아이언클래드 | 사일런트 | 디펙트 | 와쳐 | 중립 |
게임 내 정보 | 유물 | 포션 | 몬스터 | 이벤트 | 용어 | 일일도전 | MOD | ||||
확장팩 DownFall | 허밋 | 유물 | 포션 |
와쳐 The Watcher |
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시작 HP |
72/72 65/72(승천6+) 61/68(승천14+) |
시작 유물 |
순수한 물 매 전투 시작 시 기적[1]을 손으로 가져옵니다. |
시작 덱 |
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플레이버 텍스트 |
첨탑을 "평가"하기 위하여 찾아온 눈먼 수도사입니다. 강림의 경지에 이른 고수입니다. |
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1. 개요
복면을 쓰고 눈을 감고 있는 승려[2] 캐릭터. 정식 출시로 나온 주인공 3인방과는 따로, 가장 나중에 2.0 패치로 추가되었다. 그래서인지 RGB 색상을 기반으로 하는 기존 캐릭터들과 비교했을 때 이질적이며, 진엔딩 조건에도 관여하지 않는 외전격 캐릭터라는 인상이 있다.디펙트까지 해금한 뒤 아무 캐릭터로 3막을 클리어해야 해금된다. 베타 아트의 경우 와쳐로 ?막을 클리어하면 해금되나, 와쳐 추가 패치 때 '불멸자' 업적 조건만 건들고 말았는지 와쳐를 제외한 세 캐릭터만 ?막을 클리어('엔딩?' 업적 조건)해도 무색/저주 카드와 함께 해금된다.
와쳐는 명상, 진노, 강림 총 3가지 경지 사이를 넘나들며[3] 전투를 진행한다. 경지는 한 번에 하나의 경지만 유지할 수 있으며, 새로운 경지에 진입하면 이전 경지에서 벗어나게 된다.[4] 각 경지의 효과는 다음과 같다.
- 명상 : 이 경지에서 벗어나면 2 에너지를 얻습니다.[5]
- 진노 : 이 경지에서는, 주고 받는 공격 피해[6]가 2배가 됩니다.
- 강림 : 이 경지에 도달하면 3 에너지를 얻습니다. 공격이 3배의 피해를 줍니다. 다음 자신의 턴 시작 시 이 경지에서 벗어납니다.[7]
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(경지 없음): 기본 상태이자 모든 경지에서 벗어난 상태이다. 아무 효과가 없고 툴팁도 따로 뜨지 않는다.
와쳐의 전용 보조 키워드는 예지와 보존이다. 예지는 제시된 숫자만큼 뽑을 카드 더미를 뽑힐 순서대로 확인하고, 버리고 싶은 카드를 원하는 만큼 지정해서 뽑는 과정을 거치지 않고 버린다.[8] '보존' 키워드가 적혀 있는 카드는 턴 종료 시 버려지지 않는다.
와쳐는 네 캐릭터 중 가장 강한 캐릭터로 평가받는다. 와쳐는 공격 카드 피해량이 2배가 되는 진노 경지 덕분에 빠른 공격력 템포를 요구하는 1막에서 강력한 면모를 보이며, 엘리트를 잔뜩 처치하고 획득한 유물로 스노볼을 굴리기 좋다.[9]
또한 와쳐는 기본 카드 분화와 특별 카드 추월로 인해 무한 덱을 구성하는 것이 가장 쉽다. 그래서 승천 20단계를 깨는 등 도전 과제를 깰 때 가장 쉽게 밀 수 있는 캐릭터이기도 하다. 진노 덕분에 최소한의 공격 카드만 집고 수비부터 제거하면서 덱을 압축하기 수월하기 때문이다.
와쳐는 여러모로 극단적인 캐릭터이기도 하다. 추월마요 덱을 중심으로 하는 밸런스 관련 논란에 대해서는 밸런스 문단 참고.
와쳐를 비롯한 각종 공략과 정보 글을 모아놓은 디시 게시글
2. 전용 카드
공격 | |||||
일반 | |||||
타격 | 분화 | 관절 부수기 | 뒤처리 | 벨트 휘두르기 | |
요행 | 운명 가르기 | 일진광풍 | 정권 수양 | 축성 | |
충돌 강타 | 흩날리는 소매 | - | |||
특별 | |||||
개인기 | 격분 | 결론 | 돌려차기 | 맹공 | |
무외 | 손절 | 시간의 모래 | 천국의 계단 | 현실 개척 | |
회오리 타격 | 횡행 | - | |||
희귀 | |||||
교훈 | 광휘 | 라그나로크 | - | ||
스킬 | |||||
일반 | |||||
수비 | 경각 | 고요함 | 급소 | 백열 | |
보호 | 부복 | 육체 수양 | 저지 | 제 3의 눈 | |
평가 | - | ||||
특별 | |||||
기도 | 내면의 평화 | 들끓는 울화 | 분개 | 불의 고리 | |
사색 | 인내 | 장법 | 정신 수양 | 존엄 | |
현실 속이기 | 수집 | 숭배 | 외세 | 회전 | |
희귀 | |||||
데우스 엑스 마키나 | 마술 칼날 | 신성 모독 | 심판 | 알파 | |
염원 | 영혼 방패 | 전지 | 회피 도약 | 휘갈김 | |
파워 | |||||
특별 | |||||
단식 | 마음의 요새 | 선견지명 | 여류 | 열반 | |
전투 찬가 | 추월 | 학습 | - | ||
희귀 | |||||
지배 | 헌신 | 현실 지배 | 천신의 형상 | - |
2.1. 공격
2.1.1. 일반
이름 | 타격 (Strike) | |
비용 | 1 | |
효과 | 피해를 6 줍니다. | |
강화 | 피해량 6 → 9 | |
전 직업 공통 기본 공격 카드. 수비와 마찬가지로 변화나 제거 시 우선 대상이 된다. 단, 와쳐는 진노 상태에서 타격을 1코 12(18)딜로 활용할 수 있으므로, 보통 초반에는 타격보다 수비를 먼저 한두 장 정도 격차를 두고 제거하는 편이다. |
이름 | 분화 (Eruption) | |
비용 | 2 | |
효과 |
피해를 9 줍니다. 진노합니다. |
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강화 | 카드 비용 2 → 1 | |
와쳐의 시작 덱에 포함되어 있는 카드. 강화 의존도가 매우 높다. 강화한다면 상당히 준수한 성능의 카드로, 대부분 와쳐의 덱이 진노/명상덱으로 귀결되는 원인 중 하나다. 시작 카드 중 비슷한 포지션인 아이언클래드의 강타와는 다르게 강화 시 비용이 1 감소하기 때문에 엘리트 진입 전에는 강화해 두는 편이 좋으며, 고래밥으로 1장 강화를 고르는 방법도 있다.[10] 여담으로 머리를 감싸쥐며 분노하는 그림으로 착각하는 사람도 있다고 한다. |
이름 | 관절 부수기 (Crush Joints) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 8 줍니다. 이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 스킬 카드일 경우 취약을 1 부여합니다. |
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강화 |
피해량 8 → 10, 취약 부여 1 → 2 |
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분개와 함께 와쳐의 단 둘뿐인 취약을 부여하는 카드. 와쳐는 기본 유물 순수한 물이 첫 턴부터 0코스트 보존 스킬 카드 기적을 제공해주므로 진노-기적-관절 부수기 식으로 연계할 수 있다. 외세 및 진노 스킬 카드 등과 시너지가 있다. 취약은 진노/강림이나 맹공 등과 시너지가 있다 보니 반전형 카드인 벨트 휘두르기보다는 훨씬 좋지만, 벨트 휘두르기처럼 강화 의존도가 매우 높으면서 사용 전후로 진노/스킬/공격/경지 이탈 등 각종 연계가 필요하며 인공물도 없어야 적용된다는 문제가 있다. 따라서 덱이 얇으면서도 공격 카드 질은 높아야 효율적으로 사용할 수 있는데, 정작 덱이 얇은 (준)무한에 이를 경우 취약이 없어도 무방하게 된다. 결국 압축 위주 플레이 시 다른 좋은 공격 카드가 안 나왔을 때 집고 강화해서 전투를 체력 손실 없이 빨리 끝내거나, 사서 덱에서 분개가 없고 단일 엘리트나 보스를 잡을 화력이 부족할 때 강화된 상태로 나오면 집는 등 상황을 고려해서 집는 것이 좋다. 강림 덱의 경우 강림과 취약 중첩 시 공격 피해 배수가 4.5나 되고 맹공 의존도가 높아서 취약 효율이 매우 높은 편이다. 따라서 가장 구하기 쉬운 취약 부여 수단인 관절 부수기를 1장 챙겨 두는 것이 좋을 수 있다. |
이름 | 뒤처리 (Follow-Up) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 7 줍니다. 이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 공격 카드일 경우 1 에너지를 얻습니다. |
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강화 | 피해량 7 → 11 | |
조건부 0코 7딜 공격 카드. 무색 카드 재빠른 타격(0코 7딜)의 하위호환 카드이다. 재빠른 타격은 유물로 할인되더라도 사는 일이 거의 없고, 그보다 피해량이 1 낮은 사일런트의 칼질 역시 유통기한이 짧아 다른 공격 카드가 안 나올 때 어쩔 수 없이 집는 카드인데, 뒤처리는 조건까지 붙은 데다 와쳐는 다른 공격 카드 질이 워낙 높기 때문에 더욱 외면받는다. 엘리트 직전까지 다른 공격 카드가 안 나올 때나 집는 정도. |
이름 | 벨트 휘두르기 (Sash Whip) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 8 줍니다. 이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 공격 카드일 경우 약화를 1 부여합니다. |
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강화 |
피해량 8 → 10, 약화 부여 1 → 2 |
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장법과 함께 와쳐의 단 둘뿐인 약화 카드. 사일런트의 불의의 일격이 연상된다. 불의의 일격도 다른 약화 카드들에 비해 급이 떨어진다는 평을 받는 카드인데, 벨트 휘두르기는 조건부 약화인 데다 진노 딜로 몬스터를 빠르게 처리하는 게 나은 와쳐다 보니 더욱 안 좋다. 방어적인 사서 덱에서도 일단 강화 의존도가 매우 높고 장법에 비해 방어 타이밍에 연계하기 좀 까다로운 카드라, 강화된 상태로 나왔고 룬 피라미드와 일진광풍 등이 있는데 다른 방어 수단이 부족한 경우 등이 아니라면 웬만해선 거르게 된다. 베타 아트는 와쳐가 장난스런 표정을 지으며 허리띠로 사일런트의 엉덩이를 찰싹 때리고 있고 사일런트는 화들짝 놀란 표정을 하고 있다. |
이름 | 요행 (Just Lucky) | |
비용 | 0 | |
효과 |
예지 1. 방어도를 2 얻습니다. 피해를 3 줍니다. |
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강화 |
예지 1 → 2, 획득 방어도 2 → 3, 피해량 3 → 4 |
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0코 잡탕 카드. 예지, 피해, 방어도 다 붙어 있지만 각각의 양이 사소해서 막 집으면 덱 압축만 방해하는 꼴이 되기 쉽다. 그래도 표창/수리검/황금 눈 등 각종 유물 시너지와 단식의 힘/민첩을 0코로 누릴 수 있고, 횡행을 저글링하면서 손절로 방어도를 올리기 좋다는 장점이 있다. 인게임 모션은 동전 던지기. |
이름 | 운명 가르기 ( Cut Through Fate) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 7 줍니다. 예지 2. 카드를 1장 뽑습니다. |
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강화 |
피해량 7 → 9, 예지 2 → 3 |
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다른 예지 카드와 달리 예지 직후 드로우까지 하는 최고의 예지 카드. 피해량이 낮음에도 진노 턴 설계에 도움이 된다는 강점 덕분에 1막 기준 최상급 일반 공격 카드에 속한다. 후반에도 드로우와 예지는 저점 회피에 도움이 되기 때문에 일반 공격 카드치고는 힘이 늦게 빠지는 편에 속한다. 사서 덱에서는 사실상 유통기한이 없는 수준이다. |
이름 | 일진광풍 (Flurry of Blows) | |
비용 | 0 | |
효과 |
피해를 4 줍니다. 경지를 바꿀 때마다 버린 카드 더미에서 손으로 가져옵니다. |
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강화 | 피해량 4 → 6 | |
조건부로 연속해서 사용할 수 있는 공짜 공격 카드. 경지 전환에 반응할 뿐 경지 진입 카드는 아니라서 추월 무한 핵심 카드에 들어가지는 않지만, 그래도 무한 직전까지 활용도가 높고 실질 피해량도 준수한 편이다.[11] 발동 조건을 제외하면 성능이 같은 횡행보다 발동시키기 쉬워 가치가 높은 편이다. 예지로 버린 후 경지 전환으로 가져올 수도 있다. 한 턴에 여러 번 사용할 가능성이 높으므로 손절과 궁합이 좋다. 또한 표창/수리검/음양성/쌍절곤/잉크병/펜 촉 등 카드 사용 스택형 유물과 시너지가 강력하고 스톨링하기 좋다. 시간 포식자나 룬 피라미드 등을 고려해서 보통은 1~2장 집는 편이나 상황에 따라 더 집기도 한다. Lifecoach의 경우 4장을 집은 적도 있다. 명상 진입 시 버린 카드 더미에서 즉시 돌아오므로, 무외가 없고 추월이 1장일 때 추월 드로우에 딸려 오지 않게 순서만 주의한다면 손크로 시간을 줄여준다는 아주 사소한 장점도 있다. |
이름 | 정권 수양 (Empty Fist) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 9 줍니다. 현재 경지에서 벗어납니다. |
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강화 | 피해량 9 → 14 | |
연이은 버프로 강화 효율이 높아진 경지 이탈 공격 카드. 보통 진노를 끝내면서 딜을 넣는 용도로 쓰인다. 비록 무외처럼 명상에 진입시켜 주는 것은 아니지만, 일반 카드면서 초중반에 진노를 벗어나게 해주고 준수한 공격력까지 갖춘 카드이므로 1막 기준 최상급 일반 공격 카드에 속한다. |
이름 | 축성 (Consecrate) | |
비용 | 0 | |
효과 | 적 전체에게 피해를 5 줍니다. | |
강화 | 피해량 5 → 8 | |
피해량이 너무 낮아서 강화 의존도가 높다. 장점으로는 0코라 에너지 문제로 못 쓸 일은 없고, 1막의 슬라임 5마리와 그렘린 4마리를 상대할 때 좋다는 점이 있다. 그러나 그 외 집단형 몬스터들 상대로는 충돌 강타가 좀 더 나은 편이다. 2장 이상 집는 것은 과한 감이 있다. 0코에 대상을 지정할 필요가 없어 추월이 2장이고 무외가 없을 때 손크로 시간을 줄여준다는 아주 사소한 장점도 있다. |
이름 | 충돌 강타 (Bowling Bash) | |
비용 | 1 | |
효과 | 전투 중인 적[12] 하나당 피해를 7 줍니다. | |
강화 | 피해량 7 → 10 | |
초중반을 넘기는 데 좋은 카드. 적이 2기 이상일 때 진노 상태라면 1코 치고는 매우 강력한 딜을 넣을 수 있고, 당장 하나를 끊어 먹기 쉽다. 충돌 강타는 유사 광역기 취급을 받는데, 광역기처럼 적 개체 수를 줄일수록 피해량이 감소하므로 카드 사용 순서에 주의할 필요가 있다. 광역 피해 카드에 비해 강화 우선도가 낮은 편이다. 2막 대부분의 몬스터 상대로 좋은데, 1막의 보초기나 2막의 섀/노예 관리자/그렘린 리더/붉은 가면 도적단, 3막의 파충류 주술사 등을 상대로 캐리 역할을 해 줄 수 있다. 특히 2막은 엘리트나 보스나 셋 중 둘이 집단형 몬스터이므로 더욱 유용하다. 다만 단일 보스 상대로는 1대미지 높은 타격이나 다름 없기 때문에 막 집어도 될 정도의 카드는 아니고, 1막의 슬라임 무리처럼 개체 수는 많은데 개체 체력은 낮은 상황에서는 축성이 좀 더 효과적이기 때문에 축성과 비교하면 일장일단이 있다. 여담으로 적이 3명 이상 있을 때 이 카드를 쓰면 볼링핀이 쓰러지는 소리가 나는데, 영문 이름이 Bowling이라서 일종의 언어유희로 보인다. 카드 아트에서도 볼링공으로 적들을 날려 버리고 있다. |
이름 | 흩날리는 소매 (Flying Sleeves) | |
비용 | 1 | |
효과 |
보존. 피해를 4 만큼 2 번 줍니다. |
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강화 | 피해량 4 → 6 | |
아이언클래드의 이중 타격이 연상되는 보존 공격 카드. 이중 타격처럼 성능이 저열해서 변화로 나왔거나 1막 엘리트를 잡을 다른 공격 카드가 안 나와서 어쩔 수 없이 집은 경우 외에는 거의 쓸 일이 없다. 그래도 보존 카드라서 진노 타이밍에 맞춰 쓰기 쉬우므로 타격이나 뒤처리보다는 낫고, 뽑은 뒤 사용하지 않으면 드로우를 방해하지 않으므로 제거 우선 순위도 낮다. |
2.1.2. 특별
이름 | 개인기 (Signature Move) | |
비용 | 2 | |
효과 | 이 카드가 손에 있는 유일한 공격 카드일 경우에만 사용 가능합니다. 피해를 30 줍니다. | |
강화 | 피해량 30 → 40 | |
아이언클래드의 격돌과 비슷하게 제약이 심한 공격 카드. 격돌처럼 상태이상/저주 때문에 못 쓰는 일은 없지만, 개인기는 2코이기 때문에 공격 카드를 충분히 제거하지 않으면 에너지가 부족해서 쓰기 어렵다. 말라죽은 가지와 역시너지가 있다. 와쳐 공격 카드 중에는 개인기와 역시너지가 나는 카드가 많기 때문에, 개인기를 집을 때는 덱의 공격 카드 상황을 고려해야 한다. 역시너지가 나는 대표적인 사례는 다음과 같다.
