1. 개요
전 아키에이지의 기획팀장, 2대 프로듀서, 현 달빛조각사의 차석 프로듀서.2000년 한창 성장하던 엔씨소프트에 입사한 2세대 게임개발자이다.
엑스엘게임즈, 크래프톤을 거쳐 다시 엑스엘게임즈로 복귀하였다.
국내 1세대 게임개발자인 송재경PD, 김민수PD와 인연이 깊은 것으로 잘 알려져 있다.
아키에이지 개발 당시 인터뷰에서 향후 컨텐츠에 신경을 쓰는 성실한 면과 유저와의 대화 게시판을 개설하여 아키에이지의 기획 의도, 운영 방침 등을 직접 설명하고 유저의 의견을 경청하는 모습을 보인 것으로 기억하는 사람이 많다.
2020년 5월 18일 눈마새ip 논란에 대한 책임을 지고 크래프톤을 퇴사. 엑스엘게임즈 달빛조각사 개발팀으로 이직하였다.
2020년 9월 10월 엑스엘게임즈의 차기작 아키에이지2 개발이 발표되면서 아키에이지1의 개발자였던 김경태PD가 합류할지에 대한 유저들의 관심이 높아졌다.
2. 약력
- 2000년 엔씨소프트 입사, '리니지 포에버' 기획
- 2004년 엑스엘게임즈 입사, 'XL1' 리드 기획
- 2006년 엑스엘게임즈 ' 아키에이지' 기획팀장
- 2012년 엑스엘게임즈 ' 아키에이지' 프로듀서
- 2013년 엑스엘게임즈 퇴사
- 2014년 블루홀(현 크래프톤) 입사
- 2018년 프로젝트BB(가칭 ' 눈물을 마시는 새') 개발
- 2020년 크래프톤 퇴사
- 2020년 엑스엘게임즈 ' 달빛조각사' 개발팀 입사
- 2020년 엑스엘게임즈 ' 달빛조각사' 차석 프로듀서
3. 아키에이지 유저와의 대화
초등학교 입학하기 전부터 오락실을 출입했고, 어머니에게 귀 잡혀 끌려가기도 많이 당했습니다.
중학교때 처음으로 게임기를 어머니께서 생일 선물로 사주셨는데 아버지한테 같이 쫓겨나서 환불을 하기도 했었죠.
- 김경태 프로듀서
김경태 프로듀서[1]가 개설한 유저와의 대화는 아키에이지를 초반부터 기획하고 개발한 개발자가 자신의 소회를 소탈하게 표현하는 광장이었다. 당시 다른 게임들도 이러한 성격의 게시판을 개설하는 경우가 많았지만, 그 속을 들여다 보면 홍보성 글과 소통이 부재된 일방통행식 글들이 대부분이었다. 김경태 프로듀서는 유저와의 대화 게시판 운영 자체를 본인이 직접 책임지고 했기 때문에 상당히 많은 유저들의 댓글에 일일이 답을 해주고 유저가 요청하는
소원을 수리해주는 모습[2]을 보이기도 했다.중학교때 처음으로 게임기를 어머니께서 생일 선물로 사주셨는데 아버지한테 같이 쫓겨나서 환불을 하기도 했었죠.
- 김경태 프로듀서
프로듀서 자체가 상당히 적극성을 갖고 있었기 때문에 유저와는 어느 정도 유의미한 대화가 오갔다는 평. 현재는 엑스엘 게임즈 측에서 게시판을 아예 폐쇄해서 모든 글과 코멘트를 볼 수는 없지만 당시 김경태 프로듀서가 남겼던 말을 개략적으로 정리해 본다.
-
에페리움과 델피나드급의 장비 상향을 요청하는
유저들에 대해서
- 아키에이지는 장비의 차이를 인정한다. 하지만 그 차이의 폭은 유저의 컨트롤 기능 수준으로 극복될 수 있는 범위여야 한다고 생각한다. 즉, 장비만 믿고 컨트롤 기능을 향상시키지 않는 것은 바람직하지 않다.
-
애초에 캐시 아이템은 출시하지 않는다고 했는데, 왜 별 주먹밥을 출시했는가? 그것도 하필이면 노동력을 채워주는 것으로?
- 사실 기획팀이나 프로듀서인 나는 별 주먹밥과 같은 아이템의 출시를 반대했다. 하지만 경영 상의 압박으로 출시가 불가피했다. 그래도 아이템의 가격을 높게 책정하고 사용 제한을 두어 게임 내 밸런스에 영향을 미치는 것을 최대한 방지했다.
