mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:20:52

둠 이터널/발매 전 정보

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 둠 이터널
둠 이터널
관련 문서


1. 발매 전 정보
1.1. 게임 정보
2. 개발 과정
2.1. 같은 게임, 다른 경험2.2. 컴뱃 퍼즐2.3. 레벨 디자인2.4. 세계관2.5. 멀티플레이2.6. 기술2.7. 발표와 출시

1. 발매 전 정보

1.1. 게임 정보

파일:둠 슬레리어 아머.jpg
파일:플스 둠슬레이어.jpg

2. 개발 과정

이드 소프트웨어는 둠 2016 개발이 막바지에 접어들 무렵 후속작 기획을 시작했다. 제작진은 둠 2016에서 구축한 코어 게임플레이에 대부분 만족했다. 그래서 큰 틀은 유지하면서 좋은 부분은 더욱 강화하고 아쉬웠던 부분을 보완하는 쪽으로 가닥을 잡았다. 둠 이터널 개발은 여러 어려움을 겪었던 전작과 달리 매우 순조로웠다. 이미 안정적인 팀을 구축해놓았고 시리즈의 행방에 매우 중요한 임무를 맡았던 첫번째 리부트 작품이 대성공을 거두었기에 제작진은 매우 자신감이 넘쳤다.

2.1. 같은 게임, 다른 경험

제작진이 세운 궁극적인 개발 목표는 게임의 시작부터 끝까지 매 순간 몰입하고 재미를 느낄 수 있는 흥미진진한 게임을 만드는 것이었다. 많은 이들이 둠 2016을 호평했지만 모두는 아니었다. 너무 재미있어서 캠페인을 몇 번이고 반복 플레이했다는 사람이 있는가 하면, 단조롭고 반복적이라 도중에 관뒀다는 이도 있었다. 제작진은 이러한 차이에 주목했다. 많은 리뷰와 코멘트를 읽고 게임플레이 영상을 보며 같은 게임을 했는데도 누구는 저조한 경험을 한 이유가 무엇일까 분석했다. 그리고 '재미없는 플레이를 허용했기 때문'이라는 결론을 내렸다.

제작진이 생각하는 좋은 플레이란 매 순간 상황을 빠르게 판단하면서 최선의 행동을 성공적으로 실행하는 것이었다. 플레이어는 그 과정에서 자연스럽게 주인공의 기동성을 최대한 살리고 여러 무기와 능력을 적재적소에 맞게 활용하면서 많은 재미를 느꼈다. FPS 게임 경험이 많고 실력이 뛰어난 플레이어는 누가 알려주지 않아도 좋은 플레이를 스스로 찾아냈으며 이런 플레이는 보기만 해도 재미있었다. 반면 경험이 적고 실력이 부족한 플레이어는 스스로 답답하고 단조로운 게임 양상을 만들어냈다. 상황 판단이 느리고, 한 곳에 머물러 정적으로 싸우며, 게임 디자인의 맹점을 노려 성능 좋은 무기 한두 개와 먹히는 소수의 전략만 활용했다. 단조로운 플레이는 그만큼 생각을 필요로 하지 않고, 생각없는 플레이는 지루해지기 쉬웠다.

제작진은 플레이어가 게임을 엉터리로 한다면 그것은 플레이어 개인의 실력이 아닌 게임 디자인에 문제가 있는 것이라고 보았다.[21] 상황을 빠르게 판단하며 최선의 수를 찾아 두는 패스트 체스같은 게임플레이를 의도했으나, 게임 밸런스는 충분히 타이트하지 않았다. 일부 무기 또는 무기 조합이 지나치게 강력해 만능키 역할을 했고, 중하위 난이도에서는 적이 좀처럼 위협적이지 않아 치열하게 싸울 당위성을 제공하지 못했다. 일부 게이머들은 '둠은 머리 비우고 생각 없이 쏘는 게임'이라고 인식하고 있었다. 제작진은 이러한 '오해'를 바로잡고 싶었다.