심지어 위의 역시너지 카드가 아니라 일반 1코스트 공격 카드 한두 장이라도 들어가 있으면 웬만큼 에너지가 많지 않은 이상 무조건 거르는 게 나을 정도로 효용 가치가 떨어진다. 결국 편식이 심한 개인기를 제대로 활용하기 위해서는 운이 많이 필요한 편이다. 일단 개인기는 특별 등급이라서 공격 카드가 쌓이기 전(1막 초반)에 얻기 어렵고, 설령 1층에서 개인기를 얻었다고 해도 안정적으로 1막에서 타격부터 제거하기 위해서는 제거 기회비용을 상회할 정도로 고래밥(에너지 유물)/지도/유물 등이 개인기에 어울리게 떠야 한다. 특히 고승천 심장런의 경우 개인기에 의존하지 않는 방향으로의 후반 체제 전환[13]이 요구되는데 당연히 이것도 운이 필요하다. |
이름 | 격분 (Tantrum) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 3 만큼 3 번 줍니다. 진노합니다. 이 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣습니다. |
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강화 | 공격 횟수 3 → 4 | |
뽑을 카드 더미로 돌아가므로 진노 재진입 안정성을 올려준다. 진노 카드 중 가장 추월을 발동시키기 좋다.[14] 고승천 기준 덱이 두꺼울수록 격분이 한 장도 없다면 경지 밸런스를 맞추기가 훨씬 까다로워지는 편이므로 우선적으로 집게 되는 경우가 많다.[15] 연타형 공격 카드이므로 몸풀기용 포션 등 힘 증가 효과, 아카베코와 불의 고리, 장화, 손절 등과 시너지가 좋다. '섀' 한 마리를 쉽게 떨어뜨릴 수 있다는 장점도 있다. 전 캐릭터를 통틀어 이렇게 다재다능하고 강력한 1코 특별 공격 카드도 없다.[16] 강화 시 연타 횟수가 증가하고 다른 공격 카드에 비해 전투에서 자주 사용할 수 있으므로 강화 효율이 높다. 다만 연타형 카드인 만큼 어중간한 성장 상태에서는 가시/탄성/힘 감소 등을 가진 적[17] 상대로 성능이 급감할 수 있다. 또한 사용 시 뽑을 카드 더미로 돌아가므로 사색과 액상 기억 포션 등으로 재사용하기 어렵고, 추월 드로우가 안 될 때 격분 말고 다른 카드를 먼저 뽑아야 하는 상황일 경우 쓰기 애매한 상황이 발생할 수 있다. 예지 등으로 카드 더미를 조작하거나 뽑을 카드 더미에 격분만 있는 게 아닌 한, 사용 후 뽑을 카드 더미로 돌아갔을 때 드로우하면 첫 번째 카드로는 뽑히지 않는 버그가 있다.[18] 보통 tantrum은 어린 아이가 악을 쓰면서 광분에 가깝게 떼를 쓰는 것을 의미하는데, 그래서 베타 아트에는 시간 포식자한테 떼 쓰는 와쳐가 그려져 있다. |
이름 | 결론 (Conclude) | |
비용 | 1 | |
효과 |
적 전체에게 피해를 12 줍니다. 턴을 종료합니다. |
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강화 | 피해량 12 → 16 | |
말 그대로 턴을 마무리하는 카드. 1코 공격 카드 치고는 준수한 광역 깡딜을 가지고 있지만, 명상 진입에 서치까지 해주는 사색과는 달리 턴 종료가 너무 거슬리고, 깡딜 카드가 대부분 그렇듯이 후반 뒷심이 없다는 문제가 있다. 진노 상태에서 결론으로 전투를 완료하지 못할 경우 일반 카드인 축성보다도 못해지는 경우가 많다. 아직 뽑을 카드 더미에 있다면 정제된 혼돈 포션을 사용하기 전에 강제 턴 종료를 염두에 두어서 플레이해야 하고, 복제 포션으로 두 번 사용도 안 된다. 그 외에도 교훈, 개인기, 사색, 회피 도약 등 숱한 카드와 역시너지가 난다. 그래도 1막에서 변화로 나왔을 때는 매우 강력한 초반 광역기이므로 알차게 쓰다가 후반에 제거하든가 하면 된다. 신성 모독 사용 후 결론으로 전투를 바로 끝내면 모독자 피해를 받지 않는다. 다만, 둘 다 후반 갈수록 안 좋은 카드라 당장 이거라도 집지 않으면 위험할 것 같은 상황이 아닌 한 둘 다 집지 않는 게 좋을 수 있다. |
이름 | 돌려차기 (Wheel Kick) | |
비용 | 2 | |
효과 |
피해를 15 줍니다. 카드를 2 장 뽑습니다. |
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강화 | 피해량 15 → 20 | |
사일런트 천적의 즉발 드로우 버전. 즉발이라고 해서 딱히 천적의 상위호환 카드는 아닌데, 어디까지나 2코 카드이므로 에너지가 부족한 초중반에는 2코 깡딜 카드로서의 의미가 더 크다. 물론 돌려차기보다 더 좋은 1코 공격 카드가 많고 맹공이나 천국의 계단에 비하면 손색이 있긴 하지만, 어쨌거나 타격과 수비 비중이 높은 초반에는 효과적인 2코 공격 카드이므로 다른 좋은 공격 카드가 없다면 충분히 집을 만하다. 드로우의 관점에서 2코는 상당히 무겁기 때문에 에너지가 풍족한 경우가 아닌 이상 제대로 활용하기 어려운 면이 있다. 그래도 드로우가 부족한 강림 덱에서는 대미지와 드로우 두 마리 토끼를 동시에 잡는 용도로 활용될 수 있다. |
이름 | 맹공 (Wallop) | |
비용 | 2 | |
효과 |
피해를 9 줍니다. 막히지 않은 피해량만큼 방어도를 얻습니다. |
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강화 | 피해량 9 → 12 | |
아이언클래드 사신의 방어도 버전. 그냥 사용하면 사일런트의 돌진보다 공격력과 방어도가 1씩 낮다. 그래도 와쳐는 진노가 있다 보니 성장에 비례하는 카드임에도 초반부터 꽤 쓸 만한 편이다. 마음의 요새 등 다른 후반 방어 대책이 없을 때 곧잘 채택된다. 특히 방어가 부실한 강림 덱에서는 대미지와 방어도 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있다. 다른 2코 이상 공격 카드에 비해 강화 우선도가 높은 편이다. 획득 방어도는 피해량에 의존하므로 진노/강림/힘/불의 고리(아카베코)/취약/약화 등에 영향을 받지만, 민첩/손상 등에는 영향을 받지 않는다. 가시나 타락한 심장의 죽음의 고동 피해 적용 전에 방어도를 얻는다. 강화 기준 진노 상태에서 24딜 24방어도를 챙기는 공방일체형 카드지만 적의 방어도에 공격이 일부 막히거나, 체력이 적은 적을 마무리하는 데 활용했거나, 약화에 걸려 공격력이 떨어지거나 하면 얻는 방어도도 감소하니 신경 쓸 필요가 있다. 특히 네메시스가 불가침 상태일 때는 1피해 1방어도 카드가 된다. |
이름 | 무외 (Fear No Evil) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 8 줍니다. 적이 공격할 의도가 있다면 명상합니다. |
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강화 | 피해량 8 → 11 | |
디펙트의 눈 할퀴기와 작동 방식이 유사한 적의 의도 관련 조건부 명상 진입 카드. 대상에게 공격 의도가 있고 바로 전투를 끝낼 수 없다면 진노에서 벗어나야 하는 상황인데, 명상 상태로 전투를 끝낼 수 있게 된다. 심장런 기준 압축 위주 플레이 시 기본 카드 분화를 강화하고 추월과 마음의 요새 또는 손절을 찾은 후 무한 가능 최소 카드 더미 크기(소멸 후 8장[19])까지 덱 압축에 성공하면 무외→분화+→무외→분화+…를 하는 것만으로도 시간 포식자와 타락한 심장을 포함한 모든 보스를 처치할 수 있다. 무한이 아닌 사서 덱에서도 충분히 강력한 카드이다. 단, 첫 턴부터 공격하지 않는 패턴의 몬스터(심장 포함)나 피해 시 무작위로 의도가 바뀌는 꿈틀대는 덩어리 상대로는 공격할 턴이 밀릴 수 있고, 각각 의도가 다른 집단형 몬스터의 경우 계산 하에 사용할 필요는 있다. |
이름 | 손절 (Talk to the Hand) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 5 줍니다. 해당 적을 공격할 때마다 방어도를 2 얻습니다. 소멸. |
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강화 |
피해량 5 → 7, 획득 방어도 2 → 3 |
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공격 카드지만 방어용으로 쓰이는 카드. 마음의 요새한테는 종합적으로 약간 밀리지만 (준)무한 덱에서 후반 방어 대책 역할을 수행할 수 있다. 격분, 라그나로크 등 연타형 공격 카드와 연계하면 연타 횟수만큼 방어도를 얻는다. 일진광풍, 횡행과도 시너지가 있다. 복제 포션 등 복제 효과도 잘 받는다. 손절이 걸린 적에게 공격 카드를 사용하면 가시나 타락한 심장의 죽음의 고동 피해 적용 전에 방어도를 얻는다. 단점으로는 소멸이 붙은 디버프 적용 카드라 인공물과 디버프 해제에 취약하고, 초반 일반 적 전투에 별 도움이 되지 않는다는 점이 있다. 그래도 일부 강력한 단일 몬스터, 특히 심장을 상대로는 활약 가능하다. |
이름 | 시간의 모래 (Sands of Time) | |
비용 | 4 | |
효과 |
보존. 피해를 20 줍니다. 보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 비용이 1 만큼 줄어듭니다. |
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강화 | 피해량 20 → 26 | |
턴을 넘길수록 비용이 감소하는 보존 공격 카드. 0코를 만들기 위해 초반용 카드를 4턴씩이나 손에 쥐고 있는 것은 너무 템포가 느리므로 그 전에 쓰게 되는 경우가 많다. 2코로 쓰면 아이언클래드의 대학살급이고, 초반에는 그냥 3~4코로 써서 전투를 끝내는 경우도 많다. 특히 시간을 많이 주는 라가불린이나 육각령 등을 상대할 때 좋다. 손패에 늦게 들어올수록 안 좋지만 그래도 지배-사색 조합 등으로 안정적인 (준)무한 덱을 완성하기 전까지 보존 공격 카드로서 디딤돌 역할을 수행할 수는 있다. 또 소멸만큼은 아니더라도 보존이기 때문에 첫 턴 무한이 안 되는 무한 덱 시동 시 그나마 덜 방해되는 편이고, 전투 찬가 등에 비해 후반 제거 우선도도 낮은 편이다. 보스 유물 스네코의 눈이 있을 경우 처음부터 3코 이하가 되는 장점이 있다. 반면 보존해서 비용을 낮춘 후 사용하더라도 다시 드로우하면 기껏 낮춘 비용이 혼란 효과로 다시 바뀌게 된다는 약간의 단점도 있다. |
이름 | 천국의 계단 (Reach Heaven) | |
비용 | 2 | |
효과 |
피해를 10 줍니다. 뽑을 카드 더미에 무력 돌파[20] 를 1 장 섞어 넣습니다. |
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강화 | 피해량 10 → 15 | |
즉발딜은 2코 10딜로 매우 아쉽지만, 0코 20딜 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어 넣는 예열형 공격 카드. 무력 돌파는 보존 카드이므로 진노 등과 연계하기 쉽다. 2페이즈가 있는 보스 상대로 딜이 어중간할 때는 몇 장 모아뒀다가 몰아쳐서 2페이즈를 넘길 수도 있고, 압축 덱에서 시간 포식자를 잡을 화력이 부족할 때 집을 수도 있다. 덱이 얇을수록 활용성이 상승하며, 휘갈김 등 가벼운 드로우 카드와 시너지가 있다. 하지만 결국 드로우 2장을 소모하는 문제가 있고, 덱이 두껍다면 이 카드와 토큰 카드가 너무 늦게 나올 수도 있기 때문에 아주 좋은 카드까지는 아니다. 따라서 집더라도 한 장만 집는 게 좋다. 일반적으로는 덱을 완성하기 전까지 징검다리 역할을 맡는 정도의 카드로 볼 수 있다. 시간의 모래와 비교하면 초중반 해결사 역할로 더 안정적인 면도 있지만, 이 카드보다는 현실 개척이 종합적으로 더 무난하다는 평가를 받는다. |
이름 | 현실 개척 (Carve Reality) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 6 줍니다. 엄벌[엄벌] 을 1 장 얻습니다. |
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강화 | 피해량 6 → 10 | |
초중반 해결사 카드. 보존이 붙은 엄벌을 바로 손으로 가져오기 때문에 천국의 계단이나 전투 찬가보다 범용성이 높다. 이 카드의 가장 큰 장점은 숙련자의 경우 1막에서 이 카드를 1장 집은 순간부터 1막 이후 설계를 시작할 수 있다는 것이다. 다른 공격 카드는 진노 외에도 결국 또 다른 공격 카드의 보조가 필요하거나 기타 제약이 있는데, 이 카드는 그렇지 않고 유연하다. |
이름 | 회오리 타격 (Windmill Strike) | |
비용 | 2 | |
효과 |
보존. 피해를 7 줍니다. 보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 피해량이 4 만큼 증가합니다. |
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강화 |
피해량 7 → 10, 피해 증가량 4 → 5 |
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디펙트의 암흑 구체처럼 턴을 넘길 때마다 피해량이 성장하는 보존 공격 카드. 소멸이 붙은 건 아니지만 보스 전투에서 한 번만 사용되는 마무리용 카드에 가까운 면이 있다. 여러모로 시간의 모래와 비교되곤 한다. 시간의 모래를 2턴 보존하고 쓰는 게(2코 20딜) 회오리 타격을 3턴 보존하고 쓰는 것(2코 19딜)보다 낫다. 때문에 시간의 모래의 하위호환 카드로 취급하는 경우도 많다. 결국 회오리 타격은 다른 준수한 공격 카드를 충분히 확보하지 못한 상황에서 육각령이나 투사 등 진노 턴 설계가 꼬였을 때 딜이 부족해지기 쉬운 초중반 보스를 확정적으로 처치하고 싶을 때 집는 보험성 카드에 가깝다고 할 수 있다. |
이름 | 횡행 (Weave) | |
비용 | 0 | |
효과 |
피해를 4 줍니다. 예지할 때마다 이 카드를 버린 카드 더미에서 손으로 들고 옵니다. |
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강화 | 피해량 4 → 6 | |
예지 전용 일진광풍. 이 카드가 예지로 버려졌을 때도 손패로 바로 돌아온다. 그러나 설명상 발동 조건이 같은 열반과 달리, 뽑을 카드 더미가 비어 있을 때 예지 카드를 쓰면 돌아오지 않는다. 또한 운명 가르기나 선견지명으로 뽑을 카드 더미를 비우게 될 경우 카드 더미 섞기 판정이 먼저 적용되어 횡행이 손패로 돌아오지 않는다. 요행 같은 것까지 쓰는 예지 사서 덱에서 채용할 만하다. 시간 포식자를 넘어설 정도로 표창/수리검 같은 유물 시너지를 낼 수 있을 때 일진광풍과 같이 쓰기 좋다. |
2.1.3. 희귀
이름 | 광휘 (Brilliance) | |
비용 | 1 | |
효과 |
피해를 12 줍니다. 이번 전투에서 얻었던 만트라만큼 추가 피해를 줍니다. |
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강화 | 피해량 12 → 16 | |
만트라 생성 카드와 시너지가 있는 공격 카드. 기본 공격력이 엄벌과 같아서 초반에 나오면 같이 나온 카드 중 쓸만한 카드가 없을 시 깡딜만 보고 집게 된다. 만트라를 10 쌓고 강림하면 26×3=78피해를 먹여줄 수 있다. 신성 모독이나 암브로시아 포션의 경우 만트라를 생성하지 않으므로 강림 효과만 받고 추가 피해는 증가하지 않는다. |
이름 | 라그나로크 (Ragnarok) | |
비용 | 3 | |
효과 | 무작위 적들에게 피해를 5 만큼 5 번 줍니다. | |
강화 |
피해량 5 → 6, 공격 횟수 5 → 6 |
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아이언클래드의 몽둥이질처럼 둔중한 공격 카드. 비용 대비 깡딜이 낮은 것은 진노/강림과 연타 시너지 등으로 어떻게 상쇄한다 치더라도, 보존이 붙은 것도 아니고 기본적으로 너무 무거워서 진노 진입/경지 이탈 카드[22] 등과의 연계가 너무 빡빡하다는 단점이 있다. 거기에 아이언클래드의 부메랑 칼날처럼 대상이 무작위라 한 개체부터 빨리 잡는 게 중요한 강력한 집단형 몬스터 상태로 리스크가 크다는 단점도 있다. 와쳐 카드 풀에는 이 카드보다 일반적으로 더 강력하면서 훨씬 유연하고 희귀도까지 낮은 2코 이하 공격 카드들이 많이 있다. 보통은 대부분의 비주류 카드가 그러하듯이 초반에 변화로 나온 것을 대충 쓰다가 상황 봐서 보스 유물 스네코의 눈/전지 등과 연계하거나, 반대로 저런 시너지 요소들이 충족됐을 때 집는 것을 고려하는 편이다. 비주류 카드와 시너지가 나는 편인데, 예를 들면 와쳐의 힘 획득 카드들과 불의 고리, 신성 모독, 회전 등이 있다. |
2.2. 스킬
2.2.1. 일반
이름 | 수비 (Defend) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 5 얻습니다. | |
강화 | 획득 방어도 5 → 8 | |
와쳐의 기본 카드. 진노가 있는 와쳐 특성상 타격보다 초반 제거 우선 순위가 높다. 단, 1막 보스가 수호자일 때는 좀 더 타격:수비 균형에 신경 쓰는 것이 좋을 수 있다. |
이름 | 경각 (Vigilance) | |
비용 | 2 | |
효과 |
방어도를 8 얻습니다. 명상합니다. |
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강화 | 획득 방어도 8 → 12 | |
와쳐의 기본 카드. 명상 효과 때문인지 수비 두 장보다 얻는 방어도가 적다. 다만 무조건 명상 카드들은 직접적인 전투 효과가 없는데 반해 경각은 방어도가 있긴 하다는 차별점은 있다. 경지 진입 카드답게 제거 우선 순위는 낮은 편. 분화와 달리 강화해도 비용이 감소하진 않기 때문에 강화 우선도도 낮다. 압축 위주 플레이 중 보라색 연꽃 유물 획득 시 추월, 진노, 명상 단 세 장만으로 무한 달성이 가능하다. |
이름 | 고요함 (Tranquility) | |
비용 | 1 | |
효과 |
보존. 명상합니다. 소멸. |
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강화 | 카드 비용 1 → 0 | |
일회용 명상 진입 카드. 일회용이라는 한계는 있지만, 명상 카드가 격분을 위시한 진노 카드에 비해 너무 적을 때 균형을 맞추기 위해 채용된다. 적이 공격 의도가 없을 때 사용을 미룰 수 있고, 들끓는 울화의 리스크를 줄이는 데 활용할 수도 있다. |
이름 | 급소 (Pressure Points) | |
비용 | 1 | |
효과 | 표식 을 8 부여합니다. 모든 적의 체력을 대상에게 부여된 표식 만큼 감소시킵니다. | |
강화 | 표식 부여 8 → 11 | |
아이언클래드의 광란이나 디펙트의 후벼파기를 사일런트의 중독 콘셉트와 섞어 만든 듯한
점혈 콘셉트 카드. 중독처럼 방어도를 무시하지만, 중독과 달리 표식은 자동으로 매 턴 딜이 들어가지 않으며, 인공물에 막힌다. 열심히 표식을 중첩시켜 놔도 2페이즈가 있는 보스의 2페이즈 진입 시 초기화된다. 와쳐의 핵심인 진노/강림 피해 배수도 적용되지 않으므로 해당 경지 진입 시 당장은 타격만도 못해진다. 그렇다고 마땅한 다른 시너지가 있는 것도 아니다. 일반 카드로 낸 것을 보면 급소를 여러 장 써서 누적딜을 넣으라는 의미로 보이지만, 그런 식으로는 고승천 심장런 기준 표식 성장이 너무 느리다. 그나마 급소를 가장 잘 활용할 수 있는 무한 덱의 경우 굳이 급소를 넣고 돌릴 이유가 없다. 결국 뒤처리처럼 1막에서 공격 카드가 너무 안 나올 때, 또는 극단적인 덱 압축 플레이 중 시간 포식자를 잡을 다른 방법이 없을 때[23] 어쩔 수 없이 집는 카드에 가깝다. 그래도 설명이 긴 것을 보면 알 수 있듯이 상당한 로망 카드. 참고로 한글판에서는 급소의 카드 설명을 사일런트의 시체 폭발 카드 설명과 유사하게 번역해 버린 탓에, 급소를 직접 써 보지 않은 경우 가장 나중에 사용하는 급소의 대상이 되는 적에게 쌓여 있는 표식 스택만큼 광역 피해가 적용되는 것으로 생각하기 쉽다. 하지만 원문은 "ALL enemies lose HP equal to their Mark"로, '모든 적은 각각에게 부여된 표식만큼 체력을 잃습니다.'가 더 정확한 번역이다. 따라서 급소만으로 복수의 적을 처치하려면 시체 폭발과 달리 대상마다 일일이 급소를 최소 한 번 이상 사용해야 한다. |