-
착용 시 귀속 아이템이나 획득 시 귀속 아이템의 귀속 속성을 해제하는 아이템들이 다른 게임에는 많은데 나올 수 없는 것인가?
- 그럴 생각이 없다. 귀속 속성을 부여한 것은 귀속이 되어야 마땅하다고 생각했기 때문이다. 특히, 일부 인던 아이템이나 레이드 아이템의 경우에 귀속이 자유롭게 해제된다면 제작 아이템 기반의 아키에이지 경제에 악영향을 미칠 것이라 본다.
위의 답변 이외에도 당시 그가 남겼던 코멘트들을 보면 게임의 기본 기획을 가져가려는 입장을 소탈하게 표현했다고 볼 수 있다. 한편, 그는 아키에이지의 대규모 업데이트와 관련해서도 글을 남기기도 했는데, 에아나드 업데이트 이후와 퇴사 전 김경태 프로듀서가 남겼던 글을 비교해보면 착잡함이 밀려온다. 현재는 그의 글을 볼 수 있는 곳이 어디에도 없기 때문에 그 전문을 싣는다.
최근의 아키에이지는 도전적인 목표로 제공되는 상위 콘텐츠 추가에 있어, 가급적 많은 유저분들이 스트레스 받지 않고 함께 즐기실 수 있도록 하는 것을 목표로 콘텐츠들을 다듬고 있습니다. 곧 예정되어 있는 실제 용의 추가가 그러한 예입니다.
용을 직접 잡으려고 하는 유저가 아니더라도 용의 출현과 함께 뼈의 땅에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 생겨납니다. 기획팀장이 언급한 용의 비늘을 획득하는 콘텐츠입니다.
마찬가지로 과도한 PvP와 그로 인한 스트레스를 줄이면서도 함께 필드 쟁을 가벼운 마음으로 체험할 수 있는 황금 평원에 간단한 필드쟁 시스템이 추가됩니다. (물론 PvP 자체는 언제나 스트레스를 수반합니다만, 퀘스트 수행을 병행함으로서 조금더 라이트한 느낌으로 접근할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.) 8월 초 업데이트를 목표로 개발하고 있습니다.
위의 황금평원 필드쟁과 같이 해상에서도 비슷한 형태의 콘텐츠를 추가하여 소수의 인원이 배 한척 정도만 가지고도 즐길 수 있는 작은 규모의 사냥 콘텐츠를 추가할 계획입니다. 예전에 제가 다른 인터뷰에서 언급했던 작은 크라켄이 됩니다.
그리고 가장 논란이 되고 있는 레벨업 확장에 대해서 말씀 드려볼까 합니다. 올해[3]가 가기전에 레벨업 확장과 신규 종족 추가 등의 장기 플랜을 가지고 개발을 진행중에 있습니다. 55 레벨, 60 레벨 정도의 레벨업 확장이 일반적인 의미의 레벨업의 한계[4]가 될 것 입니다. 이는 당연히 신규 기술[5]을 동반하는 것이 됩니다. 다만 지금까지 50 레벨을 달성한 유저 분들의 플레이 패턴과 피드백에 다음과 같은 요소들이 있습니다.
- 50 레벨 이후 하나의 직업에 멈춰서 플레이 하는 것이 무언가 손해를 보는 느낌을 받게 되는 것.
- 쌓여가는 경험치를 다른 능력을 레벨업 하는데 사용하지 않으면 버려지는 느낌을 받는 것.
물론 여러개의 능력을 모두 올리는 것을 목표로 하시는 분들도 계시지만, 그로 인해 매번 부족한 능력 레벨을 갖춘채 필드에서 플레이 하는 경우가 많아지고, 하나의 직업을 오랜기간 플레이 했을때의 장점이 사라지는 문제가 있습니다. 그래서 개발팀에서는 최고레벨을 달성한 이후에도 유저의 플레이가 생산적이고 무언가 축적되는 느낌을 지속적으로 갖을수 있게 하는것이 필요하다고 판단하고 있습니다. 많은 분들이 주시는 아이디어나 타 게임에서도 이와 유사한 고민들을 많이 하고 있고, 그로 인해 파생된 여러가지 시스템들이 존재합니다.