2.2. 컴뱃 퍼즐

클래식 둠을 재해석한 둠 2016의 게임플레이는 다른 주류 FPS와 차별화되어 신선하다는 평가를 받았다. 그러나 같은 트릭을 두 번 사용해 동일한 반응을 기대할 수 없기에, 개발 첫 해 프로토타입을 만들며 여러 새로운 게임플레이 요소를 더했다. 주인공 둠 슬레이어에 더 많은 무장을 추가하고, 새로운 이동 기술을 접목했다. 이는 예상치 못한 결과를 가져왔다. 게임은 예전만큼 재미있지 않았다. 둠 2016 때는 게임을 '테스트'한다는 명목으로 휴일에도 출근하는 직원들이 있었지만 이번에는 그런 사람이 거의 없었다.

원인은 둠 슬레이어의 기동성이었다. '더블 대시'와 슈퍼 샷건에 추가한 '미트 훅'은 둠 슬레이어의 기동성을 획기적으로 개선했고 더 날쌔진 주인공 앞에 기존의 몬스터는 상대가 되지 않았다. 코앞까지 다가온 적도 버튼 하나로 가볍게 피할 수 있으니 상황 판단에 여유가 생기고 그만큼 머리를 굴릴 이유가 사라졌다. 플레이어의 흥미를 이끌어내고 꾸준히 생각하게 만들기 위해서는 우선 가진 실력을 다 발휘해 치열하게 싸울 이유를 제공해야 했다.[22]

제작진은 기존 몬스터를 더 빠르고, 강하고, 공격적으로 바꾸었으며 전작에 등장하지 못한 클래식 시리즈의 악마들을 비롯한 여러 '헤비급' 몬스터를 추가했다. 한두 가지 무기만으로 풀어갈 수 없도록 무기 밸런스를 조절하고 AI에 더 많은 행동 패턴을 더하는 동시에 공략 가능한 약점을 부여했다.[23][24][25] 더 빨라진 게임 속도와 추가적인 전략성은 매 순간 더 많은 생각과 상황 판단을 요구했고, 더 깊은 몰입을 이끌어냈다. 테스터들은 마치 전투로 퍼즐을 푸는 것 같다고 반응했으며, 제작진은 이 표현을 마케팅에서도 적극적으로 활용했다.[26]

게임 디렉터 휴고 마틴은 블러드본의 커다란 팬이었으며 둠 이터널도 어렵지만 배우고, 도전하고, 마스터할만한 가치가 있는 게임으로 만들고자 했다. 그러나 둠은 기본적으로 블러드본이나 다크 소울에 비해 보다 메인스트림을 지향하는 게임이며, 게임 속도가 매우 빠르기 때문에 보다 친절할 필요가 있었다. 그래서 튜토리얼 및 코덱스를 통해 각 무기·몬스터의 특징을 분명하게 알려주고, 적의 약점을 공격했을 때 '팅' 소리를 내는 등 올바른 플레이를 했을 때 시청각적으로 분명한 피드백을 주었다. 더불어 정신없는 혼란 속에서도 상황을 한눈에 파악할 수 있도록 HUD에 고유의 색을 더하고 아이템 가시성을 높였다.[27]

2.3. 레벨 디자인

둠 2016은 투기장, 즉 전투 장소로 가서 싸운 후 복도에서 아이템을 보충하고 다음 투기장으로 가서 싸우는 반복 구성이었다. 이는 중반을 넘어가며 더욱 심화되어 캠페인의 가장 큰 결점으로 꼽혔고, 제작진은 이를 수용해 레벨 디자인 개선에 힘썼다. 둠 이터널에도 노골적인 투기장은 여전히 존재하고 게임을 구성하는 큰 부분이다. 그러나 '싸움이 벌어질 것 같은 공간'에 도달했을 때 문이 잠기며 적이 등장했던 전작과 달리, 둠 이터널에서는 적 다수를 미리 배치하고 복도와 투기장 사이의 경계를 불분명하게 만들어 폐쇄적인 공간에 갇혀 적을 모두 다 쓰러트려야 진행할 수 있다는 작위적인 느낌을 줄였다. 더불어 투기장의 크기를 더 키우고 주변 지형과 하늘이 보이는 야외 위주로 배치해 실제로는 닫힌 구조임에도 개방적인 공간에서 진행한다는 느낌을 받을 수 있도록 했다.