이름 | 백열 (Crescendo) | |
비용 | 1 | |
효과 |
보존. 진노합니다. 소멸. |
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강화 | 카드 비용 1 → 0 | |
고요함의 진노 버전. 일회용이라는 한계 때문에 추월 무한 덱에서는 별로 쓸 일이 없지만, 사서 덱에서는 덱 밸런스를 맞추기 위해 곧잘 투입된다. 보존이 붙어 있어서 필요할 때 진노를 활용하거나 추월을 발동시킬 수 있다. |
이름 | 보호 (Protect) | |
비용 | 2 | |
효과 |
보존. 방어도를 12 얻습니다. |
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강화 | 획득 방어도 12 → 16 | |
두 차례 하향 이후 성능이 지나치게 낮아졌다. 특별 카드인 현실 속이기와 비교하면 에너지를 소모하지 않아도 보존되고, 벨벳 초커나 시간 포식자 등 카드 사용 장수 페널티가 있을 때 1장만 먹는다는 장점은 있지만, 그 외에는 현실 속이기의 하위호환 카드에 가깝다. 민첩을 올릴 수단은 있는데 룬 피라미드는 없고 다른 후반 방어 대책이 통 안 나올 때 마지못해 쓰는 정도. |
이름 | 부복 (Prostrate) | |
비용 | 0 | |
효과 |
만트라를 2 얻습니다. 방어도를 4 얻습니다. |
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강화 | 획득 만트라 2 → 3 | |
만트라 생성 카드가 다 그렇듯이 단독 카드 성능이 낮은 편이다. 그래도 일단 0코인데다, 직접적인 전투 효과가 없는 타 만트라 카드와 달리 민첩을 활용할 수 있는 방어도 카드이기 때문에 만트라 카드 중에서는 그나마 가장 범용성이 높은 축에 속한다. 추월 2장 등 드로우와 덱 압축은 충분한데 에너지 문제로 순환이 안 될 경우 부복 2장을 투입하면 유사 해시계 겸 주판처럼 활용할 수 있다. |
이름 | 육체 수양 (Empty Body) | |
비용 | 1 | |
효과 |
방어도를 7 얻습니다. 현재 경지에서 벗어납니다. |
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강화 | 획득 방어도 7 → 10 | |
수양 시리즈 중 방어도 버전. 드로우 카드인 정신 수양은 워낙 좋은 카드이니 논외로 치더라도, 강화 효율이 높고 진노로 피해가 곱절이 되어 초반에 강력한 정권 수양과 비교하면 후반에 약간 더 안정적이라는 점 말고는 특출난 점이 없어 수양 시리즈 중 가장 인기가 없다. 그래도 방어적인 사서 덱에서는 어쨌거나 경지 이탈 카드인 만큼 덱 밸런스를 맞추는 용도로 투입된다. |
이름 | 저지 (Halt) | |
비용 | 0 | |
효과 |
방어도를 3 얻습니다. 진노 중일 경우 방어도를 추가로 9 얻습니다. |
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강화 |
획득 방어도 3 → 4, 추가 방어도 9 → 14 |
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파워 카드 여류의 반전형 스킬 카드. 불안정한 방어도 카드면서 보존 카드도 아니고, 수호자 상대로 썩 좋은 카드도 아니다. 대신 0코 카드이므로 일반 적 전투에서는 다른 1코 이상 순수 방어도 스킬 카드에 비해 덜 거슬리는 편이다. 쿠나이/음양성 등 민첩 성장 유물이나 유사 보존 효과를 지닌 룬 피라미드와 시너지가 있다. 추월을 2장 갖춘 무한 덱에서 타락한 심장 고동 피해 방어 대책(마음의 요새, 손절, 주판 등)이 늦게까지 안 나올 때 플랜 B로 활용할 수 있다. 또한 진노 상태일 때 민첩 효과를 2번 받을 수 있는 0코 방어도 카드이기 때문에 사서 덱에서도 상황에 따라 후반 방어 대책으로 채용할 수 있다. |
이름 | 제 3의 눈 (Third Eye) | |
비용 | 1 | |
효과 |
방어도를 7 얻습니다. 예지 3. |
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강화 |
획득 방어도 7 → 9, 예지 3 → 5 |
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덱의 저점을 높이고 카드 더미 순환을 가속시키는 방어도 카드. 아이언클래드의 흘려보내기와 비교하면 방어도 상승량은 적은데 드로우 카드도 아니라서 막 집고 볼 만한 카드는 아니다. 미강화 기준 존엄 쪽이 좀 더 좋게 평가된다. 1막에서는 다른 카드 보상 선택지가 안 좋고 보스가 수호자일 경우, 2막부터는 강화된 상태로 나왔거나 강화할 여유가 있거나 와쳐 전용 유물 황금 눈이 있는 사서 덱일 경우 집어볼 만하다. 와쳐가 나온지 얼마 안 됐을 때 Baalorlord가 최고의 카드로 꼽은 적이 있다. 번역상 띄어쓰기 오류가 있는데, 접두사 '제-'와 수사는 '제일, 제삼자'처럼 붙여써야 하므로 ' 제3의 눈'이 맞는다. |
이름 | 평가 (Evaluate) | |
비용 | 1 | |
효과 | 방어도를 6 얻습니다. 뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 섞어 넣습니다. | |
강화 | 획득 방어도 6 → 10 | |
나쁜 방어도 + 지연 드로우 카드. 통찰을 뽑을 때 이미 1드로우를 소모하는 셈이므로, 통찰을 뽑아도 1코 6방어도 1드로우라 일반적으로 아이언클래드의 흘려보내기보다 많이 안 좋고 특별 카드인 존엄 쪽이 훨씬 낫다. 그래도 어느 정도 덱 압축은 됐는데 추월 1장 무한 등 각종 무한 덱에서 무한 시동을 걸거나, 통찰 기반 무한 덱의 핵심 카드로 활용할 여지는 있다. 또한 1막에서 강화 상태로 나왔고 보스가 수호자라면 존엄이나 제 3의 눈보다 강화 시 방어도 상승량이 높고 통찰이 있어서 안정적인 선택지가 될 여지는 있다. 깨알 팁으로 뽑을 카드 더미가 4장인 상황에서 카드 더미를 섞는 걸 한 턴 늦춰서 버려진 일진광풍 등을 한 턴 더 재사용하는 식의 활용법이 있다. |
2.2.2. 특별
이름 | 기도 (Pray) | |
비용 | 1 | |
효과 |
만트라를 3 얻습니다. 뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 1 장 섞어 넣습니다. |
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강화 | 획득 만트라 3 → 4 | |
통찰 생성이 붙은 만트라 생성 카드. 4방어도라도 있는 부복에 비해 만트라를 고작 1 더 주는 주제에 1에너지를 더 소모한다. 이전에는 심지어 희귀 카드이기도 했다. 단, 통찰을 준다는 점을 이용해서 압축 위주 플레이 시 강화 후 무한 강림 덱 핵심 카드로 활용할 수 있다. 또한 만트라 카드가 모일수록 드로우를 소모하기만 하는 타 만트라 카드에 비해 기도의 가치가 상승하는 편이므로 비무한 만트라 덱에서도 부복과 함께 채용될 수 있다. |
이름 | 내면의 평화 (Inner Peace) | |
비용 | 1 | |
효과 | 명상 중이라면 카드를 3 장 뽑습니다. 그렇지 않으면 명상합니다. | |
강화 | 뽑는 카드 3 장 → 4 장 | |
1코 명상 + 조건부 드로우 카드. 무외와 함께 단 둘뿐인 소멸되지 않는 1코 명상 카드인 데다 조건만 갖추면 준수한 드로우 카드가 된다. 추월 무한에서 쓰기 좋다. 진노-명상 무한을 돌릴 때 조건부 명상인 무외보다 딜이 느린 대신 안정적인 면이 있지만, 시간 포식자 상대로는 턴당 딜을 몇 배 더 많이 넣을 수 있는 무외 쪽이 더 안정적이다. 사서 덱에서도 정신 수양과 함께 중요한 위치를 차지한다. |
이름 | 들끓는 울화 (Simmering Fury) | |
비용 | 1 | |
효과 | 다음 턴 시작 시 진노하고 카드를 2 장 뽑습니다. | |
강화 | 뽑는 카드 2장 → 3장 | |
사일런트의 환영 살인마와 천적을 합친 후 피격 피해 증폭 페널티를 더하고 딜은 뺀 듯한 카드. 사색과의 궁합이 좋은 편이다. 다음 턴에 진노 진입과 추가 드로우를 예약해 놓는다. 사용 턴에는 아무 효과가 없고, 다음 턴에는 킬 캐치가 안 되는데 진노 이탈도 안 되는 상황이 연출될 수 있다는 리스크가 있다. 덱이 얆을수록 들끓는 울화가 갖는 리스크가 감소하지만, 정작 덱이 얇은 무한 덱과의 궁합은 애매한 편이다. 그래도 어느 정도 덱 압축은 됐는데 추월이 1장뿐이고 다른 드로우 카드가 통 안 나올 때 들끓는 울화를 채용해서 2턴에 걸친 무한을 노려볼 수는 있다. 덱 압축은 잘 됐는데 추월 등 다른 드로우 카드가 없을 경우에는 매 턴 들끓는 울화-사색 콤보로 클리어 각을 볼 수도 있다. 사서 덱에서는 보통 다른 진노 카드가 안 나올 경우 덱 밸런스를 맞추기 위해 집게 되는 편이다. 헌신보다 먼저 발동하나, 유물 다마루보다는 나중에 발동한다. 따라서 들끓는 울화의 효과가 발동되는 턴에 다마루로 강림할 경우 3에너지만 얻고 진노 상태로 넘어가게 된다. |
이름 | 분개 (Indignation) | |
비용 | 1 | |
효과 | 진노 중이라면 적 전체에게 취약을 3 부여합니다. 그렇지 않으면 진노합니다. | |
강화 | 취약 부여 3 → 5 | |
3턴 지속되는 희귀한 광역 취약 카드. 분화, 격분과 함께 몇 안 되는 비소멸 즉발 진노 카드이기도 하다. 아무래도 선행 조건이 필요하고 자체 딜이 없기 때문에 격분보다는 낮게 평가된다. 따라서 추월무한 덱에는 별로 어울리지 않는 카드지만, 추월무한 덱과 달리 진노 카드가 여러 장 필요하며 3턴 취약의 가치가 높은 사서 덱에서는 1장은 쿨하게 집을 만하다. 에너지가 뒷받침된다면 전지를 통해 바로 취약을 걸 수도 있다. 분개로 마음의 요새를 발동시키면 타락한 심장의 죽음의 고동 피해를 먼저 맞고 나서야 방어도가 쌓이는 버그가 있다. |
이름 | 불의 고리 (Wreath of Flame) | |
비용 | 1 | |
효과 | 다음에 사용하는 공격 카드의 피해량이 5 증가합니다. | |
강화 | 피해량 증가 5 → 8 | |
회전의 반전형 카드로, 공격 카드를 사용하기 전까지 버프가 유지된다. 아카베코의 버프 효과이기도 하다. 연타형 공격 카드인 격분/라그나로크/마술 칼날(말살검)/흩날리는 소매와 시너지가 있다. 그런데 저 중 일반 등급은 고작 2연타인 흩날리는 소매뿐이고, 그나마 저 중에서 단독으로도 준수한 격분만 특별 등급이며 나머지는 쓸데없이 희귀 등급이다. 일반적인 상황에서는 딱히 드로우 한 장을 소모할 가치가 없기 때문에 보통은 급소 수준의 쓰레기 카드로 취급되고 외면받는다. 시너지 없는 단독 성능은 타격만도 못한 데다 귀족 그렘린의 격노에도 걸린다. 결국 1막에서 당장 엘리트/보스를 잡아야 하는데 그때까지 집은 공격 카드가 격분/흩날리는 소매 정도밖에 없고 다른 쓸 만한 공격 카드가 통 안 나올 때 어쩔 수 없이 집는 정도의 카드라고 할 수 있다. |
이름 | 사색 (Meditate) | |
비용 | 1 | |
효과 |
버린 카드 더미에서 카드 1 장을 손으로 들고 온 뒤 보존합니다. 명상합니다. 턴을 종료합니다. |
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강화 |
가져오는 카드 1장 → 2장 |
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명상에 진입하면서 서치할 카드를 지정한 직후 보존 처리하고 결론처럼 강제로 턴을 종료한다. 디펙트의 홀로그램처럼 버린 카드를 우려먹는 데 사용할 수 있다. 진노 등 다음 턴에 필요한 카드를 손에 쥐고 명상 상태로 진입하기 때문에 다음 턴 저점과 덱 안정성이 크게 상승한다. 원래 보존이 붙지 않은 카드도 보존 시너지를 볼 수 있게 해주고, 강화 기준 시너지가 있는 두 카드를 확정적으로 손에 쥘 수 있다. 사색이 2장일 경우 매 턴 사색을 사색으로 서치해서 사용할 수도 있다. 보존된 카드의 비용을 이번 전투 동안 감소시키는 지배 파워 카드와의 궁합이 좋다. 지배와 연계되면 핵심 카드들의 비용을 줄인 후 사색은 사용하지 않으면서 순환하는 식으로 온갖 무한 콤보를 실현할 수 있다. 추월마요 덱의 경우 압축이 너무 잘 되면 심장전 2번째 턴에 상태이상 카드 5장이 그대로 패로 들어와 심장한테 한 대 맞아야 할 수 있는데, 첫 턴에 사색으로 진노 카드를 집어두면 바로 손패를 순환시킬 수 있다. 유일하게 휘발성을 무시하고 보존하는 보존 부여 카드로, 미강화 상태의 영체화도 보존할 수 있다. 반면 턴 종료 시 자동으로 사용되는 판정인 화상, 부패, 후회 등은 사색으로 보존해도 바로 발동하고 버려진다. 여담으로 베타 초창기에는 카드를 최대 3장까지 소멸시킨 뒤 명상에 돌입하고 자신은 소멸되지 않는 희대의 사기 카드였다. 무한 덱에서 무색 카드 순수의 위상을 생각해보면 변경이 당연했다. |
이름 | 인내 (Perseverance) | |
비용 | 1 | |
효과 |
보존. 방어도를 5 얻습니다. 보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 방어도가 2씩 증가합니다. |
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강화 |
획득 방어도 5 → 7, 방어도 증가 2 → 3 |
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손패에 묵혀 두면 매 턴 성장하는 보존 방어도 카드. 그러나 저승천에서는 쓸모가 없고 고승천에서는 성장시킬 시간이 없다. 반전형 카드인 회오리 타격과 비슷한 이유로 안 좋은데, 인내는 방어도 카드라 진노/강림 피해 배수라도 적용되는 회오리 타격과 달리 민첩 말고 방어도를 뻥튀기할 방법이 없고 더 수동적이기 때문에 보통은 회오리 타격보다도 안 좋은 카드로 평가된다. 그래도 고래밥 시작 유물 교체로 벨벳 초커가 나왔고 다른 후반 방어 대책을 찾지 못한 경우, 2페이즈가 있는 보스 상대로 1페이즈에서 인내를 키워 놓고 2페이즈에서 쓰면서 사색으로 재활용할 수는 있다. 그러나 타락한 심장 상대로는 방어도 성장 속도가 쫓아가질 못하므로, 민첩을 대량 확보한 후 그냥 1코 보존 방어도 카드로 쓰는 게 아닌 한 결국 다른 방어 수단이 필요하게 된다. |
이름 | 장법 (Wave of the Hand) | |
비용 | 1 | |
효과 | 이번 턴 동안 방어도를 얻을 때마다 적 전체에게 약화를 1 만큼 부여합니다. | |
강화 | 약화 부여 1 → 2 | |
사용 이후 유물, 포션 등 어떤 식으로든 방어도를 쌓을 때마다 광역 약화를 부여한다. 와쳐는 마음의 요새나 손절 등으로 방어도를 자잘하게 많이 쌓는 편이기 때문에, 굳이 강화하지 않아도 한 번에 여러 턴 동안 약화를 적용시켜 놓을 수 있다. 인공물 벗기기에도 좋다. 가학적 본성과 연계하는 것도 큰 의미는 없지만 가능하다.[26] 따로 설명되어 있진 않지만, 장법 버프 자체는 내 턴 종료 후에도 다음 적 턴 종료 시점까지 유지된다. 회피 도약을 써도 유지된다. 단점으로는 단독으로는 아무런 효과가 없는 1코 스킬 카드이기 때문에 반드시 후속으로 방어도를 연달아 생성해야 의미가 있다는 점이 있다.[27] 그리고 그걸 가장 잘하는 추월마요 덱에서는 준무한만 돼도 방어도가 충분해지므로 별로 써보지도 못한 것 같은데 금세 쓸모 없는 카드가 된다. 결국 장법의 가치는 추월 무한보다는 사서 덱에서 마음의 요새나 손절 등 핵심 방어 대책이 끝까지 안 나오는 상황을 대비하는 보험 용도, 또는 경지 순환이 제한되는 상황(벨벳 초커 등)에서의 방어력 보충 등에 있다고 볼 수 있다. |
이름 | 정신 수양 (Empty Mind) | |
비용 | 1 | |
효과 |
카드를 2 장 뽑습니다. 현재 경지에서 벗어납니다. |
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강화 | 뽑는 카드 2장 → 3장 | |
와쳐에게 희귀한 즉발 드로우 카드. 덤으로 경지 이탈까지 한다. 정권 수양이 진노를 끝내면서 딜을 넣을 때 특히 좋다면 정신 수양은 명상을 깨면서 에너지를 얻고 그 에너지를 활용할 때 특히 좋다. 워낙 명상-정신 수양 덱이 강해서 드로우 장수가 하향되었지만, 어쨌거나 즉발 드로우 카드인 만큼 여전히 잘만 쓰인다. 대부분의 경우 최소 한 장 이상은 채용할 가치가 충분하다. 추월 없는 무한 덱의 핵심 카드이기도 하다. |
이름 | 존엄 (Sanctity) | |
비용 | 1 | |
효과 |
방어도를 6 얻습니다. 이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 스킬 카드일 경우, 카드를 2 장 뽑습니다. |
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강화 | 획득 방어도 6 → 9 | |
사일런트의 공중제비보다 방어도를 1 더 얻는 대신 드로우 조건이 붙은 카드. 일반 드로우 카드인 공중제비에 비하면 손색이 있지만, 기본 유물로 얻는 기적 1장이 스킬 카드라서 여차하면 기적-존엄으로 드로우부터 볼 수 있다. 사서 덱이나 추월 없는 무한 덱에서 주로 활용되는 편이다. |
이름 | 현실 속이기 (Deceive Reality) | |
비용 | 1 | |
효과 |
방어도를 4 얻습니다. 안전[28]을 손으로 가져옵니다. |
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강화 | 획득 방어도 4 → 7 | |
현실 개척의 방어도 버전. 보호가 너프되면서 입지가 상승했다. 턴 종료 시 손패가 자동으로 버려지는 슬더스에서는 안정적으로 방어도를 얻는 것이 중요한데, 그런 면에서 보존이 붙은 1코 12방어도는 손상 리스크를 감안해도 가치가 꽤 높다고 할 수 있다. 1코씩 에너지를 쪼개서 쓸 수 있고, 각각 민첩 효과가 적용되기 때문에 민첩 유물 등을 얻는다면 유통기한도 사라진다. 다만 추월 무한의 핵심 카드가 아니기 때문에 저평가되는 경향이 있다. 사서 덱에서는 준수한 방어 카드가 될 수 있다. 아직 마땅한 후반 방어 대책이 없거나 있어도 메커니즘상 제 성능을 발휘하기에는 이른 2막 시점까지 그나마 가장 무난하게 작동하는 방어 카드이기 때문에 성장 시간을 벌어주는 역할을 수행할 수 있다. 특히 1막 보스가 수호자라면 1막에서도 집을 만하다. |
이름 | 수집 (Collect) | |
비용 | X | |
효과 |
다음 X 턴 동안 내 턴 시작 시 손으로 기적+[기적]를 가져옵니다. 소멸. |
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강화 | 다음 X턴 → X+1 턴 | |
이번 턴을 팔아 이후 턴을 도모한다는 점에서 사일런트의 도플갱어와 유사점이 있다. 도플갱어처럼 미강화 기준 많이 안 좋고, 드로우에 비해 에너지가 부족할 때 강화 상태로 나오면 집는 것을 고려해 볼 수는 있다. 쓰기 전에 기적들을 전부 사용한 다음 수집을 사용하는 방법으로 기적을 강화해서 돌려받을 수 있다. 단, 이렇게 기적을 3장 이상 투자했을 경우 당장 다음 턴의 가용 에너지는 오히려 적어진다. 지속적인 토큰 생성 카드가 대부분 그렇듯이, 고승천 심장전에서는 고동딜 때문에 애물단지가 되기 쉽다. 강제 턴 종료 카드와 궁합이 별로 좋지 않다. 그래도 말라죽은 가지가 있을 경우에는 무작위 카드 교환권이 매 턴 들어오는 셈이므로 집어 볼 만하다. |
이름 | 숭배 (Worship) | |
비용 | 2 | |
효과 | 만트라를 5 얻습니다. | |
강화 | 보존 추가 | |
딱 두 번만 쓰면 강림하므로, 세 번 이상 쓸 것이 강요되는 다른 만트라 카드와 비교했을 때 가장 리턴이 빠르다. 숭배와 사색이 둘 다 손패에 있다면 다음 턴 확정 강림이 가능하다. 강화 시 보존이 추가되어 사용 타이밍을 잡기 편하게 되며, 지배와의 시너지가 생긴다. 전지로 사용하면 즉시 강림이 가능하다. 그러나 비용 대비 만트라 획득량은 만트라 카드들 중 효율이 가장 낮고, 첫 번째 사용 시 아무런 리턴 없이 -1드로우, -2에너지라는 단점이 있다. 기본적으로 강림 관련 카드는 드로우가 많이 필요한데, 숭배는 에너지까지 더 많이 소비한다. 따라서 무한 강림 덱이나 비무한 만트라 덱에서는 부복이나 기도 쪽이 숭배보다 선호도가 높다. 대신 강림 의존도가 낮은 비무한 덱에서도 사색/전지 등과 연계해 성장성 카드로 활용할 여지는 있으므로, 압축 위주 플레이나 강림 콘셉트 플레이만 생각하는 게 아니라면 종합적으로 기도보다는 범용성이 높은 편이다. |
