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최근 수정 시각 : 2024-05-14 14:12:04

Slay the Spire/와쳐

파일:Slay the Spire Logo.png
아이언클래드 사일런트 디펙트 와쳐 중립
유물 | 포션 | 몬스터 | ? 상황 모음 | 용어 | 일일도전 | 모드(MOD)
확장팩 DownFall
허밋 | 유물 | 포션


파일:Watcher.png
와쳐
The Watcher
시작 HP 72/72
65/72(승천6+)
61/68(승천14+)
시작 유물 파일:STS_pureWater_outlined.png
순수한 물
매 전투 시작 시 기적[1]을 손으로 가져옵니다.
시작 덱
  • 타격*4
  • 수비*4
  • 분화*1
  • 경각*1
  • 등반자의 골칫거리*1(승천 10+)
플레이버 텍스트 첨탑을 "평가"하기 위하여 찾아온 눈먼 수도사입니다.
강림의 경지에 이른 고수입니다.
1. 개요2. 전용 카드
2.1. 공격
2.1.1. 일반2.1.2. 특별2.1.3. 희귀
2.2. 스킬
2.2.1. 일반2.2.2. 특별2.2.3. 희귀
2.3. 파워
2.3.1. 특별2.3.2. 희귀
3. 덱 컨셉
3.1. 유의사항3.2. 공통적으로 좋은 카드들3.3. 목록
3.3.1. 순수 명상 (명상수양) 덱3.3.2. 진노-명상 전환 (추월마요) 덱3.3.3. 강림 덱3.3.4. 급소 덱3.3.5. 알파 덱3.3.6. 라그나로크 덱3.3.7. 전지 덱
4. 다운폴 몰락에서의 성능5. 해금 정보6. 논란 및 문제점
6.1. 밸런스6.2. 번역
7. 기타

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1. 개요

Slay the Spire의 플레이어블 캐릭터 중 하나인 와쳐에 대해 설명하는 문서.
너를... 증오하고... 저주한다...[2]
- 시간 포식자
첨탑을 평가하기 위해 찾아왔다는 맹인 승려 캐릭터이다. 초창기 3 캐릭터 이후 마지막에 출시되었다.[3] 디펙트까지 해금한 뒤 아무 캐릭터로 3막을 클리어해야 해금된다.

와쳐의 가장 중요한 특징은 명상 / 진노 / 강림의 세 가지 경지 상태를 전환하며 전투를 진행해 나간다는 것이다. 이들 경지는 하나만 적용되며, 한 경지에서 다른 경지로 진입하면 이전에 있던 경지에서는 벗어난다. 각 경지의 효과는 다음과 같다.
와쳐의 전용 보조 키워드는 예지보존이다. 예지는 제시된 숫자만큼 뽑을 카드 더미를 뽑힐 순서대로 확인하고, 버리고 싶은 카드를 원하는 만큼 지정해서 뽑는 과정을 거치지 않고 버린다. '보존' 키워드가 적혀 있는 카드는 턴 종료 시 버려지지 않는다.

와쳐는 네 캐릭터 중 가장 강한 캐릭터로 평가받는다. 와쳐는 공격력을 두 배로 만들어주는 진노의 특성 덕분에 빠른 공격력을 요구하는 1막에서 강력한 면모를 보이며, 엘리트를 잔뜩 처치하고 획득한 유물로 스노우볼을 굴리기 좋은 편이다.[7]

또한 와쳐는 기본 카드 분화와 특별 카드 추월로 인해 무한 덱을 구성하는 것이 가장 쉽다. 그래서 20승천을 깨는 등 도전 과제를 깰 때 가장 쉽게 밀 수 있는 캐릭터이기도 하다. 진노로 인해 최소한의 공격 카드만을 집고 수비부터 제거하면서 덱을 압축하기 수월하기 때문이다.

추월마요덱을 중심으로 하는 밸런스 관련 논란에 대해서는 아래 밸런스 문단 참고.

와쳐를 비롯한 각종 공략과 정보 글을 모아놓은 디시 게시글

2. 전용 카드

공격
일반
타격 분화 관절 부수기 뒤처리 벨트 휘두르기
요행 운명 가르기 일진광풍 정권 수양 축성
충돌 강타 흩날리는 소매 -
특별
개인기 격분 결론 돌려차기 맹공
무외 손절 시간의 모래 천국의 계단 현실 개척
회오리 타격 횡행 -
희귀
교훈 광휘 라그나로크 -
스킬
일반
수비 경각 고요함 급소 백열
보호 부복 육체 수양 저지 제 3의 눈
평가 -
특별
기도 내면의 평화 들끓는 울화 분개 불의 고리
사색 인내 장법 정신 수양 존엄
현실 속이기 수집 숭배 외세 회전
희귀
데우스 엑스 마키나 마술 칼날 신성 모독 심판 알파
염원 영혼 방패 전지 회피 도약 휘갈김
파워
특별
단식 마음의 요새 선견지명 여류 열반
전투 찬가 추월 학습 -
희귀
지배 헌신 현실 지배 천신의 형상 -

2.1. 공격

2.1.1. 일반

파일:슬더스 와쳐 타격.jpg 이름 타격 (Strike)
비용 1
효과 피해를 6 줍니다.
강화 피해량 6 → 9
전 직업 공통 기본 공격 카드. 진노 상태에서는 1코스트 12(18)딜로 사용할 수 있어 타 직업 대비 제거 우선순위는 낮은 편. 물론 기본 카드답게 밸류가 나쁘기 때문에, 지울 수 있으면 지우는 것이 좋다. 특히 1막 초반에 개인기가 나온 경우에는 타격부터 지워야 개인기를 제대로 활용할 수 있다.
파일:슬더스 분화.jpg 이름 분화 (Eruption)
비용 2
효과 피해를 9 줍니다.
진노합니다.
강화 카드 비용 2 → 1
와쳐의 시작 덱에 포함되어 있는 카드. 강화 의존도가 매우 높다. 강화한다면 상당히 준수한 성능의 카드로, 대부분 와쳐의 덱이 진노/명상덱으로 귀결되는 원인 중 하나다. 시작 카드 중 비슷한 포지션인 아이언클래드의 강타와는 다르게 강화 시 코스트가 1 감소하기 때문에 엘리트 진입 전에는 강화해두는 편이 좋으며, 아예 고래밥으로 1장 강화를 고르는 방법도 있다.[8]

여담으로 머리를 감싸쥐며 분노하는 그림으로 착각하는 사람도 있다고 한다.
파일:슬더스 관절 부수기.jpg 이름 관절 부수기 (Crush Joints)
비용 1
효과 피해를 8 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 스킬 카드일 경우 취약을 1 부여합니다.
강화 피해량 8 → 10,
취약 부여 1 → 2
분개와 함께 와쳐의 단 둘뿐인 취약을 부여하는 카드. 와쳐는 기본 유물 순수한 물이 첫 턴부터 0코스트 보존 스킬 카드 기적을 제공해주므로 진노-기적-관절 부수기 식으로 연계할 수 있다. 스킬형 진노 카드와 시너지가 있다. 강화 의존도가 높다.

반전형 카드인 벨트 휘두르기보다 좋고 상황에 따라 쓸 만하긴 하지만, 이 카드도 연계가 필요한 조건부 취약인데 이후 공격 카드 연계까지 필요해서 그렇게 좋은 공격 카드는 아니다.
파일:슬더스 뒤처리.jpg 이름 뒤처리 (Follow-Up)
비용 1
효과 피해를 7 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 공격 카드일 경우 1 에너지를 얻습니다.
강화 피해량 7 → 11
조건부 0코 7딜 공격 카드. 안 좋은 공격 카드다. 1막 엘리트전 직전까지 다른 공격 카드가 너무할 정도로 안 나오는 게 아니라면 웬만해서는 집지 않는 것이 낫다.
파일:슬더스 벨트 휘두르기.jpg 이름 벨트 휘두르기 (Sash Whip)
비용 1
효과 피해를 8 줍니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 공격 카드일 경우 약화를 1 부여합니다.
강화 피해량 8 → 10,
약화 부여 1 → 2
장법과 함께 와쳐의 단 둘뿐인 약화 카드. 사일런트의 불의의 일격이 연상된다. 불의의 일격도 그리 좋은 카드는 아닌데, 벨트 휘두르기는 조건부 약화인데다 진노 딜로 빠르게 몬스터를 처리하는 게 나은 와쳐다 보니 더욱 안 좋다.

베타 아트는 와쳐가 장난스런 표정을 지으며 허리띠로 사일런트의 엉덩이를 찰싹 때리고 있고 사일런트는 화들짝 놀란 표정을 하고 있다.
파일:슬더스 요행.jpg 이름 요행 (Just Lucky)
비용 0
효과 예지 1.
방어도를 2 얻습니다.
피해를 3 줍니다.
강화 예지 1 → 2,
획득 방어도 2 → 3,
피해량 3 → 4
0코 잡탕 카드. 예지 1장으로는 이득을 보는 경우는 많지 않다. 게다가 단순히 딜, 방어 카드로 봐도 밸류가 너무 낮아 덱 압축만 방해하는 꼴이라 쓰기 힘들다. 그래도 표창/수리검 같은 유물이 갖춰진 예지 덱에서 횡행을 저글링하거나 손절 방어도를 올리기 좋다는 장점이 있다. 단식 효과도 잘 받는다. 인게임 모션은 동전 던지기.
파일:슬더스 운명 가르기.jpg 이름 운명 가르기 ( Cut Through Fate)
비용 1
효과 피해를 7 줍니다.
예지 2.
카드를 1장 뽑습니다.
강화 피해량 7 → 9,
예지 2 → 3
다른 예지 카드와 달리 예지 직후 드로우까지 하는 최고의 예지 카드. 덱의 저점을 올려주는 1막 기준 최상급 일반 카드이며, 공격력이 낮은 일반 공격 카드치고 힘이 늦게 빠지는 편에 속한다. 사서 덱에서는 사실상 유통기한이 없는 수준이다.
파일:슬더스 일진광풍.jpg 이름 일진광풍 (Flurry of Blows)
비용 0
효과 피해를 4 줍니다.
경지를 바꿀 때마다 버린 카드 더미에서 손으로 가져옵니다.
강화 피해량 4 → 6
조건부로 연속해서 사용할 수 있는 공짜 공격 카드. 추월을 기반으로 하는 순환덱 구상이 대세가 되면서 평가가 다소 박해졌지만, 여전히 강력한 일반 공격 카드다. 명상 진입 시 버린 카드 더미에서 즉시 돌아오므로, 추월 드로우에 딸려 오지 않게 순서만 주의한다면 무외가 없고 추월이 1장일 때 손크로 시간 단축에 도움이 된다는 깨알 같은 장점이 있다. 손절과도 궁합이 좋다.

유물빨을 잘 받는데, 표창과 수리검을 비롯한 카드 사용 스택형 유물과 시너지가 있고 스톨링에 이점이 있다. 손절 방어도 뻥튀기용으로도 적절하다. 발동 조건을 제외하면 성능이 같은 횡행보다는 발동시키기 쉬워 가치가 높은 편이다.
파일:슬더스 정권수양.jpg 이름 정권 수양 (Empty Fist)
비용 1
효과 피해를 9 줍니다.
현재 경지에서 벗어납니다.
강화 피해량 9 → 14
연이은 버프로 1코 치고는 깡딜이 꽤 세진 카드. 보통 진노를 마무리하면서 딜을 넣는 용도로 쓰인다. 강화시 피해가 5 늘어나서, 1코 치고는 강화 효율이 매우 좋다. 비록 무외처럼 명상에 진입시켜 주는 것은 아니지만, 일반 카드면서 초중반에 진노를 벗어나게 해주고 준수한 공격력까지 갖춘 카드기에 1막 기준 최상급 일반 공격 카드에 속한다.
파일:슬더스 축성.jpg 이름 축성 (Consecrate)
비용 0
효과 적 전체에게 피해를 5 줍니다.
강화 피해량 5 → 8
액면 밸류는 그리 좋지 않으나 0코 광역이라는 강점이 있고, 진노 상태에서 사용하면 0코 광역 10(16)피해이기에 준수한 편이다. 2장 이상 픽은 과한 감이 있다. 0코에 대상을 지정할 필요가 없어 추월이 2장이고 무외가 없을 때 손크로 시간을 줄여주기 좋다는 깨알 같은 장점도 있다.
파일:슬더스 충돌 강타.jpg 이름 충돌 강타 (Bowling Bash)
비용 1
효과 전투 중인 적[9] 하나당 피해를 7 줍니다.
강화 피해량 7 → 10
초중반을 넘기는 데 좋은 카드. 적이 2기 이상일 때 진노 상태라면 1코 치고는 매우 강력한 딜을 넣을 수 있고, 당장 하나를 끊어 먹기 쉽다는 점에서 어중간한 광역기보다 나은 면도 있지만, 역시 단일 대상 상대로 유사 타격이라는 단점은 있다. 1, 2막 대부분의 몬스터 상대로 좋은데, 1막의 보초기나 2막의 개노삼/리더/곰적단, 3막의 뱀녀 상대로 캐리 역할을 해 줄 수 있다. 특히 2막은 엘리트나 보스나 셋 중 둘이 집단형 몬스터이므로 매우 유용하다.

여담으로 적이 3명 이상 있을 때 이 카드를 쓰면 볼링핀이 쓰러지는 소리가 나는데, 영문 이름이 Bowling이라서 일종의 언어유희로 보인다. 애초에 베타도 아닌 정식 일러스트부터가 볼링공으로 적들을 날려버리는 모습이다.
파일:슬더스 흩날리는소매.jpg 이름 흩날리는 소매 (Flying Sleeves)
비용 1
효과 보존.
피해를 4 만큼 2 번 줍니다.
강화 피해량 4 → 6
아이언클래드의 이중 타격이 연상되는 보존 공격 카드. 초반에 변화에서 나오면 타격이나 뒤처리보다는 낫다 정도의 가치가 있다.

2.1.2. 특별

파일:슬더스 개인기.jpg 이름 개인기 (Signature Move)
비용 2
효과 이 카드가 손에 있는 유일한 공격 카드일 경우에만 사용 가능합니다. 피해를 30 줍니다.
강화 피해량 30 → 40
아이언클래드의 격돌과 비슷한 포지션의 카드. 상태이상/저주 때문에 못 쓰는 일은 없지만, 코스트가 높아 다른 공격카드를 다 쓴 뒤에는 이 카드를 쓸 코스트가 모자란 경우가 있다. 와쳐 공격 카드들에는 개인기와 역시너지가 나는 카드가 많기 때문에 집을 때는 덱의 공격 카드 상황을 고려해야한다. 역시너지가 나는 대표적인 공격 카드들은 다음과 같다.
  • 2코스트 이상의 공격 카드들 : 개인기를 쓸 코스트가 부족해짐. 특히 드로우까지 주는 돌려차기는 역시너지가 심하다.
  • 보존이 달린 공격 카드들 : 매 턴 확정적으로 개인기를 쓰는데 방해
  • 무외, 정권 수양 : 진노 상태의 해제로 인해 개인기의 화력이 반토막
  • 치명타 카드 : 탐욕의 손, 교훈 등의 치명타 카드는 개인기보다 먼저 사용되므로 저주 카드가 된다.
  • 결론 : 개인기와 같이 잡히면 개인기를 쓸 수 없음
  • 개인기: 개인기를 못 씀. 2장 이상은 넣으면 안 된다.
심지어 위의 역시너지 카드가 아니라 일반 1코스트 공격 카드 한두 장이라도 들어가 있으면 웬만큼 에너지가 많지 않은 이상 무조건 거르는 게 나을 정도로 효용성이 떨어진다.

