지에서 'N'키를 누르면 된다. 만들 수 있는 수에대한 제한은 알려져 있지 않으며 파티원은 캐릭터 생성 이후 더 늘릴 수 없다.
난로인(Hearthperson)
난로인은 일반 NPC 동료, 파티원(플레이어)과 달리 파티원에게 충성을 맹세한 NPC이다. 난로인을 얻으려면 어떤 종류든 우선 영주가 되어야 하며, 영주가 되는 가장 쉬운 방법은 캠프를 건설하고 소유권을 주장하는 것이다. 일단 플레이어가 한 땅의 영주가 되면, 난로인을 모집할 수 있다. 난로인은 파티원(플레이어)를 따라다니지 않고 플레이어의 영지를 수호한다.
일반 NPC 동료
NPC 동료는 파티원의 제안을 수락한 후 파티원을 따라다니는 NPC이다. NPC 동료는 데리고 다니는데 있어서 제한이 있으며, 현재 동행하는 NPC 동료만 제한에 영향을 미친다. 제한은 플레이어의 평판 수준과 사회성 기술에 따라 결정되며, 평균적인 사회성과 최대 명성 수준을 갖춘 플레이어는 NPC 동료를 최대 19까지 둘 수 있다. 군사 기술이 없거나 당신보다 높은 기술을 지닌 NPC라면 동행을 거부할 가능성이 높으며 당연하게도 플레이어가 NPC 동료를 공격할 경우 계약은 파기된다.