이름 | 외세 (Foreign Influence) | |
비용 | 0 | |
효과 |
모든 직업의 공격 카드 셋 중 하나를 선택해 얻습니다. 소멸. |
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강화 | 이번 턴 동안 가져온 카드의 비용이 0이 됨 | |
아이언클래드의 지옥검, 사일런트의 방해, 디펙트의 백색 소음, 무색 카드 발견의 와쳐 버전 카드. 분화보다도 강화 우선도가 높은 편이다. 관절 부수기와 시너지가 있다. 장점으로는 강화 기준 평균적인 순간 화력이 높아서 1~2막 일반 적/엘리트 전투 부담이 크게 감소하고, 탐욕의 손 등 변수 창출이 가능하며, 공격 카드가 덱 순환에 방해되는 후반에는 그냥 소멸시키고 넘길 수 있다는 점이 있다. 단점으로는 무작위성 때문에 다른 견실한 1코 공격 카드를 완전히 대체하기는 어렵다는 점이 있다. 효과 설명에는 선택지로 나오는 카드가 '모든 직업의 공격 카드'라고 적혀 있지만, 이는 엄밀히 따지면 혼동을 유발하는 오역이다. 원문[30]을 보면 '모든 색상의 공격 카드'라고 설명되어 있어서 무색 카드도 나온다는 것을 바로 알 수 있다. 단, 회복 관련 카드와 교훈은 나오지 않는다. 유물 프리즘 조각과 달리 구체 슬롯은 생성되지 않는다.[31] 그래도 디펙트의 파괴광선, 찢기, 유성 타격 등은 0코 깡딜로 강력하다. 일러스트에서 각 직업들의 상징색인 빨강, 초록, 파랑, 보라와 함께 노란색 실이 있는 것을 신규 캐릭터 추가의 복선으로 보기도 했었다.[32] |
이름 | 회전 (Swivel) | |
비용 | 2 | |
효과 |
방어도를 8 얻습니다. 다음에 사용하는 공격 카드의 비용이 0이 됩니다. |
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강화 | 획득 방어도 8 → 11 | |
공격 카드를 사용할 때까지 불의 고리처럼 비용 고정 버프가 지속되는 방어도 카드. 공격 카드가 'X 카드'일 경우에도 적용되나[33], 와쳐는 전용 X 카드 중에 공격 카드가 없어서 특수한 상황을 제외하면 큰 의미는 없다. 사용 횟수만큼 버프 스택이 저장되지만, 원래 또는 일시적 0코 공격 카드를 사용하거나 정제된 혼돈/대혼란/파괴/전지[34] 등으로 공격 카드를 간접 사용할 때에도 일일이 스택이 소모된다. 2코 이상 공격 카드를 복제 사용하는 유물 네크로노미콘과 궁합이 나쁜 편이다. 방어도 8(11)은 순수 방어도 스킬 카드의 표준으로 취급되는 디펙트의 도약보다 1방어도 낮다. 즉 1코 이하의 공격 카드와 사용하면 도약만도 못하다. 에너지 이득을 볼 만한 공격 카드도 희귀 카드인 라그나로크와 특별 카드인 시간의 모래 밖에 없다. 애초에 와쳐는 저런 카드보다 강력한 저비용 공격 카드를 많이 활용하는 편이기도 하다. 그나마 보스 유물 스네코의 눈이 있을 때 덱 상황에 따라 고려해 볼 수는 있다. |
2.2.3. 희귀
이름 | 데우스 엑스 마키나 (Deus Ex Machina) | |
비용 | - | |
효과 |
사용불가. 이 카드를 뽑으면 소멸하면서 기적[기적] 을 2 장 얻습니다. |
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강화 | 획득 기적 2장 → 3장 | |
뽑는 즉시 소멸하면서 에너지 생성 카드 기적을 추가한다. 기적은 보존 카드이므로 필요한 타이밍에 사용할 수 있다. 보통은 초중반 에너지 유물이 없을 때 채용되는 편이다. 현실 지배나 재련의 축복 등과 연계해서 기적+로 에너지 사기를 칠 수도 있다. 말라죽은 가지와 시너지가 있다. 아이언클래드의 특별 카드 혈안과 비교하면 나눠 쓸 수 있는 0코 2에너지 카드라는 점에서 꽤 괜찮은 카드지만, 드로우 중간에 생성된 기적이 2장의 손패 자리를 차지하면서 후속 드로우를 방해할 수 있는 탓에 한 장 이상은 집기 애매하고, 강화하기도 애매한 편이다. 같은 이유로 데우스 엑스 마키나를 아직 뽑지 못한 상태에서 휘갈김을 사용할 경우 드로우가 꼬이기 쉽다. 후반에는 시간 포식자의 시간 왜곡이나 타락한 심장의 죽음의 고동 등 카드 사용 시 페널티 때문에 방해만 되기 십상인 면도 있다. 손패에 들어 왔지만 충분한 손패 여유가 없을 경우 손에 들어오지 못한 나머지 기적은 버린 카드 더미로 직행하는데, 이 경우 당장 사용 가능한 에너지도 줄어들고 향후 드로우 질도 낮아지는 셈이 된다. 공허 상태이상과 마찬가지로 뽑아야 효과가 발동하기 때문에, 비밀 기술/탐색/스킬 포션 등 서치나 생성 효과로 손패에 들어오면 그냥 사용불가 카드가 된다. 따라서 룬 피라미드가 있다면 손패에 계속 남아 있는 벽돌이 된다. 병 속의 번개로 보관 처리한 경우에는 정상적으로 기적을 생성한다. 2막 일반 적 몬스터 스네코, 보스 유물 스네코의 눈의 혼란 디버프는 드로우하는 카드마다 무작위 비용 변경 효과를 부여하는데, 데우스 엑스 마키나가 소멸하면서 생성하는 기적에는 적용되지 않는다. 반면 포션 스네코 기름은 사용 시 드로우가 끝난 다음 현재 손패에 있는 카드 전체에 무작위 비용 변경 효과를 일괄 적용하므로 데우스 엑스 마키나가 소멸하면서 생성하는 기적의 비용도 무작위로 변경된다. 무색 파워 카드 대혼란이나 정제된 혼돈 포션 등으로 데우스 엑스 마키나가 사용될 때, 동일 조건에서 효과가 발동하지 않고 그냥 버려지는 다른 사용불가 카드들과 달리 기적도 안 주면서 소멸해 버리는 버그가 있다. |
이름 | 마술 칼날 (Conjure Blade) | |
비용 | X | |
효과 |
뽑을 카드 더미에 말살검[말살검] 을 섞어 넣습니다. 소멸. |
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강화 | 말살검[말살검]의 피해 횟수 X 번 → X+1 번 | |
사일런트의 꼬챙이를 토큰 생성 버전으로 만든 듯한 스킬 카드.[38] 와쳐의 피해 뻥튀기 및 에너지 사기와 잘 어울리며, 카드 한 장에 엄청난 딜을 꾹꾹 눌러담을 수 있다. 참고로 토큰 카드 '말살검'은 X 카드가 아니다. 와쳐는 마술 칼날이 아니더라도 딜을 뽑아 낼 수단이 많기 때문에 일반적으로는 잘 선택되지 않는다. 데우스 엑스 마키나나 수집 카드가 없다면 제대로 된 말살검 생성이 어렵기도 하고, 에너지와 별개로 안정적으로 굴리려면 룬 피라미드가 있거나 덱이 적당히 얇아야 한다. 따라서 덱 압축 과정에서 에너지나 드로우는 충분한데 무한은 아니고, 몇 턴 버틸 수단은 있는데 다른 시간 포식자/심장전 대책은 끝까지 안 나오는 기형적인 상황에서나 고려할 만한 카드에 가깝다. 딜 계산이 피곤하다는 깨알 같은 단점도 있다. 에너지를 많이 소모하고 토큰을 뽑아야 하며 일반 적 전투에서 별로 안 좋다는 점에서 알파와도 유사점이 있다. 그래도 초반에 마술 칼날이 변화로 나왔을 경우, 마침 고래밥 시작 유물 교체로 나온 게 벨벳 초커거나, 유물 보상으로 아이스크림이 나왔거나, 상점에 멤버십 카드 등으로 할인된 케미컬 X가 떴다면 수집+ 등과 같이 고려는 해 볼 수 있다. |
이름 | 신성 모독 (Blasphemy) | |
비용 | 1 | |
효과 |
강림합니다. 다음 턴에 죽습니다. 소멸. |
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강화 | 보존 추가 | |
사용 시 공격 피해가 3배가 되고 실질 에너지가 2 추가되는 킬 캐치용 카드. 후술하지만 정확한 페널티 설명은 '다음 턴 시작 시 피해를 99999 입습니다.'이다. 강화 시 보존이 추가되어 킬각을 재기 편해진다. 아직 뽑을 카드 더미에 있다면 정제된 혼돈 포션 등 드로우하면서 자동 사용하는 효과를 함부로 썼다간 그대로 죽을 수 있다. 버프 효과 불가침(향로, 영체화 등)과 버퍼(조개 화석 등)로 살아남을 수 있다.[39] 다음 턴이 시작할 때 모독자 버프가 발동하기 때문에 불가침이 1이면 턴이 끝나며 불가침이 풀리고 체력을 잃어 들어와 죽지만, 불가침이 2라면 턴이 끝나도 불가침 1이 남아 있어 살게 된다. 향로 5스택에서 신성 모독을 사용할 경우 불가침을 얻고 난 후에 모독자 버프가 발동하므로 살아남는다. 타 경지 카드나 만트라 카드도 그렇지만, 이미 강림한 상태에서는 다시 강림할 수 없으므로 그냥 모독자 버프만 생긴다. 다음 턴에 죽는 모독자 효과는 명백히 해로운 효과임에도 불구하고 디버프가 아닌 버프로 분류되어 인공물이나 오렌지 알약으로 막을 수 없게끔 되어 있다. 만트라 생성 카드가 아니므로 사용해도 광휘의 공격력을 증가시키지 않는다. 물론 강림 효과 자체는 그대로 적용된다. 턴 시작 시 발동하는 수은 모래시계로 마지막 적을 처치해서 원래라면 즉시 전투가 끝나야 하는 상황이더라도 모독자 효과가 발동한다. 초반에는 계산만 잘하면 날먹하기 쉽지만, 후반으로 갈수록 한 턴에 죽이기 어려운 적들이 나와 손에서 노는 부상 카드가 되기 쉽다. 조개화석/향로/영체화 등으로 즉사를 막을 수는 있지만 타이밍이 맞아야 하고, 매번 킬각 계산도 피곤한데 즉시 강림이라는 이점 역시 후반에 급격하게 감소한다. 와쳐 카드 풀에는 조건이 갖춰지면 1, 2막을 씹어먹고 3, 4막 보스전에서 방해되는 이런 류 카드가 이미 많이 있다. 그런데도 강화 의존도까지 매우 높다. Baalorlord는 고평가했으나, Merl과 XecnaR는 이 카드로 이길 런이면 이 카드가 없어도 상관 없다면서 저평가했다. 변화로 나왔는데 휘갈김이나 같이 쓰기 좋은 공격 카드가 잘 붙으면 좋은 정도. 그래도 강화하면 보존이 붙어서 심판 등과 달리 덱 순환에 계속 방해되진 않는다는 장점은 있다. 불가침이나 버퍼가 없어도 어떻게든 최대 체력을 100000 이상으로 만들면 생존할 수 있다. 뭐든지 아는 해골+피묻은 우상+텅스텐 막대+배달원을 이용한 무한 과일 주스로 최체 십만을 넘기는 영상.[40] |
이름 | 심판 (Judgment) | |
비용 | 1 | |
효과 | 적의 체력이 30 이하일 경우 체력을 0으로 만듭니다. | |
강화 | 즉사시킬 적의 체력 한계 30 → 40 | |
조건부 1코 30(40)딜 카드. 슬더스에서 유일하게 피해 기반이 아닌 체력 기반 처치(즉사기) 카드로, 네메시스의 불가침이나 타락한 심장의 천하무적도 뚫을 수 있다. 때문에 디펙트의 용해 장치보다도 구체형 수호기 처리에 특화되어 있다. 특히 1막에서 변화로 나왔을 때[41] 강력한 편인데, 유독 위험한 집단형 몬스터가 많은 2막까지 엄청난 효율을 자랑한다. 그러나 체력 높은 단일 몬스터가 많은 3막부터는 치명타를 노리기 까다로운 관계로 힘이 확 빠져서 폭발기/반사기 등 잔챙이들과 파충류 주술사의 소환물을 걷어내는 정도 외에는 딱히 활약하지 못한다. 특히 3막 보스전과 ?막에서는 드로우나 방해할 뿐 없는 게 나은 수준이므로 제거 기회가 있다면 제거해 버리기도 한다. 와쳐는 다른 범용성 높은 공격 카드가 많아서 심판 같이 경지 공격력 증폭 효과를 받지 못하고 한계가 비교적 명확한 조건부 카드를 꼭 집지 않아도 되는 경우가 많으므로, 이거라도 집지 않으면 위험할 것 같은 상황이 아닌 한 집지 않는 게 나을 수 있다. XecnaR의 경우 심판을 '거름(Skip)' 티어에 배정했다.[42] 공격 카드가 아니기에 개인기와 충돌하지 않지만 둘 다 후반에 썩 좋은 카드는 아닌데다 역할이 겹치므로, 상황에 따라 집더라도 한 쪽만 집는 것이 나을 수 있다. |
이름 | 알파 (Alpha) | |
비용 | 1 | |
효과 |
뽑을 카드 더미에 베타[베타]를 섞어 넣습니다. 소멸. |
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강화 | 선천성 추가 | |
조건을 채우면 매 턴 사일런트의 대단원에 해당하는 피해를 가할 수 있는 카드. 하지만 와쳐는 이런 카드가 없어도 몹들을 잘만 패고 다니며, 무엇보다도 이 카드를 쓰려면 6에너지, 3드로우를 해야 한다. 어쩌다 교훈 등으로 강화됐다면 몸부림+, 점액투성이+처럼 취급되어 우선 제거 대상이 되기도 한다.
폭탄이 더 낫다는 평이 지배적이다. 그래도 1막에서 변화로 나오면 단독으로 보스를 잘 잡아준다는 장점은 있다. 여러모로 전투 찬가와 유사한 면이 있다. 일반적으로 고승천 심장런 기준 알파에 의존하지 않는 방향으로의 후반 체제 전환 또는 알파 가지고도 이길 정도로 후반 방어 대책 완비가 요구되기 때문에, 당장 1막 보스를 잡을 화력이 부족하거나 후반까지 다른 마땅한 성장성 카드가 나오지 않는 등 어쩔 수 없는 경우가 아니라면 애초에 알파를 집지 않는 게 낫고, 변화로 나왔어도 해당 상황이 아니라면 강화하지 않는 게 낫다. |
이름 | 염원 (Wish) | |
비용 | 3 | |
효과 |
하나 선택: 판금 갑옷을 6 얻거나, 힘을 3 얻거나, 골드를 25 얻습니다. 소멸. |
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강화 |
얻는 판금 갑옷 6 → 8, 얻는 힘 3 → 4, 얻는 골드 25 → 30 |
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무겁지만 골드 스톨링이 가능한 성장성 카드. 세 가지 소원 중 하나를 선택하면 된다. 판금 갑옷을 얻는 것은 영생, 힘을 얻는 것은 전능, 골드를 얻는 것은 부와 명예이다. 잡몹전에서는 골드를 얻고, 보스전 같은 중요한 전투에서는 판금 갑옷이나 힘을 얻는다. 형상류 카드와 마찬가지로 너무 무거워서 자칫하면 사용불가 카드가 되기 쉽다는 단점이 있다. 판금 갑옷 6은 아이언클래드의 금속화 2장, 힘 3은 아이언클래드의 강화된 발화 1장, 골드 25는 무색 카드 탐욕의 손 1장과 비슷한 성능이다. 전지로 사용하면 좀 낫다. 그래도 와쳐는 에너지 수급 수단이 꽤 있기 때문에, 덱이 적당히 잘 굴러간다 싶을 때 집으면 골드 벌이로 굳히기에 들어갈 수도 있다. 또한 와쳐는 힘 효율이 높은 캐릭터이기 때문에, 보스전에서는 에너지 페널티와 민첩이 없는 반쪽짜리 단식 느낌으로 활용할 수도 있어 나쁘지 않다. 덱 파워가 강하다면 매 층마다 골드를 생산해서 상점에서 큰 이득을 볼 수도 있다. 염원 사용 시 나오는 3가지 선택지는 카드 형태지만 선택지에 표시된 카드 속성 파워/스킬와는 무관하게 카드 사용 수만큼 스택을 쌓는 기믹이나 파워 관련 유물 등은 적용되지 않으며[44], 현실 지배/이상한 숟가락/말라죽은 가지 등도 적용되지 않는다. |
이름 | 영혼 방패 (Spirit Shield) | |
비용 | 2 | |
효과 | 손에 있는 카드 한 장 당 방어도를 3 얻습니다. | |
강화 | 획득 방어도 3 → 4 | |
손패 장수에 따라 0방어도에서 아이언클래드의 무적 수준 방어도까지 성능이 변화하는 방어도 카드. 영혼 방패를 제외한 손패 장수만큼 방어도를 얻는다. 가령 첫 턴 기준 기적 한 장과 턴 시작 드로우 5장 합계 6장이 있다면 15(20)방어도가 된다. 아이언클래드의 지옥불과 달리 손패 장수만큼 일일이 발동하지 않고 그냥 합산해서 한 번만 발동하며, 민첩의 증감 역시 합산 후 방어도에 한 번만 적용된다. 손상 디버프를 얻은 상태일 때 민첩이 적용되지 않는 버그가 있다. 다량의 손패 확보가 가능한 사색, 데우스 엑스 마키나, 휘갈김, 룬 피라미드, 스네코의 눈 등과 시너지가 있다. 또한 한 번에 많이 생성한 방어도를 저장할 수 있는 캘리퍼스와 궁합이 좋다. 희귀 방어도 카드 치고는 성능이 미묘한 편이다. 드로우를 땡긴 다음 방어도를 챙기기엔 2코가 은근히 무거워 더 애매하다. 그래도 다른 후반 방어 대책을 찾지 못했거나 벨벳 초커를 얻었을 때는 가치가 상승한다. |
이름 | 전지 (Omniscience) | |
비용 | 4 | |
효과 |
뽑을 카드 더미에서 카드를 1 장 선택합니다. 선택한 카드를 두 번 사용하고 소멸시킵니다. 소멸. |
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강화 | 카드 비용 4 → 3 | |
이 카드의 비용만으로 강력한 카드를 서치해서 두 번 이상 쓸 수 있게 해주는 카드. 보스 유물 스네코의 눈과 최고의 궁합을 자랑한다. 영체화 같이 희소하고 강력한 카드를 즉시 반복 사용할 수 있는 것은 물론이고, 염원/라그나로크/천신의 형상/숭배 같이 잘 쓰이지 않는 카드도 제 몫을 하게 해준다. 분개와도 시너지가 있다. 소멸 카드나 파워 카드가 대상이라면 소멸 페널티도 없다. 한 장만 소멸시키면 무한에 이르는 상황일 때 투입될 수도 있다. 덱이 전지가 2장 이상 있을 경우에 전지로 전지를 선택해 사용하면, 첫 번째 전지의 효과로 두 번째 전지를 2번 사용하므로 덱에 있는 전지 카드가 많을수록 뽑을 카드 더미에 있는 카드를 계속 사용할 수 있다. 복제 성소/돌리의 거울 등으로 전지를 복제하거나, 그냥 잘 나와서 전지가 쌓이게 되면 가지타락 아이언클래드보다 더한 자동사냥 덱이 완성된다. 단일 적 대상 카드를 복제 사용할 때 지정한 대상에게만 2번 사용되고 도중에 죽으면 멈추는 다른 복제류 카드와 달리, 전지는 무작위 대상에게 2번 사용되므로 첫 대상이 죽으면 자동으로 남은 무작위 대상에게 사용된다. 전지로 파워 카드나 지정할 대상이 있어야 사용 가능한 카드가 사용될 때는 지정할 대상이 없으면 소멸하여 소멸 카드 더미로 가는 대신 완전히 사라진다. 말라죽은 가지는 전지를 사용할 때와 전지로 대상이 두 번 사용될 때 각각 1번씩 총 2번 발동한다. 편지 칼의 경우에는 전지 대상이 스킬일 경우 3스택이 차서 발동한다. 전지로 X 카드를 발동시킬 경우 아이언클래드의 연사나 사일런트의 폭주와 마찬가지로 전지를 쓰고 남은 에너지를 기준으로 발동되며, 두 번째로 발동되는 카드는 에너지가 별도로 소모되지 않는다. 전지로 의식용 단검을 사용할 경우 두 번째로 나가는 의식용 단검은 치명타로 들어가도 원본을 성장시키지 않는다. 전지-전지.. 중 신성으로 뒤에 2번 사용될 카드를 강화해서 쓰고 싶다면 [전지-전지-신성-전지-강화해서 쓰고 싶은 카드..] 같은 식으로 전지를 다 쓰기 전에 신성을 써야 한다. 복제 포션도 전지 중간에 써서 전지로 찾은 카드에 적용시킬 수 있다. 카드의 단점으로는 단독으로 집기 어렵고 무겁다는 점, 사용해야 할 카드가 먼저 나오거나 동시에 손패에 잡히면 곤란해진다는 점, 전지로 카드가 2번씩 사용되는 것도 벨벳 초커/시간 왜곡/고통/죽음의 고동/회중시계 등에 일일이 다 걸리므로[45] 꼼꼼하게 계산해야 한다는 점, 강화/제거/변화 대상 목록과 달리 전지 대상 목록은 카드가 불규칙하게 나열돼서 카드 수가 많아질 경우 원하는 카드를 찾기 불편하다는 점 등이 있다. 전지 콤보 중 강제 턴 종료 효과나 카드 사용 금지 효과가 발동하면 사용되거나 버려졌어야 할 파워 카드를 그냥 없애 버리는 버그가 있다. 무한 모드에서 덱을 매우 두껍게 만들고 전지로 정신 공격을 찾아 쓸 경우 덱이 수천 장에 온갖 버프를 두르고 있어도 딜이 60 정도로만 나가는 버그가 있다. 원래는 1에너지로 모든 카드를 예지하는 효과였고, 현재의 전지 효과는 염원이 가지고 있었다. |
이름 | 회피 도약 (Vault) | |
비용 | 3 | |
효과 |
이번 턴 후에 내 턴을 추가로 진행합니다. 턴을 종료합니다. 소멸. |
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강화 | 카드 비용 3 → 2 | |