다만, 1막 초반에 개인기가 뜬다면 경지 관련 카드를 제외한 여타 공격 카드들을 하나도 집지 않고 타격 지우면서 덱 압축만 해도 2막까지 충분한 화력을 제공해주는 미친 카드가 된다. 즉 키 카드를 찾는 동시에 압축도 노리는 무한 덱의 디딤돌 역할을 톡톡히 해준다는 가치가 있다. 따라서 같이 초반에 나온 평화의 담뱃대와 시너지가 강력하다. 근데 특별 카드라 공격 카드가 쌓이기 전인 1막 초반에 얻기 힘들다는 게 문제.
파일:슬더스 격분.jpg 이름 격분 (Tantrum)
비용 1
효과 피해를 3 만큼 3 번 줍니다.
진노합니다.
이 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣습니다.
강화 공격 횟수 3 → 4
진노에 돌입하고 추월을 발동시키는 용도로 좋고, 다중 타격에 강화 효율도 좋다. 몸풀기용 포션 등 힘 증가 효과, 아카베코와 불의 고리, 장화, 손절 등과 시너지가 좋다. 뽑을 카드 더미로 돌아가므로 진노 진입 안정성도 올려준다. 전 캐릭터를 통틀어 이만한 밸류를 가지는 특별 공격 카드도 없다. 특히 '섀' 한 마리를 쉽게 떨어뜨릴 수 있다는 장점도 있다.

다만 연타형 카드인 만큼 어중간한 성장 상태에서는 탄성/가시/힘 감소 등을 가진 적에게 취약할 수 있으며, 버린 카드 더미에서 카드를 뽑아오는 사색과 액상 기억 포션 등으로 격분을 뽑지 못해 아쉬운 상황이 발생할 수 있는 등 약간의 단점은 있다.

보통 tantrum은 어린 아이가 악을 쓰면서 광분에 가깝게 떼를 쓰는 것을 의미하는데, 그래서인지 베타 아트에는 시간 포식자한테 떼 쓰는 와쳐가 그려져 있다.
파일:슬더스 결론.jpg 이름 결론 (Conclude)
비용 1
효과 적 전체에게 피해를 12 줍니다.
턴을 종료합니다.
강화 피해량 12 → 16
말 그대로 턴을 마무리하는 카드. 1코스트 치고는 준수한 광역 깡딜을 가지고 있지만, 명상 진입에 서치까지 해주는 사색과는 달리 턴 종료가 너무 거슬려서 쓰기 힘들고, 후반 뒷심이 없다는 문제가 있다. 진노 상태에서 결론으로 전투를 완료하지 못할 경우 일반 카드인 축성보다도 못한 경우가 대부분이다. 아직 뽑을 카드 더미에 있다면 정제된 혼돈 포션을 사용하기 전에 강제 턴 종료를 염두에 두어서 플레이해야 하고, 복제 포션으로 두 번 사용도 안 된다. 그 외에도 교훈, 개인기, 사색, 회피 도약 등 숱한 카드와 역시너지가 난다. 변화로 나왔을 때 초반에 쓰다 버리는 용도.
파일:슬더스 돌려차기.jpg 이름 돌려차기 (Wheel Kick)
비용 2
효과 피해를 15 줍니다.
카드를 2 장 뽑습니다.
강화 피해량 15 → 20
사일런트 천적의 즉발 드로우 버전. 딱히 사일런트 천적의 상위호환은 아닌데, 어디까지나 2코이므로 에너지가 부족한 초중반에는 드로우보단 깡딜의 의미가 크다. 초반 공격 카드로써는 관절 부수기나 시간의 모래보다 오히려 안정적인 면도 있다. 드로우로 쓰기에는 무거워서 미묘한 공격 카드지만 그래도 강림 덱에서는 꽤 준수한 성능을 보인다.
파일:슬더스 맹공.jpg 이름 맹공 (Wallop)
비용 2
효과 피해를 9 줍니다.
막히지 않은 피해량만큼 방어도를 얻습니다.
강화 피해량 9 → 12
아이언클래드 사신의 방어도 버전. 그냥 사용하면 사일런트의 돌진보다 공격력과 방어도가 1씩 낮다. 그래도 와쳐는 진노가 있다 보니 성장에 비례하는 카드임에도 초반부터 꽤 쓸 만한 편이다. 마음의 요새 등 다른 방어 플랜이 없을 때 곧잘 채택된다. 물론 최고의 활약처는 강림 덱.

획득 방어도는 피해량에 의존하므로 진노/강림/힘/불의 고리(아카베코)/취약/약화 등에 영향을 받지만, 민첩/손상 등에는 영향을 받지 않는다.

강화 기준 진노 상태에서 24딜 24방어도를 챙기는 공방일체형 카드지만 적의 방어도에 공격이 일부 막히거나, 체력이 적은 적을 마무리하는 데 활용했거나, 약화에 걸려 공격력이 떨어지거나 하면 얻는 방어도도 감소하니 신경 쓸 필요가 있다. 특히 불가침 패턴이 있는 네메시스 상대로 패가 꼬이면 1딜 1방어도 카드가 된다.
파일:슬더스 무외.jpg 이름 무외 (Fear No Evil)
비용 1
효과 피해를 8 줍니다.
적이 공격할 의도가 있다면 명상합니다.
강화 피해량 8 → 11
디펙트의 눈 할퀴기와 비슷한 적의 의도 관련 조건부 공격 카드. 상대가 공격 의도가 있다면 방어를 위해 진노에서 벗어나야 하는 상황인데, 덤으로 명상까지 시켜준다. 조건 충족을 못 해도 1코 8딜이라는 것 자체가 타격보다는 낫고, 조건을 충족하면 1코 명상 카드가 된다는 점에서 가치가 높다. 기본 카드 분화에 특별 카드 추월이 갖춰진 상태라면 덱 압축만으로도 탑을 오르기가 쉬워진다. 덤으로 특별 카드 마음의 요새나 손절 등이 곁들여진다면 무외>분화>무외>분화..를 하는 것만으로도 시간포식자와 심장을 잡을 수 있다.

단 첫 턴부터 공격하지 않는 패턴의 몬스터(심장 포함)나 피해 시 무작위로 의도가 바뀌는 꿈틀대는 덩어리 상대로는 공격할 턴이 밀릴 수 있고, 각각 의도가 다른 집단형 몬스터의 경우 계산 하에 사용할 필요가 있다.
파일:슬더스 손절2.jpg 이름 손절 (Talk to the Hand)
비용 1
효과 피해를 5 줍니다.
해당 적을 공격할 때마다 방어도를 2 얻습니다.
소멸.
강화 피해량 5 → 7,
획득 방어도 2 → 3
공격 카드지만 방어용으로 쓰이는 카드. 마음의 요새한테는 급이 밀리지만, 그 다음 급은 되는 와쳐의 핵심 방어도 플랜이다. 격분과 라그나로크 등 연타류 공격과 연계하면 연타 횟수만큼 중첩되어 방어도를 얻는다. 일진광풍과도 시너지가 있다. 손절이 걸린 적을 공격하면 방어도가 먼저 오르기 때문에 가시나 타락한 심장의 죽음의 고동도 막아낼 수 있다.

단점으로는 소멸이 붙은 디버프 적용 카드라 인공물과 디버프 해제에 취약하고, 초반 일반 적 전투에 별 도움이 되지 않는다는 점이 있다. 그래도 일부 강력한 단일 몬스터, 특히 심장을 상대로는 활약 가능하다.
파일:슬더스 시간의 모래.jpg 이름 시간의 모래 (Sands of Time)
비용 4
효과 보존.
피해를 20 줍니다.
보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 비용이 1 만큼 줄어듭니다.
강화 피해량 20 → 26
0코스트로 사용하면 매우 좋지만, 4턴씩이나 손에 가지고 있기엔 너무 느리므로 2~3번만 보존시켜서 1~2코스트로 사용하게 되는 경우가 많다. 2코 20딜로 쓸 수 있다면 아이언클래드의 대학살급이지만, 늦게 나올 경우 많이 안 좋아진다. 사실 라가볼린이나 육각령 정도가 아니면 그리 우수한 초반 공격 카드는 아니고, 천국의 계단보다 약한 감도 있다. 그래도 지배-사색 조합이 일찍 완성되고 안정적인 (준)무한 덱을 완성하기 전까지 보존 공격 카드로서 디딤돌 역할을 수행할 수는 있다. 또 소멸만큼은 아니더라도 보존이기 때문에 첫 턴 무한이 안 되는 무한 덱 시동 시 그나마 덜 방해되는 편이고, 비슷한 초반용 카드인 전투 찬가에 비해 후반 제거 우선도가 낮은 편이다.

보스 유물 스네코의 눈이 있다면 뽑자마자 3코스트 이하가 되는 점은 좋지만, 보존시켜서 코스트를 낮춘 후 사용하더라도 다시 드로우하면 기껏 낮춘 비용이 스네코 효과로 랜덤하게 바뀐다.
파일:슬더스 천국의 계단.jpg 이름 천국의 계단 (Reach Heaven)
비용 2
효과 피해를 10 줍니다.
뽑을 카드 더미에 무력 돌파[10] 를 1 장 섞어 넣습니다.
강화 피해량 10 → 15
2코 10딜은 많이 아쉽지만 아주 좋은 깡딜 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣는다. 토큰 카드까지 뽑아 쓰면 2코스트로 피해를 30(35) 넣을 수 있다. 게다가 토큰 카드는 0코스트 보존 카드여서 진노나 강림과 연계하기 쉽다는 장점이 있다. 하지만 결국 2드로우를 쓰고, 덱이 좀 두껍다면 이 카드와 토큰 카드가 너무 늦게 나올 수도 있기 때문에 아주 좋은 카드까지는 아니다. 그래도 덱을 완성하기 전까지 징검다리 역할 정도는 할 수 있다. 시간의 모래와 비교하면 일찍 나왔을 때 초중반 해결사 역할로 더 안정적이다. 다만 이 카드보다는 현실 개척이 종합적으로 더 낫다.
파일:슬더스 현실 개척.jpg 이름 현실 개척 (Carve Reality)
비용 1
효과 피해를 6 줍니다.
엄벌[엄벌] 을 1 장 얻습니다.
강화 피해량 6 → 10
보존이 붙은 12피해 공격 카드 엄벌을 바로 손으로 가져오기 때문에 천국의 계단이나 전투 찬가보다 범용성이 높다. 이 카드의 가장 큰 장점은 1막에서 이 카드를 찾은 순간부터 1막 이후 설계를 시작하면 된다는 것이다. 다른 공격 카드는 결국 진노 외에도 또 다른 공격 카드의 보조가 필요하거나 기타 제약이 있는데, 이 카드는 그렇지 않고 유연하다. 경지 관련 공격 카드들 바로 다음 수준으로 좋은 공격 카드.
파일:슬더스 회오리 타격.jpg 이름 회오리 타격 (Windmill Strike)
비용 2
효과 보존.
피해를 7 줍니다.
보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 피해량이 4 만큼 증가합니다.
강화 피해량 7 → 10,
피해 증가량 4 → 5
인내의 반전형 카드. 여러모로 시간의 모래와 비교되곤 한다. 보존할수록 강해지는 카드라 이론상 잠재력은 무한하지만 쓸만해질 때까지 너무 오래 걸린다. 시간의 모래를 2턴 보존하고 쓰는 게(2코 20딜) 회오리 타격을 3턴 보존하고 쓰는 것(2코 19딜)보다 낫다. 때문에 시간의 모래 하위호환이라는 평가가 많지만, 관점을 달리 하면 투사 같은 보스를 잡기 위해 투입되는 디펙트의 암흑 구체 카드처럼 방어적인 덱에서 보존 상태로 주구장창 유지하다가 2페이즈가 있는 보스의 2페이즈를 스킵하는 용도로 활용할 수 있다. 예컨대 고래밥 시작 유물 교체로 벨벳 초커를 얻었는데 방어는 어느 정도 되는 반면 다른 딜적인 성장성을 찾지 못했을 때 긴급 채용될 수 있다. 즉 의외로 시간의 모래와는 역할이 좀 다른 카드다. 물론 이건 보스전에서나 해당되는 말이고, 잡몹전에서는 저 1드로우의 손해가 결국 체력 손실 누적으로 이어지기에 별로 좋지는 않다. 또한 와쳐의 주요 덱인 진노-명상 순환 덱 구색이 대충 갖춰진 경우에는 전투가 빨리 끝나므로 집을 이유가 없다.
파일:슬더스 횡행.jpg 이름 횡행 (Weave)
비용 0
효과 피해를 4 줍니다.
예지할 때마다 이 카드를 버린 카드 더미에서 손으로 들고 옵니다.
강화 피해량 4 → 6
예지 전용 일진광풍. 이 카드가 예지로 버려졌을 때도 손패로 바로 돌아온다. 그러나 설명상 발동 조건이 같은 열반과 달리, 뽑을 카드 더미가 비어 있을 때 예지 카드를 쓰면 돌아오지 않는다. 운명 가르기나 선견지명으로 뽑을 카드 더미를 비울 경우 드로우-덱 섞기 판정이 먼저 적용되어 횡행이 손패로 돌아오지 않는다.

요행 같은 것까지 쓰는 예지 사서 덱이 아니면 안 쓰는 것이 낫다. 시간 포식자를 넘어설 정도로 표창/수리검 같은 유물 시너지를 낼 수 있을 때 일진광풍과 같이 쓰기 좋다.

2.1.3. 희귀

파일:슬더스 교훈.jpg 이름 교훈 (Lesson Learned)
비용 2
효과 피해를 10 줍니다.
치명타라면 덱에 있는 무작위 카드를 영구히 강화합니다. 소멸.
강화 피해량 10 → 13
몇 안 되는 치명타 효과 카드. 비용 대비 공격력은 최악 수준이지만, 아이언클래드의 전투장비/무색 카드 신성처럼 이번 전투에만 적용되는 것이 아니라 영구적으로 카드를 강화한다. 단, 강화는 다음 전투부터 적용된다. 키 카드를 강화해 준다면 모닥불에서 강화 대신 휴식을 누를 수도 있다. 숟가락, 발굴이나 전지, 악몽 같은 복제 카드와 연계해서 한 전투에 여러 번 강화할 수도 있다. 신성과 더불어 보스 보상으로 핵융합 망치를 거리낌 없이 집을 수 있게 해준다. 교훈을 집었다면 강화되지 않은 타격과 수비 등을 빠르게 제거해둬야 필요한 카드를 강화하도록 유도할 수 있다.
파일:슬더스 광휘.jpg 이름 광휘 (Brilliance)
비용 1
효과 피해를 12 줍니다.
이번 전투에서 얻었던 만트라만큼 추가 피해를 줍니다.
강화 피해량 12 → 16
만트라 생성 카드와 시너지가 있는 공격 카드. 기본 공격력이 엄벌과 같아서 초반에 나오면 같이 나온 카드 중 쓸 만한 카드가 없을 시 깡딜만 보고 집게 된다. 만트라를 10 쌓고 강림하면 26×3=78피해를 먹여줄 수 있다. 신성 모독의 경우 만트라 생성 카드가 아니므로 강림 효과만 받고 추가 피해는 증가하지 않는다.
파일:슬더스 라그나로크.jpg 이름 라그나로크 (Ragnarok)
비용 3
효과 무작위 적들에게 피해를 5 만큼 5 번 줍니다.
강화 피해량 5 → 6,
공격 횟수 5 → 6
아이언클래드의 몽둥이질처럼 둔중한 공격 카드. 비용 대비 깡딜이 낮은 것은 진노/강림과 연타 시너지 등으로 어떻게 커버한다 하더라도, 보존이 붙은 것도 아니고 기본적으로 너무 무거워서 썩 좋은 공격 카드는 아니다. 와쳐 카드풀에는 이 카드보다 일반적으로 더 강력하면서 훨씬 유연하고 희귀도까지 낮은 2코 이하 공격 카드들이 이미 많이 있다. 딜 계산이 피곤한 것도 깨알 같은 단점.

보통은 많은 비주류 카드가 그러하듯이 초반에 변화로 나온 것을 대충 쓰다가 상황 봐서 보스 유물 스네코의 눈/전지 등과 연계하거나, 반대로 저런 시너지 요소들이 충족됐을 때 집는 것을 고려하는 편이다.

비주류 카드와 시너지가 나는 편인데, 예를 들면 와쳐의 힘 획득 카드들과 불의 고리, 신성 모독, 회전 등이 있다.

