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Slay the Spire/몬스터

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아이언클래드 사일런트 디펙트 와쳐 중립
게임 내 정보 | 유물 | 포션 | 몬스터 | 이벤트 | 용어 | 일일도전 | MOD
확장팩 DownFall | 허밋 | 유물 | 포션

1. 개요2. 일반 적3. 엘리트
3.1. 1막: 태초3.2. 2막: 도시3.3. 3막: 저편
4. 보스
4.1. 1막: 태초4.2. 2막: 도시4.3. 3막: 저편

1. 개요

Slay the Spire에서 적으로 상대하게 되는 일반/엘리트/보스 몬스터에 대한 설명 문서.

체력, 공격력[1], 패턴, 버프/디버프, 공략 등을 서술한다.

몬스터와의 전투에서 승리하면 보상으로 기본적으로 골드, 카드 보상을 얻고, 확률적으로 포션 보상을 얻는다. 엘리트와의 전투에서 승리하면 유물을 한 개 얻으며, 희귀 카드가 나올 확률도 증가한다. 보스를 잡을 경우 많은 양의 골드와 희귀 카드를 보상으로 얻을 수 있으며, 1막과 2막의 경우 보스 유물 상자가 나타난다. 3막은 승리 보상이 없으며 3종 보석 열쇠를 모은 경우 바로 ?막으로 넘어간다.

게임 내 팁에도 나오는 이야기지만, 대부분의 적들은 같은 행동을 3회 이상 반복하지 않는다. 즉 같은 행동을 2번 했다면 그 다음 턴에는 다른 행동을 한다는 의미이다. 물론 행동 패턴이 하나밖에 없는 경우는 당연히 예외이며, 현혹기나 반사기 등 단일 패턴이 아님에도 3회 이상 같은 행동을 반복하는 적들도 없지는 않다.

몬스터 인카운터 확률은 따로 정해져 있다. 링크 1막은 3번까지, 2막과 3막은 2번까지 적 노드에서 "약한 적"으로 분류된 조합만 나오고, 그 다음부터는 더 어렵고 다양한 조합이 나온다. 일부 예외를 제외하면 보통 직전 적 노드에서 나온 적은 연속해서 나오지 않는다.

전투 사망률 순위 등 일부 통계(2020년, 영어)

슬더스 각종 정보 스프레드시트(영어)


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2. 일반 적[9]

파일:Louse-red-pretty.png 파일:Louse-green-pretty.png
파일:Spike_Slime_S.png
* 가시 슬라임 (소) - 체력 10~14. 공격력 5(6)으로 공격하는 패턴 하나만을 사용한다.
파일:Spike_Slime_M.png
* 가시 슬라임 (중) - 체력 28~32. 공격력 8(10)로 공격하고 버린 카드 더미에 점액투성이 카드를 1장 섞어넣기 / 손상을 1 부여하는 핥기를 사용한다.
파일:Spike-slime-l-pretty.png
* 가시 슬라임 (대) - 체력 64~70. 공격력 16(18)으로 공격하고 버린 카드 더미에 점액투성이 카드를 1장 섞어넣기 / 손상을 2(3) 부여하는 핥기를 사용한다. 17승천부터는 핥기를 2번 연속 사용하지 않는다.
파일:Acid-slime-s-pretty.png
* 산성 슬라임 (소) - 체력 8~12. 공격력 3(4)로 공격 / 약화를 1 부여하는 핥기를 번갈아가면서 사용한다. 17승천부터는 첫 턴에 무조건 핥기부터 사용해서 오히려 저승천에 더 빡세게 맞는 경우가 있다.
파일:Acid-slime-m-pretty.png
* 산성 슬라임 (중) - 체력 28~32. 공격력 7(8)로 공격하고 버린 카드 더미에 점액투성이 카드를 1장 섞어넣기 / 공격력 10으로 공격 / 약화를 1 부여하는 핥기를 사용한다.
파일:Acid-slime-l-pretty.png
* 산성 슬라임 (대) - 체력 65~69. 공격력 11(12)로 공격하고 버린 카드 더미에 점액투성이 카드를 1장 섞어넣기 / 공격력 16(18)으로 공격 / 약화를 2 부여하는 핥기를 사용한다. 17승천부터는 핥기를 2번 연속 쓰지 않는다.
파일:Looter-pretty.png
* 도적(Looter) - 태초/도시[11]에서 등장. 체력 44~48 / 도둑질 15. 공격받을 경우 피해와 상관없이 15(20)골드를 뺏긴다. 죽일 경우 다시 돌려받을 수 있으나 도망갈 경우 돌려받을 수 없다. 도망간 도적이 있을 경우, 전투 종료 메시지가 [털렸다...]로 바뀐다. 공격력 10(11)으로 공격하는 '훔치기' / 공격력 12(14)로 공격하는 '찌르기' / 방어도 6 얻기 / 도망의 패턴이 있으며, '찌르기'를 사용한 경우 다음 행동이 무조건 방어도→도망으로 고정이다. 그러나 '찌르기'를 하지 않아도 방어도→도망을 쓸 수 있다. 보통 2~3회 정도 공격한 다음 방어도를 얻고 도망가는 편이다.
파일:Jaw-worm-pretty.png
* 턱벌레(Jaw Worm) - 태초/저편에서 등장. 체력 40~44. 첫 턴에는 무조건 공격력 11(물어뜯기)로 공격하며, 이후 공격력 11로 공격 / 공격력 7로 공격하고 방어도 5 얻기 / 힘 3과 방어도 6 얻기 패턴을 임의로 돌아가면서 쓴다. 힘 얻는 패턴은 연속으로 쓰지 않는다. 공격력이 성장하는 몬스터라서 드로우 운이 없으면 이런 억까도 발생한다. 1막 후반에는 중형 슬라임과 협공하기도 한다. 3막 저편에서는 처음부터 힘과 방어도를 얻은 상태의 턱벌레가 3마리 나오며, 이때는 물어뜯기로 시작하지 않고 랜덤한 행동을 한다. 매우 공격적인 조합인지라 덱의 공격력이 부실하다면 체력 손실을 크게 입을 수 있다.
파일:Slaver-blue-pretty.png 파일:Slaver-red-pretty.png
* 노예 상인(Slaver) - 태초/도시에서 등장. 푸른색의 망토를 두른 녀석과 자주색 망토를 두른 녀석이 있다. 태초부터 나오는 녀석들 주제에 상당히 강한 난적. 심지어 중형 슬라임과 협공하기도 하는데 자주색과 중형 슬라임 조합이 나온다면 1막에서 매우 고통스러운 조합이 된다.
파일:Cultist-pretty.png
* 광신자(Cultist)
태초/도시/깨어난 자 보스전에서 등장. 체력 48~54. 첫 턴에는 무조건 '의식' 버프를 사용하며[13] 이후에는 계속 공격만 반복한다. 의식의 효과로 다음 턴부터 힘이 3씩 계속 상승하기에, 둘째 턴에는 공격력이 6이지만 그 다음부터는 점점 매서워진다. 2승천부터는 힘이 4씩, 고승천(17승천)부터는 힘이 5씩 상승하기 때문에 체력을 조금 손해보더라도 빠르게 잡아내야 한다.
보통 태초와 깨어난 자 전투는 크게 문제가 되지 않지만[14] 도시에서 보는 광신자는 크게 문제가 된다. 선택받은 자와 조합되거나 3마리가 다굴하는데, 전자는 선택받은 자와 환장할 시너지를 자랑해서 대부분 사망률이 1위인 적이고, 후자 또한 쉬워보일 수 있으나 딜이 조금이라도 밀리면 엄청난 공격을 받기에 만만치 않은 사망률을 자랑한다.
파일:Fungi-beast-pretty.png
* 동물하초(Fungi Beast) - 태초/도시에서 등장. 체력 22~28 / 포자 구름 2. 포자 구름은 사망 시 플레이어에게 2의 취약을 부여하는 효과이다. 공격력 6으로 공격 / 힘 3(5) 얻기만을 사용하며, 연속으로 힘을 얻지는 않는다. 버섯밭 이벤트에서 짓밟는다를 선택할 경우 동물하초 3마리가 등장하고, 모두 처치 시 보상으로 유물 '이상한 버섯'[15]을 획득한다. 가끔 다른 몹들과 섞여 나오는 경우도 있어 정말 짜증나는 적. 사망 시 취약 부여 때문에 나중에 잡는 게 좋지만 보통 다른 몹 쪽이 더 단단하다. 2막에서도 나타나는데 혼자서는 절대 나오지는 않고 항상 갑각기생충과 파티로 등장한다.


파일:Shield_Gremlin.png
* 방패 그렘린(Shield Gremlin) - 임의의 아군에게 방어도 7(11)을 부여하는 '보호'를 사용한다. 보호를 거는 대상은 자신 외에 무작위고, 다른 아군이 없어졌을 때만 자신에게 부여한다. 혼자 남았을 경우에는 6의 공격력으로 공격하는 '방패 강타'만을 사용한다. 단독으로는 위험도가 없다시피 하지만, 교활한 그렘린이나 마법사 그렘린과 시너지가 있다. 체력은 12~15.
파일:Wizard-gremlin-pretty.png
* 마법사 그렘린(Gremlin Wizard) - 2턴간 '충전 중이다!'를 사용하며 아무것도 하지 않지만, 3턴째에 '이제 간다!'라고 외친 다음 25(30)의 피해를 가한다. 17승천(고승천)부터는 한 번만 충전하면 매 턴마다 공격한다. 단독으로는 2턴 동안의 예열 시간 때문에 타 그렘린들보다 대처하기 쉽지만, 예열 시간을 버티게 해주는 뚱뚱한 그렘린이나 방패 그렘린과 조합되면 위험한 적이 된다. [17] 체력은 23~25로 가장 많다.
파일:Mad-gremlin-pretty.png
* 화난 그렘린(Mad Gremlin) - 공격력 4(5)로 공격한다. 공격 피해를 받으면 힘이 1(2) 증가한다. 체력은 높지만 공격력은 낮고 내버려둔다고 해서 마법사 그렘린처럼 죽창을 날리지도 않아 가장 마지막에 처치해도 된다. 광역기를 카운터치는 그렘린이지만 광역기 한 두대 맞아봤자 교활한 그렘린보다 딜이 센 것도 아니기에 그렘린 시리즈 중 가장 약하다고 평가된다. 체력은 20~24.
파일:Fat-gremlin-pretty.png
* 뚱뚱한 그렘린(Fat Gremlin) - 공격력 4(5)로 공격하고 플레이어에게 약화 1을, 17승천부터는 손상도 1 부여한다. 고승천에선 한 대만 맞아도 약화, 손상이 둘 다 들어와 전투가 답없이 말리도록 하는 난적. 하지만 가끔 뚱뚱한 그렘린을 먼저 처리하면 견제하지 못한 후속 그렘린 조합에 게임이 터지는 조합을 짜와서 함부로 자를 수 없도록 강요한다. 체력은 13~17.
파일:Sneaky-gremlin-pretty.png
* 교활한 그렘린(Sneaky Gremlin) - 공격력 9(10)로 공격한다. 체력은 10~14로 가장 낮지만 기본 공격력이 높아서[18] 빠르게 처리하는 게 좋다.
파일:Shelled-parasite-pretty.png
* 갑각 기생충 (Shelled Parasite)
도시에서만 등장. 별명은 고구마.[19] 체력 68~72 / 판금 갑옷 14. 매 턴마다 판금 갑옷 수치만큼 방어도를 얻으므로 보이는 체력에 비해 훨씬 까다롭다. 단 공격으로 체력을 깎을 때마다 판금 갑옷이 1씩 줄어들기에 연타형 공격 카드가 많다면 수월하게 방어도를 깎을 수 있다. 공격력 10(12)으로 공격하고 플레이어가 방어도로 막지 못한 피해만큼 체력 회복 / 공격력 6(7)으로 2회 공격 / 공격력 18(21)로 공격하고 손상 2(3) 부여를 사용한다. 손상 부여 패턴은 연속으로 쓰지 않는다. 그 전에 죽이거나 죽기 때문에 거의 보기 어렵지만 갑각기생충의 판금 갑옷을 모두 깎으면 수면 중 공격받은 라가불린처럼 한 턴 기절한다. 2막에 처음 도착했을때 첫 일반 전투 2회 이후에는 항상 동물하초 한 마리와 조합을 짜서 등장하는데, 이 '고구마버섯' 조합은 명예 엘리트라 불릴 정도로 매우 악명 높다. 특히 17승천(고승천)에서는 무조건 첫 턴에 빡딜+손상 부여 패턴을 사용하므로 굉장히 까다로운 난적이다. 판금 갑옷은 공격으로 피해를 입었을 때만 줄어들기 때문에 방어도의 영향을 받으면서도 판금 갑옷을 깔 수는 없는 전기 구체 위주로 싸우는 디펙트에게도 짜증나는 편. 반대로 디펙트 역시 냉기 구체는 손상의 영향을 받지 않아 시간이 오래 걸릴 뿐 그럭저럭 손해를 줄일 수는 있다.
파일:Mugger_STS.png
* 강도(Mugger)
도시에서만 등장. 체력 48~52 / 도둑질 15(20). 도시에서 무조건 도적과 같이 등장하며 단독으로는 절대 나오지 않는다. 공격력 10(11)으로 공격하는 '훔치기' / 공격력 16(18)으로 공격하는 '찌르기' / 방어도 11(17) 얻기 / 도망의 패턴이 있다. 체력이 도적보다 높고, 특히 도망가기 직전에 얻는 방어도가 도적보다 높아서 방어도를 얻을 때까지 잡지 못하면 놓칠 확률이 높아진다. 찌르기, 방어도 얻기 능력치 외에는 행동 패턴을 포함하여 도적과 모두 완전히 동일하다. 다만 대사량[20]은 도적보다 적고 단호하다.
파일:Byrd_STS.png
* 섀(Byrd) - 도시에서만 등장. 체력 25~31 / 비행 3(4). 체력은 매우 적지만 이 녀석이 가지고 있는 비행 능력은 공격 카드로 받는 피해를 모두 절반(소수점 버림)으로 하는 대신,[21] 1턴에 공격 피해를 3회 받으면 비행이 끝난다.

첫 턴에는 공격력 1로 5(6)회 공격하거나 힘 1 얻기 중 하나를 랜덤으로 사용하며, 이후 공격력 1로 5(6)회 공격 / 힘 1 얻기 / 공격력 12(14)로 공격을 랜덤으로 사용한다. 보스 유물 현자의 돌의 디버프 효과가 적의 힘 2 증가이던 시절엔 1막에 이걸 집고 2막 시작하자마자 섀한테 두드려 맞고 비명횡사 하는 일이 잦았다. 지금은 현자의 돌이 적 힘 +1로 버프되어 그나마 나은 편. 비행이 끝난 후 패턴은 떨어뜨린 턴에 기절, 이후 공격력 3으로 공격 → 비행 얻음 순이다. 약화나 힘 감소 카드가 가장 효율적인 적이다. 연타 공격으로 떨구는 게 가장 좋지만, 고승천부터는 비행 능력을 없애기 위해선 4번을 공격해야 하기 때문에 떨구기조차 쉽지 않다. 연타보다는 2턴 단타 패턴이 대처하기 까다로운 편이다.
참고로 영어 명칭이 Byrd 라서 공식 번역 또한 새가 아니라 이다.
파일:Chosen-pretty.png
* 선택받은 자(Chosen) - 도시에서만 등장. 체력 95~99(98~103). 패턴은 공격력 5(6)로 2회 공격 / 주술 걸기(1회) / 공격력 18로 공격 / 공격력 10로 공격하고 플레이어에게 취약 2 부여 / 플레이어에게 약화를 3 부여하고 자신은 힘을 3 얻음 패턴을 돌아가면서 쓴다. 취약 공격은 연속으로 쓰지 않는다.
첫 턴에는 무조건 2회 연타 공격을 사용하며, 2턴째에는 무조건 주술 걸기를 사용한다. 그 후 랜덤한 패턴을 사용한다. 다만 17승천(고승천) 부터는 무조건 첫 턴에 주술을 사용한다.
공격력이 부족하고 스킬 및 파워 카드에 의존하는 덱의 경우 엘리트 이상으로 고전하게 된다. 일반 몹이지만 상당한 난적으로, 섀나 광신자와 함께 나오면 무척 고통스럽다. 일반에서도 이런 상황인데 고승천에선 엘리트보다도 강력한 미쳐버린 적이 될 수도 있다. 취약에 걸리면 단타 공격이 31을 넘어가기 때문에 방어를 할 수밖에 없는 화력인데 인공물이 없는 상태에서 정작 방어력 카드가 포진한 스킬 카드를 쓰면 핸드가 말려서 죽는 답 없는 이지선다를 건다. 게다가 쓸데없이 체력이 높아서 바로 죽이는 것도 거의 불가능에 가깝다. 이 적의 위용이 어느 정도냐면 섀/광신자와 함께 나올 경우 캐릭터를 막론하고 창과 방패와 사망률이 비슷할 정도다. 2019년 통계 스네코, 수집가와 함께 2막에서 인공물이 도움이 되는 이유.
파일:Centurion-pretty.png 파일:Mystic_STS.png
* 백부장(Centurion)
도시에서만 등장. 아래의 신비주의자와 항상 함께 등장하며 단독으로는 절대 나오지 않는다. 체력 76~80. 공격력 12(14)로 공격 / 공격력 6(7)으로 3회 공격 / 신비주의자에게 방어도 15(20) 부여패턴을 사용한다. 신비주의자가 살아있을 때만 방어도 부여 패턴을 사용하고 죽을 때만 같은 확률로 3회 공격을 사용하므로 백부장을 먼저 잡는 편이 낫다. 백부장을 먼저 잡고 나면 신비주의자는 별로 어렵지 않다.