또 하나의 목표는 '심심한 부분'이었던 투기장 사이의 공간을 더욱 흥미롭게 만드는 것이었다. 이를 위해 투기장 밖에도 여러 흥미로운 전투와 퍼즐, 탐험 요소를 배치했다. 맵을 적극적으로 탐험하며 더욱 다양해진 수집 요소를 얻고, 새로운 이동 기술을 활용해 여러 환경 퍼즐을 풀고, 맵의 모든 몬스터 무리를 사냥한 후 숨겨진 전투를 플레이할 수 있도록 했다. 지난 게임의 점프 패드처럼 비현실적이고 허구적인 요소를 한층 더 강화해 마치 슈퍼 마리오가 연상될 정도로 게임스럽고 다채로운 레벨 디자인을 추구했다.[28]

둠 2016은 캠페인 전반부에 거의 모든 장소와 몬스터를 소개하고 후반부는 기존의 것을 반복해 뒤로 갈수록 진부하다는 비판을 받았다. 제작진은 게임 전반에 걸쳐 흥미를 유지하기 위해 기존 시리즈에서 보지 못한 여러 새로운 배경을 더하고 몬스터 종류를 전작의 두 배로 늘렸다. 후반부에도 새로운 컨텐츠를 꾸준히 선보이는 동시에 초반부의 컨텐츠 밀도를 높여 다시 플레이할 때도 초반부가 심심하지 않도록 했다.

2.4. 세계관

게임플레이 간섭을 최소화한 전작의 스토리텔링은 많은 이들로부터 호평을 이끌어냈고 둠 이터널도 이 노선을 유지했다. 메인 스토리는 짧은 컷씬과 적은 대사만으로 전개하며, 더 많은 내용을 알고 싶은 플레이어는 적극적으로 참여해 맵을 탐색해 이야기 조각을 모으고 짜 맞추도록 했다. 생각을 요구하는 게임 디자인 철학을 스토리에도 반영해 모든 것을 다 알려주는 대신 군데군데 미스테리를 남겨둬 상상할 여지를 두었다. 한층 더 커진 이야기를 효과적으로 전달하기 위해 3인칭 컷씬을 도입했고 더 많은 플레이어가 로어에 흥미를 느낄 수 있도록 컷씬에 궁금증을 유발할 만한 떡밥을 넣었다.

둠 슬레이어는 현실적인 영웅이 아닌 코믹북에 나올 법한 황당한 캐릭터이며,[29] 둠 이터널의 스토리는 항상 분노로 가득 찬 주인공의 행동과 파괴를 통해 느낄 수 있는 파워 판타지를 중심으로 흘러간다. 스스로를 대포알 삼아 먼 기지로 침투하는 등의 자칫하면 우스꽝스러울수 있는 컷씬은 적을 찢고 죽이는 게임플레이 내 행동과 플레이어를 가로막는 힘든 도전을 이겨냈을 때의 성취감과 맞물려 파워 판타지를 한층 더 강화하고 일체감을 부여한다.[30] 제작진은 둠 슬레이어의 얼굴을 드러내는 등 미스테리를 한꺼풀 벗겨냈으며 그의 정체와 싸우는 이유에 대한 답을 넣었다.

전작은 오리지널 둠과 둠 3의 구성과 배경을 크게 벗어나지 않았지만 둠 이터널은 둠과 둠 2, 둠 64의 내용 전체를 아우르고 심지어 둠 코믹스와 소설판 까지 언급되면서 한층 더 확장해 '둠 세계관'을 구축했다. 기존 시리즈에 등장했던 지구와 화성, 지옥 외에 천국을 비롯한 새로운 배경이 등장하며, 다양한 배경을 하나로 잇고 향후 더 확장할 여지를 두기 위해 다른 공간과 차원으로 순간이동할 수 있는 허브 레벨을 더했다.

