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최근 수정 시각 : 2021-11-15 22:38:57

"당신"은 인류를 재건하는 것 같습니다

1. 개요2. 연재 현황3. 특징4. 국가 선택
4.1. 등장 국가4.2. 정부 체제4.3. 초기 콜로니와 AI성격4.4. 출발 시기와 지구 상황에 대한 지식판정
5. 시스템
5.1. 자원5.2. 특수 자원5.3. 랜덤 이벤트5.4. 테라포밍 판정
6. 생산
6.1. 건물6.2. 유닛6.3. 불가사의
7. 미덕8. 전투9. 회차별 진행사항10. 엔딩11. 관련 문서

1. 개요

御饌津@군필JK◆h093UWqVlc이 참치 인터넷 어장에서 연재한 AA작품.[1]

2. 연재 현황

본래 8스레(2회차 종료, 3회차 진행 중)까지 연재되었으나 당시 참치 인터넷 어장 사이트에서 발생한 사이트 리셋으로 인해 기존 스레가 사라져서 3회차가 강제 중단, 삭제된 기존 연재분과는 무관하게 4회차부터 연재를 재개하였으나, 2스레까지 연재된 뒤 연재가 중단되었다. 중단 사유는 기존 스레가 사라진 충격과 스레주의 일신 상의 사정으로 인해서인 듯.

스레 목록

3. 특징

과거 타입문넷에서 연중된 작품의 시스템을 차용하여 진행되는 턴제 우주판 문명이다. 본래 지구의 인류는 핵전쟁으로 멸망했다. "당신"은 파종선의 AI로서 인류를 이끌어나갈 의무가 있다. 3강 3중 3약의 아홉 국가 중 하나를 선택하여 육성한다.

초반의 스레 진행과 지금의 스레 진행을 비교하면 여러 묘사가 사라져서 심심해진 감이 있는데, 이전 스레주의 상황은 군인, 그것도 사병인지라 연재에 어려움이 있었다. 2017년 11월 말경 전역 이후에는 집의 인터넷이 해약되어 모바일로 연재하는 중이다. 스레주의 건강이 좋지 않은지 종종 예고없이 투하가 종료되기도 하는 등 연재가 불안정한 면이 있다.[2] 왠지 스레주의 이미지가 가련한 병약 군필 여고생이 되어가고 있다. 사실이잖아.

4. 국가 선택

시작하기에 앞서, 국가를 선택하고 성향을 정하게 된다.
성향을 결정짓는 순서는 3회차 기준 국가선택- 정부체제선택- 초기 콜로니 선택- AI 성격 선택- 개척선 출발시기 선택으로 이루어져 있다.

4.1. 등장 국가

3강, 3중, 3약이라고는 하지만 플레이에 실질적인 차이는 거의 없다.
강중약의 기준은 설정상 핵전쟁 이전에 존재하던 해당 국가의 국력을 의미한다.
모든 국가들은 한 쪽의 이점이 있다면 다른 쪽의 패널티가 있다.

각 국가와 특성은 다음과 같다.
3강

칼레도니아
대영제국적인 느낌의 나라.
1. 장갑+3(전차+6)
2. 해군 비용 -10%
3. 해군 전투력 -10%

이로쿼이
원주민을 포용한 미국적인 느낌의 나라.
1. 공군 전투력 +10%
2. 우주군 비용 -10%
3. 외교 탭 잠금


춘추전국시대 중국적인 느낌의 나라.
1. 추가징집시 징집병+2
2. 초기 인구 2배(20)
3. 반란 확률 증가

3중

야마토
중세 일본적인 느낌의 나라.
1. 테크 건물 비용 -10%
2. 최초부터 전투용 드론 보유, 드론 트리가 우선 개방됨
3. 장갑-3(전차-6)
바이에른
독일적인 느낌의 나라.
1. 무료 테크 건물 1종 개방
2. 지상군 전투력 +10%
3. 우주군 전투력 -10%

소유즈
러시아적인 느낌의 나라.
1. 매 턴, 무료 얼음 철거 2회
2. 테라포밍 보너스 +1단계
3. 테크 건물 비용 +10%

3약


대한민국적인 느낌의 나라.
1. 지구대와 치안유지대를 최초부터 보유함
2. 우주군 전투력 +10%
3. 지상군 전투력 -10%

갈리아
청년학파 프랑스적인 나라.
1. 어뢰정 전용 슬롯 +1
2. 지상군 비용 -10%
3. 대형함 생산 불가

리스나
이탈리아적인 느낌의 나라.
1. 무료 미덕 1개
2. 매 턴 문화 +2
3. 에너지 유지비 +10%

4.2. 정부 체제

3회차부터 정부 체제 구성이 추가되었다.

