mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-24 07:30:13

Xbox One X/공개 전 정보


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Xbox One X
1. 지향 방향 변경2. 개발자 배려3. 사양
3.1. GPU3.2. 메모리3.3. CPU

1. 지향 방향 변경

플레이스테이션 4와의 시장 점유율 경쟁 패배를 거울 삼아 '게임 제작자들과 게이머'들을 위한 플랫폼의 개발로 다시 전환하겠다는 마소의 개발방향을 알 수 있었던 발표였다. 실제로 Xbox One은 초기 발표 시 상시 인터넷 접속, 게임 디스크 재사용 금지, 게임이 아닌 TV 기기로의 지향점 등으로 규탄을 받았던 반면 SIE는 이를 놓치지 않고 게임에 집중함을 어필함과 동시에 그동안 플레이스테이션 시리즈에서 지적받아 온 게임 개발자에 대한 배려의 결여를 해소시키며 시장 선점에 성공했기 때문에, 이를 만회하기 위해 최선을 다할 것이라는 의지를 보여주려는 것으로 보인다.

2. 개발자 배려

게임상에서 선보이고 싶어하던 바를 기존의 게임기로서는 구현할 수 없어서 아쉬움이 많던 '게임 개발자'들에게 마음껏 개발할 수 있는 최고의 머신을 제공, 개발자들의 '무한도전' 욕구를 불러 일으켜 게임의 품질을 한단계 더 올려놓겠다는 마소의 야심을 볼 수 있던 발표였다. 무엇보다 출시될 콘솔의 스펙을 일찌감치 미리 공개했고 이러한 스펙을 제공할 수 있는 회사는 오직 마이크로소프트뿐이다 라는 것을 강조했다는 점에서 XBOX ONE 때의 실수를 다시 반복하지 않겠다는 MS의 의지가 돋보인다. XBOX ONE X라는 네이밍에서 알 수 있듯이, 초대 엑스박스로의 회귀를 지향하는 게임기이다.[1]

또한, Direct3D 12 라이브러리와 Feature Level 12_0 이상이 요구되는 셰이더 모델 6.0과 셰이더 언어를 위한 새로운 컴파일러인 DXIL도 지원할 예정이다. 제대로 활용하면 기존의 셰이더 컴파일러로 셰이더 모델 5.1을 구현했을 때보다 더 나은 최적화 수준(특히, 프레임 속도)을 뽑을 수 있다고 한다. 하지만, 셰이더 모델 6.0과 새로운 셰이더 컴파일러가 등장했다고 해서 DirectX 12 자체의 개발 난이도가 낮아지는 것은 아니기 때문에 널리 이용되기까지는 상당한 시일이 걸릴 것으로 보인다.

3. 사양

3.1. GPU

6TFlops라는 굉장한 고성능의 스펙을 목표로 하는데 이는 엑스박스 원의 1.32TFlops[2]보다 약 4.5배에 달하는 연산 성능으로 단순한 업그레이드 콘솔이 아니라 사실상 차세대기에 가까운 성능이다. 그래서 일부 유저들 사이에선 플레이스테이션 5랑 비교해야 한다는 말이 나오기도 한다.[3][4] 단정밀도 연산(FP32)으로 비교해보면 AMD Radeon RX 480의 5.1~5.8TFlops보다 더 높은 연산 성능이라는 점으로서, 차세대기를 넘어 동세대 콘솔로서는 오버 스펙이 아닌가 할 정도의 첫인상이라고 할 수 있다. 4세대 GCN 아키텍처로 만들어진 라데온 RX 480의 경우 GPU의 클럭스피드를 1200MHz 대 후반으로 오버클럭을 땡기면 6TFlops까지 올릴 수 있긴 하나, 콘솔 게임기에 들어가는 칩의 경우, PS4 Pro처럼 발열 및 내구성, 전력 소비 문제로 일반적으로 기반 모델의 GPU에서 다운 클럭 시켜서 탑재하는 것을 보면 AMD의 Vega와 같은 아예 새로운 GPU일 가능성도 있다.

