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드워프 포트리스 | |||
<rowcolor=white> 포트리스 모드 · 어드벤처 모드 | |||
<rowcolor=white> 시스템 | 지역 | 문명 | 크리처 |
<rowcolor=white> 건물 | 작업장 | 산업 및 직업 | 귀족 및 관리자 |
<rowcolor=white> 자원 및 재료 | 석재 · 나무 · 금속 · 식물 · 식품 |
1. 개요
드워프 포트리스의 시스템 중 별도의 문서로 분리되지 않은 정보들을 모아두었다.2. 시간
드워프 포트리스 내에서 시간은 연, 월, 일로만 표시된다. 게임 내의 가장 정밀한 시간단위는 틱(tick)이지만 표시되지 않는다. 1일은 1,200틱으로 구성된다. 드워프들의 수면 주기에서도 알 수 있듯 지구의 시간과는 많이 다른 개념이며, 드워프들은 일반적으로 54,000틱(약 45일)에 1번 정도 수면[1]을 취하려고 한다. 달력은 다음과 같이 표시된다.<rowcolor=white> 월 이름 | 계절명 | 상단 | 보름달 | |
1월 | 화강암 Granite | 초봄 Early Spring | 엘프 | 25일 |
2월 | 점판암 Slate | 한봄 Mid-Spring | 23일 | |
3월 | 규장암 Felsite | 늦봄 Late Spring | 21일 | |
4월 | 적철석 Hematite | 초여름 Early Summer | 인간 | 19일 |
5월 | 공작석 Malachite | 한여름 Mid-Summer | 17일 | |
6월 | 방연석 Galena | 늦여름 Late Summer | 15일 | |
7월 | 석회석 Limestone | 초가을 Early Autumn | 드워프 | 13일 |
8월 | 사암 Sandstone | 한가을 Mid-Autumn | 10일 | |
9월 | 목재 Timber | 늦가을 Late Autumn | 8일 | |
10월 | 월장석 Moonstone | 초겨울 Early Winter | 없음 | 6일 |
11월 | 단백석 Opal | 한겨울 Mid-Winter | 4일 | |
12월 | 흑요석 Obsidian | 늦겨울 Late Winter | 2일, 28일 |
각 달은 28일로 구성되어 있어, 324일이 1년으로 계산된다. 각 계절별로 상단의 구성이 달라질 뿐만 아니라 농사 지을 수 있는 식물도 달라진다. 계절은 또한 날씨에도 영향을 끼쳐, 온대 지방의 겨울에서는 눈이 내리고 물이 어는 등의 효과가 나타난다. 또한 게임 내에서 달의 주기도 반영이 되어 있는데, 대략 25~26일 주기로 보름달이 뜨게 된다. 보름달은 웨어비스트(Werebeast)들의 변신 주기와 관련되는데, 보름달이 뜰 때 변신하므로 이에 맞추어 공사/작업을 진행할 수도 있다.
포트리스 모드는 기본적으로 시작할 때 마지막 진행 일수에서 2주(14일)만큼 자동 진행텀을 둔 뒤에 정착지를 찾도록 한다. 즉, 100년 기준으로 처음 만든 맵은 정착 시에 100년 1월 15일부터 진행하는 것으로 된다.
3. 시대
드워프 포트리스에서 게임 내 역사가 진행되면서 남아있는 거대괴수(Megabeast) 및 잊혀진 괴수(Forgotten Beast) 등 POWER 태그가 붙은 크리처들의 숫자, 또는 문명들의 숫자로 시대(Age)가 바뀔 수 있다.일반적으로 역사가 진행되면, 각 문명들이 괴수들을 하나둘씩 쓰러트려 나가게 된다. 월드 생성 시에 역사가 짧으면 이런 괴수들이 많이 남아있을 것이고, 반대로 역사가 길면 괴수들이 줄어들게 된다. 실제로 플레이 하고 있는 포트리스에서 괴수를 잡아서 숫자를 충분히 줄이면 시대가 바뀌었다는 메세지가 뜬다.
참고로 정확한 구분자수의 기준은 거대괴수가 가지고 있는 MEGABEAST, TITAN 태그 외에도 POWER 태그가 포함한 크리처의 숫자다.