아래 정부 구성요소를 3회 선택한다.
같은 요소를 두번 선택할 경우 "광적" 접두어를 받으며, 효과를 두배로 받는다.
광적 순수주의와 광적 혁신주의는 각 분파의 미덕을 추가로 1개 획득한다.

1. 군사주의
군사유닛 전투력 +10%
2. 평화주의
외교 우호도 +10

3. 물질주의
매 턴 문화 +3
4. 정신주의
매 턴 행복도 +2

5. 권위주의
불가사의 건축 비용 -10
6. 평등주의
에너지 유지비 -10%

7. 순수주의
전통 미덕 박애주의 획득
8. 혁신주의
순수 미덕 능력주의 획득

4.3. 초기 콜로니와 AI성격

초기 콜로니는 초반 자원의 특징을 나타낸다. 어느 콜로니를 선택하느냐에 따라 초반 플레이스타일이 달라진다.
1. 농업(10/4/4)
2. 에너지(4/10/4)
3. 자재(4/4/10)
4. 평균치(6/6/6)

AI성격은 신격으로 나타나며, 각 이름과 특성은 다음과 같다.
1. 대지신격이다. (식량 턴당+20%)
2. 강철신격이다. (자재 턴당+20%)
3. 천공신격이다. (에너지 턴당+20%)
4. 전쟁신격이다. (전투력+10%, 무료 징집병 1기)

4.4. 출발 시기와 지구 상황에 대한 지식판정


개척선이 지구를 떠난 시기에 대한 판정과 지구 상황에 대한 지식 판정이다.

1. 1개월 전. (노동자 유지에 식량 소모하지 않음.)
2. 3개월 전.
3. 6개월 전
4. 1년 전 (초기 자원 2배, 모든 자원 매턴+2)

시기가 빠를수록 지구에 대한 정보에 자세하며, 시기가 늦을수록 추가 자원에 대한 보너스가 붙는다.
여기서 4번을 선택할 경우, 아래 선택지에서 진실을 알린다선택지가 제거된다.

1. -.(진실을 알린다.) (고정 행복도+2)
2. 더이상의 지원은 없으리라고만 알린다. (1회 한정 미덕의 문화 요구치 -5)
3. 입을 다문다.
4. 연락이 두절되었다고만 알린다

5. 시스템

턴제 진행이며, 기본적으로 다이스 기반 앵커로 진행된다.
턴의 각 순서는
외교파트→랜덤이벤트→테라포밍 판정→유닛행동결정→생산건물결정&생산유닛결정→타일건설
로 이루어져 있다.
전투 등의 비정규 행동은 타일건설 후 실시한다.
전투시 소모 비용은 각 유닛의 유지비에 해당하며,
매 턴투 턴마다 소비한다.

10턴째에 랜덤한 국가의 용병단이 떨어지며, 그 이후 매 5턴마다 적성세력이 맵 어딘가에 등장한다. 이 시스탬은 2회차부터 추가되었다.덕분에 난이도가 훨씬 하드해졌다.

5.1. 자원

기본적인 자원으로 식량, 에너지, 자재가 있다. 보통 자원이라고 한다면 이 세 자원을 말한다.
식량은 인구의 증가, 유지와 관련있으며, 대게 생체유닛의 생산에 사용된다.
특수 프로젝트에 사용되는 경우도 있으며, 일부 불가사의의 경우 식량이 대량으로 소모되기도 한다.
특수한 불가사의로 식량 자원을 에너지로 병합할 수 있다.
식량수치가 마이너스가 될 경우, 그 마이너스 숫자만큼 인구를 차감하며 식량의 저장을 0으로 취급한다.

에너지는 기계와 시설 등을 짓고 유지하는 데 필요한 자원이다.
식량을 소모하지 않는 시설과 기계유닛의 경우 에너지만을 소모한다.
후반에 유닛과 유지시설이 많아질수록 중요해지는 자원.
특수한 불가사의로 식량을 에너지와 병합할 수 있다.

자재는 기본적으로 모든 시설, 대부분의 유닛을 생산하는 데 필요한 자원이다.
생산에 있어 가장 중요한 자원이며, 자재가 많을 수록 할 수 있는 것도 많은 다다익선의 자원.

