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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:05:41

solved.ac

<colbgcolor=#17ce3a><colcolor=#FFF> solved.ac
국가 대한민국
사이트 목적 알고리즘 트레이닝
소유자 박수현 (shiftpsh)
설립일 2020년 6월 5일[1]
회원 수 129,906명[기준][3]
총 기여 수 415,136회[기준]
난이도 제공 문제 22,441개[기준]
링크 홈페이지

1. 개요2. AC 레이팅
2.1. 티어
3. 태그
3.1. 태그 레이팅
4. 새싹 티어와 새싹 문제5. CLASS6. 아레나
6.1. 아레나 레이팅
7. 프로필 꾸미기 요소8. 기여9. 이벤트10. 솔브드 프로 플랜11. 아이템12. 사건사고
12.1. 2630번 문제 삭제

[clearfix]

1. 개요

알고리즘 트레이닝 사이트 Baekjoon Online Judge(BOJ)에 수록된 문제들의 난이도를 측정하는 커뮤니티 프로젝트. 해결한 문제들을 바탕으로 사용자의 티어를 계산하고, 학습의 게임화를 통해 알고리즘 문제해결 학습 동기를 부여한다. 2020년 서강대학교 컴퓨터공학부 학생인 박수현(shiftpsh)에 의해 개설되었다.

2020년 이전의 BOJ에는 '난이도'라는 개념이 존재하지 않았다. 문제 번호가 난이도 순서가 아닌 BOJ의 특성상 초심자들이 좌절하는 일이 잦았고, 기존 알고리즘 학습자 입장에서도 연습문제를 고르기 어려웠다는 단점이 있었다. 이런 단점을 거의 완벽하게 보완하여 유저들의 찬사를 받고 있다.

BOJ와 연동하여 해결한 문제에 난이도 의견을 제출할 수 있다. 일정 티어 이상이 되면 난이도 의견이 문제 난이도에 반영되며[요구_티어], 모인 난이도 의견은 공식을 거쳐 문제의 난이도가 된다. 이렇게 정해진 문제 난이도는 solved.ac에서 확인할 수 있으며, BOJ에서도 추가 연동 과정을 거치면 확인할 수 있다.

프로그래밍 문제들에 대규모 커뮤니티의 집단지성을 이용해 난이도를 매기는 시도는 국내에서 이 사이트가 최초다.

초심자라도 솔브닥의 클래스1~2 문제를 잘 따라가기만 하면 실버까지는 무난하게 찍을 수 있으며, 골드로 올라오면 비로소 프로그래밍의 기본기를 떼고 본격적인 알고리즘의 세계에 들어섰다고 봐도 무방하다. 현재 자기 티어에 준하는 난이도를 풀어야 레이팅이 올라가기 때문에 골드부터는 사실상 꾸준함의 싸움이다.

2. AC 레이팅

해결한 문제들을 바탕으로 사용자의 티어를 계산해 주는 시스템이 있다. 해결한 문제 수로 랭킹을 산정하는 BOJ와 다르게 어느 순간부터는 쉬운 문제로 레이팅이 올라가지 않으며, 어려운 문제를 해결해야 레이팅이 올라가므로 어려운 문제를 해결할 동기를 마련해 준다.