2.5. 멀티플레이

둠 2016 출시 이후 많은 플레이어가 싱글플레이 DLC를 요청했으나 이드 소프트웨어는 시즌패스를 통해 미리 약속한 멀티플레이 DLC와 스냅맵 업데이트 개발에 집중했다. 1년간 많은 개발자원을 소모하며 수차례 업데이트했음에도 멀티플레이와 스냅맵의 저조한 인기를 끌어올릴 수는 없었으며, 이드 소프트웨어는 팬들이 진정 원하는 것을 제공하지 못한 것을 후회했다. 그래서 속편에서는 반응이 좋지 않았던 것들은 빼고 팬들이 좋아한 것에 집중하기로 했다. 더불어 외주개발을 맡긴 전작과 달리 멀티플레이를 자체 개발하기로 결정했다.[31]

둠 이터널은 데스매치로 대표되는 전통적인 대칭형 멀티플레이를 지원하지 않는다. 제작진은 전작의 멀티플레이가 맹목적으로 유행을 좇아 콜 오브 듀티나 헤일로의 특징을 조합해 만든 몰개성한 결과물이라 생각했으며, 기존의 대칭형 멀티플레이로는 싱글플레이가 제공하는 둠 경험을 제대로 살릴 수 없다고 판단했다. 그래서 새로운 멀티플레이 모드로 "배틀모드(Battlemode)"를 내세웠다. 배틀모드는 비대칭형 멀티플레이로 플레이어 한 명이 둠 슬레이어를, 다른 두 명이 악마를 맡아 서로 싸운다. 이는 전작의 멀티플레이에서 악마로 변신해 싸우는 것을 좋아했던 사용자 피드백을 반영한 것이었다.

제작진은 게임 테스터의 반응을 관찰하면서 데스매치는 플레이어 피지컬이 승패를 너무 크게 좌지우지하고 승리나 패배 후에도 짧은 희열이나 분노로 끝날 뿐 별다른 감상으로 이어지지 않음을 발견했다. 피지컬이 부족한 플레이어도 컨트롤이 상대적으로 쉬운 악마를 맡아 협동과 전략으로 게임을 승리할 수 있고 경기 후에는 지난 플레이를 곱씹어 보는 등 더 많은 생각을 유발할 수 있는 그래서 전략과 메타 중심의 게임모드를 만들었다. 오랫동안 게임플레이를 조정하면서 점차 제작진이 원했던 모습을 갖춰갔고, 나중에는 악마 팀을 맡은 테스터들이 매치 후에도 서로 대화를 나누며 지난 플레이와 개선할 수 있는 부분을 논하는 등 제작진이 기대한 반응을 보여주기 시작했다.

2.6. 기술

크라이엔진 개발자 출신들이 대거 이적해온 이드 소프트웨어 기술팀은 뛰어난 최적화로 호평받은 기존 엔진을 개선해 이드 테크 7 엔진을 만들었다. 목표는 둠 2016과 마찬가지로 가장 보기 좋은 60프레임 게임(콘솔 기준)을 만드는 것이었다. 이드 테크 7은 이전보다 10배 많은 지오메트리를 처리할 수 있으며 그 외 여러 부분에서 렌더러를 개선해 HDR을 지원하고 최대 1000프레임 까지 가능하게 만들었다. 코드를 1백만 줄 이상 줄여 엔진을 더욱 가볍게 만들었으며(그 과정에서 OpenGL 및 메가텍스쳐 코드를 모두 제거했다) 로딩 시간도 단축했다. PC 버전은 Vulkan API 전용이며, 출시 후 업데이트를 통해 레이트레이싱을 지원할 예정이다.

2.7. 발표와 출시

둠 이터널은 2018년 6월 E3 베데스다 컨퍼런스를 통해 정식 발표되었다. 2019년 11월 22일 출시 예정이었으나 퀄리티 보완을 위해 2020년 3월 20일로 연기했다.[32] 예약 구매자에게 보상으로 둠 이터널과 동시발매하는 둠 64을 무료로 제공한다. 악마로 다른 플레이어의 캠페인에 침입하는 '인베이전 모드'는 게임 발매 후 짧은 시일 내에 따로 무료 업데이트로 추가하며 동시 발매 예정이었던 닌텐도 스위치 버전은 타 기종 이후로 미뤘다.