사용 시 적의 턴을 빼앗고 새로 에너지를 채운 내 턴을 얻는 강제 턴 종료 카드. 기본 에너지가 부족한 초반에는 사일런트의 계산된 도박[46]과 비슷한 느낌이 있으나, 강화하고 기본 에너지가 추가될수록 얻는 이득이 커진다. 강화 우선도가 높은 편이다. 와쳐의 희귀 카드 풀은 보통 평이 안 좋지만, 회피 도약은 교훈/휘갈김과 함께 슬더스 최고의 유틸성 카드 중 하나로 꼽힌다. 아직 확보하지 못한 최중요 (특별) 카드를 먼저 집어야 하는 상황이 아닌 한, 회피 도약은 보통 한두 장 집는 핵심 카드들과 달리 집으면 집을수록 좋은 편이다. 그나마 첨탑 암종의 속박 디버프 피해가 한 번 더 들어온다는 게 몇 안 되는 단점이라고 할 수 있다. 주의할 점으로 사용 시 강제로 턴을 종료하기 때문에 쌓은 방어도와 못 쓴 손패를 버려야 한다는 점, 적의 턴이 진행되지 않아 적의 버프/디버프가 사라지지 않기 때문에 타락한 심장의 천하무적/네메시스의 불가침 등도 계속된다는 점, 영체화[47]/장법 등과 달리 일시적 힘/민첩 증가나 위풍당당 스택 등 일부 버프와 강림은 초기화된다는 점, 상황에 따라 일회성 효과나 주기적 효과를 가진 유물들과 역시너지가 발생할 수 있다는 점 등이 있다. 결론/사색/시간 포식자의 시간 왜곡 등 다른 강제 턴 종료 효과와 마찬가지로, 복제 포션/전지/폭주/메아리의 형상 등과 연계해도 2번 사용되지는 않는다. 시간 포식자 상대로 카드를 11장 쓰고 나서 12번째 카드로 회피 도약을 쓰면 시간 포식자의 패턴은 변하지 않고 힘만 2 오른 채 내 턴을 얻는다. 같은 원리로 벨벳 초커(6장째)나 규칙 준수(3장째)의 페널티도 초기화할 수 있고, 비슷한 원리(저점 회피)로 스네코의 눈과도 시너지가 있다. 불가침이 없는 상태에서 신성 모독을 쓰고 회피 도약을 쓰면 모독자 피해로 죽게 된다. 정제된 혼돈 포션으로 회피 도약이 사용될 때 같이 사용되거나 무시됐어야 할 파워 카드가 그냥 사라지는 버그, 카드 사용 순서가 뒤죽박죽이 되는 버그 등이 있다. 초기 번역명은 '잠금'이었다. 영어명인 Vault는 동사로 뛰어넘다라는 뜻이지만 명사로는 금고 등의 의미가 있어서 오해했던 것으로 보인다. 와쳐의 베타 아트에서는 금고를 뛰어넘는 모습으로 위 중의적 의미를 담았다. |
이름 | 휘갈김 (Scrawl ) | |
비용 | 1 | |
효과 |
손이 가득 찰 때까지 카드를 뽑습니다. 소멸. |
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강화 | 카드 비용 1 → 0 | |
손패가 10장이 될 때까지 뽑는 드로우 카드. 특히 무한 각을 만들 때 좋다. 회피 도약처럼 일반적으로 집으면 집을수록 좋은 유틸성 카드로, 스네코의 눈/벨벳 초커 등을 집은 상황이 아니라면 전반적으로 회피 도약보다 살짝 우위에 있는 것으로 평가된다. 강화 효율이 높은 편이다. 단, 아이언클래드의 제물이나 사일런트의 아드레날린처럼 에너지를 주는 것은 아니고, 디펙트의 탐색처럼 서치하는 것은 아니므로 일장일단은 있다. 베타 시절에는 0코스트로 3장을 드로우하는 대신 사용한 턴에는 스킬 카드를 쓸 수 없는 카드였다. 당연히 아무도 쓰지 않았고, 현재 효과로 변경되었다. 초기에 현재의 휘갈김 효과를 지닌 카드로 인과가 있었는데, 다른 희귀 카드인 절리를 사용하면 뽑을 카드 더미로 들어가는 토큰 카드였다. |
2.3. 파워
2.3.1. 특별
이름 | 단식 (Fasting) | |
비용 | 2 | |
효과 |
힘을 3 얻습니다. 민첩을 3 얻습니다. 매 턴 시작시 에너지를 1 적게 얻습니다. |
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강화 |
얻는 힘 3 → 4, 얻는 민첩 3 → 4 |
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디펙트의 재구성을 연상시키는 파워 카드. 힘과 민첩 증가 효과는 미강화 기준 아이언클래드의 발화+와 사일런트의 발놀림+을 합친 수준이지만, 자체로 2코인 데다 페널티가 에너지 유물 하나를 잃는 수준이라 조건을 많이 따지게 되는 카드다. 보통 고래밥 시작 유물 교체로 벨벳 초커를 얻었을 때 채용되는 편이다. 어쩌다 에너지가 풍족할 때는 재구성과 달리 한 번 쓰고 마는 파워 카드라 아쉬울 때도 있다. 해당 페널티를 없애는 오렌지 알약, 인공물, 천신의 형상과 시너지가 있다. 베타 아트는 매달려 있는 도넛을 마다하는 와쳐가 그려져 있는데 가수 Drake 관련 밈인 Drakeposting의 패러디. |
이름 | 마음의 요새 (Mental Fortress) | |
비용 | 1 | |
효과 | 경지를 바꿀 때마다, 방어도를 4 얻습니다. | |
강화 | 획득 방어도 4 → 6 | |
와쳐의 가장 강력한 방어 카드. 흔히 '마요'라고 부른다. 와쳐는 경지 사이를 계속 넘나드는 식으로 운용하게 되는데 그 때마다 손상의 영향을 받지 않는 4(6) 방어도를 제공한다.[48] 수양 카드를 써서 경지 없음 상태로 돌아가도 적용된다. 마음의 요새가 안 나올 경우 고승천 심장런 기준 훨씬 까다롭게 후반 방어 대책을 수립[49]해야 하는 경우가 많다. 따라서 마음의 요새가 초반에 나왔더라도 한 장은 보험 삼아 집을 만하다. 고래밥 시작 유물 교체로 벨벳 초커를 얻었을 때 필요성이 더욱 절실해진다. 가시 피해보다는 늦게 발동하지만 타락한 심장의 죽음의 고동 피해보다는 먼저 발동한다. 단, 분개의 경우 코딩 오류로 인해 죽음의 고동 딜을 맞고 나서 마음의 요새가 발동한다. 또한 진노 공격 카드로 타락한 심장을 마무리할 때 마음의 요새가 발동하지 않아 죽음의 고동을 맞는 버그가 있다. |
이름 | 선견지명 (Foresight) | |
비용 | 1 | |
효과 | 내 턴 시작 시 예지 3 | |
강화 | 예지 3 → 4 | |
매 턴 드로우 직전 예지부터 실행해서 드로우의 질을 올리는 유사 드로우 파워 카드. 사서 덱의 핵심 카드이기도 하다. 타 예지 카드와 달리 뽑을 카드 더미에 들어가는 상태이상을 걸러내고 그만큼 양질의 드로우를 확보할 수 있다는 장점이 있다. 때문에 뽑을 카드 더미에 5종의 상태이상이 확정적으로 들어가는 심장전 2턴 대책[50]을 찾지 못한 얇은 무한/준무한 덱에서 채용하기도 한다. 따로 설명되어 있지 않지만, 선견지명은 턴 시작 시 뽑을 카드 더미가 완전히 비어 있는 경우에 한해 와쳐 전용 상점 유물 혼합물처럼 카드 더미가 섞인 후 예지를 시도한다. 이때 혼합물이 있다면 먼저 혼합물이 발동한 다음에 발동한다. 단, 뽑을 카드 더미에 카드가 1장이라도 남아 있다면 다른 예지 카드와 마찬가지로 예지 수치가 얼마든 간에 뽑을 카드 더미에 남아 있는 카드만 예지할 수 있다. |
이름 | 여류 (Like Water) | |
비용 | 1 | |
효과 | 턴 종료 시 명상 중이라면 방어도를 5 얻습니다. | |
강화 | 획득 방어도 5 → 7 | |
방어도를 2 더 주는 조건부 금속화. 아이언클래드의 금속화도 바리케이드와 시너지는 있지만 그리 좋은 카드는 아닌데, 관련 시너지가 장법 한 번 더 발동시키는 정도 말고는 딱히 없는 와쳐다 보니 종합적으로 열반보다는 낫다 수준으로 평가된다. 매 턴 얻는 방어도 수치가 고정된 탓에 후반 효율이 별로 높지 않다는 단점이 있다. 와쳐의 정수인 진노-명상 덱에서는 조금만 덱 구색이 갖춰져도 여류보다 마음의 요새나 공격 카드 손절이 훨씬 좋고, 공격 카드 맹공의 경우에도 초반부터 후반까지 여류보다 종합적으로 가치가 높다. 방어적인 사서 덱에서도 현실 속이기가 더 나은 면이 있다. 그래도 현실 속이기 등을 제외한 대부분의 순수 방어도 스킬 카드들보다는 초반 기준 약간 더 나은 편이고, 현실 속이기도 그렇지만 1막 보초기나 보스 수호자 등을 상대할 때만큼은 좋은 편이다. Lifecoach가 선호하던 카드이기도 하다. |
이름 | 열반 (Nirvana) | |
비용 | 1 | |
효과 | 예지할 때마다 방어도를 3 얻습니다. | |
강화 | 획득 방어도 3 → 4 | |
너프 이전에도 별로였는데 너프 이후로 웬만해선 쓸 일이 없는 카드다. 그래도 요행/선견지명 등 예지가 풍족한 사서 덱에서 화룡점정 느낌으로 쓰일 여지는 있다. 그나마 열반이 효율적으로 작동하는 상황은 얇은 무한 덱에서 다른 후반 방어 대책(마음의 요새, 손절 등)을 하나도 찾지 못했을 때 와쳐 상점 유물 혼합물과 조합하여 상점 유물 주판의 하위호환처럼 쓰는 상황이다. 마음의 요새와 마찬가지로, 가시보다 나중에 발동하나 죽음의 고동보다는 먼저 발동한다. 단, 카드 사용으로 카드 더미를 섞어 혼합물로 열반을 발동시킬 경우에는 죽음의 고동보다 늦게 발동한다. 설명상 발동 조건이 같은 횡행과 달리 뽑을 카드 더미가 비었을 때 예지를 써도 방어도를 획득한다. 여담으로 베타 아트는 뜬금없이 와쳐가 줄무늬 티셔츠를 입고 기타를 치고 있는 그림인데, 카드의 영문명인 너바나의 대표곡 Smells Like Teen Spirit 뮤직비디오의 패러디다. |
이름 | 전투 찬가 (Battle Hymn) | |
비용 | 1 | |
효과 | 매 턴 시작시 엄벌[엄벌]을 1 장 얻습니다. | |
강화 | 선천성 추가 | |
1코 12딜 보존 공격 카드를 매 턴마다 가져오는 카드. 희귀 파워 카드 지배/현실 지배와 시너지가 있다. 사일런트의 무한의 검날과 비교해도 더 나은 편이다. 다만 일반적으로는 현실 개척이 더 낫다. 또 일반 적 전투에서는 너무 느려서 체력을 아끼기 위해서는 결국 다른 공격 카드가 필요한 면도 있다. 이번 턴 종료가 아니라 다음 턴 시작 시 엄벌이 생성되므로 지배 시너지를 한 턴 늦게 받는 것도 아쉬운 부분이다. 전투 찬가는 고승천 심장런 기준 유통기한이 짧고 후반 체제 전환이 필요한 편이다. 따라서 어느 정도 덱이 전투 찬가에 의존하지 않는 방향으로 완성되기 시작하면 타격보다도 제거 우선 순위가 높아지게 된다. 엄벌이 걸리적거리는 문제는 그냥 전투 찬가를 안 쓰면 되지만 그것 자체가 이미 부상 카드나 마찬가지인 셈이고, 강화된 상태라면 몸부림처럼 첫 턴 드로우까지 잡아먹기 때문이다. 턴 종료 시 카드를 버리지 않게 만드는 보스 유물 룬 피라미드와의 궁합도 다른 보존 카드보다 훨씬 안 좋은 편이다. 보통은 다른 많은 초반용 와쳐 카드와 마찬가지로 1막에서 나왔을 때 1막 보스를 수월하게 넘길 수 있다 정도의 가치만 있다. 따라서 당장 1막 보스를 잡을 화력이 부족한 상황이 아니라면 집지 않는 것이 낫고, 1막에서 변화로 나온 경우에도 해당 상황이 아니라면 강화하지 않는 게 낫다. 현재 경지를 이탈하지 않는 공격 카드를 매 턴 생성하기 때문에 강림 덱에서 활용할 여지가 있다. 단, 고승천 심장런 기준 전투 찬가+나 계속 생성되는 엄벌이 거슬리지 않을 만큼 드로우나 에너지 등이 뒷받침되어야 한다. |
이름 | 추월 (Rushdown) | |
비용 | 1 | |
효과 | 진노할 때마다 카드를 2 장 뽑습니다. | |
강화 | 카드 비용 1 → 0 | |
와쳐의 후반 드로우를 대폭 보강하는 파워 카드. 기본 카드인 분화와 사용 시 뽑을 카드 더미로 돌아가는 격분 덕에 조건 충족이 그리 어렵지 않다. 강화 시 0코가 된다는 것도 장점. 디펙트의 파워 카드 방열판[52]과 비교하면 강점이 더욱 확연히 드러난다. 이미 진노에 진입한 상태에서 추가로 발동시킬 수는 없고, 진노로 턴을 종료하는 것은 위험하므로 진노 상태에서 이탈하기 위한 수양류 카드와 명상 카드 수를 진노 카드 수와 적절히 맞추는 등 덱 밸런스를 신경 쓸 필요가 있다. 와쳐가 출시한 지 얼마 안 된 시점에 와쳐는 추월 무한 일변도라는 인식을 고착시켰던 주범으로 꼽힌다. 진노-명상 순환 기반으로 드로우는 추월, 방어는 마음의 요새로 해결하는 식의 아키타입은 초심자도 될 때까지 재도전하는 식으로 쉽게 따라할 수 있고 완성 시 매우 강력하기 때문이다. 심지어 강림 덱조차도 추월을 드로우 엔진으로 활용하기도 한다. 압축 무한 와쳐의 대명사로 통하는 Merl의 경우 이 카드를 그의 티어 리스트에서 휘갈김과 회피 도약 바로 뒤에 둘 정도로 고평가한다. 반면 이른바 '사서' 와쳐 스타일로 평가되는 Lifecoach나 XecnaR 같은 경우 초반에는 추월이 나와도 거르고 마음의 요새나 선견지명보다 아래급 파워로 취급하는 편이다. 와쳐는 압축 위주 플레이로도 승률이 높긴 하지만, 아주 조금이라도 더 높은 승률과 플레이 안정성을 원한다면 초반 리스크가 있는 추월에 의존하지 않는 것이 나을 수 있고, 추월 외에도 타락한 심장을 잡을 성장성은 충분히 마련 가능하다는 것이다. 물론 두 관점 모두 어느 쪽에 무게 중심을 더 두느냐의 차이일 뿐, 그들의 플레이 영상을 보면 압축이나 사서 스타일 어느 한쪽을 원천적으로 배제하고 플레이하지는 않는다. 추월 1장으로도 덱 압축을 아주 잘하거나 휘갈김 등 드로우 카드/룬 피라미드나 회중시계 등 손패를 잔뜩 쥘 수단이 있다면 1~2번째 턴에 무한 진입이 가능하지만, 추월이 2장 있다면 훨씬 쉽고 안정적인 무한 진입이 가능하며, 1코 명상 카드나 와쳐 전용 보스 유물 보라색 연꽃이 안 나오더라도 해시계나 부복 2장 등으로 경각 무한을 달성할 수 있다. 추월 3장째부터는 과한 감이 있다. 이미 진노-명상 압축 무한을 달성했다면 큰 의미는 없지만, 추월 2장을 이용해서 주판 등 '덱을 섞을 때마다' 효과를 2번 발동시킬 수 있다. 이때 사용과 동시에 버려진 스스로를 바로 뽑지는 못하는 드로우 공격/스킬 카드와 달리, 진노 카드 사용에 반응해 드로우하는 추월 특성상 버린 카드 더미에 있는 카드 장수보다 드로우를 많이 시도할 경우 사용과 동시에 버려진 진노 카드를 바로 뽑을 수 있다. 와쳐 전용 상점 유물 혼합물의 경우 2번 발동하는 상황은 들끓는 울화 등 일부 예외를 제외하면 대부분 뽑을 카드 더미가 비어 있는 상황이므로, 열반이 없다면 공회전만 하게 된다. |
이름 | 학습 (Study) | |
비용 | 2 | |
효과 | 내 턴 종료 시 뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 섞어 넣습니다. | |
강화 | 카드 비용 2 → 1 | |
매 턴 통찰을 생성하는 파워 카드. 한 번 써 놓으면 장기적으로 드로우 이득을 보게 된다. 현실 지배와 같이 사용하면 통찰을 뽑는 데 소모된 드로우를 제외한 실질 드로우 이득이 2배가 된다. 슬더스에서 매 턴 1장씩 정직하게 드로우하는 파워 카드는 일반적으로 성능이 애매한 편인데[54], 소모되는 에너지나 강화 기회도 문제지만 그 파워 카드를 뽑는 데 소모된 드로우까지 감안하면 본전을 넘어 드로우 이득을 볼 때까지 고승천 기준 꽤 오래 걸리기 때문이다. 그런데 학습은 심지어 2코인 데다, 통찰을 뽑는 것에도 드로우가 소모되는데 후술할 역시너지까지 있다. 따라서 보존을 감안해도 드로우 파워 카드 중에서는 안 좋은 축에 속하는 편이다. 보통은 드로우의 질을 올려주는 선견지명이 더 나은 것으로 평가된다. 보스 유물 스네코의 눈과 시너지가 매우 나쁘므로 스네코의 눈이 있는 상황에서는 학습이 손패에 있더라도 쓰지 않는 게 좋다. 벨벳 초커와도 시너지가 좋지 않고, 시간 포식자 상대로도 좋지 않다. 통찰을 쓸 때마다 심장 고동딜을 맞아야 한다는 단점이 있으므로, 고승천 심장전에서는 학습을 그냥 봉인하거나 통찰 사용으로 인한 고동딜을 상쇄할 방어 대책을 세울 필요가 있다. 때문에 통찰을 적극적으로 활용할 경우 방어도를 안정적으로 빠르게 생성할 수 있는 얇은 무한 덱을 추구하는 경우가 많은데, 학습은 얇은 무한 덱에 그렇게 어울리지는 않는다. 물론 기도나 평가를 활용하는 통찰 기반 무한 덱에서 다음 턴 무한 시동을 거는 용도로 학습(+현실 지배)을 활용할 수는 있다.[55] 그래도 어차피 템포가 느린 방어적인 사서 덱[56]에서 다른 마땅한 드로우 수단을 찾지 못한 경우, 추월 1장 무한 등 각종 무한 덱에서 통찰을 생성해서라도 무한 시동을 걸어야 하는 경우, 일반적으로 드로우가 절실하게 필요한 만트라 덱의 경우에는 채용을 고려해 볼 만하다. |
2.3.2. 희귀
이름 | 지배 (Establishment) | |
비용 | 1 | |
효과 | 카드가 보존될 때마다 그 카드의 비용을 이번 전투 동안 1 낮춥니다. | |
강화 | 선천성 추가 | |
와쳐는 카드 풀에 보존 카드가 많은데, 지배를 사용하면 한 턴 이상 보존한 후 사용할 때 에너지 이득을 볼 수 있게 된다. 특히 사색과의 시너지가 강력한데, 사색과 연계할 경우 무한 콤보 가능성이 크게 확장된다. 다만 거듭된 하향으로 사색을 제외한 보존 카드들의 성능이 낮아진 데다, 예열 문제 탓에 계륵인 면이 있다. 또 슬더스에서 강화 시 선천성을 부여하는 파워 카드 대부분이 그렇듯이 1턴 리스크를 완화하는 수단이 없을 경우 교훈 등으로 강화되면 오히려 첫 턴 드로우를 방해하는 애물단지가 되기도 한다. 일반적으로는 덱에 사색이 있을 때나 집을 만한 카드에 가깝다고 할 수 있다. 회피 도약과 시너지가 있다. 괜찮은 전략[57]과 평형[58]으로도 비용을 줄일 수 있다. 유물 룬 피라미드는 보존 키워드가 없는 탓인지 비용이 줄어들지 않는다.[59] 룬 피라미드가 있는 상태에서는 괜찮은 전략이 작동하지 않으므로 괜찮은 전략을 쓰더라도 지배가 적용되지 않는다. |
이름 | 헌신 (Devotion) | |
비용 | 1 | |
효과 | 내 턴 시작 시 만트라를 2 얻습니다. | |
강화 | 획득 만트라 2 → 3 | |
매 턴 부복을 쓰는 것과 동등하게 만트라를 생성하는 카드. 다만 희귀 카드라 다른 보스 보상 선택지와 경쟁해야 하고, 강화한 상태에서 다마루가 있거나 전지로 두 번 쓰기라도 하지 않는 이상 단독으로 쓰는 것은 너무 느리며, 다른 만트라 카드와 달리 무한 콤보 성립에 극적으로 기여하지는 못한다는 단점이 있다. 보통은 일단 집고 보기보다는 어쩌다 부복을 집어 뒀거나 변화로 만트라 카드가 나온 상황일 때 집는 것을 고려하는 편이다. |
이름 | 현실 지배 (Master Reality) | |
비용 | 1 | |
효과 | 전투 중에 카드를 생성할 때마다 그 카드를 강화합니다. | |
강화 | 카드 비용 1 → 0 | |
와쳐는 카드 풀에 토큰을 생성하는 카드가 많은데, 현실 지배를 사용하면 생성되는 카드가 강화된 상태로 생성되기 시작한다. 당연히 교본, 닐리의 고서, 말라죽은 가지, 각종 포션 등으로 생성하는 카드들도 강화시켜 준다. 단 염원의 선택지 카드는 강화하지 않는다. 와쳐 파워 카드 중 가장 쓰임새가 협소하다고 해도 될 만큼 이 카드로 드로우 한 장과 1에너지를 소모할 가치가 있는 상황이 드문 편이다. 그나마 말라죽은 가지(+미라 손)가 있고 소멸 카드 비중이 높은 덱인 경우 집을 만하나 이마저도 필수까지는 아니다. 그 외 다른 후반 방어 대책이 없어서 현실 속이기(+민첩)에 의존해야 하는 경우, 현실 지배가 있으면 통찰 무한 성립이 가능한 경우 채용할 수는 있다. 참고로 현실 지배 카드가 지금 효과가 되기 전, 현재 현실 지배 효과를 받는 상당수의 카드들은 생성하는 중립 카드가 강화되는 효과를 강화 효과로 가지고 있었다. |
이름 | 천신의 형상 ( Deva Form) | |
비용 | 3 | |
효과 |
휘발성. 내 턴 시작 시 1 에너지를 얻습니다. 얻는 에너지는 매 턴 1 만큼 증가합니다. |
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강화 | 휘발성 제거 | |
형상 시리즈답게 강력한 효과를 지닌 대신 무겁다. 카드 문구가 좀 애매하게 되어 있는데, 매 턴마다 페널티가 없는 에너지 유물을 하나씩 받는 것과 같은 효과다. 그러나 사용한 턴이 취약하며[60], 3턴은 지나야 소모한 에너지를 돌려받을 수 있다. 이 게임에서 1턴의 가치를 생각하면 큰 감점 요소. 또한 드로우 카드 등 천신의 형상으로 얻은 에너지를 소모할 보조 수단이 따로 필요한 편이다. 소멸하지 않는 좀 멀쩡한 X 카드라도 있었다면 사정이 나았겠지만, 와쳐의 X 카드는 마술 칼날 아니면 수집으로 둘 다 리턴이 느리고 성능도 별로 안 좋다. 여담으로 일러스트에 노래하는 그릇, 금강저, 염주 유물이 그려져 있다. |
3. 덱 콘셉트
이하 덱 목록은 로그라이트 덱 빌딩 장르 초심자 입장에서 직관적으로 전략을 이해하고 수행하기 어려운 점을 감안해, 슬더스를 보다 친숙한 하스스톤 등 CCG의 컨스트럭티드[61] 포맷에 대입한 후 아키타입 형식으로 분류한 것에 가깝다. 슬더스에서는 'XX 덱'처럼 특정 콘셉트에 맞는 카드만 모아 덱을 만들기도 어려울 뿐더러, 설령 운 좋게 가능하더라도 그것이 정답이라고 볼 수 없다. 따라서 덱 콘셉트를 미리 정해 놓고 거기에 집착하기보다는 지도, 덱, 유물 상황 등을 고려하여 유연하게 덱을 구성하는 것이 장기적인 승률 상승에 도움이 될 수 있다.대부분의 와쳐 유저는 웬만하면 진노-명상 간 경지 순환[62] 전략을 중심으로 덱을 꾸리고 플레이하는 경향이 있다. 그 중에서 가장 인상적인 것이 추월-마요 압축 무한 덱으로, 다른 드로우 및 방어 카드는 관련 설계가 따로 필요한 편이므로 초심자가 추월-마요를 거르고 그런 덱을 시도할 이유가 별로 없는 편이다. 예외가 있다면 승률을 극대화하려는 일부 숙련자가 저점을 피하기 위해 무한을 강요받는 수준의 시드가 아닌 한 사서 스타일로 플레이하는 정도인데, 이 경우에도 무한만 아닐 뿐 진노-명상 순환이 핵심이 되는 경우가 많다.
