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최근 수정 시각 : 2024-12-07 12:17:38

Warhammer 40,000/사이킥 파워

1. 개요2. 특징3. 분류4. 시전 방법5. 공용 사이킥 파워
5.1. 바이오맨시 (Biomancy)5.2. 예언 (Divination)5.3. 악마학(Demonology)
5.3.1. 신성(Sanctic)5.3.2. 부정(malefic)
5.4. 파이로맨시 (Pyromancy)5.5. 텔레키네시스 (Telekinesis)5.6. 정신감응 (Telepathy)
6. 카오스 스페이스 마린
6.1. 젠취(Tzeentch)6.2. 너글(Nurgle)6.3. 슬라네쉬(Slaanesh)
7. 카오스 데몬
7.1. 변화(Change)7.2. 역병(Plague)7.3. 무절제(Excess)
8. 엘다
8.1. 전쟁의 룬(Rune of Battle)8.2. 운명의 룬(Rune of Fate)
9. 타이라니드
9.1. 하이브 마인드의 힘(Power of Hive Mind)
10. 블러드 엔젤
10.1. 생귀너리(Sanguinary)
11. 다크 엔젤
11.1. 인테로멘시 디시플린(Interromancy Discipline)
12. 스페이스 울프
12.1. 템페스타 디시플린(Tempestas Discipline)

1. 개요

Warhammer 40,000에 등장하는 초능력. 본 문서에서는 미니어처 워게임 시스템상에서의 사이킥 파워에 대해 다루고 있으므로 세계관 내의 사이킥 설정에 대해서는 사이커(Warhammer 40,000) 문서 참고.


7판에 새롭게 추가된 데모놀로지 싸이킥을 포함한 공용 싸이킥 카드.


앱스토어를 통해 Warhammer 40,000 Psychic Powers 어플을 구매 할 수 있다. 자신의 싸이킥이 성공했는지 판정할 때 주사위를 굴릴 필요가 없고 싸이커가 어떤 싸이킥을 얻었는지 등을 일일이 기억하거나 종이에 메모 할 필요가 없어진다.

현재 이 문서는 룰의 변화를 전혀 반영하지 않은 7판 시절 룰이다. 어디까지나 옛날 룰이 이랬구나 이상으로는 보지말자. 현재는 룰 간소화로 인해 사이킥 페이즈가 완전히 삭제되었고 각종 사이킥 관련 능력( 포스 웨폰 포함)들을 '사이킥' 키워드가 붙은 워기어로 취급한다. 덕분에 한 모델이 쓸 수 있는 사이킥 능력 가짓수도 크게 좁아졌지만 적어도 게임 진행하기는 더욱 수월해졌다는 평. 특히 사이킥 관련 능력이 전혀 없는 팩션을 굴리는 유저들은 사이킥 페이즈 때 상대가 주사위 굴리는 걸 지켜보는 수밖에 없었기에 이러한 변화를 긍정적으로 받아들인다.

2. 특징

Warhammer 40,000의 사이킥 파워는 분야를 정한 뒤 주사위를 굴려서 나온 값에 따라 사이킥 파워가 정해진다. Warhammer와는 다르게 분야를 고른 다음 6면체 주사위를 굴려 나온 숫자의 값에 해당하는 사이킥 파워를 얻기 때문에 원하는 사이킥 파워를 얻기 좀 까다롭다. 그냥 포인트 주고 사면 안되냐고 해당 사이킥이 사이커의 사이킥 등급보다 높은 워프 차지가 필요하다면 다시 굴릴 수 있고, 같은 사이킥을 또 다시 얻었다면 다시 굴릴 수 있긴 하지만.

원하는 사이킥 파워가 나오지 않았을 경우 이걸 기초 사이킥 파워(primaris psychic power)로 교체할 수는 있는데, 기초 사이킥 파워는 대체적으로 무난한 성능을 지녔기 때문에 사이킥이 구리게 나왔을때 많이 선택하게 된다. 특히 텔레파시와 디비네이션의 기본 사이킥은 웬만한 사이킥 파워보다 좋다. 허나 카오스 스페이스 마린의 너글 프라이머리 사이킥처럼 1, 2, 3번보다 구린 대체 왜 있는지 궁금한 사이킥 역시 존재한다.