- 괴수가 있는 시대: MEGABEAST, TITAN, POWER 태그를 가진 괴수의 숫자가 기준이 된다.
- 신화의 시대(The Age of Myth): 괴수가 게임 최초 생성(1년) 시의 2/3 이상 남아있을 때
- 전설의 시대(The Age of Legends): 괴수가 게임 최초 생성 시의 2/3 미만, 1/3 이상 남아있을 때
- 영웅의 시대(The Age of Heroes): 괴수가 게임 최초 생성 시의 1/3 미만, 4마리 이상 남아있을 때
- 삼세력의 시대(The Age of Three Powers): 딱 3마리의 괴수가 남아있을 때
-
두 ○○의 시대(The Age of Two (Race)s) 또는 ○○와 □□의 시대(The Age of (Race) and (Race))
두 마리의 괴수가 남아있을 때. 종족이 같으면 뭉쳐서 표시되고, 아니면 따로 표시된다. -
○○의 시대(The Age of (Name/Species))
한 마리의 괴수가 남았을 때 이름이 붙어있으면 이름이, 아니면 종족이 표시된다. - 괴수 멸종 후: MUNDANE 태그를 가진 생명체의 숫자가 기준이 된다.
-
△△의 시대(The Age of (Race) 또는 The (Racial) Age)
판타지 설정이 아닌 현실에도 존재하는 생명체(MUNDANE 태그)의 숫자가 전체 생명체의 50% 미만이며, 눈에 띌 정도로 다수를 차지하는 종족이 하나만 있을 때 결정된다.
예를 들어 드워프가 다른 종족보다 눈에 띄게 많지만, 아직 MUNDANE 태그를 가진 생명체의 절반 이하만 차지하고 있으면 그 시대는 드워프의 시대(The Age of Dwarves)로 표시된다. - 황금의 시대(The Golden Age): 현실에 존재하는 생명체의 숫자가 전체 생명체의 50% 미만이며, 절대 다수인 종족이 없을 때
- 황혼의 시대(The Twilight Age): 현실에 존재하는 생명체의 숫자가 전체 생명체의 50~90%일 때
- 동화의 시대(The Age of Fairy Tales): 90% 이상의 생명체가 현실에 존재하는 생명체일 때(최소한 하나의 비현실적 생명체가 남아있을 때)
- 문명의 시대(The Age of Civilization): 모든 판타지 설정의 생명체가 절멸했을 때
- 모든 문명화된 생물이 멸종했을 때
- 죽음의 시대(The Age of Death): 적어도 한 번의 괴수 멸종 후 시대를 겪은 뒤에, 문명들이 전부 멸망하면 뜨게 된다.
- 공허의 시대(The Age of Emptiness): 괴수 멸종 후 시대를 겪지 않고 문명들이 전부 멸망하면 뜨게 된다.
4. 월드 생성 파라미터
월드 생성 시에 파라미터를 조정할 수 있다. 파라미터에 따라서 맵이 생성될 때 기준점을 못 넘어 거부(reject)되면 다시 만들게 되므로, 파라미터를 신중하게 조절해야 한다.4.1. 간단한 옵션
파라미터 세부 설정은 건드렸다가 거부되는 일이 너무 많으므로, 그렇게 되지 않는 선에서 간단하게 유저가 조정할 수 있는 옵션을 만들어놨다. 기본적으로 세부 설정(Detailed mode)을 열지 않으면 이 파라미터대로 월드가 만들어진다.-
월드 크기(World size)
1 지역(Region)은 16x16개의 부분구역(Local area)으로 나뉘며, 부분구역은 다시 48x48개의 타일로 나뉜다. 즉, 1 지역은 768x768 타일이다.