5.2. 특수 자원

특수 자원으로는 인구, 문화, 행복, 행동력, 잠재력, 에테르가 있다.

인구의 경우 도시의 유지, 일부 유닛의 생산에 필요하다.
말 그대로 인구로서, 인구수 0이 되면 자동으로 패배한다.
인구는 5가 증가할때마다 매 턴 식량, 행복을 1씩 소모한다.
인구수는 매 턴 들어오는 식량의 5분의 1만큼에, 고정치로 추가되는 인구수만큼을 더해서 증가한다.
예를 들어, 고정 추가 인구 30에 턴당 식량수입이 100이라면
해당 턴의 인구수는 30+(100/5)로 50의 인구가 증가하게 된다.

문화의 경우 특정 건물을 짓거나, 특정 미덕을 선택해 인구수에 비례해서 얻을 수 있다.
문화수치가 차게 되면 미덕을 하나 선택 가능하게 된다.
문명의 과학과 비슷하다고 생각하면 된다.

행복은 문명의 유지에 관련된 자원이다.
마이너스가 될 경우, -1당 모든 기본자원의 생산효율이 10% 감소한다.
-10이 될 경우 내전이 발발하며 경찰계 유닛을 제외한 모든 유닛이 다이스에 따라 반란군 혹은 정부군에 투신한다.
경찰계 유닛은 예외적으로 반드시 정부군 소속으로 있게 된다.
행복은 누적되며, 덕분에 계산하기 꽤나 복잡한 자원 중 하나.
고정 행복도와 턴당 획득 행복도로 나뉜다.

예를 들어, 고정 행복도 5, 턴당 획득 행복도 +1, 인구 비례 매턴 불행 -2라면
1턴= 고정 행복도5+ 턴당 행복도+1 인구비례 턴당 불행-2 = 행복도 4
2턴= 1턴의 잔여 행복도 4 + 턴당 행복도+1 인구비례 턴당 불행-2 = 행복도 3
이 된다.
행동력의 경우, 맵 상의 시설을 건설하거나 얼음 타일 제거에 사용된다.
행동력이 많을수록 보다 고급의 시설을 만들 수 있으며, 오로지 맵 상의 타일에만 작용하는 자원.
기본적으로 1의 행동력을 가지며, 노동자 유닛을 통해 늘릴 수 있다. 유닛행동에서 노동착취를 선택할 경우, 노동자 1기당 +1의 행동력이 추가된다.
특정 미덕을 찍을 경우, 노동자 1기당 2의 행동력이 추가된다.

잠재력은 특정 미덕을 찍으면 해금된다. 행복도가 +상태일 시 일정 수치만큼 행복도를 깎고 그 수치에 비례해서 잠재력을 획득한다. 일정 이상의 잠재력을 획득하면 2턴간 황금기를 맞게 된다.
황금기에 돌입하면 건물슬롯과 생산슬롯이 1개씩 늘어나며, 기본자원의 획득량이 2배로 증가한다. 또한 인구증가에 고정치 +10이 추가되며, 테라포밍 다이스가 1개 추가된다.

에테르의 경우, 에테르 이해도가 올라가면 초상능력에 대한 이해도가 올라간다. 종종 맵상에 등장하는 적군인 에테르 슬라임의 경우, 일정 전투력 이상이 되면 특수능력을 가지는 경우가 있다. 에테르 이해도가 높아질수록 특수능력을 알아볼 수 있게되며, 50을 넘어가면 해당 특성 중 하나를 선택해 제거할 수 있다. 특정 상황에서 매우 중요한 자원.
그 외의 추측으로는 초상능력, 이차원 관련 기술에 필요할 것으로 예상된다.

5.3. 랜덤 이벤트

랜덤 이벤트의 경우, 불행, 없음, 행운, 특수 이벤트의 4가지로 이루어져 있다.
보통의 경우 0이 특수, 1~3은 불행. 4~6은 아무 일 없음. 7~9는 행운으로 이루어져 있다.
특수 이벤트가 걸리면 다시 다이스를 굴려서 불행과 행운 정도를 정하며, 특수 이벤트인 만큼 펌블과 크리를 오간다.
행운 이벤트와 불행 이벤트도 재차 다이스를 굴려 어떤 행운&불행인지 정한다.

특수한 불가사의로 다이스 리롤권이 주어지기도 한다.