지속적인 경험치 누적으로 장비를 강화할 수 도 있고, 또는 특별한 기술을 강화 한다거나, 또는 축적된 경험치를 가지고 새로운 기술 포인트를 얻게 한다거나 하는 방식들입니다. 또는 별도의 레벨업 확장을 두어 (디아블로 3의 정복자 레벨 같은) 일반 플레이시에 도움이 되는 버프가 발전하는 형태(드랍률이 증가된다거나, 제작 확률이 상승한다거나 등등)를 가지기도 합니다.
실제로 아키에이지 개발팀 내부에서는 50 레벨 이후 축적되는 경험치를 갈무리 하는 기능을 개발 완료하였으나, 차후 레벨업 확장을 도입하는데 있어 어려움이 있을 수 있어 보류하고 있는 상황입니다. 이러한 의미의 레벨 제한을 넘어 계속해서 레벨업 하는 느낌을 받을 수 있도록 해야 한다는 개발팀의 고민이 의사 전달 미숙으로 논란을 일으킨것 같습니다. 현재는 55 레벨의 레벨 확장 개발에 전념하고 있습니다. 그 이후에도 계속되는 경험치 획득을 어떻게 게임 안에 녹여 넣을 수 있을지에 대한 고민을 하고 있다 정도로 봐 주시면 될 것 같습니다. 감사합니다.
- “향후 아키에이지 개발 계획 관련하여 말씀드립니다.”
용을 직접 잡으려고 하는 유저가 아니더라도 용의 출현과 함께 뼈의 땅에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 생겨납니다. 기획팀장이 언급한 용의 비늘을 획득하는 콘텐츠입니다.
마찬가지로 과도한 PvP와 그로 인한 스트레스를 줄이면서도 함께 필드 쟁을 가벼운 마음으로 체험할 수 있는 황금 평원에 간단한 필드쟁 시스템이 추가됩니다. (물론 PvP 자체는 언제나 스트레스를 수반합니다만, 퀘스트 수행을 병행함으로서 조금더 라이트한 느낌으로 접근할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.) 8월 초 업데이트를 목표로 개발하고 있습니다.
위의 황금평원 필드쟁과 같이 해상에서도 비슷한 형태의 콘텐츠를 추가하여 소수의 인원이 배 한척 정도만 가지고도 즐길 수 있는 작은 규모의 사냥 콘텐츠를 추가할 계획입니다. 예전에 제가 다른 인터뷰에서 언급했던 작은 크라켄이 됩니다.
그리고 가장 논란이 되고 있는 레벨업 확장에 대해서 말씀 드려볼까 합니다. 올해[3]가 가기전에 레벨업 확장과 신규 종족 추가 등의 장기 플랜을 가지고 개발을 진행중에 있습니다. 55 레벨, 60 레벨 정도의 레벨업 확장이 일반적인 의미의 레벨업의 한계[4]가 될 것 입니다. 이는 당연히 신규 기술[5]을 동반하는 것이 됩니다. 다만 지금까지 50 레벨을 달성한 유저 분들의 플레이 패턴과 피드백에 다음과 같은 요소들이 있습니다.
- 50 레벨 이후 하나의 직업에 멈춰서 플레이 하는 것이 무언가 손해를 보는 느낌을 받게 되는 것.
- 쌓여가는 경험치를 다른 능력을 레벨업 하는데 사용하지 않으면 버려지는 느낌을 받는 것.
물론 여러개의 능력을 모두 올리는 것을 목표로 하시는 분들도 계시지만, 그로 인해 매번 부족한 능력 레벨을 갖춘채 필드에서 플레이 하는 경우가 많아지고, 하나의 직업을 오랜기간 플레이 했을때의 장점이 사라지는 문제가 있습니다. 그래서 개발팀에서는 최고레벨을 달성한 이후에도 유저의 플레이가 생산적이고 무언가 축적되는 느낌을 지속적으로 갖을수 있게 하는것이 필요하다고 판단하고 있습니다. 많은 분들이 주시는 아이디어나 타 게임에서도 이와 유사한 고민들을 많이 하고 있고, 그로 인해 파생된 여러가지 시스템들이 존재합니다.
지속적인 경험치 누적으로 장비를 강화할 수 도 있고, 또는 특별한 기술을 강화 한다거나, 또는 축적된 경험치를 가지고 새로운 기술 포인트를 얻게 한다거나 하는 방식들입니다. 또는 별도의 레벨업 확장을 두어 (디아블로 3의 정복자 레벨 같은) 일반 플레이시에 도움이 되는 버프가 발전하는 형태(드랍률이 증가된다거나, 제작 확률이 상승한다거나 등등)를 가지기도 합니다.