포트리스 모드 기준으로 보통 2x2(96x96) 부분구역 내지는 4x4 부분구역(192x192) 정도만 쓰지만, 전체 시뮬레이션 속도에도 약간의 영향을 주기 때문에 성능상 맵은 너무 크지 않은 게 좋을 수 있다. - 포켓(Pocket): 폭 너비 17지역(13,056칸)으로 생성, 잊혀진 괴수(Forgatten Beast) 12마리
- 매우 작음(Smaller): 폭 너비 33지역(25,344칸)으로 생성, 잊혀진 괴수 27마리
- 작음(Small): 폭 너비 65지역(49,920칸)으로 생성, 잊혀진 괴수 75마리
- 중간(Medium): 폭 너비 129지역(99,072칸)으로 생성, 잊혀진 괴수 243마리
- 큼(Large): 폭 너비 257지역(197,376칸)으로 생성, 잊혀진 괴수 867마리
-
역사(History)
역사의 길이를 조정한다. 역사가 너무 짧으면 괴수가 많이 남아서 플레이할 때 위협을 더 많이 마주할 수 있으나, 문명의 변화가 적어 날 것 그대로 플레이할 수 있다. 반면 역사가 너무 길면 괴수의 숫자가 줄어들고, 몇몇 문명은 전쟁통에 멸망하거나 또는 한 문명이 너무 크게 세력을 형성하거나 할 수 있다. 하지만 랜덤한 역사 덕분에 좀 더 다양성 있는(인간 문명의 수장이 고블린이라든지...) 경험을 할 수도 있다. 특히 이런 점은 포트리스 모드보다 어드벤처 모드에서 도드라지게 표현된다. 보통은 100~250년 정도를 가장 무난하게 보아 제일 많이 선택한다. - 매우 짧음(Very Short): 5년
- 짧음(Short): 125년
- 중간(Medium): 250년
- 긺(Long): 550년
- 매우 긺(Very Long): 1050년
-
문명 수(Number of Civilizations)
문명의 숫자를 결정한다. 한 종족(인간, 엘프, 드워프 등) 안에서도 여러 개의 문명을 가질 수 있다. 문명의 숫자는 맵 크기에 따라서 결정된다. 문명이 적으면 역사적 이벤트들이 적게 일어나는 반면, 생성 속도를 줄일 수 있다. 문명이 많으면 서로 충돌하는 등 외교적인 사건이 많아지기 때문에 다양한 이벤트를 볼 수 있는 반면, 생성 속도가 느려지게 된다.
<rowcolor=white><colcolor=white><colbgcolor=black> - 포켓 매우 작음 작음 중간 큼
매우 적음 Very Low 3 4 6 8 10
적음 Low 4 6 9 13 20
중간 Medium 5 9 14 24 40
많음 High 7 13 24 44 80
매우 많음 Very High 10 20 40 80 160
-
장소 수(Numbers of Sites)
문명의 정착지, 타워, 은신처 등을 포함한 장소(Site)의 숫자를 정한다. 맵 크기에 따라서 결정된다. 문명의 숫자와 마찬가지로 역사 생성 과정에서 장소 수가 적으면 이벤트 수가 줄어들고, 장소 수가 많으면 이벤트 수가 늘어나게 된다.
<rowcolor=white><colcolor=white><colbgcolor=black> - 포켓 매우 작음 작음 중간 큼
매우 적음 Very Low 4 17 66 260 375
적음 Low 13 51 198 780 1125
중간 Medium 18 68 264 1040 1500
많음 High 27 102 396 1560 2000
매우 많음 Very High 36 136 528 2000 2000
-
괴수의 숫자(Number of Beasts)
거대괴수(Megabeast), 준거대괴수(Semi-megabeast), 거인족(Titan)의 숫자를 결정짓는다. 아래 표에도 이 순서로 표기하기로 한다. 이 역시 맵 크기에 따라서 결정된다. 포트리스 모드에서 주는 영향력은 작은 편이며, 어드벤처 모드에서 그 효과가 부각되는 편이다.