레이팅 시스템인 'AC 레이팅'으로 티어를 결정한다. AC 레이팅은 다음 요소들의 합이다.
푼 문제 수 보너스는 1,169문제를 풀면 만점이고, 기여 수 보너스는 38문제에 기여하면 만점이다.
[보너스 자세히 보기]
||<table bordercolor=#ccc,#333><table bgcolor=#fff,#1f2023><rowbgcolor=#eee,#25282a><colbgcolor=#eee,#25282a> 보너스 || 해결한 문제 || 이전 대비 ||<colbgcolor=#eee,#25282a> 보너스 || 해결한 문제 || 이전 대비 ||
1 1 +1 89 141 +2
2 2 +1 90 143 +2
3 3 +1 91 146 +3
4 5 +2 92 148 +2
5 6 +1 93 151 +3
6 7 +1 94 153 +2
7 8 +1 95 155 +2
8 9 +1 96 158 +3
9 10 +1 97 160 +2
10 12 +2 98 163 +3
11 13 +1 99 166 +3
12 14 +1 100 168 +2
13 15 +1 101 171 +3
14 17 +2 102 174 +3
15 18 +1 103 176 +2
16 19 +1 104 179 +3
17 20 +1 105 182 +3
18 22 +2 106 185 +3
19 23 +1 107 188 +3
20 24 +1 108 191 +3
21 25 +1 109 194 +3
22 27 +2 110 197 +3
23 28 +1 111 200 +3
24 29 +1 112 203 +3
25 31 +2 113 206 +3
26 32 +1 114 209 +3
27 33 +1 115 212 +3
28 35 +2 116 216 +4
29 36 +1 117 219 +3
30 37 +1 118 223 +4
31 39 +2 119 226 +3
32 40 +1 120 230 +4
33 41 +1 121 233 +3
34 43 +2 122 237 +4
35 44 +1 123 241 +4
36 46 +2 124 245 +4
37 47 +1 125 248 +3
38 49 +2 126 252 +4
39 50 +1 127 257 +5
40 52 +2 128 261 +4
41 53 +1 129 265 +4
42 55 +2 130 269 +4
43 56 +1 131 274 +5
44 58 +2 132 278 +4
45 59 +1 133 283 +5
46 61 +2 134 288 +5
47 62 +1 135 292 +4
48 64 +2 136 297 +5
49 65 +1 137 303 +6
50 67 +2 138 308 +5
51 68 +1 139 313 +5
52 70 +2 140 319 +6
53 72 +2 141 324 +5
54 73 +1 142 330 +6
55 75 +2 143 336 +6
56 77 +2 144 343 +7
57 78 +1 145 349 +6
58 80 +2 146 356 +7
59 82 +2 147 363 +7
60 83 +1 148 370 +7
61 85 +2 149 377 +7
62 87 +2 150 385 +8
63 89 +2 151 393 +8
64 90 +1 152 401 +8
65 92 +2 153 410 +9
66 94 +2 154 419 +9
67 96 +2 155 428 +9
68 98 +2 156 438 +10
69 100 +2 157 449 +11
70 101 +1 158 460 +11
71 103 +2 159 472 +12
72 105 +2 160 484 +12
73 107 +2 161 497 +13
74 109 +2 162 512 +15
75 111 +2 163 527 +15
76 113 +2 164 544 +17
77 115 +2 165 562 +18
78 117 +2 166 582 +20
79 119 +2 167 604 +22
80 121 +2 168 629 +25
81 123 +2 169 657 +28
82 126 +3 170 691 +34
83 128 +2 171 731 +40
84 130 +2 172 781 +50
85 132 +2 173 848 +67
86 134 +2 174 950 +102
87 137 +3 175 1169 +219
88 139 +2 175점 만점
<colbgcolor=#eee,#25282a> 보너스 기여한 문제 이전 대비 <colbgcolor=#eee,#25282a> 보너스 기여한 문제 이전 대비
2 1 +1 17 11 +1
5 2 +1 18 12 +1
7 3 +1 19 13 +1
9 4 +1 20 15 +2
10 5 +1 21 17 +2
12 6 +1 22 19 +2
13 7 +1 23 22 +3
14 8 +1 24 27 +5
15 9 +1 25 38 +11
16 10 +1 25점 만점


CLASS에 따른 보너스는 아래와 같다.
CLASS 누적 보너스 레이팅 이전 CLASS 대비 달성 인원 수[8] 달성 %[9]
<colcolor=white> 0 +0 +0 - -
1 +25 +25 69266 69.23%
2 +50 +25 34988 34.97%
3 +100 +50 20125 20.11%
4 +150 +50 11162 11.16%
5 +200 +50 4524 4.52%
6 +210 +10 1438 1.44%
7 +220 +10 692 0.69%
8 +230 +10 311 0.31%
9 +240 +10 106 0.11%
10 +250 +10 27 0.03%

2.1. 티어

파일:SolvedBronze1.png

달성한 레이팅에 따라 Unrated부터 Master까지의 티어가 결정된다. 레이팅에 따른 티어 컷은 아래와 같다.