게임에서 등장하는 세력마다 사용할 수 있는 분야에 차이가 있으며, 블랙 템플러, 타우, 네크론, 다크 엘다, 아뎁타 소로리타스, 타이라니드, 오크의 경우, 어떤 분야도 사용할 수 없다.[1]

사실 이건 어찌보면 당연한 것. 타우, 네크론은 종족 자체가 워프에 접촉이 불가능하고, 블랙 템플러, 다크 엘다, 아뎁타 소로리타스는 모종의 사유로 사이킥을 사용하지 않는다. 오크는 사이커에 해당하는 위어드보이가 워프가 아닌 WAAAGH!! 에너지를 사용하는지라 통상의 사이킥이 아닌 위어드보이 전용 능력을 사용하고, 타이라니드는 설정상 하이브 마인드의 강력한 정신력으로 사이킥 파워를 사용하므로 타이라니드 전용 사이킥 파워를 쓴다.

3. 분류

사이킥 파워는 그 유형에 따라 적용되는 방식이 다르다.

4. 시전 방법

7판을 기준으로 사이킥 파워는 독립된 페이즈로 분리되어나온 사이킥 페이즈(Psychic Phase)에서 시전하게 된다. 파워를 시전하고 막는 방법은 아래와 같다.

시전자측:
  1. 사이커가 있을 경우, 1d6을 굴린 뒤 현재 전장에 있는 모든 아군 사이커 혹은 브라더후드 오브 사이킥[3]의 사이킥 마스터리 레벨(Psychic Mastery Level)을 더한다.[4] 이 수치를 "워프 차지"(Warp Charge)라고 한다. 이 수치는 해당 턴에 시전자와 방어자 모두에게 적용된다.
  2. 사이커가 지니고 있는 파워 중 시전하고 싶은 파워와 시전 목표물을 선택한다. 단, 에라타에 따라 한 페이즈에 한 사이킥 모델이 사용할 수 있는 사이킥 파워의 횟수는 그 사이킥 모델의 마스터리 레벨만큼이다. 워프 차지가 아무리 차고 넘처도 마스터리 레벨이 1인 모델은 사이킥을 하나 밖에 못쓴다.
  3. 보유하고 있는 워프 차지들 중 투입(채널링, Channeling)할 주사위 갯수를 결정한 뒤, 투입한 워프 차지 하나마다 4+로 주사위를 굴리고 성공한 갯수를 센다. 채널링에 성공한 차지 갯수가 사이킥이 요구하는 워프 차지보다 많을 경우 사이킥 시전에 성공한다.
  4. 만약 시전 과정에서 6이 2개 이상 떴을 경우 시전의 성공/실패 여부에 상관 없이 시전자는 페릴 오브 더 워프(Perils of the Warp)를 맞는다.[5] 페릴 테이블에서 1d6를 굴리고 피해 여부를 결정한다. 이때 저항이 불가능한 운드를 입거나, 차지 갯수가 빨려나가거나, 알고 있던 파워를 잊어버리는 등의 피해를 입게 된다. 다만 재수가 좋을 경우 워프의 힘을 받아서 1턴간 능력이 향상되기도 한다.
  5. 시전에 성공한 사이킥의 효과를 판정한다.

방어자측:
  1. 시전자가 굴린 주사위 눈에 현재 전장에 있는 모든 아군 사이커 혹은 브라더후드 오브 사이킥의 사이킥 마스터리 레벨(Psychic Mastery Level)을 더한다. 이 수치는 디나이 더 위치(Deny the witch)를 시도할 수 있는 주사위 갯수이다.
  2. 시전자가 사이킥 시전에 성공할 경우, 자신이 가지고 있는 디나이 더 위치 주사위 중에서 투입할 주사위 갯수를 결정한다.
  3. 특별한 규칙이 없을 경우 디나이 더 위치는 6+로 성공한다. 특수 규칙이 있으면 규칙에 따른다.
  4. 디나이 더 위치에 성공한 주사위 갯수가 시전자가 얻은 워프 차지 갯수와 같거나 더 많으면 시전을 방해하는 데 성공한다. 막힌 해당 사이킥은 무효가 된다.

6판과는 다르게 더이상 리더쉽에 시전이 영향을 받지 않게 되었고, 일부 워프 차지 2 이상 사이킥은 시전이 더 힘들어진 감이 있다. 조안스로프: 아, 앙대! 그래도 기존 사이킥 시전 방식보다 플레이어 측에 더 많은 결정권이 주어지기 때문인지 반응은 괜찮다.

5. 공용 사이킥 파워

사이킥을 사용하는 대부분의 종족들은 종족 전용 사이킥이 아니라 공용 사이킥 파워 중에서 사이킥 파워를 선택할 수 있다. 공용 사이킥에는 5가지 학파가 있으며, 종족별로 사용 가능한 학파가 다르다.