* 신비주의자(Mystic)
도시에서만 등장. 위의 백부장과 항상 함께 등장하며 단독으로는 절대 나오지 않는다. 체력 48~56. 공격력 8(9)로 공격하고 손상 2 부여 / 백부장과 자신에게 힘 2(4) 부여 / 백부장과 자신의 체력 16(20) 회복을 사용한다.
회복은 자신이나 백부장의 체력이 16(20) 이상 깎여있을때 무조건 사용하며, 공격은 연속으로 하지 않는다. 백부장과는 달리 혼자 남아도 패턴이 강해지는 게 없으므로 신비주의자는 나중에 잡고 백부장을 먼저 죽이자.
여담으로 이 두 잡몹 콤비는 흉악한 일반 몹과 엘리트가 도사리는 2막 몬스터 중 가장 약하다고 평가받는다. 이들의 모든 패턴은 그냥 신비주의자를 무시하고 백부장을 노리면 파훼되는 손 쉬운 패턴이기 때문. 반면에 힐러를 먼저 때려잡는 습관이 있는 뉴비들은 신비주의자를 먼저 잡다가 이어지는 백부장의 분노의 삼연타 공격에 고역을 못 치르기도 한다.
파일:Snecko_STS.png
* 스네코(Snecko) - 도시에서만 등장. 체력 114~120. 뱀과 도마뱀을 섞은 형태의 적. 첫 턴에는 무조건 '혼란스러운 째려보기'를 사용하여 플레이어에게 '혼란'을 부여한다. 이후에는 공격력 15(18)으로 공격 / 공격력 8(10)로 공격하고 취약 2(+ 약화 2)를 부여하는 패턴만 임의로 돌아가면서 쓴다. 혼란에 걸리면 이후 뽑는 카드들의 코스트가 0~3에서 무작위로 정해진다. 때문에 고코스트 카드가 많으면 오히려 고마울 수도 있다. 자신이 저코스트 덱이라면 어떻게든 인공물 버프를 얻어 혼란을 받지 않게 하는 편이 좋다. 취약에 걸리면 27피해다. DownFall 에선 플레이어블 캐릭터로 나왔다.
파일:Snake_Plant.png
* 뱀 식물(Snake Plant) - 도시에서만 등장. 체력 75~79 / 탄성 3을 가지고 시작한다. 플레이어의 공격 카드로 체력을 잃으면 방어도를 탄성 수치만큼 얻고 탄성이 1 증가한다. 뱀 식물의 턴 시작에 탄성은 3으로 돌아간다. 공격력 7(8)로 3회 공격 / 손상과 약화 2 부여 패턴만 사용하며, 순서는 공격-공격-디버프를 반복하지만 첫 턴에 어떤 패턴으로 시작할지는 랜덤이다. 공격력이 상당히 강하고 탄성 효과 때문에 애매한 공격력의 카드가 많은 덱이면 고전한다. 이 녀석과 전투하게 되면 연타형 공격 카드는 무조건 턴의 마지막에 쓰는 습관을 들이자. 워낙 악명이 높아서 단독인데도 명예 엘리트 2, 8x3이라는 멸칭이 있으며, 심지어 인카운터 확률도 백부장 파티와 함께 29 중 6 씩이나 되어서 만날 확률도 높다.

파일:Spheric-guardian-pretty.png 인공물을 깎고 중독을 넣을 수 있다면 중독이 방어도를 무시하므로 방어도는 신경쓰지 않아도 된다. 디펙트의 경우 적 방어도를 모두 깎는 용해장치가 있어서[23] 그 카드를 집어둔 경우 쉽게 클리어 가능하다.
파일:Repulsor-pretty.png
* 현혹기(Repulsor)[Shapes] - 저편에서만 등장. 체력 29~35. 공격력 11(13)로 공격 / 뽑을 카드 더미에 '어지러움' 두 장을 넣는 패턴을 사용한다. 공격은 2번 이상 연속으로 사용하지 않는다.
파일:Spiker-pretty.png
* 반사기(Spiker)[Shapes] - 저편에서만 등장. 체력 42~56 / 가시 3(7)을 가지고 시작한다. 공격력 7(9)로 공격 / 가시 +2 추가 패턴만 사용한다. 가시 패턴은 최대 6회까지만 사용하고 그 이후에는 공격 패턴만 사용하며, 가시를 다 얻기전에는 공격 패턴을 연속으로 사용하지 않는다.
가시는 플레이어가 공격 피해를 줄 때마다 해당 수치만큼 플레이어에게 피해를 주는 것으로, 공격이 아닌 피해에는 반응하지 않는다. 시간이 지날수록 가시 수치도 올라가니 되도록 방어도에 여유가 있을 때만 공격하거나 유물 피해나 포션 피해, 중독 피해나 구체 효과 등등으로 잡는 것이 좋으며, 연타 공격은 웬만하면 자제하는 것이 좋다.
파일:Exploder-pretty.png
* 폭탄기(Exploder)[Shapes] - 저편에서만 등장. 체력 30~35 / 폭발성 3을 가지고 시작한다. 전투 개시 후 3턴이 지나면 폭발하여 플레이어에게 30의 피해를 준다. 폭발 전까지는 공격력 9(11)로 공격하기만 한다. 원래는 사망 시 플레이어에게 주는 피해가 7인 대신 매 턴 그 피해 수치를 높여주는 패턴이라 전투를 오래 끌면 답이 없어지는 몬스터였지만 리메이크되어 지금의 효과로 바뀌었다.
파일:Orb-walker-pretty.png
* 구체 순찰기(Orb Walker)[27] - 저편에서만 등장. 보초기와 닮았지만 덩치가 크고 네 발로 기어다닌다. 체력 90~96 / 힘 증가 3[28]을 가지고 시작한다. 공격력 15(16)로 공격 / 공격력 11로 공격 후 뽑을 카드 더미와 버린 카드 더미에 '화상'을 한 장씩 섞어넣는 패턴을 사용한다. 파충류 주술사가 엘리트로 승급되기 전에는 구체 순찰기 두 마리 조합이 엘리트로 나오기도 했었으며, 그 외에도 원래는 3막에서 구체형 수호기가 아니라 이 몬스터가 대신 등장했었다.
파일:Darkling.png
* 어두미(Darkling) - 저편에서만 등장. 체력 48~56 / 생명 연결을 가진다. 항상 3마리가 같이 나오며, 사망하더라도 2턴 뒤 다른 어두미가 살아있는 경우 절반의 체력으로 부활한다. 공격력 7~11[29]으로 공격 / 공격력 8(9)로 2회 공격 / 방어도 12 얻기 패턴만을 사용하고, 방어도와 연타 공격은 연속으로 쓰지 않으며, 처음부터 연타 공격을 쓰진 않는다.
또한 이 3마리는 행동 확률이 랜덤이긴 하지만 패턴이 그나마 조금 존재한다. 일단 1턴에는 섀처럼 셋 다 연타 공격을 사용하지 않고 방어도 얻기 또는 평타를 때리려고 하지만, 1턴 이후에도 중앙의 어두미는 무슨 일이 있어도 절대로 연타 공격을 사용하지 않고, 왼쪽과 오른쪽에 있는 어두미만 연타 공격을 사용한다. 때문에 이들의 빡딜을 끊어낸다면 양쪽의 어두미를 먼저 죽이는것이 좋다.

특정 카드에 딜을 몰빵하는 덱이거나 광역 공격기가 부실하다면 정말 어려운 강적이다. 참고로 마지막 남은 어두미를 잡을 때가 아닐 경우에는 포식의 체력 증가가 적용되지 않는다. 그렘린 뿔이나 사일런트의 시체 폭발은 정상적으로 발동하는 것을 보면 무한 파밍을 방지하기 위해 일부러 막아둔 모양. 17승천(고승천) 부터는 방어도를 얻을때 힘 2를 얻기 때문에 2회 공격을 띄울시 3마리의 총합 데미지가 2막 보스보다 더 강해진다.
파일:The-maw-pretty.png
* 아귀(The Maw) - 저편에서만 등장. 외형이나 영문명에서도 그렇고 턱벌레가 진화했거나 또는 성체형 턱벌레로 보인다. 체력 300. 첫 턴에는 약화 3, 손상 3을 부여한다. 이후 턴에는 5x1로 공격 / 힘 3(5) 얻기 / 25(30)의 공격력으로 공격 패턴을 임의로 돌아가며 쓴다. 전투가 길어지면 연타 공격의 연타 횟수가 많아지며, 연타 공격을 사용했다면 다음 행동은 무조건 힘을 얻으려고 한다. 체력이 무식하게 많아 공/방 둘다 애매한 덱이면 엘리트 급으로 어렵다.
파일:The_Transient.png
* 과도자(Transient) - 저편에서만 등장. 체력 999에다가 5(6)턴 동안 30(40)으로 공격하고 턴이 지날때마다 공격력이 10씩 올라가는 엄청난 스탯을 가지고 있지만, 대신 피해를 받을 때마다 그 턴 동안 그 수치만큼 힘을 잃는 디버프를 가지고 있고 5(6)턴이 지나면 자동으로 소멸한다. 따라서 매 턴 딜을 넣고 방어도를 높여 저 공격을 받지 않게 5턴을 버텨야 하는 적. 영체화 같은 강력한 방어 카드나 높은 딜 카드가 없다면 힘든 상대로, 장기전 특화 빌드에게는 엘리트는 물론 심지어 보스보다도 훨씬 어려운 강적이다. 아이언클래드는 강한 공격으로 이 몬스터의 힘을 쉽게 감소시킬 수 있다. 사일런트는 강력한 성능의 방어카드와 유령화로 최대 3턴동안 1피해로 줄여 받을 수 있다. 디펙트의 경우 그나마 약한 첫턴때 빠르게 밀집 카드를 뽑아먹고 전기, 냉기 등을 영창시켜 버텨내거나, 고성능 파워인 버퍼로 2턴을 날로 먹을수도 있다.
하지만 과도자 앞에서 드로우가 한번이라도 꼬여서 개판이 난다면 곧바로 핵펀치를 맞고 박살이 나므로 드로우 수를 조절하는것도 중요하다. 여담으로 저 999의 체력을 다 깎아서 5(6)턴 이전에 때려잡으면 달성하는 도전과제가 있는데, 무한덱이나 바참몸덱, 촉매 독 덱으로 죽이는 것이 가장 쉬운 편이다.
파일:Spire_Growth.png
* 첨탑 암종(Spire Growth) - 저편에서만 등장. 체력 170(190). 첫 턴이나 두 번째 턴에 플레이어에게 포박 디버프[30]를 부여하는데, 이 디버프는 매 턴마다 플레이어에게 방어도로 감소 가능한 10(12)의 피해를 준다. 그 후에는 매 턴 16(18) 혹은 22(25)의 공격력으로 공격한다. 디버프를 인공물로 무력화하거나 방어도가 많은 덱이라면 쉽게 잡을 수 있다. 인공물이나 오렌지 알약으로 저 디버프를 막으면 1~2턴 뒤에 다시 부여하려고 시도한다.

파일:Writhing_Mass.png
* 꿈틀대는 덩어리(Writhing Mass) - 저편에서만 등장. 체력 160(175), 탄성 3, 공격 피해를 받을 때마다 의도가 바뀌는 반응을 가지고 시작한다. 15(16의 공격력으로 공격하고 방어도 16(18) 얻기 / 공격력 10(12)으로 공격하고 플레이어에게 취약, 약화 2 부여 / 공격력 7(9)로 3회 공격 / 공격력 32(38)로 공격 / 플레이어 덱에 영구적으로 기생충 저주카드 추가 패턴을 임의로 사용한다.[31] 별명은 스파게티.
일반몹 주제에 엘리트에도 없는 영구적으로 저주카드 추가라는 패턴을 달고 나온 몬스터. 반응 덕분에 몬스터를 때릴 때마다 몬스터의 의도가 랜덤으로 바뀌는데 손 패의 마지막 공격카드를 사용했더니 기생충 추가나 단타 공격 패턴이 나오면 매우 곤란해진다. 따라서 적당히 막을 만한 패턴이 나오면 더 공격할 수 있더라도 욕심부리지 말고 적당히 턴을 넘기는 것도 좋은 방법으로, 패턴 중에서 방어도를 얻는 패턴이나 디버프 부여 패턴이 딜이 약하므로 방어가 부실하다면 그 쪽으로 바꿔서 맞는 것이 제일 낫다. 기생충 추가 패턴은 한 번 사용한 뒤에는 더 이상 사용하지 않는다. 이 몬스터의 등장[32]으로 적의 의도를 알 수 없는 보스 유물인 룬 반구가 간접적으로 너프된 셈이다.
이 탓에, 3막에서 가장 짜증나는 일반 몹으로 꼽힌다. 저놈의 탄성 때문에 첫 턴 킬각 잡기가 힘든 편이고, 다들 받기 싫어하는 저주 카드를 영구적으로 뿌리는 패턴 때문에 잡을 때까지 긴장을 놓을 수가 없다. 단타 공격은 너무 강렬한 피해 때문에 어찌보면 저주카드보다도 위험하며, 방어가 부실하면 맞기 쉬운 패턴인 방어도 획득, 디버프 부여는 각각 방어도, 약화 때문에 전투가 질질 끌리는 주범이 된다.

3. 엘리트

사운드 트랙에는 엘리트 전투 테마곡 Facing the Elite(엘리트와의 조우)가 있지만, 실제 게임상에서는 소리가 이중으로 나는 버그를 고치는 과정에서 그냥 안 나오게 바꿔버리는 바람에 라가불린이 잠에서 깨어났을 때만 들을 수 있다.

이벤트에서 나오는 경우를 제외하고, 같은 엘리트는 연속해서 등장하지 않는다.

에메랄드 열쇠를 지닌 강화 엘리트(불타는 엘리트)의 무작위 강화 효과는 다음과 같다.

3.1. 1막: 태초

체력, 공격력 등은 초반답게 가장 약하지만, 아직 덱이 완성되지 않은 초반인지라 체감상 어려운 건 매한가지다. 1막은 일정 수준의 공격 템포를 갖췄는지 시험하기 때문에, 엘리트 사냥을 위해서는 강력한 공격 카드를 충분히 집고 들어가는 것이 좋다. 공격력만 따라준다면 비교적 편하게 잡을 수 있으므로, 후반을 대비해 체력이 허락하는 한 되도록 많이 거쳐서 유물을 얻어 두는 게 좋다.

귀족 그렘린(Gremlin Nob)
파일:Gremlin-nob-pretty.png
체력 파티 파워
82~86
85~90 (승천 8~)
없음 없음
패턴 및 설명
파일:buff1.png
격분[33]을 2/3(승천 18+) 얻습니다.
1턴에 반드시 사용합니다.
파일:attackDebuff.png
두개골 강타
피해를 6/8(승천 3+) 줍니다. 취약을 2 부여합니다.
2턴에, 그리고 세 턴마다 반드시 사용합니다.(승천 18+)
파일:attack_intent_3.png 피해를 14/16(승천 3+) 줍니다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
그르뤄어어어어어어어어!!}}}
첫 턴은 무조건 '격분' 버프를 시전한다. 이후 공격력 6(8)으로 공격 및 취약 2를 부여하는 '두개골 강타'와 공격력 14(16)로 공격하는 두 패턴을 랜덤으로 사용한다(18 승천 이후부터는 두 번째 턴에 무조건 두개골 강타를 사용하고, 두 번 공격하는 패턴을 반복한다). '격분'은 스킬 카드를 사용할 때마다 힘을 2(3)씩 얻는 버프 효과이다.