2.2. 스킬

2.2.1. 일반

파일:슬더스 와쳐 수비.jpg 이름 수비 (Defend)
비용 1
효과 방어도를 5 얻습니다.
강화 획득 방어도 5 → 8
와쳐의 기본 카드. 진노 덕분에 타격의 가치가 조금 더 높은 와쳐 특성상 다른 캐릭터에 비해 초반 제거 우선 순위가 높다. 단, 1막 보스가 대왕 슬라임이 아닐 때 보스전을 위한 손절 등이 있는 상황이 아닐 경우에는 균형 있게 타수를 지우는 것이 좋을 수 있다.
파일:슬더스 경각.jpg 이름 경각 (Vigilance)
비용 2
효과 방어도를 8 얻습니다.
명상합니다.
강화 획득 방어도 8 → 12
와쳐의 기본 카드. 명상 효과 때문인지 수비 두 장보다 얻는 방어도가 적다. 다만 안정적인 명상 카드들이 대부분 전투 효과가 없는데 반해 경각은 전투 효과를 가지긴 한다는 장점이 있다. 썩어도 명상 카드라 제거 우선 순위는 낮은 편. 특히 보라색 연꽃 유물 획득 시 추월, 진노, 명상 단 세 장만으로 무한덱을 안정적으로 굴릴 수 있다.
파일:슬더스 고요.jpg 이름 고요함 (Tranquility)
비용 1
효과 보존.
명상합니다.
소멸.
강화 카드 비용 1 → 0
1회용으로 타이밍 재서 명상하는 카드. 주로 진노 카드가 명상 카드에 비해 너무 많을 때 밸런스를 맞추기 위해 채용된다. 들끓는 울화의 리스크를 줄이는 데 활용될 수도 있다. 반전형 카드인 백열보다 급이 살짝 떨어진다.
파일:슬더스 급소.jpg 이름 급소 (Pressure Points)
비용 1
효과 표식 을 8 부여합니다. 모든 적의 체력을 대상에게 부여된 표식 만큼 감소시킵니다.
강화 표식 부여 8 → 11
아이언클래드의 광란이나 디펙트의 후벼파기를 사일런트의 중독 컨셉과 섞어 만든 듯한 점혈 컨셉 카드. 중독처럼 방어도를 무시하지만, 중독과 달리 표식은 자동으로 매 턴 딜이 들어가지 않는다. 당연히 표식도 인공물에 막힌다. 열심히 표식을 중첩시켜 놔도 2페이즈가 있는 보스의 2페이즈 진입 시 초기화된다. 대상이 여럿일 경우 일일이 발라야 한다. 와쳐의 핵심 컨셉인 경지 피해 배수가 적용되지 않으므로 진노/강림 진입 시 타격만도 못해진다. 그렇다고 마땅한 다른 시너지가 있는 것도 아니다.

일반 카드로 낸 것을 보면 급소를 여러 장 써서 누적딜을 넣으라는 의미로 보이지만, 그런 식으로는 고승천 심장런 기준 성장이 너무 느리다. 그나마 급소를 가장 잘 활용할 수 있는 추월/해시계 무한 덱의 경우 굳이 급소를 넣고 돌릴 이유가 없다. 일반 카드 본연의 임무인 1막을 순탄히 넘기는 역할에 있어서도 그리 좋지 못하다. 그래도 설명이 긴 것을 보면 알 수 있듯이 상당한 로망 카드. 와쳐로 도전 과제 '일반 상식'을 해결할 때 쓸 수는 있다.
파일:슬더스 백열.jpg 이름 백열 (Crescendo)
비용 1
효과 보존.
진노합니다.
소멸.
강화 카드 비용 1 → 0
고요함의 진노 버전. 소멸이기 때문에 추월무한 덱에서는 쓸 일이 없지만, 사서 덱에서는 덱 밸런스를 맞추기 위해 곧잘 투입된다. 보존은 진노 활용 극대화에 유리하고 추월로 드로우도 볼 수 있기 때문에 더 수동적인 고요함보다 약간 더 평이 좋다.]
파일:슬더스 보호.jpg 이름 보호 (Protect)
비용 2
효과 보존.
방어도를 12 얻습니다.
강화 획득 방어도 12 → 16
2코스트 방어카드. 두 차례 너프 후 성능이 지나치게 낮아졌다. 다른 2코스트 방어카드들과 비교해봐도 보존이라는것 외에는 성능이 낮다. 그래도 지배와의 시너지는 좋으며, 보존 덕분에 수비를 언제든지 원하는 턴에 할 수 있다는 장점은 존재한다.
파일:슬더스 부복.jpg 이름 부복 (Prostrate)
비용 0
효과 만트라를 2 얻습니다.
방어도를 4 얻습니다.
강화 획득 만트라 2 → 3
강림 덱이 좀 미묘하기도 하고, 카드의 밸류도 낮아 애매한 카드. 강림 덱에서 한두 장 사용해볼 만한 카드다. 그래도 0코라는 장점이 있기 때문에, 드로우는 충분한데 에너지 문제로 순환이 안 될 경우 강화된 부복을 투입하면 유사 해시계+주판처럼 쓸 여지는 있다. 만트라 카드 중에서는 그나마 무난한 카드.
파일:슬더스 육체수양.jpg 이름 육체 수양 (Empty Body)
비용 1
효과 방어도를 7 얻습니다.
현재 경지에서 벗어납니다.
강화 획득 방어도 7 → 10
수양 시리즈의 방어 버전. 드로우 카드인 정신 수양이나 강화 효율이 뛰어나고 진노빨로 피해가 곱절이 되는 정권 수양에 비해 특출난 점이 없어 수양 시리즈 중 가장 인기가 없다. 그래도 방어적인 사서 덱에서는 어쨌거나 경지 이탈 카드인 만큼 덱 밸런스를 맞추는 용도로 투입된다.
파일:슬더스 저지.jpg 이름 저지 (Halt)
비용 0
효과 방어도를 3 얻습니다.
진노 중일 경우 방어도를 추가로 9 얻습니다.
강화 획득 방어도 3 → 4,
추가 방어도 9 → 14
불안정한 방어도 카드면서 보존 카드도 아니다. 일반 카드면서 초반에 좋은 카드도 아니다.

그래도 조건이 갖춰지면 민첩 효과를 두 번 받을 수 있는 0코 카드라는 차별점은 있다. 한 번 써두면 걸리적거리지 않는 마음의 요새와 손절, 거기에 더해 무한 기준으로 상점 유물 주판이 더 좋긴 하지만, 저지는 일반 카드라서 잘 나오기 때문에 저런 심장 고동딜 방어 대책이 늦게까지 안 나올 때 추월 2장 무한 덱에서 플랜 B로 활용할 수 있다. 저런 경우가 아니라면 일반적으로는 쿠나이, 룬 피라미드 등 유물 시너지가 있을 때 채용하는 것이 좋다.
파일:슬더스 제3의눈.jpg 이름 제 3의 눈 (Third Eye)
비용 1
효과 방어도를 7 얻습니다.
예지 3.
강화 획득 방어도 7 → 9,
예지 3 → 5
덱 조작 능력 덕에 덱의 저점을 꽤 높여준다. 방어도 상승량이 적어서 아이언클래드의 흘려보내기마냥 아무 때나 막 고를 만한 카드는 아니다. 사서 덱에서 쓰는 정도.
파일:슬더스 평가.jpg 이름 평가 (Evaluate)
비용 1
효과 방어도를 6 얻습니다. 뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 섞어 넣습니다.
강화 획득 방어도 6 → 10
드로우 카드를 한 장 섞어넣고 방어도를 올려주는 카드. 그렇게 좋은 카드는 아니다. 통찰까지 고려하면 카드 2장을 써서 2장을 뽑으므로 패 소모 없이 에너지 하나만 써서 방어도를 얻는 셈이다. 현실 지배로 통찰이 강화돼야 패가 하나 늘어난다. 그래도 해시계 무한 파츠로 쓸 여지는 있다.

2.2.2. 특별

파일:슬더스 기도.jpg 이름 기도 (Pray)
비용 1
효과 만트라를 3 얻습니다.
뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 1 장 섞어 넣습니다.
강화 획득 만트라 3 → 4
주는 만트라는 0코스트인 부복보다 고작 1 높은 주제에, 통찰도 뽑아야 드로우 되는 거라 좋은 카드는 아니다. 만트라 카드 중에서는 가장 애매한 편이다. 이전에는 심지어 희귀 카드이기도 했다.

단, 강화한 기도는 에너지 1로 만트라를 4개 주고 드로우도 주기 때문에 현실 지배/학습/추월 등 통찰을 뽑을 패 순환을 뒷받침되면 무한 강림이 가능은 하다.
파일:슬더스 내면의평화.jpg 이름 내면의 평화 (Inner Peace)
비용 1
효과 명상 중이라면 카드를 3 장 뽑습니다. 그렇지 않으면 명상합니다.
강화 뽑는 카드 3 장 → 4 장
1코 명상 + 조건부 드로우 카드. 추월 무한에서 쓰기 좋은, 무외와 함께 단 둘뿐인 1코스트 명상 카드인데다가 조건만 갖추면 준수한 즉발 드로우 카드이므로 채용 가치는 충분하다. 진노-명상 무한을 돌릴 때 조건부 명상인 무외보다 딜이 느린 대신 안정적인 면이 있지만, 시간 포식자 상대로는 턴당 딜을 몇 배 더 많이 넣을 수 있는 무외쪽이 더 안정적이다. 사서 덱에서도 정신 수양과 함께 중요한 위치를 차지한다.
파일:슬더스 들끓는울화.jpg 이름 들끓는 울화 (Simmering Fury)
비용 1
효과 다음 턴 시작 시 진노하고 카드를 2 장 뽑습니다.
강화 뽑는 카드 2장 → 3장
피격 페널티 없는 사일런트의 환영 살인마 + 딜 없는 천적을 연상케 하는 카드. 다음 턴에 진노와 추가 드로우를 예약해놓고, 미리 명상을 건 다음 진노할 수 있다.

덱이 얆을수록 들끓는 울화가 갖는 리스크가 감소하지만, 정작 덱이 얇은 무한 덱에는 어울리지 않는다. 사서 덱에서도 울화로 진노한 턴에 킬 캐치도 안 되고 경지 전환도 안 되는 상황이 연출될 수 있다는 고질적인 문제가 있어서 진노 카드치곤 선택 순위가 한참 밀린다. 다른 진노, 드로우 카드가 영 안 나올 때나 마지 못해 집는 정도.

다음 턴을 위한 예열용 카드라는 점에서 사색과 성질이 비슷하나, 정작 사색과의 조합은 애매한 편이다. 울화를 사용한 다음 턴에 사색이 잡히는 것까지는 괜찮으나 이후 사색으로 울화를 가져오는 건 다음 턴 딜을 포기하는 셈이 되기 때문. 울화와 사색이 같이 잡혔을 경우에도 다음 턴 예열은 확실하게 할 수 있겠지만 사용 턴에 아무런 리턴 없이 카드 2장과 2코스트를 날려야 하므로 귀신같이 적의 버프/디버프 타이밍에 잡히지 않는 한 병용이 부담스럽게 된다.

유물 다마루보다 늦게 발동하므로 다마루로 강림하게 된다면 3에너지만 얻고 바로 진노로 넘어간다.
파일:슬더스 분개.jpg 이름 분개 (Indignation)
비용 1
효과 진노 중이라면 적 전체에게 취약을 3 부여합니다. 그렇지 않으면 진노합니다.
강화 취약 부여 3 → 5
3턴이나 지속되는 광역 취약은 희귀하고 강력하지만, 자체 딜은 없고 조건부 효과이기 때문에 격분에 비해서는 선택률이 밀리는 편이다. 그나마 덱 밸런스 문제로 어차피 경지 카드를 많이 넣어야 하는 사서 덱에서 백열과 함께 써먹는 편이다.
파일:슬더스 불의고리.jpg 이름 불의 고리 (Wreath of Flame)
비용 1
효과 다음에 사용하는 공격 카드의 피해량이 5 증가합니다.
강화 피해량 증가 5 → 8
회전의 반전형 카드로, 공격 카드를 사용하기 전까지 버프가 유지되며(아카베코의 버프 효과), 연타형 공격 카드인 격분/라그나로크/마술 칼날(말살검)/흩날리는 소매와 시너지가 있다. 저 중 일반 등급은 고작 2연타인 흩날리는 소매뿐이며 그나마 저 중에서 단독으로도 준수한 격분이 특별 등급이고 나머지는 쓸데없이 희귀 등급이다. 일반적인 상황에서는 딱히 드로우 한 장을 소모할 가치가 없기 때문에 보통은 급소 수준의 쓰레기 카드로 취급되고 외면받는다.

비슷하게 평가가 안 좋은 아이언클래드의 몸 풀기와 비교하면, 공격 카드를 사용할 때까지 버프가 유지되는 점을 고려하더라도 더 안 좋은 편이다. 불의 고리는 공격 카드 한 장에만 적용되는데 몸풀기처럼 0코도 아니고 1코다. 아이언클래드처럼 따로 힘 시너지를 이용할 수도 없고, 몸 풀기처럼 디버프를 지워서 상승한 힘을 유지하는 전략도 쓸 수 없다. 초반에도 영 안 좋은데 시너지 없는 자체 밸류는 타격만도 못한데다 귀족 그렘린의 격노에도 걸린다.
파일:슬더스 사색.jpg 이름 사색 (Meditate)
비용 1
효과 버린 카드 더미에서 카드 1 장을 손으로 들고 온 뒤 보존합니다.
명상합니다.
턴을 종료합니다.
강화 가져오는 카드
1장 → 2장
사용 시 결론처럼 턴이 강제 종료된 후 서치하는 명상 카드. 디펙트의 홀로그램처럼 쓰거나 버린 카드를 우려먹는데 사용할 수 있다. 진노 등 다음 턴에 필요한 카드를 손에 쥐고 명상 상태로 진입하기 때문에 다음 턴 저점과 덱 안정성이 크게 상승한다. 사색이 2장일 경우 매 턴 사색을 사색으로 서치해서 사용할 수도 있다.

원래 보존이 붙지 않은 카드도 보존 시너지를 볼 수 있게 해주고, 강화 시 시너지가 있는 두 카드를 확정적으로 손에 쥘 수 있게 해주는 점도 장점이다. 특히 보존된 카드의 코스트를 이번 전투 동안 감소시키는 지배 파워 카드와의 궁합이 좋은데, 지배와 연계되면 핵심 카드들을 0코스트로 만든 후 사색은 사용하지 않으면서 순환하는 식으로 온갖 무한 콤보를 실현할 수 있다.

추월마요 덱의 경우 압축이 너무 잘 되면 심장전 2번째 턴에 상태이상 카드 5장이 그대로 패로 들어와 심장한테 한 대 맞아야 할 수 있는데, 첫 턴에 사색으로 진노 카드를 집어두면 다시 손패를 순환시킬 수 있다.

여담으로 베타 초창기에는 카드를 최대 3장까지 소멸시킨 뒤 명상에 돌입하고 자신은 소멸되지 않는 희대의 사기 카드였다. 무한덱에서 무색 카드 순수의 위상을 생각해보면 변경이 당연했다.
파일:슬더스 인내.jpg 이름 인내 (Perseverance)
비용 1
효과 보존.
방어도를 5 얻습니다.
보존될 때마다 이번 전투 동안 이 카드의 방어도가 2씩 증가합니다.
강화 획득 방어도 5 → 7,
방어도 증가 2 → 3
오래 보존해두면 한 장에 고방어도를 얻을 수 있지만 적들이나 와쳐 본인이나 인내가 충분히 클 때까지 기다려주지 않는다. 반전형 카드인 회오리 타격과 비슷한 이유로 안 좋은데, 백열과 고요함의 우열 관계와 유사하게 회오리 타격보다 수동적이라 약간 더 안 좋게 평가된다. 그래도 방어적인 덱에서 투사/깨어난 자 같은 보스 상대로 인내를 키운 후 2페이즈에서 써먹는 것도 일단 가능은 하다. 적당히 키워놓고 사색 등으로 돌려 쓰는 것도 가능하다.
파일:슬더스 장법.jpg 이름 장법 (Wave of the Hand)
비용 1
효과 이번 턴 동안 방어도를 얻을 때마다 적 전체에게 약화를 1 만큼 부여합니다.
강화 약화 부여 1 → 2
사용 이후 유물/포션 등 어떤 식으로든 방어도를 쌓을 때마다 광역 약화를 부여한다. 와쳐는 마음의 요새나 손절 등 자잘한 방어도를 많이 쌓는 형식의 방어법을 구사하기 때문에, 굳이 강화하지 않아도 한 번에 여러 턴의 약화 효과를 가져갈 수 있다. 인공물 벗기기에도 좋다. 가학적 본성과 연계하는 것도 가능은 하다.