달성 인원 수는 2024년 3월 3일 기준이다.
티어 필요 레이팅 이전 티어 대비 달성 인원 수 상위 %[10]
Unrated 0 0 146,712[11] 100.00%
Bronze V[12] 30 +30 100,058 100.00%
Bronze IV 60 +30 118,652 92.73%
Bronze III 90 +30 112,577 87.89%
Bronze II 120 +30 105,204 82.22%
Bronze I 150 +30 98,936 77.32%
Silver V[13] 200 +50 89,807 70.19%
Silver IV 300 +100 75,372 58.91%
Silver III 400 +100 65,123 50.90%
Silver II 500 +100 57,155 43.87%
Silver I 650 +150 47,673 36.36%
Gold V[14] 800 +150 39,978 30.36%
Gold IV 950 +150 32,442 24.65%
Gold III 1,100 +150 25,866 19.65%
Gold II 1,250 +150 19,474 14.68%
Gold I 1,400 +150 13,799 10.32%
Platinum V[15] 1,600 +200 7,494 5.76%
Platinum IV 1,750 +150 4,100 3.32%
Platinum III 1,900 +150 2,457 1.95%
Platinum II 2,000 +100 1,851 1.45%
Platinum I 2,100 +100 1,412 1.13%
Diamond V[16] 2,200 +100 1,090 0.86%
Diamond IV 2,300 +100 724 0.58%
Diamond III 2,400 +100 491 0.39%
Diamond II 2,500 +100 359 0.29%
Diamond I 2,600 +100 244 0.20%
Ruby V[17] 2,700 +100 158 0.13%
Ruby IV 2,800 +100 82 0.068%
Ruby III 2,850 +50 60 0.044%
Ruby II 2,900 +50 39 0.031%
Ruby I 2,950 +50 30 0.024%
Master[18] 3,000 +50 25 0.019%

===# 경험치 #===
2021년 2월 28일까지는 경험치로 티어를 결정했었다. 2023년 6월 5일 시즌 3 업데이트로 경험치는 폐지되었다.

6월 5일 이전에는 해결한 문제의 난이도에 따라 다음과 같은 경험치를 획득할 수 있었다.
문제 난이도 지급 경험치 증가율
Not Ratable[19] 0 N/A
Unrated[20] 320 N/A[21]
Bronze V 480 1.500
Bronze IV 672 1.400
Bronze III 954 1.420
Bronze II 1,374 1.440
Bronze I 1,992 1.450
Silver V 2,909 1.460
Silver IV 4,276 1.470
Silver III 6,329 1.480
Silver II 9,430 1.490
Silver I 14,145 1.500
Gold V 21,288 1.505
Gold IV 32,145 1.510
Gold III 48,699 1.515
Gold II 74,023 1.520
Gold I 112,885 1.525
Platinum V 172,714 1.530
Platinum IV 265,117 1.535
Platinum III 408,280 1.540
Platinum II 630,792 1.545
Platinum I 977,727 1.550
Diamond V 1,520,366 1.555
Diamond IV 2,371,771 1.560
Diamond III 3,711,822 1.565
Diamond II 5,827,560 1.570
Diamond I 9,178,407 1.575
Ruby V 14,501,883 1.580
Ruby IV 22,985,485 1.585
Ruby III 36,546,921 1.590
Ruby II 58,292,339 1.595
Ruby I 93,267,742 1.600

3. 태그


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유저들에 의해 분류되는 태그들이다. 문제를 해결하는 데 사용하는 알고리즘과 자료 구조, 방법론 등으로 분류되어 있다. 하위 분류의 태그를 가진 문제들은 모두 상위 분류의 태그를 갖지만, 상위 태그를 가진 문제들은 하위 태그로 반드시 분류될 필요는 없다. 하나의 태그가 두 개 이상의 상위 분류를 가질 수도 있다.

특정 태그로 분류되어있는 문제를 꼭 해당 방법으로 풀어야 한다는 규칙은 없다. 예를 들어 '깊이 우선 탐색' 태그가 달려있는 문제라도 너비 우선 탐색으로 풀 수도 있고, 그래프나 수학 문제를 DP 방식으로 풀 수도 있다. 결과적으로 문제에서 원하는 조건을 지키면서 해결하기만 하면 된다. 문제에 붙어있는 태그는 다르게 말하면 많은 사람들이 그 방법으로 이 문제를 풀었다는 암시적인 표시이긴 하나, 그것이 가장 효율적인 방법이라는 의미는 아니기 때문이다.