Warhammer 40,000 6판 룰북에 등장한 사이킥 파워 예언(Divination), 염동력(Telekinesis), 바이오맨시(biomancy), 파이로맨시(Pyromancy), 정신감응(telepathy)의 5가지 분야와 7판 룰북에서 신성/부정 악마학(Sanctic/Malefic DDemonology)을 더해 총 6가지 분야로 나뉘어진다.

5.1. 바이오맨시 (Biomancy)

정신의 작용을 통해 생물학적 에너지를 조종하고 육신을 변화시키는 데에 특화되어 있는 사이킥 파워. 스페이스 마린, 스페이스 울프, 블러드 엔젤, 임페리얼 가드, 카오스 스페이스 마린, 카오스 데몬 너글 계열 악마와 데몬 프린스가 사용한다.

6판 초기에는 타이라니드도 사용이 가능해서 시너지가 아주 좋았지만 개정이 되면서 사용이 불가능해지는 뼈아픈 너프를 당했다. 사실상 타이라니드 약체화의 원인 중 하나.

7판에서는 D3로 결정하던 능력치버프가 3으로 고정됐다. 하지만 아이언 암에 붙어있던 '이터널 워리어'가 워프 차지 2짜리인 인내로 옮겨간것은 다소 아쉽다.

5.2. 예언 (Divination)

이마테리움을 통해 과거와 현재, 미래를 엿보며, 이를 통해 자신이 원하는 답을 찾고 운명을 바꾸는 사이킥 파워. 스페이스 마린, 스페이스 울프, 다크 엔젤, 블러드 엔젤, 그레이 나이트, 엘다, 젠취 카오스 데몬이 사용한다. 모든 사이킥중 가장 절륜한 위력을 발휘한다. 기초 사이킥부터 투힛 리롤이니 말 다한 셈.

7판에서는 프라이머리스인 예지의 워프 차지가 2개로 늘어나는 너프를 먹었다. 그래도 여전히 매우 강력하다.

5.3. 악마학(Demonology)

7판에 새로 추가된 공용 사이킥 학파. 악마에 대항하거나 악마 그 자체를 다루는 사이킥들이 있다. 악마에 대항하는 사이킥은 신성(Sanctic), 악마를 다루는 사이킥은 부정(Malefic)으로 다시 나뉜다.

특이하게도 사이킥 시전에서도 설명했듯 공용사이킥임에도 각 하위학파마다 전용 사용자가 있으며 그외 사용자가 시전할 경우 페릴이 뜰 확률이 늘어난다. 6이 2개 이상 나왔을 때 뜨는 페릴이 모든 중복된 눈(1,1) ~ (6,6)에서 뜨게 된다. 다만 그레이 나이트는 악마학 (부정)을 쓸 수 없는 대신 악마학 (신성)을 쓸 때 6이 2개 이상 나왔을 때만 페릴에 걸리고 카오스 데몬은 그 반대로 악마학 (신성)을 쓸 수 없는 대신 악마학 (부정)을 쓸 때 6이 2개 이상 나왔을 때만 페릴에 걸린다.

사용 진영은 스페이스 마린, 다크 엔젤, 블러드 엔젤, 카오스 데몬, 카오스 스페이스 마린, 임페리얼 가드, 그레이 나이트. 그리고 엘다[7]

5.3.1. 신성(Sanctic)

5.3.2. 부정(malefic)

5.4. 파이로맨시 (Pyromancy)

불과 화염을 다루는 데에 특화된 사이킥 파워로 모든 사이킥 파워 중에서도 가장 파괴적인 것으로 유명하다. 스페이스 마린, 다크 엔젤, 그레이 나이트, 카오스 스페이스 마린, 임페리얼 가드, 카오스 데몬의 데몬 프린스가 사용 가능하다.

5.5. 텔레키네시스 (Telekinesis)

정신의 작용을 통해 물질계에 영향을 미치며 정신력을 그대로 물리력으로 구현화하는 사이킥. 스페이스 마린, 스페이스 울프, 다크 엔젤, 블러드 엔젤, 그레이 나이트, 임페리얼 가드가 사용한다. 의외로 엘다는 사용하지 않는다.

5.6. 정신감응 (Telepathy)

타인의 정신에 접촉하고 이를 조종하는 데에 특화되어 있는 사이킥 분야. 스페이스 마린, 다크 엔젤, 블러드 엔젤, 카오스 스페이스 마린, 엘다, 임페리얼 가드, 카오스 데몬의 데몬 프린스와 슬라네쉬의 악마, 그리고 진스틸러 컬트가 사용한다.

6. 카오스 스페이스 마린


카오스 스페이스 마린 진영의 싸이킥 카드.