단점으로는 단독으로는 아무런 효과가 없는 1코 스킬 카드이기 때문에 반드시 후속으로 방어도를 연달아 생성해야 의미가 있다는 점이 있다. 그리고 그걸 가장 잘하는 추월마요 무한덱에서는 방어도가 넘쳐나므로 쓸모 없는 카드가 된다.
파일:슬더스 정신수양.jpg 이름 정신 수양 (Empty Mind)
비용 1
효과 카드를 2 장 뽑습니다.
현재 경지에서 벗어납니다.
강화 뽑는 카드 2장 → 3장
비추월 순환덱의 핵심 카드. 명상에서 벗어나서 코스트를 얻으면서 덱을 순환시킨다. 워낙 순수 명상 순환덱이 강해서 뽑는 카드의 양이 너프되었지만, 희귀한 즉발 드로우인 만큼 이후로도 잘만 쓰인다. 굳이 명상덱이 아니더라도 대부분 덱에서 한 장 이상은 채용할 가치가 충분하다.
파일:슬더스 존엄.jpg 이름 존엄 (Sanctity)
비용 1
효과 방어도를 6 얻습니다.
이번 전투에서 직전에 사용한 카드가 스킬 카드일 경우, 카드를 2 장 뽑습니다.
강화 획득 방어도 6 → 9
방어도 1 더 주는 조건부 공중제비. 요구하는 조건도 그렇게까지 거슬리지는 않는 편이다. 기본 유물로 얻는 기적 1장이 스킬 카드 취급이라 여차하면 기적-존엄으로 바로 드로우부터 봐도 된다. 사서 덱이나 추월 없는 무한 덱에서 활용되는 편이다.
파일:슬더스 현실속이기.jpg 이름 현실 속이기 (Deceive Reality)
비용 1
효과 방어도를 4 얻습니다.
안전[14]을 손으로 가져옵니다.
강화 획득 방어도 4 → 7
현실 개척의 방어도 버전이자 너프된 보호의 상위호환 카드. 사서 와쳐에게 2막 안정성을 부여하는 준수한 방어 카드다. 2코스트 16방어도로만 봐도 무난하다. 턴 종료 시 손패가 자동으로 버려지는 슬더스에서는 안정적으로 방어도를 얻는 것이 중요한데, 그런 면에서 보존이 붙은 1코 12방어도는 꽤 가치가 높다. 민첩 효과를 2배로 받는다는 것도 장점이다.
파일:슬더스 수집.jpg 이름 수집 (Collect)
비용 X
효과 다음 X 턴 동안 내 턴 시작 시 손으로 기적+[기적]를 가져옵니다.
소멸.
강화 다음 X턴 → X+1 턴
이번 턴을 팔아 이후 턴을 도모한다는 점에서 도플갱어와 비슷하지만 도플갱어보다는 더 좋은 카드이다. 우선 다음 턴에 무조건 몰빵하는 게 아니라 지속적으로 이득을 보며, 강화 카드로 코스트 없이 소멸시켜 효과를 1만큼만 보더라도, 에너지 2가 에너지 1 드로우 1 보다는 가치가 높은 편이다. 쓰기 전에 노강 기적들을 죄다 사용한 다음 수집을 사용하는 방법으로 기적을 강화해서 돌려받을 수도 있다. 이렇게 기적을 3장 이상 투자했을 경우 당장 다음 턴의 가용 에너지는 오히려 적어진다는 점은 주의.[16]

다만 도플갱어가 그러하듯 통상적인 덱 아키타입에서는 굳이 직접 집어서 사용하기에는 애매하다. 아스트롤라베 등에서 +로 나올 경우에 사용하는 정도. 말라죽은 가지가 있을 경우 무작위 카드 교환권이 매 턴 들어오는 셈이므로 집어볼 수 있다.
파일:슬더스 숭배.jpg 이름 숭배 (Worship)
비용 2
효과 만트라를 5 얻습니다.
강화 보존 추가
딱 두 번만 쓰면 강림하므로, 세 번 이상 쓸 것이 강요되는 다른 만트라 카드와 비교했을 때 가장 리턴이 빠르다. 강화시 보존이 추가되어 사용 타이밍을 잡기 편하게 해준다. 보존 카드들이 코스트 사기를 치게 해주는 지배와의 시너지는 최상급. 그러나 코스트 대비 만트라 획득량은 만트라 카드들 중 효율이 가장 낮고, 만트라 외에는 다른 효과가 없다. 첫 번째 사용 시 아무런 리턴 없이 -1드로우, -2에너지다. 즉 에너지가 충분하거나, 강화한 후 지배 등 시너지가 있을 때나 의미 있다는 것이다. 부복, 기도에 비해 무한 콤보에 얹기 까다로운 면도 있다. 그래도 전반적으로 기도보다는 활용 기회가 더 있는 편.
파일:슬더스 외세.jpg 이름 외세 (Foreign Influence)
비용 0
효과 모든 직업의 공격 카드 셋 중 하나를 선택해 얻습니다.
소멸.
강화 이번 턴 동안 가져온 카드의 비용이 0이 됨
아이언클래드의 지옥검, 사일런트의 방해, 디펙트의 백색 소음 위치에 해당되는 카드. 강화 의존도가 높고, 외세만으로는 다른 좋은 공격 카드를 대체하기 어렵다는 단점이 있다. 그래도 저 카드들 중에서는 그나마 가장 나은 편이다.

카드 이미지를 보면 각 직업의 공격 카드가 한 장씩 나올 것 같지만 완전 랜덤이다. 무색 치명타 카드 탐욕의 손도 나온다. 단, 유물 프리즘 조각과 달리 구체 슬롯은 생성되지 않는다.[17] 그래도 디펙트의 파괴광선, 찢기, 유성 타격 등은 0코 깡딜로 강력하다.

일러스트에서 각 직업들의 상징색인 빨강, 초록, 파랑, 보라와 함께 노란색 실이 있는 것을 신규 캐릭터 추가의 복선으로 보기도 한다.[18]
파일:슬더스 회전.jpg 이름 회전 (Swivel)
비용 2
효과 방어도를 8 얻습니다.
다음에 사용하는 공격 카드의 비용이 0이 됩니다.
강화 획득 방어도 8 → 11
방어도 8(11)은 깡방어도 표준 카드인 디펙트의 도약보다 1방어도씩 낮다. 즉 1코스트 이하의 공격 카드와 사용하면 도약만도 못한 카드다. 에너지 이득을 볼 만한 공격 카드도 희귀 카드인 라그나로크와 특별 카드인 시간의 모래 밖에 없다. 애초에 와쳐는 저런 카드보다 강력한 저비용 공격 카드를 많이 활용하는 편이기도 하다. 보스 유물 스네코의 눈이 있을 때나 0코 확률 높이기용으로 고려되는 편.

2.2.3. 희귀

파일:슬더스 데우스엑스마키나.jpg 이름 데우스 엑스 마키나 (Deus Ex Machina)
비용 -
효과 사용불가.
이 카드를 뽑으면 소멸하면서 기적[기적] 을 2 장 얻습니다.
강화 획득 기적 2장 → 3장
뽑는 즉시 에너지 카드를 추가해주며, 기적은 보존되므로 필요한 타이밍에 사용할 수 있다. 현실 지배나 손패 강화 포션과 조합하여 6에너지를 더하는 코스트 사기도 칠 수 있다. 다만 한 장 이상은 집기 애매하고, 후반에는 패 순환을 방해하면서 심장 고동딜만 먹는 카드가 되기 십상인 면도 있다. 손패에 들어 왔지만 충분한 손패 여유가 없을 경우 손에 들어오지 못한 나머지 기적은 버린 카드 더미로 직행한다.

공허 상태이상과 마찬가지로 뽑아야 효과가 발동하기 때문에 비밀 기술, 탐색, 스킬 포션 등의 '손으로 가져오는' 효과를 통해 이 카드를 가져오면 사용불가 저주를 손에 가져온 것과 다를 바가 없다. 룬 피라미드가 있다면 처리도 안 되는 벽돌이 된다. 그래도 말라죽은 가지와의 시너지는 좋다.
파일:슬더스 마술칼날.jpg 이름 마술 칼날 (Conjure Blade)
비용 X
효과 뽑을 카드 더미에 말살검[말살검] 을 섞어 넣습니다.
소멸.
강화 말살검[말살검]의 피해 횟수 X 번 → X+1 번
사일런트의 꼬챙이를 토큰 생성 버전으로 만든 듯한 스킬 카드. 예를 들어 3에너지일 때 마술 칼날 카드를 사용하면 '말살검: 1코스트. 피해를 9 만큼 3 번 줍니다.' 카드를 뽑을 카드 더미에 섞어넣게 된다. 참고로 토큰 카드 '말살검'은 X코스트 카드가 아니다. 와쳐의 피해 뻥튀기 및 에너지 사기와 잘 어울리며, 카드 한 장에 엄청난 딜을 꾹꾹 눌러담을 수 있다.

그러나 와쳐는 마술 칼날이 아니더라도 딜을 뽑아 낼 수단이 많기 때문에 일반적으로는 잘 선택되지 않는다. 데우스 엑스 마키나나 수집 카드가 없다면 제대로 된 말살검 생성이 어렵기도 하고, 에너지와 별개로 안정적으로 굴리려면 룬 피라미드가 있거나 덱이 적당히 얇아야 한다. 따라서 덱 압축 과정에서 에너지나 드로우는 충분한데 무한은 아니고, 몇 턴 버틸 수단은 있는데 다른 시간 포식자/심장전 대책은 끝까지 안 나오는 기형적인 상황에서나 고려할 만한 카드에 가깝다. 딜 계산이 피곤하다는 깨알 같은 단점도 있다. 에너지를 많이 소모하고 토큰을 뽑아야 하며 일반 적 전투에서 별로 안 좋다는 점에서 알파와도 유사점이 있다. 그래도 초반에 변화로 나왔는데 마침 고래밥 시작 유물 교체로 나온 게 벨벳 초커거나, 아이스크림이나 케미컬 X(상점)가 뜨면 수집+ 등과 같이 활용해볼 여지는 있다.
파일:슬더스 신성모독.jpg 이름 신성 모독 (Blasphemy)
비용 1
효과 강림합니다.
다음 턴에 죽습니다.[22]
소멸.
강화 보존 추가
당장 이번 턴에 킬각을 내는 용도의 카드. 피해 3배, 에너지 +2의 효과를 얻으므로 일반 타격들만 동원해도 킬각을 보기 쉽다. 강화 시 보존이 추가되어 킬각 재기가 더 편해진다.

초반에는 계산만 잘하면 날먹하기 쉽지만, 후반으로 갈수록 한 턴에 죽이기 어려운 적들이 나와 손에서 놀고 있는 부상 카드가 되기 쉽다. 몇몇 유물과 영체화 등으로 즉사를 막을 수는 있지만 손패 타이밍이 맞아야 하고, 매 번 킬각 계산도 피곤한데 즉시 강림이라는 이점 역시 3막으로 갈수록 감소한다. 와쳐 카드풀에는 조건이 갖춰지면 1, 2막을 씹어먹고 3, 4막 보스전에서 방해되는 이런 류 카드가 이미 많이 있다. 그런데도 강화 의존도까지 너무 높다. Merl과 XecnaR는 이 카드에 대해 이 카드로 이길 런이면 이 카드가 없어도 상관 없다면서 안 좋은 카드로 평가했다. 변화로 나왔는데 휘갈김이나 같이 쓰기 좋은 공격 카드가 잘 붙으면 좋은 정도.

버프 효과 불가침(향로, 영체화 등)과 버퍼(조개 화석 등)로 살아남을 수 있다. 다음 턴이 시작할 때 피해가 들어오기 때문에, 불가침이 1이면 턴이 끝나며 불가침이 풀리고 모독자 피해가 들어와 죽지만 불가침이 2라면 턴이 끝나도 불가침 1이 남아 있어 살 수 있다. 향로 5스택에서 사용하면 불가침을 얻고 체력을 잃으므로 마찬가지로 살아남는다.

다음 턴에 죽는 모독자 효과는 명백히 해로운 효과임에도 불구하고 이로운 효과로 분류되어 인공물이나 오렌지 알약으로 막을 수 없게끔 되어 있다.

강림 또한 하나의 경지이므로 이미 강림한 상태에서 신성 모독을 쓰면 아무 일도 일어나지 않는다.

수은 모래시계로는 적을 죽여도 모독자 효과가 발동한다.

즉사 방식이 체력을 99999 잃는 것이기 때문에 어떻게든 최대 체력을 100000 이상으로 만들면 살 수 있다. 뭐든지 아는 해골+피묻은 우상+텅스텐 막대로 돈을 충분히 번 다음 배달원을 통해 상점에서 과일 주스로 최대 체력을 넘기는 영상. 시간 단축을 위해 성스러운 나무껍질도 얻었으나 필수는 아니다.[23]
파일:슬더스 심판.jpg 이름 심판 (Judgment)
비용 1
효과 적의 체력이 30 이하일 경우 체력을 0으로 만듭니다.
강화 즉사시킬 적의 체력 한계 30 → 40
조건부 1코 30(40)딜 카드. 구체형 수호기 처리에 특효약인 카드로, 그게 아니라도 초반 넘기기에 좋고, 유독 강력한 집단형 몬스터가 많은 2막까지는 엄청난 효율을 자랑한다. 그러나 체력 높은 단일 몬스터가 많은 3막부터는 치명타를 노리기 까다로운 관계로 힘이 빠져서 폭발기/반사기 등 잔챙이들과 파충류 주술사의 소환물을 걷어내는 정도 외에는 딱히 활약하지 못하고, 4막에서는 아예 저주급으로 쓸모가 없어져서 덱에서 제거해버리는 경우가 많다.

피해를 주는 것이 아니라 체력을 0으로 만드는 것이라서 불가침이나 천하무적도 뚫을 수 있다. 그리고 공격 카드가 아니라서 개인기와 충돌하지 않는다.[24]
파일:슬더스 알파.jpg 이름 알파 (Alpha)
비용 1
효과 뽑을 카드 더미에 베타[베타]를 섞어 넣습니다.
소멸.
강화 선천성 추가
수비만 하면서 오메가[오메가]의 강력한 성능으로 적을 쓰러트리는 컨셉의 카드. 하지만 와쳐는 이딴 카드 없어도 몹들을 잘만 패고 다니며, 무엇보다도 이 카드를 쓰려면 6에너지, 3드로우를 해야 한다. 실전에서는 몸부림+, 점액투성이+취급으로 사실상 폭탄의 하위호환. 그래도 1막에서 변화로 나오면 단독으로 보스를 잘 잡아준다는 장점은 있다.
파일:슬더스 염원.jpg 이름 염원 (Wish)
비용 3
효과 하나 선택:
판금 갑옷을 6 얻거나, 을 3 얻거나, 골드를 25 얻습니다.
소멸.
강화 얻는 판금 갑옷 6 → 8,
얻는 3 → 4,
얻는 골드 25 → 30
무겁지만 골드 스톨링이 가능한 성장성 카드. 세 개의 소원 중 하나를 선택하면 된다. 판금 갑옷을 얻는 것은 영생, 힘을 얻는 것은 전능, 골드를 얻는 것은 부와 명예이다. 잡몹전에서는 골드를 얻고, 보스전 같은 중요한 전투에서는 판금 갑옷이나 힘을 얻는다. 단점은 형상류 카드처럼 너무 무겁다는 점이다. 판금 갑옷 6은 아이언클래드의 금속화 2장, 힘 3은 아이언클래드의 강화된 발화 1장, 골드 25는 무색 카드 탐욕의 손 1장과 비슷한 성능이다.