3.1. 태그 레이팅

AC 레이팅과 마찬가지로 태그에도 레이팅이 붙는다.
푼 문제 수 보너스는 597문제를 풀면 만점이다.
[보너스 자세히 보기]
||<table bordercolor=#ccc,#333><table bgcolor=#fff,#1f2023><rowbgcolor=#eee,#25282a><colbgcolor=#eee,#25282a> 보너스 || 해결한 문제 || 이전 대비 ||<colbgcolor=#eee,#25282a> 보너스 || 해결한 문제 || 이전 대비 ||
2 1 +1 117 87 +1
4 2 +1 118 89 +2
6 3 +1 119 90 +1
8 4 +1 120 91 +1
10 5 +1 121 92 +1
12 6 +1 122 94 +2
14 7 +1 123 95 +1
15 8 +1 124 96 +1
17 9 +1 125 97 +1
19 10 +1 126 99 +2
21 11 +1 127 100 +1
23 12 +1 128 101 +1
24 13 +1 129 103 +2
26 14 +1 130 104 +1
28 15 +1 131 106 +2
30 16 +1 132 107 +1
31 17 +1 133 109 +2
33 18 +1 134 110 +1
35 19 +1 135 112 +2
36 20 +1 136 113 +1
38 21 +1 137 115 +2
40 22 +1 138 116 +1
41 23 +1 139 118 +2
43 24 +1 140 119 +1
44 25 +1 141 121 +2
46 26 +1 142 123 +2
48 27 +1 143 125 +2
49 28 +1 144 126 +1
51 29 +1 145 128 +2
52 30 +1 146 130 +2
54 31 +1 147 132 +2
55 32 +1 148 134 +2
56 33 +1 149 135 +1
58 34 +1 150 137 +2
59 35 +1 151 139 +2
61 36 +1 152 141 +2
62 37 +1 153 144 +3
63 38 +1 154 146 +2
65 39 +1 155 148 +2
66 40 +1 156 150 +2
68 41 +1 157 152 +2
69 42 +1 158 155 +3
70 43 +1 159 157 +2
71 44 +1 160 159 +2
73 45 +1 161 162 +3
74 46 +1 162 164 +2
75 47 +1 163 167 +3
77 48 +1 164 170 +3
78 49 +1 165 173 +3
79 50 +1 166 175 +2
80 51 +1 167 178 +3
81 52 +1 168 181 +3
83 53 +1 169 184 +3
84 54 +1 170 188 +4
85 55 +1 171 191 +3
86 56 +1 172 194 +3
87 57 +1 173 198 +4
88 58 +1 174 202 +4
89 59 +1 175 205 +3
91 60 +1 176 209 +4
92 61 +1 177 214 +5
93 62 +1 178 218 +4
94 63 +1 179 222 +4
95 64 +1 180 227 +5
96 65 +1 181 232 +5
97 66 +1 182 237 +5
98 67 +1 183 243 +6
99 68 +1 184 249 +6
100 69 +1 185 255 +6
101 70 +1 186 262 +7
102 71 +1 187 269 +7
103 72 +1 188 276 +7
104 73 +1 189 285 +9
105 74 +1 190 294 +9
106 75 +1 191 304 +10
107 76 +1 192 315 +11
108 77 +1 193 327 +12
109 78 +1 194 341 +14
110 79 +1 195 358 +17
111 81 +2 196 378 +20
112 82 +1 197 403 +25
113 83 +1 198 437 +34
114 84 +1 199 487 +50
115 85 +1 200 597 +110
116 86 +1 200점 만점