뉴비때 하기쉬운 가장큰 실수가 덱컨셉에 구애되는 것임
3.1. 공통적으로 좋은 카드들
와쳐 경지 체계 특성상 강림은 진노나 경지 전환/이탈 관련 카드와의 궁합이 상대적으로 애매한 편이다. 따라서 공통적으로 좋은 카드라고 하면 무난한 유틸성(≈범용성) 카드 위주로 나열하게 되는데, 실전에서는 맥락에 맞게 첫 장으로 집는 다른 카드의 가치가 더 높은 경우가 많다.[63]- 교훈: 게임 내 유일한 영구 강화 부여 카드. 이미 1장 집었거나, 더 이상 카드를 강화할 필요가 없거나, 교훈을 사용할 여유가 없는 경우가 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 휘갈김: 게임 내 최고의 드로우 카드. 드로우에 비해 에너지가 부족하고 강화할 여유가 없거나, 이미 덱을 5장 이하로 압축한 경우가 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 회피 도약: 그냥 써도 최소 '계산된 도박+1드로우'이고, 기본 에너지가 증가할수록 에너지 이득까지 챙기는 게임 내 최고의 전투 유틸성 카드. 회피 도약이 첫 턴 무한 시동에 방해가 되거나[64], 이미 덱을 5장 이하로 압축한 경우가 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 마음의 요새: 와쳐의 가장 효율적인 (중후반) 방어도 생성 파워 카드. 이미 1~2장 집은 경우가 아니라면 효율에 차이가 있을 뿐 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 사색: 버린 카드 더미 서치 후 보존 부여 기능을 갖춘 1코 명상 카드. 이미 심장전 2턴 대책이 완비된 무한 덱이거나, 룬 피라미드를 집었는데 손패 소모가 안 되는 상황이거나, 이미 1~2장 집은 경우가 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 내면의 평화: 1코 명상 진입 또는 정신 수양보다 1장 더 많이 드로우 가능한 카드. 이미 더 이상의 1코 명상이나 드로우가 불필요한 상황이 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 정신 수양: 즉발 드로우 겸 경지 이탈 카드. 이미 더 이상의 드로우가 불필요한 상황이 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 선견지명: 덱 순환을 가속하고 드로우를 정제하는 예지 파워 카드. 이미 심장전 2턴 대책이 완비된 무한 덱이거나, 이미 1장 집은 경우가 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 운명 가르기: 덱 순환을 가속하고 드로우를 정제하는 예지 드로우 공격 카드. 이미 덱 압축이 잘 됐거나, 이미 덱 두께에 비례해 충분히 집어 둔 상황이거나, 교훈으로 강화해야 할 다른 카드가 많은 경우가 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
- 맹공: 경지, 취약, 힘 등 공격 피해 배수가 적용되는 방어도 생성 공격 카드. 이미 중후반 방어 대책이 완비된 상황이거나, 이미 1~2장 집은 경우가 아니라면 거의 대부분의 덱에 어울린다.
3.2. 목록
마술 칼날/알파/급소 덱 등 와쳐의 각종 딜 카드 명칭 덱은 와쳐가 출시된 지 얼마 안 됐던 시기에는 일부 게임 매체에서 하나의 덱처럼 취급하는 경우도 있었지만, 타 캐릭터 문서 덱 목록의 덱과 달리 차별화할 만한 시너지[65]가 없는 후순위 성장성 카드를 덱에 포함시킨 후 그 카드 덱이라고 분류하는 것에 가까우므로 제외한다.3.2.1. 진노-명상 (추월마요) 덱
참고할 만한 글 : 뉴비를 위한 추월 마요 덱 가이드진노와 명상을 오가며 순환하는 것을 목표로 한다. 명상에 진입한 후 진노에 진입하면서 명상 이탈 에너지를 얻고, 그와 동시에 추월을 발동시켜서 손패를 (무한) 순환시키는 형식이다.
진노-명상 (무한) 덱은 한국에서 흔히 '추월마요'라고 불리는 경향이 있다. 명상 없이 추월 기반 진노-강림 (무한) 덱 등도 성립 가능하나, 가장 기초적이고 간단한 조합이 진노-명상이기 때문으로 추측된다.
한 턴 만에 무한 딜을 뽑는 건 다른 무한 덱도 가능하지만, 추월마요 덱은 무한 덱 중 가장 만들기 쉽다는 이유로 가장 높은 평가를 받는다. 와쳐가 슬더스 최강의 캐릭터로 취급되는 이유 중 하나이기도 하다.
무한 사이클을 완성하는 조건은 다음과 같다.
- 추월을 1장 이상 사용할 것.[66]
- 파워 카드와 소멸 카드를 모두 사용한 후의 카드 장수가 10장[67] 이하일 것.
- 모든 카드를 손패로 가져올 것.[68]
- 에너지가 2 이상 남아있을 것.[69]
- 명상 카드(내면의 평화, 무외)를 먼저 사용하고 그 다음 진노 카드(분화+, 격분)을 사용한다. 그러면 카드를 2장 뽑고 2 에너지를 얻기 때문에 키 카드 2장이 다시 손패로 들어오고 무한 사이클이 완성된다.[70]
이론상 추월/ 마음의 요새[71]/진노 카드/명상 카드 단 네 장만 있으면 게임 클리어가 가능하다. 추월과 마음의 요새는 특별 등급 파워 카드라 카드 보상이나 상점에서도 심심치 않게 볼 수 있다.[72]
이론상 덱을 5장 이하로 압축하면 즉시 무한 시동을 걸 수 있지만, 덱 압축에 한계가 있기 때문에 일단 최대한 불필요한 카드를 제거한 후 정신 수양 등 드로우 카드로 해결하는 게 보통이다. 특히 추월을 2장 사용할 경우 더 쉽고 안정적으로 무한 시동을 걸 수 있으며, 내면의 평화(또는 무외)→ 분화+→ 저지 같은 식의 후반 방어 대책도 선택 가능해진다. 이외에도 순수 등 카드를 소멸시키는 카드를 활용하는 방법도 있다.
극단적 덱 압축 전략의 대표적 문제점으로는 카드를 최대한 집지 않고 제거 위주로 플레이하다 보니 무한 달성 전에 허무하게 급사할 가능성이 높다는 점, 다른 전략을 시도하지 않고 매번 같거나 비슷한 카드를 집은 후 전투마다 반복해서 사용하다 보니 금방 질리고 재미가 없다는 점이 있다.
무한 덱이기 때문에 마음의 요새 같은 방어 카드를 찾지 못한다면 강제 턴 종료나 카드 사용 시 피격 기믹이 있을 경우 위험해질 수 있다. 또한 덱 압축 최소 요구치만 만족하는 상황에서 첫 턴에 바로 무한 진입이 안 되거나 구급 상자 등이 없다면 상태이상을 덱에 집어 넣는 각종 몬스터들[73] 상대로 무한 성립이 불가능해져 위험해질 수 있다. 요주의 보스로 시간 포식자와 타락한 심장이 있다.[74]
꼭 무한 덱이 아니더라도 클리어에 지장 없을 정도로만 순환 가능(준무한)하면 족한 경우가 많다. 또한 완방이 까다로워지고 플레이가 번잡해질 뿐 사색을 통한 매 턴 진노-명상 전환으로도 충분히 클리어 가능한 편이다. 방어적인 예지 기반 사서 와쳐의 승리 플랜도 결국 방어하면서 진노 타이밍에 딜 넣는 것이 주가 되는 경우가 많다.
- 핵심 카드 - 격분/ 분화+, 내면의 평화/ 무외/ 경각, 추월, 마음의 요새/ 손절
- 보조 카드 - 정신 수양, 사색[75], 휘갈김, 순수
- 핵심 유물 - 보라색 연꽃/ 해시계, 주판
- 보조 유물 - 룬 피라미드, 도박 칩, 준비된 가방, 회중시계, 백년퍼즐, 구급 상자
3.2.2. 강림 (만트라) 덱
만트라를 쌓아 강림에 진입하고 공격하는 것을 목표로 한다. 기본적으로는 덱을 한 번 순환시킬 때 쌓이는 만트라와 덱 순환 속도(+사색)를 고려해 만트라 카드 수를 조절하는 것이 좋다. 영미권에서는 만트라 카드를 여러 장 쓰면서 정직하게(?) 강림에 진입하는 덱을 부복/기도 무한 덱이나 숭배만 한 장 쓰는 덱 등과 구분해서 '만트라 덱'이라고 칭하기도 한다.강림 덱은 구축에 있어서 여러 난점이 있다. 만트라 카드는 4종뿐이며, 부복을 제외하면 직접적인 전투 효과도 없는데 그마저도 특별~희귀 등급이다.[76] 또한 강림 경지는 진입하기 어렵고, 진입해도 해당 턴이 끝나면 이탈한다. 따라서 후반 방어 대책이 완비된 압축 무한 덱이 아니라면 고승천 기준 강림 진입 전후로 버티기 위한 방어 카드, 경지를 벗어나지 않는 양질의 공격 카드, 공격/방어 타이밍을 잡기 위한 드로우/예지/서치 카드 등을 고루 확보할 필요가 있다. 특히 후반 갈수록 드로우 관련 카드/유물/포션 확보가 중요해지는데, 가령 고승천 후반 딜 겸 방어 대책으로 맹공[77]을 2장 집어서 강화해 놨어도 드로우 타이밍이 어긋나면 의미가 없기 때문이다. 거기에 만트라 쌓고 강림 진입, 취약 부여도 다 드로우를 소모하는 행동이다.[78]
숭배+를 제대로 활용하고자 지배와 전투 찬가까지 채용하기도 하나, 강화 시 선천성이 부여되는 파워 카드는 강화를 하자니 가뜩이나 드로우가 부족한데 첫 턴 드로우까지 잡아 먹어서 후반 상태이상에 더욱 취약해지고, 강화를 안 하자니 가뜩이나 느린 예열 과정이 더욱 느려지거나 교훈 등으로 원치 않게 강화될 수 있다는 문제가 있다. 결국 또 드로우가 매우 중요하다.
- 핵심 카드 - 부복, 사색, 맹공[79]
- 잠재적 핵심 카드 - 숭배+, 지배, 기도, 헌신
- 보조 카드 - 광휘, 헛디딤/ 관절 부수기+[80], 학습, 운명 가르기, 돌려차기
- 핵심 유물 - 다마루
- 보조 유물 - 룬 피라미드, 도박 칩, 준비된 가방, 백년퍼즐, 펜 촉
3.2.3. 전지 (스네코) 덱
전지를 나오는 족족 집고 돌리의 거울, 복제 성소 등으로 전지를 최대한 불려서 전지-전지 콤보로 폭발적인 템포와 밸류를 창출하는 것을 목적으로 한다. 한 턴에 덱에 있는 카드 상당수를 소멸시키면서 폭딜을 꽂을 수 있어 짧고 굵은 게임이 가능하다. 일부 보스를 제외한 몬스터의 경우 전지만 뽑으면 그 턴에 바로 처치하기도 한다.전지는 4코나 되기 때문에 함부로 집기 어려운데, 가장 집기 좋은 상황은 고래밥 시작 유물 교체에서 보스 유물 스네코의 눈이 나온 상황이다. 전지와 스네코의 눈은 서로 시너지가 있으면서 다른 고비용 카드와도 시너지가 있으며, Merl의 와쳐 카드 티어 리스트에 '스네코' 등급이 존재할 정도로 와쳐의 비주류 카드 가치를 극적으로 향상시킨다.[81]
마음의 요새 같은 원래 사기 카드는 말할 것도 없고 손절, 염원, 천신의 형상 등 웬만한 성장성 카드는 2번 쓰면 그냥 좋기 마련이다. 하다못해 분개를 2번 써도 진노+취약이다. 따라서 첨탑이 주는 대로 유연하게 밸류를 갖추는 것이 좋다. 또한 초중반까지는 숭배-(불의 고리)-라그나로크 등 단발성 전지 콤보로 시원하게 넘길 수 있지만, 후반에는 고승천 심장전 기준 타락한 심장을 잡는데 최소 4턴 이상이 소요되므로 전투 내내 지속되는 (방어) 밸류가 필요한 편이다.
덱이 두꺼울수록 전지를 제때 못 뽑을 확률이 증가하고, 덱이 얇을수록 전지의 대상이 되어야 할 카드가 전지와 같이 뽑히거나 먼저 뽑혀서 버려질 확률이 증가한다. 따라서 적당히 덱 매수를 조절하지 않으면 전지를 제대로 활용하지 못해 위기에 처하기 쉽다.
시간 포식자를 상대할 때는 전지를 얼마나 써 놨든 시간 왜곡 12스택이 되면 칼 같이 끊어 버리기 때문에 신중하게 계산해서 사용할 필요가 있다.
3.2.4. 비추월 (해시계) 무한 덱
이 문단에서는 추월 기반 무한을 제외한 일부 대안적 무한이 가지는 공통분모에 대해 다룬다. 와쳐의 무한 전략은 에너지 생성 면에서 해시계를 제외하면 명상/강림에 의존하는 경향이 있다.슬더스에서 무한 콤보는 덱 압축과 손패 확보(카드 더미 비우기), 그리고 각각의 드로우/에너지/방어도 피스를 어떻게 조합하느냐가 문제지, 콤보 조합 자체는 다 열거하기 어려울 정도로 다양하다.[82]
아무래도 추월 무한에 비해 운용이 복잡하고 유물 의존도가 높다. 슬더스 규칙상 드로우 카드 사용 시 버려지는 해당 드로우 카드 자신을 뽑을 수 없다[83]는 문제와 시간 포식자의 시간 왜곡 문제, 타락한 심장 죽음의 고동 문제 등을 더 까다롭게 해결해야 하기 때문이다. 비추월 무한 전략은 숙련자가 각이 날카롭게 섰을 때 실행하는 경우가 아니라면 승률만 깎아먹을 가능성이 높다.
기본적으로 무한 성립을 위해서는 손패 10장 제한에 걸리지 않는다고 가정할 때, 이론상 대미지는 1만 있어도 되지만 드로우/에너지/방어도는 전투 중 소모값을 상쇄할 수 있어야 한다. 초심자의 경우 카드 사용 비용이 에너지뿐이라고 생각하기 쉽지만 실질적으로는 카드를 사용할 때마다 1드로우, 고승천 심장전 기준 2방어도를 추가로 소모하는 셈이 된다. 때문에 무한 덱을 꾸릴 때는 이 점을 해결하는 것이 관건이 된다. 이때 상쇄하는 수준 이상으로 자원을 생성 가능하면 더 쉽게 무한을 돌릴 수 있다.[84] 특히 방어도가 부족하면 그만큼 체력을 소모해야 하는데, 타락한 심장의 직접 공격도 고승천 기준 최소 2번 이상 받아내야 하므로 체력이 아주 많다거나 한 게 아니라면 보통은 상쇄분을 초과해서 생성할 필요가 있다.
해시계 관련 메커니즘에 대해서는 유물 문서의 해시계 문단 참고.
- 잠재적 핵심 카드 - 내면의 평화, 정신 수양, 기도+, 부복, 사색(+ 지배)/ 광기, 순수, 계몽+, 강철의 섬광, 능숙, 성급함, 심호흡+, 존엄, 운명 가르기, 평가, 현실 지배[85], 마음의 요새/ 손절/ 열반(+ 혼합물)
- 핵심 유물 - 해시계/ 보라색 연꽃, 주판
- 보조 유물 - 눈물 모양 목걸이, 표창[86], 수리검/ 음양성, 병법서 그 외 추월 무한과 대동소이
4. 다운폴 몰락에서의 성능[87]
압축으로 간 와쳐라면 운이 나쁠 경우 최종 보스인 니오우의 카드 제거 또는 당혹으로 비용이 꼬이는 저주의 쓴맛을 보게 될 것이다. 가장 문제는 카드 제거 저주로 드로우할 때 휘발성이 붙는 귀신들림으로 진노나 명상이 제거당해 고자가 될 수 있다. 물론 드로우가 충분하거나 푸른 양초[88]처럼 저주 대책이 갖춰지면 큰 문제는 없다.5. 해금 정보
- 1단계: 부복, 신성 모독, 헌신
- 2단계: 외세, 알파, 마음의 요새
- 3단계: 영혼 방패, 염원, 선견지명
- 4단계: 아카베코, 음양성, 물고기 도자기
- 5단계: 타격용 인형, 눈물 모양 목걸이, 잠금 걸쇠
심장에 최후의 장타를 날려 큰 구멍을 내버린 후 공중에 떠오르고, 이후 정확히 뭘 그린 건지는 불분명하지만 첨탑에 지팡이를 꽂아 파괴하는 것으로 추측된다.[89]
이후 승리! 화면에서는 그라데이션을 이루는 색색의 눈들이 천천히 눈을 깜박이며 줄 지어 원을 그리면서 회전한다.
6. 논란 및 문제점
6.1. 밸런스
다른 캐릭터에 비해 혼자 튀어 보일 정도로 승률이 높은 것[90]도 문제지만, 일단 다른 캐릭터에 비해 전체적인 완성도가 떨어지는 것이 제일 문제라는 평이 많다. 커뮤니티에서는 와쳐에 대해 설계가 조잡해서[91] 금세 질리는 '모드캐'라는 식의 비난이 흔하게 발견된다.[92]근거는 보통 다음과 같다. 특별 카드인 추월은 에너지 비용이 낮고 기본 카드인 분화만으로도 쉽게 발동시킬 수 있다. 거기에 마찬가지로 특별 카드이면서 에너지 비용이 낮고 손상도 적용되지 않는 마음의 요새나 손절이 있다면 후반 방어 대책도 해결된다. 또한 덱 컨셉과 무관하게 추월과 마음의 요새 한 장만 추가되면 원래 덱보다 부드럽게 돌아가는 경우도 많다. 특히 2021년부터 와쳐 20승천 심장런 최다 연승 세계 기록을 자체 경신하다가 2022년 초 38연승으로 마무리한 Merl의 카드 티어 리스트를 보면 와쳐 카드 75장 중 33장(타수 포함)이 '기본적으론 거름(Basically Never)'으로 분류되어 있는데, 이런 티어 리스트까지 나오는 밸런싱에 대해 문제를 삼는 경우가 많다.[93]
그러나 2023년 Lifecoach는 소위 사서[94] 스타일로 와쳐를 플레이해서 20승천 심장런 52연승을 달성, Merl의 세계 기록을 경신했다.[95] '도르마무'[96] 없는 '승률런'을 추구한다면, 추월 등 특정 카드가 항상 나온다는 보장이 없는 이상 초중반 안정성을 위해 보다 다양한 카드를 채용하는 사서 스타일 플레이가 압축 위주 플레이보다 나을 수 있다는 것이다. Lifecoach와 비슷하게 와쳐를 사서 스타일로 플레이하는 XecnaR[97]가 지적하듯이, 와쳐는 다른 캐릭터에 비해 최상위 수준의 플레이 표본 크기가 작기 때문에 판단은 각자의 몫이 될 것이다.
물론 Lifecoach처럼 다양한 카드를 활용하면서 치밀하게 덱 밸런스와 매 전투/매 턴 체력 손실을 계산하는 식의 운영법은 마스터하기 어렵고, 고도의 집중력과 장시간 플레이를 요구한다는 단점이 있다.[98] 또한 추월 무한이라는 지름길이 익히 알려져 있는 상황에, 숙련도가 낮으면 오히려 승률이 떨어질 수도 있는 '사서 고생'을 하고 싶어하는 사람이 적다 보니 인식이 박한 면도 있을 것이다.