전지와 조합하여 사용할 때는 두 번 발동시킬 수 있어서 좋다. 그래도 와쳐는 에너지 수급 수단이 꽤 있기 때문에 덱이 적당히 잘 굴러간다 싶을 때 집으면 골드 벌이로 굳히기에 들어갈 수도 있다. 또한 와쳐는 힘의 영향도 크게 받는 캐릭터이기 때문에, 보스전에서는 에너지 페널티와 민첩이 없는 반쪽짜리 단식 느낌으로 활용할 수도 있어 나쁘지 않다. 덱 파워가 강하다면 매 층마다 골드를 생산해서 상점에서 큰 이득을 볼 수도 있다. 물론 아직 덱이 불안정할 때 집으면 저주가 되니 주의.

선택지 카드도 벨벳 초커/시간 왜곡/고통/죽음의 고동/회중시계 등에 걸린다. 그러나 선택지 카드에 표시된 카드 속성 파워/스킬와는 무관하게 복제 관련 효과나 파워 관련 유물 등은 적용되지 않으며[27], 현실 지배/이상한 숟가락/말라죽은 가지 등도 적용되지 않는다.
파일:슬더스 영혼방패.jpg 이름 영혼 방패 (Spirit Shield)
비용 2
효과 손에 있는 카드 한 장 당 방어도를 3 얻습니다.
강화 획득 방어도 3 → 4
추가 드로우나 보존 카드로 패를 늘리고 써야 이득인 카드. 기본 드로우를 보고 바로 쓴다면, 12(16) 방어도를 얻는다. 기적 한 장을 포함하면 15(20)방어도. 기본적으로 기적을 남기지 않는다면 희귀 방어 카드 치고는 뭔가 애매한 가성비를 지닌다. 드로우를 땡긴 다음 방어도를 챙기기엔 2코스트가 은근히 무거워 더 애매하다. 다량의 손패 확보에 용이한 데우스 엑스 마키나, 휘갈김, 룬 피라미드, 스네코의 눈 등과 궁합이 좋다.
파일:슬더스 전지.jpg 이름 전지 (Omniscience)
비용 4
효과 뽑을 카드 더미에서 카드를 1 장 선택합니다.
선택한 카드를 두 번 사용하고 소멸시킵니다.
소멸.
강화 카드 비용 4 → 3
이 카드의 비용만으로 강력한 카드를 서치해서 두 번 이상 쓸 수 있게 해주는 카드. 보스 유물 스네코의 눈과 최고의 궁합을 자랑한다. 염원, 라그나로크, 천신의 형상, 숭배 같이 잘 쓰이지 않는 카드도 제 몫을 하게 해준다. 소멸 카드나 파워 카드가 대상이라면 소멸 페널티도 없다. 한 장만 소멸시키면 무한에 이르는 상황일 때 투입될 수도 있다.

덱이 전지가 2장 이상 있을 경우에 전지로 전지를 선택해 사용하면, 첫 번째 전지의 효과로 두 번째 전지를 2번 사용하므로 덱에 있는 전지 카드가 많을수록 뽑을 카드 더미에 있는 카드를 계속 사용할 수 있다. 전지를 복제 성소/돌리의 거울 등으로 전지를 복제하거나, 그냥 잘 나와서 전지가 쌓이게 되면 가지타락 아이언클래드보다 더한 자동사냥 덱이 완성된다.

X코스트 카드를 발동시킬 경우 아이언클래드의 연사나 사일런트의 폭주와 마찬가지로 전지를 쓰고 남은 코스트를 기준으로 X코스트 카드를 발동시키며, 두 번째로 발동되는 카드는 코스트가 별도로 소모되지 않는다. 두 번째로 발동하는 의식용 단검으로는 덱에 있는 원본의 치명타 스택이 쌓이지 않는다. 전지로 파워 카드나 지정할 대상이 있어야 사용 가능한 카드가 사용될 때 지정할 대상이 없으면 소멸된 카드 더미로 가는 대신 완전히 사라진다. 전지-전지.. 중 신성으로 뒤에 2번 사용될 카드를 강화해서 쓰고 싶다면 [전지-전지-신성-전지-강화해서 쓰고 싶은 카드..] 같은 식으로 전지를 다 쓰기 전에 신성을 써야 한다. 복제 포션도 전지 중간에 써서 전지로 찾은 카드에 적용시킬 수 있다. 무한 모드에서 덱을 매우 두껍게 만들고 전지로 정신 공격을 찾아 쓸 경우 덱이 수천 장에 온갖 버프를 두르고 있어도 딜이 60 정도로만 나가는 버그가 있다.

카드의 단점으로는 단독으로 집기 어렵고 무겁다는 점, 사용해야 할 카드가 먼저 나오거나 동시에 손패에 잡히면 곤란해진다는 점[28], 전지로 카드가 2번씩 사용되는 것도 벨벳 초커/시간 왜곡/고통/죽음의 고동/회중시계 등에 일일이 다 걸리므로[29] 잘 계산해야 한다는 점 등이 있다.

원래는 1에너지로 모든 카드를 예지하는 효과였다. 현재의 전지 효과는 염원이 가지고 있었다.
파일:슬더스 회피도약.jpg 이름 회피 도약 (Vault)
비용 3
효과 이번 턴 후에 내 턴을 추가로 진행합니다.
턴을 종료합니다.
소멸.
강화 카드 비용 3 → 2
이 카드 사용시, 적의 턴을 일방적으로 무시한다. 이 점 때문에 휘갈김과 함께 와쳐의 최고 사기 카드 중 하나로 꼽히며, 웬만해선 많이 집으면 집을수록 좋다.

단점을 꼽자면 적의 턴이 진행되지 않아 디버프는 물론 버프 역시 사라지지 않기 때문에 심장의 천하무적이 갱신되지 않고 네메시스의 불가침이 사라지지 않는다는 점, 첨탑 암종의 주박 디버프의 피해가 한 번 더 들어온다는 점, 영체화나 장법 등과 달리 일시적 힘/민첩 증가나 위풍당당 스택 등 일부 버프는 같이 턴을 넘어가지 않는다는 점 정도가 있다. 전지만큼은 아니더라도 각각의 판정을 따로 외워야 하는 편이다.

카드 자체가 턴을 종료하고 내 턴을 추가 진행하는 효과라서, 가장 마지막에 써야 한다. 또 복제 포션이나 전지, 메아리의 형상 등으로 이 카드를 2번 쓴다고 적 턴을 2번 넘길 수 있는 게 아니다. 내 턴이 2번이라고 좋다고 신성 모독을 쓰고 도약하면 그대로 고래행이다. 시간 포식자 상대로 카드를 11장 쓰고 나서 12번째 카드로 회피 도약을 쓰면 시간 포식자의 패턴은 변하지 않고 힘은 2 오른 채 계속 플레이어 턴이 진행된다.

초기 번역명은 '잠금'이었다. 영어명인 Vault는 동사로 뛰어넘다라는 뜻이지만 명사로는 금고 등의 의미가 있어서 오해했던 것으로 보인다. Happy 도약
파일:슬더스 휘갈김.jpg 이름 휘갈김 (Scrawl )
비용 1
효과 손이 가득 찰 때까지 카드를 뽑습니다.
소멸.
강화 카드 비용 1 → 0
손패가 10장될 때까지 뽑는 카드. 무한 각을 만들기도 좋고 보는 족족 집어도 웬만해선 손해를 볼 가능성이 낮다. 아이언클래드의 제물이나 사일런트의 아드레날린처럼 에너지를 주는 것은 아니고, 디펙트의 탐색처럼 서치하는 것은 아니므로 일장일단은 있다. 강화 중요도는 높은 편.

베타 시절에는 0코스트로 3장을 드로우하지만, 사용한 턴에는 스킬 카드를 쓸 수 없는 카드였다. 당연히 아무도 쓰지 않았고, 현재 효과로 변경되었다. 초기에 현재의 휘갈김 효과를 지닌 카드로 인과가 있었는데, 다른 희귀 카드인 절리를 사용하면 뽑을 카드 더미로 들어가는 토큰 카드였다.

2.3. 파워

2.3.1. 특별

파일:슬더스 단식.jpg 이름 단식 (Fasting)
비용 2
효과 을 3 얻습니다.
민첩을 3 얻습니다.
매 턴 시작시 에너지를 1 적게 얻습니다.
강화 얻는 3 → 4,
얻는 민첩 3 → 4
디펙트의 재구성을 연상시키는 카드. 힘, 민첩 증가 효과는 노강 기준 강화 발화 + 강화 발놀림급이지만, 자체로 2코인데다 페널티가 에너지 유물을 잃어버리는 급이라 재구성처럼 조건을 타는 카드다. 보통 고래밥 시작 유물 교체로 벨벳 초커를 얻었을 때 채용되는 편이다. 어쩌다 에너지가 풍족할 때는 재구성과 달리 한 번 쓰고 마는 파워 카드라 아쉬울 때도 있다. 해당 페널티를 쉽게 카운터치는 오렌지 알약, 인공물, 천신의 형상과 시너지가 좋다.

베타 아트는 매달려 있는 도넛을 마다하는 와쳐가 그려져 있는데 가수 Drake 관련 밈인 Drakeposting의 패러디.
파일:슬더스 마음의요새.jpg 이름 마음의 요새 (Mental Fortress)
비용 1
효과 경지를 바꿀 때마다, 방어도를 4 얻습니다.
강화 획득 방어도 4 → 6
와쳐의 가장 강력한 방어 카드. 흔히 '마요'라고 부른다. 와쳐의 대표적인 심장전 방어 대책이다. 와쳐는 필연적으로 경지를 자유자재로 넘나드는 운용을 해야만 하는데 그 때마다 손상의 영향 없는 4(6) 방어도를 제공한다.[30] 고래밥 시작 유물 교체로 벨벳 초커를 얻었을 때 필요성이 더욱 절실해진다.

경지 카드 사용 직후에 방어도가 쌓이므로 가시 피해나 심장 고동 피해를 방어하는 데에도 효과적이다. 진노 경지의 페널티를 크게 덜어주는 카드로, 특히 추월과의 시너지가 흉악하다. 수양 카드로 경지 없음 상태로 돌아가도 적용된다.
파일:슬더스 선견지명.jpg 이름 선견지명 (Foresight)
비용 1
효과 내 턴 시작 시 예지 3
강화 예지 3 → 4
매 턴 드로우 하기 직전에 예지부터 한다. 사서 와쳐의 핵심 카드. 타 예지 카드와 달리 심장이 집어넣는 치명적인 상태이상을 걸러내고 그만큼 드로우를 확보할 수 있다는 차별화된 장점이 있다. 때문에 심장에 다다를 때까지 2턴 방어 수단을 갖추지 못한 무한/준무한 덱에서 채용하기도 한다.

따로 설명되어 있지 않지만, 선견지명은 턴 시작 시 뽑을 카드 더미가 완전히 비어 있는 경우에 한해 와쳐 전용 유물 혼합물처럼 덱이 섞인 후 예지를 시도한다. 이때 혼합물이 있다면 혼합물이 발동한 다음에 발동한다. 물론 뽑을 카드 더미에 카드가 1장이라도 남아 있다면 다른 예지 카드와 마찬가지로 예지 수치가 얼마든 간에 뽑을 카드 더미에 남아 있는 카드만 예지할 수 있다.
파일:슬더스 여류.jpg 이름 여류 (Like Water)
비용 1
효과 턴 종료 시 명상 중이라면 방어도를 5 얻습니다.
강화 획득 방어도 5 → 7
조건부 금속화. 획득 방어도만 놓고 보면 나쁘지 않은 카드이나, 와쳐의 정수인 진노-명상 덱에서는 여류보다 마음의 요새를 쓰는 것이 훨씬 효율이 좋다. 열반보다는 낫다 정도. 방어적인 사서 덱에서 쓰일 수는 있다. 1막 보초기나 보스 수호자 등을 상대로는 나름 쓸 만하다.
파일:슬더스 열반.jpg 이름 열반 (Nirvana)
비용 1
효과 예지할 때마다 방어도를 3 얻습니다.
강화 획득 방어도 3 → 4
너프 이전에도 별로였는데 너프 이후에는 쓸 이유가 거의 없어진 카드다. 그래도 요행, 선견지명 등 예지가 풍족한 사서 덱에서 화룡점정 느낌으로 쓰일 여지는 있다. 무한 덱에서도 마음의 요새, 손절, 주판 등 다른 심장전 방어 수단을 하나도 찾지 못했을 때 전용 상점 유물 혼합물과 조합하여 주판 하위호환처럼 쓸 수도 있다.

설명상 발동 조건이 같은 횡행과 달리 뽑을 카드 더미가 비었을 때 예지를 써도 방어도를 획득한다. 단, 마음의 요새나 손절과는 달리 가시나 심장의 죽음의 고동 피해를 먼저 받고 나서 방어도를 얻는다.

여담으로 베타 아트는 뜬금없이 와쳐가 줄무늬 티셔츠를 입고 기타를 치고 있는 그림인데, 카드의 영문명인 너바나의 대표곡 Smells Like Teen Spirit 뮤직비디오의 패러디다.
파일:슬더스 전투찬가.jpg 이름 전투 찬가 (Battle Hymn)
비용 1
효과 매 턴 시작시 엄벌[엄벌]을 1 장 얻습니다.
강화 선천성 추가
1코스트 12딜인 엄벌을 매 턴마다 수급시켜 준다. 제대로 활용하려면 강화를 해서 선천성을 부여하는 편이 좋다. 덱 빌딩을 해치지 않으면서 단 한 장으로 경지를 바꾸지 않는 보존 공격 카드를 지속적으로 제공하기 때문에 강림과의 시너지도 상당하다. 희귀 파워 카드인 지배, 현실 지배와도 궁합이 잘 맞는다. 사일런트의 무한의 칼날과 비교해도 확연히 더 좋다.

다만 일반적으로는 현실 개척이 더 나은 편이다. 또 일반 적 전투에서는 너무 느려서 체력을 아끼기 위해서는 결국 다른 공격 카드가 필요한 면도 있다. 유통기한도 빨리 오는 편으로, 중반부터 덱이 전투 찬가에 의존하지 않는 방향으로 완성되면 타격보다도 빠르게 제거해야 한다. 그 시점의 전투 찬가는 매 턴 엄벌로 손패의 수를 줄이는데다 강화 기준 첫 턴 드로우까지 잡아먹기 때문. 이번 턴 종료가 아니라 다음 턴 시작 시 엄벌이 생성되므로 지배 시너지를 한 턴 늦게 받는 것도 아쉬운 부분이다. 보통은 다른 많은 초반용 와쳐 카드와 마찬가지로 1막에서 나왔을 때 1막 보스를 수월하게 넘길 수 있다 정도의 가치가 있다.
파일:슬더스 추월.jpg 이름 추월 (Rushdown)
비용 1
효과 진노할 때마다 카드를 2 장 뽑습니다.
강화 카드 비용 1 → 0
와쳐의 후반 드로우를 대폭 보강해주는 파워 카드. 기본 카드 분화도 있고 격분, 하다 못해 분개 등 발동 조건 충족도 수월한 편이다. 강화 시 0코스트인 점도 강점. 와쳐가 추월 무한 일변도라는 인식을 형성하게 만든 주범으로 꼽힌다. 진노-명상 순환 기반으로 드로우는 추월, 방어는 마음의 요새로 해결하는 식의 아키타입은 초심자도 될 때까지 재도전하는 식으로 쉽게 따라할 수 있고 완성 시 매우 강력하기 때문. 강림을 활용하는 덱조차도 드로우 엔진으로써 추월을 활용하기도 한다.

이미 진노에 진입한 상태에서 추가로 발동시킬 수는 없고, 진노로 턴을 종료하는 것은 위험하므로 진노 상태에서 이탈하기 위한 수양류 카드와 명상 카드 수를 진노 카드 수와 적절히 맞추는 등 덱 밸런스를 계속 신경 써야 한다.