즉, 공개된 루머대로라면 성능상으로 플레이스테이션 4 프로의 성능을 확실히 압도하는 수준으로, 그 동안 XBOX ONE이 PS4에 비해 성능이 열세이기 때문에 PS4/XBOX ONE 멀티 플랫폼 게임에서 해상도나 그래픽의 질이 떨어진다는 평가를 확실하게 뒤집을 수 있을 것으로 보인다.[5] PC와도 비교하면 엔비디아의 메인스트림급 그래픽카드인 GTX1060 레퍼런스와 동급의 성능을 낸다고 할 수 있다. 소니는 PS4 Pro에서 4.2TFlops 정도로 오리지널 PS4보다는 GPU 한정으로 2배 정도 빠르지만 프로젝트 스콜피오의 예상치보다는 성능이 많이 떨어지는 GPU를 사용하였는데, 단정밀도가 아닌 반정밀도 부동소수점 연산(FP16) 기준으로는 8.4TFlops의 성능을 뽑아낼 수 있다고 어필하고 있다. 하지만 현재 x86 기반의 거의 모든 게임(그리고 게임 엔진)들이 FP16이 아닌 FP32로 코딩되고 있기에[6] GPU에서 FP16이 아닌 FP32 연산력이 중요하며, 스콜피오 또한 FP16를 이용하면 FP32 대비 성능이 2배인 12 TFlops로 올라가는 것은 마찬가지라는 점을 감안하면 스콜피오가 연산 능력 비교에서 PS4 Pro에 비해 확실한 우위를 점할 수 있을 것으로 기대된다.

또한, PS4 Pro는 애매한 성능 향상폭으로 인하여 완전한 4K 게임플레이를 구현하지 못하여 절대 다수를 업스케일링으로 때워야 했었고, 그 밖에도 오버클럭 수준의 성능 향상밖에 없는 재규어 CPU 등의 성능을 비롯한 여러 가지의 문제로 인하여 PS4 보유자들은 굳이 구매할 필요가 없다는 평가가 지배적이었음은 물론이고 오히려 콘솔 게임에는 충분한 성능의 오리지널 PS4보다 매력이 없다는 의견까지 나왔었는데, 이에 비교되는 XBOX ONE X의 장점들은 특화 게임들은 물론이고 XBOX ONE 기반의 게임들을 플레이할 때에도 확실히 발전한, 지금 그 어떤 게임 콘솔도 구현하지 못하는 중인 네이티브 4K 그래픽을 보여줌으로서 이에 맞는 게임 타이틀만 뒷받침된다면 MS SIE를 시장에서 굴복시킬 수 있다는 것도 과언이 아니다.

3.2. 메모리

티저 영상에 공개된 스콜피오엔 GDDR5 메모리 모듈이 12개가 박혀 있는데, 만약 이게 사실이라면, PS4 Pro와 달리 384비트의 메모리버스 구성[7]이 되며, 그에 따라 ROP 등의 다른 스펙도 상향될 가능성이 높다.[8]

메모리 용량은 아직 밝혀지지 않았지만 12개의 메모리 모듈이 모두 1GB(8Gbit)짜리일 경우 총 12GB가 되므로 용량 확장을 기대해볼 수 있다.

그 외에 넓은 대역폭이라는 장점 덕에 채택되었었지만, GDDR5 RAM이 메인 메모리가 된다면 불필요해질 ESRAM이 빠질 것이라는 정보가 흘러나오고 있지만 오리지널 엑스박스 원과의 호환성이라는 걸림돌이 있기에 좀 더 상세한 정보가 필요할 듯 하다.

3.3. CPU

GPU 뿐만 아니라 APU 내부에 있는 CPU도 재규어가 아닌 ZEN 아키텍처 기반의 라이젠(RYZEN) 코어가 들어갈 것이라는 전망이 더해지고 있다. 실제로 AMD의 라이젠/베가 전시회에서 스콜피오 게임기의 부스가 발견되어 라이젠 탑재 가능성을 두고 관심이 커진 상황이다. 다만 탑재될 부품에 대한 상세한 정보가 공개되지 않아 E3 2017까지는 차분히 지켜볼 필요가 있다.

기존의 재규어를 대체할 것으로 기대되는 라이젠은 인텔의 브로드웰급 IPC를 따라잡은 AMD의 야심작이자 암레발의 탈출을 알리는 신호탄 격의 작품이다. 참고로 경쟁작인 PS4 Pro는 오리지널 PS4 대비 클럭만 향상하여 재규어 APU를 계속 사용하고 있다.

다만 아직 라이젠이 정식으로 나온지 얼마 안 되었고 특히 현재처럼 CPU와 GPU를 원칩화한 APU를 주로 이용하는 환경에서는 커스터마이징에 상당한 시간이 걸리는 것을 감안하면 라이젠이 아닌 다른 아키텍처 기반의 CPU가 탑재될 가능성도 있다. 이 경우 현재까지 저전력용으로 출시된 최신 아키텍처인 퓨마 아키텍처나 기존 Xbox One처럼 재규어 아키텍처가 들어갈 가능성이 상당히 높다. 특히 재규어 기반 코어는 과거 28nm 공정으로 인텔의 경쟁작 22nm 베이트레일을 전성비로 눌러버린 높은 효율의 코어임에도 불구하고 2017년 현 시점에 신규 출시될 하이엔드 콘솔에 탑재하기에는 이미 절대 성능 등에서 상당히 모자란 수준이며 태생적 한계가[9] 크기는 하지만, 오랫동안 이용된 만큼 잠재적인 문제가 발생하거나 기존 XBOX ONE 타이틀과의 호환성 문제가 생길 가능성이 적을 것이라는 장점이 있다.