태그 레이팅은 500문제 이상 수록된 태그에 부여되며, 그 중에서 프로필에 표시되는 8개의 태그는 볼드체로 표시했다. 문제 수와 만점은 2023년 9월 10일 기준.
<colbgcolor=#eee,#25282a> 태그 문제 수 만점
전체 레이팅 부여
#수학 5,504 5,460 3034
#자료 구조 3,236 3,216 3022
#애드 혹 1,099 1,079 3008
#그래프 이론 3,198 3,168 2994
#세그먼트 트리 1,126 1,115 2984
#구현 4,709 4,669 2976
#다이나믹 프로그래밍 3,498 3,481 2960
#트리 1,186 1,179 2952
#그리디 알고리즘 2,070 2,058 2930
#기하학 1,273 1,262 2910
#많은 조건 분기 699 688 2888
#그래프 탐색 1,760 1,738 2840
#조합론 786 783 2838
#정수론 1,233 1,229 2830
#해 구성하기 804 781 2830
#이분 탐색 1,046 1,045 2822
#문자열 2,072 2,061 2808
#깊이 우선 탐색 710 706 2752
#비트마스킹 612 612 2696
#정렬 1,555 1,551 2696
#데이크스트라 506 506 2677
#누적 합 777 775 2656
#너비 우선 탐색 877 871 2584
#브루트포스 알고리즘 1,885 1,873 2532
#해시를 사용한 집합과 맵 504 500 2357
#시뮬레이션 886 884 2252
#사칙연산 945 936 1282
===# 태그 목록 #===

4. 새싹 티어와 새싹 문제

solved.ac가 프로그래밍 문제해결 입문을 위해 큐레이션한 문제들이다. 프로그래밍 언어를 새로 시작할 때 풀어보기 좋은 문제들로 구성되어 있다. 입문자라면 CLASS 1에 도전하기 전에 풀고 넘어가면 좋을 것이다.

새싹 티어 문제들의 레이팅은 대부분 Bronze V이고, 일부 문제들은 CLASS 1과 겹친다. 기존에는 새싹 티어의 문제가 Bronze V로 고정되었지만, 2024년 3월 이후 해제되었다.
분류 다루는 내용 BOJ 단계별로 풀어보기
<colbgcolor=#96cc00><colcolor=white> 출력 출력 1
입력과 계산 입력, 사칙연산 1
조건 if-문, 삼항 연산자 2
반복 for-문, while-문 3
빠른 입출력 빠른 입출력 방법[22] (3)
배열 배열 4
문자열 문자, 문자열 6

5. CLASS

solved.ac에서 수준별로 엄선한 문제로, 2022년 8월 현재 CLASS 10까지 존재한다. 대부분 자료구조/알고리즘 기본 문제들과 비슷한 수준에서 도전해 보면 좋을 만한 문제들로 구성되어 있다. 단순히 문제를 많이 풀면 올라가는 티어와 달리 CLASS 문제들은 엄선된 특정 문제를 풀어야 하는 방식이기 때문에, 현재 자신의 실질적인 위치가 궁금하거나 빠른 실력향상을 원한다면 티어에 신경쓰기보다 이쪽을 먼저 공략해보는 것이 좋다.

CLASS 1은 초보자들이 따라하기 쉬운 문제들로 구성되어 있으나, CLASS 3만 가도 머리를 싸매야 하는 문제들이 나온다. 주어진 개수만큼 문제를 풀면 해당 CLASS를 획득할 수 있으며, 에센셜 태그가 붙은 문제를 다 풀면 은장이, 모든 문제를 풀면 금장이 추가로 붙는다.

CLASS 9부터는 이전 CLASS를 통과해야 취득할 수 있다.

일반적인 실무를 위해서는 CLASS 3까지만 획득해도 충분하며, CLASS 4까지 취득하는 것은 구현력에 도움이 될 수 있다. 프로그래밍 대회에 등장하는 기초 알고리즘들을 배우고 싶다면 CLASS 5부터 차근차근 올라가보는 것도 도움이 된다.