압축 무한 와쳐의 대명사로 통하는 Merl의 경우 이 카드를 그의 티어 리스트에서 휘갈김과 회피 도약 바로 뒤에 둘 정도로 고평가한다. 반면 그와 반대되는 이른바 '사서' 와쳐 스타일로 평가되는 Lifecoach나 XecnaR 같은 경우 초반에는 추월이 나와도 거르는 경우가 많고, 마음의 요새나 선견지명보다는 아래급 파워로 취급하는 편이다. 와쳐는 압축 위주 플레이로도 승률이 높긴 하지만, 아주 조금이라도 더 높은 승률과 플레이 안정성을 원한다면 초반에 딱히 하는 게 없는 추월에 의존하지 않는 것이 나을 수 있고 추월 외에도 심장을 잡을 성장성은 충분히 마련 가능하다는 것이다. 물론 두 관점 모두 어느 쪽에 무게 중심을 더 두느냐의 차이일 뿐, 그들의 플레이 영상을 보면 압축이나 사서 스타일 어느 한쪽을 원천적으로 배제하고 플레이하지는 않는다.
파일:슬더스 학습.jpg 이름 학습 (Study)
비용 2
효과 내 턴 종료 시 뽑을 카드 더미에 통찰[통찰] 을 섞어넣습니다.
강화 카드 비용 2 → 1
통찰을 생성하는 다른 카드와 달리 파워 카드라서 한번 걸어 놓으면 점차 드로우 이득을 보게 된다. 다만 확실하게 매 턴 1장씩 드로우하는 디펙트의 기계학습과 비교하면 노강 기준 1코 더 비싸고 따로 통찰을 뽑아야 해서 썩 좋은 카드는 아니다. 또 통찰을 섞어 넣는 것은 미리 본 예지를 흐트려 놓는 부가 효과가 있는데 이게 매 턴 종료마다 발동하는 것도 깨알 같은 단점이다. 통찰 쓸 때마다 심장 고동딜을 맞아야 하는 것도 있다. 보통은 드로우의 질을 올려주는 선견지명이 더 나은 것으로 평가된다. 그래도 에너지만 풍부한 상황이면 충분히 고려할 가치는 있다.

얼핏 보기에 시너지가 좋을 것 같은 현실 지배 카드와는 상성이 크게 좋지는 않은데, 카드 사용 속도가 매 턴 생성되는 통찰+의 드로우 속도를 따라가지 못하기 때문이다. 웬만큼 에너지가 넘치지 않는 한 통찰+의 드로우 속도는 못따라가고 핸드를 넘쳐, 버린 카드 더미로 넘어가 버린다. 그렇다고 통찰+를 사용 안 하면 통찰+로 핸드가 가득 차버린다. 결국 어떻게 해도 드로우가 엉키는 것을 막지 못한다. 하지만 이때 부복 두 장 또는 기도와 연계하면 강림 무한 덱을 만들 수 있다.

2.3.2. 희귀

파일:슬더스 지배.jpg 이름 지배 (Establishment)
비용 1
효과 카드가 보존될 때마다 그 카드의 비용을 이번 전투 동안 1 낮춥니다.
강화 선천성 추가
와쳐는 보존 카드를 많이 얻는 편이므로 코스트 이득을 보기 쉽다. 특히 보존이 달려있지 않은 카드들도 보존시켜 주는 사색과 시너지는 발군.

다만 거듭된 조정으로 보존 카드들의 밸류 자체가 애매해진데다 턴을 낭비한다라는 문제 탓에 계륵인 면도 있다. 또 슬더스에서 강화 시 선천성을 부여하는 파워 카드 대부분이 그렇듯이 1턴 리스크를 완화하는 수단이 없을 경우 강화가 애매한 면도 있다.

애초에 대놓고 쓰라고 만든 보존 카드들보다 그냥 사색이나 쓰는 게 더 나은 경우가 많다는 걸 고려하면, 사실상 대놓고 지배를 고를 만한 근거가 되는 카드는 지배와 연계했을 때 무한 콤보 가능성을 크게 확장시켜 주는 사색 밖에 없다. 물론 숭배+ 등 보존 카드가 좀 있고, 다른 희귀 카드 선택지가 영 아니라면 집을 만하다.

회피 도약과 시너지가 있다. 괜찮은 전략[33]과 평형[34]으로도 비용을 줄일 수 있다. 단, 유물 룬 피라미드는 턴 종료 시 카드를 버리지 않을 뿐 보존 키워드를 달고 있는 것은 아니기에 비용이 줄어들지 않는다.[35] 룬 피라미드가 있는 상태에서는 괜찮은 전략이 작동하지 않으므로 괜찮은 전략을 쓰더라도 지배가 적용되지 않는다.
파일:슬더스 헌신.jpg 이름 헌신 (Devotion)
비용 1
효과 내 턴 시작 시 만트라를 2 얻습니다.
강화 획득 만트라 2 → 3
강림 덱 핵심 카드. 다만 희귀 카드라 다른 보스 보상 선택지와 경쟁해야 한다는 문제점이 있고, 단독으로 쓰는 것은 너무 느리며, 다른 만트라 카드와 달리 무한 콤보 성립에 극적으로 기여하지는 못한다는 단점이 있다. 일부 카드를 제외한, 먼저 픽하고 보기 애매한 대부분의 와쳐 카드와 마찬가지로 변화로 나오면 좋은 정도.
파일:슬더스 현실 지배.jpg 이름 현실 지배 (Master Reality)
비용 1
효과 전투 중에 카드를 생성할 때마다 그 카드를 강화합니다.
강화 카드 비용 1 → 0
와쳐는 토큰 생성 카드가 많은데, 현실 지배는 그 카드들을 강화시켜 준다. 당연히 교본, 닐리의 고서, 말라죽은 가지, 각종 포션 등에서 뽑힌 카드들도 강화시켜 준다. 단 염원의 선택지 카드는 강화하지 않는다. 현실 지배를 대놓고 집을 근거는 사실상 말라죽은 가지 정도밖에 없다. 와쳐 파워 중 가장 애매하다고 해도 될 만큼 이 카드로 드로우 한 장을 소모할 가치가 있는 상황이 너무 적다. 변화로 나왔는데 마침 통찰 강화로 무한 각을 봐야 할 때 쓸 수는 있다.

참고로 현실 지배 카드가 지금 효과가 되기 전, 현재 현실 지배 효과를 받는 상당수의 카드들은 생성하는 중립 카드가 강화되는 효과를 강화 효과로 가지고 있었다.
파일:슬더스 천신의 형상.jpg 이름 천신의 형상 (Deva Form)
비용 3
효과 휘발성.
내 턴 시작 시 1 에너지를 얻습니다. 얻는 에너지는 매 턴 1 만큼 증가합니다.
강화 휘발성 제거
형상 시리즈답게 강력한 효과를 지닌 대신 무겁다. 카드 문구가 좀 애매하게 되어 있는데, 매 턴마다 페널티가 없는 에너지 유물을 하나씩 받는 것과 같은 효과다. 그러나 사용한 턴이 취약하며[36], 3턴은 지나야 소모한 에너지를 돌려받을 수 있다. 이 게임에서 1턴의 가치를 생각하면 큰 감점 요소.

또한 드로우 카드 등 천신의 형상으로 얻은 에너지를 소모할 보조 수단이 따로 필요한 편이다. 소멸하지 않으면서 좀 멀쩡한 X코스트 공격/방어 카드라도 있었다면 사정이 나았겠지만, 와쳐의 X코스트 카드는 마술 칼날에 수집이다.

여담으로 일러스트에 노래하는 그릇, 금강저, 염주 유물이 그려져 있다.

3. 덱 컨셉

3.1. 유의사항

이하의 목록은 와쳐의 관념적인 덱 컨셉들이다. 로그라이크 특성상 실전에선 '순수 XX덱'처럼 특정 컨셉에 맞는 카드만 모아 덱을 만들기도 어려울 뿐더러, 설령 가능하더라도 정답이라고 볼 수도 없다. 컨셉이 두세개씩 뒤섞이는 경우나 얼핏 보기에 별 컨셉이 없어보이는 잡덱으로 승리하는 경우도 흔하다. 어디까지나 이론상의 이야기이니 덱 컨셉을 미리 정해놓고 거기에 매몰되기보다는, 길 선택이나 덱 상황, 유물 시너지 등을 고려하여 유연하게 덱을 구성하는 것이 필요하다.

뉴비때 하기쉬운 가장큰 실수가 덱컨셉에 구애되는 것임

와쳐는 웬만하면 추월-마요 순환덱으로 굴리는 경향이 있다. 추월-마요 압축 순환 덱이 아니라도 충분히 덱을 짤 수 있지만, 추월이 워낙 강력한 반면 다른 드로우 카드나 방어 밸류가 뭔가 나사가 빠져 있어서 초심자가 추월-마요를 거르고 그런 덱을 시도할 이유가 많이 없기는 하다. 즉 고인물들이 연승런을 하는 것처럼 모든 런을 이기기 위함이 아니라면 사실상 추월-마요가 가장 덱 빌딩하기도 쉽고 가장 강하다.[37]

3.2. 공통적으로 좋은 카드들

3.3. 목록

3.3.1. 순수 명상 (명상수양) 덱

명상과 명상에서 벗어나는 카드들만을 사용하여 덱을 순환시키는 형태의 덱. 보스 유물로 보라색 연꽃을 얻었을 때 자주 시도된다.[40] 명상으로 에너지를 충당하고 정신 수양으로 카드를 충당한다. 따라서 결과적으로 (준)무한덱으로 귀결되는 경우가 많다. 진노-명상 전환덱과 비교하면 진노상태에서 콤보가 끊겨서 다음턴이 위험한 상황이 적은 편이라 무거운 공격 카드를 섞어줘도 부드럽게 돌아가며, 표식 같이 진노의 영향을 받지 않는 공격을 운용할때는 진노를 포기하는 것으로 잃는 것도 적다.

3.3.2. 진노-명상 전환 (추월마요) 덱

참고할 만한 글 : 뉴비를 위한 추월 마요 덱 가이드

진노 및 명상을 끊임없이 순환하는 것을 목표로 한다. 명상으로 에너지를 충당하고, 추월로 드로우를 보면서 무한 순환하는 형식이다. 슬더스 전 직업 모든 덱 중에서도 가장 고평가 받는 덱이다. 일단 무한 순환이라 한턴만에 무한 딜을 뽑아내는건 당연하고 타 무한덱 중에서도 고평가 받는 이유는 가장 만들기 쉽다는 것이다. 와쳐가 최강 캐릭터인 이유.

무한덱을 돌리는 최소조건은 소멸되는 카드와 파워카드를 제외한 카드가 10장 이하일 것. 순수가 있다면 극한의 덱압축과 동시에 상태이상도 제거가 가능하다. 그렇게 10장 이하로 줄이고 난 뒤 추월을 쓴 상태로 뽑을 카드 더미와 버린 카드 더미가 모두 0장이 되면 완성.

이론상 추월+ 마요 등의 방어 수단[41]+진노 카드+명상 카드 단 네장만 있어도 돌아가는데, 추월 마요는 특별등급 파워 카드라 일반 몹이나 상점에서도 심심치 않게 볼 수 있다.[42]

이렇게 네 장이 갖춰지면 이후 어떤 카드도 집지 않고 덱 내에 다른 모든 카드를 제거하는 데만 집중하면 완성. 이론상 덱이 얇을수록 좋지만, 덱 압축에 한계가 있기 때문에 일단 최대한 줄여보고 나머지는 드로우 카드나 추월을 두세 장 집는 걸로 해결하는 게 보통이다. 추월을 두 장만 집어도 무외(또는 내면의 평화)→ 분화 뒤처리 저지의 형태로 사이클을 돌려 딜과 방어도를 모두 돌릴 수 있기 때문. 이외에도 순수 등 소멸 카드를 활용하는 방법도 있다.

다만 클리어는 쉬운데 덱을 맞추기 위해 카드를 최대한 집지 않다 보니 1막 보스나 2막 초반에서 끔살당할 가능성이 높으며 무엇보다 너무 덱 타입이 간단하다 보니 재미가 없다.
그리고 무한으로 운영하는 덱이기 때문에 마음의 요새같은 방어 카드가 잡히지 않는다면 심장전이나 시간포식자전같이 가시 딜이 있거나 턴을 강제 종료하는 패턴에서 상당히 고생을 하게 된다.

꼭 무한 덱이 아니더라도 완방이 까다로워지고 다소 플레이가 번잡해질 뿐 사색을 통한 매 턴 진노-명상 전환으로 충분히 클리어 가능하며, 예지 기반 사서 와쳐의 승리 플랜도 결국 방어하면서 진노 타이밍에 딜 넣는 것이 주가 되는 경우가 보통이다.

3.3.3. 강림 덱

만트라 덱이라고도 한다.[44] 만트라를 쌓아 강림한 상태에서 공격하는 것을 주요 공격 수단으로 삼는 형태의 덱. 일단 강림하면 결정력이 크게 증가하므로 포텐셜이 높지만, 강림하는게 쉬운 일이 아니라 그 때를 버티기 위한 수비용 카드들을 갖추고, 강림할 때 극딜을 먹일 수 있는 카드들을 준비하는 것이 좋다. 이렇게 강림 준비를 마쳐도 문제가 발생하는게, 어쨌든 강림도 경지의 일종이다 보니 진노/명상 발생카드들을 쓸 경우 강림이 지워진다는 것이다! 이러한 이유로 진노/명상 발생 카드들은 기본 카드(분화는 강화)로 충분할 정도로 얇게 해주는 것이 좋다. 다만 사색은 유틸성 및 명상 → 강림 시 얻는 에너지를 노릴 수 있으니 집어주면 좋다.

강림 타이밍이 제한적인 데다가, 지배를 사용할 가능성이 높은 편이라 보존 카드들이 주력이 되는 경우가 많다. 다만 그렇다고 보존만 들이밀었다가는 손패가 터질 수 있으므로, 보존 카드를 적당히 조절할 수 있어야 한다.

작정하고 강림 컨셉덱을 노리는 게 아닌 이상, 예지 기반 사서 와쳐에서 첨탑이 주는 대로(특히 변화) 쓰다 보니 강림 덱으로 굴러가고 있는 경우가 보통일 것이다.

3.3.4. 급소 덱

유일한 표식 부여 카드인 급소를 핵심으로 삼고 명상, 드로우 계열 카드, 예지, 사색 등으로 급소 드로우를 가속화해서 표식을 마구 쌓아 적을 태워죽이는 것을 목표로 하는 덱. 각 급소 카드를 사용할 때마다, 8(11)씩 표식은 인공물이 없는 한 무조건 누적된다. 이 점을 이용하면, 산술급수적으로 적이 받는 피해가 증가하며, 해당 피해는 방어도를 무시하므로 방어도와 상관없이 점점 강렬한 피해를 입힐 수 있게 된다.

다만 문제가 있는데, 처음부터 인공물을 걸고 나오는 적들에게 극도로 취약하다는 점[47], 그리고 표식 덱을 지원하는 카드가 급소를 제외하고는 전혀 없기 때문에 노리고 덱을 만들기 힘들고[48] 카드를 하나하나 집다보면 어느샌가 급소를 넣지 않는게 더 좋은 덱이 될 확률이 더 높다는 단점이 있다.