행운 이벤트 목록

0.무료 미덕
1.식량 생산 개선(1턴간 식량에 +50%)
2.자원 채굴 개선(1턴간 자재에 +50%)
3.에너지 발전 개선(1턴간 에너지에 +50%)
4~5.기분탓이었다.
6~7.사치품 확보
8. 새로운 .dice 1 3. 무인 플랜트 확보.(1. 식량 2. 에너지 3. 자재)
9새로운 무인 콜로니 확보

무인 콜로니의 경우, 우주 불가사의 이후 생산 가능한 유닛인 무인 콜로니에 해당한다.(전 자원 +6)

불행 이벤트 목록

0. 저기, 형이 왜 거기서 나와....?
9.식량 생산 악화 (1턴간 식량에 -50%)
8.자원 채굴 악화 (1턴간 자재에 -50%)
7.에너지 발전 악화 (1턴간 에너지에 -50%)
5~6.기분탓이었다
4. 범죄 발생 (행복도 감소)
3. 악질 범죄 발생 (행복도 대량 감소)
2. 유행병 발생 (인구 감소)
1. 판데믹 발발 (인구 대량 감소)

범죄와 악질 범죄 발생 시, 경찰특공대 유무에 따라 행복도 감소량이 달라진다.
유행병과 판데믹 발생 시, 특정 건물과 유닛 유무에 따라 결과가 달라지며, 대량의 인구 감소가 발생한다.

5.4. 테라포밍 판정

매 턴 시작시마다 0~9다이스를 굴린다. 여기서 나온 수치의 절반이 테라포밍 진척도에 가산된다.
최대 수치는 100이며, 일정 단위로 올라갈 때 마다 영구적인 보너스가 추가된다.
테라포밍 진척도에 따라서 건물과 불가사의 테크가 해금되는 것도 있어서 올려둘 수록 좋은 수치.
현재 알려진 테라포밍 진척도 보너스는 다음과 같다.
10 = 매 턴 식량/자재 2만큼 증가
20 = 매 턴 식량/자재 5만큼 증가
30 = 매 턴 식량/자재 10만큼 증가
50 = 매 턴 식량/자재 25만큼 증가, 에너지 증가 +30%
70 = 매 턴 식량/자재 75만큼 증가, 에너지 증가 +50%
90 = 매 턴 식량/자재 275만큼 증가, 에너지 증가 +100%, 자재 증가 +30%
100 = ???

6. 생산

크게 건물생산과 유닛생산, 불가사의 건설로 나뉜다.
보유 도시 하나당 기본적으로 건물생산슬롯 1개, 유닛생산슬롯 1개를 가진다.
유닛생산슬롯의 경우, 특정 건물을 생산하거나 특정 미덕으로 늘릴 수 있다.
도시의 건설에는 개척자 유닛 1개가 필요하며, 3턴의 시간이 소모된다.
특정 미덕으로 소모시간을 1턴으로 줄일 수 있다.

건물과 불가사의의 경우, 다른 국가의 도시를 함락한다 해서 얻을 수 없다.
도시함락은 완전파괴판정이며, 처음부터 다시 지어야 한다.
도시의 전투력이 0일 경우, 공격받으면 파괴 판정이 뜬다.

6.1. 건물

건물은 크게 생산계, 자원계, 연구계로 나뉘어진다.

생산계 건물은 특정 유닛을 생산하기 위해서 필요한 건물이다.
보병, 기갑, 해양, 항공, 우주군 으로 세분화된다. 이 건물에서 유닛 업그레이드가 추가로 나타나는 경우도 있다.

자원계 건물은 특정 자원을 증가시킨다. 종류에 따라 기본자원류 뿐 아니라 행복, 문화를 올려주는 건물도 존재한다.
드물게 생산령을 %로 증가시키는 건물도 존재한다.

연구계는 테크트리를 늘려주는 건물이다.
생산계 건물 증축 후 특정 유닛의 전투력 강화하는 연구가 있으며, 도시의 티어 업그레이드 등의 역할을 수행하는 경우도 있다.


1티어 초기 건물

박물관
턴당 문화+5 에너지 -2.
건설에 자재 4 필요.

세포배양소
턴당 식량생산 +20% 에너지 -2.
건설에 자재4 필요.

문화센터
턴당 행복도+3, 문화+2 에너지 -1.
건설에 자재 6 필요.

소형 핵융합발전소
턴당 에너지 +6.
건설에 자재 14 필요.

네트워크
턴당 문화+3, 행복도 +1 에너지 -1.
건설에 자재 6 필요.

재활용 장치
턴당 자재 +4 에너지 -2.
건설에 자재 8 필요.