카오스 스페이스 마린의 사이킥은 카오스 소서러, 데몬 프린스, 어스파이어링 소서러와 일부 네임드 캐릭터들이 사용할 수 있다. 사이커가 해당 신의 마크(데몬 프린스의 경우 데몬)를 장착해야만 그 신의 마법을 사용할 수 있고, 신을 섬길 경우 그 신의 사이킥을 최소한 1개는 선택해야만 한다. 그래서 카스마의 마법사들은 마크를 장착할 경우 공용 사이킥을 2개까지밖에 선택할 수 없다.

전체적으로 사이킥들의 성능이 준수하지만 너무나도 뛰어난 공용 사이킥 때문에 1개를 덜 선택하게 만드는 짐짝 취급을 받기도 한다. 마크 착용이 강제가 아닌 카오스 소서러는 그나마 낫지만 무조건 신을 선택해야 하는 데몬 프린스나 레벨이 1밖에 안되는 어스파이어링 소서러에겐 큰 패널티로 다가온다.

6.1. 젠취(Tzeentch)

6.2. 너글(Nurgle)

타이퍼스는 해당 학파의 사이킥만 사용할 수 있다.

6.3. 슬라네쉬(Slaanesh)

7. 카오스 데몬


카오스 데몬 진영의 싸이킥 카드.

카오스 데몬들은 변화, 역병, 무절제의 세가지 전용 학파와 신에 따라 정해진 공용 학파를 사용한다. 다만 데몬 프린스는 해당 신의 마법과 파이로맨시, 바이오맨시, 텔레파시를 사용할 수 있다.

6판 개정이 되면서 워프의 악마들도 마법을 쓰게 되었다. 허나 젠취를 제외한 다른 악마들의 Ld가 9밖에 안되고 실패했을때의 대책이 전혀 없기 때문에 워프의 생명체라는 놈들이 사이킥을 쓰다가 심심하면 페릴이 터져 운드를 허망하게 날리는 일이 벌어진다.

하지만 7판 개정으로 사이킥 시전에 Ld테스트를 하지 않게 되면서 이제는 조금 더 수월하게 사이킥을 사용할 서 있게 되었다.

7.1. 변화(Change)

젠취의 악마들이 습득할 수 있다. 순수하게 공격마법으로 이루어져 있으며, 이는 순수하게 보조마법만으로 구성된 디비네이션의 영향으로 보인다. 모든 사이킥에 랜덤성이 있으며, 워프 플레임이라는 괴랄한 룰 덕분에 화력이 불안정하고 아무에게나 막 사용하기 힘들다는 단점이 있다. 또한 헤럴드 이상의 악마들이 사용할 수 있는 또다른 학파는 그 악랄한 디비네이션이기 때문에 이 마법의 선호도는 그리 높지 않다. 그래도 처음부터 모든 젠취의 마법을 알고 시작하는 페이트위버나 변화 학파에서밖에 마법을 배우지 못하는 핑크 호러, 그리고 이 학파에서 마법을 선택하지 않으면 공격능력이 아예 없어지는 젠취의 헤럴드들 덕분에 게임에 나오는 횟수는 다른 둘보다는 높다.

젠취의 헤럴드가 익절티드 로커스를 장착했을 경우, 합류한 분대의 사이킥의 S가 1 오른다.

7.2. 역병(Plague)

너글의 악마들이 사용할 수 있다. 너글의 악마들이 사용할 수 있는 공용 사이킥이 하필이면 괴수들과 가장 궁합이 좋은 바이오맨시이기 때문에 게임에 나올 확률은 0에 가깝다고 볼 수 있다.

7.3. 무절제(Excess)

슬라네쉬의 악마들이 사용할 수 있는 사이킥. 하지만 텔레파시가 꽤 준수한 성능을 보여주고, 국내 슬라네쉬 데몬 유저는 거의 없어서 성능에 대한 정보가 없다. 왜이리 Ld테스트를 좋아하는 걸까... 그야 슬라네쉬의 악마들을 보면 그 두려운 몰골때문에 Ld테스트를 해야하기 때문이다

8. 엘다


엘다 진영의 싸이킥 카드.

6판이 개정되면서 엘다도 새롭게 랜덤 사이킥이 생겼다. 사이커의 종족답게 전쟁의 룬과 운명의 룬이라는 D6 테이블의 사이킥을 2개나 가지고 있으며, 사이킥들의 위력도 굉장히 강하다. 또한 사이킥 테이블에서 굴리지 않아도 할리퀸이나 햄록 레이스파이터는 전용 사이킥을 사용한다.