* 키 카드 - 급소
* 있으면 좋은 카드
장법 등 표식 대신 인공물을 제거해 줄 디버프 카드
휘갈김, 내면의 평화, 정신 수양 등 드로우 카드

3.3.5. 알파 덱

희귀 스킬 카드 [알파]를 채용한 다음, 알파가 생성하는 베타[베타], 오메가[오메가]를 차례로 생성하고, 오메가의 강력한 효과로 적들이 죽을 때 까지 관망(?)한다는 컨셉의 덱. 그러나 전반적으로 와쳐는 진노의 영향으로 단기전에 강한 성향이 큰지라, 필히 장기전이 되는 알파 덱은 환영받지 못하는 감이 있다. 드로우 3장, 코스트 6을 퍼먹는다는 점도 치명적인 약점. 실제로 운영해 보면 알겠지만, 전형적인 예능덱이다. 오메가는 와처와의 시너지 비슷한 것 조차 전혀 없다. 굳이 써본다면 예지 카드들을 사용해서 드로우보다 저렴하게 빠르게 카드를 넘기는 방법이 있긴 한데, 와쳐의 버티기&방어카드들은 밸류가 떨어지는 데다가 특히 예지 붙은 카드들은 더욱 그렇다. 게다가 거의 모든 카드가 각 경지에 맞춰진 와처는 겨우 시전한 오메가와 시너지 낼만한 카드는 시너지 안날 수 없는 전지 뿐이라 잠재력도 낮다. 결국 알파 덱을 굴리기 위해선 결국 다음 세 가지가 요구된다.

그런데 이게 다 있다면, 그냥 충분한 에너지와 드로우, 방어로 오메가가 아닌 다른 키카드를 운용하는 것이 훨씬 세다. 간혹 단기전 계획을 표식덱으로 잡고, 오메가-표식덱을 시도하는 경우도 있다. 이 둘을 구성하는 데에는 역시너지가 별로 없기 때문. 그러나 이것도 표식덱에 억지로 오메가를 묻히는 것이라는 느낌이 강하다.

한편, 전지나 스네코의 눈이 있다면 덱을 얇게 만들어 버티며 알파, 베타를 빠르게 돌리고 오메가를 전지로 덱에서 꺼내 쓰는 방법을 통해 턴당 100딜을 꽂아넣을 수 있는 무시무시한 예능덱을 만들 수 있다.

3.3.6. 라그나로크 덱

라그나로크를 중심으로 하는 얇은 덱은 세계 기록 경신을 목표로 하는 와쳐 스피드런에 특화된 덱이다. 이 경우 라그나로크와 라그나로크를 강화하는 진노 카드나 신성 모독, 불의 고리, 자투리 에너지로 쓸 개인기, 결론 같은 깡딜 카드로 구성되는 편이다.

3.3.7. 전지 덱

전지 카드를 메인으로 하는 덱. 전지 카드를 하나 집은 후에 돌리의 거울, 복제 성소 등으로 복사하면서 전지-전지 시너지를 기대하는 덱이다.

순식간에 덱에 있는 카드를 모두 태워버리면서 순간적인 딜링을 뽑아낼 수 있어 짧고 굵게 게임이 가능하다. 일반 몹은 전지만 뽑으면 그 턴에 바로 죽는다.

이 덱을 짜려면 보통 1막 보스전에서 전지를 집고 하나하나 늘려가면서 완성하는 방법이 좋다. 고래밥으로 받아봐야 아무것도 못하는 저주카드가 되기 십상이기 때문.

딜링 카드로는 개인기, 돌려차기 등의 고코스트 깡딜 카드를 주로 이용한다. 숭배를 전지로 주로 사용하게 되면 특히 드로우가 경직될 수 있어 돌려차기 의존도가 큰 편.

덱에 있는 대부분의 카드를 코스트를 무시하고 2번 사용할 수 있어 숭배를 2번 써서 즉시 강림하고 때려서 죽이거나, 염원을 2번 써서 골드나 힘을 얻어 연타 카드로 죽이거나, 헌신이나 마음의 요새 같은 파워카드를 2번 사용하는 방법 등 여러 플랜이 가능하다.

제일 구성하기 쉬운 타입은 마음의 요새를 쑤셔넣은 타입으로, 2마요+ 2전지면 경지 진입시마다 24방어도라는 흉악한 성능이 된다.

그 다음으로는 강림을 메인으로 한 덱으로, 숭배나 헌신을 전지로 발동시켜 빠르게 강림해서 때려죽이고 방어는 맹공으로 하는 타입이다.

4. 다운폴 몰락에서의 성능[51]

압축으로 간 와쳐라면 운이 나쁠 경우 최종 보스인 니오우의 카드 제거 또는 당혹으로 코스트가 꼬이는 저주의 쓴맛을 보게 될것이며 가장 문제인 카드 제거 저주는 드로우될때 휘발성이 붙는 귀신들림으로 해당 경지를 발동하거나 해제할수 없도록 휘발성으로 제거당할 시 에너지 수급에 문제가 생기며 분노 경지를 풀지 못하는 상태일때 신성 모독급으로 버스트 딜에 즉사 당하거나 심할경우 아무것도 못하는 고자가 돼서 결국은 사실상 게임 오버가 될수 있다.

물론 충분히 드로우가 되고 푸른 양초[52]처럼 저주를 대비할 준비가 잘 갖춰지면 원본과 비슷하게 휘발성이 붙었다고 해도 끝장낼수 있는 각이 나올수도 있다. 열쇠 파괴로 얻을 수 있는 금강저와 매끄러운 돌의 효과를 가진 초중반쯤 해택은 덤.

5. 해금 정보

==# 엔딩 #==
심장에 최후의 장타를 날려 큰 구멍을 내버린 후 공중에 떠오르고, 이후 정확히 뭘 그린 건지는 불분명하지만 첨탑을 '평가'하러 왔다는 강자 컨셉, 불가적 면모, 최후의 캐릭터임을 고려했을 때 윤회를 상징하는 첨탑에 지팡이를 꽂아 완전히 파괴하는 것으로 추측된다.[53]

이후 승리! 화면에서는 그라데이션을 이루는 색색의 눈들이 천천히 눈을 깜박이며 줄 지어 원을 그리면서 회전한다.

6. 논란 및 문제점

6.1. 밸런스

캐릭터의 강함과는 별개로, 다른 주인공 삼인방 캐릭터에 비해 게임 캐릭터로서의 완성도가 떨어진다는 평이 지배적이다. 커뮤니티에서는 와쳐에 대해 설계가 조잡해서[54] 금새 질리는 '모드캐'라는 식의 비난이 흔하게 발견된다.[55]

근거는 보통 다음과 같다. 특별 카드인 추월은 코스트가 낮고 기본 카드인 분화만으로도 쉽게 발동시킬 수 있다. 거기에 마찬가지로 코스트가 낮고 손상도 적용되지 않는 특별 카드 마음의 요새나 손절이 있다면 심장전 방어 대책도 끝이다. 또한 덱 컨셉과 무관하게 추월과 마음의 요새 한 장만 추가되면 원래 덱보다 부드럽게 돌아가는 경우도 많다. 특히 와쳐로 20승천 심장런 38연승을 해서 세계 기록을 수립한 Merl의 카드 티어 리스트를 보면 와쳐 카드 75장 중 33장(타수 포함)이 '기본적으론 거름(Basically Never)'으로 분류되어 있는데, 이런 티어 리스트까지 나오는 밸런싱에 대해 문제를 삼는 경우가 많다.[56]

그러나 '도르마무'[57] 없는 '승률런'을 추구한다면, 추월 등 특정 카드가 항상 나온다는 보장이 없는 이상 초중반 안정성을 위해 보다 다양한 카드를 채용하는 소위 사서[58] 스타일로 플레이하는 것도 고려할 필요가 있다. Lifecoach의 경우 이런 식으로 와쳐를 플레이해서 20승천 심장런 52연승을 달성, Merl의 세계 기록을 경신했다.[59] 마찬가지로 와쳐를 사서 스타일로 플레이하는 XecnaR[60]가 지적하듯이, 와쳐는 다른 캐릭터에 비해 최상위 수준의 플레이 표본 크기가 작기 때문에 판단은 각자의 몫이 될 것이다.

물론 Lifecoach처럼 다양한 카드를 활용하면서 치밀하게 덱 밸런스와 매 전투/매 턴 체력 손실을 계산하는 식의 운영법은 마스터하기 어렵고, 고도의 집중력과 장시간 플레이를 요구한다는 단점이 있다.[61] 또 추월 무한이라는 지름길이 익히 알려져 있는 상황에, 숙련도가 낮으면 오히려 승률이 떨어질 수도 있는 '사서 고생'을 하고 싶어하는 사람이 적다 보니 인식이 박한 면도 있을 것이다.

결국 와쳐의 핵심 문제점은 초심자나 캐주얼 게이머도 무지성으로 덱 압축만 하다 보면 몇 번의 재도전만으로 20승천 심장런을 끝낼 수 있고, 그 과정에서 무한 특유의 지루한 손 매크로질[62]로 인해 와쳐에 질려버리기 쉽다는 점, 이후 다른 방식으로 와쳐를 플레이할 만한 유인이 부족하다는 점으로 여겨진다. 이는 20승천 심장런 최악의 승률을 자랑하고 운도 가장 많이 필요하며 무한도 가장 어렵지만, 오히려 컬트적 인기가 있는 디펙트와는 대조되는 지점이다.

2020년 1월 와쳐 정식 추가, 2020년 12월 타 캐릭터 버프 이후 밸런스 패치가 전무한 실정이다. 와쳐는 사실상 메가크릿이 인심 써서 추가해 준 공짜 DLC 캐릭터나 다름 없기도 하고, 2024년 4월 슬더스 2의 출시 예고 소식까지 있는 만큼 와쳐 관련 패치는 기대하기 어려워 보인다.

6.2. 번역

한국어 한정으로 유독 와쳐 관련해서 의역이 오역에 가까울 정도로 좀 심한 편이다.[63] 당장 소개 문구("강림의 경지에 이른 고수입니다.")부터 그러한데, 원문 "Master of the divine Stances."는 무협에서처럼 불교나 도교 등 어떤 종교 철학이 반영된 여러 종교적 권각술/ 심법 등에 정통한 고수임을 강조하는 것에 더 가까울 것이다. 여기서 'divine Stances'는 강림이라는 단일 경지가 아니라, 경지 전반을 지칭한다는 것이다. "강림의 경지"라는 표현은 국어적으로도 어색하지만 원문을 봐도 어색하다는 것. 흔히 '태세'로 번역되며 다양성이나 변화를 내포하는 단어 ' 스탠스'를 어떤 지향점/도달점을 의미하는 ' 경지'로 번역한 여파로 추측된다.

명상(Calm)과 강림(Divinity)의 경우 원래는 '평온/평정/진정'과 '신성' 정도로 번역되는데, '명상합니다'라는 문장 형식을 원했던 것으로 추측된다. 이 때문에 정작 진짜로 명상을 의미하는 와쳐 카드 Meditate는 약간 의미가 다른 단어인 '사색'으로 번역되었다. 강림의 경우 원래는 신격화나 어떤 신학적 절정 상태를 의미하는 무색 카드 Apotheosis가 이미 '신성'으로 번역된 상태라 억지로 다른 단어를 선택한 것일 수 있다.

그 외에도 횡행(Weave)[64], 지배(Establishment)[65], 백열(Crescendo)[66], 벨트 휘두르기(Sash Whip)[67], 현실 개척(Carve Reality)[68], 운명 가르기(Cut Through Fate)[69], 개인기(Signature Move)[70], 천국의 계단(Reach Heaven)[71], 시간포식자 대면 시 보스 대사( 대사 각주 참고) 등도 번역이 좀 아쉬운 면이 있다.

7. 기타

캐릭터의 과거를 보여주는 감각석 이벤트에서 첨탑을 조사하던 동료 와쳐의 보고가 끊겼다는 언급[72]이 있다. 그런데 이 게임에서 캐릭터 색상과 옷의 무늬가 겹치고, 와쳐와 구면인 듯 아는 척하는 상호작용이 존재하는 유일한 3막 보스 캐릭터는 시간 포식자라는 점이 의미심장하다.[73]

성별은 여성. 상의는 변형된 기모노로 보이며, 하의가 헷갈리게 묘사돼서 치마라고 착각할 수 있지만 손오공(드래곤볼)의 도복과 비슷한 모양의 바지다. 간혹 스타킹처럼 표현되기도 한다. 인게임에서는 허리 근처에 날개옷이 둥둥 떠서 움직이고 있고, 지팡이도 바늘 형태에 가깝다.[74]

와처의 지팡이 끝에는 마름모꼴의 추가 있는데, 인게임 모션이나 몇몇 카드 일러스트를 보면 감긴 모양이라는 것을 알 수 있으며 와처의 현재 경지에 따라 눈동자의 색과 움직임이 달라진다. 아무 경지에도 돌입하지 않은 평상시에는 감겨있으며, 명상 상태에서는 천천히 뜨였다가 감기기를 반복하고, 진노 상태에서는 눈동자 및 장식 전체가 부들부들 떨리며, 강림 상태에서는 눈동자를 이리저리 굴린다.

베타 아트가 전반적으로 다른 캐릭터들에 비해 귀엽고 퀄리티가 높은 편이다. 2017년(앞서 해보기)~2019년(정식)에 먼저 나온 캐릭터들은 제작진이 대충 밑그림 형식으로 그렸던 것에 반해, 2020년에 추가된 와쳐는 커뮤니티 팬아트 공모 과정을 거쳤기 때문이다. 때문에 와쳐는 가지의 사기성을 나타내거나 현실 패러디 등 정식 출시 이후의 밈을 반영한 일러스트가 많은 편이다.