물정제기
턴당 식량+3 에너지 -1.
건설에 자재 6 필요.

대량분해소
턴당 식량+7 에너지 -3.
건설에 자재 12필요.

자동플랜트
턴당 자재+7 에너지 -3.
건설에 자재 28필요.

석유화학 플랜트
턴당 자재+3, 에너지 +2.
건설에 자재 18필요.

클론플랜트
턴당 매턴 인구 +3, 에너지 -4.
건설에 자재 12, 식량 10 필요.

생물공장
턴당 식량+6 에너지+3.
건설에 자재 20 식량 8 필요.

지구대
고정 행복도 +3
건설에 자재 8 필요

행정청(행정관 미덕필요)
도시 티어 II
식량 -30, 에너지 -60, 자재 -30

2티어 초기 건물
치안국
지구대 업그레이드하여 건설 가능
행복도 고정 +10, 매 턴+1
경찰특공대와 행정경찰을 치안유지대 없이 즉시 훈련 가능.
자재 -30, 매턴 에너지 -5

시추공
턴당 자재+8, 에너지-3
건설에 자재 32 필요

미생물광산
턴당 식량+2 자재+2 에너지+2
건설에 자재 20 필요

공공탁아소
턴당 행복+2 문화+4 에너지-1
자재-30

사이버네틱스 코어
징집병 > 증강보병
자재-20, 매 턴 에너지-5

유실기록 보관소
불가사의 건설 개방
자재-40, 매 턴 에너지-8

6.2. 유닛

전투유닛과 비전투유닛으로 나뉘는데, 대부분이 전투유닛이다.
비전투 유닛은 대표적으로 노동자와 태양에너지 수집기, 대형 핵융합로 등이 있다.
노동자의 경우 행동력을 증가시켜주며, 대형 핵융합로는 에너지를 대량으로 제공한다.
태양에너지 수집기는 평소에는 에너지를 제공하지만, 유사시 에너지 제공 대신 선제타격 용도로도 사용할 수 있는 전천후 유닛.


전투유닛의 경우 보병계, 기갑계, 해양, 항공, 우주군으로 세분화된다.
보병계, 기갑계는 지상군으로 통합되며, 지상군, 해양군은 전투 패널티가 없지만 항공은 대 지상, 해양에 대해 50%의 전투력 페널티가 주어진다.
우주군의 경우 아예 행성내 전투에 참전할 수 없으며, 오로지 우주에서의 전투에서만 사용 가능하다.

일부 유닛의 경우 특수한 능력을 지닌다.

1티어 초기 유닛

치안유지대
전투력 8. 행복+3. 매턴 식량 -2.
생산에 인구 3, 식량 2, 지구대 필요

노동자
행동력 +1, 매턴 식량 -2
생산에 인구 3, 식량 3필요.

태양에너지 수집기
매턴 에너지+6.
생산에 자재 8 필요.

전투용 드론
전투력 8. 매턴 에너지-1.
생산에 자재 8, 에너지 2 필요.

징집병
전투력 15. 매턴 식량-3.
생산에 인구 6, 자재 8 필요


2티어 초기 유닛

교역단
우호적인 도시에 교역망으로 전환 가능.
교역망
식량+2 에너지+2 자재+2
생산에 인구 3, 자재 5, 에너지 5.

보조 AI
유닛 생산 슬롯 1칸 추가
현재 최대 1기 보유 가능.
매턴 에너지-10
생산에 자재 10 에너지 15 필요

개척단
도시로 전환 가능.
도시 전환에는 3턴이 소모됨.
생산에 인구 10, 식량 10, 자재 20.
도시 전환시 인구 10, 식량 20, 자재 40 추가 소모.

6.3. 불가사의

강력한 특수능력을 가지는 건물.
강력한 능력을 주는 만큼 소모되는 자원도 많으며, 기본적으로 건설에 건물슬롯 1개, 유닛슬롯 2개를 사용하며 2턴의 시간이 필요하다.

일부 불가사의의 경우 선택지가 주어지며, 선택에 따라 얻는 보너스가 달라지기도 한다. 엔딩에 직접적인 영향을 주는 경우도 있다.


초기 불가사의 리스트

궤도 엘리베이터
매턴 에너지 +20, 우주공항 개방, 무인콜로니 개방
건축에 자재 80, 에너지 80 소모.