취약 디버프를 걸 뿐더러, 기본 공격력도 강력한데 격분 버프 때문에 스킬 카드를 사용하면 점점 강력해진다.[34] 따라서 특히 극초반에 엘리트로 만날 경우, 이 시기의 사일런트와 디펙트는 제대로 된 공격 카드가 없을 가능성이 높고 스킬 카드에의 의존도도 높기 때문에 그 자리에서 게임 오버되거나 이기더라도 큰 피해를 보게 되기 쉽다.

초창기엔 라가불린과 같은 엘리트 전용 브금이 재생됐으나 2막 찰싹 이벤트에서 귀족 그렘린 두 마리가 나올 때 브금이 겹쳐 재생되는 버그를 수정하는 과정에서 아예 브금이 사라졌다.[35] 사실 버그를 수정한 게 아니라 원인 자체를 날려버렸다
공략
  • 취약, 공포 포션, 화염 포션, 몸풀기 포션 등을 이용하여 최대한 빠른 공격으로 잡아주는 것이 좋다.
  • 흔히 말하는 1막에서 깡딜 카드를 챙기라는 팁은 특히 이 귀족 그렘린과 라가불린의 존재 때문이기도 하다. 스킬 카드가 사실상 거의 봉인되기 때문에, 엘리트를 목전에 둔다면 방어 카드보다는 깡공격력이 높은 카드를 파밍하는 것이 좋다. 혹은 공격 카드이면서 방어 기능을 겸하는 클로스라인, 돌진, 꽃샘추위 등이 체력을 아끼는 데 도움이 된다. 첫 번째 엘리트를 만나기 전에는 핵심 딜 카드를 모닥불에서 강화하는 것이 좋다.
  • 아무 생각 없이 스킬 카드를 사용했다가는 아차 하는 순간 무지막지하게 치솟은 공격력을 볼 수 있다. 스킬 카드는 몇 턴 안에 잡을 수 있다고 생각될 때만 쓰는 것이 좋다. 수비도 스킬 카드이기에 다음 턴에 잡을 확신이 없다면 공격을 그대로 맞는 것이 차라리 낫다.

라가불린(Lagavulin)
파일:Lagavulin-zzz-pretty.png 파일:Lagavulin-awake-pretty.png
체력 파티 파워
109-111
112-115 (승천 8~)
없음 금속화 8 (잠잘 때만)
패턴 및 설명
파일:sleep.png 아무것도 하지 않습니다. 3턴까지, 또는 처음으로 체력을 잃을 때까지 사용합니다.
파일:stunsts.png 아무것도 하지 않습니다. 수면 도중 체력을 잃으면 의도가 이 행동으로 바뀝니다.
파일:attack_intent_4.png 피해를 18/20(승천 3+) 줍니다.
파일:debuff2.png
영혼 흡수
플레이어의 민첩과 힘을 1/2(승천 18+) 감소시킵니다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
!!!
!???
}}}
첫 조우 시 수면 상태로 매 턴 8의 방어도를 얻는 금속화 버프를 가지고 있고, 방어도를 뚫고 체력 피해를 받으면 잠에서 깨며 해당 턴은 스턴 상태가 되며, 깨는 순간 금속화는 사라진다. 자는 동안 일부러 방어도 이하의 피해만 주면서 디버프를 중첩시키거나 파워 카드 등을 사용하는 등 전투를 준비하는 데에 이용할 수 있지만, 3번째의 턴이 끝나면 혼자 깨어난다. 3턴이 끝나서 자동으로 깨기 전에 피해를 입혀서 깨울 경우 기절 상태가 돼서 다음 턴까지 행동하지 못한다.

이 다음부터는 18(20)의 피해 - 18(20)의 피해 - 영혼 흡수를 반복한다. '영혼 흡수'는 플레이어의 힘과 민첩을 1(2)씩 깎으므로 장기전은 필연적으로 불리하다. 특히 ?의 시체 뒤지기 이벤트에서 나올 경우 바로 영혼 흡수를 사용하기 때문에 죽이기 상당히 까다롭다.

아직 짜여지지 않은 덱이라면 보스 이상의 난이도가 될 수 있다. 1스테이지부터 제대로 된 덱을 갖추기는 힘든데, 이 녀석은 고정된 패턴이긴 해도 스펙이 너무 강력하기 때문.

아이언클래드의 경우, 공격력이 강한 카드가 많아 덱이 어느 정도 갖추어졌다면 난이도가 많이 하락한다. 물론 18(20)피해를 계속 꽂기 때문에 쉽지는 않다. 사일런트의 경우에는 코스트가 낮고 공격력도 낮은 카드가 많아 보스 이상으로 어려운 엘리트가 된다. 디펙트의 경우 영혼 흡수를 맞아도 구체로 인한 피해/방어도는 낮아지지 않으므로 덱이 잘 짜여있다면 할 만해진다. 특히 구체 덱이라면 리가불린이 잠을 자는 동안 최대한 구체를 깔아둘 수도 있어서 더더욱 편하다.
공략
  • 세 번째 턴까지 준비할 시간을 주기 때문에, 파워를 깔아두거나 강타로 취약을 걸어두는 등 준비를 하면 좋다.
  • '영혼 흡수' 디버프로 인해 낮은 공격력을 연사하는 식의 카드는 불리하므로, 깡딜이 높은 카드를 충분히 준비하는 것이 좋다. 포션을 활용하거나 첫 번째 엘리트 전에는 모닥불을 밟고 강화하는 것이 좋다는 점은 귀족 그렘린과도 같다.
  • 깡스펙이 워낙 강력하고, 빠르게 잡아내지 못하면 '영혼 흡수'로 인해 죽을 가능성이 높기 때문에 덱의 상황을 보고 첫 번째 '영혼 흡수' 전후에 라가불린을 잡을 정도가 되는지를 가늠하는 것이 좋다.

보초기(Sentry) x 3
파일:Sentry-pretty.png 파일:Sentry-pretty.png 파일:Sentry-pretty.png
체력 파티 파워
38-42
39-45 (승천 8~)
없음 인공물 1
패턴 및 설명
파일:attack_intent_2.png 피해를 9/10(승천 3+) 줍니다.
파일:debuff1.png 버린 카드 더미에 어지러움을 2장/3장(승천 18+) 섞어 넣습니다.
각 보초기는 9(10)의 피해 - 버린 카드 더미에 상태이상 '어지러움'[36] 두 장(세 장)을 넣는 행동 이 두 가지 행동만 번갈아 반복한다.

가운데 보초기는 공격부터 시작하고, 좌우의 보초기는 디버프 걸기부터 시작한다. 즉 첫 턴엔 9(10)의 피해랑 4(6)장의 어지러움 추가, 2 턴엔 18(20)의 피해랑 2(3)장의 어지러움 추가, 이후 이게 반복된다. 하나부터 빨리 잡도록 설계된 집단형 몬스터 특성상 최대 체력 변수의 영향이 크게 느껴지는데, 단체로 45가 뜨면 꽤 곤란해질 수 있다. 특히 강화 엘리트로 나올 경우 최대 체력 증가와 힘 증가는 물론이고 다른 단일 엘리트라면 상대적으로 만만한 강화 효과로 취급되는 금속화와 재생도 상당히 위협적인 강화 효과가 된다.

아이언클래드는 공격력이 높고 절단, 소용돌이와 같은 준수한 광역 공격기들도 있는 데다 진화, 불뿜기 카드 등으로 어느 정도 상태이상을 대응할 수 있어 상황에 따라서는 편하게 상대할 수 있다. 특히 무감각을 깔아놓으면 어지러움이 알아서 방어를 해주기 때문에 편하다. 디펙트의 경우 앞 뒤로 한 놈만 빠르게 처리한 다음 쌓아둔 구체(특히 냉기)들을 앞세우면 크게 어렵진 않다. 문제는 사일런트인데 사일런트가 초반에 덱을 지나치게 수비적으로 꾸린다면 장기전이 유도되면서 밀려오는 어지러움에 목숨까지 잃어버릴 수 있다. 와쳐 역시 압축 또는 후반픽 위주로 플레이 중 보초기를 만나면 진노 타이밍 문제로 체력을 크게 잃을 수 있다.[37]

2막에서는 일반 몹으로 1마리가 구체형 수호기 1마리와 함께 등장하며 이때는 첫 턴에 어지러움을 넣는 패턴부터 시작한다.
공략
  • 가운데 보초기보다 좌우의 보초기 중 한 개를 먼저 잡아준다.[38] 그 때부턴 턴당 9(10)의 공격만 막으면 된다. 이 둘 중 하나를 빠르게 잡아내는 것이 중요하기에 역시 깡딜 카드의 중요성이 부각된다.
  • 덱이 첫 순환을 하기 전에 최대한 피해를 많이 줘야 한다. 버린 카드 더미가 섞이는 순간 어마어마하게 쌓여 있던 어지러움이 패를 망치기 때문. 적어도 좌우의 보초기 중 하나는 잘라내는 것이 좋고, 광역기를 사용하여 피를 깎아놓는 것도 좋다. 사일런트라도 초반에 광역 딜을 한 장은 챙기는 것이 좋은 이유.
  • 한편 첫 순환을 돌기 전에 세 보초기를 모두 잡을 가능성은 높지 않기 때문에 이 때는 어지러움을 끼고 9(10) 딜을 막아내면서 싸워야 하므로 방어 카드도 적절히 손에 잡혀야 한다.[39] 민첩 포션, 강철의 정수 같은 포션도 피를 아끼는 데 도움이 된다.

3.2. 2막: 도시

2막에서는 엘리트를 거치는 데 신중할 필요가 있다. 다짜고짜 첫 턴에 최소 30, 최대 34의 피해를 퍼붓는 노예 관리자 조합과 더불어 악명 높은 엘리트들이 포진해 있기 때문이다. 전투 사망률도 2~3막 보스들 다음 수준으로 높아서 어중간하게 성장한 덱이라면 손도 못 쓰고 썰려나가게 된다. 특히 2막은 명예 엘리트 취급받는 일반 적도 넘쳐나는 곳이므로 우회로가 없는 엘리트 경로를 골랐다가 체력 관리에 실패해서 낭패를 볼 수 있다. 어지간히 잘 풀린 게 아니면 2막에서 엘리트를 2마리 넘게 잡는 건 위험한 것으로 알려져 있다.

칼부림의 책(Book of Stabbing)
파일:Book-of-stabbing-pretty.png
체력 파티 파워
160-162
168-172 (승천 8~)
없음 깊은 자상[40]
패턴 및 설명
파일:attack_intent_2.png 피해를 6/7(승천 3+)씩 (이 행동을 한 횟수+2)번/(현재 턴+1)번(승천 18+) 줍니다.
파일:attack_intent_5.png 피해를 21/24(승천 3+) 줍니다.
6(7)의 공격력으로 2회 공격 / 21(24)의 공격력으로 공격 두 가지 패턴이 있으며, 연타 공격을 사용할 때마다 다음 연타 공격의 타격수가 1회 증가한다. 매 턴 연타 확률은 85%이므로 동일 패턴 3번 반복 금지 규칙에 의해 가장 흔한 패턴은 '연타-연타-단타'이다.

소위 칼찌책[41]. 강력한 집단형 몬스터가 많은 2막을 생각해서 광역기는 챙겼는데 정작 가장 중요한 단일 대상 화력이 부족한 경우 상당한 난적이 될 수 있다.

18승천(고승천)부터는 조건 없이 그냥 매 턴마다 연타 공격의 타격 수가 증가한다. 특히 15%의 확률로 냅다 단타부터 갈기는 패턴이 뜨면 예열 시간도 없이 끔살당하기 딱 좋다.
공략
  • 칼부림의 책은 연타 공격력이 매우 빠른 속도로 상승하기 때문에 방어적으로 전투하기보다는 빠른 딜 누적으로 잡아내는 것이 좋다. 다만 체력이 높아서 아무런 성장성 없이 단순 깡딜로 찍어누르기는 힘들다.
  • 가능하다면 깊은 자상을 피하기 위해 연타 공격 시 피격 수를 최소화하는 식으로 방어하는 것이 좋다.
  • 연타 공격 특성상 약화와 힘 감소 디버프가 유효하다. 무장 해제, 귀를 찢는 비명, 불쾌, 눈 할퀴기 등이 있다.
  • 가시 등 반사 피해 효과 역시 유효하다.

그렘린 리더(Gremlin Leader)
파일:Gremlin_Leader.png
체력 파티 파워
140-148
145-155 (승천 8~)
무작위 그렘린 2마리 없음
패턴 및 설명
파일:unknownsts.png
집합!
무작위 그렘린을 둘 소환하고 하수인을 부여합니다.
파일:defendBuff.png 모든 아군이 힘을 3/4(승천 3+)/5(승천 18+) 얻습니다.
모든 하수인이 방어도를 6/10(승천 18+) 얻습니다.
파일:attack_intent_4.png 피해를 6씩 3번 줍니다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
아직 우린 끝나지 않았다!}}}
패턴은 모든 하수인에게 방어 6(10) 부여와 동시에 자신과 모든 하수인에게 힘 3(4/5) 부여 / 6의 공격력으로 3회 공격 / 하수인 2마리를 불러내는 '집합!'이 있다. '집합!'은 살아남은 하수인이 하나 이하일 때만 사용한다. '집합!' 사용 시 2마리를 추가로 충원한다.

같은 패턴을 2회 이상 반복하지 않는다. 엘리트 중에서는 무작위 하수인 소환도 그렇고 가장 패턴이 멋대로인 편인데, 쫄을 정리하면 연타 확률이 줄고 집합! 확률이 오르지만 바로 전 턴에 연타한 게 아닌 이상 최소 25% 연타 확률은 남으므로 운이 나쁘면 고승천 기준 힘 한 번 얻고 한 턴 건너 연타질 반복에 끔살당할 수 있다.

여담으로 외형도 그렇고 성별이 없어보이지만 실제로는 여성이라고 한다. 제작진의 그렘린 관련 언급중 리더는 다른 그렘린들처럼 He가 아니라 She로 되어있다. 발언 내용
공략
  • 하수인이 남아있지 않으면 공격하지 않고 '집합!'을 사용하는 경우가 많으니 하수인을 빠르게 잡는 것이 중요하다.[42] 다만 하수인에만 너무 집중하면 힘이 쌓일 대로 쌓인 그렘린 리더가 '집합!'을 안 쓰고 공격을 감행할 경우 그대로 뻗어버릴 수 있으니 본체에도 꾸준히 딜을 누적해야 한다. 이 하수인과 본체의 딜 비중을 어떻게 잡느냐에 따라 상대하기 쉬울 수도 극악일 수도 있다. 적당히 하수인을 잘라내면서 본체에 딜을 누적시키다가, 킬 각이 보이면 본체만 빠르게 극딜하는 방법 등이 있다. 화형 같은 강력한 광역딜 카드를 집어 둔 덱에게는 상대적으로 쉬운 편.
  • 소환한 그렘린 하수인 중 마법사 그렘린과 뚱뚱한 그렘린은 특히 우선 처리 대상이 된다. 마법사 그렘린은 충전 이후 막기 어려운 공격을 가해오고, 뚱뚱한 그렘린은 약화(17 승천부터는 손상 추가) 디버프를 걸기 때문.
  • 다수의 적을 빠르게 상대해야 하기 때문에 귀를 찢는 비명과 더불어 화형, 시체 폭발, 전기 역학 등이 상당한 도움을 준다. 광역 딜이 부족한 상태에서 이런 카드가 1막 보스 보상으로 나왔다면 집을 것을 생각할 수 있다.
  • 딜 비중이 비교적 고른 노예 관리자와는 달리 리더 쪽에 딜이 상당히 편중되어있기에 리더의 딜을 억제하는 것이 좋다. 그렘린 리더의 딜은 상당히 빠른 속도로 성장하며 특히 3연타를 가하기 때문에 힘 감소, 약화 같은 수단이 유효하다.

노예 관리자(Taskmaster)
파일:Slaver-leader-pretty.png
체력 파티 파워
54-60
57-64 (승천 8~)
푸른색 노예 상인
자주색 노예 상인
없음
패턴 및 설명
파일:attackDebuff.png 피해를 7 줍니다. 버린 카드 더미에 부상을 1장/2장(승천 3+)/3장(승천 18+) 섞어 넣습니다.
힘을 1 얻습니다.(승천 18+)
속칭 개노답 삼형제 혹은 줄여서 개노삼.