2024년 9월 Baalorlord는 그의 유튜브에서 자신은 슬더스 캐릭터 중 와쳐 플레이를 가장 덜 선호하고, 10장 추월 무한 또는 빨강-파랑 무한의 기계적 플레이를 싫어해 다른 방식으로 플레이한다고 말한다. 그가 와쳐가 커뮤니티에서 가장 인기 없는 캐릭터인 이유에 대해 짧게 분석한 것을 요약하면 다음과 같다. 와쳐는 가장 나중에 추가된 캐릭터로서 기존 캐릭터와의 차별화를 위해 전체적으로 복잡하게, 그리고 고위험-고보상 캐릭터로 설계되었고, 때문에 마치 쉬운 캐릭터인 것처럼 잘 나가다가도 뜬금 없이 급사하는 등 학습을 위한 난이도 커브가 완만하지 못한 것이 와쳐가 인기 없는 이유 중 하나라는 것이다.
결국 와쳐의 가장 큰 문제점은 초심자나 캐주얼 게이머도 무지성으로 덱 압축만 하다 보면 몇 번의 재도전만으로 20승천 심장런을 끝낼 수 있고, 그 과정에서 무한 덱 특유의 지루한 단순 노가다[99]로 인해 질려 버리기 쉽다는 점, 그게 싫어서 사서 스타일로 플레이하면 와쳐 특유의 고위험-고보상 구조 때문에 피곤한 계산 노가다가 요구된다는 점으로 여겨진다. 이는 고승천 심장런 최악의 승률을 자랑하고 무한 달성도 가장 어렵지만, 오히려 컬트적 인기가 있는 디펙트와는 대조되는 지점이다.
2020년 1월 와쳐 정식 추가, 2020년 12월 타 캐릭터 버프 이후 밸런스 패치가 전무한 실정이다. 와쳐는 사실상 메가크릿이 인심 써서 추가해 준 공짜 DLC 캐릭터나 다름 없기도 하고, 2024년 4월에는 슬더스 2를 2025년에 출시한다고 예고한 만큼 와쳐 관련 패치는 기대하기 어려워 보인다.
6.2. 번역
한국어 한정으로 유독 와쳐 관련해서 의역이 오역에 가까울 정도로 좀 심한 편이다.[100] 당장 소개 문구("강림의 경지에 이른 고수입니다.")부터 그러한데, 원문 "Master of the divine Stances."는 무협에서처럼 불교나 도교 등 어떤 종교 철학이 반영된 여러 종교적 권각술/ 심법 등에 정통한 고수임을 강조하는 것에 더 가까울 것이다. 여기서 'divine Stances'는 강림이라는 단일 경지가 아니라, 경지 전반을 지칭한다는 것이다. "강림의 경지"라는 표현은 국어적으로도 어색하지만 원문을 봐도 어색하다는 것. 흔히 '태세'로 번역되며 다양성이나 변화를 내포하는 단어 ' 스탠스'를 어떤 지향점/도달점을 의미하는 ' 경지'로 번역한 여파로 추측된다.명상(Calm)과 강림(Divinity)의 경우 보통 '평온/평정/진정'과 '신성' 정도로 번역되며, 원문은 "enter [Stance].([경지]에 진입합니다.)" 같이 동사+명사 2어절 형식이다. 그럼에도 굳이 현행 번역을 택하게 된 사연을 추측하면 다음과 같다. 하필 와쳐 추가 전부터 신격화나 신학적 절정 상태를 의미하는 무색 카드 Apotheosis가 이미 '신성'으로 번역되어 굳어진 관계로, 그 대체 단어를 찾다가 "강림합니다." 식으로 번역하게 됐고, 통일성을 위해 "명상합니다." 식으로 연쇄 번역하게 됐을 것이다. 이 때문에 정작 '명상'을 의미하는 와쳐 카드 Meditate는 약간 의미가 다른 단어인 '사색'으로 번역되고 말았다.
그 외에도 횡행(Weave)[101], 지배(Establishment)[102], 백열(Crescendo)[103], 벨트 휘두르기(Sash Whip)[104], 현실 개척(Carve Reality)[105], 개인기(Signature Move)[106], 천국의 계단(Reach Heaven)[107], 시간 포식자 대면 시 특수 대사(기타 문단 참고) 등도 번역이 좀 아쉬운 면이 있다.
7. 기타
너를... 증오하고... 저주한다...[108]
- 시간 포식자
캐릭터의 과거를 보여주는 감각석 이벤트에서 첨탑을 조사하던 동료 와쳐의 보고가 끊겼다는 언급[109]이 있다. 그런데 이 게임에서 캐릭터 색상과 옷의 무늬가 겹치고, 와쳐와 구면인 듯 아는 척하는 상호작용이 존재하는 유일한 3막 보스 캐릭터는 시간 포식자라는 점이 의미심장하다.[110]- 시간 포식자
전투 화면 하단 에너지 보석 형태는 자색 칠각형(눈물 모양)이다.
성별은 여성. 상의는 변형된 기모노로 보이며, 하의가 헷갈리게 묘사돼서 치마나 스타킹이라고 착각할 수 있지만 손오공(드래곤볼)의 도복과 비슷한 모양의 바지다. 전투 중 모습을 보면 허리 근처에 날개옷이 둥둥 떠서 움직이고 있고, 지팡이는 바늘처럼 가늘다.[111]
와쳐의 지팡이 끝에는 마름모꼴의 추가 있는데, 인게임 모션이나 몇몇 카드 일러스트를 보면 감긴 눈 모양이라는 것을 알 수 있다. 이 지팡이의 눈은 현재 경지에 따라 눈동자의 색과 움직임이 달라지는데, 아무 경지에도 돌입하지 않은 평상시에는 감겨 있으며, 명상 상태에서는 천천히 뜨였다가 감기기를 반복하고, 진노 상태에서는 눈동자 및 장식 전체가 부들부들 떨리며, 강림 상태에서는 눈동자를 이리저리 굴린다.
타 캐릭터에 비해 전반적인 아트 퀄리티가 높은 편이다. 특히 카드 베타 아트의 경우 유독 다른 캐릭터들에 비해 귀여운 편인데, 2017년(앞서 해보기)~2019년(정식)에 먼저 나온 캐릭터들은 제작진이 대충 밑그림 형식으로 그렸던 것에 반해, 2020년에 추가된 와쳐는 팬 아트 공모 과정을 거쳤기 때문이다. 때문에 와쳐는 가지의 사기성을 나타내거나 현실 패러디 등 정식 출시 이후의 밈을 반영한 베타 아트가 많은 편이다.
[1]
에너지 1개를 얻습니다. 보존, 소멸
[2]
권각술과 봉술 같은
무공 콘셉트는 판타지 쪽에서 정립된
소림사풍
몽크를, 눈과 관찰 그리고 손과
날개옷 등의 콘셉트는
관세음보살을 연상시킨다.
[3]
경지 전환을 반복하는 모습을 두고 영미권에서는 stance dance라고 표현하기도 한다. 한국에서는 진노와 명상 진입을 반복하는 것을
얼불춤이라고 부르기도 한다.
[4]
현재 경지와 동일한 경지의 진입 효과(강림 +3에너지, 추월 드로우 등)를 누리려면 일단 현재 경지에서 벗어난 후 재진입해야 한다.
[5]
와쳐 전용 보스 유물 '보라색 연꽃'이 있다면 에너지를 3 얻는다.
[6]
공격 카드 외의 카드 효과나 포박 같은 디버프로 받는 피해, 가시로 인한 반사 피해 등은 증폭되지 않는다.
[7]
만트라를 10 모으면 강림할 수 있다. 또는 물약 암브로시아, 희귀 스킬 카드 신성 모독을 이용하여 즉시 강림할 수 있다. 강림 관련 카드는 직접적인 전투 효과가 없거나 미약한 편이고, 한 턴에 여러 번 경지를 오고 갈 수 있는 진노/명상에 비해 경지를 전환시키지 않는 공격 카드와 드로우가 더 많이 필요한 관계로 첫 장을 집을 때 리스크가 크고 제대로 활용하기 까다로운 편이다. 따라서 이미 변화로 나온 만트라 카드가 있거나 무한 달성 등에 필요한 게 아닌 이상 무턱대고 집으면 괜히 덱 순환에 방해만 되기 쉽다.
[8]
슬더스에는 일부 카드의 카드 선택 상호작용 중 전투 화면 하단에 있는 카드 더미들을 클릭해서 볼 수 없는 버그가 있는데, 예지 카드 전체에 이런 버그가 있다. 이 경우 단축키를 사용하면 볼 수 있다. 문제는 모바일의 경우 단축키가 없다는 것이다.
[9]
일례로 와쳐로 대왕 슬라임을 만나면 사일런트로 만났을 때와 달리 이게 정녕 같은 보스인가 싶을 정도로 분열도 안 시키고 3턴 안에 갈아 버리곤 한다.
[10]
이렇게 일단 분화부터 강화하는 게 대부분의 경우 무난하긴 하지만, 고래밥 시작 유물 교체 등 상황에 따라서는 엘리트전 직전 분화보다 다른 공격 카드, 심지어 타격을 하나 먼저 강화하는 것이 결과적으로 체력 이득이 될 때도 있다. 물론 이렇게까지 지독하게 운영하는 사람은 Lifecoach 정도 말고는 찾기 어렵다.
[11]
사실 정신 공격 같은 일부 카드나 카드 더미가 비면 안 좋은 특정 상황을 제외하면, 슬더스 내 거의 모든 카드는 덱이 얇을수록 쓰기 좋은 편이고, 뽑을 카드 더미에 통찰/무력 돌파 등 토큰 카드를 집어넣는 와쳐 카드라면 더욱 그렇다. 그러나 무한에 이르는 순간 핵심 카드 외에는 모두 쓸모없는 카드가 되고 만다.
[12]
죽어서 재생중 상태에 들어간 어두미는 포함하지 않는다.
[13]
압축 위주 플레이 중 개인기로 다른 핵심 카드들을 찾을 시간을 벌다가 자연스럽게 추월 무한으로 안착하는 것이 그나마 이상적이다. 고래밥으로 벨벳 초커가 나와서 (준)무한이 막힌 경우 얇은 개인기 중심 덱(+포션)으로도 창방전까지는 충분히 커버할 만하지만, 방어력 부족으로 심장전에서 무력하게 죽게 될 가능성이 높다.
[14]
사용한 추월이 1장뿐이고 카드 더미에 1코 명상 카드가 한 장 남아 있는 상태에서 격분이 있다면 격분과 1코 명상 2장으로 즉시 무한을 돌릴 수도 있다. 또한 덱이 어중간하게 얇은 무한 덱에서도 확정적으로 먼저 뽑을 수 있어서 카드를 돌릴 때 덜 번거롭다는 장점도 있다.
[15]
단, 그렇다고 격분을 2장 이상 집으면 덱이 충분히 두꺼운 게 아닌 이상 진노 리스크가 지나치게 커질 수 있다.
[16]
애매한 카드로 평가되는 아이언클래드의 부메랑 칼날과 비교하면, 격분은 원하는 적을 지정해 공격하는 것만으로도 우월한데 진노 진입까지 하고 손절과의 시너지도 있는 등 초반부터 후반까지 꾸준하게 좋다. 물론 희귀도 차이는 있고, 아이언클래드는 힘 시너지가 주력 콘셉트 중 하나이기 때문에 연타형 카드의 효율을 낮게 설정한 것이겠지만, 그걸 감안해도 사기성이 다분하다. 같은 특별 카드 연타와 비교해도 마찬가지.
[17]
반사기, 뱀 식물/꿈틀대는 덩어리, 시체 이벤트에서 다짜고짜 디버프부터 거는 라가불린 등.
[18]
이 버그는 내 턴에 생성되어 뽑을 카드 더미에 섞여 들어가는 카드들에도 적용된다.
[19]
전투 중 카드를 제거할 다른 변수가 없을 때 기준. 심장전 2번째 턴에 뽑을 카드 더미에 섞여 들어가는 상태이상 중 화상과 부상은 변수가 없다면 계속 남아 있게 된다.
[20]
0코스트. 공격 카드. 보존. 피해를 20(30) 줍니다. 소멸.
[엄벌]
1코스트. 공격 카드. 보존. 피해를 12(16) 줍니다. 소멸.
[22]
에너지 보스 유물을 하나 보유한 중반에는 적의 체력도 상승해서 고승천 기준 진노 진입-라그나로크만으로는 정리가 되지 않는다.
[23]
미니멀리스트 업적 조건 이상으로 덱 압축이 잘 됐는데 후반 방어 대책은 손절 밖에 없고, 무외도 끝까지 안 나왔거나 추락 등 강제 제거 이벤트로 잃어서, 마지막 카드 보상 선택지에서 나온 급소 누적(+포션 활용)으로 2페이즈를 스킵하지 않으면 죽음이 확실시되는 상황 등.
[통찰]
0코스트. 스킬 카드. 보존. 카드를 2(3)장 뽑습니다. 소멸.
[통찰]
[26]
가학적 본성이 있다면 약화를 충분히 걸어둔 순간부터 아무 효과 없이 드로우만 잡아먹는 방해꾼이 되는 장법을 공격용으로 사용할 수 있으니 일견 괜찮은 조합이라고 생각할 수도 있다. 그러나 가학적 본성 같은 무색 희귀 카드는 상점가가 가장 비싸고, 설령 이벤트 등으로 얻더라도 장법을 자주 발동시킬 수 있는 상황이라면 보통은 가학적 본성이 없어도 무방한 데다 괜히 드로우 한 장을 잡아 먹어서 오히려 안 좋게 작용할 수도 있다.
[27]
때문에 에너지와 카드가 부족한 초반에는 변화로 장법과 0코 방어도 카드가 같이 나오기라도 한 게 아닌 이상 활용성이 일반 방어도 카드보다도 낮은 편이다. 따라서 장법은 보통 중반 이후부터 의미를 갖는다.
[28]
1코스트. 스킬 카드. 방어도를 12(16) 얻습니다. 보존. 소멸.
[기적]
[30]
Choose 1 of 3 Attacks of any color to add to your hand. 애초에 슬더스에서는 그냥
캐릭터(character)라고 하지,
직업이라고 번역할 만한 용어(class 등)는 딱히 제시되지 않았다. 디펙트(The Defect. 결함, 결손자, 망가진 존재)의 경우 직업이라고 말하기 어색하다는 문제도 있다.
[31]
모드를 사용 중이면 구체 슬롯이 생성된다. Basemod의 Enable base game fixes가 기본 활성화 상태라서 그렇다. 해당 모드 설정에서 비활성화하면 원래대로 구체 슬롯이 생성되지 않는다.
[32]
노란색을 상징색으로 쓰는
허밋이 공식으로 인정받기는 했지만 모드 캐릭터 출신이라 애매하다. 당시 메가크릿은 신규 캐릭터 추가 가능성을 완전히 닫아두지는 않겠지만 딱히 와쳐 이후 캐릭터 추가 계획은 없고 저걸로 뭔가 암시한 건 아니라고 밝힌 바 있다. 슬더스 패치가 잠정 중단되고 슬더스2 예고가 나온 2024년 시점에서는 사실상 끝난 떡밥이다.
[33]
이 경우 X 카드는 무작위/복제 사용 효과로 사용될 때와 마찬가지로 현재 잔존 에너지에 비례해서 발동하되 에너지가 소모되지 않는다.
[34]
복제 사용되는 2타째에는 소모되지 않는다. 복제 포션/연사/메아리의 형상 등도 마찬가지로 소모되지 않는다.
[기적]
[말살검]
1코스트. 공격 카드. 피해를 9(15) 만큼 X 번 줍니다.
[말살검]
[38]
예를 들어 3에너지일 때 마술 칼날 카드를 사용하면 '말살검: 1코스트. 피해를 9만큼 3번 줍니다.' 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣게 된다.
[39]
콘솔에서 불가침 상태의 적 상대로 kill 명령어를 사용하면 그냥 체력 1만 깎이는 것과 같다.
[40]
뭐든지 아는 해골 이벤트에서 선택지를 고를 때마다 피해량이 1씩 늘어나도록 패치되었기 때문에 동영상 그대로 따라하는 것은 불가능해졌다. 대신 프리즘 조각을 상점에서 구매한 다음 악몽 2장+염원을 구해서 그걸로 골드를 잔뜩 벌어둔 상태로 배달원을 이용해 과일 주스를 잔뜩 마시는 것은 여전히 가능하다.
[41]
와쳐는 희귀 카드 풀이 썩 좋지 않아서 다른 캐릭터들과 달리 고래밥 희귀 카드 보상을 기피하는 경향이 있다. 그리고 1막 후반이나 1막 보스 처치 후 희귀 카드 보상 시점에서는 웬만하면 심판이 필수는 아닐 정도로 공격력을 갖춘 경우가 많다.
[42]
참고로 해당 티어에 배정된 다른 카드로는 헌신, 뒤처리, 현실 지배, 급소, 라그나로크, 평가, 불의 고리가 있다.
[베타]
2(1)코스트. 스킬 카드. 뽑을 카드에 오메가[오메가]를 섞어 넣습니다. 소멸.
[44]
콘솔로 선택지 카드를 따로 꺼내서 쓰면 적용된다.
[45]
단, 전지 대상이 사용불가 카드일 경우에는 걸리지 않는다.
[46]
손에 들고 있는 카드를 전부 버립니다. 버린 카드의 수만큼 카드를 다시 뽑습니다. 소멸. 와쳐는 사일런트와 달리 버리기 시너지가 없고 진노 리스크가 있어서 회피 도약을 사용하기 애매한 턴이 꽤 자주 발생한다. 따라서 와쳐에게 있어서 회피 도약은 일단 덱을 회전시키고 보는 역할이라기보다는 전반적인 드로우 저점을 올리는 보험으로써의 역할이 좀 더 크다고 할 수 있다.
[47]
심장전 향로 턴 설계 시 주의해서 쓸 필요가 있다.
[48]
가장 흔한 사이클인 (명상 시작) - 분화(진노) - 정권 수양(이탈) - 경각(명상) - 격분(진노)을 사용한다고 했을 때 24방어도를 얻는다. 작정하면 이걸 2~3번은 반복하므로 이 카드만 제때 잡혀준다면 게임 내내 방어도 면에서는 걱정을 크게 덜 수 있다.
[49]
손절은 인공물과 디버프 해제에 취약하고, 무한이 아닐 경우 격분/일진광풍 등이 없다면 어지간히 경지 카드가 없는 게 아닌 이상 마요보다 효율이 떨어진다. 그리고 손절마저 없다면 방어도 스킬(+민첩)이나 맹공 관련 연계 등 더 복잡한 방식으로 후반 방어 대책을 세우고 드로우(+사색)나 딜까지 더 챙겨야 하는 경우가 많다.
[50]
대표적으로 드로우 포션이나 기타 생존용 포션, 룬 피라미드나 사색 등 보존 수단 등이 있다. 다 없고 인공물, 오렌지 얄약, 약화 등 피해 경감 수단도 없다면 최소한 고승천 기준 취약 단타 피해 67을 깡으로 버틸 만큼 높은 체력이라도 있어야 한다.
[엄벌]
[52]
비용 1, 파워 카드를 낼 때마다 카드를 1장(강화 시 2장) 뽑습니다.
[통찰]
[54]
아이언클래드의 잔혹성, 사일런트의 작업 도구, 디펙트의 기계학습 등. 아주 좋은 카드들은 아니지만 과소평가되는 면도 있다.
[55]
통찰 무한은 아이언클래드의 상태이상 기반 무한처럼 소멸 카드 생성과 소멸을 반복해야 하기 때문에, 다른 드로우 수단이 없다면 첫 통찰 순환을 위해 학습이 필요할 수 있다.
[56]
드로우 부족으로 고사하는 것보다는 낫지만, 사서 덱에서도 첫 통찰이 너무 늦게 나와 손해를 보거나, 현실 지배로 강화된 통찰+가 뽑을 카드 더미 바닥에 쌓여서 손패를 비우느라 드로우 및 카드 더미 섞기 관련 설계가 꼬일 여지는 있다. 또한 매 턴 뽑을 카드 더미에 들어가는 통찰이 예지로 드로우 순서를 확인한 카드 사이에 끼어 들곤 하는데, 이것이 상황에 따라 각종 스택 계산을 망치는 등 안 좋게 작용할 수도 있다.
[57]
사일런트 1코스트 특별 파워 카드, 턴이 끝날 때 카드 1장(강화시 2장)을 골라 보존합니다.
[58]
디펙트 2코스트 특별 스킬 카드, 방어도를 13(강화 시 16) 얻습니다. 이번 턴 종료시 카드를 버리지 않습니다. 원문에는 'Retain your hand this turn.'이라고 적혀 있어 지배의 영향을 받는다.
[59]
룬 피라미드가 있는 상태에서 턴을 종료하면, 보존 키워드의 영향을 받는 카드는 패의 오른쪽으로 옮겨진다. 보존 키워드와 룬 피라미드는 다른 방식으로 작동한다는 증거.
[60]
사일런트의 유령의 형상을 제외한 나머지 형상 시리즈는 사용한 턴에 취약하다.
[61]
덱을 미리 완성하고 게임을 시작하는 것을 말한다.
[62]
'순환'은 '무한'과 혼용되는 경향이 있다. 회로 내에서 한 바퀴 도는 것과 그냥 (계속) 도는 것 둘 다 순환이라고 표현할 수 있기 때문이다. 한편 일단 카드 더미를 비운 후 한두 장만 반복 사용하는 무한 덱과 구분해서, 버리기를 통해 손패 전체를 계속 교체하는 무한 덱(사일런트)만 따로 순환 덱이라고 지칭하는 경우도 있다.
[63]
대표적 예시로 격분, 추월, 무외, 일진광풍, 손절, 정권 수양, 현실 개척 등이 있다.
[64]
일회성 드로우 유물/포션이나 병 속의 번개-드로우 카드 등을 이용해서 첫 턴에 바로 무한 시동을 걸지 않으면 위험한 상황인데 회피 도약을 소멸시켜야만 무한이 성립하는 경우 등.