유전자 보관실
매턴 식량+6, 문화+6.
건축에 자재 40, 식량 40

통제시설
타일개발에 소비되는 행동력-1. 시설의 에너지 소모 -10%
건축에 에너지 40 자재 40소모

재행복화시설
영구적으로 행복도 +15, 매턴 행복 +3
건축에 식량 20 에너지 60 자재 60소모

브레인 셰어링 프로젝트
영구적으로 행복도 +5, 무료 미덕.
건축에 에너지 50 자재 50 소모

양자컴퓨터
매턴 랜덤이벤트 1회 추가, 매턴 1회 다이스 재굴림 가능.
건축에 자재 100, 에너지 120 소모.

오벨리스크
테라포밍 다이스 +D1
건축에 자재 80 에너지 60 소모

거대 클론플랜트
매턴 인구+10, 에너지 -20, 식량 -20
건축에 식량 40 자재 40 에너지 40

매스 드라이버
전투력 64, 포격, 무인콜로니 개방, 우주공항 개방.
매 턴 에너지 -10
건축에 자재 80 에너지 60

사이버 지구라트
식량의 생산 및 소모가 영구적으로 에너지 생산 및 소모로 변경됨.
건축에 자재 140 에너지 120

프로메테우스
유닛 생산에 필요한 인구 -50%, 행복도 +10
건축에 식량 80 에너지 60 자재 60

인간진화의 인위적 개입에 대한 윤리ㆍ도덕적 규제 철폐
???
건축에 식량 80 에너지 80

7. 미덕

문명 시리즈의 과학과 같은 것이라고 생각하면 된다.
여러 능력들이 존재하며, 하위 티어의 2개 이상의 기술을 얻으면 다음 티어가 해금되는 방식.
ⅰ티어, ⅱ티어, ⅲ티어, 최종티어로 총 4개의 티어가 존재한다. 최종티어의 해금을 위해선 1, 2, 3티어의 미덕을 전부 획득해야 한다.
이 최종 미덕을 통해 승천 퍽을 획득한다.
네가지 미덕 각각의 최종티어 선택 후에 얻는 나무의 종착점 승천 퍽과, 최종티어 두가지의 조합에 따라 얻는 승천의 사슬 승천 퍽이 존재한다.
이에 따라 총 16가지 퍽 중 3개의 퍽을 고를 수 있다.(나무의 종착점 2, 승천의 사슬 1)

전통과 혁신, 생존과 기술이 서로 대립되는 미덕이며, 최종 미덕은 각 대립되는 한 쪽의 미덕만을 선택할 수 있다.
현재 알려진 미덕은 다음과 같다.
전통

Tier 1
인본주의: 매턴 인구+2
시민의 의무: 턴 종료 시, 인구 5당 자재 +1
박애주의: 매턴 행복+2 (3회차에서 변경됨)
Tier 2
공동체정신: 유닛 1기당 식량생산 +3
인간찬가: 턴 종료시, 인구 10당 문화 1 획득(최대 100)
인류애: 황금기 요구값 -20%
Tier 3
순수성: 생체 유닛 비용 -50%
전통보존: 턴당 획득 문화*1.5
사회간접투자: 모든 플랜트 획득 자원 +100%

혁신
Tier 1
나노건축: 건설/건축에 소모되는 자재-10%
노동용 드론: 추가 행동력+2
능력주의: 식량 소모 -20%

Tier 2
생체발전: 턴 종료 시, 인구 5당 에너지 +1.
인조장기: 노동자가 1기당 행동력 2를 가짐.
메이드로봇: 매 턴 획득하는 행복도 +25%
Tier 3
자동화 경제: 모든 자원 획득 +30%
복조화 건축: 불가사의 건축 턴-1, 비용 +20%
그레이 구: 기갑 유닛의 비용 -50%

생존

Tier 1
생존력: 도시가 8의 전투력을 가짐
정신력: 행복도 고정+7
생태조정: 테라포밍 다이스 +D1
Tier 2
인류보완: 미덕 획득에 필요한 문화 -20%
개척정신: 도시 건설이 1턴으로 단축됨.
원생생물: 원생생물 등장 시 무료 유닛+1

Tier 3
불사성: 생체 유닛이 사망할 경우, 50% 확률로 부활함
적응성: 테라포밍이 완료될 경우, 다이스 값 만큼의 문화를 획득함
생물장갑: 기갑 유닛이 사망할 경우, 50% 확률로 부활함