노예 관리자는 오로지 7의 공격력으로 공격하고 부상 카드를 1(2/3)장 넣는 행동만을 반복한다(18 승천 이후로는 턴마다 공격 후 힘이 1씩 오른다). 노예 상인 두 명의 공격 패턴은 1막의 잡몹과 동일하므로 상술한 일반 항목 참조.

첫 턴에 셋이 동시에 가하는 딜도 워낙 강력하고, 노예 상인 둘을 처리하는 시간이 오래 걸리면 덱에 부상 카드가 누적되면서 덱이 꼬이기 때문에 이기더라도 상당한 피해를 입게 된다. 그래서 너무 위험하고 어려운 혹은 짜증나는 상대라고 개노답 삼형제라고 부르는 것. 일반적인 엘리트 몬스터들은 자신의 딜을 빠르게 올리거나 덱을 꼬이게 하는 패턴을 가진 대신 초반에 대응할 시간을 좀 주거나 패턴이 쉬운 경우가 많은데, 개노삼의 경우 시작부터 30이 넘는 극딜을 박으면서 공격 패턴을 쉬지도 않고, 쉬는 패턴엔 공격을 하지 못하게 만드는 속박과 함께 취약, 약화 등의 까다로운 디버프를 걸고, 중앙의 노예 관리자가 부상 카드를 엄청나게 누적하기 때문에 더더욱 까다로운 편이다. 적어도 첫 턴에 셋 중 하나 이상을 죽일 수 있거나 광역딜이 충분한 게 아닌 이상 굉장히 위험한 편이다.
공략
  • 자주색 노예 상인의 공격력이 약간 더 높고 훨씬 까다로운 속박취약 디버프를 걸기 때문에 일반적으로는 자주색 노예 상인이 우선 처리 대상이 된다.
  • 다만 만약 얇은 압축 덱인 경우 부상을 섞는 노예 관리자를 먼저 잡을 수도 있다. 룬 피라미드를 가지고 왔다면 관리자부터 잡는 게 웬만하면 이롭다. 안 그랬다가는...
  • 다수의 적을 빠르게 상대해야 하기 때문에 귀를 찢는 비명과 더불어 화형, 시체 폭발, 전기 역학 등이 상당한 도움을 준다. 광역 딜이 부족한 상태에서 이런 카드가 1막 보스 보상으로 나왔다면 집을 것을 생각할 수 있다.
  • 어떻게 보면 1막 보초기의 상위호환이라 할 수 있다. 그 말인즉슨 보초기와 공략이 비슷하다는 것이다. 광역기를 집지 못했다면 이상한 디버프에 걸리기 전에 셋 중 하나는 확실히 끊을 수 있는 깡딜이라도 갖춰야 한다. 하나를 잡은 이후에는, 피해가 보통 방어할 만한 정도로 줄어드니 적당히 방어를 섞어주면 된다.

3.3. 3막: 저편

만나는 엘리트를 덱 콘셉트로 저격 가능하면 정말 쉽지만, 그렇지 못하면 3막 보스보다도 더 위험한 엘리트들이 포진해 있다. 특정 덱 콘셉트를 저격하는 모습이 강하게 나타나고, 한 번에 딜을 최대한 욱여넣어야 하는 경향이 있다. 어떤 엘리트를 만나든 안정적으로 상대할 수 있는 덱 구성이 아니라면 엘리트를 피하는 게 나을 수 있다. 다만 2막 엘리트보다는 전투 사망률이 낮은 편이고, 특히 ?막을 갈 경우 엘리트를 잡아 유물 등 성장 변수를 노리는 게 중요할 수도 있다.
거인의 머리(Giant Head)
파일:Giant-head-pretty.png
체력 파티 파워
500
520 (승천 8~)
없음 둔화[43]
패턴 및 설명
파일:attack_intent_3.png 피해를 13 줍니다.
파일:debuff1.png 약화를 1 부여합니다.
파일:attack_intent_7.png 피해를 30+n/40+n(승천 3+) 줍니다.
n은 패턴을 사용할 때마다 5씩, 최대 30까지 증가합니다.
5턴/3턴(승천 18+)부터 매 턴 사용합니다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
시간이 다 되었느니라}}}
깡 체력은 3장 보스인 시간 포식자보다 더 높고 도누와 데카의 체력 합계와 맞먹지만, 둔화 디버프를 가지고 시작하므로 실질 체력은 보스보다는 적다.

둔화는 카드를 낼 때마다 이번 턴 동안 거인의 머리가 받는 공격 피해량이 10%씩 증가하는 디버프이다. 이 효과는 중첩되며, 취약의 효과도 같이 적용되므로 적극 이용하는 것이 좋다.

첫 5(3)턴동안의 패턴은 12(13)의 공격력으로 공격 / 약화 1 부여만 사용하며 이때 대사로 카운트다운을 한다. 6(4)번째 턴이 되면 30(40)의 공격력으로 공격하며, 이후 매 턴마다 공격력이 5씩 증가하여 최대 30까지 증가한다.[44] 최대 공격력은 60(70)이며, 이에 도달하면 더 이상 공격력이 강해지지 않는다.

덱 상성을 크게 타는 엘리트로, 덱 순환이 느리거나 장기전을 염두에 둔 덱은 상대하기 까다로울 수 있다.[45] 반면 덱 순환이 빠르거나 공격적인 덱 상대로는 사실상 공짜 유물이나 다름없는 수준.[46] 공격 카드에만 딜뻥이 되므로 플라즈마 덱, 재구성 덱 등[47]을 제외한 구체 위주의 디펙트에게는 정말 어려운 상대. 한 턴에 대량의 카드를 쏟아부어야 상대하기 쉽다는 점에서 시간 포식자와는 공략법이 대척점에 있다.

2막 보스가 첨탑 내에서 손꼽는 고난이기 때문에, 2막 보스를 넘겼을 정도면 자연스럽게 거인의 머리에 대해서는 어느 정도 대비가 된, 공격에서의 성장성이 있는 덱들만 넘어오게 되므로 저승천이라면 사실상 호구 취급 받는 쉬운 엘리트로 꼽힌다.

하지만 18 승천 이후부터는 3턴째부터 패턴을 시작하므로 이전의 호구라고 얕봤다간 피해를 많이 입을 수 있으니 조심하게 된다.

현실에서도 어느정도 흔히 볼 수 있는 사람 머리 조각상이다보니 팬덤 사이트쪽에서는 잊을만하면 이 몬스터의 대사가 적힌 머리 조각상 짤방이 올라오기도 한다.
공략
  • 둔화 디버프가 있기 때문에 써야 할 스킬과 파워 카드를 먼저 쓴 다음 공격 카드를 사용하면 좋다. 또한 공격 카드도 약한 카드를 먼저 쓰고 강한 카드는 나중에 쓰는 것이 좋다. 물론 펜 촉 발동이 되거나 연타 공격이 있을 경우 뭐가 더 유리한지 잘 계산해야 한다.
  • 전기 구체 위주 디펙트인데 별다른 성장성이 없다면, 암흑 계열 카드를 집어서라도 공격적인 성장성을 꼭 챙겨야 한다. 밀집이 없거나 부족한 전기로는 매우 잡기 힘들며, 사실 밀집이 있어도 전기로는 일찍 잡기 매우 어려우므로 냉기 구체가 더 중요하다. 일정 공격력 이상으로는 공격력이 오르지 않으므로, 그 공격력 제한 이상으로 냉기를 키울 수 있다면 여전히 쉽긴 하다.

네메시스(Nemesis)
파일:Nemesis-pretty.png
체력 파티 파워
185
200 (승천 8~)
없음 짝수 턴마다 불가침 1
패턴 및 설명
파일:debuff1.png 버린 카드 더미에 화상을 3장/5장(승천 18+) 섞어 넣습니다.
파일:attack_intent_4.png 피해를 6/7(승천 3+)씩 3번 줍니다.
파일:attack_intent_7.png 피해를 45 줍니다.
짝수 턴마다 '불가침' 효과를 얻어, 자신이 받는 모든 피해를 1로 만든다. 유물 '장화'를 가지고 있다면 공격 피해는 불가침 도중에도 5씩 들어가지만, 없으면 매우 단단해서 죽이기가 힘들다.

공격 패턴은 버린 카드 더미에 화상 카드를 3(5)장 넣기 / 6(7)의 공격력으로 3회 공격 / 45의 공격력으로 공격 중 순서대로 30/30/35%의 확률로 사용한다. 단, 첫 턴에는 단타를 가하지 않고 반반의 확률로 연타나 화상을 사용한다. 화상과 단타는 2번 연속 사용하지 않으며, 연타는 3번 연속 사용하지 않는다. 고승천부터는 화상 카드를 무려 5장씩이나 넣는다. 보통 최악의 패턴으로 화상-단타를 반복하는 패턴이 꼽힌다.

공격 후에 불가침이 풀리고 공격 전에 불가침을 사용하기 때문에, 가시 피해는 무조건 1로 들어간다. 가시 방어 컨셉으로는 장화가 없는 한 피해를 주기 어렵다.

화상을 상당히 넣는 패턴 때문에 완성되지 않은 얇은 압축 덱, 순환 덱의 카운터로 여겨진다. 완성되지 않은 압축 덱의 경우 상태이상에 대처가 없다면 상당히 고전할 수 있다.

초록 망토에 머리에 뿔달린 짐승 해골을 썼다는 점에서 사일런트와 디자인이 유사하다. 더군다나 사일런트도 불가침 효과를 얻는 카드인 유령의 형상을 가지고 있다. 와쳐 카드 통찰의 베타 아트에서도 와쳐가 사일런트와 네메시스의 공통점을 궁금해하는 일러가 그려져있는 걸 보면 제작진도 공식적으로 둘 간에 연관이 있음을 인정한 듯하다. 감각석 이벤트에서 사일런트가 자매들에게 인정받기 위해 쓰러뜨린 유령이 네메시스 아니냐는 추측도 있다.

설정을 반영한 것인지 실제로 사일런트가 강한 면모를 보이는 엘리트이기도 하다. 사망률이 거의 일반 몬스터와 비슷한 정도. 불가침 상태에서도 독 누적이 가능하고, 괜찮은 전략 등으로 공수 타이밍을 조절하기 쉬우며, 많은 드로우로 상태이상 대처에 원활하기 때문으로 보인다.
공략
  • 평범한 공략법은 첫 턴에 최대한 많은 피해를 주고 3, 5번째 턴에 확정 킬을 내는 것. 혹은 독 덱의 경우 최대한 독 중첩을 쌓는 것. 짝수 턴에는 피해를 1만 받지만 그래도 중첩 수치는 그대로 남아서 홀수 턴에는 제대로 피해를 준다.
  • 화상을 쌓고 불가침을 쓰며 때때로 강한 단타를 가하는 특성상 일부 타이밍에는 빠르게 딜을 넣고 일부 타이밍에는 방어를 해야한다. 첫 턴, 둘째 턴 등 초반 손패가 중요하며, 3막에 와서는 덱의 파워는 올라왔을 가능성이 높기 때문에 주로 패 순환과 드로우를 점검해보는 것이 좋다. 사일런트는 괜찮은 전략이, 디펙트는 평형이 있다면 타이밍 잡기가 한결 수월해진다.
  • 넣어대는 화상의 숫자가 너무 많기 때문에, 얇은 덱은 무한 덱이 아닌 이상 이기기 힘들다.[48] 따라서 어느 정도 덱이 두꺼울수록 유리한 엘리트이며, 자신의 덱이 얇고 상태이상 대처에 어렵다면 엘리트를 밟기 전에 한 번 생각해 봐야 한다.

파충류 주술사 (Reptomancer)
파일:Reptomancer_STS.png 파일:Dagger_STS.png
체력 파티 파워
180-190
190-200 (승천 8~)
단검 2기 없음
패턴 및 설명
파일:unknownsts.png 단검을 하나/둘(승천 18+) 소환합니다.
파일:attackDebuff.png 피해를 13/16(승천 3+)씩 2번 줍니다. 약화를 1 부여합니다.
파일:attack_intent_7.png 피해를 30/34(승천 3+) 줍니다.
패턴은 단검 1(2) 기를 소환 / 13(16)의 공격력으로 2회 공격하고 약화 1을 부여 / 30(34)의 공격력으로 공격이 있다. 첫 턴에는 무조건 단검을 소환한다. 연타와 단타는 2번 연속 사용하지 않고, 단검 소환은 3번 연속 사용하지 않는다. 기본적으로는 각 패턴 확률이 같지만, 단검이 4개 생존한 상태에서는 단검을 소환하지 않고 패턴 반복 금지 규칙에 위배되지 않는다면 연타를 우선적으로 사용한다. 대부분의 몬스터가 그렇듯이 일반적으로 단타가 자주 나올수록 위험한 편이다.

단검 : 체력 약 20~25. 하수인. 소환되고 첫 턴에는 9의 공격력으로 공격하고 버린 카드 더미에 '부상' 한 장을 섞어 넣는다. 그 다음 턴에는 25의 공격력으로 공격하고 자살하는 자폭 공격을 한다.

속칭 뱀녀로 불리며 고승천에서는 상상을 초월하는 난이도를 가진 몬스터이다. 고승천에서는 한번에 단검 2기를 소환하는데 두 번째 턴까지 단검을 잡지 못하면 본체가 16*2, 단검 4기가 각각 9, 9, 25, 25 딜로 도합 한 턴에 무려 100딜을 때려박는 흉악함을 자랑한다.

단검과 뱀녀의 공격 순서는 왼쪽에서 오른쪽으로, 위쪽에서 아래쪽 순이다. 모든 전투에서 왼쪽에서 오른쪽 순서로 공격하는데, 위아래로 배치되는 뱀녀의 단검도 위에 있는 단검이 아래쪽보다 살짝 왼쪽으로 나와 있어 규칙을 지킨다.

패치로 엄청난 상향을 받고 일반 몬스터에서 엘리트로 승진하였다.[49] 기존 엘리트였던 구체 순찰기 2기는 뼈 구체 이벤트에서 등장하게 되었다.

여담으로 "파충류 주술사"라는 이름과는 달리 주술을 부리지도 않고 그렇다고 주술과 관련된 이펙트나 공격이 있지도 않다. 이는 이 적이 엘리트로 넘어오면서 생긴 문제인데, 원래는 30데미지 공격은 물약 이펙트가 나오는 체력 회복 기술이었고, 단검도 지금보다는 좀 더 약했으며, 시작시 단검이 하나 뿐이었다. 물론 잡몹인데도 1~2턴에 패 사고가 날시 즉사하는건 변함 없었다. 버그도 많은 편이었는데 이름이 출시 직전 당시의 베타 초기 컨셉이었던 "Flame Bruiser(화염 싸움꾼)"[50] 으로 표기되거나, 단검이 때때로 아무것도 안하고 굳어버리거나, 단검을 아예 안 만들어낸다던지 하는 등의 버그가 존재했다.
공략
  • 2턴째에 단검이 2마리 이상 남아있다면 원래 있던 단검, 소환된 단검과 더불어 본체까지 한꺼번에 극딜을 하므로 빠르게 단검부터 제거해야 한다. 물론 시체 폭발 등 광역 딜이 충분하다면 두 번째 턴에 한꺼번에 죽여도 무방하다. 요컨대 단검을 빠르게 제거해줄 즉발 딜, 광역 딜 수단이 있어야 한다는 것. 파충류 주술사가 흔히 전투에서의 빠른 템포를 시험한다고 하는데, 덱에 따라서는 즉발 딜이 부족하다면 3막 보스보다도 어려운 경우가 있다. 엘리트를 밟기 전에 주의해야 할 부분.
  • 네메시스도 비슷하지만, 특히 뱀녀는 첫 턴과 2턴째에 패가 조금이라도 이상하면 고래가 빨리 오라고 재촉하는 모습을 볼 수 있다.길어야 4턴이니까 그냥 지금 오라고 덱의 즉발 딜, 광역 딜 능력을 점검하는 것도 중요하지만 순환과 드로우에도 문제가 없는지, 첫 패 사고가 나지 않는 장치가 있는지를 확인하면 좋다.