실제로 아키에이지 개발팀 내부에서는 50 레벨 이후 축적되는 경험치를 갈무리 하는 기능을 개발 완료하였으나, 차후 레벨업 확장을 도입하는데 있어 어려움이 있을 수 있어 보류하고 있는 상황입니다. 이러한 의미의 레벨 제한을 넘어 계속해서 레벨업 하는 느낌을 받을 수 있도록 해야 한다는 개발팀의 고민이 의사 전달 미숙으로 논란을 일으킨것 같습니다. 현재는 55 레벨의 레벨 확장 개발에 전념하고 있습니다. 그 이후에도 계속되는 경험치 획득을 어떻게 게임 안에 녹여 넣을 수 있을지에 대한 고민을 하고 있다 정도로 봐 주시면 될 것 같습니다. 감사합니다.
- “향후 아키에이지 개발 계획 관련하여 말씀드립니다.”
4. 눈물을 마시는 새 IP 논란
2019년 크래프톤으로 이름을 바꾼 블루홀에서 눈물을 마시는 새 개발을 담당하고 있다는 사실이 밝혀지며 게이머들의 관심이 급상승.11월 크래프톤 공식 유튜브 채널 등에 인터뷰 내용이 올라왔다.
그러나 공개된 게임 소개 영상은 원작팬들에겐 실망 그 자체였고, 유튜브 영상은 압도적인 싫어요와 악플세례를 받았다. 게임이 출시되기 전에 이러한 반응을 보인건 이례적인데 그만큼 '눈물을 마시는 새'의 팬들은 원작의 분위기인 어두운 동양풍의 게임을 원했던 것이었다.
논란이 계속되자 개인 방송 중에 담당PD로서 원작 구현 논란에 대한 답변과 개발자의 입장을 밝힌 영상을 개인 유튜브 채널에 업로드 했다. 하지만 논란은 사그라들지 않았고 비판이 계속되었다.
2019년 12월 상사였던 송재경이 달빛조각사 인터뷰에서 발언한 "인기에 편승하려고 IP를 사왔다"라는 말과 엮어 "잘 배웠다"면서 돌려까는 팬들도 있을 정도.
이후 루리웹에 개발자로서 인터뷰가 올라왔지만, "원작의 배경이 너무 어두워 밝은 이미지의 게임 분위기를 구축하는 것이 어려웠고 IP로 주목을 끄는 게 목적이라는 말을 함과 동시에 원작 재현을 추구하기보다 MMORPG로써 아트를 어떻게 꾸미냐가 목표''라고 하면서 다시 비판이 더해졌다.
다른 판타지 세계관을 가져올 수도 있었겠지만, 충분한 만족도를 얻기 어려웠다. <눈마새>를 너무 넣고 싶었다. 처음부터 완벽하게 일치되지는 않았으니 어떻게 하면 세계관을 잘 가져오고 스토리를 게임에 보여줄까 고민했다. 전체적으로 밝은 모습에 대해서 고민이 없던 것은 아니다. 소설도 일부 유머러스한 표현들이 있기는 하나, 기본적으로 우울함이 깔려 있다. 물론, 이 점을 그대로 옮겨내는 것도 좋겠으나 애니메이션 풍으로 다뤄보면 어떨까 하는 생각도 가졌다. 애니메이션 중에도 겉모습은 밝아도 주제는 무거운 것들이 있듯이 그런 느낌으로 게임을 풀어내도 좋겠다 싶었다. 시간, 물리적인 여건상 힘든 부분도 있었다.
- 김경태 프로듀서, '디스이즈게임 인터뷰' 中
- 김경태 프로듀서, '디스이즈게임 인터뷰' 中
근친혼 분위기 때문에 나가는 배제했다거나[6], 한국형 판타지라고 하지만 작가 스스로 그걸 강조하지도 않았고, 복식도 전통 한복으로 제한되어 있거나 하지도 않는다 하는[7] 등 원작을 제대로 이해하지 못한 발언도 이어지며 현재로서는 눈마새 팬들에게 있어 공공의 적이 되어버렸다.