이드 소프트웨어는 두 개 이상의 둠 이터널 싱글플레이 캠페인 DLC를 출시할 예정이다.

영어, 독일어, 스페인어, 포르투갈어, 브라질 포르투갈어, 프랑스어, 이탈리아어, 일본어, 러시아어, 폴란드어로 성우들이 녹음하여 출시되었으며 한국어의 경우 더빙하지는 않았지만 정식 번역되어 출시되었다. 일본어의 경우 머라우더의 목소리가 지나치게 마이크를 가까이 대고 녹음해서 웅웅거린다는 비판, 폴란드어의 경우 우르닥 시설의 안내 음성이 남성으로 교체되었다는 점 정도가 거론되는 중.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r935
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r935 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

[1] 트레일러를 보면 알겠지만 이미 대부분이 지옥화가 완료된 상태다. 지구의 우주해병들도 악마 침공 때문에 무수히 학살당한 것으로 보이며, 주변에 총과 탄피, 뼈만 남은 해병들의 시체가 널려있는 걸 확인할 수 있다. 게다가 퀘이크콘 2018 게임플레이 영상을 보면 배경 곳곳에 파괴된 전투용 거대로봇도 보인다.(둠 이터널의 크리에이티브 디렉터인 휴고 마틴은 영화 퍼시픽 림의 예거를 디자인한 바 있다.) 지구에 벌어진 악마 침공을 막으려 했지만 역부족이었던 듯싶다. [스포일러] 가령 둠 슬레이어가 백업해서 살아남은 인공지능 VEGA 크루시블을 탈취한 새뮤얼 헤이든, 디그 그라브, 밤의 감시단, 아이콘 오브 신, 치천사의 이야기가 그렇다. [3] 링크의 끝이 대놓고 악마의 숫자인 666이라고 되어 있다. 따라서 둠 이터널과 연관이 있다는 것을 대놓고 알린 셈. [4] 사진엔 둠 슬레이어, 카코데몬, 머로더의 실루엣이 그려져있다. [5] 전작의 '기갑 공세(Armored Offensive)' 룬과 유사하다. [6] 피격시 신음 소리는 On/Off가 가능한것으로 보인다. [7] 좀비맨, 임프, 맨큐버스, 페인 엘리멘탈, 아크바일 등. [8] 가령 카코데몬은 입 안에 유탄을 먹여서 잠시 동작을 멈추게 할 수 있고, 아라크노트론은 주포를 쏴서 공격수단을 무력화할 수 있다. [9] 다만 외형은 변해서 전작처럼 칼자루가 뼈로 이루어진 것이 아닌 금속으로 된 인공적인 디자인으로 나온다. 또한 자세히 보면 칼날 부분도 뾰족한 곳이 생기면서 조금 변화했다. 비교사진 이를 두고 UAC에서 개조 또는 복제했다거나, 아니면 이번에 나온 게 원래 모습(이번 크루시블의 칼자루를 보면 둠 슬레이어의 문양이 박혀있음을 알 수 있다.)이고 전작의 모습은 지옥에 있는 동안 변형된 모습이라거나, 아니면 악마들이 원조를 재래식 병기로 쓰고자 대량생산한 복제품이라는 등 추측이 무성하다. [10] 이 물약은 체력이 최대치인 상태에서도 추가로 체력을 더 늘릴 수 있다만 영구적으로 늘린 것은 아니다. 어떤 조건에서 늘리기 가능한지는 불명. [11] 전작 멀티플레이의 UAC제 강화복 차림이다. [12] self-aware. "슬레이어가 시설 안으로 들어왔습니다.", "슬레이어의 위협 수준이 최고치에 도달." 따위의 경고 알림으로 일부러 게임속 상황임을 강조하는 것을 말한다. [13] 그 예로 포보스 기지에 둠 슬레이어가 나타났을 때 그를 보고 깜짝 놀라는 등의 반응으로 UAC 직원들이 둠 슬레이어를 알고 있으며 전설적인 행적을 경외하고 있음을 짧은 대사와 상황만으로 전달한다. 