===# ?막 #===
첨탑의 방패(Spire Shield)
파일:SpireShield.png
체력 파티 파워
110
125 (승천 3~)
첨탑의 창 인공물 1/2(승천 18+)
백 어택 (조건부)
패턴 및 설명
파일:attackDebuff.png 피해를 12/14(승천 3+) 줍니다.
플레이어의 힘을 1 감소시킵니다. 플레이어에게 구체 슬롯이 있다면 50% 확률로 대신 밀집을 1 감소시킵니다.
파일:defendsts.png 모든 아군이 방어도를 30 얻습니다.
파일:attackDefend.png 피해를 30/38(승천 3+) 줍니다. 방어도를 가한 피해만큼/99(승천 18+) 얻습니다.
첨탑의 창(Spire Spear)
파일:SpireSpear.png
체력 파티 파워
160
180 (승천 3~)
첨탑의 방패 인공물 1/2(승천 18+)
백 어택 (조건부)
패턴 및 설명
파일:attackDebuff.png 피해를 5/6(승천 3+)씩 2번 줍니다.
화상 2장을 버린 카드 더미/뽑을 카드 더미 맨 위(승천 18+)에 섞어 넣습니다.
파일:buff1.png 모든 아군이 힘을 2 얻습니다.
파일:attack_intent_7.png 피해를 10씩 3번/4번(승천 3+) 줍니다.
마지막 상점 직후에 위치한 마지막 엘리트. 처치 시 마지막 카드[51], 유물, 40% 확률로 포션을 얻을 수 있다. 특정 덱 상대로는 심장보다도 어려울 수 있는 엘리트 몬스터다. 사망률 역시 매우 높다.[52] 첨탑의 창은 패턴이 고정되어 있어 아래 패턴을 순서대로 반복한다.
  • 첨탑의 창

    • - 5(6)의 공격력으로 2회 공격하고 화상 카드를 2장 섞어넣기[53], 10의 공격력으로 3(4)회 공격하기, 모든 적의 힘을 2 올림 - 처음 패턴으로 복귀
  • 첨탑의 방패
    처음 등장하거나, 강타(Smash) 패턴을 사용한 뒤에는 다음의 패턴을 사용하는데, 어떤 것을 먼저 사용할지는 순전히 운빨이다. 또한 중복 사용은 하지 않는다. 즉 방어도 먼저 얻고 약한 공격을 날릴 수도 있고, 약한 공격 뒤에 방어도를 얻기도 한다. 다만 공격 순서가 뒤바뀌었어도, 2번 행동한 뒤에는 반드시 강타 패턴을 사용한다.

    • -- 12(14)의 공격력으로 공격하면서 플레이어가 구체 슬롯이 없다면 -1 힘을, 구체 슬롯을 가졌다면 각각 50% 확률로 -1 밀집이나 -1 힘을 부여
      -- 모든 적군에게 방어도 30 부여
      -- 강타(Smash) 공격. 34(38)의 공격력으로 1회 공격하고 가한 피해만큼 방어도를 얻는다. 18승천부터는 99 방어도를 획득한다.
일관적으로 플레이어가 왼쪽, 적이 오른쪽에 배치됐던 이전까지와 달리 첨탑의 창과 방패와 싸울 때는 플레이어가 창과 방패 가운데에 서서 싸우게 된다. 플레이어는 처음에 '첨탑의 창'을 바라본 상태로 전투를 시작한다. 플레이어가 바라보고 있지 않은 방향의 적은 '백 어택' 보너스를 얻어, 해당 적의 피해량이 50% 증가한다. 이는 취약 효과와 중첩이 가능하다. 또한 플레이어는 두 적이 모두 살아있다면 '포위됨' 효과를 받아, 연막탄을 사용할 수 없다.

어느 한 쪽의 적을 바라보고 싶다면, 해당 적을 대상으로 카드나 포션을 사용해야 한다. 대상을 지정하지 않는 카드나 포션은 사용해도 바라보는 방향을 바꾸지 않는다. 창과 방패 중 한 쪽이 죽으면 플레이어는 자동으로 반대쪽을 바라보게 되므로, 이 순간 포위됨 효과와 백 어택 판정은 사라진다.
공략
  • 창이나 방패 중 하나를 먼저 잡아야 하는데, 이들 중 누구를 먼저 잡아야 하는지는 상황에 따라 달라질 수 있다. 일반적으로 강한 연타 공격을 가하면서도 방어도가 낮은 창이 우선 공격 대상이 되지만, 먼저 잡을 수 있는 상대를 잡는 것이 좋다.
  • 두 번째 턴에 다짜고짜 강한 공격[54]을 먹이기 때문에, 포션의 활용이 상당히 중요하다. 신속 포션, 도박꾼의 영액이 두 번째 턴의 패 꼬임을 막아주는 데 유용하다. 포션이 중요하다는 점은 심장전도 마찬가지기 때문에, 심장전까지 염두에 두고 포션을 계획적으로 쓰는 것이 좋다. 물론 창방에서 죽으면 어차피 의미가 없기 때문에 급하면 쓰게 된다 창방전 전에 상점에서는 가급적 포션을 구매하는 것이 좋다.
  • 유물 향로가 있고, 3막 보스에서 심장전까지 생각할 여유가 된다면 3막 보스에서 스택을 4로 맞춰 놓는 것이 좋다. 두 번째 극딜 패턴을 막아주므로 엄청난 도움이 된다.
  • 일종의 편법으로 연막탄 포션을 가져왔다면 포위됨 효과가 뜨기 전에 연막탄을 선택하고 사용하기를 계속 누르면 창과 방패가 멀쩡히 살아있더라도 안전하게 도망칠 수 있다. 모바일에서도 빠른 전투를 끄면 쉽게 가능하다.

4. 보스

4.1. 1막: 태초

보스전 BGM은 The Guardian Emerges(수호자 깨어나다)

일부 통계(2020년)에 따르면 아이언클래드는 육각령, 사일런트는 대왕 슬라임이 2~3막 보스 전투 사망률에 근접해 있다.

3막 의식의 개화 이벤트에서 무작위 1막 보스와 싸우고 희귀 유물을 얻는 선택지가 있다. 이 때 보스전 BGM은 1막 보스전 BGM을 3막 분위기에 어울리게 편곡한 Mind Bloom(의식의 개화).

확장판인 DownFall 에선 1막 보스들이 모두 플레이어블로 나왔다.
대왕 슬라임(Slime Boss)
파일:Slime-boss-pretty.png
체력 파티 파워
140
150 (승천 9~)
없음 분열
패턴 및 설명
파일:debuff2.png
끈적이 분사
점액투성이 3장/5장(승천 19+)을 버린 카드 더미에 섞어 넣습니다.
파일:unknownsts.png
준비 중
아무것도 하지 않습니다.
파일:attack_intent_7.png
강타
피해를 35/38(승천 4+) 줍니다.
파일:unknownsts.png
분열
가시 슬라임(대)와 산성 슬라임(대)로 분열합니다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
슬라임... 으깬다!!!}}}
버린 카드 더미에 상태이상 '점액투성이'[55] 3(5)장을 집어넣는 '끈적이 분사' → 한 턴 쉬면서 '슬라임... 으깬다!!!'라는 대사를 출력하는 '준비 중' → 공격력 35(38)로 공격하는 '강타'를 반복한다.

분열 버프로 인해 체력이 절반 이하가 되면 하던 행동을 그만두고 무조건 분열 당시의 체력을 가진 가시 슬라임(대)와 산성 슬라임(대)로 분열한다. 가시/산성 슬라임의 행동 패턴은 위를 참고. 또한 분열하면 디버프가 사라지기 때문에 주의해야 한다.

고승천 사일런트로 슬라임을 만나면 싸움이 매우 고달파지며 실제로 고승천에서 사일런트의 보스 사망 원인으로는 1등인 것으로 밝혀졌다.[56] 반대로 단기전에 강하고 한 턴에 높은 딜을 넣을 수 있는 와쳐에게는 가장 쉬운 보스. 과거에는 상태이상을 섞어넣는 패턴에도 일반 슬라임마냥 공격력이 붙어있어 더욱 난적이었다.
공략
  • 분열시킬 때 최대한 체력을 많이 깎아서 분열된 슬라임의 피를 적게 만드는 것이 좋다. 체력을 절반 가까이 만들어놨다가 한 번에 극딜하는 방법이 유효하다. 몸풀기 포션, 공포 포션도 효과적이므로 상점에서 준비하는 것도 좋다.
  • 세 번째 턴마다 있는 공격을 대처하는 방법은 두 가지가 있다. 먼저 첫 번째 공격 타이밍 때 피를 절반 이하로 깎아서 공격을 스킵하는 것이다. 딜이 충분하면 이게 가장 이상적이지만, 70(75)을 상회하는 딜을 3턴만에 넣기란 쉽지는 않을 때가 많다. 그런 경우 피를 70(75) 살짝 위로 유지시키면서 첫 번째 공격을 적당히 맞아주고 이후 극딜 타이밍을 잡아서 피를 낮추는 방법도 있다. 두 방법 중에서 덱 구성과 드로우, 뽑을 카드 더미 등 상황을 봐가며 선택하며, 덱의 딜이 부족해 후자를 택한다면 보스전 모닥불에서 휴식을 취하는 걸 고려해야 한다.
  • 사일런트의 경우 독 카드만으로는 고전하기 쉽고, 검무를 위주로 한 단도 카드가 유리하다. 꼬챙이, 교살, 마무리 같은 카드를 준비하는 등 한 턴에 극딜하는 수단을 갖추는 것도 좋다.
    • 확장판 DownFall에서의 슬라임들이 뭉쳐서 형성된 군체 의식 몬스터로, 동족과 이종족을 가리지 않고 흡수하려 드는 게걸스러운 존재로 묘사된다. 실제로 슬라임 보스로 플레이할 시에는 슬라임계 몬스터들이 공포에 떠는 대사를 하며, 3막 ?이벤트를 통해 미러매치에 들어갈 경우 상대쪽 슬라임 보스가 겁에 질려 첫 턴부터 분열하는 이스터 에그가 존재한다.

수호자(The Guardian)
파일:The-guardian-atk-pretty.png 파일:The-guardian-def-pretty.png
체력 파티 파워
240
250 (승천 9~)
없음 모드 전환 30/35(승천 9+)/40(승천 19+)
패턴 및 설명
파일:defendsts.png
충전 중
방어도를 9 얻습니다.
파일:attack_intent_7.png
매서운 강타
피해를 32/36(승천 4+) 줍니다.
파일:debuff2.png
증기 배출
취약과 약화를 2 부여합니다.
파일:attack_intent_5.png
회오리바람
피해를 5씩 4번 줍니다.
파일:buff1.png
수비 모드
날카로운 껍질[57]을 3/4(승천 19+) 얻습니다.
파일:attack_intent_3.png 피해를 9/10(승천 4+) 줍니다.
파일:attackBuff.png
두 번 내려찍기
피해를 8씩 2번 줍니다.
날카로운 껍질을 모두 잃습니다.
모드 전환을 직전 수치+10만큼 얻습니다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
파괴
파괴
파괴
}}}
공격과 방어 모드가 있으며 처음에는 공격 모드로 시작한다. 공격 모드에서는 '모드 전환' 버프를 가지고 있으며, 이 버프에 적힌 수치만큼 체력을 잃으면 방어 모드로 전환하고 즉시 방어도 20을 얻는다. 모드 전환 수치는 최초 30(35/40), 이후 10씩 증가한다.

공격 모드에서는 방어도 9 얻기 → (파괴 파괴 파괴라는 대사 출력) 공격력 32(36)로 공격하는 '매서운 강타' → 취약과 약화를 2 부여하는 '증기 분출' → 공격력 5로 4회 공격하는 '회오리바람' 패턴을 반복한다.

방어 모드에서는 공격 카드를 사용할 때마다[58] 플레이어에게 3(4)의 피해를 주는 버프를 가지고 있다. 저편에서의 반사기와 달리 연타형 공격이라도 반사 피해는 1회만 들어온다. 방어 모드에서는 버프 획득 → 공격력 9(10)로 공격 → 공격력 8으로 2회 공격 후 공격 모드로 전환하는 '두 번 내려찍기'의 순서로 행동한다. 공격 모드로 전환하면 회오리바람부터 시작한다.

가장 무난한 보스로 반사 피해만 조심하면 도전 과제 '완벽'을 따는 것도 무리가 아니다. 이런 탓에 패배율 꼴찌가 되었다. 특히 사일런트는 고승천 승률이라는게 믿기지 않을 정도로 거의 프리패스 수준. [59]

그러나 첫 턴인데 손패 사고가 일어나는 개판이 발생하면 36을 맞고 죽는 걸 피할 수 없게 된다. 또한 꾸준한 방어를 요구하는 컨셉이므로 방어 카드를 너무 안 챙기면 연타로 맞아죽는다. 특히 공카를 챙기는 아이언클래드나 수비를 혐오하는 와쳐는 유의할 것. 턴 종료/턴 시작 피해로 전환 조건이 충족될 때 간혹 방어도와 날카로운 껍질을 동시에 얻는 버그가 있다.
공략
  • 체력이 소비되면 강제로 방어 모드로 전환되므로 모드 전환으로 매서운 강타 패턴을 스킵할 수 있다.
  • 방어 모드의 경우 공격 기회가 제한되기 때문에 지속적인 공방이 가능하도록 방어 카드를 적절히 챙긴다.

육각령(Hexaghost)
파일:Hexaghust.png
체력 파티 버프
250
264 (승천 9~)
없음 없음
패턴 및 설명
패턴이 정해져 있다. 아무 행동도 안 함 → 플레이어 현재 체력의 1/12 + 1만큼의 공격력으로 6회 공격 → ★공격력 6으로 공격하고 플레이어 버린 카드 더미에 상태이상 '화상'[60] 1(2)장을 추가하는 '그을리기' → 공격력 5(6)로 2회 공격 → 그을리기 → 힘 2(3)와 방어도 12를 얻는 '발화' → 그을리기 → 공격력 2(3)로 6회 공격하고 플레이어 버린 카드 더미에 상태이상 '화상+'[61] 3장을 추가하고 모든 화상을 화상+로 교체하는 '지옥염' → ★부터 반복하되 이때부터는 화상 대신 화상+를 추가한다.

딜이 약하면 2번째 지옥염 이후로 화상+에 고통받다 죽어가는 자신을 볼 수 있다.

위의 대왕 슬라임과 사일런트만큼은 아니지만 아이언클래드 사망률 상위권에 위치한 보스이다.[62] 반대로 사일은 육각령 자체가 시간을 정말 많이 주는 보스이기 때문에 방어할 때도 피해를 줄 수 있는 독 위주로 가져가면 날로 먹는다. 디펙트도 비슷하지만, 체력이 많은 편이라 밀집이나 장기전 플랜이 필요하다. 가시 등의 반격 능력이 충분하다면 쉽게 클리어 가능하기도 하다. 와쳐 또한 1막에서는 추월-마요를 준비하기 위해 덱을 압축하는데, 화상은 그 플레이를 카운터친다.

체력 비례 데미지를 가한다는 점에서 3막 저편의 ? 이벤트 의식의 개화에서 만났을 경우에는 최악의 상대가 되기도 한다. 또한 고승천으로 가면 다른 두 보스보다 엄청 어려워진다.
공략
  • 첫 번째 공격이 체력 비례 데미지를 가하므로, 체력을 적당히 낮추고 들어가도 좋다. 예를 들어 휴식 대신 재련을 선택한다든지.
  • 육각령과의 전투는 시간과의 싸움이어서 '지옥염' 패턴을 쓰기 전후로 빠르게 잡는 것이 핵심이다. 보스가 육각령이라면 카드를 보다 공격적으로 집을 필요가 있다.
  • 특히 육각령은 체력이 높아 공격에서의 성장성을 시험하기 때문에, 누적적으로 피해를 입힐 수 있는 카드가 유효하다. 아이언클래드가 유독 육각령에게 약한 이유도 이것으로 깡딜은 세지만 누적적인 피해엔 약하기 때문. 딜이 부족하다면 강타를 강화하거나 분노를 집는 등의 방법도 고려해야 한다. 사일런트의 경우 독이 효과가 좋고, 디펙트는 구체나 밀집 카드가 충분한 것이 좋다. 와쳐는 취약을 걸어주고 진노로 극딜을 퍼붓는 것이 좋다. 또한 지옥염 공격은 힘에 의존하므로 힘깎을 들고 있다면 유용하게 사용할 수 있다.