[1] 에너지 1개를 얻습니다. 보존, 소멸 [2] 원문은 "Never... liked... you..."로, 본래 의미는 "넌... 예전부터(처음부터)... 마음에 안 들었어..."에 가깝다. 과거부터 알고 지낸 사이인데 성격/가치관이 안 맞거나 해서 밉상이었다는 수준의 투덜거림이 뜬금 없이 처절한 원한이 깃든 저주로 오역된 셈이다. [3] 그래서인지 RGB를 기본으로 하는 다른 세 캐릭터과는 약간 이질적이며, 진엔딩 조건에도 관여하지 않는다. [4] 와쳐 전용 보스 유물 '보라색 연꽃'이 있다면 에너지를 3 얻는다. [5] 공격 카드 외의 카드 효과나 포박 같은 디버프로 받는 피해, 가시로 인한 반사 피해 등은 증폭되지 않는다. [6] 만트라를 10 모으면 강림할 수 있다. 또는 물약 암브로시아, 희귀 스킬 카드 신성 모독을 이용하여 즉시 강림할 수 있다. 일반적으로 강림은 한 턴에 여러 번 경지를 오고 갈 수 있는 진노/명상에 비해 경지를 전환시키지 않는 공격 카드나 드로우가 더 많이 필요한 관계로 제대로 활용하기 까다로운 편이다. [7] 일례로 와쳐로 대왕 슬라임을 만나면 사일런트로 만났을 때와 달리 이게 정녕 같은 보스인가 싶을 정도로 순식간에 갈아 버리는 모습을 자주 볼 수 있다. 대부분의 와쳐가 강화된 분화를 가지고 가기 때문에, 아예 분열도 안 시키고 3턴만에 갈아 버리는 등 프리패스 수준이다. [8] 이렇게 일단 분화부터 강화하는 게 대부분의 경우 무난하긴 하지만, 고래밥 스왑 등 상황에 따라서는 엘리트전 직전 분화보다 다른 공격 카드, 심지어 타격을 하나 먼저 강화하는 것이 결과적으로 체력 이득이 될 때도 있다. 물론 이렇게까지 지독한 이득충 플레이를 하는 사람은 Lifecoach 정도 말고는 거의 없다. [9] 죽어서 재생중 상태에 들어간 어두미는 포함하지 않는다. [10] 0코스트. 공격 카드. 보존. 피해를 20(30) 줍니다. 소멸. [엄벌] 1코스트. 공격 카드. 보존. 피해를 12(16) 줍니다. 소멸. [통찰] 0코스트. 스킬 카드. 보존. 카드를 2(3)장 뽑습니다. 소멸. [통찰] [14] 1코스트. 스킬 카드. 방어도를 12(16) 얻습니다. 보존. 소멸. [기적] [16] 도플갱어로는 대신 드로우 사기를 칠 수 있지만 시스템상 5드로우 이상으로는 의미가 없다. [17] 모드를 사용 중이면 구체 슬롯이 생성된다. Basemod의 Enable base game fixes가 기본 활성화 상태라서 그렇다. 해당 모드 설정에서 비활성화하면 원래대로 구체 슬롯이 생성되지 않는다. [18] 노란색을 상징색으로 쓰는 허밋이 공식으로 인정받기는 했지만 모드 캐릭터 출신이라 애매하다. 당시 메가크릿은 신규 캐릭터 추가 가능성을 완전히 닫아두지는 않겠지만 딱히 와쳐 이후 캐릭터 추가 계획은 없고 저걸로 뭔가 암시한 건 아니라고 밝힌 바 있다. 이후 슬더스 2 개발 시작과 함께 슬더스 패치는 잠정 중단됐다. [기적] [말살검] 1코스트. 공격 카드. 피해를 9(15) 만큼 X 번 줍니다. [말살검] [22] 정확한 효과는 '다음 턴 시작 시 체력을 99999 잃습니다.' [23] 이 방법은 해당 이벤트에서 선택지를 고를 때마다 피해량이 1씩 늘어나게 바뀌었기 때문에 동영상 그대로 따라하는 것은 불가능하다. 대신 프리즘을 집은 다음 악몽 두 장과 염원을 준비해 골드를 버는 것은 여전히 가능. [24] 다만, 초반용 깡딜 카드가 대부분 그렇듯이 개인기와 심판도 초반 역할이 약간 겹치는 면은 있다. [베타] 2(1)코스트. 스킬 카드. 뽑을 카드에 오메가[오메가]를 섞어 넣습니다. 소멸. [오메가] [27] 콘솔로 선택지 카드를 꺼내서 쓰면 적용된다. [28] 특히 강화하면 선천성이 붙는 엄벌, 지배 등과 시너지가 좋지 않다. [29] 특히 선택지 카드도 걸리는 염원의 경우 전지로 쓰면 혼자 4번 걸린다. 전지 대상이 사용불가 카드일 경우에는 걸리지 않는다. [30] 가장 흔한 사이클인 (명상 시작) - 분화(진노) - 정권 수양(이탈) - 경각(명상) - 격분(진노)을 사용한다고 했을 때 24방어도를 얻는다. 작정하면 이걸 2~3번은 반복하므로 이 카드만 제때 잡혀준다면 게임 내내 방어도 면에서는 걱정을 크게 덜 수 있다. [엄벌] [통찰] [33] 사일런트 1코스트 특별 파워 카드, 턴이 끝날 때 카드 1장(강화시 2장)을 골라 보존합니다. [34] 디펙트 2코스트 특별 스킬 카드, 방어도를 13(강화 시 16) 얻습니다. 이번 턴 종료시 카드를 버리지 않습니다. 원문에는 'Retain your hand this turn.'이라고 적혀 있어 지배의 영향을 받는다. [35] 룬 피라미드가 있는 상태에서 턴을 종료하면, 보존 키워드의 영향을 받는 카드는 패의 오른쪽으로 옮겨진다. 보존 키워드와 룬 피라미드는 다른 방식으로 작동한다는 증거. [36] 사일런트의 유령의 형상을 제외한 나머지 형상 시리즈는 사용한 턴에 취약하다. [37] 고인물들의 연승런도 대부분 추월-마요로 흘러간다. 그런 고인물들의 덱 빌딩은 추월이 안 나올 때 이기는 방법까지 가미한 것뿐이다. [통찰] [39] 이것이 같은 위치의 제물, 아드레날린과 상위호환이 될 수 없는 이유이기도 하다. 그래도 와쳐의 경우 에너지를 여기저기 당겨올 방법이 많아서 티가 나진 않는 편. [40] 덱이 얇고 해시계 등이 있을 때도 고려해 볼 만하다. [41] 마요는 손절이나 특히 상점 유물 주판으로 대체 가능하다. 저승천에서는 장식용 부채로도 대체 가능하다. [42] 심지어 진노 카드는 기본 시작 카드인 분화를 강화시키는 것으로도 충분해서 사실상 집어야하는 딜 카드는 1코 명상+딜 카드인 무외뿐이다. 즉 다른것 필요없이 추월+마음의 요새를 둘 다 쓴 상태로 무외→분화→무외→분화 순으로 공격하면 무한콤보가 된다. 무외가 없다면 대책으로 같은 1코 명상인 내면의 평화를 쓸수도 있는데 이 경우 무외→분화가 내평→분화로 바뀌게 된다. 딜은 감소하지만 무외와는 다르게 적이 공격 상태가 아니더라도 사이클이 돌아간다는 장점이 있다. [43] 없어도 유물이나 카드로 충분히 땜빵친다. 유물로는 해시계, 주판, 보라색 연꽃 중 하나만 있어도 경각- 진노 콤보로 방어도 충당이 가능하고, 카드로는 손절로 충당이 가능하다. 다만 손절을 쓸 경우 인공물에 상당히 취약하기에 앞에 인공물을 벗길 디버프 카드를 집거나 손절을 여러 장 집어야 한다는 단점이 있다. [44] 만트라 없는 강림 카드로 신성 모독이 있는데, 이쪽은 오히려 만트라 카드와 궁합이 좋지 않다. [45] 카드는 아니지만 유물 ' 다마루'도 소소하게 도움이 된다. [46] 만약 고승천에서 심장을 노린다면 필수에 가깝다. 보통 무한덱이 아닌 강림덱에서 스킬 카드로 심장이 가하는 대미지만큼 방어도를 쌓기 힘들기 때문. [47] 일단 표식이 쌓이면, 이후 인공물을 얻더라도 기존에 쌓인 표식은 사라지지 않고, 따라서 급소를 사용할 때마다 누적된 표식이 피해를 준다. 하지만, 처음부터 인공물을 걸고 오면 그런 거 없다. 하필 대부분의 인공물 적들은 처음부터 인공물을 달고 온다. [48] 진노 상태가 표식의 딜을 올려주지 않기 때문에 관련 카드들과 호환이 안된다. [베타] [오메가] [51] 다운폴 설정 시 일일 도전에도 가끔 등장하며 설정에 따라서 허밋을 포함한 오리지널 캐릭터들도 몰락에 갈 수 있다. [52] 가끔마다 푸른 양초도 주는 저주 관련 ? 지역까지 등장하기 때문에 얻을 확률이 더 올라가기는 했다. [53] 심장을 죽이는 것에 그치는 다른 캐릭터와 달리 아예 첨탑 자체를 파괴하는 것으로 보인다. 이는 게임과 와쳐에 내포된 불가적 성향을 고려했을 때 첨탑이 상징하는 윤회의 완전한 종식을 은유하는 것일 수 있다. 단, 이 경우 니오우의 느긋한 마지막 대사가 순서상 어색해진다. 애초에 소개 문구에서 느껴지는 설정상 강함이 무색하게 이미 한 번 이상 죽어서 니오우에 의해 부활한 상태로 등장(니오우의 축복, 자신을 위한 기록, 감각석 등)한다는 점도 그렇고 전반적으로 와쳐 설정을 대충 만든 느낌이 있다. 슬더스2 예고에서 첨탑이 재개장한다는 것을 보면 와쳐의 행적은 마치 모드 캐릭터처럼 정사로 취급되지 않게 된 것일 수 있다. [54] 전지, 염원, 회피 도약, 예지 관련 판정 등 일관성 없는 예외 판정도 유독 많다. [55] 국내 커뮤니티는 물론이고 레딧이나 스트리밍 사이트에서도 네 캐릭터 중 가장 인기가 없다. 슬더스 팬덤위키에서도 유독 와쳐 관련 항목이 정보가 부실한 편이다. [56] 다만 일반적인 인식과 달리 Merl의 와쳐 연승 기록 유튜브를 보면 평균 3시간이 넘는 플레이 시간을 바탕으로 치밀한 계산하에 플레이했다는 것을 알 수 있으며, 얇은 추월 무한이 성립하기 어려울 것 같다는 판단이 들면 다른 온갖 방식의 무한으로 틀어 갔고, 그조차도 어렵다는 판단이 서면 그냥 사서 덱처럼 플레이했다는 점을 유념해야 한다. 무작정 압축만 하고 카드 다 거르다가 덱이 약해서 초중반에 죽으면 잘 풀릴 때까지 다시하면 그만이라고 생각하는 흔한 와쳐 유저와는 다르게, 방향성만 약간 다를 뿐 후술되는 Lifecoach처럼 아주 지독하게 플레이했다는 것이다. [57] 한국 슬더스 속어로, 전투 중 '저장 후 종료'를 한 다음 재개하면 전투 시작 시점으로 복귀하는 것을 이용하는 치트성 플레이를 일컫는다. 이벤트에서 선택에 따른 결과를 보고 마음에 들지 않으면 선택을 바꾸는 것에도 활용되곤 한다. 와쳐는 진노 리스크 등으로 인해 도르마무를 썼을 때와 안 썼을 때의 격차가 큰 편이다. [58] 클리어 점수 항목 중 덱이 35장 이상일 때 받는 점수명 '사서'에서 유래한 한국 슬더스 속어로, 그만큼 두꺼운 덱을 일컫는다. 참고로 와쳐는 대량의 소멸이나 버리기가 가능한 타 캐릭터에 비해 덱 두께가 조금만 두꺼워져도 무한이 거의 불가능해지는 경향이 있으므로, 초반부터 덱 압축을 노리지 않으면 무한 달성이 어려운 편이다. [59] 이 기록조차도 50연승 이후 너무 장시간, 한 캐릭터로만 플레이한 것에서 비롯된 지루함 때문에 대충 플레이하기 시작했다는 점을 감안해야 할지도 모른다. 물론 Merl쪽도 무한 특성상 매우 지루해 하다가 마지막 판에서 좀 잘 풀린다 싶을 때 대충 플레이해서 그르친 면이 있으며, Lifecoach쪽은 중간에 쉬는 텀이 너무 길었다는 식의 레딧발 논쟁도 있었다. [60] 2023년 기준 그가 보유한 최다 연승 기록은 다음과 같다. 아이언클래드 19(세계), 사일런트 27(세계), 디펙트 14(개인. 세계는 Lifecoach 16), 와쳐 39(개인), 아-사-디-와 순환 14(개인. 세계는 Baalorlord 20). [61] 전체적으로 추월 무한 대비 계산할 것이 많아 플레이가 매우 피곤해진다. 키 카드만 갖추고 덱을 압축하면 어느새 방어 걱정이 사라지는 추월 무한과 달리, 사서 덱은 보통 게임 내내 방어도 계산을 해야 하고 체력 손실을 완전히 막아내기도 까다로운 편이다. 거기에 덱이 쌓일수록 경지 전환(+일진광풍) 관련 피아 배수 피해 계산, 예지(+횡행)와 사색 관련 전투 설계 등 사일런트나 디펙트보다도 신경 써야 할 요소가 늘어나게 된다. 대신 지독하게 플레이해도 사고가 곧잘 발생하는 타 캐릭터와 달리 와쳐는 초반 카드 체급이 좋기 때문에 유물 스노우볼을 굴려서 클리어할 확률은 가장 높다. 이때 덱 조율에 실패하면, 초반만 어떻게든 넘기면 그래도 한숨 돌리는 편인 사일런트와 달리 최후반에 디펙트처럼 돌연사하게 된다. [62] 보통 무한은 아슬아슬한 덱 빌딩 과정이 흥미로운 거지, 달성하는 순간 절대적 안정성을 확보하고 몬스터 체력을 다 깎을 때까지 지겨운 반복 작업이나 해야 하므로 플레이 재미가 격감하게 된다. 따라서 와쳐가 무한을 쉽게 달성하는 것은 오히려 와쳐에 대한 흥미에 있어서 독이 되는 면이 있다. [63] 다른 캐릭터의 경우 '배신(Backstab)' 등 일부 오역이 남아 있긴 하지만, 그래도 수 차례 번역 오류 수정이 있었고 한국식 어법에 맞게 순화하기 위한 노력이 보이는 등 납득이 가는 의역도 상대적으로 많은 편이다. 그러나 와쳐는 번역에 투자된 시간이 상대적으로 적어서인지 아쉬운 번역이 많다. 그래도 무외, 요행 등 등 센스 있는 한자어 선택으로 동양적 분위기를 살리려 노력했다는 점은 인정할 만하다. [64] Weave는 기본적으로 직조(짜다, 엮다, 자아내다)한다는 의미인데, 뜬금 없이 횡행(횡포)으로 번역됐다. 이는 천으로 옭아 매는 듯한 위 카드의 일러스트와 운명의 실을 자르는 듯한 예지 카드 운명 가르기의 일러스트, 횡행의 효과가 그런 운명 가르기로 발동한다는 점, 수도승 콘셉트와 충돌하는데 딱히 개그성도 아니라는 점 등을 고려했을 때 아쉬운 부분이 있다. [65] '지배'의 원문 Establishment는 회피 도약(Vault)처럼 여러 뜻이 있는데, 여기서는 '수립/확립/확정' 정도로 번역 가능하다. 현재 번역은 일러스트와 그렇게 어울리지도 않고 특히 '현실 지배' 카드와 괜히 이름이 겹쳐서 아쉬운 면이 있다. [66] 원문대로 ' 크레센도'로 음역하는 대신 백열로 의역됐다. 그런데 백열은 흰색과 백열전구를 연상시키는 면이 있으므로, '점증/점층' 같은 직역투 한자어도 아니고 굳이 백열을 역어로 택한 것은 다소 아쉬운 부분이 있다. [67] 일러스트대로 와쳐가 입고 있는 변종 기모노의 '오비'를 sash로 지칭한 것이므로 '허리띠 채찍/요대 휘두르기' 정도로 번역하는 것이 적절할 텐데, 굳이 다른 와쳐 카드처럼 동양식으로 번역하는 대신 벨트로 번역했다. 어쩌면 역자에게 벨트라는 단어가 너무 익숙한 나머지 그게 영단어라는 사실을 깜박했을 수도 있어 보인다. [68] carve에 개척한다는 파생 의미가 있는 건 사실이다. 그러나 기본 의미, 카드 이미지, 짝 카드인 '현실 속이기(Deceive Reality)'나 여타 '~하기' 꼴로 번역된 공격 카드와의 일관성 등을 종합적으로 고려하면 그냥 '현실 베기/현실 파내기/현실 가르기' 정도로 번역하는 것이 나았을 것이다. [69] 운명 '가르기'라는 번역은 와쳐에게 부여된 천/실 관련 콘셉트나 숙어 cut through의 의미(불필요하거나 덜 중요한 것을 잘라냄), 그리고 예지 효과 반영 등을 종합적으로 고려했을 때 약간 아쉬운 감이 있다. '운명 잘라내기' 정도가 적절했을 것이다. [70] 원문이 시그니쳐 무브인데, 개인기라고 하면 개그맨이나 축구 선수의 그것이 먼저 연상되는 면이 있다. '(성명)절기' 등으로도 번역 가능하다. [71] 원문은 Reach Heaven-Through Violence로 본 카드와 토큰 카드가 한 문장으로 이어진다. 한국식으로 치면 '일격에-주님 곁으로' 같은 식. 어차피 ' 천국의 계단-무력 돌파'도 의역인 이상 차라리 동양적 콘셉트에 맞게 '극락행-폭행열차' 같은 식으로 더 의역해도 좋았을 수 있다. [72] 여기서 와처는 일종의 직업, 위치를 의미하는 말이라는 것을 알 수 있다. 영문판에서는 플레이 중 좌측 상단에 '(유저명) the (캐릭터명)' 꼴로 표시되기 때문에 이를 더 쉽게 파악할 수 있다. [73] 와쳐의 불가적 콘셉트와 직무유기, '시간 포식자'라는 이름과 강력한 시간 관련 능력, 재생력이 뛰어난 달팽이를 모티브로 한다는 점을 생각해봤을 때, 열반 대신 첨탑의 특수한 환경을 이용한 영생에 집착하게 된 타락한 와쳐일 가능성이 제시된다. [74] 참고로 한국을 비롯한 한자 문화권에서는 바늘구멍을 바늘'귀'나 바늘'코'로 표현하지만, 서구에서는 성경에 나온 대로 바늘'눈'으로 표현한다. 이는 후술되는 와쳐 지팡이의 눈과 연결된다.



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[오메가] 3코스트. 파워 카드. 턴 종료 시 적 전체에게 피해를 50(60) 줍니다.