눈마새가 원작구현 논란으로 개발동력을 잃으면서 김경태PD는 결국 책임을 지고 크래프톤을 퇴사하였다. 크래프톤은 향후 눈마새 게임에 대한 기존 형태는 거의 완전히 폐기하고, 플랫폼 변경을 수반하여 새로운 형태로 개발할 예정이라고 한다. 이러한 상황 변화에 대해선 2~3달 내로 크래프톤 측에서 공식 발표가 있을 예정으로 알려졌다. # 그렇게 2021년 이후 크래프톤 측은 근본부터 뜯어고친 게임제작을 다시 개시하게 되었다. 자세한 것은 항목참조
5. 달빛조각사 1주년 간담회
2020년 9월 29일 달빛조각사가 1주년을 맞이하면서 카카오게임즈 유튜브 계정에 1주년 온라인 간담회 영상이 올라왔다.현재 함께 호흡을 맞추고 있는 김민수PD와 함께 출연하였다.
달빛조각사 1주년 온라인 간담회 요약😚
00:00 송재경 총괄PD 인사말
07:01 숫자로 보는 달빛조각사 1년
17:30 지난 1년의 사건사고
22:41 1주년 업데이트 내용 소개
33:56 유저 Q&A
49:24 마무리 인사
50:20 깜작 쿠폰 이벤트
6. 지스타2020 컨퍼런스
2020년 11월 22일 아키에이지 2에 관련된 내용을 공개하는 G-CON X IGC 엑스엘게임즈에 송재경 최관호 공동대표, 김민수 달빛조각사PD 함용진 아키에이지PD와 함께 출연하였다. 전임 아키에이지PD로서 엑스엘게임즈의 주요 직원들과 아키에이지 2의 방향성에 대해 심도있게 논의하는 것이 주내용이다. 영상은 1, 2부로 구성되어있다.
[1]
김경태(게임 개발자)는 2000년 엔씨소프트에 입사하여 송재경이 리니지 2의 후속작으로 개발하던 '리니지 포에버' 프로젝트에 참가한다. 이후 리니지 포에버 기획팀장을 역임하고, 송재경이 엔씨소프트에서 퇴사하고 엑스엘 게임즈를 설립하자 여기에 합류, 엑스엘 게임즈 최초의 상품인 XL1의 기획팀장을 담당한다. 2006년 경 아키에이지 개발이 시작되자 아키에이지의 기획팀장이 된다(당시 프로듀서는 송재경). 아키에이지 개발이 어느 정도 궤도에 오르자 송재경은 디렉터(총감독)의 자리로 가면서 회사 경영에 매진하게 되고, 김경태가 프로듀서가 되어 아키에이지의 개발을 총괄하게 된다. CBT 기간 내내 프로듀서의 자리를 지켰고, 상용 서비스가 시작된 이후에도 다양한 활동을 하며 프로듀서의 자리를 지켰다. 이후 2013년 엑스엘 게임즈 구조조정 과정에서 퇴사하였으며, 현재는
테라의 제작사인 블루홀 스튜디오에서 근무 중이다. 블루홀 스튜디오에서는 테라 차기작과는 무관한 새로운 계열의 게임을 개발 중이라고 알려져 있다.
[2]
이러한 것들 중 가장 대표적인 것이 프로모션 상품의 주화 보상에 대한 것이다. 일부 유저들이 프로모션에서 구입한 주화를 한 캐릭터로 모으지 못해 주화 보상을 받기 어려워지자 김경태 프로듀서가 운영팀과 협의하여 보상 지급 요건을 변경(캐릭터→계정)하기도 했다.
[3]
2013년
[4]
참고로, 기획팀장은 레벨업에 대해서 "레벨업에 신경 쓸 필요도 없다. 날틀과 쾌속정 하나라면 아키에이지의 넓은 세계를 탐험하고 유물을 수집해 이름 높은 탐험가가 될 수도 있다. 호흡기와 잠수정이 있다면 깊은 바닷속 숨겨진 보물을 찾는 것도 꿈이 아니다."라고 말하기도 했다.
[5]
여기서 신규 기술이라 함은 오키드나를 상징하는 증오, 나이마를 상징하는 환락의 신규 특성이다.
[6]
나가만이 아니라 눈마새 자체가 근친간의 사랑 분위기가 매우 짙은 소설이다. 오히려 나가 등장인물 중 근친에 가까운 남매애를 가진 캐릭터들은 많지만 실제 나가들은 근친상간을 금기시하기 때문에(물론 유전자+정치적인 의미에서) 실제로 근친상간을 시행한 캐릭터는 없다. 오히려 인간인 권능왕이 아들을 겁탈했다고 나온다.
[7]
대놓고
한옥,
한복 등을 언급하진 않지만
서까래,
저고리,
품,
씨름 등의 묘사로 한국적 분위기를 충분히 묘사하고 있다.