4.2. 2막: 도시

보스전 BGM은 Battle with the Champ(투사와의 결투)

일부 통계(2020년)에 따르면 2막에 전투 사망률 상위권을 차지한 강적들이 포진해 있다. 특히 아이언클래드는 2~5위 안에 모든 2막 보스가 포함되어 있다.
청동 자동인형(Bronze Automaton)
파일:Bronze-automoton-pretty.png 파일:Bonrze-orb-pretty.png
체력 파티 버프
300
320 (승천 9~)
청동 구체 둘
(첫 턴에 소환)
인공물 3
패턴 및 설명
패턴이 정해져 있다. 청동 구체 둘 소환 → ★공격력 7(8)로 2회 공격 → 방어도 9(12)와 힘 3(4) 얻기 → 공격력 7(8)로 2회 공격 → 방어도 9(12)와 힘 3(4) 얻기 → 공격력 45(50)로 공격하는 '파괴광선' → 기절[63] → ★부터 반복한다.

소환되는 청동 구체는 체력 52~58, 하수인 특성을 가진다. 패턴은 플레이어의 뽑을 카드 더미에서 가장 높은 희귀도를 가진 카드 한 장을 가져가서 보관하는 '정지'[64] / 8의 공격력으로 공격 / 청동 자동 기계에게 방어도 12를 부여 패턴이 있다. '정지'는 1회만 사용하며 가져간 카드는 해당 청동 구체를 처치할 경우 즉시 손으로 들어온다. 이 점을 이용하여 적절한 타이밍에 카드를 돌려받을 수 있다.

아이언클래드가 특히 약한 2막 보스다. 사망률이 30%에 달하여 심지어 심장에서보다도 사망률이 높을 정도. 청동 구체가 키 카드를 가져가는 패턴이 키 카드를 첫 바퀴에 뽑는 게 지상과제인 경우가 많은 아이언클래드에게 취약하기도 하고, 흔히 사용되는 인공물을 벗길 수단이 일회적이거나(위압, 충격파), 무겁기 때문(강타, 클로스라인, 어퍼컷)으로 약화를 걸기 어렵기 때문으로 보인다. 사일런트나 디펙트에게도 2막 보스가 그렇듯 상당한 난적이지만 아이언클래드보다는 비교적 수월하다.

여담으로 파괴광선은 포켓몬스터에 나오는 동명의 기술의 오마주이며, 디펙트도 이름과 이펙트가 같은 카드를 가지고 있다.
공략
  • 청동 구체를 먼저 잡아내며, 특히 청동 구체가 가져간 카드가 핵심 카드라면 빠르게 잘라내는 것이 좋다.
  • 사실상 파괴광선 타이밍을 어떻게 넘길지가 핵심이므로, 파괴광선을 맞기 전에 잡을 정도의 덱이 아니라면 극딜 패턴을 순간적으로 방어할 수단을 마련하는 것이 좋다. 무적이나 난관 극복-기사회생 등 밸류 높은 방어 수단을 사용하거나, 버퍼, 불가침 등 수단을 확보하거나, 빠르게 인공물을 뺀 뒤 약화를 거는 것이 도움이 된다. 정 안 되면 몸으로라도 때울 수 있게 모닥불에서 체력을 확보하는 것이 좋다.
  • 파괴광선은 무조건 6턴에 발동하므로 미리 향로스택을 0으로 맞춰놓고 가면 파괴광선 타이밍마다 향로가 발동한다.

투사(The Champ)
파일:Champ_STS.png
체력 파티 버프
420
440 (승천 9~)
없음 없음
패턴 및 설명
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
패배? 말도 안 돼!
죽어라...}}}
1페이즈 : 방어도 15(18/20)를 얻고 금속화 5(6/7)를 얻는 '방어태세' / 공격력 12(14)으로 공격하고 취약과 손상 2를 부여하는 '따귀 때리기' / 힘 2(3/4) 얻기 / (플레이어를 도발하는 대사와 함께) 플레이어에게 취약 2, 약화 2를 부여 / 공격력 16(18)으로 공격하는 패턴을 사용한다. '방어태세'는 최대 두 번만 사용하며, '도발'은 4의 배수 턴에만 확정적으로 사용한다. 체력이 절반 이하로 내려가면 페이즈 2로 넘어간다.

2페이즈 : 시작할 때 무조건 '넌 지금 실수를 저질렀다...'혹은 '패배? 말도 안 돼!'라는 대사와 함께 자신에게 걸려 있던 모든 디버프를 풀고 힘 6(9/12)을 얻는다. 이후로는 1페이즈에서 도발을 제외한 모든 패턴에 추가하여 '죽어라...' 또는 '내 분노를 맛 봐라!'라는 대사와 함께 10의 공격력으로 2회 공격하는 '사형 집행'을 추가로 사용한다. '사형 집행'은 페이즈 2에 돌입한 다음 턴에 반드시 사용하며, 이후로도 세 턴마다 한 번씩 사용한다.

이름 원문은 존 시나의 별명을 패러디한 것이다. 또한 유물 "챔피언 벨트"를 가지고 있다면 첫 턴에 투사가 "그건 내 벨트야!"라며 화를 내는 상호작용이 있다. 게임 진행에 영향은 없다.
공략
  • 하수인을 소환하지도 않고 다른 2막 보스에 비해서는 시간을 여유롭게 주기는 하지만, 본체의 내구도가 엄청나게 단단하고 2페이즈의 발악 패턴이 아주 강력하기 때문에 상당히 어려운 적이다. 취약, 약화, 손상을 계속 발라댄다는 점도 상당히 거슬린다. 특히 따귀 때리기가 사형 집행 직전에 사용되면 매우 위험하다.
  • 2페이즈의 '사형 집행'은 상당히 방어하기 어려우므로 피를 50% 깎기 전 1페이즈에서 충분한 준비를 갖추는 것이 좋다. 예를 들면 공격적인 물약을 아껴둔다거나, 디펙트의 어둠 스택을 충분히 저글링한다든지, 표창의 스택을 충분히 올리는 등으로 2페이즈에 돌입하자마자 빠르게 극딜할 계획을 세워야 한다. 독 덱의 경우 페이즈 2에 돌입하면서 디버프를 전부 지우기 때문에 난적이며, 촉매+로 2페이즈를 스킵하고 킬각을 재야한다.

수집가(The Collector)
파일:TheCollector_STS.png 파일:Torchhead_sts.png
체력 파티 버프
282
300 (승천 9~)
횃불 머리
(소환)
없음
패턴 및 설명
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
넌 나의 것이다!}}}
패턴은 횃불 머리를 둘이 될 때까지 소환 / 공격력 18(21)로 공격 / 자신과 모든 횃불 머리에게 힘을 3(4/5) 부여하고 자신만 방어도를 15(18/23) 획득 / '넌 나의 것이다!'라는 대사와 함께 플레이어에게 약화, 취약, 손상을 3(5) 부여(해당 순서대로 디버프를 부여한다.) 패턴을 사용한다. 이 디버프 패턴은 넷째 턴에 반드시 사용하며, 전투 중에 단 한 번만 사용한다. 죽은 횃불 머리의 수가 많을수록 횃불 머리 소환 패턴을 사용할 확률이 높고 공격 패턴을 쓸 확률이 낮아진다.

소환되는 횃불 머리는 체력 38~40, 하수인 특성을 가진다. 패턴은 그저 7의 공격력으로 공격하는 것뿐이다.

모든 2막 보스가 높은 사망률을 자랑하지만 수집가는 대부분의 캐릭터에게 상당히 어렵다. 패턴 자체는 단순하지만 지속적으로 하수인을 소환하는 데다가 4턴만에 거는 디버프를 이겨내기가 어렵기 때문.

인게임에서는 외형도 그렇고 적어도 인간 같은 성별을 지닌것처럼 보이진 않지만, 공식적으로는 여성이다. 이것은 제작진이 밝혔다. 스팀 트레이딩 카드 일러스트에서도 꽤 여성스러운 체형으로 그려져있다.
공략
  • 횃불 머리를 소환하므로 충분히 광역 딜을 갖춘다. 특히 수집가는 하수인을 지속적으로 소환하고, 하수인이 없으면 소환할 가능성이 높기 때문에 하수인을 적절히 잡을 계획이 있어야 한다.
  • 수집가가 2막 보스 중에서도 난적인 이유는 4번째 턴에 확정적으로 3가지 디버프를 동시에 거는 '넌 나의 것이다' 패턴 때문이다. 쉽게 구할 수는 없지만 인공물을 쓸 수 있다면 도움이 되며, 특히 상점 유물인 오렌지 알약이 있으면 난이도가 쉬워진다. 또한 손상에 영향을 받지 않는 방어 수단인 약화, 불가침, 냉기 구체 등을 준비하면 도움이 된다.

4.3. 3막: 저편

보스전 BGM은 The Awakened One(깨어난 자)[65]

일부 통계(2020년)에 따르면 깨어난 자는 전 캐릭터에 골고루 위험하나 특히 디펙트가 사망률이 높고, 시간 포식자는 사일런트와 와쳐 사망률이 높다.
깨어난 자(Awakened One)
파일:Awakened-one-zzz-pretty.png 파일:Awakened-one-AAA-pretty.png
체력 파티 버프
300 / 300
320 / 320 (승천 9~)
광신자 둘
호기심 1(2)
재생 10(15)
힘 2 (승천 4~)
패턴 및 설명
두 페이즈에 걸쳐 상대하며, 각 페이즈가 있으므로 상대해야 할 총 체력은 600(640). 광신자 둘과 함께 등장한다. 호기심 버프로 인해 플레이어가 파워 카드를 쓸 때마다 힘이 1(2)씩 증가한다. 광신자가 하수인 판정은 아니지만 깨어난 자가 광신자보다 먼저 죽으면 광신자들은 도망친다.

1 페이즈 : 호기심, 재생 및 비활성 버프를 가진다. 공격력 20으로 공격 / 공격력 6으로 4회 공격하는 '영혼 강타'만을 사용하며, '영혼 강타'는 연속으로 사용하지 않는다. 체력을 모두 깎으면 '그르르르...'라는 대사가 나오고 턴 종료시 2페이즈로 넘어간다. 2페이즈로 넘어갈 때는 모든 디버프가 초기화되니 주의할 것.

2 페이즈 : 호기심 버프는 사라지고 재생 10(15) 버프만을 가진다. 2페이즈로 넘어올 때 1페이즈에 가졌던 디버프는 모두 소멸한다. 첫 턴에는 무조건 공격력 40으로 공격하는 '어둠의 메아리'를 사용하고, 이후 공격력 18로 공격하고 플레이어의 덱에 상태이상 '공허'[66] 한 장을 섞어넣는 '폐기물' / 공격력 10으로 3회 공격하는 패턴만을 사용한다.

저승천에서는 힘을 고작 1밖에 안 올려주기 때문에 정말 쉽다. 호구새라는 별명도 붙을 정도. 하지만 고승천이 되어 (19승천 이후) 힘이 2씩 오르면 상황이 완전히 달라지며, 3막 보스 중에서도 가장 위험한 보스가 된다. 특히 파워가 많고 의존도도 높은 디펙트의 경우 그 자체로 카운터가 되기 때문에 사망률이 정말 높다.

태초에서부터 쭉 까마귀 계열 몬스터가 등장하고 이벤트나 유물 등에서도 까마귀가 언급되는 등, 탑에 있는 많은 것들과 연관된 보스. 2막 보스 수집가가 앉아있는 옥좌도 깨어난 자의 보스룸 아이콘과 흡사하고, 가슴에 꽂혀있는 검은 무색 카드 의식용 단검이라고 한다.
공략
  • 핵심은 1페이즈에 신중하게 파워 카드를 쓰는 것이다. 4연타를 가하는 '영혼 강타'의 공격력이 파워 카드 한 장마다 빠른 속도로 매서워지기 때문. 한편 덱의 필수 파워 카드는 어쩔 수 없이 써야하기 때문에 무슨 카드를 쓸지 잘 고민해야 한다. 3막에 깨어난 자가 보스로 보인다면 파워의 숫자를 조절할 필요도 있다. 반면, 2페이즈에서는 써도 힘이 안 늘어나기 때문에 1페이즈를 끝낸 타이밍에 '어둠의 메아리'를 방어할 준비를 하며 나머지 파워를 털면 된다.
  • 일반 공격 패턴은 무난하지만 연타 패턴의 경우 극딜이 상당하기 때문에 힘 감소 등 대처할 방안을 마련하는 것이 좋으며, 특히 지속적으로 공격을 가하기 때문에 방어가 뚫리는 타이밍이 없도록 한다.
  • 광신자 역시 상당한 속도로 공격력을 높이는 강적이기 때문에 광역딜 등 광신자를 빠르게 잡아낼 수단이 있는 것이 좋다. 물론 깨어난 자를 잡았을 시점에 광신자가 하나라도 살아있다면 도망가기 때문에 본체에 엄청난 속도로 딜누적이 가능하다면 광신자를 무시하고 본체만 패도 된다.
  • 1페이즈에서 죽을 당시의 힘 버프를 그대로 가져가며 힘이 음수라면 힘 0으로 2페이즈를 시작한다. 따라서 1페이즈에서 죽이기 직전에 귀찢비 등의 일회성 힘 감소 카드를 쓰고 죽이면 힘이 낮은걸로 인식하여 힘이 낮아진 상태로 2페이즈가 시작된다.

시간 포식자(Time Eater)
파일:Time-eater-pretty.png
체력 파티 버프
456
480 (승천 9~)
없음 시간 왜곡
패턴 및 설명
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
아... 손님이로군.[67]}}}
{{{#!wiki style="margin:1em calc(2em + 25px) 1em 1em"
너를... 증오하고... 저주한다...
- 와쳐 조우시 }}}
흔히 핑핑이라 불린다.

패턴은 공격력 7(8)로 3회 공격 / 공격력 26(32)으로 공격하고 플레이어에게 '드로우 감소' 디버프를 1 부여[68](19 승천부터는 점액투성이 2장을 버린 카드 더미에 추가) / 방어도 20을 얻고 플레이어에게 취약과 약화를 1씩 부여(19 승천부터는 손상도 1 추가)만을 사용한다. 방어도 획득이나 단타 공격은 연속으로 사용하지 않는다.

체력이 절반 이하로 떨어지면 1회에 한해 그 다음턴에 '어리석은... 이 어리석은 놈!'이라는 대사를 하며 체력을 반드시 절반까지 회복하고 모든 디버프를 해제한다(19 승천부터는 방어도를 32 얻음). 투사, 깨어난 자와 달리 체력이 절반까지 떨어진 후에도 패턴 변화는 없다.

시작부터 '시간 왜곡'이라는 버프를 갖고 있는데, 이 버프는 플레이어가 카드를 낼 때마다 1씩 차오르다가 12가 되는 순간 플레이어의 턴을 강제로 종료시키고 자신의 힘을 2 올린다. 이 능력은 벨벳 초커와 마찬가지로 복제 포션, 연사, 폭주, 증폭, 메아리의 형상, 파괴, 전지, 대혼란, 네크로노미콘 등으로 사용되는 카드도 다 칼 같이 카운트해서 끊어버린다. 더군다나 이 버프는 발동해서 초기화되지 않으면 턴이 지나가도 줄거나 리셋되지 않는다. 따라서 지난 턴에 시간 왜곡이 10~11까지 스택된 상태에서 턴을 종료했다면 다음 턴에는 꼼짝없이 카드를 1~2장밖에 못 쓰고 강제로 턴을 빼앗기게 된다.

강철의 섬광과 능숙 등을 사용한 저화력 무한 덱을 겨냥한 보스. 다른 보스들과는 달리 '카드의 사용'과 턴 자체에 관여하는 탓에 3스테이지 보스들 가운데 가장 짜증난다는 평가가 지배적이다. 디펙트의 경우는 구체와 밀집만 확보하면 그 후부턴 턴만 넘겨도 전기와 냉기 구체만으로 클리어 할 수 있어서 파워를 많이 사용하지 못하도록 강요하는 깨어난 자보다는 훨씬 쉽지만, 한 턴에 많은 카드를 쓰는 사일런트에겐 짜증남을 넘어서 가장 어려운 보스이며, 다른 두 보스를 매우 쉽게 처치하는 와쳐[69]도 얘를 상대할 때만큼은 방심할 수 없다. [70]

다른 보스와 달리 다른 몬스터와의 연관성이 없는데, 와쳐와의 상호 작용이 존재하고 정체불명의 첨탑을 조사 중이던 동료 와쳐의 보고가 끊겼다는 감각석 이벤트 내용을 고려했을 때 잠적한 와쳐라는 추측이 있다.