출처는 휴고 마틴 & 마티 스트래튼과의 인터뷰 [14] 대부분은 그냥 유머로 받아들였으나 일부 게이머는 미국으로 흘러드는 이민자들을 지구를 침공한 악마들에 빗대고, 정신지체 장애의 순화어로 제시된 mentally challenged를 농담거리로 삼는 유머가 정치적으로 올바르지 못하다고 비판했다. 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스는 둠 이터널의 사례와 정반대로 대안 우파 진영에서 PC질 게임 취급을 받은 바 있다. [15] 전작의 멀티플레이는 헤일로, 콜 오브 듀티 시리즈의 멀티플레이 DLC를 제작한 경력이 있는 서튼 어피니티가 외주개발했고 평가가 좋지 못했다. 게임 출시 후 이드 소프트웨어가 개발을 이어받아 여러 부분을 개선하며 점차 평가가 개선되었고 DLC 무료화로 멀티플레이를 활성화하려 했으나, 인기를 얻기에는 때가 너무 늦어버렸다. 그나마 뒤늦게 출시된 스위치 버전의 멀티플레이가 어느 정도 인기를 끌었다. [16] 출시 후 1년 이내에 나온다고 한다. 둠 이터널 디럭스 에디션을 구매하면 추후 1~2편을 모두 다 플레이 할 수 있는 시즌패스를 제공한다. DLC의 스토리는 악마가 지구를 침공하게 된 개벽적인 사건을 다룬다. [17] "더 강력한 둠 슬레이어? 준비했습니다. 더 쩔어주는 악마들을 원합니까? 악마들은 전보다 두 배 가까이 더 많습니다. 지구에 펼쳐진 지옥(Hell on Earth)? 우리가 방금 살짝 보여드렸죠. 하지만 우리가 제일 고대하는 건 여러분이 예상하지 못한 것들을 보여주는 것입니다.". [18] 킬러 인스팅트(2013), 울펜슈타인: 더 뉴 오더, 울펜슈타인: 디 올드 블러드, 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스, 프레이(2017) 등. [19] 전작의 새뮤얼 헤이든에 대한 코덱스 중 "장기, 특히 뇌는 줄기세포 요법과 신경조정으로 언제나 최상의 상태를 유지하고 있다. 그는 130년 이상 '있어 왔으며', 수명이 다해 죽을 날은 오지 않을 것이다. 육신이 멸하고 긴 세월이 지났으나, 그의 영혼은 영원히 살아갈 것이다. "의 문구가 이를 뒷받침한다. [20] 다만 둠 헌터 소개 트레일러에서 상체와 하체를 조립하는 과정이 공개되어 UAC 지옥사제들 때문에 아예 뇌까지 오염되어 둠 헌터로 개조당했을 가능성도 있어 보인다. [21] 크리에이티브 디렉터 휴고 마틴은 이런 초보 플레이의 대표적인 예시로 악명 높은 폴리곤 영상을 언급했다. 코앞에 둔 적조차 맞추지 못하고, 가장 기본적인 적에게조차 손을 놔버리고 가만히 선 채로 얻어맞는 플레이로 많은 이들의 웃음거리가 되고 게임 기자로서의 자질논란이 일었다. 휴고 마틴은 둠 2016의 쉬움 난이도는 플레이어를 지나치게 배려했다면서, 올바른 플레이를 익히지 않는다면 게임을 진행하기 어렵게 만들었어야 한다고 지적했다. [22] 휴고 마틴은 2020년 1월 인터뷰에서 E3 2018 데모는 그럴 '필요'가 없음에도 재미있어 보이게 억지로 이끌어낸 거짓 플레이였다고 고백했다. 무기를 쉴 새 없이 바꿔가며 화려하게 플레이했지만 사실 당시의 무너진 밸런스 상에서는 미트 훅과 대시로 몬스터에 접근 후 슈퍼 샷건을 먹이기만 하면 되었다. 