8.1. 전쟁의 룬(Rune of Battle)

워록과 스피릿시어가 선택 가능한 사이킥으로, 모든 사이킥이 적에게 사용할때와 아군에게 사용할때 서로 반대되는 효과를 낸다는 특징이 있다. 전체적으로 강력한 사이킥들이 많지만 파시어가 쓸 수 없어 대량으로 사용하긴 힘들다는 단점이 있으나 2레벨 사이커인 스피릿시어를 대량으로 채용이 가능한 이얀덴 서플리먼트와 조합된다면 무시할만한 수준.

8.2. 운명의 룬(Rune of Fate)

9. 타이라니드

타이라니드의 몇몇 유닛들은 사이킥을 사용할 수 있으며, 브루드로드를 제외하면 모두 시냅스 크리쳐이다. 타이라니드는 6판 개정으로 공용 사이킥을 선택할 수 없게 되고 전용 D6 사이킥 테이블이 새로 생겼다. 니드에게 상당히 유용한 사이킥이 많아 니드와의 상성은 괜찮은편이다.

9.1. 하이브 마인드의 힘(Power of Hive Mind)

10. 블러드 엔젤

7판에서 블러드 엔젤 코덱스가 개정되면서 생귀너리(Sanguinary, 피의 술법) 학파가 추가되었다. 블러드 엔젤 계열 사이커만 접근할 수 있다. 전반적으로 5판에 있었던 블러드 엔젤 계열 라이브러리안의 전용 사이킥을 옮겨놓은 것에 가깝다. 기초사이킥과 가호를 제외하면 상당히 잉여스럽기 때문에 디비네이션을 고를 수 있는 블엔 사이커들이 이걸 쓸 필요가 굳이 없다.

10.1. 생귀너리(Sanguinary)

11. 다크 엔젤

스페이스 마린과 같이 7판으로 개정되면서 전용 사이킥 파워를 받았다. 추적과 심문의 달인들 답게 재밌는 편. 거기에 성능또한 강력한 편이다.

11.1. 인테로멘시 디시플린(Interromancy Discipline)

12. 스페이스 울프

12.1. 템페스타 디시플린(Tempestas Discipline)



[1] 이전에는 카오스 데몬도 이 목록에 있었으나 개정되면서 공용 사이킥과 팩션의 전용 사이킥을 사용할 수 있게 되었다. 반면 타이라니드는 개정되면서 공용 사이킥을 사용할수 없게 되고 오직 전용 사이킥만을 사용할 수 있게 되었다. [2] 시전자가 몬스트러스 크리쳐나 차량이라서 사격 무기를 여러 개 쓸 수 있는 경우 복수 시전이 가능. [3] 분대원의 숫자를 합산하여 일정 숫자마다 마스터리 레벨이 늘어나는 하나의 사이커로 간주하는 규칙. [4] 차량에 탑승하였거나, 리저브로 빠졌거나, 이미 죽은 사이커는 치지 않는다. 다만 파일럿이 사이커인 차량/비행 모델은 전장에 있는 것으로 간주하여 마스터리 레벨을 더한다. [5] 신성/부정 악마학(Sanctic/Malefic Daemonology)의 경우 학파에 맞는 특수 규칙(Sanctic/Daemonic)이 없는 상태에서 시전을 시도할 경우 같은 눈이 2개 떴을 때 무조건 페릴을 맞는다. [6] 달려오는 적에게 가지고 있는 무기를 쏴대는 것을 반영한 룰이기 때문에, 본래는 BS를 1로 취급한다. [7] 에라타로 추가. [8] 만약 시전자가 Brotherhood of Psykers/Sorcerrers 스페셜 룰을 갖고 있다면 전체 유닛을 제거한다. [9] T5라서 S3공격따위는 가렵고, 게다가 파워아머는 보통 다들 달고 있으므로 3+아머로 S3 AP-의 라스건 한발 수준 공격에 적중당할 확률은 지극히 낮다. [10] 처음에 워프 차지 4개 짜리라고 선언하고 시전해야 한다. 3개 짜리로 선언했다면 4개 이상을 성공시켜도 3개 짜리 효과만 나타난다. [11] 집중 마화이니 워프 차지 3개 이상이 발동되면 원하는 목표를 지정하고, 아니라면 무작위로 지정된다. [12] 분류 제한 때문에 더 이상 워커인 라이브러리안 드레드노트에 사용할 수 없게 되었다. 차량을 이동시키지 못하도록 하는 제한이기는 하지만 날아다니는 드레드노트를 기억하는 플레이어에게는 아쉬울 수 밖에 없다.