한정판으로 봉제인형이 나온적이 있다.
공략
  • 카드 12장마다 턴이 강제로 끝나는 점에 주의하여 전투를 설계한다. 10~11장만 쓴 채로 턴이 끝나면 방어를 못한 채로 딜을 그대로 맞는 등 낭패를 볼 수 있기 때문. 1,2장째라면 큰 상관이 없지만, 카운터가 6장을 넘어가기 시작한다면 이번 턴 혹은 다음 턴에 12장째에 턴을 끝낼 수 있도록 신경을 써줘야 한다.
  • 카드 한 장 한 장의 밸류를 높인다. 예를 들어 단도 덱의 경우 정밀을 충분히 준비하거나, 환영 살인마를 준비하는 것처럼 파워 카드 등으로 카드의 밸류를 높이는 것이 좋다. 맵에 시간 포식자가 보일 경우 0코스트 저밸류 카드를 추가하는 데 조심하는 것도 좋다.
  • 드로우 감소와 고승천의 경우 점액투성이를 섞는 패턴이 패를 심하게 말리게 할 수 있으므로 드로우에 충분한 신경을 써준다. 특히 시간 포식자는 12장의 카드를 설계하며 싸워야 하기 때문에 패가 말리면 더 치명적일 수 있다.
  • 체력이 50% 아래로 떨어지면 체력을 반드시 50%까지 회복하고 디버프를 회복하는 패턴을 한 번 쓰기 때문에, 버프 타이밍 동안 잡을 수 없다면 굳이 체력을 깎기보단 준비를 하는 것이 좋다. 독 덱의 경우 타이밍을 봐서 폭주-촉매 등으로 2페이즈를 스킵하는 것이 이상적이다.
  • 체력 50% 이하일시 회복하는 패턴 직전이라면 어둠의 족쇄, 귀를 찢는 비명 등으로 "족쇄"가 있는 힘 감소 디버프를 걸어놓는다면 시간 포식자가 올려둔 힘을 전부 0으로 초기화시킬수 있다. 특히 단도 위주의 덱을 플레이하는 사일런트에겐 사실상 필수적인 전략.

도누와 데카(Donu and Deca)
파일:Deca_sts.png 파일:Donu_sts.png
왼쪽이 데카, 오른쪽이 도누.
체력[71] 파티 버프
250
265 (승천 9~)
없음 각각 인공물 2(3)
패턴 및 설명
인공물 계열의 최종 보스. 데카가 공격력 10(12)으로 2회 공격하고 버린 카드 더미에 상태이상 '어지러움'[72] 두 장을 섞어넣으며, 도누는 도누와 데카에게 힘 3을 부여하는 '힘의 원형'을 사용 / 도누가 공격력 10(12)으로 2회 공격하고 데카는 도누와 데카에게 방어도 16을 부여(19 승천 이후부터는 판금갑옷 3도 추가로 부여)하는 두 패턴만 존재한다. 홀수 턴에는 데카가 공격하며, 짝수 턴에는 도누가 공격한다.

다른 효과 없이 인공물 2(3)만 있기 때문에 순수 스펙 싸움으로 밀고간다면 거저먹기 수준으로 상성을 가장 적게 타서 항상 무난한 보스. 다만 독 덱 사일런트라면 인공물을 벗길 플라스크 투척 실력과 시체 폭발이 있냐 없냐에 따라 좀 애먹을 수도 있다.

귀여운 만만한 생김새와 인식과 같이 보스치고는 사망률이 낮다. 이 보스보다 딜 타임이 빠르고 강력한 엘리트나 일반 몹도 많은데 여기서 걸러지지 않고 보스까지 살아서 도착할 확률은 낮기 때문이다. 이 점은 특히 전투의 템포가 전반적으로 빠른 고승천에서 두드러지며 19승천 이상에서도 까다로워지는 다른 두 보스와는 달리 고작 인공물이 1 오르고 데카가 별 영향도 없는 판금 갑옷 3개를 부여할 뿐. 저승천의 경우에도 다른 보스와 비슷하거나 평이한 정도의 난이도로 보인다.

그럼에도 불구하고 두 보스에 비해서 힘을 얻는 템포가 가장 빠르고, 디버프를 거느라 낭비하는 턴 없이 턴마다 반드시 딜을 박기 때문에 결코 만만한 보스는 아니다. 뒷심은 깨어난 자와 시간 포식자에 비해 모자라지만, 그만큼 빈틈없이 초반부터 몰아치는 공격을 버팀과 동시에 딜까지 넣어야 하며, 이 때문에 아무리 덱이 완성되었다고 해도 패억까를 당하면 까다로울 수 있는 보스다. 페이즈 구분이 없어 힘 감소 꼼수를 사용할 수 없으며, 무한덱이라고 해도 원턴킬을 내지 못하면 데카의 어지러움 때문에 순환에 억까가 발생할 수 있다.

'도누와 데카'라는 이름과 달리 인게임에서는 데카가 도누보다 앞에 서 있는데, 초기에는 이름대로 도누가 앞에 서있는 구조였다가 2018년 3월 1일 이후로 현재처럼 바뀌고 애니메이션도 추가되었다. 이때는 도누가 먼저 공격을 시작했으며, 힘의 원형은 도누가 앞에 있더라도 데카가 공격한 뒤에 사용했다. 집단형 몬스터 중 취약이나 힘 버프를 사용하는 몬스터를 맨 뒤로 옮긴 사례와 마찬가지로 플레이어의 피격 피해 계산 편의를 위해 위치를 바꾼 것으로 여겨진다.

도넛 모양이라 도넛에서 이름을 따왔음이 명백한 도누(Donut -> Donu)와 달리 데카는 이름만 보고 정체를 짐작하기 힘든데 데카의 모양인 팔면체(Octahedron)를 제작자가 십면체(Decahedron)와 착각해서 데카(Decahedron -> Deca)가 되었다는 설이 일반적이다.

도누를 포식으로 처치하는 오오... 도넛! 업적이 존재한다.

여담으로 데카와 도누가 세트로 한정판 봉제인형 으로 나왔다.
공략
  • 대부분의 경우 힘 상승 패턴이 있는 동그란 도누를 먼저 잡는 게 좋다. 당연하지만 하나를 잡고 나면 나머지 하나는 두 턴마다 공격하는 게 고작이므로 둘 중 하나를 재빨리 잡아내는 것이 관건이며, 데카가 가하는 어지러움 상태이상은 그런대로 견딜만 하지만 2회 공격을 가하는 특성상 힘 상승은 어떤 덱이든 견디기 힘들다. 다만 자신의 덱이 순환 덱이어서 상태이상에 취약할 경우 데카를 먼저 잡을 수도 있다.
  • 매 턴마다 지속적으로 공격이 들어오므로 어느 한 타이밍에도 방어가 뚫리지 않도록 신경 써 준다.

===# ?막 #===
보스전 BGM은 The Heart(심장)

전투와는 상관없지만, 화면에 떠다니는 입자를 건드려서 밀어낼 수 있다.
타락한 심장(Corrupt Heart)
파일:CorruptHeart_STS.png
체력 파티 버프
750
800 (승천 9~)
없음 죽음의 고동 1(2)
천하무적 300(200)
진입 조건
이 게임의 최종 보스. 3막을 클리어하면 출현하지만 처음에는 싸울 수 없고[73] 조건을 맞춰야 싸울 수 있다. 일단 와쳐를 제외한 세 캐릭터로 3막 보스까지 격파하는 데 성공하면 심장 이벤트 후 각 캐릭터의 문양에 불이 들어오며 1차 조건이 완료된다.

그 후 왼쪽 상단 플레이어 이름 옆에 비어 있는 문양이 생기는데, 총 3개의 열쇠를 모아야 한다. 휴식 지역에 추가된 회상을 선택하면 얻는 루비 열쇠, 강화 엘리트[74]를 처치하면 얻는 에메랄드 열쇠, 마지막으로 상자에서 유물 대신[75] 사파이어 열쇠를 얻을 수 있다.

이렇게 3개의 열쇠를 모은 후 3단계 보스를 클리어하면 기존처럼 플레이어가 심장을 공격한 후 탈진해 잠에 빠져들려는 찰나 열쇠의 힘으로 에너지가 폭발해 캐릭터가 졸음에서 깨어나며, 심장은 위로 올라간다. 이후 열쇠 3개를 모두 꽂아야 열리는 문을 통해 마지막 ?단계인 심장으로 향할 수 있고, 그곳에서 최종 보스로서 만날 수 있다. 그 전에 모닥불-상점-엘리트 순으로 맵이 짜여져 있으니 마지막 정비를 하자.
패턴 및 설명
최종 보스답게 엄청난 체력을 가지고 있으며 기본적으로 죽음의 고동과 천하무적 버프를 갖고 있다. 죽음의 고동은 카드를 사용할 때마다 플레이어에게 피해를 1(2) 준다.[76] 천하무적은 타락한 심장이 한 턴에 300(250/200) 이상의 체력을 잃는 것을 방지한다.[77]

첫 턴에는 무조건 부상, 화상, 점액, 공허, 어지러움 5개의 모든 상태이상 카드를 뽑을 카드 더미에 집어넣으며 취약, 약화, 손상을 순서대로 2 부여한다.[78] 이후 40(45)[79]피해로 공격하거나 2[80]피해×12(15)회 공격을 하는데, 단타나 연타 순서는 랜덤이다. 공격 턴인데 이전 턴에 단타를 썼으면 연타를, 연타를 썼으면 단타를 사용한다. 이후 모든 힘 감소 효과를 해제하고 힘이 2 증가하며 후술할 추가 버프를 얻는다. 이후 이 3턴 사이클을 반복한다.

버프 추가 패턴은 매 3턴마다 고정적으로 사용한다. 첫 번째는 인공물 +2, 두 번째는 죽음의 고동 +1, 세 번째는 깊은 자상[81], 네 번째는 힘이 추가로 10 상승, 다섯 번째는 힘이 추가로 50 상승한다. 즉 15턴부터는 이기는 게 거의 불가능하다.

어중간한 덱으로는 클리어가 매우 어렵기 때문에, 최소 2막 보스 해결책을 마련한 시점부터는 3막 보스와 심장전을 겨냥해서 덱을 구성할 필요성이 있다.[82]
공략
  • 천하무적과 죽음의 고동 때문에 완타 덱과 같은 죽기 전에 죽이는 식의 맞딜 덱으로는 클리어가 힘들고, 지속적인 방어도를 요구하기 때문에 최소한 '죽음의 고동'을 견뎌낼 방어력이 있어야 한다.
  • 동시에 시간을 끌수록 힘이 급격하게 증가하기 때문에 충분한 공격력 또한 필수적이다. 턴마다 무조건 일정 이상의 피해를 입힐 수 없어 폭딜 위주의 덱보다는 지속딜 위주의 덱이 유리하다. 특정 능력치를 2배로 성장시키는 카드 역시 유효할 수 있다.[83]
  • 고승천 기준 일반적으로 첫 턴에 취약, 손상, 약화가 걸린 상태에서 두 번째 턴에 단타 피해 67[84]을 가하는 패턴이 가장 위험하다. 취약을 막을 수 있는 유물 태엽장치 기념물, 고대 포션 등으로 인공물을 하나라도 얻을 수 있으면 좋다. 손상을 막아주므로 유물 순무도 도움이 되고, 오렌지 알약을 쓸 수 있으면 굉장히 유리해진다. 그 외에도 버퍼(단타 한정), 불가침[85], 약화, 높은 체력 유지 등 피해를 줄이거나 버텨낼 수단을 마련할 필요가 있다.
  • 연타 패턴에서 심장에게 힘 감소를 부여할 수 있으면 좋다. 아이언클래드의 무장 해제, 사일런트의 불쾌 혹은 귀를 찢는 비명, 무색 중립 카드의 어둠의 족쇄가 연타에 유효하다.
  • 유물 향로의 스택을 맞춰 놓고 들어가면 초반 극딜 패턴을 한 턴 스킵할 수 있으므로 엄청난 도움이 된다. 창방전에서 스택을 3 혹은 4로 맞추고 끝내면 6번째 스택에 심장의 공격을 막아 준다. 예열을 안정적으로 하기 위해선 4스택이 더 좋다. 스택 조절이 어렵다면 최소한 1, 6스택에 놓고 2, 5스택을 피하는 게 좋다. 2, 5스택의 경우 없는 유물이 되어버린다.
  • 유물 토리이[86]는 전투 초반 연타 피해를, 텅스텐 막대는 연타와 죽음의 고동 피해를 경감시킨다. 준비된 가방, 백년퍼즐, 도박 칩 등은 예열을 돕는다. 구급 상자는 사용불가 상태이상을 제거할 수 있고 팽이 덱 등 무한 덱이 돌아갈 수 있게 만든다.
  • 창방전과 마찬가지로 포션 활용이 정말 중요하다. 도박꾼의 영액이나 신속 포션이 절체절명의 순간에 패 꼬임을 막아주기도 하고, 복제 포션으로 핵심 파워 카드를 두 번 쓸 수도 있고, 약화 포션이나 속도 포션으로 극딜을 한 번 버틸 수도 있고, 고대 포션으로 취약을 막거나 일부 카드/유물/포션의 디버프를 제거해서 전투 내내 이득을 챙길 수도 있다. 가급적 마지막 상점에서는 포션을 챙기는 것이 좋다.
  • 가시 포션, 마름쇠, 정전기 방전, 화염 장벽 등이 있으면 심장의 연타 공격을 이용해 반사 딜을 넣을 수 있다.
  • 모든 '디버프'를 해제하는 페이즈가 있는 다른 보스들[87]과 달리, 심장은 '힘 감소 효과'[88]를 해제하고 힘을 2 얻는 패턴이 있다. 이때 깨어난 자나 시간 포식자 같은 보스 전투와 착각해서 심장의 힘을 음수로 만들고 턴을 넘길 경우, 힘 감소 효과가 무효화되고 '족쇄'[89] 디버프에 일시적으로 저장되어 있던 힘을 고스란히 얻게 되어 오히려 힘이 뻥튀기된다. 버프 턴에 힘 감소 효과를 사용하면 안 되는 이유.