밸런스를 가다듬은 E3 2019 데모에서는 꾸밈 없는 진짜 플레이를 선보일 수 있었고, 제작진은 이 시점부터 둠 이터널의 게임플레이를 함축하는 캐치프레이즈로 '컴뱃 퍼즐'을 사용하기 시작했다. [23] 예를 들어 새로운 악마 '카르카스(Carcass)'는 장소에 구애받지 않고 실드를 펼칠 수 있으며, 이는 로켓 런처의 사용을 상황적으로 봉쇄한다. 그러나 카르카스의 실드는 플라즈마 건에 취약해 무기를 바꿔 상대하면 쉽게 처리할 수 있다. [24] 전작의 '맨큐버스'는 덩치가 크고 상대적으로 느려 근접한 거리에서 슈퍼 샷건으로 쉽게 처리 가능했으나, 둠 이터널에서는 공격 속도가 빨라지고 공격의 명중률이 눈에 띄게 높아졌기 때문에, 게임 내에서 추천되는 공략은 양손에 있는 포대를 파괴해 일정 공격 패턴을 봉쇄하고 명중률을 낮추는 것이다. [25] 게다가 둠 슬레이어가 가지고 있는 탄환의 수도 상당히 줄어들어 하나의 고정된 무기가 아닌 다양한 무기를 상황마다 쏠 것을 강요받으며, 전투에선 지속적으로 약한 적이 출몰하고 전기톱이 최소한 1개치 만큼은 자동적으로 충전되면서 약점을 노릴 수 있는 탄이 없는 경우에도 전기톱을 통해 필요한 탄을 수급할 수 있게 되었다. [26] 유통사 베데스다 소프트웍스의 마케팅 부서는 슈터 게임을 설명하는데 '퍼즐'이란 단어를 쓰는 것을 탐탁지 않아했으나 제작진의 뜻이 분명했기에 이를 밀어붙였다. [27] 이는 E3 2019 데모를 본 게이머로부터 너무 알록달록하고 아케이드 게임 같아 보인다는 반응을 얻었으나 제작진은 이것이 매우 의식적이고 필요한 결정이었다고 강조했다. 제작진은 다수의 기자단 및 유튜버가 해당 빌드를 실기 체험한 후 다양한 피드백을 줬지만 HUD에 대한 내용은 하나도 없었기에 게이머의 반응에 다소 놀랐으며, 둠 이터널의 알록달록한 HUD는 매우 기능적이라며 혹평하기 앞서 게임을 체험해볼 것을 권했다. 이후 게이머의 피드백을 받아들여 디자인을 약간 바꾸고 HUD 커스터마이징 옵션을 넣었다. [28] 총괄 프로듀서 마티 스트래튼은 둠 이터널은 마치 이블 데드 2 어벤져스 예산으로 제작하는 것과 같다며 진지하고 심각한 분위기에 치중하는 여타 AAA 게임과 달리 아케이드적이고 게임스러운 디자인 방향을 추구하는 것에 자부심을 느낀다 말했다. [29] 둠 슬레이어의 캐릭터 모티브는 터미네이터와 영화 할로윈 시리즈의 빌런인 마이클 마이어스다. 악마들에게 공포의 대상이라는 점에서 참 적절하다 [30] 휴고 마틴은 여러 '진지한' 게임이 게임플레이 중에는 수백 명을 죽이고도 컷씬에서는 아무 일도 없었던 것처럼 행동해 위화감을 준다면, 둠 2016과 이터널에서는 주인공이 게임플레이와 스토리 양쪽에서 악마 학살자처럼 행동해 더 일체감을 줄 수 있다고 설명했다. [31] 정작 발매 후 DLC 개발과 밸런스 업데이트 등은 멀티플레이를 즐기는 플레이어들 입장에선 나름대로 호평을 받았다. 게임 시스템을 반쯤 갈아엎은 6.66 업데이트에선 진작에 id가 개발했으면 좋았을 것이라는 평도 있었다. [32] 레딧, 둠 월드와 같은 해외 둠 포럼은 "성급하고 미흡한 결과물보단 느리지만 확실한 게 낫다."는 평가로 미야모토 시게루의 "발매가 늦춰진 게임은 훌륭해지기 마련이지만, 성급히 발매된 게임은 평생 나쁘게 남는다."라는 말을 인용하며 대체로 긍정적 반응인 반면, 한국에선 출시를 한 달 남기고 연기하자 게임에 심각한 결함이 있는 게 아니냐는 의견이 나왔다.

분류