아래 표는 각 CLASS에서 새롭게 다루는 내용들을 정리한 것이다. 이 내용들에 추가로 이전 CLASS까지들에서 다뤘던 내용이 심화된 문제들로 구성되어 있다.
CLASS 새롭게 다루는 내용 BOJ 단계별로 풀어보기
<colcolor=white> 1 입출력, 사칙연산, 조건문, 반복문, 함수, 배열, 문자열 1-7
2 브루트포스, 이분 탐색, 정수론( 에라토스테네스의 체), 조합론( 이항계수), 기하학( 피타고라스 정리), 스택, , 덱, 정렬 8-13, 15-20, 27
3 집합과 맵, 비트마스킹, 다이나믹 프로그래밍, 누적 합, 그래프 탐색( 깊이 우선 탐색/ 너비 우선 탐색), 우선순위 큐, 그리디 알고리즘, 분할 정복, 좌표 압축 14, 21, 23-26, 28, 31
4 백트래킹, 트리, 최단거리 알고리즘( 데이크스트라, 벨만-포드, 플로이드-워셜), 최장 공통 부분 문자열, 최장 증가 부분 수열, 배낭 문제, 0-1 bfs 22-23, 32, 35
5 투 포인터, 분리 집합, 위상 정렬, 최소 스패닝 트리, 기하학(선분 교차, CCW), 비트필드를 이용한 다이나믹 프로그래밍 33, 36-37, 39-40, 42
6 모노톤 스택, 모노톤 큐, 트리 DP, 볼록 껍질, 최소 공통 조상, KMP, 강한 연결 요소, 2-SAT, 세그먼트 트리, 스위핑, 트라이 30, 38, 41, 43-48
7 이분 매칭, 최대 유량, 최대 유량 최소 컷 정리, 최소 비용 최대 유량, 오프라인 쿼리, Mo's, 접미사 배열, Lazy propagation, Convex-Hull Trick, 머지 소트 트리, 매내처, 스프라그-그런디 정리, 오일러 경로 테크닉 49-52, 55-57
8 고속 푸리에 변환, Heavy-light 분할, 센트로이드 분할, 아호-코라식, 분할 정복을 이용한 DP 최적화, 퍼시스턴트 세그먼트 트리 53-57
9 다차원 세그먼트 트리, 커넥션 프로파일 DP, 병렬 이분 탐색, 오프라인 동적 연결성 판정, 홀의 결혼 정리, 이중 연결 요소, 정수론적 변환, 슬로프 트릭, 서큘레이션, 트리 동형 사상, 불도저 트릭
10 스플레이 트리, 반평면 교집합, 평면 그래프, 키타마사, 벌래캠프, Aliens 트릭, 일반 매칭, 세그먼트 트리 beats, 히르쉬버그

6. 아레나

BOJ에서 개최되는 대회 중 일부가 아레나 대회로 지정되며, Codeforces처럼 사전에 참가 신청을 하면 종료 이후 대회 성적에 따라 참가자의 아레나 레이팅이 변동된다.

solved.ac 측에서 자체적으로 상품이 걸린 그랜드 아레나를 개최하기도 한다.

2024년 6월 현재 아레나 라운드 24 이후 3개월 가까이 신규 아레나 대회가 개최되지 않고 있다.

6.1. 아레나 레이팅

아레나 라운드에 참가한 경우 사이트에서 공개한 계산식에 의해 1 이상의 아레나 레이팅이 부여된다.

문제풀이 티어와 같이 아레나 티어 역시 존재하며, 아레나 대회에서 참가 제한 조건으로도 사용된다. 티어 컷은 다음과 같다.
티어 필요 레이팅 이전 티어 대비
<colcolor=white> ?[23] 0 0
C 1 +1
C+ 400 +399
B 800 +400
B+ 1000 +200
A 1200 +200
A+ 1400 +200
S 1600 +200
S+ 1800 +200
SS 2000 +200
SS+ 2200 +200
SSS 2400 +200
SSS+ 2600 +200
X
3000 +400

7. 프로필 꾸미기 요소

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 solved.ac/프로필 꾸미기 요소 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 기여

solved.ac 최초 연동 후 14일이 지나면 문제에 난이도 의견을 제출할 수 있다. Platinum V 티어가 된 후부터 남긴 기여는 문제의 난이도에 실제로 반영된다.

다만, 태그 기여의 경우는 Platinum V 이상이 되지 않아도 문제에 반영된다.

9. 이벤트

비정기적으로 문제 해결 이벤트가 열린다.
문제를 풀면 그 문제의 난이도에 따라 재료를 획득할 수 있다. 같은 종류의 초콜릿 3개와 막대 과자 1개를 조합해서 빼빼로를 만들 수 있다.
또한 국제 프로그래밍 대회 ICPC IOI에 진출한 국내 참가자들을 응원하는 이벤트도 열린다. 대회 종료 시각까지 응원 메시지를 남길 수 있으며, 응원 메시지를 남기면 프로필 배경을 준다.