기술

Tier I
행정관: 도시를 티어 2로 강화 가능
광산: 열수분출공의 확률이 1계단 상승함
잠재력: 턴 시작시에 행복도를 5가 될 때까지 차감. 차감된 행복도-2만큼의 수치를 잠재력에 합산.
Tier 2
격리: 얼음 철거에 의한 적 개체 발생시 적 전투력 다이스를 반감 및 2턴간 스턴
열효율: 정규플랜트의 자원 생산량이 +1
조병창: 징집 유닛 전투력 +4
Tier 3
도시간 분업: 도시가 5개일 경우 생산 슬롯 +5
재건: 손상된 타일시설을 자원 소모만으로 복구함
에테르 슬라임: 에테르 굄 타일이 개발 가능해짐


승천 퍽

나무의 종착점

승천 - 전통(순수의 헌장)
1. 이웃사촌
2. Call of Duty

승천 - 혁신(혁신의 헌장)
1. 대량생산
2. 효율성

승천 - 생존(클론 타워)
1. 3연벙
2. 민병의 죽창

승천 - 기술(싱커 타워)
1. 황색 폭풍
1. 머서

나무의 종착점의 괄호 안에 있는 문구는 미덕 최종티어의 이름이다.


승천의 사슬

??적 승천(전통-생존)
???
???

??적 승천(전통-기술)
???
???

??적 승천(혁신-생존)
???
???

??적 승천(혁신-기술)
???
???

승천의 사슬은 ??적 승천이란 이름으로 표기된다.
각 승천은 이지선다 선택지를 통해 승천 퍽을 얻을 수 있다.

8. 전투

전투의 경우, 상대 전투력을 -에, 아군 전투력을 +에 넣고 다이스를 굴린다.
만일 전투력 차이가 5배 이상이라면, 다이스 굴림을 하지 않고 자동적으로 승,패가 나뉜다.
특수능력 등으로 전투의 행방을 가를 수 있다.
ex) 우주해병대 특성 : 상대에게 우주해병대 유닛이 없을 시, 적 전투력 50퍼센트 반감.

지상군, 해군은 일반적인 행성내 전투에 참여 가능하며, 공군은 지상전에 50퍼센트 패널티를 받는다.
우주군은 행성내 전투에 참전이 불가능하며, 우주전에만 참전 가능하다.

9. 회차별 진행사항

1회차.
을 선택했다.
초반부터 영 좋지 않은 다이스로 적대국가의 PMC용병이 떨어져 한바탕 푸닥거리를 하고, 겨우겨우 용병을 처리하고 발전 좀 해보려는 찰나에 펌블이 떠서 굇수급 괴물이 떠 버렸다. 다행히도 알 상태여서 도시로 진격해오진 않지만 주변 지역을 차근차근 오염시켜가는 중. 하필 위치가 5번째 도시가 지어질 자리라서 발전도 전투도 못한 채 답보상태. 다행히도 랜덤 이벤트에서 행운으로 무료 미덕의 확률이 이상할 정도로 높아서 어지간한 미덕을 다 찍어버렸다. 잠재력을 찍고 황금기 뽕을 뽑은 것까진 좋았지만 황금기의 무지막지한 식량생산 펌핑 덕에 인구가 쌓이다 못해 넘쳐흘러서 불행도가 치솟아 1턴간 도시가 마비되어버린 적이 있다.트라우마 그 1
결국 29턴째에 사단이 났다. 66퍼센트의 확률로 피해 회피 특성(...)을 가진 슬라임의 맹공과 아군 측의 펌블로 인해 아군이 3배의 전투력이 강한데도 전멸크리. 더불어 스레민들의 멘탈도 다같이 펌블크리. 트라우마 그 2. 전투력 절반 감소 디버프를 특성으로 풀어버리고 아군 펌블이 너무나도 컸다. 슬라임은 에테르체로서 완전히 우화해 신이 되었다. 그동안 문명 시리즈의 야만인 취급을 했던 슬라임에 의한 배드 엔딩이었다. 스레민들은 이 배드 엔딩이 9번째 엔딩 초월과 관련이 있다고 추측하지만 스레주의 답변은 노 코멘트. 이후 3회차에서 도시 2티어 원생생물의 전투력 범위가 줄어드는 패치를 받았다. 사실 3티어 도시급에서나 튀어나올 괴물이었다고. 진짜 재수 옴팡지게 없다.
2회차.
저번 회차에서 너무나도 운이 없었던 덕분에 패망한게 걸렸는지, 다시금 을 선택했다. 스레민들의 한이 서렸다
10턴째에 떨어지는 PMC 용병이 다행히 우호국가의 용병이라 차근차근 고용해가며돈으로 따귀를 후려가며 호감도를 높히는 중. 스레주의 1000 스나이프로 용병을 전부 고용하게 되면 특수 불가사의를 획득하고 해당 위치에 도시를 지을 수 있게 된다. 그런데 하필 15턴 이벤트 다이스에서 적대적인 세력이 도시 자리에 자리를 잡아버렸다(...) 이쯤 되면 일종의 저주 아닌가. 그런데 하필 15턴째에 테라포밍 펌블 2연타(...)로 인해 전 화성에 재앙이 닥쳤다. 약 15턴간 일군 대부분의 것들이 싸그리 날아가버려서 전원이 멘붕중. 정말 저주받은 회차같다. 그나마 다른 세력들도 아군 세력보다 심하면 심했지 절대 나은 편은 아니어서 다행...이었지만 17 턴에서 랜덤 이벤트의 불행-판데믹 1, 1 펌블이 터지면서 멸망 확정. 0.0몇퍼센트의 안 좋은 크리가 연달아 터지는 것도 참... 이쯤 되면 이라는 국가는 저주받았다는게 정설이다.