[1] 일반 몹 항목 안의 괄호 안에 적힌 수치는 2승천과 17승천(고승천) 기준의 능력치이다. [2] Exordium Thugs. 앞쪽에는 공벌레 또는 중형 슬라임 둘 중 하나가 배치되며, 뒤쪽에는 광신자, 노예 상인, 도적 중 하나가 선택되어 등장한다. 유독 이상할 정도로 난이도 편차가 큰데, 등장 조합에 따라 1막 엘리트에 준하는 일반 전투로 꼽힌다. 일반적으로 최악의 조합은 원래라면 혼자 나와야 할 붉은 노예 상인 + 중형 슬라임. [3] Exordium Wildlife. 앞쪽에는 공벌레 또는 중형 슬라임 둘 중 하나가 배치되며, 뒤쪽에는 동물하초나 턱벌레가 배치된다. [4] 쟁쟁한 2막 일반 적 중에서도 가장 악명 높은 조합으로, 약한 적으로 갑각기생충이 나온 직후에도 나올 수 있다. [5] 다른 적은 보통 조우 가중치(encounter weight. 높을수록 등장 확률이 높아진다.)가 1~2에 많아야 3인데 반해, 가뜩이나 악명 높은 뱀 식물은 백부장+신비주의자와 함께 6이나 된다. [6] 어두미는 연속해서 나올 수도 있다. [Shapes] 명칭상 현혹기, 반사기, 폭탄기들은 게임에선 Shapes(덩어리들)로 칭해진다. [8] 과거에는 '구체형 수호기'가 아니라 '구체 방랑자'(현재 '구체 순찰기')가 등장했었다. 도전 기록에서는 여전히 '구체 방랑자와 덩어리들'이라고 표시되는 오류가 있다. [9] 지도 설명에서는 그냥 '적(Enemy, Enemies)'이라고 적혀 있고, 유물 전경기 설명에서는 '일반적인 적(Normal enemies)'이라고 표현한다. 영미권 커뮤니티에서는 "hallway (fight)", 한국 커뮤니티에서는 "일반몹"이나 "잡몹" 등으로 칭하는 편이다. [10] 연타 공격을 받았을때는 모든 피해를 다 받고 나서 발동한다. [11] 도시는 첫 2회 전투(약한 전투)에서만 등장한다. 1막처럼 랜덤 확률로 주기적으로 튀어나오진 않는다. [12] 깨알같게도 속박 패턴을 쓰면 위의 자주색 노예 상인의 옷에 달린 그물이 없어진다. [13] 게임 내에서 빠른 전투 설정을 켜지 않았다면 의식을 받을때 확률로 "넌 여기 있으면 안 돼!", "내 힘은 적수가 없지!" 등의 자만심 넘치는 대사를 하며, 죽으면 "내 힘의 적수를 찾았군..."이라고 말한다. [14] 태초에서는 광신자 한마리 전투만 나오고 다굴 전투가 없다. 그리고 깨어난 자를 만날 때 쯤이면 광신자 둘을 잡을 수준의 파워는 나온다. [15] 플레이어가 취약에 걸렸을 때 받는 추가 피해가 50% → 25%로 감소한다. [16] 동족일 시 적으로 만나는 이들의 대사를 들어보면 여행자들의 주머니를 터는 도적단 그렘린으로 보인다. 설령 동족이라도 가차없이 물건을 털어버리는듯 하다. [17] 가장 악질 조합은 화난 그렘린이 빠진 나머지 그벤져스 조합으로, 광역기 없이는 매우 큰 손실을 당해야한다. [18] 고승천 기준 수비 2장을 온전하게 써야 방어할 수 있다. 만약 뚱뚱한 그렘린에 맞아 손상에 걸린다면, 수비 3장을 제출해도 완방이 불가능하다. [19] 북미에선 아보카도로 통한다. [20] 2턴째에 확률로 "내놔라!"라고 말하며 도망갈시 "난 여기서 나갈거야!"라고 한다. [21] 다만 어디까지나 공격 카드의 피해량만 감소하는 것이다. 추가 피해 효과나, 도트 피해, 디펙트의 공격 구체 효과는 전부 피해가 정상적으로 들어간다. [22] 전투가 시작될 때 구체형 수호기 위에 '인공물'과 '바리케이드'가 동시에 떠서 겹쳐보이는데, '인공물'이 바리케이드의 '리케이'부분을 가려서 '바인공물드'로 보인다. 국내 커뮤니티에서 바인공물드라는 말이 나오면 이 녀석을 가리키는 것. 북미에서는 '야구공'으로 통한다. [23] 심지어 카드 그림 자체가 대놓고 수호기가 녹아내리고 있는 그림. [Shapes] 명칭상 현혹기, 반사기, 폭탄기들은 게임에선 Shapes(덩어리들)로 칭해진다. [Shapes] 명칭상 현혹기, 반사기, 폭탄기들은 게임에선 Shapes(덩어리들)로 칭해진다. [Shapes] 명칭상 현혹기, 반사기, 폭탄기들은 게임에선 Shapes(덩어리들)로 칭해진다. [27] 구칭은 '구체 방랑자'. 아직도 그 흔적이 도전 기록상 표기 오류("구체 방랑자와 덩어리들")로 남아 있다. [28] 턴을 종료할때마다 힘이 올라간다. 사실상 "의식" 버프에서 이름만 바뀐것. [29] 이 공격력 수치는 전투 시작시 랜덤으로 정해진다. [30] 17승천부터는 무조건 1턴에 사용한다. [31] 저주카드 추가는 디버프가 아니라서 인공물로 막을 수도 없다. 부적 유물로는 막을 수 있다. [32] 이 적군은 2018년 10월 18일부터 새로 3막에 추가된 적이다. 즉 다른 적들보다 늦게 등장한것. 참고로 위의 과도자, 첨탑 암종도 18년 7월 12일에 등장했다. [33] 스킬 카드를 사용하면 힘을 2(3) 얻습니다. [34] 그나마 연타기를 쓰지 않아 힘에 의한 피해가 뻥튀기되지는 않는다. [35] 과거에는 찰싹 이벤트에서 귀족 그렘린 두 마리가 나왔다. [36] 사용불가, 휘발성. [37] Lifecoach의 와쳐 세계 기록 연승런을 52연승에서 멈추게 만든 주범(막타는 귀족 그렘린)이 보초기다. [38] 딜이 충분하다면 덱에 어지러움이 섞이기 전에 체력이 높은 개체를 먼저 잡아도 되고, 그냥 최대한 빠르게 잡기 위해 체력이 낮은 개체를 먼저 잡아도 된다. 체력이 높건 낮건 간에 아무튼 좌우 둘 중 하나를 먼저 잡는 것이 중요하다. [39] 1막에서는 보통 카드를 공격적으로 집지만, 2막 대비와 더불어 무조건 공격 카드만 파밍하면 안 되는 이유이기도 하다. 라가불린 혹은 귀족 그렘린을 이미 잡아낸 경우 방어 카드의 비율도 적당히 맞춰줄 필요가 있다. [40] 이 적에게 막히지 않은 피해를 입을 때마다, 부상 카드를 버린 카드 더미에 섞어 넣습니다. [41] 2024년 10월 현실의 흉기난동 사건 증가와 관련해서 디시인사이드 측은 '칼부림', '칼찌' 등 관련 단어에 대한 무차별 검열 필터링을 적용했다. 이에 디시에서는 칼찌책을 칼찌책이라 부르지 못하는 것은 물론이고 칼부림의 책에 대한 설명이 포함된 기존 정보글까지 삭제되는 황당한 일이 발생했다. [42] 그리고 하수인이 없으면 힘을 얻는 패턴을 아예 사용하지 않는다. 그러나 리더가 힘을 많이 얻은 상태라서 11*3으로 때리면 체력이 많이 빠지게 될 것이다. 고승천은 힘을 얻는 양이 사실상 2~3배가 되기 때문에 특히 그렇다. [43] 이번 턴 사용한 카드 한 장 당 공격 카드로 인한 피해를 10% 더 받습니다. [44] 본격적으로 공격을 시작하면 "째깍째깍, 어째서 아직도 여기 있느냐?, 시간이 다 되었느니라, 잘 가거라"라는 대사를 치며 공격해 상당히 공포감을 준다. 애초에 카운트 다운 때도 4....하고 뭔가 으스스하게 세고 글씨도 시뻘건색에다가 낮게 깔리는 으르렁대는 괴이한 신음소리 때문에 처음 본 유저들은 엄청 무서워하며, 거인의 엄청난 폭딜을 한번이라도 쌩으로 맞은 초중수들은 딜을 못 넣어서 안절부절하게 된다. [45] 물론 느린 덱에게는 두 번째 턴만에 터질 수 있는 뱀녀가 더 어렵다. 또한 예열이 필요한 덱이 카운트를 셀 동안 사기를 쳐서 쉽게 잡기도 한다. 덱 예열이 필요하더라도 주어진 시간 안에 성장성을 따라잡을 수만 있으면 되기 때문. [46] 깡체력이 워낙 높기 때문에 순환이 빠른 덱도 덱 파워가 애매하면 은근히 어려울 수 있다. 다만 많은 경우 순환만 빠르고 덱 파워가 애매한 덱은 2막 보스에서 걸러지기 때문에 다른 엘리트에 비해서는 상대하기가 용이한 경우가 많다. [47] 딜링 카드가 디펙트의 직접 공격이며, 깡딜 역시 강한 경우가 많다. [48] 손패에 드로우 대신 화상만 들어오면 매우 곤란해진다. 무한 덱이더라도 첫 턴 무한이 아닐 경우 화상부터 넣는 패턴에 걸리면 위험해지고, 불가침 턴에 1씩 피해를 주면서 무한을 돌려야만 하는 경우가 발생하곤 한다. [49] 여담으로 이 적이 일반 몬스터 노드에서 출현하게끔 되어있는 코드가 게임 내에서 아예 삭제된건 아니라서 랜더마이저 모드 등에선 일반 몬스터로 이 적이 대신 나오는 경우도 있다. 이런 식으로 출현시킨 파충류 주술사는 일반 몬스터 취급이라 단검 1개로 시작한다. [50] 화염 싸움꾼이란 이름 답게 단검 대신 화염 구체를 소환했으며, 상태이상도 지금처럼 부상을 섞지 않고 화상을 섞었다. 비슷하게 일반 몹인 첨탑 암종도 이때는 그냥 뱀(Serpent) 이었던 것을 볼 수 있다. [51] 강화 카드 등장 확률은 50%이며 승천 12단계 이상에서는 25%이다. [52] 이마저도 창방을 사망률 기준으로만 평가하면 안 되는 것이 이 엘리트는 무조건 보스 클리어 회복을 받은 플레이어만을 상대하기 때문이다. 최대 체력의 100%(고승천 75%)는 보장된 채 싸우는 적인데도 사망률이 높기 때문에 2막의 흉악한 일반 몹이나 1막, 2막 엘리트, 뱀녀보다 사망률이 낮지만 실질적인 위험도는 이들에게 결코 뒤쳐지지 않는다고 볼 수 있다. [53] 18승천부터는 뽑을 카드 더미 맨 위에 추가한다. 추가 드로우 수단이 없다면 두 번째 턴엔 3장만 사용해야 하는 것. [54] 방패가 1턴에 공격을 했다면 2턴에는 방어도를 얻고 창 혼자 공격하기 때문에 최소 40딜이며, 만약 그 반대일 시 최소 60 이상의 피해가 들어온다. [55] 비용 1. 소멸. [56] 자세히 보면 보스 자체가 사일런트의 모든 것을 카운터한다. 덱에 점액투성이를 계속 넣는다는 건 "단기전으로 덱 섞이기 전에 끝내라"라는 것인데 사일런트는 덱 섞기 + 독을 통한 장기전이 특기인데 독은 분열로 풀어버리고, 덱을 섞으면 점액투성이가 우르르 나와서 핸드를 망치는데다, 분열을 노려보려 해도 공격력이 약한 팩션이라 불가능하거나 고통스럽다. 그나마 단도의 상향으로 상대하기가 수월해졌지만 여전히 어렵다는 평가가 지배적이다. [57] 공격 카드를 낼 때마다 플레이어가 수치만큼의 피해를 받습니다. [58] 즉 유물 효과나 포션, 전기 구체 등에는 발동하지 않는다. [59] 초반에 매서운 강타 패턴만 어떻게 잘 넘기면 그 이후부턴 독이 알아서 다 해준다. 공격 카드로 피해를 입힐 때만 반사가 발동하므로 그냥 독을 먹이면 반사 대미지도 입지 않으며, 독은 방어도를 무시하고 피해를 입히기 때문에 유일하게 방어도를 얻는 보스이므로 상성상 사일런트가 매우 유리하다. 방어 모드에서 수비만 잘 해주면 점차 강해지는게 고작 모드 피해량 증가밖에 없으므로 단도덱으로도 어렵지 않은 보스이다. 매서운 강타 패턴 이후에 증기 배출이 있긴 한데, 증기 배출도 캔슬 못 할 정도로 허약한 덱으로는 애초에 매서운 강타 패턴에서 뻗게 된다. [60] 사용불가. 턴이 끝날 때 2의 피해를 입습니다. [61] 사용불가. 턴이 끝날 때 4의 피해를 입습니다. [62] 기본적으로 최대 체력 자체가 다른 캐릭터에 비해 높고 기본 유물로 덕분에 체력 유지가 잘 된다는 장점은 2턴의 현재 체력 비례 패턴으로 인해 상대적으로 퇴색되는데다, 분열과 모드 전환으로 인해 공격 타이밍에도 강한 딜로 공격을 캔슬할 수 있는 두 보스와 다르게 육각령은 정직하게 공격할 땐 막고 아닐 때 때려야 하는 보스이기 때문. [63] 19 승천부터는 기절하지 않고 방어도와 힘을 얻는다. [64] 뽑을 카드 더미에 카드가 없다면 버린 카드 더미에서 카드를 가져가며 두 곳 모두에 카드가 없다면 아무 카드도 가져가지 않는다. 가져갈 카드가 상태이상 카드나 저주카드밖에 없으면 그것도 가져간다. 간혹 청동 구체가 둘 있고 카드를 한 장밖에 못 가져가는 상황에서 그 카드가 화면 중앙에 표시된 상태 그대로 박제되고 청동 구체를 잡아도 전투 내내 돌려주지 않는 버그가 있는데, 이 경우 유독 다른 버그들과 달리 재접속해도 풀리지 않으므로 정지 발동 전에 청동 구체를 아무 거나 한 기 잡든가 그냥 박제된 상태로 보스를 잡아야 한다. [65] ?막 이전의 최종보스에게 걸맞은 웅장하고 위협적인 음악이지만, 외양부터 우스꽝스럽게 생겨먹은 도누&데카에겐 안 어울린다는 평가도 있다. [66] 사용불가. 이 카드를 뽑으면 에너지가 1 감소합니다. 휘발성. [67] 원문은 "Ah... company." [68] 디버프는 1중첩이지만 효과는 디버프가 사라지는 턴까지 적용되어 두 턴 동안 드로우 감소 효과가 적용된다. [69] 파워를 적게 사용하기에 깨어난 자를 상대하기 쉽고, 도누와 데카는 애초에 약한 보스이기도 하고 손절에 의존하는 추월무한이 아닌 한 사서덱으로도 쉽게 잡는다. [70] 물론 회피 도약이 있다면 11 타이머에 딱 맞춰서 사용하면 시간 포식자는 힘만 2 얻고 와쳐의 턴을 돌려받을 수 있다. [71] 도누, 데카 각각 [72] 사용불가. 휘발성. [73] 플레이어 캐릭터가 혼신의 힘을 다해 심장을 공격해서 해당 회차의 점수 합계만큼 피해를 주지만, 심장은 미동도 않은 채 사방은 점점 어두워지고, 고동 소리가 점차 커지다가 플레이어 캐릭터가 잠에 빠지며 해당 회차가 끝나고 엔딩이 나온다. [74] 지도에서 일반 엘리트와 달리 불타는 효과가 있으며 전투가 시작되는 순간 랜덤하게 최대 체력 증가나 힘/금속화 등의 버프가 추가되어 있다. 한 막에 하나밖에 존재하지 않으며, 에메랄드 열쇠를 보유하고 있을 시 등장하지 않는다. [75] 유물과 사파이어 열쇠가 고리 형식으로 연결돼 있어서 한쪽을 얻으면 다른 한쪽은 사라져 버린다. [76] 타락한 심장의 버프이기 때문에 해제할 방법이 없다. 카드의 자유로운 사용을 제약하고 소모전을 유도한다. [77] 딜로 찍어 누르는 순간 화력 덱이나 무한 덱의 원턴킬을 방지하기 위한 것으로, 적당한 턴당 대미지/방어도 등 전투 지속력을 갖추도록 요구한다. 처음 타락한 심장이 추가될 당시에는 카드 한 장당 100을 초과하는 피해를 막는 효과였으나, 애초에 무한 덱에게는 무의미한 제약이라 Jorbs의 심장런 첫 판 원턴킬이 화제가 되자 곧 조정되었다. [78] 인공물을 얻어 놓으면 해당 순서대로 디버프가 무효화된다. 2턴 방어 대책 없이 첫 턴에 함부로 드로우를 많이 하면 오히려 위험할 수도 있다. [79] 취약이 걸려 있으므로 실질적으로는 60(67) [80] 취약으로 인해 실질적으로는 3 [81] 칼부림의 책이 사용하는 버프로, 막히지 않은 피해마다 버린 카드 더미에 부상을 추가한다. [82] 앞서 말한 모든 고난들을 모조리 통과한 덱만을 상대함에도 불구하고 보스 사망률이 1, 2위다. [83] 아이언클레드의 참호-몸박이나 힘-한계 돌파, 사일런트의 독-촉매 등 [84] 동일 조건에서 연타 피해는 45이다. 현자의 돌이 있을 경우 단타 피해는 69, 연타 피해는 60이 된다. [85] 유령의 형상, 영체화, 단지 속의 유령, 향로 [86] 약화와 연계하면 연타 피해를 3번까지 1×15로 줄일 수 있다. [87] 투사, 깨어난 자, 시간 포식자 [88] 힘/민첩/밀집은 음수가 된 경우에만 '디버프'로 취급되어 표시된다. 따라서 오렌지 알약 발동 시 몸 풀기의 힘 감소 디버프나 음양성의 민첩 감소 디버프는 해제되지만, 라가불린/곰/첨탑의 방패에 의해 힘이나 민첩이 감소하고 나서도 양수 상태라면 오렌지 알약이 발동해도 감소분이 복구되지 않는다. [89] 일시적 힘 감소 카드를 사용하면 힘 감소 효과와 함께 부여되는 디버프. 오직 힘을 되돌려주기 위해 존재하는 디버프라 사실상 지연성 버프나 마찬가지다. 힘 감소 효과가 막히고 족쇄 0만 걸리거나 한 번에 인공물을 2번 제거하는 것을 막기 위해서인지 족쇄 부여 카드 사용 시 인공물이 없을 때만 족쇄가 적용되도록 코딩되어 있다.