10. 솔브드 프로 플랜

솔브드 프로 플랜을 구독하면 여러 가지 기능을 사용할 수 있다. 본래 솔브드 서포터였으나, 2024년 6월 28일 명칭이 솔브드 프로 플랜으로 변경되었다.
7개월 동안 프로 플랜을 구독하면 배경을 준다.

11. 아이템

아이템은 별조각, 코인, 알쏭달쏭 스트릭 그래프 염색 컬러칩, 스트릭 프리즈, 한별 이모티콘이 있다.
오전 5:30분부터 오전 6:30분까진 운영을 안 하니 유의하자.

===# 아이템 설명 & 획득 경로 #===

12. 사건사고

12.1. 2630번 문제 삭제

2022년 12월 14일 새벽 3시경 Baekjoon에서 2630번 문제가 실수로 삭제되는 사고가 있었다. Baekjoon에서는 해당 문제가 금방 복구되었지만, solved.ac까지 영향을 받으면서 문제가 커지게 된다. 당시에 solved.ac 데이터베이스는 Foreign Key를 사용하고 있었고 solved.ac에서 2630번 문제가 삭제되자 다음과 같은 상황이 발생했다. 결국 solved.ac 측에서 문제를 새로 등록해서 대부분의 문제를 해결했고, 투표는 사용자들이 다시 하는 것으로 일단락되었다. 이 사고 이후 solved.ac DB는 Foreign Key를 안 쓰는 방향으로 바뀌기 시작했다.


[1] 알파 버전 2019년 6월 6일, 베타 버전 2019년 7월 13일 [기준] 2024년 3월 17일 [3] Bronze V 이상만을 포함 [기준] 2024년 3월 17일 [기준] 2024년 3월 17일 [요구_티어] Platinum V를 넘어가면 된다 [7] 문제들의 난이도 합의 경우 Ruby I 문제가 100개가 되지 않기 때문에 2024년 10월 1일 기준 사실상의 이론치는 2,893이다. [8] Bronze V 이상 기준 [9] Bronze V 이상 기준 [10] 사이트 기준 (Bronze V를 상위 100%로 둠) [11] 1문제 이상을 푼 인원은 144,510 [12] Bronze V 문제를 17개 풀면 달성된다. (문제 레이팅 +17, 푼 문제 보너스 +14) [13] 보통 50문제를 풀고(+39), CLASS 1(+25)를 얻고 해결한 문제들의 난이도 평균을 Bronze III(+150)로 맞추면 된다. [14] 보통 100문제를 풀고(+69), CLASS 3(+100)를 얻고 상위 100문제 평균을 Silver IV(+700)로 맞추면 된다. [15] 보통 400문제를 풀고(+151), CLASS 4(+150)를 얻고 상위 100문제 평균을 Gold III(+1,300)로 맞추면 된다. [16] 보통 푼 문제 수 보너스(+175)와 기여 보너스(+25)를 전부 챙기고, CLASS 5(+200)를 얻고 상위 100문제 평균을 Platinum III(+1,800)로 맞추면 된다. [17] 보통 푼 문제 수 보너스(+175)와 기여 보너스(+25)를 전부 챙기고, CLASS 8(+230)을 얻고 상위 100문제 평균을 Diamond III~IV(+2,270)로 맞추면 된다. [18] 보통 푼 문제 수 보너스(+175)와 기여 보너스(+25)를 전부 챙기고, CLASS 10(+250)을 얻고 상위 100문제 평균을 Diamond I~Ruby V(+2,550)로 맞추면 된다. [19] 번외 문제, 기타 모종의 사유로 인해 난이도를 매길 수 없는 문제들. Solved.ac에서도 이 난이도를 제안할 수 있으며 이 제안이 많아질 경우 운영자 측에서 이 난이도를 매기게 된다. [20] 아직 레이팅되지 않은 경우. [21] 0으로 나눌 수 없기 때문이다. [22] 일반적인 방법으로 입력을 받으면 상당히 느리기 때문에 올바른 알고리즘을 구현해도 시간 초과를 받을 수 있다. 이 문제에서는 프로그래밍 문제에서 사용해야 하는 입출력 방법을 소개한다. [23] 아레나 라운드에 한 번도 참가하지 않았거나, 이용 규칙 위반으로 아레나 레이팅이 강제로 0으로 설정된 경우 [24] 빼빼로 재료가 많아도 이게 없으면 못 만든다.

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