3회차.

을 포기하고 리스나를 선택했다. 정부체제는 물질-평등-순수. 2회차와 비슷하게 무난한 발전을 하고 있었으나......
......12월 28일 참치 인터넷 어장의 저장소가 날아가서 위의 정보가 싸그리 날아가버렸다. 강제 리셋 저주냐! 저주인거냐!

4회차.
스레주와 스레민의 투표 이후 다이스로 소유즈가 선택되었다. 초기 다이스에서 원생생물이 떠버렸지만 현재 순항중.

10. 엔딩

선택에 따라 9종류의 엔딩이 존재한다.
  1. 화성의 정복자 8팩션의 적 군대를 모두 처리하고 점령하는 것. 가장 심플하지만 어려운 승리조건. 적의 도시가 줄어들수록 상대에게 보정이 붙는다.
2. 새로운 파종 불가사의의 오벨리스크 트리 5종을 모두 건축 후 거대 이민선을 5척 건조한다. 이후 방해를 막을 우주군을 창설해 목성으로 이주하는 엔딩이다.
3. 엑사 오벨리스크 불가사의 오벨리스크의 최종 테크트리인 엑사 오벨리스크 제어실의 완성. 건설에 매우 긴 시간이 걸리고, 모든 국가들의 집중포화를 맞는다. 엑사 오벨리스크 통제분실로 건설기간 감축이 가능하고, 제어실 완성 후 3턴 후 엔딩. 선택지에 따라 엔딩이 분기한다.
4. 이층차원으로의 도항 불가사의 '이층차원탐사'를 완료하고 탐사를 성공할 것. 다만, 이 테크 도중의 부산물이 거의 없고 탐사가 항상 성공하는 것도 아니다.자원을 탕진해가며 적의 공격을 버텨내야하는 난이도있는 승리조건.
5. 구제 충분히 강력해진 우주군을 지구로 보내 지구 표면을 말소한다. 이후 지구를 독점하고 패권국으로 도약하는 엔딩. 구원 팩션을 전멸시키고, 아군이였던 동맹 구제 팩션을 마저 정리해야 한다.
6. 구원 충분히 강력해진 우주군을 지구로 보내 지구를 구제하려는 적과 맞서 싸운다. 지구에 남아있는 지구인들을 구원하며, 지구인구 100을 구원하는데 가장 먼저 성공하면 승리. 구제 팩션이 지구를 말소하는 걸 저지해야 승리조건 달성이 가능하다.
7. 의장국 화성국가연합을 결성하고 9국가 중 6국가의 표를 확보하여 의장국이 되면 승리.
8. 추출 엑사 오벨리스크를 건설하고 행성의 의사를 손에 넣는다. 3번 엔딩과 비슷하지만 엑사 오벨리스크 제어실이 아닌 하부 트리에서 멈추고, 행성의 의사를 제어하는 불가사리 트리를 개발한다.
9. 초월 행성의 의사에 직접 접속하는데 성공한다. 인류 모두가 xx교의 신에게 사함받아, 실락원에서 살아가게 된다. 자세한 승리조건은 불명이나, 조건으로 일정 정부체제와 일정 승천을 요구한다

11. 관련 문서


[1] 단, 인터넷 사정상 텍스트 위주로 연재를 한 시기도 있다. [2] 전역 후 수면장애를 겪고 있다고 한다.