<rowcolor=white><colcolor=white><colbgcolor=black> - 포켓 매우 작음 작음 중간 큼
매우 적음 Very Low 0/1/0 0/1/0 2/4/1 9/18/4 37/75/16
적음 Low 0/1/0 0/1/0 3/6/2 13/27/6 56/112/24
중간 Medium 1/2/1 1/2/1 4/9/3 18/37/9 75/150/33
많음 High 1/3/1 1/3/1 6/13/4 27/55/13 112/225/49
매우 많음 Very High 2/4/2 2/4/2 8/18/6 36/74/18 150/300/66
-
자연 야생도(Natural Savagery)
세계의 야생도(Savageness)를 조정할 수 있다. 야생도가 높으면 거대동물(Giant animals)가 등장하며 공격적인 동물들이 늘어나 난이도가 높아진다. 주로 포트리스 모드의 설정에 영향을 준다.
-
광물 출현률(Mineral Occurrence)
광물의 출현률을 결정짓는다. 주로 포트리스 모드를 위한 옵션이다. 희박함(Sparse)에서는 광물을 얻기 정말 힘들게 띄엄띄엄 광물이 분포되는 반면 어디에나 있음(Everywhere)를 선택하면 반대로 일부 특수 지형을 제외하면 대체로 광물들이 거의 다 들어가있도록 만들어진다. 스트레스를 받지 않기 위해서 대부분의 경우 '어디에나 있음'을 추천하나 난이도를 높이고 싶으면 출현률을 낮추어 교역으로만 광물을 얻을 수 있도록 하는 것도 방법이 될 수 있다.
물론 포트리스 모드에만 영향을 주는 것은 아니며, 어드벤처 모드에서도 방문지의 문명이 가지고 있는 금속의 종류를 결정 짓기 때문에 마주하는 문명들에서 다양한 금속을 보고 싶으면 이 옵션을 올리는 것도 방법이다.
4.2. 상세 옵션
자세한 내용은 드워프 포트리스/월드 생성 파라미터 문서 참고하십시오.5. 아이템 표시
아이템 표시(Item designations)은 드워프 포트리스 내에서 아이템의 품질이나 상태 등을 표시할 때 사용되는 기호들이다. 이 기호들은 필요하다면 중복될 수 있다.- 품질 관련: 만들어진 제품의 품질을 나타내는 기호다.
- Sword 일반 품질
- -Sword- 좋은 품질(Well-crafted)
- +Sword+ 정교한 품질(Finely-crafted)
- *Sword* 고급 품질(Superior)
- ≡Sword≡ 특별 품질(Exceptional)
- ☼Sword☼ 완벽 품질(Masterpiece)
- 아티팩트는 별도의 기호가 붙지 않고, 이름이 특별히 붙여지며 설명에 관련 설명이 붙여진다.
- 개선/장식 관련: 물품에 보석 등 장식품을 붙이면 생기는 기호다.
- «Sword» 개선됨/장식됨
- *«Sword»* 일반 품질의 Sword에 완벽한 장식이 붙은 경우
- +«-Sword-»+ 좋은 품질의 Sword에 정교한 장식이 붙은 경우
- 내구도 관련: 주로 옷이나 장비가 내구도가 까져 헤졌다는 걸 나타내는 기호들이다.
- xSwordx 약간 닳음(약 3/4 남음)
- XSwordX 닳음(약 1/2 남음)
- XXSwordXX 걸레짝이 됨(약 1/4 남음)
- 소유 관련
- (Sword) 기지에서 만들어지지 않은 물품(기지생산가치 계산시 제외되는 물품)
- {Sword} 상호작용이 금지된 물품
- $Sword$ 다른 사람의 소유인 물품(어드벤처 모드용)
- 상태 이상
- !!Sword!! 불이 붙음
- ◀Sword▶ 마법 물품(미구현됨)
6. 게임의 알림 기능 수정하기
드워프 포트리스 설치 파일 내에 있는 announcements.txt 파일을 수정하면 게임 내에서 이벤트 알림이 뜨는 것을 다양하고 상세하게 커스텀할 수 있다.기본 설정으로는 이민자 합류나 전투, 부상자 발생 같은 매우 중요한 사건들이 그냥 자그마한 알림 아이콘만 뜨기 때문에 지나치기 쉬운데 이런 문제를 근본적으로 해결할 수 있다.
[1]
참고로 무수면 65,000틱이 넘어가면 무드가 깎이기 시작하며 200,000틱이 넘어가면 광분하여 상태이상을 일으킨다.