[65]
가령 아이언클래드의 완벽한 타격/불태우는 일격 덱은 '타격' 시너지나 전투 장비 무한 콤보 등 나름의 차별화된 시너지가 있다. 하다못해 와쳐의 보조 키워드 예지만으로 덱을 짜도 공격/스킬/파워/유물 다 있다. 반면 마술 칼날/알파/급소 등은 그냥 다른 카드들처럼 에너지/드로우/방어도가 많으면 좋은 카드에 불과하나 이론상 단일 카드 밸류가 높고 화려한 인상 때문에 덱에서 과다대표되는 경향이 있다.
[66]
1장은 필수고, 2장을 쓰면 더 안정적으로 무한을 달성할 수 있다.
[67]
타락한 심장은 1턴에 확정적으로 소멸하지 않는 부상과 화상을 뽑을 카드 더미에 섞어 넣기 때문에, 상점 유물 구급 상자가 없다면 부상과 화상 총 2장을 뺀 8장까지 전투 중 최종 카드 장수를 압축해야 한다. 드로우가 받쳐 준다면 특별 무색 카드 순수로 카드를 3장(강화 시 5장) 소멸시킬 수도 있다. 에너지가 넘치게 생성되는 경우에는 10장 제한을 한두 장 넘더라도 시간만 오래 걸릴 뿐 세네 장을 계속 돌리는 식으로 무한이 돌아가는 경우도 있다.
[68]
추월을 1장만 사용한 경우에는 진노를 사용해도 카드를 2장만 뽑기 때문에 만약 2장 안에 핵심 카드가 들어오지 않으면 다음 사이클을 돌릴 수 없게 된다. 가장 이상적인 경우는 첫 턴에 파워 카드와 소멸 카드를 모두 사용한 후 휘갈김을 사용하거나, 추월을 2장 사용한 후 진노와 명상을 반복해서 남은 카드를 모두 손패로 가져오는 것이다. 룬 피라미드 유물이 있다면 첫 턴을 넘긴 후 2턴째에 모든 카드를 가져올 수 있다. 도박 칩 유물이 있다면 첫 턴에 파워 카드와 휘갈김을 쉽게 가져올 수 있어서 매우 유용하다.
[69]
키 카드로 첫 사이클을 돌리는데 2 에너지가 필요하다. 고요함-백열 콤보로 2 에너지를 얻으면서 추월을 한 번 발동시킬 수도 있다.
[70]
주의할 점이 있는데, 다른 변수가 없다면 추월을 1장만 사용하는 경우에는 모든 카드를 뽑은 다음 진노와 명상 카드 2장만 사용해야지 다른 카드를 사용하면 안 된다는 것이다. 정신 수양 같은 드로우 카드도 마찬가지인데, 일반적으로 드로우 카드는 사용과 동시에 버려지는 자기 자신을 뽑지는 못하기 때문이다.
[71]
흔히 추월마요로 불리지만, 마요는 손절이나 상점 유물 주판 등으로 대체 가능하다. 저승천에서는 장식용 부채로도 대체 가능하다.
[72]
심지어 진노 카드는 기본 카드인 분화를 강화시키는 것으로도 충분해서 사실상 집어야 하는 카드는 1코 명상 카드뿐이다. 즉, 다른 것 필요 없이 추월과 마음의 요새를 둘 다 쓴 상태로 무외→분화+→무외→분화+ 순으로 공격하면
무한콤보가 된다. 무외가 없다면 대책으로 같은 1코 명상인 내면의 평화를 쓸 수도 있는데 이 경우 무외→분화+가 내평→분화+로 바뀌게 된다. 딜은 감소하지만 무외와는 다르게 적이 공격 상태가 아니더라도 사이클이 돌아간다는 장점이 있다.
[73]
고승천 기준 보초기/노예 관리자/칼부림의 책/파충류 주술사/네메시스/창과 방패 등 엘리트는 물론이고, 2막부터 선택받은 자/보초기/현혹기 등 상태이상을 잔뜩 집어넣는 일반 적이 등장하기 시작한다. 카드 비용을 무작위로 바꾸는 스네코는 덤. 따라서 엘리트를 피하더라도 지도/인카운터/패턴 운이 나쁘면 체력 손실이 누적되다 죽기 쉽다.
[74]
1막 보스 중 대왕 슬라임과 육각령도 상태이상을 많이 집어넣기는 하지만, 딜할 시간을 충분히 주기 때문에 덱 압축 욕심에 공격 카드를 너무 안 집어서 덱 파워가 심각하게 낮은 상황이 아닌 한 큰 문제는 되지 않는 편이다. 애초에 이 둘한테 죽을 수준의 덱 파워면 상태이상을 섞어 넣지 않는 수호자한테도 맞아 죽기 쉽다.
[75]
무한 콤보를 완성하더라도 심장전에선 원턴킬이 불가능한데, 룬 피라미드가 없다면 뽑을 카드 더미를 비운 후 다음 턴에 상태이상 5장만 손에 쥐게 되므로 체력이 심장의 공격 피해보다 낮으면 그대로 죽게 된다. 지배와의 연계를 통해 분화+나 경각 중 아무 카드나 1코 줄여서 무한을 성립시킬 수도 있다.
[76]
만트라 없는 강림 카드로 신성 모독이 있는데, 이쪽은 오히려 만트라 카드와 궁합이 좋지 않다. 그리고 와쳐는 덱에 분화와 경각을 보유한 채로 시작하므로 자연스럽게 진노-명상 덱을 구축하게 되는 경우가 많다. 따라서 본격적인 강림 콘셉트 덱 구축보다는 진노-명상 덱에서 덱 두께 대비 드로우가 충분하고 다마루가 있을 때 강화 상태로 나온 부복 정도만 집는 게 안정적인 편이다.
[77]
맹공 없이 방어에만 몰두하면 심장전 타임 어택에 필요한 최소한의 턴당 딜이 부족하기 쉽다.
[78]
모든 비드로우 카드는 관련 변수가 없다면 사용 시 드로우를 소모한다. 그런데 강림 콘셉트 덱은 가뜩이나 갖추고 해야 할 게 많은데 행동마다 드로우를 소모하다 보니 덱 경직성이 커져서 패 사고가 발생하기 쉽다. 게다가 강림 콘셉트를 맞출 때나 채용하는 비드로우 카드 중 상당수는 단독 효율이나 연계 유연성이 상대적으로 낮은 편에 속한다. 애초에 만트라-강림부터가 명상-이탈에 비해 기회비용이 크고, 딜 타이밍이 꼬여서 매몰비용이 발생하기 쉽다는 문제도 있다. 따라서 잘 작동하는 강림 덱은 사실 명상-이탈 순환 덱에 가까운 경우도 많다.
[79]
무한 덱이 아니라면 고승천 심장전 기준 준필수 카드에 속한다. 취약과 강림이 적용된 맹공+는 54딜 겸 54방어도 카드가 되므로 대충 한 턴 버틸 수 있다. 명상-이탈 등 경지 순환이 원활한 정도에 따라 마음의 요새로 보완 또는 대체 가능하다.
[80]
강림 시 피해 배수가 4.5나 되며, 맹공으로 획득하는 방어도도 그만큼 증가한다. 0코 무색 카드인 헛디딤이 더 좋지만 관절 부수기가 구하기 더 쉽다.
[81]
와쳐는 주류 카드군과 비주류 카드군 간 양극화가 가장 심한 캐릭터에 속한다. 단, 스네코의 눈은 룬 피라미드나 통찰 생성 카드 등 궁합이 매우 안 좋은 역시너지 카드/유물이 꽤 있으므로 보상 선택 시 주의할 필요가 있다.
[82]
내면의 평화와 정신 수양+/기도+ 등을 조합하면 이론상 요행/돌려차기 무한 같은 것도 가능하다. 특히 지배-사색이나 광기로 직접 카드 비용을 줄일 경우 온갖 해괴한 무한 덱을 굴릴 수 있다.
[83]
추월 무한은 추월이 드로우 주체이기 때문에, 카드 더미에 카드가 0~1장 있는 상태에서 진노 카드 사용 시 해당 진노 카드가 버려지자마자 뽑을 수 있다.
[84]
영어권에서는 이러한 상쇄 개념을 (card or energy or block) neutral이라고 표현하며, 상쇄 이상으로 넘치게 생성할 경우 positive라고 표현한다.
[85]
해시계와 다른 드로우 카드가 없을 경우 1코 명상-기도+ 콤보 등에 필요할 수 있다.
[86]
아슬아슬하게 시간 포식자를 잡을 화력이 안 나올 경우. 다른 전투에서는
편지 칼 같이 끔찍하게 사소한 딜 수단만 있어도 손크로질이 피곤할 뿐 무한 딜이니 상관 없다.
[87]
다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다.
[88]
가끔 푸른 양초를 주는 저주 관련 미지가 등장한다.
[89]
심장을 죽이는 것에 그치는 다른 캐릭터와 달리 아예 첨탑 자체를 파괴하는 것으로 보이는데, 이는 첨탑을 '평가'하러 왔다는 강자이자 최후의 정식 캐릭터라는 점이 반영된 것일 수 있다. 또한 게임과 와쳐에 내포된 불가적 성향을 고려했을 때 첨탑이 상징하는
윤회의 완전한 종식을 은유하는 것일 수 있다. 단, 이 경우 니오우의 느긋한 마지막 대사가 순서상 어색해진다. 애초에 소개 문구에서 느껴지는 설정상 강함이 무색하게 이미 한 번 이상 죽어서 니오우에 의해 부활한 상태로 등장(니오우의 축복, 자신을 위한 기록, 감각석 등)한다는 점도 그렇고 전반적으로 와쳐 설정을 대충 만든 느낌이 있다. 슬더스2 예고에서 첨탑이 재개장한다는 것을 보면 와쳐의 행적은 마치 모드 캐릭터처럼 정사로 취급되지 않게 된 것일 수 있다.
[90]
2024년에도 꾸준하게 와쳐 기록런을 진행 중인 거의 유일한 네임드 스트리머 XecnaR는 2023년 레딧에서 이론상 완벽하게 플레이한다고 가정했을 때 예상 승률로 아이언클래드 90~95%, 사일런트 85~90%, 디펙트 80% 이상, 와쳐는 95~99% 정도로 본다고 밝힌 적이 있다. 또 2024년 초 방송에서는 (타 캐릭터에 비해) 자신이 와쳐로 패배한 판은 모두 실수가 있었고, 실수 없이 플레이한다면 패배하기 어려울 것이라고 언급한 바 있다. 와쳐를 제대로 플레이한다면 운 때문에 억울하게 질 일이 거의 없다는 것이다.
[91]
자세히 후술하겠지만, 요약하면 와쳐는 고위험-고보상 구조로 설계된 탓에 플레이가 지나치게 단조롭거나 지나치게 복잡한 양자택일 상황에 처하기 쉽다. 또한 와쳐 카드는 다른 캐릭터 카드에 비해 직관적이지 않거나 일관성 없는 예외 판정 또는 버그가 유독 많은 편이기도 하다.
[92]
와쳐가 추가된 시기를 감안하더라도, 레딧이나 스트리밍 사이트는 물론이고 한국 커뮤니티에서도 네 캐릭터 중 가장 인기가 없다. 슬더스 팬덤위키에서도 유독 와쳐 관련 항목이 정보가 부실한 편이다.
[93]
다만 일반적인 인식과 달리
Merl의 와쳐 연승 기록 유튜브를 보면 평균 3시간이 넘는 플레이 시간을 바탕으로 치밀한 계산 하에 플레이했다는 것을 알 수 있으며, 얇은 추월 무한이 성립하기 어려운 상황이면 다른 온갖 방식의 무한으로 틀어 갔고, 그조차도 어렵다는 판단이 서면 그냥 사서 덱처럼 플레이했다는 점을 유념해야 한다. 무작정 압축만 하고 카드 다 거르다가 덱이 약해서 초중반에 죽으면 잘 풀릴 때까지 다시하면 그만이라고 생각하는 흔한 와쳐 유저와는 다르게, 방향성만 약간 다를 뿐 후술되는 Lifecoach처럼 아주 지독하게 플레이했다는 것이다.
[94]
클리어 점수 항목 중 덱이 35장 이상일 때 받는 점수명 '사서'에서 유래한 한국 슬더스 속어로, 그만큼 두꺼운 덱을 일컫는다. 물론 꼭 35장 이상이어야만 하는 건 아니고, 와쳐는 디펙트와 달리 직접적인 뽑을 카드 더미 크기 시너지가 없는 관계로 (준무한이 아닌) 비무한 덱과 동의어로 쓰이는 경향이 있다. 참고로 와쳐는 대량의 소멸이나 버리기가 가능한 타 캐릭터에 비해 덱 두께가 조금만 두꺼워져도 무한이 거의 불가능해지는 경향이 있으므로, 초반부터 덱 압축을 노리지 않으면 무한 달성이 어려운 편이다.
[95]
이 기록조차도 50연승 이후 너무 장시간, 한 캐릭터로만 플레이한 것에서 비롯된 지루함 때문에 대충 플레이하기 시작했다는 점을 감안해야 할지도 모른다. 물론 Merl 쪽도 무한 특성상 매우 지루해 하다가 마지막 판에서 좀 잘 풀린다 싶을 때 대충 플레이해서 그르친 면이 있으며, Lifecoach 쪽은 중간에 쉬는 텀이 너무 길었다는 식의 레딧발 논쟁도 있었다.
[96]
한국 슬더스 속어로, 전투 중 '저장 후 종료'를 한 다음 재개하면 전투 시작 시점으로 복귀하는 것을 이용하는 치트성 플레이를 일컫는다. 이벤트에서 선택에 따른 결과를 보고 마음에 들지 않으면 선택을 바꾸는 것에도 활용되곤 한다. 와쳐는 전투 시 진노 리스크 때문에 뒤로 갈수록 '진노-공격-이탈'이 강요되는 경우가 많고, 아이언클래드나 사일런트 카드에 선행 조건을 붙인 듯한 카드가 많은 등 카드 사용 순서 관련 경직성이 높은 편이다. 때문에 도르마무를 쓰지 않으면 에너지를 소모하기 전에 경우의 수를 일일이 검토해야 하는 편이고, 전투 종료 시기를 가늠해서 경지 이탈/유지 여부를 고민해야 하는 경우도 많다.
[97]
2024년 10월 기준 그가 보유한 20승천 심장런 최다 연승 기록은 다음과 같다. 아이언클래드 19(세계, Panacea와 타이), 사일런트 27(세계), 디펙트 19(세계는 蜉蝣小羽 21), 와쳐 39(세계는 Lifecoach 52), 아-사-디-와 순환 24(세계). 여담으로 그의 트위치 채팅방에서 !merl을 치면 "
So much work to be so wrong."이 출력되는데, 이는 와쳐 인식을 망쳤다고 비난한다기보다는 밈성으로 넣은 것이다. XecnaR는 레딧에서 자신이 전략을 보고 배운 여러 플레이어 중 한 명으로 Merl을 언급한 적이 있고, Merl은 XecnaR의 플레이 표본을 존중하는 태도를 보인 적이 있다.
[98]
전체적으로 추월 무한은 물론이고 타 캐릭터와 비교해도 계산할 것이 많아 플레이가 매우 피곤해진다. 키 카드만 갖추고 덱을 압축하면 어느새 방어 걱정이 사라지는 추월 무한과 달리, 사서 덱은 보통 게임 내내 방어도 계산을 해야 하고 체력 손실을 완전히 막아내기도 까다로운 편이다. 거기에 덱이 쌓일수록 경지 전환(+일진광풍) 관련 피아 배수 피해 계산, 예지(+횡행)와 사색 관련 전투 설계 등 카드를 내기 전에 신경 써야 할 요소가 폭증하게 된다. 대신 지독하게 플레이해도 사고가 곧잘 발생하는 타 캐릭터와 달리 와쳐는 초반 카드 체급이 좋기 때문에 유물 스노볼을 굴려서 클리어할 확률은 가장 높다. 이때 덱 조율에 실패하면, 초반만 어떻게든 넘기면 그래도 한숨 돌리는 편인 사일런트와 달리 후반에 돌연사하게 된다.
[99]
보통 무한은 아슬아슬한 덱 빌딩 과정이 흥미로운 거지, 달성하는 순간 절대적 안정성을 확보하고 몬스터 체력을 다 깎을 때까지 지겨운 반복 작업이나 해야 하므로 플레이 재미가 격감하게 된다. 따라서 와쳐가 무한을 쉽게 달성하는 것은 오히려 와쳐에 대한 흥미에 있어서 독이 되는 면이 있다.
[100]
다른 캐릭터의 경우 '배신(Backstab)' 등 일부 오역이 남아 있긴 하지만, 그래도 수차례 번역 오류 수정이 있었고 한국식 어법에 맞게 순화하기 위한 노력이 보이는 등 납득이 가는 의역도 상대적으로 많은 편이다. 그러나 와쳐는 번역에 투자된 시간이 상대적으로 적었는지 아쉬운 번역이 많다. 그래도 무외, 여류, 요행 등 등 센스 있는 한자어 선택으로 동양적 분위기를 살리려 노력했다는 점은 높게 평가할 만하다.
[101]
Weave는 기본적으로 직조(짜다, 엮다, 자아내다)한다는 의미인데, 뜬금 없이 횡행(횡포)으로 번역됐다. 이는 천으로 옭아 매는 듯한 위 카드의 일러스트와 운명의 실을 자르는 듯한 예지 카드 운명 가르기의 일러스트, 횡행의 효과가 그런 운명 가르기로 발동한다는 점, 수도승 콘셉트와 충돌하는데 딱히 개그성도 아니라는 점 등을 고려했을 때 아쉬운 부분이 있다.
[102]
'지배'의 원문 Establishment는 회피 도약(Vault)처럼 여러 뜻이 있는데, 여기서는 '수립/확립/확정' 정도로 번역 가능하다. 현재 번역은 일러스트와 그렇게 어울리지도 않고 특히 '현실 지배' 카드와 괜히 이름이 겹쳐서 아쉬운 면이 있다.
[103]
원문대로 '
크레센도'로 음역하는 대신 백열로 의역됐다. 그런데 백열은 흰색과
백열전구를 연상시키는 면이 있으므로, '점증/점층' 같은 직역투 한자어도 아니고 굳이 백열을 역어로 택한 것은 아쉬운 면이 있다.
[104]
일러스트대로 와쳐가 입고 있는 변종
기모노의 '오비'를 sash로 지칭한 것이므로 '허리띠 채찍/요대 휘두르기' 정도로 번역하는 것이 적절할 텐데, 굳이 다른 와쳐 카드처럼 동양식으로 번역하는 대신
벨트로 번역했다. 어쩌면 역자에게 벨트라는 단어가 너무 익숙한 나머지 그게 영단어라는 사실을 깜박했을 수도 있어 보인다.
[105]
carve에 개척한다는 파생 의미가 있는 건 사실이다. 그러나 기본 의미, 카드 이미지, 짝 카드인 '현실 속이기(Deceive Reality)'나 여타 '~하기' 꼴로 번역된 공격 카드와의 일관성 등을 종합적으로 고려하면 그냥 '현실 베기/현실 파내기/현실 가르기' 정도로 번역하는 것이 나았을 것이다.
[106]
원문이
시그니쳐 무브인데, 개인기라고 하면 개그맨이나 축구 선수의 그것이 먼저 연상되는 면이 있다. 사일런트의 '내장 해체(
Eviscerate,
적출)'처럼 어감이 좀 멋없게 번역된 감도 있다. '(성명)절기' 등으로 번역 가능하다.
[107]
원문은 Reach Heaven-Through Violence로 본 카드와 토큰 카드가 한 문장으로 이어진다. 한국식으로 치면 '일격에-주님 곁으로' 같은 식. 어차피 '
천국의 계단-무력 돌파'도 의역인 이상 차라리 동양적 콘셉트에 맞게 '
극락행-
폭행열차' 같은 식으로 더 의역해도 좋았을 수 있다.
[108]
원문은 "Never... liked... you..."로, 본래 의미는 "넌... 예전부터(처음부터)... 마음에 안 들었어..."에 가깝다. 과거부터 알고 지낸 사이인데 성격/가치관이 안 맞거나 해서 밉상이었다는 수준의 투덜거림이 뜬금 없이 처절한 원한이 깃든 저주로 오역된 셈이다.
[109]
여기서 와처는 일종의 직업, 위치를 의미하는 말이라는 것을 알 수 있다. 영문판에서는 플레이 중 좌측 상단에 '(유저명) the (캐릭터명)' 꼴로 표시되기 때문에 이를 더 쉽게 파악할 수 있다.
[110]
와쳐의 불가적 콘셉트와 직무유기, '시간 포식자'라는 이름과 강력한 시간 관련 능력, 재생력이 뛰어난 달팽이를 모티브로 한다는 점 등을 생각해봤을 때 열반 대신 첨탑의 특수한 환경을 이용한 영생에 집착하게 된 타락한 와쳐일 가능성이 제시된다. 또한 자신을 궁지에 몰아넣는 플레이어를 어리석다고 비난하는 것을 보면 시간을 흡수해서 이루려는 나름의 대의가 있을 가능성도 제시된다. 가령 와쳐의 임무대로 세상의 모든 분쟁을 관찰하고 기록만 하는 대신 시간 조작 능력으로 근본부터 없앤다거나 하는 클리셰를 생각해볼 수 있다.
[111]
참고로 한국을 비롯한 한자 문화권에서는
바늘구멍을 바늘'귀'나 바늘'코'로 표현하지만, 서구에서는 성경에 나온 대로 바늘'눈'으로 표현한다. 이는 후술되는 와쳐 지팡이의 눈과 연결된다.
[오메가]
3코스트. 파워 카드. 턴 종료 시 적 전체에게 피해를 50(60) 줍니다.