그러나, 최근 발표에서는 라이젠이 아닌 커스텀된 재규어를 사용한다고 하였다.

[1] 초대 엑스박스가 출시되던 당시 상황을 보면 이미 플스2가 시장을 완전히 장악한 상태였지만 악명높은 개발 난이도로 인해 게임업체로부터 지탄을 받고 있던 상황이었고 이에 엑스박스가 출시되면서 당시로서는 파격적인 그래픽 구현, 게임기 최초의 하드 드라이브 내장, 그리고 게임 개발사로부터 갈채를 받은 쉬운 개발환경 등을 바탕으로 PS2의 대항마로 떠오르기 시작했던 것이다. 다만 아쉽게도 게임기로서는 최대의 크기, 거기에 걸맞은 크기의 컨트롤러, 그리고 결정적으로 전세를 역전시킬만한 소프트웨어의 부재 등이 PS2의 아성을 무너뜨리기에는 역부족이었던 것. [2] 엑스박스 360의 240GFlops보다 약 5.5배에 달하는 연산 성능이지만, XBOX 360에서 ONE 사이의 라이프스팬이 무려 8년이라는 점을 유념해야 한다. [3] 다만, SIE로서도 엑스박스 원 X에 필적또는 능가하는 차세대 게임기를 개발할지의 여부에 대해서는 신중성이 존재한다. 워낙에 고 스펙의 머신이 탄생했는지라 이에 비하여 차세대기라고 할 만한, 능가하는 머신을 만들기 위해서는 그야말로 엄청난 비용이 필요할 뿐 아니라, 가격 역시 고려하지 않을 수 없기 때문이다. 사실 기존 플레이스테이션 4도 엑스박스 원 X와 비교하면 부족하지만 상당히 고성능인지라 PS4와 비교했을 때 차세대기라고 할 만한 성능을 내는 하드웨어는 아직 존재하지 않는다. [4] 물론 PS5가 출시될 즈음인 2020년대 초중반 경에는 하드웨어 제조사인 SIE의 능력으로 불가능한 것은 아닐 것이나 과연 어떠한 재원과 어느 곳에서 엑스박스 원 X보다 더 뛰어난 CPU/GPU 통합 칩셋을 구할 것인지에 대해서는 고민을 할 수밖에 없는 실정이다. 게다가 엑스박스 마이크로소프트와 소니를 모기업으로 두고 있는 SIE는 애시당초 다른 업종 출신이다보니 접근법이 다를 수밖에 없다. [5] 설령 Vega 기반이 아닌 4세대 GCN 기반이라도 그래픽 성능은 PS4 Pro보다 훨씬 수준이 높다. [6] 과거에는 FP16을 이용하기도 했지만, 하드웨어 성능이 월등해진 2010년이후로는 모바일 일부 게임들을 제외하면 FP32만 사용되는 추세. [7] 대역폭만 따지면 GDDR5X 메모리 규격의 256비트 메모리 버스를 채택한 GeForce GTX1080 레퍼런스와 같은 수준이지만, 티저 영상에 공개된 스콜피오 내부에 있는 그래픽 메모리 모듈이 8개가 아닌 12개가 박혀 있다. 만약 AMD의 Vega GPU가 맞다면 GDDR5X가 아닌 GDDR5 규격일 가능성이 더 높고, 메모리버스는 256비트가 아닌 384비트로 계산되며, 1666.5MHz(실효 클럭 6666MHz)의 메모리클럭으로 내놓을 가능성이 있다. 물론 GDDR5X는 현재로서는 엔비디아의 GTX 1080만 채택하였으며, GDDR5X를 채택한다고 하여 150%에 이르는 1080과의 성능차를 극복할 수 있는것도 아니며, 콘솔 게이밍으로서는 이미 오버스펙이기에 채택되지 않는다고 하여 아쉬울 것은 없다. [8] 게이밍에선 셰이더 연산 성능도 중요하지만 최종 렌더링 역할인 ROP의 갯수가 더 큰 영향을 미치는데 이는 멤컨에 비례하며, 메모리 버스에 비례하는 경향이 강하다. 즉, 384비트의 메모리 버스라면 멤컨에 따라 ROP의 갯수가 48개로 구성될 확률이 높고 이는 PS4 Pro에 들어 있는 32개의 ROP보다 50% 더 많은 용량이 되는 셈. [9] 베이트레일과 비교하는걸 보면 알겠지만 애초에 애초에 태블릿, 저전력 노트북을 노리고 나온 아키텍처다. 원래 들어가야 될 건 불도저였지만...

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r393
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r393 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)